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Este material foi desenvolvido com a finalidade de ser o seu guia didtico no curso InCAD, baseando-se nas necessidades reais de projetos para arquitetura e urbanismo. Qualquer forma de reproduo deste meio impresso ou cpia considerado um ato ilegal.
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Os treinamentos so sempre ministrados nas verses mais atuais dos softwares, em equipamentos apropriados aos aplicativos e 1 micro por pessoa.
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ndice:
1. INTERFACE GRFICA 1.1 Apresentao 1.2 Barras de ferramentas 1.3 Eixos de coordenadas e suas cores 2. UNIDADES DE MEDIDA 3. FERRAMENTAS E ATALHOS DE VISUALIZAO 4. SELECIONAR E APAGAR OBJETOS 4.1 Selecionando objetos 4.2 Apagando objetos 5. COMANDOS DE DESENHO 5.1 Line 5.2 Rectangle 5.3 Circle 5.4 Arc 5.5 Polygon 5.6 Freehand 6. CRIANDO E EDITANDO VOLUMES 3D 6.1 Criao de volumes (Push/Pull) 6.2 Move 6.3 Copiar um objeto 6.4 Cpias mltiplas (Array) 6.5 Rotate 6.6 Cpias mltiplas (Polar Array) 6.7 Scale 6.8 Ferramenta Scale para espelhar objetos (Mirror) 6.9 Offset 6.10 Follow Me 6.11 Cantos arredondados e chanfrados com Follow Me 6.12 Divide 7. SOLID TOOLS CRIAO E EDIO DE SLIDOS 7.1 Union 7.2 Intersect 7.3 Subtract 7.4 Trim 7.5 Split 8. VISUALIZAO DO MODELO 3D 8.1 Estilos de visualizao barra Styles 8.2 Vistas barra View 8.3 Perspectiva e Projeo Paralela 9. TEXTURAS E MATERIAIS 9.1 Janela Material e aplicao bsica 9.2 Tcnicas de aplicao de materiais 9.3 Criando um novo material 9.4 Editando um material 9.5 Ajustes de posio, escala e rotao do material 10. LAYERS E IMPORTAO CAD 10.1 Criando novas layers 10.2 Importando uma referncia CAD 10.3 Travar a referncia importada 03 03 03 04 05 06 07 07 07 08 08 09 09 09 09 10 11 11 11 12 12 13 14 14 15 15 16 16 17 18 18 18 19 19 19 21 21 22 23 24 24 25 26 27 28 29 29 30 31
11. SOMBRAS, COORDENADAS GEOGRFICAS E NORTE SOLAR 11. 1 Sombras 11.2 Coordenadas geogrficas 11.3 Norte solar 12. LINHAS AUXILIARES 12.1 Tape Measure 12.2 Protractor 13. CORTES 14 ESTILOS, CENAS E EXPORTAO JPG 14.1 Estilos 14.2 Cenas 14.3 Exportao JPG 15. GRUPOS, COMPONENTES E JANELA OUTLINER 15.1 Grupos 15.2 Componenttes 15.3 Biblioteca de componentes personalizada 16. MATCH PHOTO MODELAGEM SOBRE REFERNCIA FOTOGRFICA 17. SANDBOX CRIAO E EDIO DE TERRENOS 17.1 Terrenos por malha From Scratch 17.2 Smoove edio de pontos da malha 17.3 Terrenos a partir de curvas de nvel From Contours 17.4 Stamp e Drape 18. GOOGLE LAYOUT ESSENCIAL 18.1 Configuraes iniciais 18.2 Inserindo modelos do SketchUp 18.3 Ajustando escalas 18.4 Textos e cotas 18.5 Inserindo novas folhas 18.6 Fechamento em PDF
32 32 33 34 36 36 38 39 42 42 43 43 45 45 46 48 51 54 55 56 56 57 59 59 61 62 63 64 65
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INTERFACE GRFICA
1.1 Apresentao O Google SketchUp um software que veio com o propsito de ser o software padro de arquitetura, designer de interiores e demais representaes grficas. Isto por que seu ideal ser um software de fcil aprendizado e que, sem aquela quantidade enorme de ferramentas que outros softwares similares oferecem, o Google SketchUp resolve todas as questes de modelagem, projeto, detalhamento, pranchas e estilos de apresentao com poucos e simples passos, todos muito intuitivos. Podemos perceber a tela abaixo, como a quantidade de barras pouca, porm, cada ferramentas tem mais de uma nica funo, e que estas atravs de macetes ensinados no curso, criamos um mundo de possibilidades. Veja:
1.2 Barras de ferramentas As barras de ferramentas, assim como em outros muitos softwares, podem ser exibidas ou ocultas, e at mesmo, remanejadas de posio. Para exibir novas barras de ferramentas e aumentar sua gama de possibilidades de construo, gerenciamento e visualizao, proceda da seguinte maneira: - MENU VIEW / TOOLBARS / escolha a barra desejada
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Todas as barras de ferramentas podem tambm ser remanejadas de posio. Veja abaixo, que, pressionando o boto esquerdo sobre o canto da barra e arrastando o mouse, a mesma se desloca, ficando onde soltamos o boto:
Podemos trazer a barra de volta, com o mesmo processo de precionar o boto esquerdo e arrastar o mouse. Quando desloca-se uma barra para fora da estrutura da interface, como na tela acima, possvel fech-la, clicando no boto fechar, como mostra a figura abaixo:
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UNIDADES DE MEDIDA
Depois que exibimos e posicionamos as barras preferidas e principais para um projeto que ser iniciado, fundamental que o passo seguinte seja o de CONFIGURAO DE UNIDADES DE MEDIO, para que possamos determinar um projeto em sistema mtrico, casas decimais, ngulos fixos, entre outros. Veja o caminho: - MENU WINDOW / MODEL INFO / categoria UNITS
- Format: formato da unidade e a PRPRIA UNIDADE DE MEDIDA (escolha METERS para metros); - Precision: quantidade de casas decimais (escolha 0,00); - Enable length snapping: o valor que voc inserir vai determinar o intervalo para o desenho. Por exemplo, se voc colocar 0,50, qualquer linha reta a ser futuramente desenhada s ir ser criada de 50 em 50 centmetros. prefervel manter o valor padro, que de 0,01; - Display units format: exibe a unidade m nos parmetros, ou no; - Angle Units: so configuras para entradas de ngulos. Isto funciona APENAS com as linhas auxiliares da ferramenta PROTRACTOR, que cria auxiliares com ngulos. NOTA: no possvel criar linhas diagonais de forma direta no SketchUP, apenas tendo referncias previamente criadas, seja por pontos, segmentos ou mesmo, linhas auxiliares j existentes no projeto.
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Ao iniciar um desenho, o cursor do mouse apresentado com um seta na tela. Essa a forma que o programa representa que est no modo SELEO, ou seja no est com comando algum seleconado. Ao acionar os comandos voc deve sempre voltar para esse modo clicando no boto da seta na barra de ferramentas principal que est na parte superior das barras ou teclando a BARRA DE ESPAO no teclado.
muito importante logo no incio voc compreenda as ferramentas de visualizao do SketchUp, porque durante o processo de desenho voc ir utilizar com muita frequncia. Todos os comandos podem ser feitos com o mouse ou atravs de atalho. A barra de visualizao exibida abaixo:
Zoom: Aproxima e afasta o objeto. Role o boto scroll do mouse como atalho ou selecione o comando pela barra de ferramentas e pressione o boto esquerdo, arrastando para cima ou para baixo; Orbit: Gira a vista do objeto em todos os lados. Aperte o boto do Scroll e movimente o mouse para todas as direes ou selecione o comando pela barra de ferramentas; Pan: Puxa a tela para cima/baixo e para esquerda/direita. Aperte o boto Scroll do mouse e a tecla SHIFT ao mesmo tempo e mova o mouse para qualquer direo, ou selecione o comando pela barra de ferramentas; Zoom Extend: D um zoom em toda a extenso do desenho; Zoom Previous Volta a vista anterior do objeto e Zoom Next Retorna a vista anterior caso o Zoom Previous tenha sido. NOTA: Usando o mouse voc poder usar os comandos de visualizao mesmo estando em outro comando. As outras ferramentas de visualizao de perspectiva, vista isomtrica, camera e walk (caminhada) veremos mais a frente aps os comandos de desenho em 3D.
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4.1 Selecionando
Quando estamos aptos a selecionar um objeto, h meios e maneiras de selecion-lo. Os meios que iremos sempre utilizar so: - 1 CLIQUE: selecione uma linha, uma face, um segmento de arco. O clique pega justamente aquele subobjeto do tridimensional. Percebemos ento que qualquer objeto modelado sempre TOTALMENTE DESMEMBRADO. Conseguiremos selecionar o objeto por inteiro com apenas um clique, caso ele futuramente venha a ser um GRUPO ou COMPONENTE (veremos isso mais tarde durante o curso); - 2 CLIQUES: selecione o objeto alvo e os adjacentes. Costumamos dizer que ele til para selecionar objetos BIDIMENSIONAIS. Veja que preenchimento e linhas ao redor so selecionados na figura:
- 3 CLIQUES: selecione objetos tridimensionais de forma rpida com um tripo clique. Veja:
Tambm possvel de selecionar abrindo uma rea de seleo. Onde: - Da esquerda para a direita: seleciona SOMENTE OS OBJETOS TOTALMENTE ENQUADRADOS; - Da direita para a esquerda: seleciona os objetos marcados pela rea, indiferente se no estiverem totalmente enquadrados; - Atalhos: Use SHIFT para ADICIONAR E EXCLUIR objetos selecionados ou CTRL para apenas ADICIONAR objetos a seleo:
COMANDOS DE DESENHO
Os objetos vistos em seguida so a base para criao dos volumes em 3D do SketchUp. A partir deles criamos slidos que sero vistos no prximo captulo. Acesse as ferramentas de desenho atravs do MENU DRAW: . - ou atravs da barra DRAWING:
5.1 Line
O desenho de linha feito com comando LINE acessado pelo cone do lpis ou pelo menu Draw. - Atravs de cliques, os segmentos retos vo surgindo automaticamente. Abaixo, algumas dicas: - Se arrastar na direo do eixo X surge uma linha vermelha provisria informando o eixo em que a linha esta sendo desenhada. Se for essa a inteno basta clicar o prximo ponto e assim por diante; - Se arrastar na direo do eixo Y surge uma linha provisria verde e se arrastar na direo do eixo Z surge uma linha provisria azul. Se arrastar em qualquer outra direo a linha preta. Desta forma podemos desenhar em 3D em todos os eixos seqencialmente;
- Para definir um EXATO COMPRIMENTO A LINHA, d a direo e digite o valor. Note que no canto inferior da tela surge o valor digitado na caixa de entrada de valores:
NOTA: faa alguns pontos, at criar uma forma fechada. Perceba que uma FACE gerada automaticamente.
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5.2 Rectangle
Desenha um retngulo clicando dois pontos nas diagonais do retngulo.
Em boa parte dos casos, nossa necessidade ser de desenhar um retngulo COM MEDIDAS. Para tal efeito, clique na ferramenta e D UM CLIQUE inicial na tela. Aps digite os valores, separados POR VRGULA. Exemplo:
5.3 Circle
Desenha um circulo pelo centro e raio. Para definir o valor exato do raio digite a medida depois de clicar o centro do circulo.
5.4 Arc
Desenha um arco com os pontos inicial e final e comprimento da flexa do arco. Para criar um arco com dimetro de 6 unidades defina essa medida para a distancia entre o ponto inicial e final e em seguida digite 1,5 para o raio: 1) Select start Point: P1 2) Select end point or enter value: 6 3) Select bulge distance or enter value: 1,5
5.5 Polygon
Desenha um polgono a partir do centro de um circulo e raio. Primeiro solicitado o centro do circulo. Nesse ponto, pode-se clicar no centro do crculo ou na Pgina 9
caixa de controle de valores para indicar posteriormente nmero de lados. Em seguida defina o raio do crculo, que serve de base para o polgono clicando um ponto ou digitando o valor do raio. 1) Select center point: P1 ou digite o numero de lados 2) Select point on edge
5.6 Freehand
Desenha livremente como se fosse um lpis solto na tela. Ao fechar o contorno, ele cria uma face. Basta pressionar o boto esquerdo e, sem soltar, arraste livremente o mouse.
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Voc poder tambm desenhar numa das faces de criar novos volumes na outra face a partir dessa nova face. Para desenhar em outra face, basta mover o cursor para as outras faces. Note que o cursor identifica a face e muda de cor de acordo com a face selecionada. A partir da, basta comear o desenho com linha, ou circulo, ou qualquer outra forma bidimensional. - Se der um DUPLO CLIQUE em outro objeto aps ter extrudado um objeto com uma determinada distncia, ele repete o valor neste 2 objeto. Veja:
NOTA: Se voc mover o mouse no sentido inverso da criao do volume ele gera um furo no volume principal.
6.2. Move
Move, copia e estica os objetos previamente selecionados. O procedimento geral consiste em selecione um objeto previamente, e a seguir, clique num ponto para servir de base (no prprio objeto) e clique no ponto para onde deseja mover.
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- Ao apertar a tecla SHIFT apos selecionar um dos eixos (X,Y,Z) para mover ele trava o movimento na direo selecionada - Pressionando e segurando as teclas de Seta para direita, esquerda e para cima o cursor travado nos eixos X,Y e Z respectivamente. Se voc selecionar uma face para mover ser feito um esticamento do objeto.
criada.
Se selecionar uma das arestas do objeto ele faz um esticamento da aresta no plano que a aresta foi
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6.5 Rotate
Rotaciona e copia objetos. Para rotacionar primeiro selecione os objetos que sero rotacionados e em seguida, selecione a ferramenta Rotate. O plano de rotao pode ser definido selecionando o cone do transferidor que surge na tela e muda de cor de acordo com os planos Z,Y,Z.
- Selecione o plano de rotao posicionando o cursor sobre o desenho e clicando sobre o ponto base e plano desejado; - Marque o segundo ponto dando a direo do eixo de rotao; - Digite o ngulo de rotao ou clique num ponto.
NOTA: Se quisermos trabalhar com SNAP de ngulos precisos, podemos marcar um ngulo no Model Info e, ao rotacionar, posicione o cursor no transferidor e a rotao ser de acordo com o ngulo do SNAP. Veja a figura a seguir:
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6.7 Scale
Esta ferramenta escala um objeto por inteiro ou pelos eixos permitindo alterar as medidas em cada eixo dependendo do ponto (GRIP) selecionado. Tambm faz o espelhamento do objeto. Ao entrar na ferramenta, o objeto aparece com vrios GRIPS:
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- Selecionando o GRIP da face lateral o objeto pode ser escalado no sentido o deixo X;
- Selecionando o GRIP da face frontal o objeto pode ser escalado pelo eixo Y;
6.9 Offset
Essa ferramenta gera linhas paralelas a outras linhas. Primeiro deve-se selecionar a face em seguida a linha e digitar o valor do offset ou clicar qualquer ponto na tela. Nesse exemplo o offset foi de 0,25 unidades para gerar uma parede. Ao gerar o offset uma nova face gerada entre as duas
linhas.
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Para gerar a parede, apague a face de dentro como mostra a figura abaixo e use a ferramenta PUSH/PULL selecionando a face compreendida entre as linhas digite o valor da altura da parede 2,80:
6.10 Follow Me
O Follow Me nos permite criar extruses seguindo um caminho PREVIAMENTE selecionado. Veja:
Com o Follow Me, clique na pequena face que o arco gerou no canto para criar o arredondamento
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Clique na pequena face do canto com o Follow Me para gerar os chanfros nas arestas
6.12 Divide
Este comando divide uma linha ou arco em segmentos iguais. Para utiliz-lo, proceda:
Confira o resultado
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Este um novo recurso disponvel a partir da verso 8 do SketchUp Pro. Atravs das edies de slidos, as comuns operaes booleanas encontradas em outros softwares de computao grfica agora esto dispostas atravs de botes intuitivos e fceis de gerar seus respectivos resultados.
7.1 Union
a opo que temos agora para soldar ou unir dois objetos juntos. Procedimento: - Primeiro, cada objeto DEVE ser um grupo ou componente; - Segundo, clique no boto Union: - Terceiro, clique em um dos objetos que participam da operao; - Por fim, clique no outro objeto que participa da operao para v-los unidos.
7.2 Intersect
Veja:
a opo que temos agora para criar um miolo slido a partir da interseo entre dois objetos.
- Primeiro, cada objeto DEVE ser um grupo ou componente; - Segundo, clique no boto Intersect: - Terceiro, clique em um dos objetos que participam da operao; - Por fim, clique no outro objeto que participa da operao para finalizar.
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7.3 Subtract
a opo que temos agora para subtrair volume entre dois objetos (um deles excludo aps a operao). Veja: - Primeiro, cada objeto DEVE ser um grupo ou componente; - Segundo, clique no boto Subtract: - Terceiro, clique em um dos objetos que participam da operao; - Por fim, clique no outro objeto que participa da operao para concluir.
7.4 Trim
a opo que temos agora para subtrair volume entre dois objetos (os dois objetos envolvidos continuam em cena). Veja: - Primeiro, cada objeto DEVE ser um grupo ou componente; - Segundo, clique no boto Trim: - Terceiro, clique em um dos objetos que participam da operao; - Por fim, clique no outro objeto que participa da operao para concluir.
7.5 Split
a opo que temos agora para criar novos volumes interseccionados, uma mistura de Trim com Intersect, bem interessante. Veja o procedimento: Pgina 19
- Primeiro, cada objeto DEVE ser um grupo ou componente; - Segundo, clique no boto Split: - Terceiro, clique em um dos objetos que participam da operao; - Por fim, clique no outro objeto que participa da operao para concluir.
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VISUALIZAO DO MODELO 3D
O desenho poder ser visualizado de vrias formas para que cada uma facilite, ao seu modo, a visualizao e edio do modelo 3D.
Shaded o desenho mostrado com as cores do objeto e a sombra do sol se estiver ligada
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Shaded with textures- semelhante ao anterior s que mostra as texturas aplicadas aos objetos
- Atravs de cliques em cada um dos botes acima, visualize diferentes vistas do seu modelo 3D.
A seguir, visualize o que acontece ao clicar em alguns dos botes da barra View:
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Perspectiva
Projeo paralela
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TEXTURAS E MATERIAIS
Basicamente, a janela divida em duas guias, que so Select (escolher o material) e Edit (editar o material). Procedimento de aplicao: - Clique na textura preferida e, em seguida, clique na face do objeto em que queira preencher com a mesma. Veja:
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Veja como acima todas as outas faces que ainda no haviam sido pintadas so agora, todas de uma nica vez. Tambm possvel alterar todas as faces CONECTADAS com texturas iguais do modelo por outra, basta que pressionemos as teclas SHIFT e CTRL sobre uma face que tenha a textura a ser trocada. Veja o resultado abaixo:
teclas SHIFT e CTRL pressionadas e clique sobre qualquer face que tenha a textura que ser trocada H tambm a possibilidade de trocarmos todas as texturas iguais de um modelo por outra, mesmo que estas no estejam conectadas (ao lado da outra), atravs da tecla SHIFT pressionada no momento do clique (assim como nas outras tcnicas). Veja:
teclas SHIFT pressionada e clique sobre qualquer face que tenha a textura que ser trocada
- importante perceber que todas as texturas de tom cinza do modelo foram trocadas pela textura de pedras. Se o SHIFT no estivesse pressionado, somente AQUELA face clicada teria sua textura alterada.
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- Em seguida, na janela de dilogo Create Material, de um nome ao material que vai criar EXEMPLO e selecione o boto Use texture image. No quadro que abre, selecione o arquivo com a imagem e clique em Ok.
- O material criado e podemos salv-lo no grupo In Model ao clicar em OK. A partir da, ele poder ser aplicado nos objetos ao ser selecionado e aplicado numa face.
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Indo at a guia Edit, teremos possibilidade de edio. Veja um explicativo abaixo dos parmetros:
Qualquer ajuste realizado na tela Edit, o material em questo automaticamente ajustado para os novos parmetros.
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Veja o que aparece: - Das opes (quatro no total), temos as mais interessantes e teis, que so reposicionar a textura (cone vermelho) e rotacionar/rescalonar (cone verde).
- Ao pressionar com o boto esquerdo do mouse e arrastar, de imediato constatamos as correes, bastando teclar ENTER para finalizar ou ESC, para cancelar:
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As layers (ou camadas, em portugus) no SketchUp tem a mesma finalidade que em outros software, como o AutoCAD, por exemplo. As layers tem por funo, separar elementos em comum, afim de maior organizao de visualizao sobre o seu modelo 3D a ser construdo. Criando, por exemplo, toda a alvenaria em uma layer, possvel aplicar cores ou materiais, visualizar ou no de forma mais rpida.
- Perceba, na figura a esquerda, como fcil acionar a opo Color by layer, na setinha superior (boto Details).
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- Procure ento pelo arquivo, porm antes de abrir, clique no boto OPTIONS, ao lado direito da tela:
- Por fim, importe o desenho. V at a janela de Layers e perceba que todas as layers do AutoCAD vieram. necessrio exclu-las antes de continuar, selcionando todas elas (menos as que criamos) e clicando no boto Delete Layer:
- Mande todo o contedo para a layer Current Referncia AutoCAD, conforme exibido abaixo:
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A referncia, se selecionada, fica da cor vermelha, dizendo que est travado. Para destravar, o mesmo boto direito lhe dar a opo Unlock.
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11.1 Sombras
Antes de tudo, devemos salientar que, o estudo de insolao gerado no SketchUp, apenas um GERADOR DE SOMBRAS. O Sol simulado atravs das sombras projetada pelo software, mas a iluminao em si, no criada. O SketchUp no possui ferramentas nativas para iluminao, seja natural ou artificial e, somente com plugins de renderizao que podemos desenvolver sobre este aspecto de iluminao concreta. Para gerar estas sombras, habilite a barra no menu View / Toolbars / Shadows: - A barra a ser exibida a seguinte:
O boto exibido na barra liga/desliga as sombras denominado como Show/hide Shadows. Clique nele para ativar as sombras:
No boto Shadow Settings, podemos configurar mais detalhadamente a projeo das sombras ativadas, onde:
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- Cada opo acima ajustada afeta em tempo real na projeo de sombras do seu modelo 3D. Orientaes dadas pelo professor em sala de aula.
- Add Location: lhe possibilita buscar no Google.maps o local desejado; - Set Manual Location: digite os valores de forma manual se souber as coordenadas de latitude e longitude de cabea. Escolha das opes acima a melhor na sua situao. Siga as orientaes do seu professor de como utiliz-las.
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- Assim que clicar no caminho indicado na imagem exibida a esquerda, veja que a barra indicada exibida:
Cada opo na barra nos permite um diferente esquema de indicao do norte. O mais fcil e objetivo opo central da barra, que se chama Set North Tool:
A seguir, indique clicando e arrastando com o boto esquedo do mouse sobre o plano do SketchUp (cho verde). Veja:
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NOTA: Todos os ajustes j realizados referente as sombras e coordenadas geogrficas so automaticamente atualizados e concordados com a nova posio do norte solar. Este recurso pode ser alterado a qualquer momento.
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LINHAS AUXILIARES
Assim como na prancheta, o SketchUp possui recursos que nos auxiliam na cirao da geomatria do desenho, que so as linhas auxiliares, criadas atravs das ferramentas Tape Measure e Protractor. Estas linhas so sempre exibidas como um leve tracejado, para que possamos identificar de forma clara o que linha do desenho e linha de auxlio. Ambas as ferramentas encontram-se na barra principal do software, a esquerda:
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Para desligar a visilibidade destas guias auxiliares, basta acessar o menu View / opo Guides. Veja a figura abaixo:
Caso queira excluir apenas algumas linha auxiliares, basta selecion-las e teclar DEL ou utilizar a ferramenta Eraser:
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12.2 Protractor
Essa ferramenta cria uma linha auxiliar infinita em um ngulo especfico. Veja o procedimento abaixo: - Clique em um primeiro ponto para marcar O CENTRO DE ROTAO:
- Na sequncia, clique no outro ponto onde ser o ponto que empurraremos o objeto para ser rotacionado:
- Clique num ponto para definir o ngulo ou digite o valor do angulo, nesse exemplo digitamos 45 graus.
Em seguida a linha gerada no angulo definido. Repita o procedimento para gerar as outras linhas para, por exemplo, desenhar um telhado. Depois de criar as linhas com os ngulos, desenhe com a ferramenta Line as linhas do telhado:
A) Para gerar o telhado em 3D use a ferramenta Move e mova a cumeeira 1,8 unidades no eixo Z.
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CORTES
Cortes so fundamentais na representao de um projeto arquitetnico. Eles existem no SketchUp e, considerando outros softwares, o que possui o procedimento de execuo mais fcil de todos. Veja o procedimento: - V no menu View / Toolbars / Sections, habilitando a barra com a ferramenta e seus recursos:
- Em seguida, AGRUPE TODO O MODELO DA MAQUETE. Para agrupar, selcione-o todo e, com o boto direito, clique em Make Group:
- Acione a ferramenta Section Planee posicione plano mostrado sobre um dos planos da maquete. Movendo o cursor sobre os planos da maquete, perceba que fcil escolher em qual plano cortar. Clique na face desejada:
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- Em seguida necessrio mover o plano para gerar o corte efetivamente. Use a ferramenta Move para mover o plano previamente selecionado:
Podemos reverter o lado do corte mudando o lado do plano. Para isso, selecione o plano e clique com o boto direito do mouse e selecione REVERSE:
O plano de corte e a parte cortada podem ser visveis ou invisveis atravs dos botes abaixo: Display Section Planes: Liga/Desliga o plano de corte:
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14.1 Estilos
Alem da aplicao de materiais no desenho podemos usar estilos de apresentao para aplicar no desenho como um todo. O SkechUp traz alguns estilos e podemos modifc-los e criar novos estilos. Esses estilos mudam a aparncia das linhas em termos de espessura e cor, das faces do fundo e do cu. A janela pode ser exibida atravs do menu Window / Styles. Veja:
- Na lista de seleo, h categorias que nos possibilitam criar mscaras de estilos sobre os modelos 3D criados. Veja alguns dos modelos do curso com estilos aplicados. - Basta clicar sobre o estilo desejado:
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14.2 Cenas
Scenes (cenas, em portugus), so teis para duas situaes: - Fixao de cmeras ou cenrios; - Animao de cmera. A fixao de cmeras, onde podemos guardas os ngulos mais interessantes de nosso projeto pode ser feita atravs da janela Scenes. Veja:
Para a fixao da cmera, basta posicionar o ngulo desejado e clicar no boto Add Scene:
A fixao de cmera no SketchUp denominamos ento de Cenas. O termo ser o utilizado durante o curso.
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Para exportar, como j dito anteriormente, selecione a cena atravs da janela Scenes e acesse o menu File / Export / 2D Graphic:
- D um nome e verifique o parmetro Export type (abaixo do nome do arquivo) se est a opo JPEG Image (*.jpg). Clique em Export para completar. Veja o resultado:
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Para facilitar as operaes com os objetos, o SketchUp fornece recursos para agrup-los e, assim, facilitar a seleo e movimentao ou gerar objetos que podem ser inseridos repetidamente no desenho e em outros arquivos, semelhantes a blocos em outros programs de CAD.
15.1 Grupos
Os Grupos so a unio de vrios objetos do desenho em um s para facilitar a manipulao. Por exemplo , podemos agrupar uma parte do projeto que se manipula junto ou um pavimento inteiro. Isso facilita as operaes com esses objetos. Procedimento: Para criar um grupo, selecione os objetos desejados. Em seguida, entre no comando MAKE GROUP com o boto direito do mouse sobre os mesmos e estes, so agrupados. Veja:
Para dar um nome ao novo grupo, acesse o menu Window / Entity Info ou clique com o boto direito do mouse sobre e selecione Entity Info:
A partir desse grupo criado ao selecionar qualquer ponto dele todo o grupo selecionado e voc poder mover, rotacionar , escalar ou apagar o objeto como um todo.
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Havendo necessidade de EDITAR O GRUPO, basta dar um duplo clique sobre ou clicar com o boto direito do mouse sobre, opo Edit Group. Basta um clique fora posteriormente para sair da edio do grupo. Veja a possibilidade:
Para desagrupar, selecione o grupo e clique o boto direito do mouse sobre este para escolher a opo EXPLODE. A partir da, os objetos passam a ter suas caractersticas de quando foram criados inicialmente e o grupo desfeito.
15.2 Componentes
Os componentes so parecidos com os grupos, porm, ele mais verstil, pois fica armazenado em uma biblioteca e pode ser inserido vrias vezes em um projeto ou em outros futuros. So como blocos de outros programas de CAD. O SketchUp j vem com uma biblioteca de componentes e seus componentes podem se juntar a essa biblioteca ou em uma nova, uma biblioteca pessoal. Para a criao de componentes, basta clicar com o boto direito do mouse sobre, opo Make Component:
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Name: nome do futuro componente; Description: descrio (no necessrio); - Alignment: opes de alinhamento de locao do futuro componente; - Replace selection with component: deve permanecer acionado. Indica que o prprio selecionado ser o futuro componente (ambguo). O nome deste componente tambm pode ser alterado a qualquer momento atravs da janela Entity Info, com o boto direito sobre ou menu Window / Entity Info:
Uma caracterstica peculiar dos componentes que, caso exista outras cpias do mesmo, qualquer edio realizada em um deles (duplo clique ou boto direito sobre Edit Component) e as outras cpias atualizam-se automaticamente, ficando sempre iguais. timos para edio de mveis, esquadrias, entre outros. Veja:
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- Exiba toda a sua biblioteca pessoal na JANELA COMPONENTS: - Quando a janela abrir, clique na setinha Details, como mostra abaixo e entre na opo Open or create a local collection:
- Veja que preciso ento indicar o diretrio que esto salvos todos os nossos componentes criados:
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- Veja os componentes listados. Basta arrastar com o boto esquerdo pressionado, levando da miniatura da janela at a vista do projeto:
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Neste exemplo inserimos uma cerca com vrios suportes que so componentes do principal. ]
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O SketchUp possui um recurso muito interessante que de podermos modelar um tridimensional sobre uma referncia de uma imagem. Para inserir a referncia dentro do programa, acesse o menu Camera / Match New Photo:
Nosso exemplo dado sobre uma imagem do Masp que capturamos na Internet. Veja:
importante desde j, ir reposicionando com o boto esquerdo do mouse pressionado as alas dos eixos de acordo com o desenho do Masp. Isso far com que a perspectiva do SketchUp compreenda a da foto e, assim, conseguiremos desenhar todas as linhas sobre, j que os eixos contornaro o modelo fotogrfico. O painel lateral que abre nos fornece alguns parmetros de visualizao do grid e eixos dispostos pelo Match Photo:
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Grid: liga uma malha de linhas na tela para servir de referncia ao desenho. A opp Auto desliga o Grid; Style: define o estilo do Grid; Planes: Define os planos que so mostrados no Grid; Spacing : define o espaamento do Grid. Esse boto volta ao modo de edio dos pontos de fuga.
Ao clicar em Done, o SketchUp volta a forma de desenho e todas a ferramentas de desenho podem ser usadas. Faa o desenho sobre a imagem usando as ferramentas do SketchUp como mostra a figura abaixo, atravs tambm de linhas auxiliares (Tape Measure) etc.
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Na rea que fizemos o desenho podemos projetar a imagem para gerar uma textura nela. Clique o boto direito do mouse com o cursor sobre a rea e selecione Project Photo:
A imagem colada na face selecionada como uma textura. Em seguida, desligue a photo na caixa de dilogo e o desenho deve ficar semelhante ao da figura abaixo:
Essa tcnica opcional. Muitas vezes, to interessante ou mais, inserir os materiais ao nosso modo com a janela Materials.
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Para que possamos trabalhar com as ferramentas de edies de terreno, habilite-a, atravs do menu View / Sandbox:
A barra de ferramentas Sandbox ativada como mostra a figura abaixo. Dividida em duas partes, a superior fornece ferramentas de criao de terrenos e, a abaixo, de edio:
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- Valor indicado para o primeiro comprimento, acima e valor para o segundo, abaixo:
Para qualquer edio sobre esta malha, devemos clicar com o boto direito sobre e clicar em EXPLODE. Aps isso, todas as ferramentas de edio se tornam disponveis para serem utilizadas com sucesso:
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Aqui, tambm preciso EXPLODIR para fazer qualquer tipo de edio e, feito isso, mova ( ) cada nvel 1 metro do cho:
- Por fim, selecione todas as curvas antes. Na barra Sandbox, clique no boto From Contours. Perceba o tridimensional gerado:
- Por fim, use a ferramenta Stamp, clicando no plano bidimensional e depois, no terreno:
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- Podemos imprimir um desenho no modelo tridimensional do terreno, afim de modelar novas formas, ou mesmo, delimitar reas para preenchermos com diferentes texturas, tendo um acabamento mais sofisticado (gramas, pedras, pisos etc). O procedimento prximo ao do Stamp, onde preciso desenhar uma forma bidimensional com o desenho pretendido e sobrepr ao modelo do terreno. Veja:
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O Google Layout o software que instalado ento juntamente quando instala-se o SketchUp. Este programa utilizado para documentao do modelo 3D criado no SketchUp atravs de pranchas e s adquirido com a verso PRO do software. Sua verso atual a 3.0. Ao abrir o software, alguns procedimentos iniciais so importantes como: - Configurar o tamanho da prancha (ou pranchas); - Configurao de grid e margem. Vamos ao que interessa.
Aps escolher o documento e clicar em Open, visualize a folha. De imediato, interessante ajustar parmetros desta prancha. Acesse o menu File / Document Setup:
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- Basta fazer as devidas configuraes na tela seguinte. Atento aos parmetros mais importantes que so:
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Veja que podemos dispor quantas vistas forem necessrias. Para duplicar as vistas e criar novas, mova-as, pressionando CTRL, uma nova cpia de vista ser criada.
- Perceba na imagem acima que possvel facilmente escolher vistas predefinidas no painel SketchUp Model. Qualquer tipo de modificao de vistas predefinidas exige que a vista esteja selecionada. Nunca esteja dentro da vista (duplo clique) para fazer este tipo de mudana, nem sempre, temos o resultado desejado. O duplo clique nos permite realizar alteraes de vistas:
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- A partir do momento que este boto foi acionado, ao lado direito teremos opes de colocar escala no nosso desenho:
possvel criar uma nova escala. Para isso, entre na lista de escalas e clique na ltima opo Add Custom Scale:
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Confira ento que podemos formatar, como qualquer outro programa de formatao de textos:
Label: podemos fazer indicaes de texto com esta ferramenta e formatar da mesma forma que os textos. Veja:
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Clicando no boto Adicionar uma nova folha, podemos ter uma lista de pranchas para documentar tudo o que for necessrio. Veja:
- Perceba que temos a opo de renomear a folha criada, clicando com o boto direito sobre o nome primitivo dela / opo Rename. - Toda vez que selecionarmos uma folha na lista do painel Pages, visualizamos a prancha ativa atravs de uma guia que aparece na parte superior da interface. Veja: - Ao lado, o nome do arquivo Untitled (nesta ocasio, ainda no havia sido salvo) e o nome da prancha Cortes e fachadas.
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- Por fim, acesse o menu File / Export / PDF. Um nome e um local no computador sero pedidos pelo programa para salvar o novo documento PDF que ser criado:
- A tela seguinte exigir algumas confirmaes, como quais folhas sero convertidas em PDF, endereamento dos arquivos so exibidos para verificao, gerao de um thumbnail para visualizao prvia no Windows. Basta aceitar esta tela caso tudo esteja dentro dos conformes e clicar ento no boto Export. Veja:
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A prancha em PDF est pronta para ser impressa. Basta abrir no leitor de PDF de sua preferncia e imprimir diretamente por ele.
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