You are on page 1of 34

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Pengantar Perusahaan merupakan salah satu organisasi yang mengelola sumber daya (input) dasar seperti bahan dan tenaga kerja untuk menghasilkan barang atau jasa (output). Perusahaan yang bergerak dibidang industri maupun jasa pasti menginginkan kualitas produk yang baik dan berkualitas. Dengan kualitas yang baik maka perusahaan bisa mendapatkan keuntungan yang lebih dan mendapatkan nama yang baik dimata konsumen. Masing-masing perusahaan mempunyai strategi tersendiri dalam mengolah produknya. Hampir di semua perusahaan mempunyai tujuan yang sama, yaitu memaksimalkan laba. Berdasarkan hal tersebut, maka perlu direncanakan secara maksimal dalam mengelola atau proses produksi dan hal lain yang terkait. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah mensimulasikan proses produksi tersebut. Proses simulasi yang dilakukan mampu menggambarkan keadaan yang terjadi sehingga dapat dijadikan salah satu pertimbangan dalam mengambil keputusan dalam proses tersebut. Seperti yang telah dijelaskan dan dipraktikkan pada modul-modul sebelumnya yaitu modul 1 dan modul 2. Pada modul ini pun juga mensimulasikan proses produksi yang telah ditentukan. Pada praktikum ini merupakan praktikum lanjutan dari modul 1 dan modul 2 yang mahasiswa TI telah menyelesaikan tugasnya sebagai konsultan. Sehinga perusahaan telah merasa puas dengan hasil simulasi dari mahasiswa TI. Untuk selanjutnya mahasiswa TI melanjutkan mendapatkan keuntungan yang lebih untuk perusahaan untuk membuat jenis sepatu baru TI Kepret (sepatu generasi ketiga). Dari sepatu baru ini dibuat untuk menambah keuntungan bagi perusahaan. Sehingga mahasiswa TI harus mengatur waktu transfer antar jenis sepatu dan penjadwalan produksi dari masing-masing produk.

Berbeda dengan modul sebelumnya, pada modul kali ini ditambahkan dengan animasi yang menjadikan simulasi tersebut lebih menarik dan atraktif. 1.2. Tujuan Tujuan pelaksanaan praktikum modul 3 untuk praktikum simulasi dengan arena diantaranya :
a. Untuk mengetahui dan memahami penggunaan fitur animasi simulasi model

pada software Arena.


b. Praktikan mampu

membuat tampilan arena lebih mudah dipahami oleh

orang lain lebih komunikatif dan menarik.

BAB II TEORI 2.1 Transfer Time Waktu transfer merupakan sebuah skema dimana beberapa situs berbagi referensi yang tepat waktu . Waktu transfer menyelesaikan masalah seperti observatories astronomi correlating mengamati fenomena kilatan atau lain yang satu dengan yang lain , serta menara telepon seluler melakukan koordinasi handoffs sebagai sebuah telepon bergerak dari satu sel ke sel yang lain . Beberapa teknik yang telah dikembangkan , sering mentransfer referensi jam sinkronisasi dari satu titik ke titik lain , sering dalam jarak jauh . Akurasi mendekati satu nanosecond di seluruh dunia secara ekonomis bagi banyak aplikasi praktis . Radio-based sistem navigasi yang sering digunakan sebagai waktu transfer sistem . Dalam beberapa kasus , beberapa pengukuran yang dibuat selama periode waktu , dan tepat waktu sinkronisasi ditentukan retrospectively. Secara khusus , waktu sinkronisasi telah dicapai dengan menggunakan pasangan teleskop radio untuk mendengarkan pulsar , dengan waktu transfer dilakukan dengan membandingkan waktu offset dari menerima pulsar sinyal. (http//bab2_01-76c.com/28-03-2012/18.30). 2.2 Schedule Penjadwalan didefinisikan sebagai pengaturan waktu dari suatu kegiatan yang mencakup kegiatan mengalokasikan fasilitas, peralatan atau tenaga kerja bagi suatu kegiatan operasi dan menentukan urutan pelaksanaan kegiatan operasi. Penjawalan juga dapat diartikan sebagai proses pengalokasian sumber-sumber guna melaksanakan sekumpulan tugas dalam jangka waktu tertentu. Berbagai teknik dapat diterapkan untuk penjadwalan. Teknik yang digunakan tergantung dari volume produksi, variasi produk, keadaan operasi, dan kompleksitas dari pekerjaan sendiri dan pengendalian yang diperlukan selama proses. Beberapa teknik yang sering digunakan antara lain Gantt Chart, metode penugasan dan metode Johnson.

Kebanyakan perusahaan menyelesaikan pekerjaan secara bersamaan, karena itu perlu menggabungkan beberapa jadwal kerja. Penggabungan ini dimungkinkan apabila tanggal penyerahan atau selesai untuk setiap pekerjaan dapat diketahui dan seluruh penggabungan tersebut akan dilaksanakan oleh setiap bagian proses sepanjang periode yang direncanakan. Proses penggabungan ini disebut Penjadwalan ( scheduling ) dan hasilnya secara sederhana disebut jadwal ( schedule ) atau jadwal produksi ( production schedule ) secara keseluruhan. Salah satu kunci keberhasilan dalam meningkatkan efisiensi dalam unit operasi adalah kemampuan untuk menyusun jadwal secara efektif. Tujuan dari penjadwalan produksi untuk menyeimbangkan kebutuhan klien dengan sumber daya yang tersedia saat beroperasi dalam cara yang paling hemat biaya. (Mashar,Ali. ect.all 2008) 2.3 Add Plot Add Plot arti secara bahasa yaitu menambah plot (Aristianto, dalam software Arena merupakan

kamusbahasainggris@gmail.com).

penambahkan plot pada model. Fungsinya adalah untuk mengeluarkan jumlah antrian pada stasiun eyelet dalam bentuk grafik yang telah dilakukan pengaturan waktu perpindahan dan penjadwalan. Adapun caranya adalah dengan mengklik icon plot pada bagian atas monitor. 2.4 Modul
Modul-modul arena yang digunakan untuk simulasi dalam modul 2 ini sama dengan modul-modul arena pada modul 1 akan tetapi pada modul 2 ini ditambah dua modul arena yaitu modul Station dan modul Route, penambahan modul ini dilakukan karena untuk menambahkan waktu pemindahan (Transfer time). Pengertian kedua modul tersebut secara jelas yaitu :

2.4.1 Create Modul Create berfungsi untuk mengenerate kedatangan entity kedalam simulasi, pada modul Create terdapat Name yang harus di isi nama produk, dan Entity Type. Sedangkan pada Time Between Arrivals ada Type, Value dan Unit, Kemudian ada Entities per Arrival, Max Arrivals, First Creation.

Gambar 2.1 Modul Create

Time between arrival type pada modul create adalah :


a) Random (Expo) : merupakan distribusi exponensial secara acak b) Shcedule : merupakan distribusi terjadwal c)

Constant : merupakan distribusi tetap

d) Exsperetion : merupakan distribusi

2.4.2 Modul Station Modul ini menggambarkan tempat dari seluruh aktivitas baik proses maupun pergerakan entity dalam sistem.

Gambar 2. 3 Modul Station

Dalam modul ini terdiri dari :


a) Name : kolom ini berisi nama seperti nama jenis sepatu b) Station type : mendefinisikan tipe dari modul Station, Menggunakan set

apabila terdiri dari beberapa station (kumpulan station).


c) Station Name : mendefinisikan nama station yang menjadi tujuan

(destination) entitas. Pengisian nama ini harus hati-hati karena bisa menjadi tujuan Route. 2.4.3 Modul Route Modul Route digunakan untuk membuat route antar stasiun, route dapat digunakan antara lain ketika membuat waktu transfer dari satu stasiun ke stasiun lainnya. Route terdapat pada Advanced Transfer. Modul ini juga digunakan untuk menentukan arah pergerakan dari entity dalam station tanpa menggunakan alat bantu seperti forklift, conveyor dan sebagainya.

Gambar 2. 4 Modul Route

Dalam modul Route ini terdiri dari :


a) Name : mengidentifikasi nama modul dan menunjukkan bentuk dari modul b) Route Time : perjalanan waktu dari lokasi entitas pada tujuan (destination). c) Units : merupakan waktu unit yang di gunakan Route Time, dalam units ini

ada seconds (digunakan pada waktu satuan detik), minutes (digunakan pada waktu satuan menit), hours (digunakan pada waktu satuan jam), Days (digunakan pada waktu dibutuhkan Route Time dalam harian).
d) Station Name : mendefinisikan nama station yang menjadi tujuan

(destination) entitas.
e) Destination Type : metode untuk menentukan lokasi tujuan entitas. Diseleksi

dengan menentukan urutan (requines) yang harus menempatkan nama urutan tersebut dan urutan itu sendiri dijelaskan. Dalam destination type tardiri dari Attribute (digunakan apabila mendefinisikan nama atribute pada station name yang ber rute pada entitas), Exspression (digunakan apabila menggunakan waktu route yang berdistribusi tertentu), sequential (digunakan apabila menggunakan waktu route dengan sebab-sebab tertentu), Station (digunakan apabila mentransfer dari route yang satu dengan yang lain). 2.4. 4 Process Modul Process berfungsi untuk memproses entity dari sistem, pada modul ini juga terdapat Name dan Type. Kemudian ada Logic yang terdiri dari Action, selanjutnya yaitu pada modul ini juga terdapat Resources, Delay Type, Unit, Allocation, Minimum, Value (Most Likely), Maximum dan Report Statitics yang harus di centang.

Gambar 2.3 Modul

Process

Action pada modul proses ini terdir :


a) Delay : merupakan proses menunggu akan tetapi tidak diproses. b) Seize Delay : merupakan proses menunggu kemudian diproses tetapi tidak

dilanjutkan.
c) Seize Delay Release : merupakan proses menunggu kemudian diproses dan

dilanjutkan.
d) Delay

Release : merupaka proses menunggu kemudian langsung

dilanjutkan.
e) Unit berfungsi untuk menentukan waktu suatu proses yang terdiri dari

seconds (detik), minutes (menit), hours (jam), days (hari). Delay type : merupakan type menunggu dan terdiri dari :
a) Triangular : Distribusi ini di fungsikan dalam situasi dari distribusi yang

belum di ketahui

akan tetapi di sedikan nilai-nilai yang memungkinkan

sedangkan nilai maximum dan minimumnya diperkirakan.


b) Exponential : Distribusi ini biasanya di fungsikan untuk pemodelan pada

rincian proses dan random kedatangan


c) Uniform : Distribusi ini berfungsi apabila nilai nya dianggap memiliki

kemungkinan yang sama dan terbatas karena hal ini digunakan ketika ada informasi. Allocation : merupakan jenis aktivitas transfer yang terjadi pada modul ini, dalam Allocation terdiri dari :
a) Value added : merupakan penambahan nilai dari material input menjadi

output pada prose yang dilakukan .


b) Non value added : tidak terjadi proses penambahan nilai dari material input

menjadi output (misalkan kegiatan inspeksi).


c) Transfer : waktu transfer dari satu tempat ke tempat lain. d) Wait : waktu tunggu sebelum entity melakukan aktivitas berikutnya.

e) Other

2.4. 5 Assign Modul Assign ini digunakan untuk memasukkan nilai baru pada variable, entity atribute, entity type atau variable lain pada sistem. Pada modul ini ada Name dan Assignments, kemudian apabila di klik add maka akan tampil Assignments yang terdiri dari Type, Attribut Name, New Value.

Gambar 2.5 Modul Assign

Type modul Assign ini yaitu :


a) Variabel : merupakan suatu nilai yang tetap dari sistem b) Attribute : merupakan bagian dari sistem seperti waktu proses eyelet c) Entity Type : merupakan inputan type dari entitas d) Entity Picture : merupakan inputan gambar dari entitas.

e) Other 2.4.6 Decide Decide merupakan modul yang berfungsi untuk membuat keputusan berdasarkan satu atau beberapa kondisi, modul ini terletak pada Basic Process. Pada modul ini ada juga Name, Type dan Percent True (0-100) yang merupakan presentasi dari kebenaran.

Gambar 2.4 Modul Decide

Type pada Decide ini mengidentifikasikan apakah keputusan berdasarkan pada kondisi dan hal ini ada beberapa jenis, yaitu:
a)

2-way : hal ini digunakan jika hanya untuk 1 kondisi benar atau

salah.

b) c) d)

2-way by chance : hal ini mendefinisikan satu atau lebih presentase. 2-way by condition : hal ini mendefinisikan satu atau lebih kondisi. N-way : digunakan untuk berapapun jumlah kondisi.

2.4.7 Record Modul Record digunakan untuk memunculkan data statistik pada model simulasi, type data statistik yang dapat dimunculkan seperti waktu antar
kedatangan. Pada modulini terdapat Name, Type, Value dan Counter Name.

Gambar 2.6

Record

Type pada Record terdiri dari :


a) Count : menyatakan jumlah nilai. a) Entity Statistics : merupakan inputan Statistics dari entitas. b) Time Interval : menyatakan interval waktu yang digunakan. b) Entity Picture : merupakan inputan gambar dari entitas.

c) Other 2.4.8 Dispose Modul Dispose berfungsi untuk mengeluarkan entity dari sistem, pada modul ini terdapat Name dan ada Record Entity Statistics yang harus di centang.

Gambar 2.2 Modul Dispose

2.4.9 Resource

Gambar 3.2.1 Resource Merupakan suatu fungsi yang digunakan sebagai tombol untuk menuju pengaturan fitur tambahan animasi.
a. Menu pada Resource

Gambar 3.2.2 Menu pada Resource Tampilan tersebut memiliki berbagai pilihan gambar yang disediakan oleh arena. Dapat bebas untuk memilih gambar yang akan digunakan sebagai tampilan animasi pada model arena. Pada kolom identifier merupakan bagian yang menunjukkan suatu proses. Keterangan:
Pada Add sebelah kiri merupakan bagian yang bisa ditambahkan untuk

menunjukkan operasi yang terjadi dalam sebuah proses.


Pada Copy sebelah kiri merupakan bagian yang bisa mengandakan

simbol gambar untuk menunjukkan operasi yang terjadi dalam sebuah proses.
Pada Delete sebelah kiri merupakan bagian yang bisa digunakan untuk

menghapus tampilan yang menunjukkan operasi yang terjadi dalam sebuah proses.
Pada Add sebelah kanan merupakan bagian yang digunakan untuk

menambahkan gambar animasi.

Pada Copy sebelah kiri merupakan bagian yang bisa mengandakan

gambar animasi.
Pada Delete sebelah kiri merupakan bagian yang bisa digunakan untuk

menghapus gambar.

BAB III MODEL

Pada praktikum modul 3 kali ini, hanya memberikan animasi pada simulasi yang telah dibuat pada modul 1 dan 2 yang lalu. Karena hanya memberikan animasi pada simulasi maka tidak adanya perbedaan atau perubahan pada output hasil simulasi.

Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 1

Gambar 3.2. Rangkaian model simulasi pada modul 2

Pada modul 1 dan 2 diberi animasi untuk menjadikan simulasi lebih baik. Untuk memberikan animasi dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:

1.

Adding Animation

Animasi diberikan pada Resource, pictures, untuk idle, busy, failed, dan inactive states, memberi gambar entity yang berbeda untuk masingmasing jenis sepatu, dan memberi gambar entity yang berbeda untuk jenis sepatu TI-PRUT dan TI-JOSSS pada kondisi sebelum dan setelah pemasangan logo. Hal pertama yang dilakukan adalah klik resource sehingga muncul kotak dialog sebagai berikut:

Gambar 3.3. dialogbox resource picture placement

Pada identifier pilih resource yang akan diberi animasi atau gambar. Kemudian pada setiap keadaan proses (idle, busy, Inactive dan Failed) diberi gambar dengan cara klik dahulu salah satu keadaan proses yang ada disebelah kiri dan kemudian klik gambar yang diinginkanyang ada disebelah kanan. Setelah keduanya dalam keaadan ter klik, kilik dialogbox diatas menjadi gambar sebagai berikut: Sehingga

Gambar 3.3. dialogbox resource picture placement

Karena pada modul 1 tidak terdapat station yang menggambarkan alur entity yang masuk, maka alur entity yang menggambarkan alur produk tidak bisa diberi animasi. Setelah setiap resource diberi gambar, paste kan ke lembar dimana model simulasi berada. Sehingga model simulasi seperti gambar dibawah ini:
a. Model Animasi kasus A dan B

Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 1 kasus A setelah diberi animasi

Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 1 kasus B setelah diberi animasi

b. Model Animasi kasus C

Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 2 kasus B setelah diberi animasi

c. Model Animasi kasus D

Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 2 kasus B sebelum diberi animasi

Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 2 kasus D setelah diberi animasi

Setelah kita membuat animasi seperti diatas maka agar animasi tersebut bisa berjalan kita harus membuat station dan menghubungkan station tersebut sehingga membentuk gambar dibawah ini.

Gambar 3.1. route untuk simulasi pada modul 2 kasus C dan D setelah diberi animasi

untuk membuat gambar tersebut langkah-langkahnya adalah klik station sehingga muncul dialogbox seperti berikut:

Gambar 3.1. dialogbox route

dan klik OK. Kemudian klik dimana station tersebut akan diletakkan pada lembar kerja, ulangi hingga tujuh kali. Seperti jumlah station yang ada pada model simulasi. Kemudian, hubungkan 7 station tersebut dengan menggunakan
route.

Untuk menambah sub model pada simulasi dapat dilakukan dengan cara klik menu object kemudian sorot submodel sehingga terlihat seperti gambar dibawah ini:

Gambar 3.1. Menu Submodel Kemudian klik Add submodel, dan klik lembar kerja untuk melatekkan dimana submodel tersebut. untuk mengganti nama klik kanan pada salah satu submodel sehingga muncul kotak dialog sebagai berikut:

Gambar 3.1. dialogbox submodel properties

Sehingga gambar terlihat seperti berikut:

Gambar 3.1. Gambar submodel

Submodel adalah sebuah fungsi hide yang ada pada arena. Dengan mengunakan Sumodel maka Model yang ada pada lembar kerja arena akan dimasukkan kedalam file sortcut. Submodel berguna untuk meminimalkan model yang panjang sehingga tidak terlihat banyak. Submodel pada Modul 3 dapat dipecah menjadi 4 bagian. Bagian 1 berisi Sepatu Arrival yang merupakan bagian kedatangan Sepatu. Untuk melakukan hal tersebut pertama kita copy dulu model simulasi sepatu arrival:
T I JOSS ARRIVAL

TI JOSS ARRIVAL STATION

TI JOSS ROUTE TO LOGO STATION

TI PRUT T ARRIVAL

TI PRUTT ARRIVAL STATION

TI PRUTT ROUTE TO LOGO STATION

TI KEPRET ARRIVAL

TI KEPRET ARRIVAL STATION

T I KEPRET EYELET T IME

TI KEPRET ROUTE TO EYELET STATION

Kemudian klik 2 kali submodel dan pastekan ke submodel tersebut. ulangi hal tersebut untuk setiap submodel yang lain. Bagian 2 berisi Logo proses yang merupakan Modul yang berisi proses pemasangan logo.

Bagian 3 berisi Eyelet Proses yang merupakan bagian yang terisi model pembuatan eyelet.

Submodel ke 4 adalah bagian yang berfungsi sebagai tempat modul QC yang diberi nama Ship.

BAB IV ANALISIS OUTPUT 4.1. Kasus C (Transfer Time) Setelah melakukan simulasi dengan menggunakan software arena, maka selanjutnya menganalisis hasil output yang dihasilkan. Adapun output yang dianalisis adalah : 1. Category overview

Gambar 4.1. Category Overview (System Summary)

Analisis : Dari hasil output di atas diperoleh nilai average pada number out sebesar 1.144,00 menit.

2. Category by Replication

Gambar 4.2. Category by replication

Analisis : dari hasil output di atas dapat diketahui bahwa proses yang disimulasikan tidak ada kegiatan NVA (Not Value Added) sehingga terlihat tidak ada nilai di bagian NVA Time, total waktu yang diperlukan rata-rata 1.154,82 menit pada TI JOSS, 62,5890 pada TI KEPRET dan 1.202,54 menit pada TI PRUTT. Pada Transfer time rata-rata nilai TI JOSS sebesar 3 menit, TI KEPRET sebesar 61 menit dan TI PRUTT sebesar 3 menit. VA (Value Added) untuk TI JOSS rata-rata sebesar 4,6944 menit, TI KEPRET rata-rata sebesar 1,0983 dan untuk TI PRUTT rata-rata sebesar 3,6035 menit. Waktu tunggu untuk TI JOSS adalah rata-rata 1.147,13 menit,

TI KEPRET rata-rata sebesar 0,4907 sedangkan untuk TI PRUTT rataratanya adalah 1.195,93 menit.

3. Entity

Gambar 4.3. Entity

Analisis: berdasarkan hasil otput di atas dapat diketahui bahwa VA Time 4,69 menit, NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 3,00 menit, Wait Time 1147,13 menit sedangkan Other Time 0,00 menit sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI JOSS adalah 1154,82 menit. Untuk TI KEPRET dapat diketahui bahwa VA Time 1,10 menit, NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 61,00 menit, Wait Time 0,49 menit sedangkan Other Time 0,00 menit. sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI KEPRET adalah 62,59 menit. Sedangkan untuk TI PRUTT dapat diketahui bahwa VA Time 3,60 menit, NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 3,00 menit, Wait Time 1195,93 menit sedangkan Other Time 0,00 menit. sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI PRUTT adalah 1202,95 menit. Jadi untuk menyelesaikan keseluruhan diperlukan waktu sebanyak 2419,95 menit. Dan number In dan number out dari TI JOSS adalah 3,745 dan 763, untuk TI KEPRET sebesar 153 dan 146 dan untuk TI PRUTT 1,240 dan 235.

4. Queues

Gambar 4.4. Queue

Analisis: berdasarkan hasil output di atas dapat diketahui bahwa nilai waiting time terbesar pada TI PRUTT LOGO Queue dengan nilai sebesar 1195,89 menit dan pada number waiting terbesar pada TI JOSS LOGO Queue sebesar 1510,03. Sedangkan untuk TI JOSS LOGO diketahui nilai waiting time sebesar 1150,14 dan Number Waiting TI PRUTT sebesar 513,51 menit. Untuk EYELET STATION memiliki nilai tunggu sebesar 0,10 dan Number waiting sebesar 0,04. dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa terjadi antrian lebih panjang pada TI JOSS LOGO.

5. Resources

Gambar 4.5. Resources

Analisis : berdasarkan hasil output dapat diketahui bahwa nilai pada Number busy EYELET 2,38, Number scheduled 4 dan utilization-nya 0,60. Pada MAHASISWA TI Number busy 1, Number scheduled 1 dan utilization-nya 1. pada Number busy TI JOSS 4,77, Number scheduled 6 dan utilization-nya 0,79. Pada Number busy TI PRUTT 1,23, Number scheduled 6 dan utilization-nya 0,20. Sedangkan Number Time Used untuk EYELET OPERATOR adalah 4576 menit, MAHASISWA TI adalah 1000 menit, TI JOSS OPERATOR adalah 4590 menit, TI PRUTT OPERATOR adalah 1410 menit. dan untuk scheduled utilization EYELET 0,60, MAHASISWA TI 1, TI JOSS LOGO 0,79 dan TI PRUTT LOGO 0,20.

6. User specified

Gambar 4.6. User Specified

Analisis: dari hasil output diatas dapat diketahui bahwa nilai dari record BAGUS adalah 1.088.00 dan record BURUK adalah 56.00.

4.2. Kasus D (PENJADWALAN) Setelah melakukan simulasi dengan menggunakan software arena, maka selanjutnya menganalisis hasil output yang dihasilkan. Adapun output yang dianalisis adalah : 1. Category overview

Gambar 4.7. Category Overview (System Summary)

Analisis : Dari hasil output di atas diperoleh nilai average pada number out sebesar 1.743,00 menit.

2. Category by Replication

Gambar 4.8. Category by replication

Analisis : dari hasil output di atas dapat diketahui bahwa proses yang disimulasikan tidak ada kegiatan NVA (Not Value Added) sehingga terlihat tidak ada nilai di bagian NVA Time, total waktu yang diperlukan rata-rata 1.242,60 menit pada TI JOSS, 21,4055 pada TI KEPRET dan 1.196,33 menit pada TI PRUTT. Pada Transfer time rata-rata nilai TI JOSS sebesar 3 menit, TI KEPRET sebesar 2 menit dan TI PRUTT sebesar 3 menit. VA (Value Added) untuk TI JOSS rata-rata sebesar 4,7082 menit, TI KEPRET rata-rata sebesar 1,0502 dan untuk TI PRUTT rata-rata sebesar 3,6314 menit. Waktu tunggu untuk TI JOSS adalah rata-rata 1.234,90 menit,

TI KEPRET rata-rata sebesar 18,3553 sedangkan untuk TI PRUTT rataratanya adalah 1.189,70 menit.

3. Entity

Gambar 4.9. Entity

Analisis: berdasarkan hasil otput di atas dapat diketahui bahwa VA Time 4,71 menit, NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 3,00 menit, Wait Time 1234,90 menit sedangkan Other Time 0,00 menit sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI JOSS adalah 1242,60 menit. Untuk TI KEPRET dapat diketahui bahwa VA Time 1,05 menit, NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 2,00 menit, Wait Time 18,36 menit sedangkan Other Time 0,00 menit. sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI KEPRET adalah 21,41 menit. Sedangkan untuk TI PRUTT dapat diketahui bahwa VA Time 3,63 menit, NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 3,00 menit, Wait Time 1189,70 menit sedangkan Other Time 0,00 menit. sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI PRUTT adalah 1196,33 menit. Jadi untuk menyelesaikan keseluruhan diperlukan waktu sebanyak 2460,34 menit. Dan number In dan number out dari TI JOSS adalah 3,665 dan 636. Dan untuk TI KEPRET sebesar 855 dan 845 dan untuk TI PRUTT 1,540 dan 262..

4. Queues

Gambar 4.10. Queue

Analisis: berdasarkan hasil output di atas dapat diketahui bahwa nilai waiting time terbesar adalah TI JOSS LOGO Queue dengan nilai sebesar 1222,73 menit dan pada number waiting terbesar pada TI JOSS LOGO Queue sebesar 1517,97. Sedangkan untuk TI PRUTT LOGO diketahui nilai waiting time sebesar 12160,56 dan Number Waiting TI PRUTT sebesar 645,89 menit. Untuk EYELET STATION memiliki nilai tunggu sebesar 17,52 dan Number waiting sebesar 10,69. dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa terjadi antrian lebih panjang pada TI JOSS LOGO.

5. Resources

Gambar 4.11. Resources

Analisis : berdasarkan hasil output dapat diketahui bahwa nilai pada Number busy EYELET 3,13, Number scheduled 3,59 dan utilization-nya 0,78. Pada MAHASISWA TI Number busy 0,91, Number scheduled 1 dan utilization-nya 0,91. pada Number busy TI JOSS 4,00, Number scheduled 5,13 dan utilization-nya 0,67. Pada Number busy TI PRUTT 1,44, Number scheduled 5,17 dan utilization-nya 0,24. Sedangkan Number Time Used untuk EYELET OPERATOR adalah 6980 menit, MAHASISWA TI adalah 911 menit, TI JOSS OPERATOR adalah 3634 menit, TI PRUTT OPERATOR adalah 1632 menit.

6. User specified

Gambar 4.12. User Specified

Analisis: dari hasil output diatas dapat diketahui bahwa nilai dari record BAGUS adalah 1.662.00 dan record BURUK adalah 81.00.

You might also like