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Agradecimientos

Agradezco a la profesora Mercedes Massafra, por tomarme como oyente para ayudarme al comienzo de la creacin del proyecto. Al profesor Gustavo Valds, por guiarme en la bsqueda de material y corregirme la redaccin. Tambin al profesor Fernando Rolando por haberme encaminado al comienzo de la realizacin del trabajo. Agradezco tambin a Carlos Carm por tomarse su tiempo para aconsejarme y explicarme todo lo relacionado al desarrollo del proyecto. A mi mam y mi pap, por sostenerme anmica y econmicamente en este largo viaje de mi vida que fue terminar una carrera universitaria. A mi novia Nancy, que siempre es mi cable a tierra, y me apoy mucho en la realizacin del proyecto. A Elis y Seba, que me dieron una mano enorme con la correccin del texto. A mis compaeros y amigos de facultad Marcelo Fuentes, Federico Sykes, Federica Pelzel, Ezequiel Villahoz y Lautaro Arias, por ayudarme a resolver mis dudas, darme nuevas ideas y apoyarme siempre. A mis amigos de la vida Sergio, Fabri, Rolo, Seba y Dami les agradezco por la paciencia que tuvieron conmigo y por entenderme cuando no pude verlos. A mis compaeros de trabajo Claudio, Agustn, Toms, Eugenio y Gastn, por ayudarme y darme tiempo suficiente en los momentos que los necesit. A todos los profesores de la Universidad de Palermo con los que curs o me encontr en diferentes situaciones, les agradezco enormemente por el conocimiento que me otorgaron, sin ellos no podra haber llegado a esta instancia.

ndice Pgina Introduccin ....................................................................................................................... 6 Captulo 1: El cine: un flashback hacia su nacimiento ................................................. 10 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. 1.7. 1.8. El cinematgrafo de los hermanos Lumire ..................................... 10 La mquina de ilusiones de Mlis .................................................. 12 La Escuela de Brighton .................................................................... 15 El dramatismo de Porter .................................................................. 16 La creacin de la industria cinematogrfica ..................................... 17 La tcnica de Griffith ........................................................................ 20 El montaje soberano Sovitico......................................................... 24 El sonido llega al cine ...................................................................... 26

Captulo 2: Videojuegos: del primer bit hasta la actualidad ......................................... 30 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 2.8. 2.9. La Guerra Fra y los videojuegos: el inicio ....................................... 30 La victoria y la derrota de la industria............................................... 33 El Oriente se impone en la industria ................................................ 35 Un personaje, una historia, una consola .......................................... 39 Los adultos tambin juegan ............................................................. 44 La llegada de las tres dimensiones .................................................. 46 La guerra de las consolas ................................................................ 49 La PC tambin existe ....................................................................... 54 Next-gen: la nueva generacin ........................................................ 57

Captulo 3: Estructura narrativa: literatura, cine y videojuegos ................................... 64 3.1. 3.2. La literatura y la narracin no lineal ................................................. 64 La estructura narrativa en la pantalla grande ................................... 66

3.3.

Las formas de contar un videojuego ................................................ 71

Captulo 4: Los videojuegos y su relacin con el cine.................................................. 76 4.1. 4.2. Del cine al monitor: los videojuegos conocen a Disney ................... 77 Cinemticas: contar un videojuego como se cuenta una pelcula .... 81 4.2.1. 4.2.2. 4.2.3. 4.2.4. 4.3. Una pelcula dentro de un juego? ...................................... 82 Animacin digital a la orden de la narrativa .......................... 86 Cinemticas interactivas ...................................................... 90 Scripts: jugabilidad de principio a fin .................................... 93

Tcnicas cinematogrficas aplicadas a los videojuegos .................. 96

Captulo 5: El cine que se nutre de los videojuegos ................................................... 103 5.1. 5.2. De un medio a otro: la pelcula del videojuego ............................... 103 La influencia de los videojuegos en la cinematografa ................... 111 5.2.1. 5.2.2. 5.2.3. 5.3. Kill Bill: superando todos los niveles ................................... 111 Sin parar con Crank ........................................................... 114 Otras pelculas a destacar .................................................. 115

El documental y los videojuegos .................................................... 120

Conclusiones ................................................................................................................. 126 Lista de Referencias Bibliogrficas.............................................................................. 130 Bibliografa ..................................................................................................................... 137 Glosario tcnico............................................................................................................. 145

ndice de figuras Pgina Figura 1: El cinematgrafo ................................................................................................. 11 Figura 2: La fotografa de un biscopo ............................................................................... 13 Figura 3: Tenis para dos .................................................................................................... 32 Figura 4: Pong en su versin de Atari ................................................................................ 34 Figura 5: La locura japonesa, el Space Invaders ............................................................... 36 Figura 6: Tetris, desde Rusia para el mundo ..................................................................... 38 Figuras 7 y 8: a la izquierda, el diseo japons de la Famicom. A la derecha, el diseo americano de la NES ......................................................................................................... 42 Figura 9: Lara Croft, de Tomb Raider, se convirti en un cono cultural ............................. 48 Figura 10: World of Warcraft tiene una cantidad de elementos para manejar al mismo tiempo que es imposible trasladarlo a la sencillez de un gamepad .................................... 56 Figura 11: un grfico del WiiMote, que muestra los diferentes movimientos que reconoce 59 Figura 12: una captura de pantalla del juego E.T. de Atari ................................................. 78 Figura 13: Mark Hamill en una de las cinemticas en vivo de Wing Commander III ........... 84 Figura 14: Joseph D. Kucan interpreta a Kane, el enemigo principal de la saga Command & Conquer, desde su primera entrega. Captura perteneciente a Command & Conquer 3 .......................................................................................................................... 86 Figura 15: una captura de la cinemtica introductoria del juego World of Warcraft: Wrath of the Lich King, nica cinemtica pre-grabada dentro del juego, y cuenta con una calidad sorprendente ......................................................................................................... 88 Figura 16: Metal Gear Solid 4 cuenta con un motor grfico tan potente que es capaz de crear cinemticas en tiempo real con la misma calidad que las pre-grabadas ................... 89

Figura 17: una escena de Fahrenheit en donde se aprecia la interfaz que marca una secuencia de botones a repetir. Ejecutndola bien, el protagonista queda libre, pero si se ejecuta mal, el personaje termina asesinado................................................................. 92 Figura 18: en Call of Duty 4, el jugador maneja al personaje unos minutos mientras presencia las consecuencias de la explosin de una bomba nuclear, hasta que finalmente muere ............................................................................................................... 95 Figura 19: ejemplo de dos actores de captura de movimiento con sus respectivos trajes y las cmaras ubicadas alrededor.................................................................................... 101

Introduccin

Desde el ao 1982, con la distribucin del arcade Tron, videojuego basado en la pelcula homnima de Walt Disney Pictures del mismo ao, la industria del cine y la de los videojuegos se fueron uniendo de tal manera que, al da de hoy, existe una gran cantidad de similitudes en los mtodos que usan para contar sus historias. Desde los guiones o los planos de cmara, hasta la iluminacin o la narracin, ambos medios utilizaron frmulas propias del otro con el fin de fortalecerse, actualizarse, y enriquecer as la experiencia del espectador o del usuario, dependiendo el caso. Es gracias a esta unin tan significativa que la prensa especializada ya utiliza trminos como jugar una pelcula y ver un videojuego. Pero an luego de ms de 25 aos de que este suceso tenga lugar en la industria del entretenimiento, se hace difcil encontrar textos que expongan y analicen dichos factores con la claridad merecida, y los pocos que se consiguen tienen problemas, tales como no ser especficos, no estar completos, o directamente no estar escritos en idioma Espaol o traducidos a este. Por tal motivo, es inevitable enmarcar el trabajo en una categora que permita elaborar un anlisis detallado de esta relacin, sin dejar de lado la bibliografa, aunque sea escasa, que pueda existir sobre la misma. Teniendo en cuenta estas pautas, la categora elegida por el autor para el Proyecto Final de Grado es la de Ensayo, aunque cabe mencionar que en su realizacin se van a utilizar tambin contenidos del trabajo de investigacin desarrollado para la elaboracin del proyecto. El Ensayo va a estar delimitado a dos temas principales: la explicacin de del por qu se relacionan el cine y los videojuegos, y la exposicin de los casos en los que se nota tal unin.

El trabajo comienza poniendo en contexto al lector, haciendo un resumen sobre el nacimiento del cine y la historia de los videojuegos. En el caso del cine, la introduccin al tema abarca desde su comienzo, pasando por los diferentes maestros que fueron los creadores del lenguaje y la esttica cinematogrfica, la creacin de la industria del cine establecida en Hollywood, California, hasta la llegada del cine sonoro alrededor de los aos 30. En cuanto a la historia de los videojuegos, se hace una breve recorrida desde su comienzo hasta la actualidad. Los videojuegos sufrieron grandes cambios a travs de los pocos aos (en comparacin al cine) que tiene su historia, cambios que generalmente iban de la mano al desarrollo tecnolgico. Pero tambin cabe destacar aquellos avances que no tienen que ver con la tecnologa sino ms bien con la forma, con la parte narrativa, como los primeros videojuegos que contaban historias, los primeros personajes identificables, las primeras animaciones no interactivas dentro de los videojuegos, etc. Luego de la introduccin del cine y los videojuegos, el trabajo se enfoca en la estructura narrativa que tienen ambos medios. Primero, explica la diferencia entre los dos tipos de estructura: lineal y no lineal. Expone su nacimiento en la literatura clsica, la teora explicada por Horacio en la Ars Poetica, el concepto literario de in medias res, etc. Luego traslada estas caractersticas a un plano actual, con ejemplos de autores contemporneos y sus obras. Seguido a esto desarrolla el tipo de narrativa utilizada en el cine, explicando los tres actos en los cuales est dividida y los plot points. Analiza por separado los diferentes factores que pueden determinar si una pelcula tiene una estructura narrativa lineal o no lineal, dando como ejemplos aquellos recursos que puedan alterar la linealidad del relato. Finalmente, el anlisis de la narrativa se traslada a los videojuegos, exponiendo cmo los desarrolladores de videojuegos proyectan la forma de contar la historia del juego mediante la forma en la que este limita o le da libertad al jugador. Este anlisis toma como ejemplos algunos de los juegos ms conocidos que contengan cada uno de los estilos narrativos.

Seguido a esto, el trabajo analiza los elementos que los videojuegos toman del cine y cmo los utilizan. Comienza por explicar el fenmeno de crear un videojuego basado directamente en una pelcula, muestra cmo es que las productoras de cine deciden hacer esto para extender una franquicia a otros tipos de medios y as obtener ms beneficios econmicos. Luego el trabajo cuenta qu es una cinemtica, cmo y cuando se usa, y cuntos estilos diferentes hay. Explica los variados tipos de cinemticas: la cinemtica en vivo, la animada, y la interactiva. Por otro lado cuenta tambin por qu existen juegos que no usan cinemticas, y qu recurso ponen en su lugar. Finalmente, el anlisis de los videojuegos en relacin al cine demuestra la variedad de tcnicas cinematogrficas aplicadas de una forma u otra en los videojuegos, principalmente en la realizacin de las cinemticas. El ltimo captulo del proyecto analiza los elementos que el cine toma de los videojuegos. En principio realiza un recorrido por las adaptaciones cinematogrficas de diversos juegos. Luego abarca todos aquellos conceptos, recursos, estticas y tcnicas utilizadas en el cine que son extradas directamente de los videojuegos. Toma algunos ejemplos como Kill Bill o Crank, para luego finalizar con un anlisis general de otros filmes que tambin toman conceptos de juegos, pero no lo hacen de manera tan directa como esas pelculas. Concluyendo el captulo, se expone cmo los videojuegos tambin tienen su lugar en los documentales. El gnero de documentales que habla sobre videojuegos tiene buenos y variados productos para analizar. Se toman ejemplos que hablen de diferente punto de vista y diversos temas relacionados con los videojuegos. La informacin que abarca el Proyecto Final de Grado est basada en los contenidos de la carrera Diseo de Imagen y Sonido. El plan de materias de esta carrera de grado contiene material de dos tipos de medios que, con sus diferencias, tienen relacin entre s: el diseo digital y las producciones audiovisuales. En el primero se trabaja con tcnicas y aplicaciones utilizadas, entre otras cosas, en la realizacin de videojuegos, pero tambin, se dan casos en

los que esas mismas tcnicas se utilizan en las pelculas modernas. El ejemplo ms conocido de este nexo es la utilizacin de animaciones y efectos computarizados (principalmente en filmes de ciencia ficcin o de aventura). A su vez, en el diseo de los videojuegos se pueden hallar algunas tcnicas cinematogrficas, siendo la ms comn la realizacin de secuencias cinemticas pre-programadas, en los cuales el usuario se convierte en espectador, debido a que, en ese momento, no tiene que interactuar. Como estos ejemplos ms conocidos, tambin existen otros que, si bien son empleados con frecuencia, debido a la estrecha similitud en la forma de usarlos, no se llegan a percibir. Esto se da, con seguridad, por la falta de textos que los analicen como corresponde. Debido a todo lo mencionado en los prrafos anteriores, el objetivo de este Ensayo es especificar y estudiar qu elementos toman los videojuegos de las pelculas y cules toman las pelculas de los videojuegos, cmo los emplean, qu efectos producen en el espectador o usuario, y qu otros factores pueden ser tomados en cuenta a futuro para ser utilizados y mejorar el inters por los productos de ambos medios.

Captulo 1: El cine: un flashback hacia su nacimiento

Es necesario conocer la historia del cine para trabajar ms en detalle sobre l, a la vez que es interesante conocer cmo naci una de las ltimas expresiones artsticas de la historia. El cine cuenta con muchos aos ms de historia que los videojuegos, por lo que se va a analizar la historia del cine desde su nacimiento hasta la llegada del cine sonoro, que son los aos en los cuales se sentaron las bases para el cine moderno. En sntesis, este captulo habla del cine, su inicio, su evolucin y sus caractersticas principales.

1.1.

El cinematgrafo de los hermanos Lumire

La historia del cine est determinada por una serie de aparatos e inventos que fueron evolucionando a travs del tiempo, los cuales ayudaban a crear la sensacin de movimiento a la vista del ojo humano. Pero teniendo en cuenta que la cinematografa es la captacin y proyeccin de imgenes fotogrficas en movimiento (Diccionario de la Real Academia Espaola, ed. 22) entonces se puede determinar que el nacimiento del cine fue en Francia en el ao 1895. Los creadores de la tcnica ms eficiente (y de la cual derivaron las herramientas actuales) fueron los directores de una fbrica de productos fotogrficos, los hermanos Louis y Auguste Lumire. Estos hermanos crearon el cinematgrafo, un aparato sencillo y prctico, que funcionaba como cmara y proyector a la vez, y que permita captar fotogrficamente una sucesin de imgenes que, proyectadas a cierta velocidad, sobre la superficie adecuada, y con las condiciones de luz eficientes, lograba la ilusin de movimiento natural. Los Lumire comenzaron as a realizar sus primeras pelculas de pocos minutos de duracin, hasta que finalmente el 28 de Diciembre de 1895 hicieron su primera proyeccin ante pblico invitado, donde tuvieron un xito arrollador.

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Figura 1: El cinematgrafo. Fuente: Cine Club Farinango. Disponible en: http://farinango.files.wordpress.com/2006/12/cinematographe_lumiere.jpg

Las primeras pelculas proyectadas se caracterizaban por mostrar situaciones familiares al espectador, como por ejemplo La salida de los obreros de la fbrica Lumire, La llegada del tren a la estacin Ciotat, La demolicin de un muro, entre otras. Estos filmes se caracterizaban por retratar la realidad sin intervenir en ella, el realismo era su fuerte. Por ejemplo, en el caso de La llegada del tren, donde la cmara est puesta a un costado de las vas del tren, y se filma el momento en el que el tren llega, casi directamente hacia la cmara, algunos espectadores se espantaron al ver que un tren se les vena encima, sin reparar en que eso era una mera reproduccin de la realidad. Esta cinta es quizs el primer boceto del que luego sera el gnero documental. Para otro de los filmes, El regador regado, los hermanos Lumire crearon una pequea historia en la cual una persona que est regando su jardn es regado por su propia

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manguera. Sin darse cuenta, los Lumire estaban creando entonces la primera pelcula de ficcin de la historia, as como tambin inventando el gnero de la comedia de humor. As, el xito de Louis y Auguste fue creciendo, y llegado el ao 1986 contrataron una cantidad de operadores a quienes ensearon la tcnica para que hicieran sus propias creaciones y las proyectaran alrededor del mundo. Es aqu cuando, por primera vez, se separa la figura del productor (los Lumire) y la del director (los diferentes operadores). Gracias a esta iniciativa, los operadores se encargaban de captar imgenes de los diferentes lugares del mundo que visitaban, siendo esta la primera representacin del noticiero y el documental de viajes. Siendo que la tcnica de filmacin de esa poca se basaba en dejar la cmara fija y mover los objetos delante de ella, no era necesario un montaje de post-produccin, ya que todo el montaje que se utilizaba era sobre la ubicacin de los elementos en el cuadro. Pero un primer intento de montaje en post-produccin surge de la necesidad de unir los diferentes rollos obtenidos de las filmaciones enviadas por sus operadores. Este proceso se sola hacer principalmente con los documentales o los reportajes, que eran ms largos que sus pelculas iniciales. Hacia 1898, la importancia otorgada a la tcnica cinematogrfica estaba decayendo, y el pblico estaba cansado de ver siempre las mismas cosas, y se esperaban nuevas aportaciones. Los Lumire, que eran tcnicos y no creativos, decidieron dejar de lado la proyeccin de sus pelculas, despidieron a sus operadores, y se dedicaron exclusivamente a la fabricacin de cmaras y productos de fotografa y cinematografa, dejando el camino establecido para las nuevas tendencias. (Espada, 1979, p. 174).

1.2.

La mquina de ilusiones de Mlis

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Una de las personas que asistieron a la primera proyeccin pblica de los hermanos Lumire era el director del teatro Robert Houdin, llamado George Mlis. El, junto con el resto del pblico, fue uno de los que quedaron impactados e interesados en el cinematgrafo y en la cinematografa en general. Al ser un ilusionista, un hombre de teatro, dedicado al espectculo, enseguida pens en el invento como un medio ms que tcnico, dedicado a entretener a la gente. Pero lamentablemente, los Lumire no queran vender su proyecto, por lo que Mlis tuvo que comprar un biscopo a su creador, William Paul, el cual perfeccion y comenz a rodar pelculas.

Figura 2: La fotografa de un biscopo. Fuente: xs4all.nl. Disponible en: http://www.xs4all.nl/~wichm/bioscope.jpg

Los primeros filmes de Mlis eran meras copias de los proyectados por los Lumire, sin nada en particular, pero fue a raz de un desperfecto tcnico inesperado que encontr un nuevo elemento para agregarle a sus pelculas. Al estar filmando, la cmara se trab y tuvo

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que arreglarla, para poder continuar. Al momento de proyectar la cinta, en la parte donde la cmara se averi comenz a notar que unos coches se transformaban en otros, una mujer se transformaba en hombre, etc., todo producto de aquella falla. Fue as, entonces, que Mlis comenz a pensar en trucar sus pelculas para lograr esos efectos a voluntad. En 1896, Mlis rod el filme El escamoteo de una dama, en el que por primera vez usaba sus efectos de cmara, como la desaparicin de la mujer ante los ojos del espectador, la sustitucin, y otros efectos provenientes de la fotografa, como los fundidos o sobreimpresiones, y otros que eran nuevos para la cinematografa, como la cmara lenta, la cmara acelerada o el travelling utilizados como trucaje. Todos estos trucos eran usados por Mlis como si fuera efectos de magia en el cine, sin tener en cuenta que al tiempo se convertiran en parte del lenguaje cinematogrfico. Con la pelcula El viaje a travs de lo imposible, Mlis introdujo por primera vez el montaje en la post-produccin como un elemento a favor de la accin. En la primera toma se muestra a un tren que se estrella con una casa, derribando una pared, y en la siguiente, se muestra una familia comiendo dentro de una casa, quienes huyen despavoridos en el momento que entra el tren y rompe la pared de su casa. Este montaje no contaba con el raccord requerido para las tcnicas actuales, dado que se repite la misma accin dos veces, pero s representaba una revolucin al montaje que haban adoptado los hermanos Lumire. Otro de los aporte de Mlis a la cinematografa fue trado desde su conocimiento teatral, y era el guin. Las pelculas de este autor se caracterizaban por ser las primeras en tener un guin escrito y representado por actores delante de una cmara. Uno de los ejemplos en donde se puede apreciar el uso del guin es en El viaje a la Luna, que es quizs su obra ms conocida. Cerca del 1900, Mlis comenz a realizar proyectos muy similares y el inters del pblico ya no era el mismo. As, hasta el final de su carrera, por el ao 1914, se limit a utilizar una y

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otra vez las mismas tcnicas que surgieron en sus primeros filmes. Pero, como bien dice Luis Gutirrez Espada, el gran mrito de Mlis fue el hacer del cine un espectculo, superando la fase de la simple novedad tcnica de los Lumire y abriendo al cine nuevas posibilidades (1979, p. 175).

1.3.

La Escuela de Brighton

William Paul, oriundo de Inglaterra, cre un aparato llamado biscopo, que funcionaba como una cmara, similar a la de los Lumire. Con el rod varias pelculas, siendo Carrera loca en auto en Picadilli Circus una de las ms importantes, dado que en ella usa el travelling con intencin dramtica, por primera vez. Pero no fue Paul el que marc los primeros aos del cine en Inglaterra, sino la Escuela de Brighton. Este es el nombre con el cual se conoce a un grupo de fotgrafos de Brighton, que se caracterizaron por cambiar las frmulas narrativas del cine. Los integrantes ms conocidos de este grupo fueron George Albert Smith, Alfred Collins y James Williamson. Lo que proponan era no slo utilizar al cine como un retrato de la realidad, como los Lumire hacan, ni como un simple espectculo, como Mlis, sino que se proponan construir un relato con lo que mostraban. Este grupo utilizaba tcnicas introducidas por Mlis, como la sobreimpresin, pero de forma tal que no fuera slo un truco, sino una herramienta con una intencin dramtica. Comienzan a darle movimiento a la cmara, sacndole el estado esttico que la caracterizaba hasta el momento, agregando dinamismo y agilidad a lo que se estaba contando. Filman en escenarios naturales, y aprovechan la movilidad de la cmara para darle libertad de movimiento a los personajes. Gracias a esto logran crear escenas de persecucin con

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diferentes planos y ubicaciones de cmara, a diferencia de Mlis, que mova sus personajes dentro de un mismo escenario con la cmara fija. Siendo este un grupo de fotgrafos profesionales, comenzaron a mezclar las tcnicas fotogrficas en sus proyectos. As, en La lupa de la abuela utilizaron la forma del retrato fotogrfico para la realizacin de primeros planos intercalados entre los planos generales, y en Matrimonio en auto, propusieron la tcnica de plano-contraplano para una persecucin, en donde la cmara se posa sucesivamente en el punto de vista de ambos integrantes de la accin.

1.4.

El dramatismo de Porter

Edwin S. Porter es, a diferencia del resto, el que dio inicio al lenguaje cinematogrfico propiamente dicho. Porter era un operador de noticieros escocs, que se asent en Estados Unidos y trabaj para Thomas Edison. Al no tener Porter experiencia en teatro ni realizacin, comenz a estudiar la escenografa al servicio del argumento de Mlis y el montaje como elemento narrativo de la Escuela de Brighton, y desarroll as una tcnica que se basa en filmar en base a un argumento, utilizando diferentes locaciones y diferentes planos, que luego termina uniendo para formar una narracin coherente y atrapante que le da nuevas emociones al espectador. Porter fue el que inici la tcnica de montaje paralelo en la pelcula Salvamento en un incendio, en donde mezcl escenas documentales de un grupo de bomberos saliendo de la estacin con la tarea de apagar un incendio, mientras que, por otro lado, film en la escenografa de una casa a una mujer con su hijo rodeada por las llamas. Entonces, al montar estas dos acciones que transcurren en diferentes situaciones, Porter da a entender que esos bomberos efectivamente van a apagar el incendio de la casa de la mujer. Esta

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caracterstica del montaje permite al cine separar el tiempo flmico del tiempo real, que es algo fundamental para la mayor parte de las obras de hoy. Otro logro de Porter se distingue en su obra ms conocida, Asalto y robo de un tren. En este filme el autor logra mediante el montaje una continuidad total de la accin, as como tambin mantiene el raccord entre toma y toma. Estas son dos caractersticas que el lenguaje de cine clsico utiliza como bsicas en la actualidad. En sus ltimas obras, Porter utiliza lo que luego se conocera como el montaje alterno. Esta tcnica utiliza el montaje de dos situaciones alternas entre s, que no tienen continuidad espacial o temporal, pero que sirven, a modo de comparacin, para causar un efecto emocional en el espectador. Tpicos casos de este montaje se pueden ver en sus filmes The Kleptomaniac o The Ex-convict (Espada, 1979, p. 178).

1.5.

La creacin de la industria cinematogrfica

La industrializacin del cine se comenz a gestar a principios del siglo XX, poco tiempo despus de su nacimiento, es por esto que el cine tambin se considera una industria, dado a que estuvo ligado a las caractersticas tpicas de toda industria desde el principio. Charles Path es la persona que tuvo mucho que ver en este movimiento. Path no era un creativo, sino un empresario, y si bien realiz algunas pelculas (del estilo documental como lo hicieron los Lumire), ms le interesaba el negocio que poda hacer con ellas. Cuando la produccin cinematogrfica comenz a incrementarse, Path construy un gran estudio de produccin que contaba con tcnicos, actores y realizadores trabajando para l. Crea tambin el Path Journal, una revista de fotografas con datos de la actualidad del momento. El crecimiento es tan grande, que su empresa se convierte en un monopolio y se extiende a nivel mundial. Su negocio contaba tanto con la parte tcnica del cine, los aparatos y pelculas

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vrgenes, como con la produccin y exhibicin de filmes. Con respecto a este ltimo apartado, Path crea otros cinco grandes monopolios a los que cede la venta de las pelculas. Estas empresas cuentan con un grupo de salas, por el momento poco numerosas, dado que en esa poca recin se estaban sustituyendo las ferias ambulantes por los locales fijos. Al poco tiempo, la venta de pelculas se reemplaza por el alquiler de las mismas. Con este paso ya se pueden diferenciar entonces las tres ramas tpicas de la industria cinematogrfica: produccin, distribucin y exhibicin. Hacia el ao 1914, Path controlaba el 80 por ciento de la produccin cinematogrfica a nivel mundial. Gracias a este primer emprendimiento de Path, muchos creadores se sumaron a la movida del cine como elemento comercial. Su principal competencia en Francia fue Len Gaumont, director de la Comptoir Gnral de Photographie, en donde fabricaba aparatos y comercializaba filmes, aunque en menor escala que su competidor. En Estados Unidos, Edison junto a su mano derecha, W. K. L. Dickinson, fundaron la Edison Film Co., siendo esta la primera compaa norteamericana en tener un estudio cinematogrfico y productora, la cual, en el ao 1896, realiz la primer proyeccin de cine en el pas. Otras productoras que influyeron en los primeros aos de la industria del cine fueron la Biograph, Vitagraph, Kalem y Essanay, todas ellas procedentes de Estados Unidos. Para el ao 1908, Edison termin de notar la importancia comercial y social del cine que en un principio hizo caso omiso. Es por esto que hizo valer la patente creada por l en el ao 1891 para el kinetoscopio, que le aseguraba la exclusividad de todos los derivados de ese aparato. A causa de esto, se encontr en una ardua batalla con muchas de las productoras que usaban estos aparatos, y tuvo que optar por firmar un acuerdo con estas empresas. Este acuerdo deca que, a partir del ao 1909, se creaba la Motion Pictures Patents Company (MPPC), organismo dedicado a reunir las patentes de todo tipo que posean relacin al cine. Esto significaba que cada empresa integrante deba pagar a Edison un monto de dinero por

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los derechos de produccin y distribucin de los filmes en los Estados Unidos, mientras que estas empresas por su parte tendran estos derechos en exclusiva, dejando al resto de las productoras no integrantes en una situacin ilegal. Esta medida surga entonces para monopolizar la industria cinematogrfica americana, avalada legalmente. Para ese momento, ninguna pelcula poda ser producida, distribuida o exhibida en Estados Unidos sin la autorizacin y el control de la MPPC. Ante esta situacin nacen los independientes. Estos, llamados ilegales por los integrantes del MPPC, eran productores que seguan produciendo, distribuyendo y exhibiendo filmes fuera del acuerdo establecido por Edison. Muchos de ellos eran inmigrantes del centro de Europa, y su principal disconformidad era hacia los impuestos exigidos por la MPPC. El enfrentamiento de la MPPC contra los independientes fue tanto fsico como legal, llegando a interrumpir exhibiciones y destruyendo sus locales. Aunque estos no cesaron su actividad ante los ataques de la MPPC, tuvieron que mudarse a otras tierras para poder trabajar con mayor libertad, y de las ciudades del este de Estados Unidos migraron hacia el oeste, a zonas menos pobladas. Muchos de ellos se establecieron en California. All estaban ms seguros dado que estaban a una mayor distancia de los agentes de la MPPC, y adems tenan cerca la frontera con Mxico, por lo que podan huir rpidamente con sus camiones preparados para ello si se les presentaba un inconveniente en pleno rodaje. Adems, la zona elegida tena un mejor clima y ms horas de luz aprovechables. Una de las empresas integrante de los independientes se mud a un pequeo suburbio llamado Hollywood, y muchas otras siguieron su ejemplo, estableciendo de esa manera a esa zona como un centro importante de la produccin cinematogrfica. Si las productoras integrantes de la MPPC tenan unas reglas de oro a respetar para la filmacin de las pelculas, los independientes se caracterizaron por la libertad que se permitan en este aspecto. A comparacin de su competencia, los directores de los

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independientes eran innovadores, y fueron estos los primero en realizar largometrajes de ms de cuatro rollos (superando el intento de Griffith) y en imponer a ciertos actores y actrices como figuras destacadas del cine. Gracias a todo el movimiento realizado por los independientes para defender sus derechos y contrarrestar los inculcados por la MPPC, surge Hollywood como la meca del cine norteamericano, se implementa el largometraje como norma general en la produccin de pelculas y surge entre los actores el star-system como forma de atraccin al pblico. Finalmente, en 1917, el Tribunal Supremo de los Estados Unidos disuelve la Motion Pictures Patents Company por el incumplimiento de la Ley Sherman contra los monopolios, aunque esta ya estaba en decadencia debido al gran avance de su competencia. Cabe destacar algunos de los nombres de los independientes que lucharon contra la MPPC para llegar a esta resolucin, como por ejemplo William Fox, hngaro, fundador de la Fox Film, que luego pasar a llamarse Twentieth Century Fox; Adolph Zurok, hngaro tambin, fundador de Paramount Pictures; Marcus Loew, hijo de alemanes, fundador de la Metro, que luego se unir con Samuel Goldwyn y Louis B. Mayer, para convertirse en la Metro-GoldwynMayer; Carl Laemmle, alemn, fundador de Universal; y los hermanos Harry, Jack, Albert y Sam Warner, polacos, fundadores de la Warner Bros.

1.6.

La tcnica de Griffith

David W. Griffith era un hombre de mltiples oficios, pero entre todos ellos haba uno sobre el cual senta verdadera vocacin, y era el teatro. Griffith se dedic al teatro tanto en la escritura de guiones como en la actuacin hasta el ao 1907, en donde un paro de la actividad teatral lo llev a buscar trabajo como ltimo recurso en mbito cinematogrfico. Lo paradjico de su historia es que Griffith en un principio despreciaba al cine, al punto de llegar

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a cambiar su nombre en sus primeros trabajos audiovisuales para no ser reconocido, pero sin embargo fue este mismo cine quien lo hizo famoso. En ese ao ingres a la empresa Biograph a trabajar como actor y guionista, y un ao despus se le ofreci el puesto de director, que acept sin demasiada conviccin. En los primeros aos de su carrera como director, Griffith se propuso experimentar nuevas formas de filmar. La creciente ola de nickelodeons (salas cinematogrficas de bajo costo, proyecciones continuas y cambios de programacin diarios) haba sido el motivo de la aparicin de un tipo de director que, al estar presionado por los plazos de entrega, no reparaba en la tcnica ni en el contenido de lo que filmaba, siendo esto lo que Griffith quiso y logr evitar en sus proyectos. Luego de filmar su primer pelcula, Las aventuras de Dollie, reconoce las limitaciones del lenguaje cinematogrfico, y comienza a romper las reglas establecidas hasta el momento. Comienza con ello en el film Por el amor del oro, en donde se atreve a usar diferentes planos en una misma escena, enfocando a dos personajes primero en un plano general, para luego enfatizar en sus reacciones con un plano medio corto. En el mismo ao realiza El remedio, en donde emplea el uso de la iluminacin como soporte dramtico. Gracias a su trabajo con las luces, Griffith consigue en 1909 el puesto de director artstico en la Biograph. En otro de sus trabajos, El telfono, Griffith profundiza en el montaje paralelo, creando la frmula del salvamento en el ltimo minuto, que se basa en mantener la atencin del espectador con una situacin dramtica, que se resuelve en el ltimo minuto. Esta frmula es la base del suspense y se sigue implementando con eficacia hasta el da de hoy. Siguiendo con su avance en los planos, en la pelcula Ramona, la muchacha de Arcadia utiliza por primera vez el plano general lejano, que sirve para determinar el espacio cinematogrfico.

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Otra de las reglas establecidas que Griffith se encarga de romper es la que determina la longitud de la cinta. Por la poca, las pelculas no solan tener una duracin mayor a 15 minutos. Con Enoch Arden, Griffith aumenta esta duracin, teniendo que rodar el filme en dos rollos. En respuesta a esto, la Biograph se opone a la longitud del filme, y pretende distribuirla en dos rollos dividindola en dos partes, pero el xito que tuvo finalmente hizo que se exhibiera como una sola pelcula de dos rollos. Si a las producciones cinematogrficas antes de Griffith se las puede llamar organizadas, entonces se podra decir que el cine de Griffith era desorganizado, pero este adjetivo lejos est de ser negativo. El movimiento de cmara, los diferentes planos en cada escena, el espacio cinematogrfico no limitado por el cuadro, la importancia del fuera de cuadro, y otras innovaciones, permiten decir que Griffith fue el creador de una de las reglas ms importantes del cine clsico. Espada lo explica claramente diciendo que la primera gran innovacin de Griffith fue el uso del montaje como ordenacin de una sucesin de planos con ngulos y encuadres variados. Esto significa que la duracin de la escena no depende ya del tiempo de duracin de la accin en la vida real, ya que gracias a este montaje se pueden alterar la duracin de los planos para enfatizar el efecto dramtico (1979, p. 221). A su vez, y con respecto a los planos, Griffith se percat de que los planos ms cortos, dentro de cada accin simultnea, lograban elevar la emocin del espectador, proponiendo as al ritmo como elemento dramtico por primera vez, algo que es natural en el cine actual. Ya por 1913, Griffith comenzaba a apartarse del estilo de la Biograph. Sus innovaciones contradecan al conservadurismo tpico de la Motion Pictures Patent Company (a la cual perteneca Biograph), por lo que decide finalmente pasarse a la Reliance-Majestic, una filial de la Mutual, y pertenecer as al mbito de los independientes. A partir de 1914 y hasta 1920, comienza a realizar una serie de pelculas que asientan sus tcnicas cinematogrficas.

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Entre las ms destacadas se pueden nombrar tres: El nacimiento de una nacin, Intolerancia y Lirios rotos. El filme El nacimiento de una nacin es un alegato violento en contra de la liberacin de la raza afroamericana, pero pese al tema tratado, Griffith logr en esta pelcula juntar y utilizar todos los elementos sobre los que fue innovando en sus producciones anteriores. El ritmo, el montaje, la cmara en movimiento, planos, encuadres, la iluminacin, etc., todo estaba ah cobrando un sentido dramtico netamente cinematogrfico, apartado totalmente del teatro. Fuera de las polmicas que levant esta pelcula, la recaudacin fue enorme, y gracias a esto Griffith recibe el apoyo de la Banca Loeb y de Rockefeller, que le sirvieron para fundar la productora Triangle, en donde comparte producciones con otros realizadores norteamericanos del momento. En el caso de Intolerancia, ya producida por Triangle, Griffith denuncia los crmenes de intolerancia de la humanidad cometidos en varios momentos histricos. El tema elegido paradjicamente es totalmente opuesto al que el expuso en su filme anterior. Esta pelcula estaba dividida en cuatro episodios diferentes desarrollados en distintos momentos de la historia, incluido un ltimo episodio en la modernidad. Con esto, Griffith logra hacer una superproduccin sin precedentes en el cine americano, con dos aos de rodaje, decorados gigantescos, miles de extras, planos generales lejanos que debieron ser filmados desde un globo para captar su inmensidad, y un presupuesto de 1.900.000 dlares. A su vez, este filme propona explotar nuevamente, y a mayor escala, las tcnicas desarrolladas por Griffith con anterioridad. La forma en la que estn contadas las cuatro historias, sucediendo de forma paralela, con saltos temporales y espaciales enormes, es algo sin precedentes para una industria que sola ser rgida en su realizacin. Pese a todo el esfuerzo impuesto, la pelcula gener una enorme prdida en la industria, debido a los grandes costos de produccin y a la recin comenzada Primer Guerra Mundial, en donde la ideologa pacifista

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quedaba fuera de lugar. Lamentablemente, el filme tuvo que ser recortado y presentado en cuatro historias separadas, quitando as toda tcnica innovadora que Griffith le pudo aportar. Este desastre provoc tambin la disolucin de Triangle, pasando Griffith a trabajar para la United Artists. El ltimo filme a analizar, Lirios Rotos, es una pelcula fuera de serie para las producciones de Griffith. Contaba con pocos personajes, decorados simples, era muy intimista y con un presupuesto mucho menor a los filmes anteriores. Pero el aporte que hizo Griffith mediante esta produccin fue poner al personaje como centro fundamental del argumento. Le dio a este una profundidad que no se vea en otras pelculas de la poca, una carga psicolgica y emocional, y logr marcar la relacin ntima entre l, la cmara y el decorado. En definitiva, opt por dejar de lado los tecnicismos para centrarse ms en la interpretacin y el efecto que esta pueda dar al espectador. Estas tres obras mencionadas anteriormente son las ltimas en las que Griffith logra un avance en el lenguaje cinematogrfico, dado a que el resto de su carrera se basa en pelculas que repiten frmulas y de manera poco llamativa. Muchos haban logrado imitar las tcnicas de Griffith, y varios las estaban mejorando, pero l no supo evolucionar en la tcnica. Hasta el ao 1931, Griffith continu dedicndose a filmar pelculas, para luego retirarse definitivamente de la industria y dejar paso a los nuevos talentos.

1.7.

El montaje soberano Sovitico

El cine en Rusia comenz en 1896 de la mano de un operador de los hermanos Lumire que viaj a Mosc a exhibir sus pelculas, pero no es hasta 1907 que comienzas las verdaderas producciones cinematogrficas en el pas. De este ao hasta 1917, estas producciones eran mediocres y conformistas, y una vez llegada la Revolucin, la industria cinematogrfica sufri

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un cambio drstico al igual que el pas. La crisis consigue desmantelar estudios, limitar los medios, disminuir la cantidad de aparatos tcnicos disponibles y una severa falta de electricidad. Ante esta decadencia, en 1919 se decreta que la industria cinematogrfica deja de ser privada y pasa a ser nacional. El conflicto revolucionario dur hasta el ao 1921, pero el pas ya no fue el mismo. El comunismo se instal en Rusia, y este junto a otros tres pases crearon la Unin de Repblicas Socialistas Soviticas. Las secuelas de la revolucin se notaban tanto en la economa como en la poltica. Sin embargo, se podra decir que gracias a esta crisis y a que los directores deban arreglarse como pudieran, el cine sovitico logr innovar en la tcnica cinematogrfica. Uno de los grandes maestros del cine mundial fue Sergei Eisenstein, uno de los primero cineastas que escribieron sobre la teora del lenguaje cinematogrfico. Comenz su carrera en el teatro, pero se mud al cine rpidamente, y para el ao 1923, ya haba escrito su primer artculo terico, llamado El montaje de atracciones. Este artculo explicaba a la atraccin como estmulos estticos agresivos destinados a conmocionar al espectador (1923). Deca que lo que importa no es lo mostrado, sino que estos hechos deban causar un efecto ideolgico o emocional en el espectador. Un ejemplo puntual de esta teora se pude apreciar en su primer filme, La huelga, pelcula que muestra la represin zarista de unos obreros en huelga. Eisenstein utilizaba el montaje de atracciones, mostrando en una escena el asesinato de unos obreros a manos de los soldados, y en la siguiente las imgenes de un matadero de animales. Si bien las escenas no tienen correlacin narrativa, s tienen una unin ideolgica. Es as que nace entonces un nuevo estilo de montaje que prioriza el mostrar una ideologa a seguir un hilo argumental. Otro uso reconocido de esta tcnica de montaje se aprecia en su filme ms popular, y quizs uno de los ms conocidos de la historia del cine, El acorazado Potemkin, que relata la sublevacin de la tripulacin de dicho acorazado, y su represin posterior en la ciudad de

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Odessa, hecho revolucionario real del ao 1905. A diferencia del filme anterior, ste s contiene un hilo argumental, pero Eisenstein no deja de usar su montaje ideolgico, mostrando a los integrantes del acorazado y de la ciudad, enfrentados por sus medios al ejrcito zarista, mostrado como un ente impersonal. El xito que tuvo esta pelcula llev a que el gobierno apoye completamente los proyectos de Eisenstein, por lo que ms tarde puso marcha a la obra Lo viejo y lo nuevo (ms adelante conocida como La lnea general), que tuvo que suspender para realizar Octubre bajo encargo oficial. Octubre es un filme realizado para conmemorar los diez aos de la Revolucin, y en l utiliza una cantidad enorme de metforas y yuxtaposicin del montaje. Las comparaciones en este filme son muchas y todas denotaban una ideologa bien marcada. Eisenstein utiliz al mximo el montaje ideolgico con esta pelcula, pero no tuvo un xito tan grande, dado a la cantidad de limitaciones y alteraciones que sufri el largometraje debido a la ideologa poltica de la poca. Vsevolod Pudovkin es otro de los grandes maestros del cine sovitico. Utilizaba en sus pelculas un montaje similar al de Eisenstein, pero la diferencia era que no tomaba como protagonista a las masas, al pueblo, a un todo, sino que individualizaba ms al sujeto y sus conflictos internos, haciendo as de sus obras ms emotivas que las de su camarada. El gran aporte de Pudovkin, que tambin fue terico del cine, fue lo que l denomin el guin de hierro. Esta tcnica consista en armar un guin antes de comenzar el rodaje, de manera de analizar y prever los diferentes encuadres, planos, movimientos de cmara y tomas que iba a filmar luego. De este modo, se puede decir que el montaje de Pudovkin se realizaba a priori, por lo que las decisiones eran analizadas con un tiempo ms prudente para elegir la forma que ms serva.

1.8.

El sonido llega al cine

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El cine y el sonido nunca estuvieron disociados. An las pelculas mudas tenan de fondo alguna cortina musical, y las primeras ya contaban con un msico que tocaba en vivo mientras se exhiban. Pero se notaba la carencia de dilogos hablados o efectos sonoros grabados directamente durante el rodaje. En el inicio de la historia del cine, hubo varios aparatos que intentaron unir imagen con sonido y, de alguna forma, lo lograron, pero ninguno de ellos pudieron llegar a resolver el problema de sincronizacin y amplificacin del sonido. En el ao 1923, Lee de Forest presenta el Phonofilm, un aparato capaz de grabar el sonido encima de la misma pelcula, y que resolva los problemas antes mencionados que tuvo su invento anterior, el TriErgon. La primera exhibicin de cine sonoro fue en ese mismo ao, y constaba de una sola escena de la pelcula The Covered Wagon, y an as fue un xito total. Sin embargo, los productores no creyeron en la viabilidad del proyecto, y el hecho de adaptar todas las salas de proyeccin supondra un gasto importante de dinero, y el invento no obtuvo financiacin hasta dos aos despus de ese suceso. Recin en 1925, la compaa Wester Electric decidi apostar al invento de Forest, y al siguiente ao, se comenzaron a producir pelculas sonoras bajo la produccin de la Warner Bros., que decidi unirse al proyecto para intentar superar una mala situacin econmica. As, ese mismo ao se presentaron cinco cintas que contaban con sonido en su entera proyeccin. Una de ellas era un largometraje, la pelcula Don Juan, que contaba con efectos sonoros y la grabacin de una orquesta de fondo, pero que careca de dilogos hablados. Gracias a estas proyecciones, muchos directores y productoras siguieron el ejemplo, y se volcaron al cine sonoro. Por el ao 1927, se estren El Cantor de Jazz, considerada la primera pelcula sonora de la historia (Martnez E., Snchez, S.,

http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/cinesonoro.htm). Para el ao 1930, el cine

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mudo cerraba su captulo en la historia del cine. Sin embargo todava haba muchos integrantes de la industria que no estaban del todo convencidos con este nuevo sistema. En principio, la gran ola de cine sonoro produjo pnico en algunos actores, ya que tuvieron que hacer pruebas de voz para ver si sus voces se adaptaban al cambio. Si bien la mayora de ellos no tuvieron inconvenientes, algunos grandes actores quedaron descartados por este problema (John Gilbert, Buster Keaton, entre otros). Ciertos directores de fotografa tomaron al cine sonoro como un retroceso ms que un avance, debido a que se perda algo de fluidez y creatividad, as como tambin previeron que el lenguaje cinematogrfico podra estancarse dado a que ahora haba otro medio para resolver algunas acciones que antes se resolvan mediante la creatividad puesta en la imagen. Hubo problemas tambin con el equipo tcnico, ya que las cmaras hacan mucho ruido y los micrfonos captaban todo el sonido. Las filmaciones deban hacerse en total silencio para evitar tapar las voces de los actores, y aun as, muchas veces no se llegaban a entender. El operador del sonido estaba encerrado en una cabina que filtraba cualquier ruido, por lo que no tena contacto visual con el rodaje, lo que dificultaba su tarea. Los primeros micrfonos estaban escondidos en objetos del decorado, y al tener baja impedancia, los actores deban acercarse a ellos para que se les oyera bien. Por esto, en muchas pelculas haba escenas en donde los actores parecan estar hablando con objetos en vez de con otros personajes. Aun con tantas dificultades, el cine sonoro haba llegado para quedarse, y rpidamente se solucionaron estos problemas, adecuando las herramientas para la corriente que acababa de nacer. En principio, armando cmaras sobre ruedas para evitar el arrastre y blindndolas para insonorizarlas completamente, pero al ver que esto acarreaba un problema de movilidad debido a lo pesado que eran, se invent la jirafa, un micrfono conectado a un tubo que se ubica sobre los actores (fuera del cuadro) para captar los dilogos, y as se fueron solucionando los problemas que el cine sonoro podra tener al momento del rodaje.

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Otra herramienta que debi adecuarse al cambio fue la moviola, dado a que el montaje ahora tena uno o ms canales extra, adems de la imagen, dependiendo si se usaran slo dilogos, msica, efectos, o todo ello reunido. Para esto, la moviola agreg ms bandas para poder editar tambin el sonido y sincronizar la imagen. As surgi el tipo de moviola que se us hasta el advenimiento de la edicin digital. (Martnez, Snchez,

http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/cinesonoro.htm).

El cine, como todas las artes, sufri transformaciones fundamentales a travs de su historia, pero la esencia de entretener y contar la realidad con otro lenguaje se mantiene hasta la actualidad. Los avances tecnolgicos le permiten verse y orse mejor, pero el objetivo del cine no es este, sino crear algo en el espectador, hacer que sienta algo, ya sea temor, felicidad, tristeza o alegra, el cine busca y siempre buscar provocar una reaccin en el espectador.

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Captulo 2: Videojuegos: del primer bit hasta la actualidad

La historia de los videojuegos crece en paralelo con el avance tecnolgico en general. En principio eran juegos muy precarios, y en la actualidad gracias a la tecnologa tridimensional se pueden disfrutar como experiencias cercanas a la realidad. En este resumen de su historia, se van a tomar tanto su inicio como los puntos fuertes de la industria, para llegar finalmente al mbito actual, y as demostrar cmo han evolucionado en tan slo 60 aos.

2.1.

La Guerra Fra y los videojuegos: el inicio

En este captulo el autor va a exponer sus inicios y su evolucin, teniendo en cuenta los acontecimientos e innovaciones ms importantes de esta industria, segn su perspectiva. Existen muchas discrepancias a la hora de determinar cul fue el primero videojuego, ya que se puede considerar varias definiciones de lo que es un videojuego, pero se va a tomar en cuenta la definicin que hace de sta palabra el diccionario de la Real Academia Espaola, que dice que un videojuego es un dispositivo electrnico que permite simular juegos en pantallas de televisin o monitores de computadoras, controlndolos mediante otro dispositivo electrnico (2001, http://www.rae.es/). A diferencia de otras artes, la tecnologa usada para crear un videojuego no se gest con el fin de generar un medio para entretener, sino que, al contrario, fue creada para uso militar. En el ao 1945, al trmino de la Segunda Guerra Mundial, las naciones participantes de dicha guerra estaban lejos de afrontar una poca de paz. Los bloques capitalistas y comunistas, liderados por Estados Unidos y la Unin de Repblicas Socialistas Soviticas (URSS) respectivamente, se encontraron enfrentados en lo que se llam la Guerra Fra, que durara hasta el ao 1991 con la disolucin de la URSS. El trmino Guerra Fra le es

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acuado al financiero Bernard Baruch, que usaba estas palabras para denominar a una guerra sin luchas ni derramamiento de sangre, pero una batalla al fin (Bernard Baruch coins the term Cold War, 1947, http://www.history.com/this-day-in-

history.do?action=Article&id=2639). Este conflicto de intereses se vio caracterizado por la constante demostracin de superioridad de cada una de las partes, por lo que las innovaciones tecnolgicas en pos de prevenir una posible guerra real fueron un punto muy importante tanto como para esa poca como para el futuro. En esta guerra surgieron inventos como la bomba atmica, las naves espaciales y las computadoras de combate y simuladores de misiles. Esta ltima tecnologa se usaba para simular la posible guerra y prever, mediante clculos matemticos, qu consecuencias tendra en la poblacin. En el ao 1952, un estudiante de la Universidad de Cambridge llamado Alexander Douglas utiliz esta tecnologa para demostrar la interaccin entre un humano y una computadora, creando as el primer videojuego, llamado Ceros y Cruces (tambin conocido como OXO). Este juego era una versin digital del conocido Tres en Raya, en el que un humano se enfrentaba a una computadora por primera vez. El sistema utilizado para hacerlo funcionar era una computadora monumental llamada Electronic Delay Storage Automatic Calculator, y, al ser nica, este videojuego sirvi con el slo propsito de ser mostrado como proyecto de tesis, no se comercializ ni se utiliz pblicamente. Sin embargo, algunas personas no consideran a ste como el primer videojuego, dado a que carece de animacin, una caracterstica tpica de ese arte. Sera aos ms tarde, ms precisamente en 1958, cuando aparecera el primero videojuego con animacin, llamado Tenis para dos. William Higginbotham fue un cientfico que mediante un osciloscopio y dos controles que constaban de un potencimetro y botn, cre un juego que constaba de dos lneas y una pelota, que iba rebotando de lado a lado segn la controlaban los jugadores, haciendo las veces de un rudimentario partido de tenis.

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Figura 3: Tenis para dos. Fuente: parraguez.wordpress.com. Disponible en: http://es.geocities.com/zelgadisz/Blog/tennis-for-two-display.jpg

Ya en la dcada de los 60 el mayor esfuerzo de la batalla que se sostena entre la URSS y los Estados Unidos estaba puesto en lo que se conoci como Carrera Espacial. Rusia haba logrado fabricar el primer cohete en transportar a un ser viviente al espacio. La afortunada fue una perra llamada Laika, que si bien muri a las horas de salir de la atmsfera, los resultados obtenidos de la experiencia determinaron que pronto podran realizar la primera prueba con un humano y con resultados positivos. Como todo avance tecnolgico de la poca, este se hizo eco mundial y Estados Unidos y sus aliados comenzaron a temer que se usara en su contra. Steve Russell, sin embargo, tom el concepto del viaje al espacio para crear un nuevo videojuego llamado Guerra Espacial, en donde dos naves espaciales se disparan torpedos con el objetivo de destruir a la otra. El mismo Steve Russell, en relacin a su creacin, dice que l fue quien desat la maldicin de los videojuegos al mundo al concebir un juego en el que el objetivo final es destruir al contrincante (Discovery, 2007, La Era del Videogame [DVD]). Gracias a que este juego estaba creado en una computadora que varias universidades solan tener y que el cdigo de programacin se poda utilizar en cualquiera de ellas, tuvo un xito mayor que los anteriores, aunque slo se limit al mbito

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universitario. Sin embargo, an teniendo en cuenta el acotado pblico que jugaba a este videojuego, se podra decir que fue gracias a ste por el cual se crearon los primeros gamepads. En un principio, para manejar las naves y disparar se contaba con un tablero con botones, pero un grupo de estudiantes de aeromodelismo cre una caja que caba en la palma de la mano, a la cual le agregaron un botn y una palanca, que al conectarla al juego mediante un cable permita que se controlase a cierta distancia. Para mitades de la dcada, la novedad de los videojuegos emocionaba a todos los estudiantes universitarios de las carreras de ingeniera. Uno de estos estudiantes fue Ralph Baer, quien dio el siguiente paso en la evolucin de este arte. Luego de aos de pruebas e investigacin, en 1972 Baer crea la Magnavox Odyssey, considerada como la primera consola domstica de videojuegos (Winter, 1996, http://www.pong-story.com/odyssey.htm). Baer consideraba que los televisores no se tenan que limitar a mostrar las imgenes de la Guerra de Vietnam que aconteca en esa poca, sino que podan servir tambin para entretener a la gente.

2.2.

La victoria y la derrota de la industria

La interaccin entre un humano y una computadora, los controles a distancia, las consolas domsticas, todo estaba creado con un nico propsito: entretener a las personas y lograr, aunque sea por un momento, sacarlos de la dura realidad que los rodeaba. El objetivo estaba claro, pero an faltaba un paso determinante que tomar, y era hacer que toda esta tecnologa que comenz estando al servicio militar, pasara ahora a estar al servicio de la sociedad. El hombre que logr esto fue Nolan Bushnell. En el ao 1972, cuando se daba a conocer la Magnavox Odyssey, Bushnell contrat a su ex compaero Al Alcorn para crear un nuevo videojuego. Tena la idea de crear un juego de ping-pong basado en Tenis para dos,

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pero con otra perspectiva y ms elementos, como una puntuacin por jugador, sonido, y la utilizacin de las leyes geomtricas para calcular el ngulo de rebote de la bola en relacin a dnde toque la raqueta que representaba a cada jugador. Todos estos elementos juntos dieron nacimiento al videojuego Pong. En ese mismo ao, Bushnell junto a otros integrantes crean la empresa Atari, que comercializ el Pong como consola casera, teniendo tanto xito que decidieron crear cabinas que se utilizaban en lugares pblicos como bares o salones, y que funcionaban con monedas (conocidas con el nombre de arcade). Naca as la industria del videojuego.

Figura 4: Pong en su versin de Atari. Fuente: neatorama.com. Disponible en: http://neatorama.cachefly.net/images/2008-05/pong.gif

El Pong tuvo especial xito entre las mujeres dado a que se encontraba en una poca en donde comenzaba a gestarse la liberacin femenina. La agilidad y precisin con la que las mujeres manejaban el potencimetro que serva para mover la raqueta era mayor a la de los

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hombres, y el vencer a un hombre en este juego significaba ms que una victoria en un entretenimiento, por lo que muchas se acercaban a los bares para competir en este juego. Gracias a este suceso, Atari cobr un valor impensado por Bushnell, quien decidi vender la empresa a Warner Communications en el ao 1976 por un monto de 30 millones de dlares aproximadamente. As, ya siendo parte de Warner, Atari fabric su primera consola domstica, denominada Atari 2600. La consola funcionaba con cartuchos y se poda jugar de hasta dos jugadores a la vez. Contaba con un catlogo de juegos extenso, estaban casi todos los xitos hasta la fecha y muchos otros creados exclusivamente para esta consola. La recaudacin no se hizo esperar, y para principio de los aos 80 Atari dominaba el mercado de los videojuegos en Estados Unidos y Europa. Pero en pocos aos, la empresa comenz a decaer en ventas y dej de tener la importancia que tuvo hasta momento. El principal motivo por el cual pas esto fue porque las polticas de negocios y desarrollo que haba establecido la Warner no caan en gracia a los programadores que trabajaban all, y varios de ellos renunciaron a su trabajo y fundaron la compaa Activision, que produca sus propios juegos y cartuchos, cuya calidad era superior a la de Atari. La cada de esta empresa dej entonces las puertas abiertas para que nuevas mentes pudieran reiniciar la industria y darle un aire de novedad que tanto le haca falta.

2.3.

El Oriente se impone en la industria

La industria pareca haber encontrado su lugar en el Occidente, precisamente en los Estados Unidos, pero en el Oriente algo se estaba gestando y muy pronto iba a salir a la luz. Las bombas atmicas lanzadas en Hiroshima y Nagasaki haban dejado a Japn en una posicin muy dbil con respecto al resto de las potencias mundiales. Para el ao 1951, Estados Unidos y Japn firmaron un tratado de paz, y el primero se comprometi a ayudar

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econmicamente al pas oriental para lograr su prosperidad. A partir del ao siguiente, Japn comenz a recuperarse con la ayuda de las fuerzas armadas de los aliados. El gobierno japons prest especial atencin en la industria tecnolgica que se estaba desarrollando en Occidente, por lo que impuls el desarrollo de la tecnologa en su pas, creando la enseanza adecuada para la juventud, y con el correr de los aos Japn tom el ejemplo de los inventos tecnolgicos del Occidente, los mejor y los produjo en masa, lo que favoreci enormemente su economa. As, en 1978, Tomohiro Nishikado cre el primero videojuego oriental, el cual le permiti a Japn estar en la punta de la industria del videojuego. Este juego se llamaba Space Invaders, y constaba en una nave que deba derrotar a una horda de extraterrestres que se abalanzaban sobre ella mientras le disparaban rayos mortales.

Figura 5: La locura japonesa, el Space Invaders. Fuente: www.cs.umu.se. Disponible en: http://www.cs.umu.se/kurser/TDBC93/HT04/labbar/grupp1/spaceinvaders/screensh ot%20original%20SI.jpg

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El juego fue tan exitoso que al tiempo que saliera a la calle las monedas de 100 yenes escaseaban por todo el pas. La mana que desat el Space Invaders se ve reflejada hasta la actualidad, ya que el diseo de los extraterrestres es tomado como un smbolo ms que conocido de la cultura de los videojuegos a nivel mundial. Una de las caractersticas ms llamativas de este juego es la utilizacin del sonido, que se compona de unas pocas notas que simulaban el latido de un corazn, y mientras los extraterrestres se iban acercando, el sonido comenzaba a acelerarse, creando as una tensin nica hasta el momento. Space Invaders se puede tomar como un reflejo de las heridas que dej la bomba atmica en el pas, la forma en la que caan los proyectiles de los aliengenas y la destruccin que causaban a comparacin de los disparos de la nave espacial mostraba cmo el peligro provena del cielo. Si este juego fue el reflejo de una sociedad herida y oscura, la siguiente creacin japonesa supondra todo lo contrario. Toru Iwatani percibi que los juegos creados hasta el momento tenan una atmsfera oscura y violenta, y que, por este motivo, en el pblico en su mayora era masculino. Lo que l quera era atraer a las mujeres al mundo de los videojuegos, por lo que desarroll un nuevo concepto: un juego que tenga nada que ver con destruir, sino con comer. Iwatani pens en dar algo de personalidad al avatar que manejara el jugador, y tom como modelo principal para el diseo del personaje a una pizza a la cual le faltaba una porcin. Luego le agreg color: amarillo, rosa, azul, naranja, y dems colores llamativos. El objetivo?, comer todas las piezas del escenario antes de que unos simpticos fantasmas se comieran al jugador. El juego que se estaba gestando iba a terminar siendo un icono mundial de la dcada de los 80. Era Pac-Man. Todos los locales de entretenimiento queran tener un juego de Pac-Man en su saln, y no slo en Japn, ya que este videojuego fue furor en Amrica tambin. Pac-Man es el primer caso en el que un videojuego traspasa los lmites de la industria en donde naci, para ser usado y comercializado en otras formas, como

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juguetes, msica, dibujos animados, y un largo etctera. Gracias al xito que tuvo Pac-Man entre las mujeres, los creadores realizaron una nueva versin del juego, pero el protagonista ya no era el mismo, sino que era una mujer, y el juego se llam Ms. Pac-Man. Pero la contraparte oriental de los videojuegos no se limit a Japn. En 1984, Rusia estaba pasando por un momento sombro. En plena Guerra Fra, este pas que viva bajo el rgimen comunista tena poco lugar para el entretenimiento, pero Aleksi Pzhitnov quera que eso cambiara. Usando una idea puramente matemtica, cre un juego en donde el jugador deba acomodar unos bloques de diferentes formas para que encastraran y formaran una lnea horizontal. Le agreg como dificultad que los bloques cayeran a cierta velocidad, por lo que el jugador deba pensar con rapidez de qu forma poda ubicar la pieza, rotarla y as formar una lnea horizontal. El objetivo era sumar cierta cantidad de puntos evitando que la acumulacin de piezas llegue a la parte superior de la pantalla, por lo que, a diferencia del resto de los juegos, ste estaba creado para superarse a uno mismo. Este juego se llamaba Tetris.

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Figura 6: Tetris, desde Rusia para el mundo. Fuente: Wikipedia. Disponible en: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/e/e4/Tetris_DOS_1986.png

La primera versin comercial de este videojuego sali para las ya existentes computadoras domsticas, pero no fue Pzhitnov quien se encarg de venderlas, sino la misma URSS que en esa poca se apropiaba de los derechos de produccin de las personas sin que nadie pudiera hacer nada. Por este motivo Pzhitnov no pudo obtener ganancias durante unos aos, pero l no decidi luchar contra ello, ya que prefera que vendieran el juego y lo dieran a conocer (Discovery, 2007, La Era del Videogame [DVD]). Como pasaba con las obras maestras de Japn, Tetris fue vendido por todo el mundo, inclusive en Estados Unidos donde, por ms irnico que parezca, fue bastante bien recibido y tuvo un xito enorme. Gracias a la comercializacin global que tuvo este juego, se puede decir que Tetris es uno de los videojuegos ms reconocidos a nivel mundial, y se sigue jugando por muchsima gente an en la actualidad.

2.4.

Un personaje, una historia, una consola

Hasta el momento, el hecho de ganar un videojuego se limitaba a vencer a un contrincante, ya sea a otra persona (Pong), a la computadora (Pac-Man) o a uno mismo (Tetris). Pero ninguno de ellos contaba una historia, ninguna fue capaz de tener un trasfondo argumental para el objetivo a cumplir. Esto era as a consecuencia de que los videojuegos eran diseados y programados por tcnicos, ingenieros, y personas que estaban ms ligadas a las matemticas y a la electrnica, lejos de las artes o del diseo. Pero esto cambiara en la dcada de los 80 gracias a una persona que, hasta el momento, sola ser un empleado ms de una empresa de juegos.

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En Japn, Nintendo fue en sus comienzos una empresa que produca juegos muy variados, desde juegos de mesa hasta mazos de cartas especiales. Su primer paso en la industria de los videojuegos fue el de distribuir de forma oficial la Magnavox Odyssey en Japn. Pero al ver que la naciente industria se desarrollaba en los Estados Unidos, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, envi a su yerno, Minoru Arakawa, al pas occidental con el objetivo de introducirse en su mercado, y finalmente fundando Nintendo of America. Dentro de esta divisin, Arakawa mand a crear el juego Radar Scope, un videojuego de naves espaciales similar al Space Invaders. La apuesta comercial fue fuerte, y se mandaron a fabricar miles de cabinas con este juego para que fueran ubicadas a lo largo y ancho de los Estados Unidos. Sin embargo, la cabina de prueba, que estaba ubicada en un bar estadounidense, comenz a ganar cada vez menos dinero, por lo que Arakawa se vio con miles de cabinas listas para salir del depsito, las cuales seran un fracaso total. Arakawa y Yamauchi llegaron a la conclusin de que deban desarrollar otro juego para reemplazar a Radar Scope y poder as sacar las cabinas a la venta, pero en Japn Nintendo tena a todos sus empleados trabajando en otros proyectos, por lo que recurrieron a un empleado que estaba libre, llamado Shigeru Miyamoto. Miyamoto no era programador, sino artista, y haba sido contratado para ayudar a crear el arte de los videojuegos que produjera Nintendo. Yamauchi le pidi que creara un nuevo videojuego, y le dio va libre para cualquier idea que se le pudiera ocurrir. Entonces Miyamoto pens en usar la narrativa para crear su videojuego, pens en que quera contar una historia, y para ello iba a necesitar personajes que se pudieran identificar. Inspirado en la historia de King Kong, Miyamoto cre la historia en donde un carpintero llamado Jumpman (literalmente, el hombre que salta) deba rescatar a su novia, llamado Lady, de las garras de un gorila gigante, y para ello, tena que trepar unas escaleras mientras esquivaba los barriles que le arrojaba el gorila, justamente, saltndolos por encima. Si el personaje tocaba o caa sobre uno de esos barriles, perda una

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vida. Pero Jumpman poda contar con la ayuda de unos martillos diseminados por el nivel que le permitan romper los barriles con facilidad, lamentablemente, este martillo tena un uso muy limitado. Finalmente, el juego fue llamado como el antagonista del mismo: Donkey Kong. Este videojuego fue el primero en hacer que el objetivo est comandado por una historia, y a su vez en usar pequeas escenas animadas para generar avances en su argumento. Arakawa mand a reemplazar Radar Scope de las cabinas fabricadas, y finalmente las sac al mercado con Donkey Kong. El xito fue indiscutible, y Miyamoto as se convertira en un smbolo del diseo de videojuegos, y hasta hay quienes lo llaman el Walt Disney del entretenimiento electrnico (Wrigth, 2006,

http://www.time.com/time/asia/2006/heroes/bl_miyamoto.html). Por los aos en los que Donkey Kong era furor en los locales de videojuegos, bares, y cualquier otro recinto en donde se hallara, las consolas domsticas estaban casi en su momento de extincin. La Atari 2600 haba sido retirada del mercado tras las bajas ventas, y la produccin de videojuegos se enfocaba cada vez ms en el desarrollo para computadoras personales, que estaba viendo su auge lentamente. Sin embargo, Nintendo decidi traer nuevamente los videojuegos a los hogares, mejorando la calidad de los mismos y apuntndolos a un pblico ms infantil y familiar. As, en 1983, Nintendo creaba una nueva consola: la Family Computer, o Famicom, una consola decididamente dirigida al entretenimiento familiar. La consola se vendi en Japn con muchsimo xito, y rpidamente la trasladaron a Amrica. El diseo de la consola cambi para adaptarse al mercado estadounidense, as como su nombre, dado a que las familias de este pas no jugaban videojuegos juntas. Finalmente, la renombraron como Nintendo Entertainment System (NES).

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Figuras 7 y 8: a la izquierda, el diseo japons de la Famicom. A la derecha, el diseo que lleg a Amrica de la NES. Fuente figura 6: dantada.blogspot.com. Fuente figura 7: composta.net. Figura 6 disponible en: http://tiny.cc/DhguU. Figura 7 disponible en: http://composta.net/cuacarraquear/wpcontent/uploads/2009/08/nes-console123.jpg

La NES fue una innovacin en muchos aspectos, pero principalmente defini el tipo de control que se iba a utilizar para el manejo de los juegos de consolas domsticas, cuyo diseo, con algunas modificaciones necesarias, se mantuvo largo rato en el tiempo. Fue lanzada en los Estados Unidos junto al nuevo juego de Miyamoto, Super Mario Bros. Para crear este videojuego, Miyamoto recurri a su personaje Jumpman, al cual le cambi de nombre y le puso Mario, y pas de ser carpintero a ser plomero, le agreg un hermano llamado Luigi, lo hizo italiano y repiti la frmula de rescatar a la princesa, esta vez llamada Peach. Super Mario Bros. era un nuevo mundo lleno de aventuras. El personaje comenzaba del lado izquierdo de la pantalla, y mientras avanzaba hacia el derecho se iba revelando un mundo lleno de coloridos personajes y objetos: tortugas voladoras, hongos, caeras, plantas carnvoras, y miles de cosas ms. El juego usaba una nueva frmula, que era la de avanzar de un punto a otro dentro de un escenario, para luego pasar al siguiente, que era

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completamente diferente al anterior. Los escenarios estaban decorados de diversas formas, se podan encontrar con exteriores diurnos y nocturnos, cavernas, castillos repletos de trampas de fuego, niveles submarinos, entre otros. Los enemigos eran muchos y muy variados, cada uno con un diseo original y con una habilidad diferente. La forma de vencerlos era saltndoles encima, una clara revancha a la consecuencia de la misma accin en Donkey Kong. El antagonista principal era ahora una especie de dinosaurio-dragn que escupa fuego por la boca, llamado Koopa en Japn y Bowser en Estados Unidos, al que Mario deba enfrentarse una y otra vez para rescatar a la princesa. Uno de los elementos ms innovadores de este videojuego fue la utilizacin de unos cubos con signos de pregunta que contenan tems que ayudaban a Mario en su aventura, y que, a diferencia del martillo de Donkey Kong, estos poderes se conservaban hasta que un enemigo alcance a Mario y lo tocara una vez, por lo que si se era cuidadoso, se poda atravesar gran parte del juego usando sus habilidades. Entre estos haba un hongo que lo haca crecer y le daba una resistencia ms ante los enemigos (si Mario era tocado por los enemigos sin tener el poder del hongo, mora instantneamente), una flor que le permita lanzar bolas de fuego para aniquilarlos a distancia, una planta mgica que creca hasta el cielo y nos llevaba a zonas inexploradas, etc. Realmente eran muchsimos los avances que trajo consigo Super Mario Bros., siendo este el juego que invent el gnero de plataformas, el que introdujo el concepto de power ups (poderes que aumentas las habilidades del personaje), el que present una carta de personajes mucho ms amplia que cualquier otro videojuego, etc. Gracias a este juego y a su venta con la NES, el mercado de las consolas domsticas volvi a crecer mucho ms que antes. Super Mario Bros. fue, por muchos aos, el juego ms vendido de la historia de los videojuegos. Haba nacido el primer personaje de los videojuegos, y con los aos, Mario lleg a ser tan famoso como Mickey Mouse (Discovery, 2007, La Era del Videogame [DVD]).

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Lejos de dormirse en la gloria, Miyamoto comenz a trabajar en otro videojuego. Esta vez quera algo diferente, quera crear una historia pica, de larga duracin, llena de aventuras, exploracin y recoleccin de objetos. Pero para esto, necesitara esperar unos aos, hasta que la tecnologa le permitiera crearla. Finalmente, en 1986 lanza en Japn su nueva creacin: The Legend of Zelda, bajo un perifrico que se aada a la Famicom, llamado Family Computer Disk System, que permita almacenar partidas de juego para continuarlo en otro momento con todos los logros obtenidos. Pero como este aparato nunca toc suelo estadounidense, decidieron esperar un ao ms para el lanzamiento del juego, y aprovecharon el mayor tamao de los cartuchos clsicos de NES para incluir el sistema de guardado de las partidas de la misma forma que lo haca el Family Computer Disk System. Era necesario usar este sistema de guardado dado que el personaje principal, Link, comenzaba indefenso, y deba atravesar una serie de calabozos y encontrar tesoros que contenan armas y dems objetos que lo ayudaban a avanzar al siguiente nivel, por lo que si no existiera el sistema de guardado, sera muy tedioso jugarlo una y otra vez desde el comienzo. La banda sonora del juego, al igual que la de Super Mario Bros., fue muy significativa y tena muchos arreglos sonoros, que aportaban ms emocin a la aventura. El juego se estableca en el reino de Hyrule, que fue sacado de su paz por Ganon, el prncipe de las tinieblas, quien secuestr a la princesa Zelda y a la Trifuerza, un poder mgico de la antigedad. En este contexto, Link se debe convertir en hroe y rescatar a la princesa y vencer al malvado Ganon. Una tpica historia entre el enfrentamiento del bien contra el mal. The Legend of Zelda fue el primer juego de una de las sagas ms conocidas de las creadas por Miyamoto, y es tambin la favorita del autor.

2.5.

Los adultos tambin juegan

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Paralelamente al desarrollo de la Famicom y sus respectivos juegos, otra empresa japonesa estaba intentando buscar un lugar en el mercado. Sega Enterprises haba lanzado al mercado su propia consola de 8 bits de memoria interna, llamada Sega Master System. Este aparato tuvo xito principalmente en Europa y parte de Amrica, pero no lleg a conquistar del todo al pblico japons y estadounidense, quienes seguan entusiasmados con la Famicom y la NES, respectivamente. A mediados de la dcada de los 80, la venta de consolas comenz a decaer nuevamente ante la creciente ola de computadoras personales y el advenimiento de televisin por cable y el internet. Pero pese a esto, Sega decidi salir a combatir el mercado de la consola domstica doblando la apuesta, en 1988, con la primera consola de 16 bits de memoria, la Sega Mega Drive. El aumento de la memoria y procesador permitan aumentar la calidad grfica y de sonido de los juegos, por lo que otorg a los diseadores de juegos un nuevo mundo para utilizar la creatividad. Esta consola estaba orientada para la generacin de jugadores que en su infancia se pasaban jugando al Donkey Kong, pero que en ese momento ya tenan ms de 20 aos de edad, por lo que buscaban un contenido ms adulto en los juegos. Esta mquina fue lanzada un ao ms tarde en Estados Unidos bajo el nombre de Sega Genesis, y, siguiendo el ejemplo de Nintendo, junto a su lanzamiento se otorgaba el juego que definira a la mascota de Sega, que competira directamente con Mario, llamado Sonic. Sonic era un puercoespn azul que dejaba de lado todas las caractersticas infantiles de Mario: su diseo era ms estilizado y ligero, tena una actitud ms cool, era un puercoespn, por lo que su cabello era puntiagudo, similar al de una cresta punk, y la caracterstica ms significativa, se mova a gran velocidad. Sonic the Hedgehog se jugaba de la misma forma que Super Mario Bros., se comenzaba a la izquierda del escenario y se deba atravesar hasta el final, pero con la diferencia de que la velocidad a la que se jugaba era muchsimo mayor a la de su competencia, prcticamente se poda atravesar todo el escenario corriendo

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sin miedo a perder en el intento. El diseo tanto de los fondos como de los personajes tena mucho ms detalle, color y animacin, era un espectculo para la vista. La msica era otro detalle destacable, con estilo ms electrnico y movido, fue un xito por s sola, hasta el punto de que, para el tercer juego de Sonic, se contrat a Michael Jackson para componer la banda sonora. Sonic fue el primer intento de presentar un antihroe en un videojuego, y la frmula de Sega funcion a la perfeccin. La Sega Genesis se vendi muy bien, y Sonic pas a ser una figura tan significativa como Mario. El mundo de las consolas tena su antihroe para la juventud, pero las computadoras domsticas eran ms frecuentadas por aquellos que jugaban Pong y que ya rondaban los 40 aos de edad, por lo que este pblico quera tener un juego hecho a su medida. Al Lowe, quien trabajaba en Sierra On-Line y ya haba trabajado en proyectos de aventura grfica, se fij en ellos, y a principio de los 90 dise un videojuego orientado al pblico adulto. Leisure Suit Larry dejaba atrs toda la temtica fantstica usada en los juegos de aventura grfica hasta el momento, y pona al jugador en la piel de Larry Laffer, un hombre de aproximadamente 40 aos de edad, un perdedor que dedicaba sus salidas nocturnas a pasear en casinos y bares en busca de mujeres con un nico objetivo: encontrar con quin pasar la noche. El juego fue el primero en desarrollarse en un ambiente realista con personajes realistas. Esta fue el primer intento exitoso en acercar los videojuegos al pblico adulto, siendo este un objetivo que siempre perseguiran las empresas desarrolladoras de videojuegos.

2.6.

La llegada de las tres dimensiones

Nintendo ya estaba preparndose para la nueva generacin de consolas, y estaban diseando una nueva para confrontar el xito de la Sega Genesis. Junto a Sony, las dos

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empresas japonesas se pusieron de acuerdo para desarrollar una nueva tecnologa para los videojuegos, que les permitira contener mayor capacidad, lo que significaba mejores grficos y sonidos. Pero este acuerdo nunca dio su fruto, ya que ambas compaas rompieron el trato por problemas legales. As, Sony se qued con la licencia de un proyecto a medias, y lejos de archivarlo, comenzaron a desarrollarlo por su cuenta. Nintendo, por su parte, sac al mercado su segunda consola, la Super Nintendo Entertainment System (SNES) en 1990. La consola de 16 bits estaba destinada a competir con la contraparte de Sega, y tuvo un xito bastante amplio, principalmente debido al extenso catlogo de juegos existentes para este sistema. La calidad grfica era superior a la de Sega Genesis aunque se usara la misma cantidad de procesos, dado que algunos cartuchos contenan mejoras grficas inducidas por piezas que se adjuntaban a su placa, e incluso llegaron a utilizar la tecnologa de tres dimensiones (por ejemplo el videojuego Star Fox con su chip Super FX). Cuatro aos despus de que la SNES saliera a la venta, Sony lanz su primera consola, superando ampliamente la calidad de la SNES: la PlayStation (PS), que tena 32 bits de proceso. Retomando el proyecto conjunto con Nintendo que nunca concluy, Sony desarroll una consola que daba un salto en la tecnologa, pasando del formato rgido, los cartuchos, al formato ptico, los CD-ROM. Esta tecnologa estaba trada directamente de los juegos de computadora que ya se vendan en ese formato. La capacidad de almacenamiento de un CD-ROM es mucho mayor a la de un cartucho, lo que permita hacer juegos con sonido en alta calidad, y utilizar grficos de avanzada. Esto solucionaba el problema que conllevaba traer la tecnologa 3D, desarrollada en computadoras ms poderosas, hacia la consola domstica. La utilizacin de grficos en tres dimensiones, implementada masivamente por la PS, se convertira en un estndar para el desarrollo de juegos en la industria, pues la mayor parte del catlogo de la consola utilizaba esta tecnologa. El objetivo de Sony era orientar

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esta nueva plataforma al pblico ms maduro que los que jugaban con la SNES. Esto se ve reflejado en muchos de los juegos que salieron para esta consola, que, sin llegar al punto de Leisure Suit Larry, contenan tpicos y objetivos ms serios y oscuros. Quizs uno de los juegos ms reconocidos de esta consola fue Tomb Raider.

Figura 9: Lara Croft, de Tomb Raider, se convirti en un cono cultural. Fuente: anuncioneon.com. Disponible en: http://fotos.anuncioneon.com/66737.jpg

Este videojuego se hizo mundialmente famoso por contar con una protagonista femenina sin estar necesariamente dirigido al pblico femenino. Desde la portada de la caja se presentaba al personaje, su nombre era Lara Croft, tena un cuerpo marcado con sus correspondientes curvas, una actitud desafiante, y dos pistolas en sus manos. Definitivamente Lara no estaba dirigida para las mujeres. Tomb Raider contaba la aventura de la arqueloga inglesa Lara Croft, una suerte de Indiana Jones versin mujer, quien era contratada para buscar un artefacto en unas ruinas peruanas. La accin y la aventura eran el fuerte de este videojuego.

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Lara Croft se lleg a convertir rpidamente en un cono de los videojuegos, y Tomb Raider fue una de las sagas de videojuegos llevadas a la pantalla grande. Otros juegos como Resident Evil, del gnero terror, o el famoso Metal Gear Solid, con una trama que combina espionaje y terrorismo, demuestran definitivamente a qu pblico estaba apuntada esta consola.

2.7.

La guerra de consolas

Mientras los juegos de computadora parecan seguir su propio camino, en el mundo de las consolas domsticas las empresas competan constantemente entre unas y otras por la superioridad en la calidad de sus productos. Sony tena en el mercado la PlayStation, Nintendo la Super Nintendo y Sega la Sega Saturn (que tambin utilizaba la tecnologa ptica). Definitivamente, Sony era la gran ganadora. La fabricacin de cartuchos era ms costosa que la de CD-ROM, por lo que los juegos de SNES eran ms costosos que los de PS o Saturn, por lo que las ventas favorecan a estas ltimas. Sin embargo, la Saturn tuvo xito slo en su pas naciente, Japn, mientras que la PS se venda mundialmente. Esto fue a causa del elevado precio con el cual sali al mercado, y la complicada arquitectura de procesamiento que tena, por esto, muchos desarrolladores comenzaron a abandonar el soporte para Saturn y se volcaron a la consola de Sony (Snow, 2007,

http://www.gamepro.com/article/features/111822/the-10-worst-selling-consoles-of-all-time/). Ni Nintendo ni Sega se quedaron de brazos cruzados, y salieron a dar revancha a Sony con nuevas consolas. La primera, en 1997, de la mano de Nintendo, la llamada Nintendo 64. Como indica su nombre, 64 eran la cantidad de bits de procesamiento que tena, mayor a la de PS, con slo 32, por lo que los grficos se vean mucho ms suavizados y con mayor cantidad de polgonos que en la consola de Sony. Esta consola trajo consigo una nueva

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innovacin en su control, ya que contaba con un gamepad digital que tena la forma de una pequea palanca, ideal para manejar a los personajes en un entorno de tres dimensiones. Si bien la tecnologa ya exista, es la primera consola que la aplic por defecto en su control. Aun habiendo innovado en este aspecto, Nintendo decidi no avanzar con la tecnologa de almacenamiento, y sigui utilizando cartuchos con capacidad muy limitada. Esta decisin fue tomada seguramente porque Nintendo no quiso arriesgarse debido a que estaba muy lastimada econmicamente luego de dos experiencias trgicas anteriores: la consola CD-i, en 1991, que utilizaba CD-ROM, lanzada en conjunto con Phillips; y la Virtual Boy, en 1995, un intento de casco porttil de realidad virtual, que simulaba grficos en 3D. Ambas consolas fracasaron estrepitosamente. Quizs el mayor problema que tuvo Nintendo 64 fue, justamente, la falta de capacidad de almacenamiento para los juegos, lo que hizo que si bien ganara su espacio en el mercado, no pudiera contrarrestar el xito de PlayStation. Sin embargo, el catlogo de esta consola contaba con algunos juegos de excelente calidad, como por ejemplo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, catalogado por algunos crticos, y por el autor de este trabajo, como el mejor juego de la historia (IGN.com, 2008, http://top100.ign.com/2008/ign_top_game_1.html). Sega en cambio ira ms all y esperara un ao ms para sacar su prxima consola, esta vez, superando a todas las existentes en el mercado: la Sega Dreamcast. La Dreamcast contaba con 128 bits de procesamiento, superando as hasta la calidad grfica y de sonido de los juegos de computadora. El catlogo de juegos para Dreamcast fue extenso, y muchas empresas decidieron hacer algunos exclusivos para esta consola. Sin embargo, el karma de Sega segua latente, y las ventas parecan no dispararse ms all de Japn, por lo que muchos desarrolladores occidentales no fabricaban juegos para esta consola, y eran estos juegos los que justamente atraan al pblico occidental.

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Finalmente, sera Sony quien pondra el punto final a la Dreamcast. En el ao 2000 lanza al mercado su segunda consola, intitulada PlayStation 2 (PS2). La PS2 supona otro paso en la evolucin tecnolgica de las consolas domsticas, utilizando como estndar para sus juegos el DVD, el nuevo soporte ptico que llegaba para reemplazar al CD-ROM. Gracias a esto, la consola de 128 bits ahora era ms potente que la Dreamcast debido a que los juegos podan almacenar mayor cantidad de informacin, por lo tanto, mejores grficos. A su vez, la creciente distribucin de pelculas en DVD, y la posibilidad de que PS2 acte como reproductor de las mismas, acrecent las ventas an ms. Sega no tena chances de competir contra el monstruo de Sony, y finalmente, en el ao 2001, descontinu la produccin de la Dreamcast. Despus de varias consolas mediocres, y con su ltimo fracaso comercial, en ese mismo ao Sega anunci que se retiraba definitivamente del mercado del hardware, o sea, de la fabricacin de consolas, y que se iba a dedicar exclusivamente a la fabricacin de juegos para otras plataformas. Pareca un triste final para una empresa tan importante en la industria del videojuego, aunque los aos demostraron que lejos estaba de morir, ya que en la actualidad cuenta con mucho xito en la creacin de software. La PS2 cont con un catlogo de juegos similar al de la PS, enfocados a un pblico maduro. Un claro ejemplo de esto es el juego Grand Theft Auto 3, en el que el personaje era un ex delincuente que deba ganarse la vida haciendo trabajos sucios e ilegales, pese a su intento de empezar su vida de nuevo. En l se podan robar todos los autos que transitaran, matar a los civiles, enfrentarse con la polica, asesinar a ciertas personas, y dems actividades totalmente anti heroicas, a diferencia de los juegos que se venan presentando. El juego dejaba al jugador tomar decisiones, ya sean buenas o malas, y ste reciba recompensas sin importar si lo que haba hecho iba en contra de la ley. Algunos otros videojuegos fueron verdaderos xitos que hacan vender la consola por s sola, como las continuaciones de la saga Metal Gear Solid, la nueva franquicia de accin con temtica mitolgica, God of War, o

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juegos ms artsticos pero igual de sorprendentes, como Shadow of the Colossus. Se podra decir entonces que la PS2 sirvi para los desarrolladores como un medio para contar historias complejas, altamente influenciadas por Hollywood, ya que la tecnologa les permita hacerlo de manera magistral. Nintendo por su parte no bajaba los brazos ante el tibio recibimiento comercial que tuvo desde la salida de la PlayStation, por lo que sali al mercado con una nueva consola, la Nintendo Game Cube (GC). La empresa japonesa se decidi por fin por el soporte ptico, aunque igualmente lo hizo con cautela, dado que en vez de usar DVD como la PS2, usaba Mini-DVD, cuya tecnologa era la misma, pero la capacidad de almacenamiento era mucho menor. Sin embargo, esto no fue un impedimento a la hora de mostrar potencia grfica, ya que los juegos de GC se vean mejores que los de PS2, aun siendo ambas consolas de 128 bits. Las empresas desarrolladoras de videojuegos, llamadas third-party, vieron con buenos ojos a la nueva mquina de Nintendo, y empezaron a apostar a ella. Se anunciaron muchos juegos exclusivos para la consola de sagas ya famosas, y todo estaba dado para que las ventas salieran disparadas. Pero finalmente esto no fue as. La GC no venda lo esperado, no pudo superar a PlayStation 2 y ni siquiera a la Nintendo 64, por lo que las empresas desarrolladoras, si bien sacaron sus juegos para esta consola, dejaron de ser exclusivos y se podan encontrar tambin en PS2. Teniendo la capacidad grfica, los juegos y los medios, Nintendo se estaba encontrando en un momento muy sensible de su carrera, con la consola domstica que menos vendi en su historia, y estaba siendo opacada por sus propias decisiones, que la ponan siempre un paso detrs de la evolucin de sus adversarios. Al estar Sega retirado del mercado de consolas, slo quedaban Nintendo y Sony en pie. Pero un nuevo contrincante se sumaba a esta batalla, y no era oriental, sino norteamericano. Microsoft estaba establecida en las computadoras caseras con su versin del sistema operativo Windows y su pack de programas de oficinas llamado Office, tambin tena una

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sub divisin que se dedicaba a desarrollar juegos para computadoras, pero lejos estaba de la industria de las consolas. Su primer contacto con este mundo fue al colaborar con Sega para introducir el sistema operativo Windows CE en la Dreamcast, pero eso no les era suficiente, ellos queran tener un lugar en el mercado. Comenzaron a desarrollar su propia consola, que termin siendo la Xbox. Esta caja negra de gran tamao sali al mercado en el ao 2001, y competa directamente con la PS2 y la GC. La potencia grfica era mayor a la de su competencia, cosa que demostr con la salida de su primer juego, Halo: Combat Evolved, quien marcara tambin el gnero de juego ms abundante en la consola, los de accin en primera persona (first person shooter, o FPS). Las ventas fueron muy bien principalmente en Estados Unidos y Europa, pero cost ganarse al mercado japons que la miraba con recelo, sobre el cual no tuvo mucho xito. Esta caracterstica estaba marcada tambin por el poco soporte que tuvo de las empresas desarrolladoras de videojuegos de Japn, siendo que su catlogo tena ms juegos occidentales que orientales. Sin embargo, en slo un ao pudo superar en ventas a la Game Cube, pasando a estar en segundo lugar, slo superada por la imbatible PlayStation 2. Una de las claves del xito de esta consola fue su magnfico soporte para jugar en lnea, conectado va internet con otros jugadores, llamado Xbox Live. Este soporte haba hecho lo que Nintendo y Sony intentaron sin mucho xito en sus consolas: se cre una interfaz sencilla, un sistema de usuarios y amigos, y muchos de sus juegos contaban con soporte en lnea. Microsoft tom el ejemplo de Sega con la Dreamcast, e incluy el soporte para conexin de fbrica en su consola, pero la Xbox tuvo xito donde la consola de Sega fall, gracias a la conexin de banda ancha y la alta velocidad de transferencia de datos. Sony definitivamente fue la ganadora de la batalla en la llamada sexta generacin de consolas, Microsoft fue la sorpresa, pero todava le faltaba un camino por recorrer, y

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Nintendo se vio afectada fuertemente por las cadas en las ventas, por lo que tena que hacer un gran trabajo para recuperar a su pblico.

2.8.

La PC tambin existe

La computadora se encontraba en una posicin poco ventajosa ante las consolas domsticas. Para que una persona pudiera tener en su PC el poder que tena, por ejemplo, una PlayStation 2, deba gastar el doble de dinero que le sala comprarse la consola. Sin embargo, ni el mercado de PC ni el de las consolas domsticas sintieron que el otro fuera un adversario a superar, es que muchas de las personas que jugaban juegos en computadora contaban tambin con alguna de las tres consolas en el mercado. Pero la PC segua sobreviviendo por tres motivos fundamentales. En primera medida, gracias a la gran cantidad de desarrolladoras que se dedicaban exclusivamente a crear juegos para computadora, dado a que el manejo que se tiene con un teclado y un mouse no lo pueden superar un gamepad de consola. Un caso puntual son los first person shooter, ms abundantes y exclusivos en esta plataforma que en las consolas, como por ejemplo la saga Half-Life, Doom o Crysis. Por otra parte, muchas desarrolladoras que creaban juegos para consolas, tambin hacan su versin para PC. Los usuarios de esta plataforma eran abundantes, y las ventas eran ms que aceptables. Y por ltimo, un nuevo gnero de videojuegos haba surgido en la PC, y fue tan popular que pronto se convirti en un acontecimiento social a nivel mundial. La capacidad de transferencia de datos de los servidores a los cuales se conectaban los usuarios de internet, sumado al incremento de velocidad en la banda ancha, dieron lugar a la aparicin de Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), o juegos masivos de rol en lnea, que acrecentaron su fama debido a que muchas desarrolladoras orientales (de Corea en su mayora) distribuan los mismos de manera gratuita, y slo cobraban una

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mnima suscripcin mensual por el su uso. Muchos de ellos estn basados en tpicos medievales y fantsticos, mezclados con los rasgos y caractersticas del dibujo japons, estos juegos permitan que un centenar de personas se conectara y jugara entre s al mismo tiempo, con posibilidades de interactuar entre ellos, as como con su entorno. Todos seguan una misma regla bsica, a la cual luego le aplicaban sus propias caractersticas: el jugador creaba un personaje, que comenzaba dbil y sin armamento, y, por medio de misiones y peleas contra enemigos, deba incrementar sus atributos y su equipamiento. Esta idea, fuertemente basada en la saga The Legend of Zelda, permita a muchos adolescentes y nios poder sociabilizarse sin tener que salir de su casa, ni de su cuarto. El hecho de que fueran desarrollados con grficas no tan avanzadas permita tambin que los usuarios que no tenan una PC moderna lo pudieran jugar sin problemas. Estos juegos crearon una verdadera locura en la juventud oriental, al punto de que muchos se quedaban das enteros sin salir de su habitacin, sin dormir, jugando sin parar, para ser el mejor entre sus pares. Los MMORPG marcaron un suceso sin precedentes en la cultura de los pases orientales, pero los occidentales an se sentan tmidos para entrar en ese mundo de locura. Esto cambiara drsticamente cuando una empresa de videojuegos tomara una de sus franquicias ms famosas y la llevara al formato de juego online. En 2004, World of Warcraft fue el juego que trajo definitivamente los MMORPG a la cultura occidental.

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Figura 10: World of Warcraft tiene una cantidad de elementos para manejar al mismo tiempo que es imposible trasladarlo a la sencillez de un gamepad. Fuente: LaundryBox. Disponible en: http://laundrybox.net/grandeur/images/wow.jpg

Desarrollado por Blizzard, una empresa norteamericana, tomaron la saga Warcraft que ya iba por su tercera entrega, y disearon un mundo lleno de razas diferentes, escenarios de lo ms variados, un mapa que contaba con kilmetros de distancia para recorrer, y muchsimos elementos a descubrir. Blizzard reuni los elementos de los MMORPG orientales, los mejor, los multiplic y les dio un estilo artstico ms occidental, y crearon as uno de los mejores juegos del gnero, que ya cuenta con dos expansiones de contenido, una gran cantidad de premios por su diseo y ms de 10 millones de usuarios alrededor del mundo (Guinness World Records Gamers Edition, 2009,

http://gamers.guinnessworldrecords.com/records/pc_gaming.aspx). As, la PC y el mercado de los juegos subsisten hasta la actualidad, an teniendo en cuenta los elevados precios de sus componentes, dado a que su pblico no la abandona, y a que muchos juegos de consolas estn disponibles tambin para esta plataforma.

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2.9.

Next-gen: la nueva generacin

En slo 30 aos, los videojuegos haban evolucionado enormemente. Desde juegos de competencia como el Pong hasta juegos de accin como Splinter Cell, la evolucin de los videojuegos pareca estar fijada principalmente en la calidad grfica y sonora. La evolucin se vea y se senta en mejores grficos, y eso es lo que persiguen las empresas desarrolladoras de las nuevas consolas. La iniciativa fue tomada por Microsoft, quien desarroll y sac al mercado, en el ao 2005, la primera consola de la actual sptima generacin, la Xbox 360. Con una calidad grfica mucho mejor que la anterior, la Xbox 360 innovaba en prcticamente todo. La consola fue la primera en salir en tres paquetes diferentes, que contenan diferentes elementos y caractersticas, por lo que el precio variaba en cada uno de ellos. El soporte para Xbox Live se mejor, se cre una verdadera comunidad de usuarios capaces de compartir ms cosas que slo partidas de juegos online. La consola contiene un disco rgido de gran capacidad, que se puede extraer para usar en otras Xbox 360, y que permiten almacenar partidas guardadas de juegos, y, mediante Xbox Live, se pueden conseguir demostraciones de juegos que se descargan y se juegan desde el disco. Se cre Xbox Live Arcade, una plataforma en la que los desarrolladores de juegos independientes pueden colgar sus creaciones y distribuirlas por este medio. Esto permiti que la conexin a Xbox Live fuera un elemento importante a la hora de las ventas. El soporte ptico sigui siendo DVD, pero tambin sacaron al mercado una lectora de HD-DVD, el nuevo soporte de alta definicin que competa junto al Blu-ray para destronar al DVD. Lamentablemente, el HD-DVD no dur mucho en el mercado, y el perifrico utilizado para reproducir estos discos fue retirado de la venta. La consola utiliza controles inalmbricos conectados va Bluetooth (la evolucin

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directa del infrarrojo), pero cuenta tambin con dos puertos para conectar controles va puertos USB, los cuales tambin son compatibles con cualquier PC que tenga estos puertos. Gracias a ser la primera consola en tener soporte para la alta definicin de imagen y sonido, las third-party comenzaron a apoyar a la consola de Microsoft, siendo su catlogo de juegos el ms extenso hasta hoy (Davis, 2008, http://www.thebitbag.com/2008/04/17/xbox-360comes-in-2nd-for-march-sales/). Siguiendo la tradicin, la mayor parte de su catlogo cuenta con juegos para jvenes y adultos, dejando al pblico infantil un poco de lado. Pero quizs la innovacin ms llamativa de esta consola son los llamados logros. El sistema de logros fue implementado para los juegos de Xbox 360 con la intencin de exprimir al mximo la experiencia del jugador. Bsicamente, los logros son objetivos que se deben cumplir en el juego, fuera del objetivo principal del juego, y que al cumplirlos se le otorga una recompensa en puntos al jugador, que luego puede canjear por contenido para descargar en Xbox Live. La consola de Microsoft estaba bien posicionada, y aunque los crticos temieron que al ser la primera de la llamada next-gen que saliera al mercado la competencia se aprovechara para reparar sus errores y aplastarla, tal y como pas con Dreamcast, Xbox 360 es, al da de hoy, la segunda consola ms vendida del mercado, inclusive en el mercado Japons, a quien se gan gracias al apoyo de desarrolladoras orientales y juegos ms orientados a su estilo. Nintendo, por su parte, tena un proyecto en manos que daba de que hablar. El apodo de su consola era Revolution, porque decan que su nueva pieza de hardware iba a revolucionar la forma de jugar. Nintendo aclar que no iba en bsqueda de mejora grfica, de hecho, su prxima consola iba a tener el mismo sistema que la Game Cube, slo un poco mejorado. Ellos queran innovar en la forma en la que se jugaba, como ya haban hecho en varias oportunidades. Rebautizaron su aparato al nombre de Nintendo Wii, y sacaron al mercado la primera consola que contaba con un control que era capaz de captar movimiento, velocidad, rotacin y profundidad. El control, similar a un control remoto de TV, se llam WiiMote.

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Figura 11: un grfico del WiiMote, que muestra los diferentes movimientos que reconoce. Fuente: jornadas.cafelug.org.ar. Disponible en: http://jornadas.cafelug.org.ar/8/es/filminas/tercer%20dia/Experimentando%20con% 20un%20wii%20remote%20en%20Linux/imagenes/pry-wiimote.gif

Este control fue realmente una revolucin en el manejo de los videojuegos. Muchas empresas se vieron interesadas en usar esta tecnologa que era diferente a todo lo dems, por esto, muchos de los juegos desarrollados para esta consola no son meras transformaciones de sus otras versiones, sino que es un juego totalmente nuevo que cuenta con la funcionalidad del movimiento. A este WiiMote va conectado otro aparato llamado Nunchuck, que tiene el sitck analgico usado por defecto en cualquier control de consola. El catlogo de juegos de Wii, adems de contar con los desarrollados por Nintendo, cuenta con muchos juegos que innovan en la forma de jugarlos. Muchas empresas supieron usar la tecnologa del WiiMote para desarrollar conceptos novedosos. El juego que vino incluido con la consola fue el Wii Sports, que era un paquete de juegos deportivos, entre los que estn el tenis, baseball, golf, boxeo y bowling, en donde el jugador, sujetando el WiiMote, deba hacer 59

con su cuerpo el mismo movimiento que hara en la vida real para lanzar una bola, golpear una pelota, o lanzar un golpe. Con la Wii, para manejar un juego no era necesario saber una combinacin complicada de movimientos, sino que slo bastaba con representar el movimiento del personaje con el movimiento mismo del cuerpo. Gracias a esto, Nintendo logr lo que busc desde la NES: traer la consola domstica a la familia. Wii es una consola familiar, de hecho, cuenta con un catlogo de juegos orientado especialmente al pblico infantil y a los juegos en grupo. Esto est cambiando ltimamente, ya que Nintendo decidi comenzar a hacer juegos para adolescentes y adultos, dirigidos a un pblico que haba perdido ante Xbox 360. Tcnicamente, la consola utiliza formato DVD, pero no incluye opciones de reproduccin de pelculas ni msica. Al no soportar alta definicin y tener una calidad grfica menor al resto de las consolas de la generacin, sus costos de fabricacin son muchos menores, por lo que su valor en mercado tambin lo es. Por esto, y por la gran diferencia al momento de jugar, la Wii no es considerada una competencia por Microsoft o Sony, sino ms bien un acompaamiento a su consola. Peter Moore, ex presidente de la divisin de juegos de Microsoft, dijo en una entrevista que la gente va a comprar dos [consolas]. Van a comprar una Xbox 360 y una Wii (2006, http://www.descargarlo.com/articulo2406.html). El logro principal de la Wii fue sacar a los jugadores de sus asientos y hacerlos levantar y jugar movindose. Tan importante fue el cambio de manejo de los juegos que tanto Microsoft como Sony lo alabaron, y ambos ya estn investigando en cmo llevar ms all el sistema de manejo por gestos. Wii cuenta tambin con un servicio de conexin a internet llamado Wii Connect 24 que permite jugar juegos en lnea y adems Nintendo puso a disposicin de los usuarios un sistema llamado Virutal Console, que permite que por una suma de dinero se puedan descargar juegos de las consolas viejas de Nintendo (hasta la Nintendo 64) a una memory card conectada a la consola. Esta movida revitaliz la industria retro y muchas

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desarrolladoras importantes se dedicaron a crear nuevas versiones de sus juegos viejos o continuaciones de ellos hechas con grficos de antao (es el caso de Megaman 9). Hace poco, Nintendo agreg un nuevo servicio online llamado WiiWare, que funciona de la misma manera que Xbox Live Arcade, o sea, ofrece juegos desarrollados por grupos independientes que desean explotar el sistema de la Wii. Las cosas para Sony iban perfectas en la poca de PlayStation y PlayStation 2, por lo que decidieron repetir la frmula para su PlayStation 3 (PS3). Al ser la ltima consola en salir al mercado, poco tiempo despus que la Wii, Sony se asegur de darle todo lo que le daban las otras consolas, y ms, sin embargo, esta ambicin fue quizs su mayor error. La PS3 sali al mercado con dos paquetes con caractersticas y precios diferentes, uno de 500 dlares y el otro de 600 dlares, exactamente el doble que el de la Xbox 360. El elevado precio corresponda a que esta nueva consola inclua un reproductor de discos Blu-ray, el formato que se supone ser el reemplazante del DVD, que al ser un soporte nuevo, los valores de costo aumentaban considerablemente. Su intento por acaparar todo lo posible hizo que se notara que la consola sali al mercado sin mucho anlisis de marketing previo. Un ejemplo de esto se ve en la tipografa utilizada para el logotipo de esta consola, que lejos de ser original, es igual a la usada en las pelculas de Spiderman. Grandes ejemplos de esto son el soporte en lnea, que permita conectar la consola a internet para jugar con otras personas, pero que a diferencia de Xbox Live o Wii Connect 24 no ofrecan nada extra al jugador. El control de la PS3 era una simple nueva versin inalmbrica del de PS2, pero cuando Nintendo anunci el reconocimiento de movimiento en su control, Sony anunci que esta opcin tambin estara disponible en el suyo. Esto provoc reacciones negativas de la prensa especializada, quienes sospechaban que Sony lo hizo a las apuradas para competir con la Wii. De hecho, la empresa que desarroll la demostracin del juego que presentaba el control por movimiento, dijo que Sony le present el control con dicha caracterstica a tan

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slo diez das de la presentacin, por lo que esto casi confirm que incluir esta funcin fue una decisin a ltimo momento (Jobe, 2006, http://kotaku.com/gaming/incognito/incognitohad-10-days-to-design-warhammers-tiltsensitive-controls-173405.php). Para colmo de males, el control no contaba con el sistema de vibracin tpico en los gamepads de videojuegos desde la poca de PlayStation, una funcin a la que los jugadores se haban acostumbrado, y que Sony quit para darle lugar al reconocimiento de movimiento, cosa que termin de enfadar a los fanticos de la empresa. Este control no dur mucho tiempo en el mercado, ya que al ao Sony cre un nuevo control que contaba con la opcin vibratoria, y quit definitivamente del mercado al anterior. Sin embargo, an ante la apuesta de Sony al agregar esta funcin al control, los desarrolladores no se molestaron en utilizarla demasiado, y slo unos pocos la incluyeron en los juegos, y, en su mayora, para funciones secundarias. Precio elevado, control de movimiento intil, sin vibracin y con mala prensa, Sony tena todas las de perder en su nueva consola. De hecho, esto se vio reflejado en las ventas, que desde su salida al mercado en el 2006 hasta el da de hoy, no pudo superar el tercer puesto en ventas. Y para empeorar su situacin, la arquitectura de programacin de PS3 es tan complicada, que hay empresas que ni se molestan en sacar juegos para esas consolas, o, en su mayora, son conversiones de las versiones de Xbox 360, con los cambios necesarios para que funcionen en esa consola. En resumen, la nueva y actual generacin de consolas cuenta con una diferencia bastante marcada entre una y otra. Nintendo por su parte decidi no salir a competir, sino a innovar, cosa que les sali muy bien, dado a que es la consola ms vendida de esta generacin, recuperando todo el dinero perdido de los intentos fallidos de la Game Cube, e imponiendo una nueva forma de jugar bastante prometedora. Microsoft avanz 100 pasos entre la Xbox y la Xbox 360, y fabric una de las consolas ms completas e interesantes que hayan existido, al punto de convertirse en el estndar a la hora de decidirse por una consola de la nueva

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generacin. Sony, en cambio, fue tapada por su propio orgullo, y se encuentra en una posicin a la cual no est acostumbra, es la oveja negra de la next-gen, y no le va lo bien que pensaba en cuanto a las ventas. Sin embargo, ltimamente Sony recuper parte del pblico perdido al sacar al mercado, el primero de septiembre, la PlayStation 3 Slim, que tiene las mismas caractersticas de los ltimos modelos, pero es ms pequea y cuesta 300 dlares, lo mismo que la Xbox 360. As, los paquetes de PS3 normales, dejaron de fabricarse definitivamente, quizs con la intencin de tapar una parte negra de la historia de la empresa.

La historia de los videojuegos est marcada por innovaciones constantes, y se puede decir que an en la actualidad hay mucho para hacer. La nueva tendencia de las consolas es sacar perifricos que permitan controlar a los juegos mediante gestos, ya sea con la mano (WiiMote, PlayStation Wand) o con el cuerpo entero (Microsoft Project Natal). Es una iniciativa sana, la idea es despegar al jugador de la silla, atraer a un pblico ms amplio, y llevar al usuario a una experiencia cada vez ms cercana a la realidad, hacer que se identifique con lo que est jugando lo ms posible, para as sentir que l est realmente metido dentro del juego.

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Captulo 3: Estructura narrativa: el inicio y su aplicacin en el cine y los videojuegos

En este captulo se estudiar la estructura narrativa, que sienta las bases en la literatura. Especficamente se van a exponer ejemplos de narrativa no lineal, dado que es la estructura que vio nacer a los videojuegos, y por la cual estos se relacionan en primera instancia al cine. Luego se va a hablar de la linealidad y no linealidad en la cinematografa, mostrando los diferentes recursos que hacen que una pelcula quiebre la linealidad, con ejemplos explicados. Y por ltimo se va a analizar el uso de este tipo de estructuras en los videojuegos, que es un tanto diferente al del cine y la literatura, dado que no est pautado solamente por la forma de narrar la historia, sino por la forma en la que juega el jugador.

3.1.

La literatura y la narracin no lineal

La literatura fue el medio en el que nacieron las diferentes estructuras narrativas para luego ser mejoradas y ampliadas en otras artes (cine, videojuegos, etc.). La literatura es lineal, la historia se desarrolla del punto A al punto Z, y el lector lee de la primera hoja en adelante, por lo que es ms interesante mostrar cmo se presenta la no linealidad en la literatura. El caso ms antiguo de no linealidad se da con lo que se llama comenzar la historia in medias res. Esta frase significa en medio de las cosas, y quiere decir que el relato literario comienza en el medio o en el final de la historia. Los sucesos que acontecen previamente a ese medio o final son narrados mediante una serie de flashbacks (vueltas al pasado) o se los relatan los personajes. Este trmino fue acuado por el poeta Horacio en su Ars Poetica. El primer escrito que comienza in medias res proviene de la poesa griega, especficamente la obra Odisea, de Homero, donde el narrador comienza a contar la historia cuando ya han transcurrido 20 aos desde la marcha de Odiseo, estando l en la corte de Feacia, en la cual

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l mismo cuenta a los anfitriones los aos en los que estuvo intentando volver a taca. La literatura de la Edad Media, por su parte, utiliz este recurso en varias ocasiones. Una de las obras ms conocidas de aquella poca, El Cantar del Mio Cid, comienza con el destierro del caballero Rodrigo Daz de Vivar al ser acusado de hurto, para luego narrar la historia del honrado y fiel caballero. Un ejemplo del uso de esta tcnica en la literatura moderna se encuentra en algunos poemas de la obra Romancero Gitano de Federico Garca Lorca. (Ortiz, 2009, http://www.papelenblanco.com/diccionario-literario/diccionario-literario-in-mediares). Las obras Rayuela y 62/Modelo para armar de Julio Cortzar marcaron una nueva forma de literatura no lineal, enfocada no tanto en la historia, sino en la forma de lectura. Por un lado, Rayuela cuenta con tres partes, en la primera se narra la historia de Horacio Olivera y su relacin con la Maga en Pars, la segunda narra nuevamente la historia de Olivera, pero esta vez en relacin a su antigua novia y su tiempo en Buenos Aires, y por ltimo, un nuevo personaje llamado Morelli hace una especie de collage de historias, recorte de peridicos, citas de libros, etc., que algunas tienen relacin con los relatos anteriores, pero que funcionan principalmente para alejar al lector de la linealidad clsica de la literatura. Estas tres partes se desarrollan desde el captulo uno al 56, pero el libro no termina ah. Es que el autor propone una segunda forma de lectura, en la que se leen los 155 captulos que compone la obra, comenzando por el captulo 73 reorganizando el orden de lectura de forma que no respeta el orden numrico de los captulos. As pues, el lector avanza del captulo 73 al uno, luego al dos, luego al 116, etc., llevndolo a captar una nueva interpretacin del texto. Esta experiencia llev a Cortzar a ir ms all, y cre la obra 62/Modelo para armar. Este libro nace en el captulo 62 de Rayuela, donde Morelli plantea la posibilidad de haber encontrado una nueva forma de escribir, ms libre, en donde el lector pudiera elegir por dnde empezar a leer, y hasta qu punto es capaz de continuar sin caer en el sin sentido. Es

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un experimento literario en el cual el lector es el protagonista, quien debe buscar el hilo conductor de la historia y dar forma y figura a los personajes, o bien dejarse llevar por su imaginacin y armar la historia como quiera. Es, justamente, un modelo para armar a gusto y placer del lector. En cuanto a narrativa no lineal, este es un claro ejemplo, dado que no hay una forma de lectura fija, sino que es el mismo lector quien la impone. Por ltimo, y este es uno de los casos ms frecuentados en la literatura no lineal, existen libros que cuentan ms de una historia a la vez, separadas temporalmente y/o espacialmente, lo que evoca a una escritura no lineal. Un ejemplo moderno de estos son los libros de la saga Op-Center de Jeff Rovin. La historia general de la saga, cuyos tpicos son la guerra, el espionaje y la poltica internacional, est dirigida por varios protagonistas que se van repitiendo en cada libro, siendo que cualquier cosa que les pase en uno de los libros se mantendr al siguiente, transfiriendo el formato televisivo utilizado en las series norteamericanas a la literatura. En s cada libro est dividido por captulos, que suelen contar dos o tres historias en paralelo. Para poner un ejemplo, los primeros dos captulos del primer libro llamado Jaque al Poder, transcurren un da martes por la tarde en Sel, mientras que el tercero traslada la accin a Maryland, el mismo martes unas horas antes de los primeros dos, contando una historia paralela desde el punto de vista de otro personaje. Generalmente estas historias estn relacionadas entre s y se entrelazan en algn momento. La lectura del libro, sin embargo, respeta la linealidad tpica de la literatura general. En definitiva, la estructura no lineal en la literatura puede imponerla el escritor, como el caso de la narrativa in medias res o las historias paralelas de Op-Center, o proponerla el lector, en el caso de Rayuela y 62/Modelo para armar.

3.2.

La estructura narrativa en la pantalla grande

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La estructura narrativa cinematogrfica divide al argumento en tres partes, o tres actos, en los cuales se desarrolla la historia a contar. Estos tres actos son llamados principio (acto I), medio (acto II) y final (acto III). El primer acto es el momento cuando se plantea a los personajes, sus caractersticas y en el cual se muestra el conflicto que luego se va a tener que resolverse. En el segundo acto se desarrolla el conflicto, se genera esa confrontacin que debe atravesar el personaje para llegar a una solucin. Y el tercer acto es el momento en el cual se define esa resolucin del conflicto y se determina sus consecuencias en los personajes. Estos actos estn integrados por puntos de direccin en el argumento llamados plot points, de los cuales dos son los ms trascendentales. Estos dos puntos, ubicados entre el primer y segundo acto, y el segundo y el tercer acto, son acontecimientos en la historia que funcionan como enlaces para el siguiente acto, hacen que la historia tome otra direccin (Field, 1995, p. 26). Por ejemplo, en el caso de la pelcula Rescatando al Soldado Ryan, el primer acto muestra al espectador la situacin de guerra que se viva en ese momento, mediante un acontecimiento puntual que fue el desembarco de Normanda, presentando a cada personaje importante de la trama. El primer plot point que divide el primer y segundo acto, es cuando le ordenan al capitn Miller (Tom Hanks) que debe ir en bsqueda del soldado Ryan (Matt Damon), ltimo sobreviviente de cuatro hermanos, para ser enviado a su casa. Ah comienza el segundo acto, en donde se desarrolla toda la bsqueda del soldado, enfrentando al conflicto mismo. El segundo plot point surge cuando finalmente encuentran al soldado Ryan, y este le dice a Miller que desea quedarse a defender su posicin ante un inminente ataque. La resolucin, el tercer acto, es el momento en el que Miller y el resto de su equipo dan su vida para defender a la de Ryan, y ste finalmente vuelve a su casa sano y salvo. Esta estructura se puede usar tanto en filmes que contengan narrativa lineal o no lineal. Entonces, cmo se diferencian entre ambas? Es una pregunta cuya respuesta es compleja,

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porque si bien hay ciertos elementos que pueden ser distintivos de un estilo narrativo, tambin se pueden implementar en ambos casos sin perder la linealidad o no linealidad. Por este motivo, se van a tomar estos elementos y se va a explicar su funcionalidad, con ejemplos, tanto en la estructura lineal como en la no lineal. Pero previamente a mostrar estos ejemplos, cabe destacar que la linealidad o no linealidad en la estructura narrativa cinematogrfica puede generarse desde dos instancias diferentes de la produccin de una pelcula. Tanto el guin previo a filmar como el montaje en la post produccin pueden determinar qu tipo de estructura tendr el filme. Un guin puede estar escrito de forma lineal o no lineal, y esa secuencia se respetar en la produccin, o bien puede que al momento de montarla se decida cambiar el orden, y se monte de forma lineal o no lineal, lo que le da otro significado al guin previamente escrito. Por este motivo, los recursos que se van a detallar a continuacin contemplan que su uso se aplique tanto al armado del guin como en el tipo de montaje usado en las pelculas. Un elemento narrativo que suele asociarse mucho con la no linealidad es el flashback. El flashback es un salto temporal que altera la secuencia cronolgica de un relato, trasladando la accin al pasado. Se usa para expandir la comprensin del espectador sobre la historia, los personajes y la situacin (Field, 1995, p. 208). Por ejemplo en la pelcula Pena de Muerte, el flashback es utilizado para reconstruir la historia del asesinato del personaje Matthew Poncelot (Sean Penn), lo interesante es que el recurso es usado en varias ocasiones dado que tanto la protagonista (Susan Sarandon) como el espectador se van enterando de detalles del acontecimiento mientras transcurre el argumento, por lo que las imgenes mostradas por los flashbacks tienden a cambiar segn el conocimiento de la historia. El flashback es un recurso usado tanto en una produccin audiovisual con narrativa lineal o no lineal. Por ejemplo, se puede usar un flashback solamente para mostrar un acontecimiento puntual del pasado, y que la narrativa sea totalmente lineal (Casablanca), o

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se puede usar para ir al pasado y volver al presente en varias ocasiones, y as desarrollar dos historias paralelas en un mismo relato, teniendo entonces una estructura no lineal (Memento). Un recurso similar al flashback es el racconto, que en esencia es un flashback de larga duracin, y que, a diferencia de ste, no vuelve al presente al instante, sino que desarrolla la trama hasta llegar nuevamente al punto de donde parti. Hay varias pelculas que utilizan este recurso, por ejemplo Forrest Gump, que cuenta su historia en racconto, para volver al presente y retomar de donde empez; o Ciudad de Dios, que lo usa de la misma forma. As como existe una vuelta al pasado de la historia, existe una ida al futuro, llamada flashforward. Estos son exactamente lo contrario al flashback, funcionan de la misma manera, con la diferencia de que el flashforward es un salto temporal hacia el futuro desde el punto en que se est contando la historia. Un flashforward no slo puede mostrar algo que va a pasar en el futuro, sino algo que puede pasar, dado que al ser un acontecimiento futuro es incierto que suceda. Como el flashback, este recurso puede ser usado tanto en una pelcula con narrativa lineal como no lineal. En el primer caso se encuentra el ejemplo del filme 12 Monos. James Cole (Bruce Willis) es mandado al pasado para juntar informacin sobre un virus que contamina la superficie terrestre, dejando a la raza humana viviendo bajo tierra. Mientras Cole realiza su misin, tiene constantes sueos sobre un tiroteo en un aeropuerto, que oficial como flashback de algo que va a pasar al final de la historia, pero con los hechos un tanto diferentes. En cambio, varios captulos de la serie Lost muestran un uso diferente del flashback. Los personajes realizan acciones en el presente, y, en paralelo, se muestran las consecuencias que van a tener esas acciones en su futuro. La mayor parte de las historias cinematogrficas cuentan en su estructura con la triloga de actos que las dividen, pero no todas los usan en el mismo orden. Si una pelcula narra primero el acto I, luego pasa al acto II y concluye en el acto III, definitivamente su estructura

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es lineal. Pero si se decide cambiar el lugar de los actos, entonces se est ante una estructura no lineal. Jean-Luc Godard fue quizs el precursor de este cambio, ya que el mismo constat que una pelcula debe tener un principio, un medio y un final, pero no necesariamente en ese orden (1960, http://www.guardian.co.uk/film/2000/nov/26/features). Un ejemplo moderno de esto se da en el filme Memento. La tcnica utilizada en esta pelcula est catalogada actualmente como cronologa inversa, que se refiere al hecho de contar una historia empezando por el final y terminando por el principio. La estructura de Memento es complicada, porque cuenta dos historias a la vez que le pasan (o le pasaron) a un mismo personaje. La trama principal persigue a Leonard (Guy Pierce), un hombre cuya memoria a corto plazo se ve afectada por un accidente, desde el momento que decide matar a Teddy (Joe Pantoliano), el supuesto culpable del asesinato de su esposa, hasta el momento en donde se le presenta Teddy, dispuesto a ayudar a encontrar al asesino de su esposa. Esta trama comienza en el punto culminante de la historia, para ir retrocediendo en la misma e ir explicando las causas (no las consecuencias, como es normal en el cine lineal) de las acciones hechas por Leonard. Paralelamente, se cuenta la historia secundaria de Leonard en la habitacin de un hotel en donde mantiene una conversacin por telfono, avanzando la misma de forma normal, de principio a fin. Estas escenas estn intercaladas con la de la historia principal, y para diferenciarlas se utiliza la tcnica de blanco y negro. La historia secundaria tiene un trascurso cronolgico normal, mientras que la principal tiene un trascurso cronolgico inverso. Una historia avanza hacia adelante mientras que la otra avanza hacia atrs, y ambas se terminan uniendo en el medio, al final de la pelcula. Tiempos Violentos de Quentin Tarantino dio un paso adelante en cuanto a la narrativa no lineal. (Edu, 2008, http://reflexionesdebitacora.wordpress.com/2008/02/29/analisis-de-la-

estructura-narrativa-de-pulp-fiction/)

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3.3.

Las formas de contar un videojuego

Todo lo que incluya un argumento, un guin o una historia que contar, tiene una estructura que determina cmo se cuenta, y los videojuegos, en su mayora, no estn exentos de ello. Salvo contadas excepciones, los videojuegos tienen un argumento que puede estar ms o menos desarrollado, o ms o menos relevante a la hora de jugar, pero el mismo siempre est, y debe estar. Como en las pelculas, el director se propone filmar cuando hay algo que contar, en los videojuegos pasa exactamente lo mismo. Todo videojuego debe tener una justificacin para su existencia. Aun los juegos en los cuales no es relevante tener un argumento, como pueden ser los de deporte, debe existir un contexto que lo englobe. Por ejemplo, estos tipos de juegos suelen contar con un tipo de historia en donde el jugador debe enfrentarse a cierta cantidad de rivales para llegar al estrellato, que si bien no puede ser contado como una narracin, suplanta a la sucesin de acciones que componen un argumento. La estructura narrativa de un videojuego, ya sea lineal o no lineal, cumple con las mismas etapas por las que se atraviesan al contar una historia: introduccin, nudo y desenlace. Estas tres fases se encuentran muy bien marcadas en los juegos, y en muchos casos suelen aparecer ms de una vez durante su desarrollo. Por ejemplo, si un juego se divide en cinco niveles y en cada uno de ellos se encuentra un enemigo final para vencer, entonces se tiene una sucesin de cinco episodios en los que se atraviesa por todas las etapas en cada uno de ellos. Ejemplos de este caso son los juegos de la saga The Legend of Zelda, en donde el jugador controla a un personaje que debe atravesar diferentes calabozos, y en cada uno de ellos debe superar varios obstculos para finalmente enfrentarse al enemigo que custodia dicho calabozo, y as obtener nuevos tems que le permitan pasar al siguiente nivel. En

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resumen, los videojuegos se desarrollan como una gran historia, con una estructura de tres actos, y algunos hasta pueden contener en s mismos fragmentos con pequeas historias. Para definir cmo se aplica la narrativa lineal y no lineal en un videojuego, Thompson, Berbank-Green y Cusworth (2008, p. 32) explican cmo algunos juegos plantean acciones en una secuencia de acontecimientos sin prcticamente ninguna variacin por cada vez que se lo juega, mientras que otros abandonan al jugador a su suerte y lo dejan hallar su propio camino. Por ejemplo, un tpico caso de estructura lineal es el Resident Evil 5, en donde el jugador controla a un integrante de una fuerza militar destinada a descubrir quin est detrs de la fabricacin de armas biolgicas para terroristas, mientras se avanza por diferentes escenarios de un pas inexistente ubicado en frica, y se enfrenta a los resultados de la accin del virus en los pobladores infectados. Si bien los escenarios son muchos y variados, el juego no le permite al jugador tener la libertad de decidir el camino, y prcticamente lo gua hacia donde tiene que ir. Diferente es el caso de una narrativa no lineal, como por ejemplo se da en el juego GTA 4, en donde al jugador le toca ser un inmigrante de un pas de Europa del Este que se muda a Liberty City (un calco de la Nueva York actual) a vivir el sueo americano y olvidarse as de su vida como delincuente, encontrando que realmente no existe tal sueo y teniendo que volver a hacer lo que l mejor sabe para ganarse la vida. Este juego efectivamente tiene un arco argumental principal que va desarrollando la historia de principio a fin, pero la caracterstica del mismo es que presenta un mapa completamente abierto, conocido como sandbox, que se puede explorar como el jugador guste, haciendo misiones paralelas a la historia principal, que a su vez forma otros pequeos arcos argumentales, y tambin le da la posibilidad de continuar con el objetivo primordial cuando l lo decida. En muchos foros online se debate sobre qu es mejor para un videojuego, si usar una estructura lineal o una no lineal, y la respuesta nunca es una, dado que no existe una opcin

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preferida por los jugadores, siendo que, adems, una estructura apropiada para un juego puede no serlo para otro. Entonces, qu tiene en cuenta el diseador al momento de elegir el tipo de estructura para su juego? Haciendo un anlisis de juegos lineales y no lineales, se llega a determinar que los desarrolladores optan por la linealidad cuando quieren que el argumento del videojuego sea el inters principal del jugador, y al contrario, cuando prefieren que el jugador decida cul es su inters principal, eligen una argumento no lineal. Un ejemplo es el juego Metal Gear Solid, en el cual el personaje principal llamado Solid Snake se enfrenta contra un grupo de terroristas para detener la creacin de armas de destruccin masiva, contiene una cantidad de informacin argumental que sera imposible de seguir si no fuera porque el juego se desarrolla de forma lineal. En cambio, si se toma como ejemplo cualquier ttulo de la saga The Elder Scroll, juego de rol influenciado por los libros El Seor de los Anillos, el jugador debe crear a su personaje y recorrer con l diferentes ciudades en busca de un sinfn de misiones que lo ayuden a ganar dinero, reputacin y mejoras del armamento. Este juego tiene un rbol de misiones que hacen avanzar a la historia, pero estn mezcladas con una enorme cantidad de misiones secundarias, a tal punto que el jugador puede decidir no hacer las misiones troncales, y sin embargo tendra cantidad de cosas para hacer. Este es un claro ejemplo de la no linealidad, que el desarrollador elige cuando pretende darle al jugador la opcin de que l mismo elija, con ciertos lmites, qu es lo ms importante o interesante para l. Otra caracterstica que comprende la eleccin de un tipo u otro de estructura es que los juegos que contienen una estructura no lineal suelen tener mayor cantidad de horas a jugar que los juegos lineales. Suponiendo que se tiene dos juegos en donde el desarrollo del arco argumental dura la misma cantidad de horas, los juegos no lineales por lo general tienen una amplia gama de actividades paralelas que se pueden realizar, a diferencia de los juegos

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lineales, en donde, por lo general, el avance del juego est ligado al avance de la historia. Es necesario aclarar que para todo existen excepciones, por lo que se puede llegar a encontrar un juego lineal que comprenda una mayor cantidad de horas a jugar que uno no lineal, pero por lo general suele pasar lo contrario. El final del juego es otro elemento que cambia drsticamente en ambas estructuras. Mientras los juegos lineales suelen tener un final que determina tanto el fin de la historia como el fin del juego, los no lineales pueden finalizar su arco argumental, pero el juego se puede seguir jugando sin complicaciones. Prototype es un ejemplo del ltimo caso. El juego es de tipo sandbox y tiene las caractersticas tpicas de este estilo, y al finalizar la lnea argumental, el jugador vuelve al mundo con su personaje, para continuar realizando los objetivos secundarios o simplemente para deambular por el mismo. En cambio, juegos como Dead Space tienen un final argumental que coincide con el fin del juego. La opcin que ofrecen estos juegos lineales para alargar su vida til es la de incluir un modo para multijugador con el cual se puede compartir la experiencia con otras personas; secretos escondidos dentro del juego y diversos premios por obtenerlos; nuevas caractersticas al finalizar el juego por primera vez, que pueden ser nuevas formas de jugar para volver a empezar de cero (mayor dificultad, por ejemplo); entre otras cosas. Para finalizar, cabe mencionar que existen los grises de la decisin de la estructura, o sea, juegos que son lineales en un aspecto, pero no lineales en otro. Citando el ejemplo que Jim Thompson hace de la saga The Legend of Zelda: ofrece una interesante mezcla de estilos lineal y sandbox. El juego es lineal en tanto que hay misiones que deben completarse en un orden determinado. Sin embargo, entre etas misiones, el jugador tiene libertad para explorar y experimentar un mundo rico y variado. (2008, p. 33)

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Como se puede observar, los videojuegos tienen una forma muy diferente de aplicar la estructura narrativa, ya que se encuentra tanto en la historia, en cmo est contada, como tambin en cmo lo juega el jugador, qu decide hacer y cundo, y en cuanto influye esa decisin en la historia.

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Captulo 4: Los videojuegos y su relacin con el cine

Los videojuegos supieron nutrirse del cine a lo largo de los aos. En un principio, la evolucin del videojuego era netamente de carcter tecnolgico, muchos carecan de historia y menos an de una narrativa. Sin embargo, conforme se desarroll la tecnologa, los desarrolladores sintieron la necesidad de aportar ms elementos al contenido de lo que se estaba contando. El primer paso fue desarrollar personajes e historias simples, de forma que el jugador se sintiera identificado con estos personajes, a la vez que las empresas los usaban como sus mascotas. Luego, los juegos de aventura grfica aportaron historias ms complejas y personajes ms desarrollados, pero siempre conservando un estilo caricaturesco. El gran salto se dio con los juegos en tres dimensiones, los que permitieron que los desarrolladores pudieran manejar la cmara (la visin del jugador) a su antojo, logrando diversidad de planos, movimientos de cmara, profundidad de campo, etc., lo que indefectiblemente llev a estas empresas a tramar historias ms serias y con una esttica ms realista. A partir del desarrollo de la tecnologa en 3D, los videojuegos miraron otra caracterstica del cine, que es la narracin del relato. En la actualidad hay juegos que, sin contar historias complicadas o sin usar tcnicas cinematogrficas en su desarrollo, son importantes por su innovacin y originalidad en otros aspectos, como por ejemplo el tipo de interaccin que tiene el jugador con ellos. Sin embargo aquellas grandes producciones cinematogrficas (por llamarlas de alguna manera) de videojuegos son calificadas no slo por su originalidad, desarollo grfico o sonoro, sino principalmente por su historia y la forma que utilizan para narrarla. Por supuesto, no estn exentos aquellos videojuegos basados en pelculas que se crean por un motivo netamente comercial, y que nada nuevo aportan a la industria.

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En este captulo se explicarn todos aquellos conceptos y tcnicas propias del cine, que los videojuegos adaptaron a lo largo de su historia.

4.1.

Del cine al monitor: los videojuegos conocen a Disney

El cine norteamericano es una industria netamente comercial. La mayora de los filmes se hacen no slo para el gusto del pblico, sino tambin para obtener ganancias de ellos. Con esto no se quiere discutir la calidad del producto, ya que hay pelculas comerciales de excelente calidad as como tambin de calidad discutible. Un claro ejemplo de pelculas comerciales fueron aquellas que son planeadas desde el principio para tener secuelas, porque su historia est creada de tal forma que tuvo que desarrollarse en varias entregas (Los Piratas del Caribe), o bien en cada una de ellas cuentan una historia diferente, con algunos elementos no muy trascendentales de continuidad con su predecesora (El Juego del Miedo). Para cuando los videojuegos comenzaron a ser masivos, Hollywood ya los haba visto como mercado para aumentar sus ganancias. La primera empresa en pensar en este nuevo medio como una extensin del cine fue Disney, con su pelcula TRON, de 1982, sobre la cual se lanz un videojuego ese mismo ao, que recreaba varias escenas del filme. La mquina tuvo bastante xito, mientras que la pelcula no cont con la misma suerte, siendo este el primer caso en el que la fama de un videojuego supere a una pelcula (IMDB, http://www.imdb.com/title/tt0084827/trivia). As, otras empresas empezaron a ver a los videojuegos como un posible nuevo mercado. Steven Spielberg haba estrenado su famoso filme E.T. poco antes que TRON, y decidi tomar el mismo camino que Disney, pero llevndolo un paso ms adelante. Ese mismo ao, Spielberg pidi realizar un juego de E.T. para la Atari 2600, por lo que este juego fue el primero basado en una pelcula que fue llevado a una consola domstica.

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Figura 12: una captura de pantalla del juego E.T. de Atari. Fuente: Keweboox. Disponible en: http://patriotnet.com.mx/keweboox/wpcontent/uploads/2009/10/et2.jpg

Lamentablemente, la frmula no result como esperaba. E.T. fue un fracaso total de ventas, an siendo uno de los juegos ms vendidos para esta consola. El juego se desarroll en pocas semanas para ser sacado al mercado en vsperas de Navidad, situacin que se notaba por dems en la bajsima calidad del juego. Algunos analistas de videojuegos consideran que este juego fue la gota que rebals el vaso de la debacle en esta industria, que se vena gestando con otros productos de mala calidad y escasa venta (IGN, 2008, http://retro.ign.com/articles/903/903024p1.html). Debido a este acontecimiento, la industria cinematogrfica dej de lado los videojuegos por unos aos, haciendo pocas producciones basadas en pelculas y, en su mayora, de calidad discutible. Pero finalmente logr encontrar una nueva forma de volver a introducirse en esta industria. Como en un principio, Disney fue la primera empresa que tuvo xito nuevamente al

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llevar sus pelculas a otro formato. A principio de la dcada de los 90, comenz a sacar juegos de sus filmes y series para la Nintendo Entertainment System (NES). La consola ya contaba con cinco aos en el mercado norteamericano, por lo que era lo suficientemente conocida como para asegurar algunas ventas. Si bien ya existan otros videojuegos basados en pelculas, como por ejemplo uno de Indiana Jones, ninguno tena hasta el momento gran aceptacin, dado que carecan de la calidad necesaria. Por esto se puede decir que fue sabia la decisin que tom la compaa de dibujos animados al contratar nada menos que a CAPCOM como desarrolladora de sus juegos, empresa que comenzaba a ganar prestigio por esa poca, y que al da de hoy es un sinnimo de excelente calidad. Gracias a esto, la mayora de los videojuegos lanzados para NES bajo el sello Disney fueron un xito, lo que hizo que las productoras que an no se animaban a lanzar videojuegos de sus pelculas por miedo al fracaso (que eran la mayora), comenzaran a probar suerte en este terreno, con mejores o peores resultados (por ejemplo, se hicieron videojuegos de las pelculas Alien 3, Batman, Mi Pobre Angelito, entre otras). As comenz entonces la ola de videojuegos basados en pelculas exitosas, liderada por Disney en las consolas caseras, con exitosos juegos de plataforma para NES y para la siguiente consola de Nintendo, la Super NES, como por ejemplo El Rey Len o Aladn; y liderada por Lucasfilm Games (conocida actualmente por LucasArts), la empresa de George Lucas, en la PC, con juegos de aventura grfica basados en Indiana Jones, llegando a crear un juego muy exitoso con una historia original de la cual no existe pelcula. As pas prcticamente toda la dcada de los 90, instaurando una nueva estrategia de mercado para las franquicias del cine, que son pelculas comerciales que se crean de forma tal que puedan expandirse a otros medios, como juguetes, series televisivas, parques de diversiones, y, a partir de ese momento, tambin videojuegos (Epstein, 2005,

http://www.slate.com/id/2119701/).

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La situacin cambi a finales de los 90 y se fue deteriorando en la primera dcada del siglo XXI, cuando ya era una condicin obligatoria sacar el videojuego cerca del estreno de la pelcula, por lo que los tiempos apremiaban ms y la calidad de los productos baj considerablemente. No slo le pas a Disney, sino a todas las productoras que realizaban los famosos tanques de Hollywood. Ejemplos sobran, como la gran mayora de juegos basados en la franquicia Harry Potter, casi todos los juegos basados en las pelculas de Pixar, y otras franquicias exitosas que sufrieron por no tener videojuegos que tuvieran la misma calidad que el filme, como Transformers, Iron Man, El Seor de los Anillos, entre otras. Caso aparte es una de las franquicias ms grandes de Hollywood, Star Wars, que dentro de su gran catlogo de videojuegos se pueden encontrar ttulos de gran calidad, como otros de baja calidad. Teniendo en cuenta este factor, se puede preguntar por qu siguen haciendo videojuegos mediocres de cualquier pelcula taquillera que salga. La respuesta es simple, y es que en este caso, la calidad no impacta tanto en las ventas como se podra esperar. Por un lado, existen aquellos juegos basados en pelculas para nios, en donde el nio ve la pelcula, se siente identificado con el personaje, y pide al padre que le compre el juego. Un nio no se va a poner a analizar la calidad del juego, dado que su objetivo es jugar a ser ese personaje, poder controlarlo l, y el juego, por ms mediocre que sea, siempre otorga esa posibilidad. Sumado a esto, el organismo regulador del contenido de los videojuegos, llamado Entertainment Software Rating Board (ESRB), le otorga a la mayora de estos juegos una calificacin E (everyone), lo que significa que el contenido est adaptado a cualquier edad, por lo que el target de venta es muy amplio. Y para asegurarse an ms, la mayora son desarrollados para prcticamente todas las plataformas vigentes al momento de su produccin, ya sea en consolas domsticas, como porttiles, las PCs, etc. Entonces, estos juegos prcticamente tienen la venta asegurada, independientemente de su calidad. Por otro

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lado, estn aquellos juegos que se basan en franquicias que ya vienen de larga data, y que fueron desarrolladas en otros medios, ya sea cine, comic, u otro. Estas franquicias cuentan con un nmero de seguidores que, como fanticos que son, van a comprar el juego, por ms que la calidad no sea la esperada. Tambin son producidos para la mayor cantidad de plataformas posibles, y, si el contenido lo permite, se adaptan de forma que su calificacin abarque el pblico ms amplio posible. Si bien el nmero de ventas en este caso es menor que en el detallado anteriormente, ya que en su mayora los seguidores tienen edad de razonar y elegir dependiendo la calidad del producto y quizs no muchos sean calificados para todo pblico, son suficientes como para sustentar las producciones a futuro. Para finalizar, cabe destacar que no todos los videojuegos basados en pelculas son de baja o mediana calidad. Existen juegos que cuentan con una produccin ms elaborada, que da lugar a un producto final interesante. La caracterstica general de estos es que estn desarrollados tiempo despus del estreno de la pelcula, por lo que no tienen plazos de entrega tan ajustados como los otros, y, gracias a esto, los desarrolladores tienen ms libertad creativa a la hora de crear el producto. Juegos como El Padrino (2006), Ghostbusters: The Video Game (2009) o The Warriors (2005), son claros ejemplos de que se puede hacer un buen juego basado en una pelcula teniendo el tiempo y los recursos necesarios. As tambin existe un grupo de videojuegos lanzados a la venta cerca de la fecha de estreno de la pelcula, pero que, a diferencia de la mayora, gozan de buena calidad en su desarrollo. Lamentablemente estos son casos muy espordicos, pero demuestran que con un buen grupo creativo se pueden hacer buenos juegos en plazos de entrega ms acotados (ejemplo: X-Men Origins: Wolverine, Spider-Man 2, ambos lanzados al mercado poco tiempo despus de estrenada la pelcula).

4.2.

Cinemticas: contar un videojuego como se cuenta una pelcula

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Gran parte de los videojuegos tienen una historia para contar. Esta historia se va relatando a medida que avanza el juego, pero la forma en la que se va desarrollando no siempre depende de las acciones del jugador, sino que muchas veces se decide utilizar animaciones pregrabadas para contar diferentes sucesos en la historia del juego. Estas animaciones se denominan cinemticas. El uso de cinemticas no es una novedad, el primer videojuego que las incluy se remonta a 1984, llamado Karateka, en donde se mostraban pequeas secuencias animadas entre una pelea y la siguiente. Cuatro aos despus, la empresa LucasArts lanz al mercado el juego Maniac Mansion, que utilizaba cinemticas de mayor duracin en gran parte del mismo. Pero el gran avance se dio en 1989 con el videojuego Tengai Makyo (El Lejano Oriente del Eden), lanzado solamente para Japn y Taiwn, que inclua voces de actores con la animacin. (MobyGames, http://www.mobygames.com/featured_article/feature,25/section,172). En este sub captulo, el autor va a analizar todo lo que respecta a las cinemticas. Primero, se van a dividir en tres tipos: cinemticas en vivo, cinemticas animadas y cinemticas interactivas. Tambin se destacarn aquellos juegos que no usan cinemticas, y las reemplazan mediante otros recursos.

4.2.1.

Una pelcula dentro de un juego?

Las cinemticas en vivo son aquellas que estn filmadas en un estudio con actores reales y luego son incorporadas al videojuego. Estas quizs sean las que ms influencia cinematogrfica tienen, dado que, al momento de filmarlas, la direccin y realizacin de las mismas se hacen de igual forma que en una pelcula. Su nacimiento en la dcada del 80 no fue pura casualidad. Por aquella poca se comenzaban a comercializar CD-ROMs para las

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computadoras de uso domstico, y la cantidad de espacio de almacenamiento que estos tenan en comparacin al formato diskette que se usaba hasta el momento era considerablemente mayor, por lo que las desarrolladoras se daban el lujo de crear sus videojuegos con mximos detalles. As lo pens la empresa Advanced Microcomputer Systems, que cre un juego completo con animaciones interactivas llamado Dragons Lair. La ambicin del proyecto dio como resultado un videojuego novedoso para la poca, con excelentes grficos y animaciones, pero con pocos momentos realmente jugables. Este fue el primero de una oleada de videojuegos que pas a llamarse full motion movie videogames (FMV, videojuegos enteros con pelculas). Cerca del comienzo de los aos 90, la popularidad del CD-ROM en los hogares ya era un hecho, dado que estaba apoyada por empresas creadoras de consolas domsticas, como Sega, quien haba desarrollado un dispositivo para reproducir este soporte en su consola Mega Drive. Gracias a esto, los videojuegos FMV se encontraban en auge. Los costos de produccin de estos eran mucho mayores a los de un videojuego normal, pero las productoras tomaban el riesgo dado que estaban de moda y que eso supona una gran cantidad de ventas. El primer juego que utiliz actores reales en pantalla fue Mad Dog McCree, en 1990, ambientado como un tpico filme western norteamericano, en donde el jugador vea todo tras los ojos del protagonista, y su nica participacin era disparar en ciertos momentos pre-programados. Aun teniendo en cuenta la casi nula jugabilidad y la baja calidad en la realizacin y en la presentacin del video, el juego supuso un xito en las mquinas de arcade. A partir de ese momento, los videojuegos que usaban actores reales en sus cinemticas comenzaron a producirse a gran escala. En su mayora eran juegos que usaban cinemticas en vivo en toda su composicin, aunque haba algunos casos en que se utilizaban slo en ciertos momentos. Un ejemplo del ltimo grupo es Wing Commander III: Heart of the Tiger, la tercera entrega de la saga basada en naves espaciales que capturaba

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mucho de la esencia de las pelculas Star Wars, llegando al punto de contratar al actor Mark Hamill (Luke Skywalker en Star Wars) para interpretar al protagonista de la historia. Acompaando a Hamill tambin estaba otro actor de renombre en ese momento, Malcolm McDowell, quien interpret al personaje de Alex en La Naranja Mecnica. El juego tuvo bastante xito y fue muy bien recibido por la crtica especializada.

Figura 13: Mark Hamill en una de las cinemticas en vivo de Wing Commander III. Fuente: GiantBomb. Disponible en: http://media.giantbomb.com/uploads/0/6279/231036blairwingcommander3_super.jpg

Sin embargo, la calidad variaba bastante en la mayora de los productos, por ende no todos obtuvieron la cantidad de ventas deseadas. Otros juegos que utilizaron esta tcnica, con diferentes resultados, fueron Night Trap (1992), The 7th Guest (1992), Voyeur (1993), Phantasmagoria (1995), entre otros. Quizs el caso ms interesante de estos fue el de Night Trap, y no justamente por su calidad, sino por la controversia que gener una escena en la 84

que, si el jugador perda la partida, secuestraban a una mujer en el bao y la torturan con una mquina. Aunque lo que se muestra en video no es para nada grfico, la escena desencaden una queja que lleg al senado estadounidense, por la cual el juego tuvo que ser retirado de la venta en toda Norteamrica. (Castle y Zutter, Dangerous Games [CDROM]). En el ao 1995 se puso a la venta la PlayStation, que traa consigo una calidad grfica muy superior a la mxima que se conoca hasta el momento. Las desarrolladoras ahora tenan intencin de crear grandes entornos en tres dimensiones, y empezaron a dejar de lado a los juegos que utilizaban la tcnica de cinemticas en vivo para pasar a las animadas. Sin embargo, en ese mismo ao, se lanz al mercado un juego que no tuvo miedo de continuar utilizando esta tcnica hasta el da de hoy. Command & Conquer era un videojuego de estrategia en tiempo real que contena escenas filmadas con actores reales, de una calidad digna de cine clase-B, pero acompaado de una jugabilidad magistral, por lo que tuvo xito suficiente para que siguieran produciendo nuevas entregas. Esta saga continu usando esta tcnica en sus siguientes juegos, mejorando con cada uno de ellos la calidad de las cinemticas. El ltimo episodio de la saga, llamado Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007), cont con estas cinemticas hechas con gran calidad, pero an cuentan con un estilo de actuacin caracterstico del cine clase-B y tambin de la saga, que fue hecho adrede con la idea de mantener el tono del resto de las entregas. Para estas contrataron a varios actores conocidos en su mayora por ser integrantes de series televisivas o hitos de pelculas clsicas, como Josh Holloway (Sawyer en la serie Lost), Jennifer Morrison (Dr. Cameron en la serie House M.D.), Billy Dee Williams (Lando Calrissian en Star Wars), Michael Ironside (actor en varias pelculas, como Scanners o Top Gun y la voz de Sam Fisher en los videojuegos Splinter Cell), entre otros.

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Figura 14: Joseph D. Kucan interpreta a Kane, el enemigo principal de la saga Command & Conquer, desde su primera entrega. Captura perteneciente a Command & Conquer 3. Fuente: bit-tech.net. Disponible en: http://images.bittech.net/content_images/2007/04/command_conquer_3_tiberium_wars/kane.jpg

En conclusin, los juegos que utilizan cinemticas en vivo dentro de su contenido fueron masivos entre mediados de los 80 y los 90, pero perdieron su momento de gloria con el desarrollo de las nuevas tecnologas. En la actualidad se usan solamente en casos puntuales (como en Command & Conquer), y ya no se crean ms juegos completos realizados con esta tcnica.

4.2.2.

Animacin digital a la orden de la narrativa

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Las cinemticas animadas (tambin conocidas por cutscenes

o escenas de corte) son

aquellas realizadas por medio de animacin digital. En la actualidad, este tipo de cinemticas son las que ms se utilizan debido a que son ms sencillas de hacer y requieren de un presupuesto menor al de una cinemtica en vivo. Histricamente, la primera cinemtica animada que existi fue en 1987, en el juego Maniac Mansion, de LucasArts. Esto tiene lgica, dado que el fundador de la empresa fue George Lucas, el afamado director de cine creador de la saga Star Wars. La intencin de este tipo de cinemticas es oficiar de quiebre de las escenas jugables de un videojuego, otorgndole al jugador una escena no interactiva, que generalmente sirve para dar un avance al argumento, proveer conocimiento del trasfondo de la historia o para distinguir objetivos que debe cumplir el jugador. Estas, al ser escenas animadas y no actuadas, permiten a los desarrolladores crear situaciones que seran imposibles de hacer usando actores reales. Sin embargo, mediante se desarrollan las nuevas tecnologas, se busca hacer las cinemticas animadas con el mayor realismo posible, intentando emular de la vida real cada detalle de luz, cada textura, cada movimiento, etc. Dentro de las cinemticas animadas existen dos divisiones:

Por un lado, las cinemticas animadas pre-grabadas, que son las que se realizan fuera del desarrollo del juego, y generalmente son encargadas a estudios externos. Este tipo de cinemticas se graban como video para luego reproducirlas en un videojuego. Generalmente, las desarrolladoras que optan por estas las eligen por la posibilidad de tener una alta calidad extrema, cercana al de una pelcula animada. Por ejemplo, la empresa Blizzard utiliza esta tcnica para las cinemticas de sus juegos, y cuenta con un departamento interno exclusivo para el desarrollo de las mismas, logrando as tener una excelente calidad de animacin en sus productos.

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Figura 15: una captura de la cinemtica introductoria del juego World of Warcraft: Wrath of the Lich King, nica cinemtica pre-grabada dentro del juego, y cuenta con una calidad sorprendente. Fuente: ByteStyx!!. Disponible en: http://bytestyx.files.wordpress.com/2008/08/wotlk1.jpg

El mayor beneficio de este tipo de cinemticas es, como dice Sacha A. Howells, sin las limitaciones del hardware, pueden ser tan elaboradas y llamativas como el animador las pueda visionar (2002, p. 115). Las contras son, por un lado, que al ser producciones de gran calidad, conllevan mucho tiempo en su realizacin y tienen costos elevados, por lo que generalmente los juegos que las usan no lo hacen en gran cantidad. Por otro lado, a veces la esttica usada en la cinemtica no est emparentada con la utilizada en el videojuego, por lo que a veces se ven escenas animadas de excelente calidad visual en juegos de pobre grfica. Una caracterstica tpica de este tipo de animacin es que, al ser realizadas generalmente por grupos especiales, se les aplican tcnicas tpicas de la cinematografa con bastante fidelidad, como ngulos de cmara, diferentes planos, movimientos de cmara, etc. El otro tipo de cinemticas animadas son las creadas con el mismo motor grfico del juego, y renderizadas en tiempo real. Estas, a diferencia de las anteriores, son animaciones que no

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se graban previamente, sino que se crean mediante un conjunto de indicaciones que le dicen a la mquina qu hacer en qu momento, y sta utiliza los grficos y el motor del juego para crearlas. Esto significa que la calidad de este tipo de cinemtica es idntica a la calidad grfica del videojuego. Generalmente, estas cinemticas son elegidas por ser las que menor costo tienen. Muchos juegos hacen uso de ellas, por ejemplo el Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, que cuenta con aproximadamente una hora y media de cinemticas repartidas por el juego. El punto a favor ms trascendental que tienen estas animaciones es que la relacin costo-calidad es bastante favorable, principalmente en la actualidad, ya que la tecnologa permite que las cinemticas en tiempo real tengan una calidad visual similar a las pre-grabadas.

Figura 16: Metal Gear Solid 4 cuenta con un motor grfico tan potente que es capaz de crear cinemticas en tiempo real con la misma calidad que las pregrabadas. Fuente: Wired. Disponible en:

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http://www.wired.com/images_blogs/gamelife/images/2007/09/21/metal_gear_solid _4.jpg

La contra es que pueden llegar a traer problemas en algunos casos, ya que no todos los equipos cuentan con el hardware necesario para reproducirlas correctamente (en el caso de la PC, principalmente), y al estar usando el mismo motor y modelado de personajes del juego, arrastran tambin cualquier error de programacin que estos puedan tener. Una caracterstica de este tipo de animacin es que, si bien no llegan a ser interactivas, al ser generadas desde el motor del videojuego se le puede dar la posibilidad al jugador de que maneje ciertos aspectos de la misma, como por ejemplo la cmara. En conclusin, las cinemticas animadas son las ms usadas actualmente por dos motivos: primero, por ser ms econmicas de realizar que las que usan actores en vivo; y segundo, por tener una calidad de imagen superior a ellas. (Giantbomb.com,

http://www.giantbomb.com/cutscene/92-22/)

4.2.3.

Cinemticas interactivas

Las cinemticas interactivas (conocidas como Quick Time Events) son aquellas que se generan con el mismo motor grfico del juego, al igual que las cinemticas en tiempo real. La diferencia radica en que en las interactivas, el jugador es partcipe y responsable de lo que suceda. Por lo general, la mquina toma el control del personaje y realiza los movimientos por s sola, pero de igual forma requiere que el jugador realice ciertas acciones en un momento determinado para poder avanzar con xito. El primer uso de la cinemtica interactiva surgi en el juego Shenmue, en 1999, en el cual el jugador deba apretar ciertos botones en momentos determinados para que el personaje

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principal realizara una accin y si fallaba, deba volver a empezar. El nombre ingls de quick time events (eventos de tiempo rpido) se le adjudic debido a que, en la mayora de los casos, el jugador debe realizar una accin en un perodo de tiempo muy corto, por lo que debe ser veloz y estar atento para ejecutarla correctamente.

Al ser un tipo de cinemtica relativamente nueva, es una de las menos explotadas, aunque en la actualidad muchos juegos las estn implementando de diferentes formas. El motivo por el cual se eligen es, principalmente, para otorgarle una participacin en la accin al jugador y no interrumpir tanto la jugabilidad. El autor de este trabajo plantea que de esta forma, el jugador experimenta la sensacin de que l fue quien hizo que la animacin continuara, y no slo se limit a sentarse y observarla. Ejemplos de juegos que utilicen cinemticas animadas son God of War, Resident Evil 4, Jericho, etc. Quizs el caso ms interesante en el uso de este tipo de cinemtica se da en el videojuego Fahrenheit (tambin conocido como Indigo Prophecy), el thriller de accin desarrollado por la empresa Quantic Dream. Este juego se maneja casi en su totalidad con cinemticas interactivas. Contiene tambin cinemticas animadas y partes totalmente jugables, pero estas ltimas son las menos implementadas, dado que la mayora de las acciones que realiza el jugador las hace mediante cinemticas interactivas. El fuerte de este videojuego es una slida historia que contiene accin, suspenso y personajes muy bien armados. Segn el autor de este ensayo, hacer un juego con muy poca jugabilidad y muchos videos interactivos da la sensacin de estar jugando una pelcula, puesto que la poca interaccin que se tiene en el juego le permite al jugador concentrarse ms en el argumento, en la historia que se est contando, y la forma en la que se cuenta. Se podra decir, entonces, que este es un ejemplo de cine interactivo.

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Figura 17: una escena de Fahrenheit en donde se aprecia la interfaz que marca una secuencia de botones a repetir. Ejecutndola bien, el protagonista queda libre, pero si se ejecuta mal, el personaje termina asesinado. Fuente: Juexvideo.fr. Disponible en: http://img.jeuxvideo.fr/00130526-photo-fahrenheit.jpg

El resultado fue positivo para Fahrenheit. Recibi una muy buena crtica y le permiti as a la desarrolladora comenzar con su prximo proyecto: Heavy Rain, que est punto de ser lanzado al mercado. Para este nuevo juego, la empresa Quantic Dream quiere no slo usar secuencias de botones en momentos determinados, sino tambin crear un argumento ms complejo y maduro, que contemple una cantidad de situaciones diferentes para que el jugador interacte de diversas maneras y controle el avance de la historia por medio de sus acciones. David Cage, el creador de ambos juegos, dijo en una entrevista que su idea no era que cada botn del control respondiera a una accin, sino crear una interfaz contextual

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dependiendo la situacin que se viva en el momento: si el personaje se encuentra en un cuarto, que pueda interactuar con todos los elementos de l, y cuando se encuentre en otro lado, que pueda interactuar de forma diferente con las otras cosas que se hallen en ese lugar. En palabras de Cage: queramos una interfaz que te permita hacer de todo, desde disparar a conducir un coche, lo que sea, y que al mismo tiempo sea espectacular, que no parezca un videojuego. Que tengas la verdadera sensacin de estar haciendo algo, no slo pulsar un botn como en Dragon's Lair, que te sientas parte de la accin e inmediatamente veas la consecuencia de tus actos en pantalla. (Sempere, 2009, http://www.eurogamer.es/articles/david-cage-entrevista) Tambin coment que su proyecto puede ser un antes y un despus en cuanto a la relacin entre el cine y los videojuegos, y que dependiendo el xito que tenga Heavy Rain, la industria de los videojuegos se animar a insertarse un poco ms en el campo del cine interactivo (Sempere, 2009, http://www.eurogamer.es/articles/david-cage-entrevista). Las cinemticas interactivas permiten al desarrollador contar una parte de la historia del videojuego, sin perder del todo la interactividad con el jugador. Es que el hecho de interactuar, aunque sea mnimamente con lo que se est mostrando en pantalla, le hace sentir que fue l quien hizo posible que la historia avanzara, y no slo dispuso a observar una pelcula en el medio de su juego.

4.2.4.

Scripts: jugabilidad de principio a fin

Por supuesto que no todos los videojuegos incluyen cinemticas, pues hay algunos que deciden darle al jugador el completo control durante todo el trascurso del juego. Entonces, cmo resuelven los avances argumentales que suponen las cinemticas? En verdad lo

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hacen de una manera muy sencilla: crean situaciones previamente programadas, que se ejecutan en el momento en el que el jugador realiza una accin determinada, controlando as todos los elementos del entorno como si se tratara de una cinemtica en tiempo real, con excepcin del jugador. El primer juego que utiliza esta caracterstica es Half-Life, en 1998, que demostr ser un recurso ms que interesante para el gnero first person shooter. Estas situaciones preprogramadas, llamadas script, son creadas de modo tal que el usuario no pierda control de su personaje, y que la interaccin y el desarrollo de las mismas dependan totalmente la reaccin del jugador ante estas. Esto lleva a que los programadores diseen los scripts con extremo cuidado, ya que el jugador puede participar activamente de ellos y, en consecuencia, la experiencia planificada para dicha secuencia puede ser alterada por las acciones del jugador. Por este motivo, generalmente los desarrolladores imponen lmites al manejo del personaje, aunque, para no perder ese libre albedro caracterstico de los scripts, estas limitaciones suelen estar justificadas por diferentes medios. Por ejemplo, en el juego Quake 4, el personaje principal es capturado y sometido a una tortura fsica, por lo que el jugador slo puede controlar la mirada de su avatar, pero no el resto del movimiento. Otro ejemplo se da en el juego Dead Space, en donde se desarrolla un dilogo entre el protagonista encerrado en una habitacin y otro personaje fuera de ella, pudiendo el jugador controlar el movimiento completo de su avatar pero dentro de ese ambiente. Por otro lado, estas limitaciones son utilizadas no slo para preservar la integridad del script, sino tambin para generar un sentimiento determinado en el jugador. En el videojuego Call of Duty 4: Modern Warfare, uno de los protagonistas se accidenta en un vuelo en helicptero, que impacta contra el suelo debido a la onda expansiva de una explosin nuclear. Seguido a esto, el jugador vuelve a tomar el control del personaje, pudiendo arrastrarse fuera del helicptero, incorporarse, caminar, mirar las consecuencias de la bomba nuclear a su

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alrededor, hasta que finalmente, luego de unos segundos, cae al suelo y muere. Se podra decir entonces que en esta escena del juego se est controlando a un personaje en su totalidad, pero limitado a la vez por el espacio en el que puede moverse, por las acciones que puede hacer, por la velocidad del movimiento (el personaje se mueve lentamente), y por el destino que indefectiblemente le depara. En este caso, las limitaciones estn justificadas por los acontecimientos sucedidos en la historia.

Figura 18: en Call of Duty 4, el jugador maneja al personaje unos minutos mientras presencia las consecuencias de la explosin de una bomba nuclear, pero finalmente no resiste y cae muerto. Fuente: the mac gamer. Disponible en: http://themacgamer.com/wp-content/gallery/COD4/nuke2.png

En general, aunque se han implementado en muchos gneros, son los juegos de accin en primera persona son los que normalmente usan los scripts en vez de las cinemticas. La

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caracterstica de este gnero de videojuegos es que el jugador se sienta totalmente inmerso en el desarrollo de los acontecimientos, y la implementacin de secuencias programadas en las cuales ellos tengan la total participacin pretende ser una buena forma de mantenerla. Por otro lado, el hecho de no cortar la accin para reproducir una cinemtica permite mantener la fluidez de la experiencia y mantiene la atencin y el inters del usuario. En conclusin, la eleccin de las secuencias programadas con total control del jugador ante las cinemticas, permite tomarlo de sorpresa en vez de anticiparlo a las acciones siguientes por medio de un video introductorio. Esto no significa que el usar este recurso sea mejor o peor que usar una cinemtica, sino que logran resultados diferentes. Siendo los scripts secuencias que se ejecutan en el momento en que el personaje realiza una accin, son totalmente inesperadas y, segn la experiencia del autor, logran diferentes emociones en el jugador: desesperacin, asombro, temor, incertidumbre, etc. Steven Spielberg opin acerca del uso de las cinemticas, diciendo: Lo que para m no funciona en estos juegos son las pequeas pelculas en las cuales intentan contar una historia en medio de los niveles jugables. Es ah en donde no hay una sinergia entre la narracin y la jugabilidad.(...) Y al segundo en el que el juego vuelve a estar bajo tu control, te olvidaste de todos los elementos que te impactaron de esas partes del medio (sic), y solamente vuelves a dispararle a cosas. Esas pelculas no encuentra su lugar en el universo narrativo [del juego] (2008, http://videogames.yahoo.com/celebrity-byte/steven-spielberg/1271249).

4.1.

Tcnicas cinematogrficas aplicadas a los videojuegos

El anlisis de las cinemticas y la realizacin de todo tipo de animaciones dentro de los videojuegos no estara completo sin mencionar las tcnicas que se utilizan para crearlas.

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Quizs el tipo de animacin ms antiguo es el realizado con el mismo motor grfico, o sea, en tiempo real. Estas animaciones se vienen usando desde Karateka, el primer videojuego con cinemticas, hasta el da de hoy. Para estas no es necesario usar una tcnica especial, dado que se crean con las mismas animaciones con las que cuenta el videojuego, por lo que, en su mayora, son lneas de programacin que se ejecutan en un momento y que dan la orden de mover a los personajes, los elementos, los escenarios, la cmara, etc. En la generacin actual de videojuegos, los grficos en tiempo real tienen una calidad grfica similar a la de una pelcula pre-grabada, por lo que la utilizacin del mismo motor grfico para las cinemticas no slo otorga una gran calidad visual, sino tambin la posibilidad de mantener una continuidad entre la esttica del video y la del juego. En cuanto a las cinemticas en vivo, se crean de la misma forma que se filma una pelcula. Se dispone de un escenario sobre el cual van a trabajar los actores, un set de luces, cmaras, micrfonos, etc. Todos los elementos necesarios para la realizacin de una pelcula estn presentes en mayor o menor medida. Generalmente estas secuencias no se realizan en escenarios decorados para la escena, sino que se actan sobre una pantalla verde (llamada croma), con algunos objetos reales que se utilizan si los personajes debieran interactuar con ellos (sillas, mesas, etc.), para luego reemplazar el croma por el fondo deseado, generado de forma digital. Esta tcnica est trada directamente de la cinematografa, cuya primera utilizacin fue en la pelcula El Ladrn de Bagdad, en 1940, y se sigue perfeccionando hasta la actualidad (Ebert, 2009,

http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20090506/REVIEWS08/905069995 /1004). La pantalla de croma es el mtodo ms utilizado para grabar pelculas dentro de un juego. De esta forma se pueden empatar los escenarios usados en la parte jugable del videojuego con los actores sin perder la continuidad.

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Tambin se pueden encontrar algunos casos de videojuegos con cinemticas animadas a mano. El primero videojuego en utilizar dibujos a mano para sus cinemticas fue Dragons Lair en 1984. El manga y anime japons son una fuerte influencia para las animaciones a mano en los videojuegos. Muchas de las producciones de ese pas oriental utilizan esta tcnica para sus cinemticas, a veces mezcladas con animacin digital. En Japn se producen muchos juegos hentai (pornogrficos), cuya historia sigue casi siempre el mismo patrn: el protagonista va conociendo mujeres de diferentes caractersticas, intima con todas ellas, y finalmente encuentra su verdadero amor, con quien se queda definitivamente. La jugabilidad de estos se basa en tomar decisiones en las conversaciones que se mantienen con los otros personajes, mientras lo nico que hay en pantalla es una imagen o una animacin que representa la situacin que se est jugando, con un texto por debajo que representa a la conversacin que mantienen los personajes. Por lo general, estas animaciones se dibujan a mano. Se puede decir entonces que este tipo de juegos son los mayores exponentes de cinemticas animadas de forma no digital en los videojuegos actuales. Lgicamente, no son los nicos que utilizan esta tcnica en la actualidad. Por ejemplo, el juego creado por Nintendo: Wario Land: Shake It!, de 2008, hace uso de la animacin a mano en todo su desarrollo. Esto demuestra que, si bien no es la tcnica ms usada, sigue estando en vigencia. Existen tambin videojuegos que utilizan la animacin stop-motion dentro de su contenido. Los casos son pocos, pero los hay. Por ejemplo, el juego de lucha ClayFighter del ao 1993 se basa en personajes de plastilina que luchan entre s. Pero el caso ms interesante es el del juego The Neverhood. Desarrollado por el animador Doug TenNapel y publicado por Dreamworks en 1996, este juego para PC estaba hecho ntegramente en animacin stopmotion. The Neverhood era un juego de aventuras del tipo point & click (mediante un cursor, el jugador marcaba hacia dnde mover al personaje y con qu objetos interactuar), por lo

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que la animacin estaba pre-grabada y se reproduca dependiendo las acciones del jugador. Aunque la interesante y novedosa idea fue galardonada con un premio a su inventiva, no tuvo el comercial xito esperado, y pas al olvido como uno de los juegos ms desestimados de la historia (Microsoft, http://www.microsoft.com/athome/students/5coolgames.aspx). Para finalizar, el autor va a dar mencin a una tcnica utilizada a gran escala, y que tiene muchas aplicaciones diferentes, entre ellas las cinemticas realizadas para los juegos actuales. Esta tcnica es la captura de movimiento (en ingls, motion capture). La captura de movimiento se basa en grabar el movimiento del cuerpo humano para su anlisis y reproduccin posterior. La informacin capturada es muy variada, y puede tomar tanto la ubicacin del cuerpo en un espacio, como tambin minuciosos movimientos de los msculos faciales. Esta captura se usa para luego representarla en un personaje generado de forma digital, que puede o no tener las mismas caractersticas fsicas que el actor que realiza los movimientos. La captura de movimiento es un derivado de la rotoscopa (tcnica de animacin creada en 1915 y aplicada en un producto comercial en 1937, para la pelcula Blancanieves de Disney) que se trata de filmar actores reales actuando una escena, para luego crear un dibujo a mano sobre esa filmacin. Por supuesto, la principal desventaja de esta tcnica es que requiere mucho tiempo de produccin y un arduo trabajo de animacin, por lo que no se consideraba aplicable a pelculas que debieran representar movimientos complejos del cuerpo humano (en la actualidad, la rotoscopa se puede hacer de forma digital, por lo que es ms fcil de aplicar que en aquella poca). Muchos aos despus, al comienzo de la dcada del 80, Tom Calvert, que era profesor de kinesiologa y ciencias de la computacin, dise un sistema similar a un exoesqueleto que iba adjuntado al cuerpo humano y permita captar los movimientos de forma digital. Este fue el primer proyecto de lo que se considera captura de movimiento tal y como se conoce al da

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de

hoy.

(Sturman,

1999,

http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/moti on_capture/history1.htm) Pero la tcnica se desarroll a travs de los aos, y al da de hoy se utiliza de forma muy diferente a como era en sus comienzos. No es el propsito de este trabajo explicar en detalle los diferentes mtodos de captura de movimiento, por lo que el autor va a optar por exponer uno de los ms usados en los videojuegos. El actor que hace el movimiento se viste en un traje de lycra, el cual tiene pegados una serie de marcadores luminosos estratgicamente ubicados, que captan el movimiento del cuerpo. Alrededor del set creado para la captura, se establecen entre ocho, 16, o ms cmaras filmadoras que contienen una serie de LEDs infrarrojos ubicados alrededor del lente para que contrarresten la luz emitida por los marcadores. Las diferentes cmaras triangulan la posicin de la persona en un plano tridimensional, y trasladan la informacin recibida por los marcadores a un software en la computadora. As, los movimientos de los marcadores se emparejan con los vectores de un esqueleto generado por un software 3D, y hace que este se mueva a la par y casi en tiempo real (MetaMotion, http://www.metamotion.com/motion-capture/optical-motion-capture-1.htm). La captura de movimiento se utiliza ampliamente tanto en cine como en videojuegos. En el caso del cine, esta tcnica se hizo famosa con la pelcula El Seor de los Anillos, en la cual un personaje estaba realizado completamente por captura de movimiento. Esto fue tomado como ejemplo para hacer pelculas completas con esta tcnica, como El Expreso Polar o Beowulf, entre otras. Tambin, muchos de los efectos para pelculas realizados por computadora utilizan a un actor con captura de movimiento como gua, para luego reemplazar ese movimiento con un personaje, un objeto, o lo que sea necesario. En los videojuegos, la captura de movimiento es una tcnica ampliamente usada. Se puede utilizar para las cinemticas, pero tambin se usa bastante para grabar los movimientos que

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el o los personajes hacen en el juego, para que parezcan ms realistas. Los videojuegos de deportes cuentan con personajes que realizan movimientos tpicos de cada deporte, y para que estos luzcan lo ms reales posibles, se utiliza a un deportista para capturar su movimiento y usarlo en el juego. Actualmente, hasta los juegos musicales basados en una banda en particular, por ejemplo Guitar Hero: Metallica, utilizan a los integrantes originales de la banda para capturar sus movimientos y traducirlos de manera exacta al videojuego.

Figura 19: ejemplo de dos actores de captura de movimiento con sus respectivos trajes y las cmaras ubicadas alrededor. Fuente: Mocap.lt. Disponible en: http://www.mocap.lt/motion-capture-gallery/3-gallery-15-426c1.jpg

Otros videojuegos requieren de una persona con una preparacin fsica especial para darle vida al movimiento de un personaje. Por ejemplo, para el juego Tomb Raider Underworld, que se caracteriza por los movimientos atlticos de la protagonista, Lara Croft, se contrat a

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la gimnasta profesional Heidi Moneymaker para que estos parezcan reales (IMDB, http://www.imdb.com/name/nm1355942/).

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Captulo 5: El cine que se nutre de los videojuegos

As como los videojuegos toman conceptos cinematogrficos para introducirlos a su produccin, el cine tambin se beneficia de las tcnicas aplicadas en los videojuegos. Algunos crticos de cine dicen que Hollywood se est quedando sin ideas nuevas para sus pelculas, por lo que toman guiones y conceptos de otros lugares en los cuales basarse. La industria del videojuego es una de las que Hollywood viene observando hace ya unos aos. En la actualidad, existen diferentes clases de pelculas basadas en videojuegos. Por un lado, tenemos aquellas que son realizadas con los argumentos y personajes directamente tomados de un videojuego, creando as un largometraje de ficcin en base a los temas que trata el mismo juego. Pero la ficcin no es el nico gnero cinematogrfico sobre el cual se realizan obras en base a videojuegos. Estos encontraron su lugar en los documentales, los cuales se encargan de contar su historia, explicarlos, analizarlos, y profundizar sobre lo que es jugar un videojuego. Asimismo, hay una cierta cantidad de recursos y tcnicas nacidas en la industria del videojuego que se aplican de varias formas en el cine. Estos recursos son generalmente utilizados en pelculas que nada tienen que ver con un videojuego, pero que aportan a la forma de contar la historia y hacen de la pelcula un producto diferente. Es necesario entonces analizar todos estos puntos para determinar qu elementos son los que el cine toma de los videojuegos.

5.1.

De un medio a otro: la pelcula del videojuego

As como se crean juegos de las pelculas, tambin se crean pelculas de los juegos. Sin embargo, los motivos para realizar una pelcula basada en un videojuego no son los mismos

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que en el caso contrario. Los crticos se inclinan por dos posturas que pueden ser motivo de dicha adaptacin. La primera: como varios analistas vienen marcando, es porque Hollywood se comenz a quedar sin ideas para sus pelculas, por lo que deben tomar nuevos conceptos de diferentes medios para crear nuevos productos; y la segunda postura se basa en que muchos de los videojuegos que se eligen para ser adaptados (sino todos) tienen un xito comercial asegurado, dado que ya cuentan con un gran nmero de fanticos que seguramente ir a ver la pelcula en cuanto se estrene en las salas (LaFlecha, 2007, http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/las-peliculas-basadas-en-videojuegosson-un-negocio-muy-rentable-para-hollywood). En definitiva, cualquiera que sea el motivo, es necesario destacar el intento de Hollywood por acercarse al mundo de los videojuegos, aun habiendo tenido sus altas y bajas a travs del tiempo. El primer acercamiento del cine y los videojuegos fue con Tron, en el ao 1982, aunque en verdad no todos la consideran la primera pelcula de un videojuego dado que ambos productos se lanzaron al mercado en poco tiempo de diferencia. Por este motivo, Tron no es exactamente una pelcula basada en un videojuego, sino un producto diseado para existir en ambos medios. Luego de este primer acercamiento, pasaron muchos aos hasta que se decidiera hacer una pelcula realmente basada en un videojuego ya existente. Exactamente, 11 aos, porque en 1993 se estrenaba la pelcula Super Mario Bros., basada en el juego homnimo de Nintendo Entertainment System. El filme trataba de Mario (Bob Hoskins) y Luigi (John Leguizamo), dos hermanos que se dedicaban a la plomera en Brooklyn, y su aventura para salvar a una chica llamada Daisy (Samantha Mathis) de las manos de un ser llamado Bowser (Dennis Hopper). La introduccin de la historia se mantiene casi idntica a la del videojuego, pero los creadores decidieron cambiar la esttica de todos los elementos tpicos de los juegos de Mario. El lugar en el cual transcurra era una ciudad futurista de estilo cyber punk; en donde

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los hongos eran entes viscosas y desagradables; los enemigos principales de Mario, llamados goombas, eran gigantes con cabeza pequea; Bowser no era un dinosaurio, sino una persona normal descendiente de un Tiranosaurio Rex; etc. Resumiendo, fue la ambientacin y la historia las que hicieron que los fans quedaran descontentos al ver cmo haban tratado a su personaje favorito, y la pelcula no tuvo el xito esperado, llegando a ser considerada una de las peores pelculas adaptadas de un videojuego. (Surez, 2009, http://www.peliculas.info/04-12-2009/peliculas/las-peores-peliculas-de-videojuegos-supermario-bros) En los dos aos siguientes, el cine basado en videojuegos cambi de rumbo y se volc directamente a las adaptaciones de juegos de pelea. La primera fue Double Dragon, basada en el juego de 1987 en el que dos hermanos con conocimiento de artes marciales se baten a duelo con los integrantes de la banda Black Warriors para rescatar a una chica llamada Marion. Con esta pelcula sucedi algo similar a la de Mario Bros, cambiaron casi todos los elementos que hacan bueno al videojuego, ubicando el escenario en una ciudad futurista (que estaba de moda en esa poca). La trama tena como objetivo encontrar las piezas de un medalln milenario de la cultura oriental. Por supuesto, el filme corri la misma suerte que el de Mario, y fue criticado por fans y por la prensa especializada. Al siguiente ao se estren Street Fighter. A diferencia de las anteriores, esta se bas no en el primer juego de la saga, sino en el segundo, que por el momento era un xito en ventas y en crticas. Para Street Fighter, los productores decidieron no arriesgarse a correr la misma suerte que las pelculas anteriores basadas en videojuegos, y caracterizaron a los actores lo ms parecido posible a su respectivo personaje en el juego. La produccin cinematogrfica contena a muchos de los personajes del juego representados por actores de renombre: Guile (Jean-Claude Van Dame), Cammy (Kyle Minogue), Mr. Bison (Ral Juli), entre otros. Sin embargo, nuevamente cambiaron la historia en general, y la de cada personaje tambin.

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Adems, volvieron a ambientarla en una ciudad futurista, con robots y mquinas asesinas, que nada tenan que ver con el juego. Como era de esperarse, los fanticos no se sintieron contentos con el resultado, y la pelcula signific otro fracaso ms en el intento de traspasar los videojuegos al cine. Igualmente, esta no sera la ltima pelcula de Street Fighter, dado que este mismo ao se estren un segundo filme basado en esta saga, que no contina la pelcula anterior pero que toma algunos de los personajes que estaban en ella, esta vez basada en Chun-Li, otro personaje principal de la franquicia. A pesar de la intencin de crear un producto diferente, la pelcula sufri casi el mismo destino que su predecesora: criticada tanto por los fanticos como por la prensa, no dur mucho tiempo en cartelera y supuso otro fracaso comercial. Sin embargo, en 1995, una pelcula hizo la diferencia: Mortal Kombat, un filme creado por el joven director Paul W.S. Anderson. Esta cinta estaba basada en la saga de juegos del mismo nombre que supuso un xito comercial en las tres entregas que haban sido lanzadas hasta la fecha, y un furor en los salones de arcade de casi todo el mundo. Mortal Kombat era un juego de pelea sangriento, que se caracterizaba por sus terribles fatalities, que consistan en mutilar el cuerpo del oponente una vez terminada la pelea. La pelcula se bas en el primer y el segundo juego, manteniendo un argumento bastante similar al presentado en ambos: un torneo de combates que se desarrolla entre integrantes del mundo de los humanos y un mundo paralelo, habitado por diferentes criaturas y personas, dominado por un tirano rey que quiere conquistar el mundo de los humanos. El motivo de este torneo es detener al rey tirano y salvar al mundo paralelo, as como tambin al mundo de los humanos. Para eso, todos los integrantes fundamentales de los juegos se hacen presentes, con sus caractersticas y habilidades sin distorsionar, rodeados de una esttica que tiene mucha similitud con la del videojuego. Si bien el filme no representa un avance cinematogrfico en cuanto a la tcnica, pasara a ser la primera pelcula basada en un videojuego que tuvo xito, tanto en crticas

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especializadas como en las opiniones del pblico. Kevin Thomas, del diario Los Angeles Times, dijo: Una aventura de accin de artes marciales con maravillosos efectos especiales y un ingenioso diseo de produccin, que combina eficazmente el terror sobrenatural, la mstica odisea de matar al dragn, salvar a la princesa, e incluso una bsqueda espiritual para el auto-conocimiento. (1995, p. F3) Gracias al xito de esta pelcula, dos aos despus se estren su continuacin, Mortal Kombat: Annihilation, para la cual cambiaron a casi todo el staff creador de la primera, e inclusive reemplazaron a algunos actores. Este filme fue tomado casi como de clase-B, dada la pobre realizacin y poca seriedad del mismo, y no tuvo xito ni comercial ni crtico, quedando rpidamente en el olvido como otro intento fallido de pasar los videojuegos al cine. Mientras en Hollywood suceda todo esto, en la industria de los videojuegos haba alguien que estaba esperando su oportunidad para dirigir una pelcula. Esta persona era Chris Roberts, creador de la saga Wing Commander, director y responsable de las escenas de video realizadas para la tercera y cuarta entrega. Roberts decidi escribir y dirigir una pelcula basada en la exitosa franquicia que l mismo haba creado, y finalmente en el ao 1999 se estren el filme titulado Wing Commander. La historia de la pelcula no estaba basada directamente en la de ningn juego, sino que haba sido creada ntegramente para este formato, tomando los elementos tpicos de la saga como base. Sin embargo, muchos fans criticaron el cambio de esttica que sufri este filme en comparacin con los ltimos juegos de la saga. Al parecer, una de las razas principales, los Kilrathi, sufrieron un cambio sustancial en su apariencia, que no fue bien recibido por los jugadores (Roberts, 1995, http://www.wcnews.com/news/update/2389). A la crtica tampoco le gust demasiado la pelcula, y la catalog con un puntaje muy bajo en sus respectivos medios. Finalmente, Wing

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Commander no alcanz siquiera a cubrir los gastos de produccin, siendo sta otra de las pelculas de videojuegos que van directo al fracaso. An con la cantidad de intentos fallidos, Hollywood estaba lejos de darse por vencido en la realizacin de pelculas basadas en videojuegos. Aunque era evidente la necesidad de cambiar las estrategias y las formas de recrear videojuegos en pelculas. Lo primero que se tuvo en cuenta fue buscar otro tipo de videojuegos que llamaran ms la atencin al pblico y que tengan historias ms grandes e interesantes. El juego que responda perfecto a tales caractersticas era Tomb Raider, del ao 1996. Aventuras, accin, disparos, explosiones, una historia interesante al mejor estilo Indiana Jones y, no menos importante, una protagonista femenina con un carcter y un fsico privilegiados, llamada Lara Croft. Este personaje haba traspasado la frontera del videojuego para aparecer en otros medios como cmics, figuras, modelos reales que la representaban, etc., pero slo faltaba el cine. Finalmente, en el 2001, se estren la pelcula Lara Croft: Tomb Raider. La actriz elegida para encarnar a la protagonista fue Angelina Jolie, famosa, entre otras cosas, por sus atributos fsicos, razn por la cual esa eleccin fue tomada por los fans y la crtica de manera positiva. La historia de la pelcula no segua en forma directa los acontecimientos de ninguno de los juegos, pero tomaba las caractersticas tpicas de ellos: culturas antiguas, templos, ruinas arqueolgicas, escenas de accin, personaje de inters amoroso, etc. Pero, sin embargo, el filme fue criticado por ser poco emocionante y por tener escenas de accin que no se sostenan por ningn lado. Los fans, por su parte, se dividieron entre quienes les haba parecido una pelcula muy mala, los que la crean regular, y los que crean que era muy divertida de ver. Esto se not en la recaudacin monetaria, siendo la segunda pelcula estrenada por Paramount que ms beneficios obtuvo en el ao de estreno, y, al da de hoy, la pelcula basada en un videojuego que ms recaud a lo largo del tiempo. Por supuesto que todo lo bueno se aprovecha, y en Hollywood eso es regla. En el ao 2003 lanzaron la

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segunda pelcula basada en las aventuras de Lara Croft llamada Tomb Raider: The Cradle of Life. Repiti Angelina Jolie en el papel de Croft, aunque el director y el equipo de realizacin fueron cambiados por completo. Nuevamente, un argumento realizado para el filme que no corresponde con ninguno de los videojuegos de la saga. La recepcin crtica y de fanticos fue un tanto mejor que la anterior y, aunque el beneficio econmico no logr alcanzar a la primera, finalmente result en ganancias. Desde ese ao no se planificaron ms continuaciones para la pelcula. Sin embargo, en el mismo ao que se estrenara la primer pelcula de Tomb Raider, otra pelcula estaba esperando para estrenarse, basada en una saga de videojuegos muy conocida en Japn. Final Fantasy: The Spirits Within, basada en los juegos de rol Final Fantasy, fue una co-produccin japonesa y norteamericana, que se propona marcar un antes y un despus en el cine. Y, en un sentido, lo logr. Este fue el primer intento de realizar un filme en 3D que sea foto realstico, o sea, que todos los elementos y personajes tengan un parecido lo ms fiel posible con la realidad. Gracias a este primer intento, la tcnica se fue perfeccionando ao tras ao, y en la actualidad se puede conseguir una calidad a veces confundible con la realidad. Si bien uno de los directores de esta pelcula fue el mismo creador de la saga de videojuegos, la historia no tomaba casi ningn elemento de ellos, excepto algunos detalles. La recepcin del filme fue buena a nivel tcnico, pero no a nivel narrativo, campo en el que fue criticada trataron de ser una pelcula de ciencia ficcin que se quedaba a mitad de camino. La campaa de marketing que realizo Sony en Japn fue enorme, pero finalmente los fanticos japoneses no gustaron del filme, y la pelcula tuvo una prdida mucho ms grande que los gastos de produccin. Finalmente, si bien este filme present una nueva e interesante tcnica de animacin, comercialmente signific en un fracaso.

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En los aos siguientes se desarrollaron pelculas que corrieron con un destino similar al resto de las producciones basadas en videojuegos famosos y exitosos: muchos cambios con respecto al juego, bajas ventas, fanticos descontentos, y malas crticas. Entre ellas, Resident Evil (y sus dos continuaciones), Doom, Dear or Alive, Hitman, House of the Death, BloodRayne, Alone in the Dark y Far Cry. Estas cuatro ltimas son un caso aparte. Dirigidas todas por el alemn Uwe Boll, las pelculas recibieron una crtica unnime que iba de malas a psimas, arruinando los argumentos de los videojuegos y la pelcula misma. Por este motivo, Boll es referido en varios medios como el peor director de todos los tiempos, tanto por crticos de cine como por fanticos de videojuegos. Gracias a estas crticas, el director se convirti en un personaje meditico en la industria cinematogrfica y en los videojuegos. En el 2006, ret a varios de sus crticos a que se presentaran ante un ring de boxeo y lucharan contra l. Varios accedieron, aunque fueron fcilmente derribados dado que Boll es ex boxeador. Estas peleas fueron filmadas y usadas para su ltima pelcula basada en videojuegos: Postal, en la cual trata de forma satrica a los acontecimientos ocurridos en las Torres Gemelas de Nueva York. Por supuesto, la pelcula recibi tambin malas crticas. (Schwartz, 2008, http://www.nytimes.com/2008/05/18/movies/18schw.html) Otras pelculas, como Silent Hill y Max Payne, sufrieron tambin de duras crticas, pero ambas son consideradas las que trasladan de forma ms fiel el contenido original del videojuego. En resumen, la historia de las adaptaciones de videojuegos al cine dio como resultado ms bien productos de baja calidad. La pgina de juegos IGN lo expres muy bien cuando nombr a Max Payne como la mejor adaptacin del ao 2008: as de triste es como se volvieron las adaptaciones de videojuegos a una pelcula que la nica digna de nombrar como la mejor del ao es una pelcula que nosotros mismos criticamos (2008, http://bestof.ign.com/2008/movies/5.html). Ser que la frmula de llevar a la pantalla grande

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un producto digital an no fue descubierta? O las productoras cinematogrficas prefieren hacer productos de bajo costo asegurados de que los fanticos los van a ver aun sabiendo que son malos? El motivo no se conoce, pero Hollywood lo seguir intentando. En el 2010 se estrenar Prince of Persia: The Sands of Time, basada en el videojuego de Ubisoft que lleva el mismo nombre, producida por Jerry Bruckheimer y distribuida por Disney, con la que quieren hacer la nueva triloga del estilo Piratas del Caribe. Terminar siendo esta la primera adaptacin decente de un videojuego? Eso estar por verse.

5.2.

La influencia de los videojuegos en la cinematografa

Si bien el cine es un arte con unos cuantos aos ms de historia que los videojuegos, no implica que ste no vaya a aprender algunos trucos nuevos que sean tpicos de ellos. Algunos directores supieron captar la esencia de los diferentes gneros de videojuegos y trasladarla de forma correcta al cine. En este captulo se van a analizar algunos ejemplos de pelculas que utilizan, de una u otra manera, lenguaje tpico de videojuegos.

5.2.1.

Kill Bill: superando todos los niveles

Quentin Tarantino es uno de los directores de cine ms influenciado por los videojuegos. Algunos fragmentos de esta influencia se pueden apreciar en cada una de sus pelculas, pero es Kill Bill en donde ms se notan estos elementos. Cabe destacar que las dos pelculas de la saga tienen material de anlisis, pero el autor opt por no diferenciarlas y referirse a Kill Bill como una franquicia que contempla a ambas obras. En Kill Bill, el personaje de La Novia (interpretado por Uma Thurman) tiene como objetivo vengarse de su antiguo amor y asesino, Bill (David Carradine). La Novia perteneca a una

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banda de asesinos llamada Escuadrn Asesino Vbora Letal, comandada por Bill, que inclua a cuatro integrantes ms: Vernita Green, Elle Driver, O-Ren Ishii y Budd. El da del casamiento de La Novia con Bill, este llega con el resto del equipo y asesina a todos los que estaban en la iglesia, incluida a ella. Finalmente, luego de aos en coma, La Novia despierta, jurando venganza a quienes le hicieron esto. La pelcula, dividida en captulos, cuenta la historia de cmo La Novia va cometiendo venganza contra cada uno de los integrantes, mientras muestra al espectador el pasado del personaje y qu llev a Bill a cometer el asesinato. Con este pequeo resumen de la pelcula se pueden notar algunos elementos tpicos de los videojuegos: un personaje cuyo objetivo es asesinar al final de la historia, una serie de enemigos previos a vencer, una seguidilla de acontecimientos que muestran cmo el protagonista se va acercando a estos enemigos, etc. Es clsico de muchos juegos el tener siempre un enemigo final a vencer, pero previamente a esto, otros enemigos que intentan impedir que el protagonista de que llegue a su objetivo. Juegos como Mega Man o Castlevania tienen estas caractersticas: avanzar en un nivel hasta llegar a un enemigo, derrotarlo, ir al siguiente nivel, derrotar al siguiente enemigo, etc., y as hasta llegar al enemigo o jefe final, cuya derrota significa el final de la historia. Otra caracterstica tpica de los videojuegos es el conseguir un arma o accesorio necesario para derrotar a un enemigo. Luego de derrotar a Vernita Green, La Novia viaja a Japn para ver a Hattori Hanzo, un herrero especialista en espadas, ahora retirado, y pedirle que le fabrique una nueva espada para cometer su venganza contra Bill. En la saga The Legend of Zelda, el protagonista Link necesita hallar nuevas armas para derrotar a los enemigos finales que encuentra en cada calabozo. Ya en poder de la espada, La Novia va en busca de O-Ren Ishii, vestida en un traje de cuero amarillo y negro, que ser el traje que use luego en varias de las batallas. Muchos de los hroes de videojuegos tienen un traje caracterstico que usan

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en todo el juego, y los que tienen secuelas generalmente repiten el traje con algn cambio mnimo. La Novia halla a O-Ren en un bar, pero previo a su enfrentamiento, O-Ren enva a su escuadrn a derrotar a La Novia. Esta se enfrenta contra los llamados 88 Manacos en diferentes lugares dentro del bar. En cualquier juego del gnero beat em up como The Punisher o Final Fight es una constante enfrentarse contra una gran cantidad de enemigos antes de llegar a la batalla final en cada episodio. Finalmente, La Novia lucha y vence a ORen, por lo que va a su siguiente objetivo, Budd. Al llegar a la casa de Budd, este ya la estaba esperando y le dispara con una escopeta con sal, le inyecta un sedante, y la entierra viva en una tumba. La Novia pierde la espada y despierta dentro de la tumba, de la cual logra salir gracias a una tcnica aprendida por el maestro Pai Mei que fue quien la entren. En el juego Half-Life, el protagonista es capturado y despojado de todas sus armas, para luego ser tirado en un compresor de basura, del cual logra escapar subiendo a unas cajas y abriendo una puerta a los golpes con una barreta. Cuando vuelve a buscar a Budd, se encuentra con Elle Driver comprndole la espada que Hanzo le hizo, pero Elle lo engaa y lo termina matando. Finalmente, La Novia entra a la casa de Budd y pelea contra Elle, quien est usando la espada que le pertenece. La Novia encuentra una antigua espada de Hanzo hecha para Budd, y ambas comienzan un duelo de espadas. El juego Soul Calibur se caracteriza por la lucha entre dos personajes con diferentes armas blancas, muchas de ellas diseadas a partir de las espadas. La pelea termina con la victoria de La Novia, quien deja viva pero ciega a Elle, tirada en la casa de Budd, y recupera su espada. Finalmente, La Novia va a enfrentar a Bill, y luego de una corta pelea, sale vencedora. Como en cualquier tipo de videojuegos, el protagonista siempre sale vencedor en la batalla final. (2003, Kill Bill: Vol. 1 [DVD]) (2004, Kill Bill: Vol. 2 [DVD]) Como se puede apreciar hay bastantes elementos clsicos de los videojuegos volcados en la construccin de Kill Bill. Tarantino es un director que se caracteriza por hacer de sus

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pelculas obras diferentes al comn denominador, por lo que no es extrao que haya querido utilizar lenguaje tpico del videojuego en alguno de sus filmes, y lo logr con Kill Bill, saga con la que supo trasladar las caractersticas de los videojuegos a una pelcula, con un resultado sorprendente.

5.2.2.

Sin parar con Crank

Crank es una pelcula que no fue un xito ni en lo comercial ni en lo tcnico, pero lo que se puede rescatar de ella es que hace referencia a los videojuegos en muchas cosas. Sus crditos iniciales estn diseados con una esttica de videojuegos de 8 bits, y hasta contienen la tabla de high scores (puntajes ms altos) que se encuentra en el juego Robotron: 2048 de 1982. Ms evidente an es que el protagonista alega ser un programador de videojuegos, cuando en realidad es asesino a sueldo. En ciertas ocasiones incluso se ven a personajes jugando algunos videojuegos. Pero fuera de esto, la forma en la que Crank est realizada tiene mucho que ver con el lenguaje de los videojuegos. La pelcula comienza con una pantalla de ttulo, como cualquier juego lo hace, en donde se muestra el nombre y aparece su logo. Una vez comenzado el filme, se hace presente una perspectiva de cmara en primera persona, o sea, a travs de los ojos del protagonista. Esta vista es la que define al gnero first person shooter, en el que slo se ve el arma o las manos del personaje. Lo mismo pasa con Chev Chelios (Jason Statham), el protagonista de Crank, al cual el pblico, en la primera escena, slo le conoce las manos. El argumento cuenta como Chelios es envenenado con una sustancia que le dar la muerte en tan slo una hora, a menos que pueda mantener los niveles de adrenalina necesarios para seguir viviendo. Es as que Chelios comienza una desenfrenada venganza de la banda quien le hizo esto, mientras intenta crear diversas situaciones que mantengan su adrenalina

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a tope. Teniendo en cuenta esta premisa, la pelcula presenta un ritmo frentico, una violencia extrema y una banda sonora heavy metal que acompaa al conjunto, como se puede encontrar en juegos como Devil May Cry 3, en donde los combates son veloces, sangrientos y la banda sonora aporta un buen ambiente a la accin desenfrenada. El hecho de que Chelios deba estar constantemente cuidando de no morirse y para ello tener que recurrir a situaciones de adrenalina pura, hace recordar al juego Shinobi de PlayStation 2 en el que el protagonista debe recolectar la sangre de los enemigos para evitar que la barra de vida vaya desapareciendo. Muchos de los conceptos de los juegos de la saga Grand Theft Auto (GTA) son utilizados en esta pelcula. Por ejemplo, cuando Chelios roba un auto, abre la puerta del conductor y lo saca a los golpes; o la polica que persigue a Chev cuando maneja a gran velocidad; el hecho de poder conducir el auto y atravesar cualquier lugar, como un shopping; tomar un taxi para escapar de la polica; la perspectiva de cmara detrs del protagonista, como la de los juegos en tercera persona; el mismo final de la pelcula, con Chelios lanzndose de un helicptero a una considerable altura, accin que se puede realizar en el GTA. Crank es una pelcula creada y dirigida por Mark Neveldine y Brian Taylor, dos jvenes directores que no ocultan haber crecido jugando a los videojuegos. Esto lo demuestran en sus pelculas, como su ltima obra, Gamer (del ingls, videojugador), que desde el ttulo anticipa de qu se trata. Para finalizar, se incluye luego de los crditos finales un pequeo video hecho con grficas de 8 bit que muestra al espectador cmo hubiera sido un juego de Crank en la poca de los arcade. (2006, Crank [DVD])

5.2.3.

Otras pelculas a destacar

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Para finalizar este anlisis, es considerable destacar algunos ejemplos de otras pelculas que, de una manera u otra, utilizan conceptos caractersticos de los videojuegos en su realizacin. Children of Men, la pelcula de Alfonso Cuarn, muestra a travs de los ojos de Theo Faron (Clive Owen), una visin de Londres en ruinas controlado por un gobierno tirano que no permite procrear a las mujeres debido a una superpoblacin de humanos. Un grupo de rebeldes tiene en custodia a la nica mujer embarazada en todo el planeta, y Theo, una persona comn y corriente, se ve involucrado en el asunto, siendo la persona que deba trasportar a esta mujer sana y salva hacia un bote en donde un grupo de cientficos la espera para salvar a la humanidad. Este concepto est fuertemente influenciado por el videojuego Half-Life 2. Si bien los elementos que tiene cada una de las obras se diferencia de la otra, la idea se mantiene igual. En Half-Life 2 el protagonista es Gordon Freeman, un cientfico que es trasportado a una ciudad europea en ruinas, controlada por una fuerza militar extraterrestre llamada Combine a cargo de un gobernador tirano. Freeman es elegido para unirse a los rebeldes, y su misin es la de llegar hasta el centro de mando de los Combine para derrocar al gobernador y darle una nueva oportunidad a la raza humana. En Children of Men al igual que en Half-Life 2, el protagonista debe ir de un punto a otro del mapa, atravesando una ciudad catica y reprimida, con la ayuda de la rebelin, para finalmente salvar a la humanidad. El concepto se utiliza de igual forma, pero cambiando algunos elementos y la motivacin final. (2006, Children of Men [DVD]) En la pelcula Corre Lola Corre, Lola (Franka Potente) debe ayudar a su novio Manni (Moritz Bleibtreu) a conseguir 100.000 marcos alemanes que olvid en el tren luego de hacer un trato con unos traficantes, y que fue tomado por un vagabundo que estaba dentro. Si no consigue el dinero en 20 minutos, el contratante lo va a asesinar. En primer medida, la pelcula se presenta como un juego: comienza explicando las reglas del ftbol y el jefe de

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seguridad (que oficia de rbitro) lanza la pelota y da el pitido inicial para comenzar el juego. As arranca la pelcula, con esta especie de presentacin que aclara al espectador que lo que va a ver tiene algo de juego. Lola intenta tres veces conseguir el dinero de tres formas diferentes, siendo la ltima en la que finalmente consigue que todo termine bien. En su primer intento, Lola decide ir a pedirle dinero a su padre que es dueo de un banco, pero este no se lo da. Al tardar en llegar con Manni, este decide asaltar un supermercado. Lola llega, se le une, y ambos terminan interceptados por la polica, pero finalmente Lola es asesinada por un disparo. Pero Lola decide no rendirse, y la pelcula vuelve tras sus pasos, para intentar una forma diferente de hacer las cosas. En el segundo intento, Lola va nuevamente con su padre, pero esta vez lo toma como rehn obligndolo a que le d el dinero. Al salir del banco se encuentra con una redada policial para interceptar al ladrn, pero la confunden con una civil y la dejan ir. Al llegar con Manni, este es accidentalmente atropellado por una ambulancia, y finalmente muere. La pelcula vuelve nuevamente, para mostrar el tercer intento de Lola. Comienza por buscar a su padre, pero este se va cuando ella llega. Manni, mientras tanto, encuentra al vagabundo que se llev su bolsa y lo intercepta, finalmente recuperando el dinero robado. Por su parte, Lola entra a un casino en donde apuesta a la ruleta y junta los 100.000 marcos para pagar la deuda. Al llegar al punto de encuentro, Lola no halla a Manni, pero finalmente este llega en el auto de su contratante, con quien cierra el trato de manera positiva. La pelcula finaliza con Lola, Manni, y unos 100.000 marcos extra ganados en el casino. En esta pelcula se pueden tomar varios elementos extrados de los videojuegos. En principio, el hecho de tener tres intentos representa de alguna forma a las vidas en los juegos: un jugador nunca tiene un intento para pasar el juego, siempre puede volver atrs e intentar de otra forma lo que hizo mal. Por otro lado, la pelcula expresa una metfora que se trata de que, al seguir las reglas, las cosas terminan bien. Lola y Manni quebraron la ley en los dos primeros intentos, y ninguno

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funcion. En el ltimo, al hacer las cosas en regla, todo sali perfecto. Los videojuegos tienen reglas que cumplir, y generalmente si el jugador las rompe repercute de forma negativa. Por ltimo, la esttica de Corre Lola Corre tiene similitudes con los videojuegos. La trama se desarrolla en la ciudad de Berln, pero parece una ciudad virtual creada slo para contar esa historia, dado que los elementos que hay en ella parecen artificiales: slo predomina el color rojo, las personas con las que se encuentra Lola en el camino son muy escasas y con caractersticas exageradas, la polica parece inexperta y torpes, los nicos locales que parece haber en la calle son los que se usan para interactuar con los personajes, etc. (Tykwer, 1998, Corre Lola Corre [DVD]) La pelcula Rec 2 es la continuacin de un filme exitoso creado en Espaa cuya caracterstica particular es que est filmado con una cmara no profesional en mano, siendo esta un protagonista ms en la accin. La historia de la primera era la de una reportera que se presentaba junto a un grupo de bomberos en un edificio en donde parece haber ocurrido una contaminacin del tipo biolgica. Al llegar, se encuentran con que esta enfermedad trastorna a las personas y las vuelve agresivas y salvajes. El filme termina con todos los personajes muertos y con la protagonista siendo arrastrada a la oscuridad por un ente desconocido. Rec 2 toma lugar 15 minutos despus de este acontecimiento, y sigue a un grupo de comandos fuertemente armados de la Unidad de Operaciones Especiales en su misin de entrar nuevamente al edificio para descubrir qu pas y rescatar a cualquier sobreviviente que haya. La forma en la que est filmada la pelcula hace recordar a un first person shooter, ya que la pelcula entera se ve desde la perspectiva de uno de los agentes protagonistas, y en ciertas ocasiones hasta se ve el arma que empua, al igual que un FPS. Los otros policas que acompaan al protagonista ayudan a la atmsfera del tpico FPS tctico en donde el personaje principal va acompaado por un grupo, como en los juegos

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Swat o Rainbow Six, pero, en el caso de Rec 2, con accin ms frentica. (Balaguer, Plaza, 2009, Rec 2 [cine]) 300 es otra pelcula que utiliza conceptos de los videojuegos. El filme de Zack Snyder basado en la historia de Frank Miller, trata sobre la lucha de 300 espartanos para mantener alejados a los persas que llegan con la intencin de conquistar Esparta. Las similitudes comienzan por la esttica elegida para la pelcula. La tonalidad marrn predominante y los efectos de iluminacin borrosos son caractersticos de muchos videojuegos actuales (GTA IV, Halo 3, Resident Evil 5, etc.). El efecto de la sangre en la pelcula es deliberadamente artificial y exagerado, similar al que se puede encontrar en juegos como Gears of War. La utilizacin de la cmara lenta en las batallas tambin es una tcnica utilizada en los videojuegos, y, al igual que el 300, se suele usar para los remates finales (se aprecia en juegos como Fear, Max Payne o, ms cercano al estilo de 300, en Prince of Persia: Warrior Within). Otro concepto extrado de los videojuegos es el siguiente: los 300 espartanos se organizan para luchar con una tctica defensiva, esperan a que los persas vengan al ataque, pero ellos nunca buscan el encuentro. As, van llegando hordas de contrincantes con una separacin temporal entre una y otra, pero siempre aumentando la cantidad y dificultad de enemigos a vencer: primero una gran cantidad de soldados comunes, luego ms soldados apoyados por arqueros, luego soldados de elite, luego criaturas gigantes, y as sucesivamente. Esta idea, que est extrada directamente de la historia original de Frank Miller, tiene relacin con los videojuegos en donde el jugador debe derrotar a una serie de enemigos, descansar, rearmarse, e ir a enfrentar al siguiente grupo, el cual incrementa la dificultad con respecto al anterior. Juegos del estilo Plants vs. Zombies son claros ejemplos de esto: el jugador se arma su equipo de plantas guerreras para combatir una horda de zombies, luego se reagrupa, espera al siguiente grupo atacante, y as sucesivamente. (2007, 300 [DVD])

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Con esto finaliza el anlisis que hace el autor sobre los elementos que el cine toma de los videojuegos, los adapta, y los utiliza a su manera. Es interesante descubrir que muchas de las pelculas actuales tienen conceptos nacidos en los videojuegos, pero quizs estn tan bien integrados en la pelcula que parecen propios de ella. El lector puede hacer el ejercicio de ver diferentes filmes de diversos gneros y analizar, segn su conocimiento en el campo, qu ideas nota que pueden ser sacadas de algn videojuego. Posiblemente se sorprenda al ver la cantidad de similitudes que hay entre ambos medios.

5.3.

El documental y los videojuegos

Los videojuegos tambin tienen su lugar en los documentales, aunque su historia es un tanto ms contempornea. Los documentales de videojuegos comenzaron en la dcada del 2000, siendo el primero de ellos Thumb Candy, un documental que cubre en general la historia de los videojuegos. A partir de este, muchos documentalistas se interesaron por el tema y comenzaron a realizar filmes documentales en base a la industria del videojuego, cada uno desde un punto de vista diferente. En este sub-captulo el autor va a hablar sobre algunos de ellos que, segn su eleccin, son los ms interesantes para comentar. El primero de ellos data del 2006, llamado 8BIT. Este documental independiente no trata de forma directa los videojuegos, sino que habla de la influencia que tuvo esta industria en algunos artistas y msicos que crecieron jugando videojuegos. El filme habla puntualmente de dos temas: la llamada demoscene y la msica chiptune. Demoscene es como se determina a la comunidad de personas que crean piezas audiovisuales no interactivas que corren en tiempo real en una computadora. Estas obras contienen tanto animacin como musicalizacin. Generalmente estas presentaciones se

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hacen en grupo, dado que se necesitan tanto programadores, como animadores y musicalizadores para crearlas. Las primeras demoscene, segn muestra el documental, surgieron en la era de las primeras PCs, o sea, las de 8 bits. Estas presentaciones se hacan sobre computadoras Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. Si bien el documental muestra principalmente la gente que las haca (y sigue haciendo) con slo 8 bits, la demoscene evolucion y al da de hoy se realizan con computadoras ms potentes y piezas musicales ms complejas. (demoscene.info, http://www.demoscene.info/) Las computadoras y consolas domsticas de la primera generacin, contaban con una serie de chips que emitan diferentes sonidos. Si a estos sonidos se los reproduce en diferente orden y se les da una lgica, pueden crear un sonido musical. Esa msica es lo que se conoce como chiptune. El documental muestra a las personas que utilizan computadoras y consolas viejas para hacer sonidos combinados y crear piezas musicales con ello. Estas personas no slo graban estas obras sino que hay una comunidad muy grande que las sigue y hasta se presentan en vivo con todos sus aparatos en diferentes clubes, garajes, o cualquier lugar donde sea posible. Los chiptunes se pueden crear mediante un software que, conectando la computadora donde est instalado a la mquina que tiene los chips de sonido, controla a todos desde all. Tambin existen softwares que corren directamente en las mquinas que crean los chiptunes, por ejemplo la porttil GameBoy, que mediante un dispositivo se conecta a un amplificador para reproducir el sonido y se convierte a la consola en un verdadero sintetizador. Por supuesto que como todo gnero musical, el chiptune suele tocarse en grupo, siendo algunos de estos ampliamente conocidos entre la gente del ambiente. Generalmente, las presentaciones en vivo suelen acompaarse con alguna reproduccin visual, por lo que los chiptunes en vivo tambin integran, de alguna forma, la demoscene. (Yabsley, 2007, http://www.tomgilmore.com.au/dotay/Thesis.pdf)

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En el 2007 se estrenaron dos documentales que hablan de un tema muy similar. The King of Kong: A Fistful of Quarters y Chasing Ghosts: Beyond the Arcade son pelculas que narran la vida de algunas personas que haban encontrado su minuto de fama al ser los mejores en ciertos videojuegos, al momento en que las mquinas de arcade hacan furor en los salones norteamericanos. Ya adultos, estas personas tienen una vida muy diferente ahora, pero lejos estn de apartarse totalmente de su pasin: los videojuegos de arcade. Por su parte, The King of Kong relata la lucha entre Billy Mitchell y Steve Wieber para establecer el rcord al mejor puntaje en el juego Donkey Kong de Nintendo. El documental muestra acontecimientos y personas que parecen sacadas directamente de un videojuego. Por ejemplo, la existencia de Walter Day, un rbitro que controla los puntajes de los rcords, dueo de Twin Galaxies, un ex local de arcades y actualmente la pgina web donde estos rcords aparecen. Day se autoproclam rbitro en la dcada del 80 ya que deca que era necesario que alguien controlara esos datos, y al da de hoy Twin Galaxies y el mismo Day son fuente oficial de rcords mundiales de videojuegos para otros medios, como el libro Guiness World Records, por ejemplo. Tambin expone la vida de Mitchell como dueo de una cadena de restaurantes y fbrica de salsa, quien contaba con el mejor puntaje de Donkey Kong hasta el momento. Por otro lado, estaba Wieber, profesor de ciencias de una secundaria, quien es el retador de Mitchell y posible aspirante al mejor puntaje. Tambin est el eterno rival de Mitchell, Roy Shildt, quien ayuda a Wieber para que este venza finalmente a Billy como venganza propia por poner en duda su rcord mundial en Missile Command y que finalmente no fuera reconocido. Muestra tambin a Wieber asistiendo a Funspot Arcade, considerado el local de arcade ms grande del mundo y con mayor cantidad de juegos de los 80. All se encuentra Brian Kuh, aliado de Mitchell, que es usado por l como espa del juego de Wieber (Gordon, 2007, The King of Kong: A Fistful of Quarters [DVD]). En resumen, el documental muestra a unas personas que ms bien parecen personajes armados, y

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situaciones tan fuera de lo normal, que cualquiera podra pensar que se trata de una ficcin. Aunque, como muchos dicen, la realidad supera a la ficcin. Chasing Ghosts trata de todas las personas que, junto con Billy Mitchell y Walter Day, aparecieron en la revista LIFE en 1982 como los mejores jugadores de esa poca. Habla de su pasado y de su presente, y muestra cmo, hasta el da de hoy, siguen siendo conos en la cultura de los videojuegos. (Ruchti, 2007, Chasing Ghosts: Beyond the Arcade [DVD]) El documental Second Skin retrata la vida de un grupo de personas que son jugadores/as de juegos Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), o sea, juegos masivos en lnea de rol. En estos videojuegos el jugador crea su personaje con sus caractersticas, le pone un nombre, y se conecta a un mundo diferente (la mayora basados en mundos fantsticos) en donde se encuentra con otras personas que estn jugando al mismo tiempo. El documental muestra a un grupo de personas, su relacin con el juego online, y cmo les afecta en su vida. Por ejemplo, Heather y Kevin se conocieron jugando a Everquest II, mantuvieron una relacin online para luego conocerse y, finalmente, empezar a tener una relacin fsica; Andy, jugador de World of Warcraft, cuya vida cambi al quedar embarazada su esposa; o Dan, que por jugar perdi a su pareja, su trabajo, su salud y su casa, acudiendo finalmente a la asociacin OLGA (Online Gamers Anonymous, o sea, jugadores annimos en lnea); entre otras. Estas personas hablan de su forma de jugar, sus relaciones, cmo les afecta el juego en el da a da, en su economa, etc. (Pieiro-Escoriaza, 2008, Second Skin [DVD]) Para finalizar, la empresa Discovery por su parte lanz un documental llamado La Era del Videogame, que fue realizado para la televisin y dividido en cinco episodios. En cada uno de ellos habla sobre un tema diferente acerca de los videojuegos. El primero de ellos cuenta cmo nacieron los videojuegos, desde el Pong hasta Tetris, y la relacin que estos tenan con el desarrollo de la Guerra Fra. El segundo captulo muestra el nacimiento de Nintendo

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como empresa fabricante de videojuegos, y los primeros juegos con argumentos enfocados a los nios, como Mario Bros. o The Legend of Zelda. Y por otro lado muestra a los videojuegos cuyo objetivo comercial eran los adolescentes y adultos, como Sonic the Hedgehog, Leisure Suit Larry, algunos juegos deportivos, y el realismo en los videojuegos. En el tercer episodio cuenta cmo afect a la industria de los videojuegos la transicin de los grficos 2D a 3D en los aos 90 gracias a la PC. Tambin cuentan el nacimiento de los juegos en primera persona (FPS), dando hincapi en el debate que estos generaron en cuanto a la violencia en los videojuegos y su influencia en las personas, tomando como ejemplo el caso de la masacre en la escuela Columbine, en Norteamrica. Cuenta como despus del desastre de las Torres Gemelas, fue lanzado el juego Americas Army desarrollado por la armada estadounidense con intencin de mostrarle a los jvenes cmo es estar en la guerra, y as obtener nuevos reclutas. Por ltimo, muestra cmo hacer terapia post-traumtica mediante videojuegos. En el cuarto episodio expone los juegos de Dios, llamados as porque son aquellos en los que se le da al jugador la posibilidad de manejar cosas a su antojo, desde una perspectiva de cmara que est ubicada en el cielo. Por ejemplo, Sim City, cuyo objetivo es armar y administrar una ciudad; Black & White, en el cual el jugador maneja a una criatura que funciona como intermediaria de un Dios, que sera el jugador, a travs del cual puede ayudar o perjudicar a un pueblo a su merced; The Sims, en el cual se controla la vida da a da de una persona; entre otros. Tambin muestra las diferentes modificaciones que hacen los jugadores de sus videojuegos favoritos, y como algunos de estos usuarios realizan cortos animados usando las animaciones de los videojuegos. Finalmente, en el quinto y ltimo episodio, el documental muestra el mundo de los MMORPG, la creacin de OLGA, las personas adictas a estos juegos online, las convenciones de videojuegos, las empresas que se involucran de alguna forma en los mundos virtuales, etc. (Discovery, 2007, La Era del Videogame [DVD])

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Como se puede apreciar, los documentales de videojuegos abarcan varios sectores, desde la cronologa de estos, hasta mostrar cmo afectan en los artistas, las personas que los juegan, las adicciones, los viejos valores, etc. Para el autor, los documentales son lo ms interesante de las piezas audiovisuales que tratan sobre videojuegos, dado que analizan y explican muchos valores sobre esta nueva cultura, que siempre es interesante de conocer.

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Conclusiones

El primer captulo del Proyecto Final de Grado sirve para interiorizarse sobre los temas que se van a desarrollar en los siguientes captulos. Es necesario conocer la historia del cine para entender en qu se relaciona con un videojuego, al igual que es necesario saber la historia de los videojuegos para entender en qu se relacionan estos con el cine. En cuanto a la experiencia personal del autor, recolectar informacin y datos sobre ambas industrias lo llev a conocerlas ms a fondo, y plantearse lo rpido que avanzan y la forma en la que van evolucionando. En lo que respecta a la narrativa, el cine y los videojuegos la toman de formas diferentes, dado que son medios diferentes. Es necesario entender que el cine, por ejemplo, basa su narrativa prcticamente en la cronologa en la que se desarrolla el relato. Los flashbacks o flashforwards son elementos que mueven a la historia al pasado o al futuro, y rompen con la linealidad del argumento. Tambin se pueden contar historias paralelas, que sucedan en el mismo tiempo y hasta en el mismo lugar, pero verlas desde un punto de vista diferente a cada una ya quiebra la linealidad. Los videojuegos, en cambio, narran sus historias dependiendo de cmo el desarrollador decida que el jugador vea el avance en el argumento. Si un juego gua de alguna forma al jugador desde el principio del relato hacia la resolucin, entonces nos encontramos ante un videojuego lineal; pero en cambio, si el jugador es libre de elegir en qu momentos continuar la historia, y mientras no lo desea puede seguir haciendo otras actividades paralelas, entonces la narracin es no lineal. Pero cabe destacar que dentro de los juegos lineales se puede encontrar tambin una narrativa no lineal, por ejemplo, cuando se aplican las tcnicas tpicas de la cinematografa, como el uso de flashbacks, que se pueden ver en gran cantidad de videojuegos.

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Los videojuegos tambin toman muchas caractersticas de otros medios que incorporan en sus producciones, y uno de esos medios es el cine. Lamentablemente, la industria del videojuego es a veces invadida por el movimiento monetario que significa una pelcula de Hollywood, quienes ponen a su grupo de desarrolladores a crear videojuegos de las prximas pelculas taquilleras a estrenarse, para lanzarlos a tiempo de que acompaen el estreno del filme. Estos juegos y su relacin con las pelculas son los que, de alguna forma, impiden que la fusin entre los videojuegos y el cine sea tomada como algo serio y artstico, y se vea ms bien como un aparato comercial cuyo nico objetivo es vender ms. Y es que la industria del cine parece no preocuparse porque las pelculas dedicadas a los nios, que suelen ser producciones muy destacables en el cine (especialmente las de Pixar), obtengan su contraparte de igual calidad en versin videojuego. Siempre estn las excepciones que rompen la regla, aunque en este caso son realmente pocas. Pero los videojuegos van ms all de slo crear juegos de pelculas, ya que ellos mismos utilizan todo lo aprendido por el cine en sus producciones. Un claro ejemplo de esto son las cinemticas: secuencias animadas que se crean teniendo en cuenta las reglas del lenguaje cinematogrfico. Planos, movimientos de cmara, encuadres, tomas, escenas, recursos temporales, etc. Todos estos elementos y ms, se pueden encontrar en las cinemticas que estn incluidas dentro de los juegos y que se crean con el objetivo de contar un poco ms sobre la historia del videojuego, dejando descansar la mano al jugador en pos de una postura de espectador. Hay diferentes tipos de cinemticas y hasta existen juegos que optan por no usarlas,otorgndole al usuario el control total en todo momento. Por su parte, el cine se ve favorecido con algunas tcnicas que tom de los videojuegos. La cinematografa no siempre aplica los elementos sacados de los videojuegos con el fin de crecer como lenguaje, principalmente en Hollywood, donde la mayora de las pelculas basadas en videojuegos se hacen por una cuestin netamente comercial. Se sabe que va a

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vender, se sabe que hay un pblico que jug al videojuego y desea ver cmo se traslad a la pantalla grande, por lo que las salas las va a llenar con seguridad, independientemente de la calidad del producto. Es quizs porque los videojuegos estn infravalorados por el comn de la sociedad por lo que la industria cinematogrfica termina desdibujando algunas de sus atrapantes historias, y convirtindolas en un entretenimiento vaco y sin sentido. Pero otros directores ms discretos dejan entrever su faceta de videojugadores en algunas de sus pelculas, sin necesidad de que sean una adaptacin directa de un juego. Se puede apreciar en la esttica, en los ngulos de la cmara, en la construccin de los personajes, etc. Hay algunos que lo plasman de forma ms obvia, sin miedo a que los crticos digan esto se parece a un videojuego; y hay otros que lo incorporan de forma ms natural, casi pasando desapercibido, para que slo el ojo entrenado (tanto en cine como en videojuegos) pueda distinguir ese pequeo fragmento que le hace acordar al espectador a ese juego que jug alguna vez. Se puede llegar a la conclusin de que el cine y los videojuegos tienen muchos elementos en comn, y esta unin que viene surgiendo lentamente desde hace unos aos todava tiene mucho fruto para dar, y se pueden llegar a hacer cosas muy interesantes mezclando el lenguaje de ambos. Estar por verse en los aos venideros de qu forma avanza esta fusin. Ser el cine reemplazado por los videojuegos? Coexistirn ambos de manera natural? Se fijarn los desarrolladores de cine en los videojuegos como una nueva expresin artstica a fomentar? En una opinin personal del autor, los videojuegos no tienen la mnima intencin de reemplazar al cine. De hecho, pareciera evidente que su desarrollo est siendo enfocado para que jugar un videojuego sea una experiencia tanto visual como interactiva. La caracterstica principal del cine es la de tener una persona que se siente a mirarlo sin interceder con lo que ve, por lo que es probable que el cine no cambie su esencia, pero si puede obtener valor agregado utilizando ciertas caractersticas de los videojuegos en esas

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pelculas. El autor cree que a todo jugador le gustara poder jugar su videojuego, interactuar con l, y despus sentarse a mirar la realizacin cinematogrfica de ese mismo juego, o, como algunas veces hacen, la secuela o precuela del mismo. Hay videojuegos que contienen material altamente cinematogrfico, tanto en su direccin artstica como en su narracin, pero sin embargo no hay una pelcula basada en un videojuego que sea altamente exitosa (parece ser que an no se encontr la frmula). Cabe destacar el ejemplo del juego Metal Gear Solid 4, que tiene un argumento creado de forma cinematogrfica. Se puede decir que es muy difcil trasladar un juego, en donde el jugador decide qu hacer, al cine, en donde todo est servido. Pero Metal Gear Solid 4 tambin contiene material pre-grabado, escenas que no se juegan, sino que se ven, como en el cine. Si se suma la totalidad de minutos de ese material pre-grabado distribuido por el juego en diferentes momentos importantes del argumento, se llega a obtener una hora y media de animaciones no interactivas. O sea que si se recopilan todas las escenas grabadas, se puede obtener un largometraje. De hecho esta recopilacin ya se hizo de forma oficial, y se vende con mucho xito por separado. Entonces, estn los videojuegos acercndose cada vez ms al formato cinematogrfico? Y en contrapartida, por qu los directores y guionistas de cine no lograron an hacer una adaptacin decente de un videojuego a una pelcula, siendo que algunos juegos tienen suficiente material para hacerlo? Ser que ambos medios son realmente incompatibles, o que los directores no han descubierto la frmula para hacer un producto de calidad? La respuesta es an incierta, pero as como otros medios se adaptaron al cine con xito, como los libros o los comics, entonces tarde o temprano lo harn los videojuegos.

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Glosario tcnico

Anime: el anime en Japn es el equivalente al dibujo animado de la cultura occidental. Por lo general, los animes son la versin animada de los manga, ya que generalmente los personajes nacen primero en formato de lectura, para pasar luego a la animacin a mano.

Arcade: los arcades son cabinas de videojuegos pblicas que funcionan con monedas, altamente populares en la dcada de los ochenta, pero que con el advenimiento de las consolas domsticas su fabricacin cay drsticamente.

Avatar: se le llama avatar a la representacin grfica que se asigna a un usuario para su identificacin virtual. En las redes sociales, los usuarios pueden elegir su propio avatar. En los videojuegos, en cambio, el avatar o est determinado previamente, o el usuario puede hacerle cambios superficiales, o directamente posee la opcin de armarse el suyo propio.

First Person Shooter (FPS): llamados juegos en primera persona, son videojuegos de accin en el cual la cmara se ubica en los ojos del personaje principal, dejando en pantalla el arma que empua el personaje, y las estadsticas de municin y salud, entre otras cosas. Generalmente usados para dar una mayor inmersin al jugador

Fuera de cuadro: se dice fuera de cuadro en cine a toda accin que suceda fuera del espacio cinematogrfico que ve el espectador y tenga algn tipo de relacin con la accin principal.

Gamepad: es un dispositivo de entrada usado para interactuar con una consola domstica o una PC.

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Hardware: corresponde a las partes fsicas y tangibles de un aparato electrnico.

Jugable: la palabra hace referencia a aquella secuencia dentro de un videojuego que est creada de forma que requiera participacin del jugador para avanzar en la historia o en el juego.

LED: literalmente, light-emitting diode, o diodo emisor de luz. Es un pequeo semiconductor que emite una luz de color en cuanto se le aplica una corriente elctrica. La luz puede variar desde ultravioleta hasta infrarrojo.

Manga: el manga en Japn es el equivalente al comic norteamericano. La cultura japonesa est llena de personajes salidos de los mangas que se utilizan en todo tipo de productos: desde videojuegos, parques de diversiones, alimentos, vestimenta, etc.

Memory Card: tarjetas de almacenamiento de datos que se usan en varios aparatos electrnicos (cmaras digitales, consolas de videojuegos, etc.).

Raccord: es la relacin de continuidad cinematogrfica que existe entre un plano y el siguiente, con el fin de no romper en el espectador la ilusin de secuencia. Las acciones que se cortan de un plano a otro deben continuar en la misma situacin en el siguiente.

Realidad Virtual: es un sistema o interfaz que genera entornos de una realidad ilusoria en tiempo real, representado a travs de medios electrnicos.

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Software: esta palabra no tiene una traduccin al espaol, por lo que fue admitida por la Real Academia Espaola como tal. Se refiere al soporte lgico, intangible, de una computadora, necesario para realizar una tarea especfica. Es lo contrario al hardware.

Sitck: literalmente, palo. Se usa en los videojuegos para denominar al controlador de movimiento analgico que contienen los gamepad de las consolas.

Third-Party: es el nombre con el cual se le conocen, en la jerga de los videojuegos, las empresas que desarrollan software libremente para cualquier plataforma, sin tener exclusividad con ninguna. Electronic Arts fue la primer empresa third-party de la historia. El caso contrario son las first-party, que son las desarrolladoras que son dueas de las consolas del mercado y que slo crean software para la propia.

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