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FACULTAD DE INFORMATICA Y ELECTRONICA ESCUELA DE DISEO GRAFICO

TEXTO BASICO SOFTWARE DE DISEO II

Ing. Gonzalo Samaniego Erazo Riobamba Ecuador Diciembre, 2007


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Presentacin

En el entorno de las aplicaciones informticas (software o programas), cada una est diseada para un propsito especfico. As el popular Word de la empresa Microsoft sirve para editar textos, el Excel es una hoja de clculo, el Power Point es un programa que permite generar presentaciones. Dentro del ambiente del Software de Diseo se encuentra al programa IIustrador de la empresa Adobe, generador de ilustraciones o de dibujos vectoriales, otros programas que igual cumplen estos propsitos son el Draw de la empresa Corel y el Free Hand de la empresa Macromedia ( Adobe est absorbiendo a Macromedia). Adobe Photoshop, es un programa para edicin de imgenes mapa de bits que permiten crear y preparar imgenes digitales de alta calidad. El programa contiene una gran cantidad de herramientas de edicin y capacidad de efectos especiales. La capacidad para trabajar con mltiples capas hace posible aislar partes de una imagen para facilitar su edicin y experimentacin. Como una herramienta de produccin Photoshop produce, separaciones de color y medios tonos de alta calidad que se pueden imprimir con opciones variadas. Las versiones actuales de este programa no solo estn orientadas a diseadores grficos, sino que tiene un gran nmero de herramientas que permiten que un diseador web pueda encontrar la tranquilidad de preparar sus imgenes. Es por estas razones que miles de diseadores en todo el mundo prefieren este programa para plasmar sus ideas y crear diversidad de imgenes que compondrn parte de su publicidad. Esperando que este texto bsico dirigido al la asignatura Software de Diseo II (Edicin de imgenes mapa d bits), permita conocer en gran medida las diversas herramientas que dejen disear, retocar una imagen digital generada por pixeles. Deseando que se pueda adquirir los conocimientos necesarios para trabajar con soltura, habilidad y adquirir las destrezas necesarias para editar imgenes mapa de bits, estamos seguros de que sus criticas enriquecern futuras ediciones de este texto hasta la prxima.

Introduccin
En nuestra vida cotidiana vemos multitud de imgenes (las fotografas de unas vacaciones, leyendo una revista, navegando por Internet, etc.). Todas estas imgenes se diferencian principalmente por el soporte en el que las vemos (dejando a parte las imgenes de televisin o cine):

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En papel u otro objeto fsico: fotografas tradicionales, imgenes impresas en papel de revistas y folletos. En pantalla del computador: imgenes digitales.

Pero para ser ms precisos las vamos a diferenciar por aquellos de que se componen:

IMGENES FSICAS Fotografa tradicional La imagen es formada por cristales sensibles a la luz empleados en las emulsiones fotogrficas. Estos cristales (haluros de plata) se vuelven negros cuando se exponen a la luz, formando la imagen en el negativo. Imgenes impresas: Formada por los puntos de tinta de las impresoras (Cian, Magenta, Amarillo y Negro). Cada punto se denomina dot. IMAGEN DIGITAL Estn formadas por datos, por cdigo binario. Segn sean esos datos se diferencian en: IMAGEN VECTORIAL Est compuesta por Vectores. Un Vector es una ecuacin matemtica que define una forma: un vrtice, un contorno, un relleno, etc. Varios vectores componen las diferentes formas poligonales y colores de una imagen vectorial. MAPA DE BITS o imgenes raster Est compuesta por Pxeles. Un PXEL es una unidad de informacin de valores de color y luminosidad propios. El conjunto de diferentes pxeles componen la imagen total.

El Pxel
Una vez que uno se inicia en el mundo de la imagen digital no hace ms que or hablar del PXEL ... pxel por aqu, por all... Pero, qu es un pxel?

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Pxel es la abreviatura de la expresin inglesa Picture Element (Elemento de Imagen), y es la unidad ms pequea que encontraremos en las imgenes compuestas por mapa de bits. Un pxel tiene tres caractersticas distinguibles: Forma normalmente cuadrada Posicin relativa al resto de pxeles de un mapa de bits. Profundidad de color o llamada tambin profundidad de bit (capacidad para almacenar color), que se expresa en bits.

Al modificar una imagen solamente estaremos modificando la informacin de sus pxeles: color o posicin. Una imagen es un mapa de bits cuando est compuesta por una serie de puntos (tambin llamados pxel), que contienen informacin acerca del color. Estos puntos o pxeles que forman la imagen se sitan en un nmero determinado, a mayor nmero de puntos o pxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolucin de imagen. Las imgenes de mapa de bits dependen de la resolucin, es decir, contienen un nmero fijo de pxeles. Cada uno de estos pxeles posee una situacin y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El pxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de informacin bsica. Los pxeles estn colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un pxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamao, cambiamos la distribucin, el nmero y la informacin de color de cada uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos pxeles afecta directamente a la imagen que forman.

Mapa de bits vs. Vectorial


Ya que nuestro campo de trabajo van a ser las imgenes digitales vamos a ver perfectamente la diferencia entre imgenes de pxeles (mapa de bits) e imgenes vectoriales. Se basan o definen segn una cuadrcula de pxeles y se generan por medio de programas para edicin de imgenes, como Adobe Photoshop.

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Cuando trabajamos con imgenes de mapa de bits debemos recordar que editamos una cuadrcula de pxeles. Por esto resultan apropiadas para imgenes como fotografas o ilustraciones pictricas, en las que hay mucha variedad entre un pxel y su compaero. Una desventaja de las grficas de mapa de bits es que pierden definicin o se ven 'mordidas' o 'dentadas' cuando aumentamos su tamao.

Imgenes vectoriales Como hemos dicho ms arriba, son formadas por frmulas matemticas (vectores). Estas imgenes estn constituidas por lneas definidas y suaves, que retienen su precisin cuando se escalan. De esta forma, son apropiadas para ilustraciones, texto e imgenes dirigidas al diseo grfico, como logotipos. Son creadas por programas de diseo vectorial, como Illustrator (de Adobe) o Freehand (de la casa Macromedia), Draw (de Corel) y otros muchos. Estas imgenes las podremos escalar a diferentes tamaos sin perder definicin. Solamente estaremos multiplicando la frmula de ese vector.

Photoshop Entorno de Trabajo La Ventana de Trabajo

Al iniciar Adobe Photoshop por primera vez aparece una pantalla de Bienvenida como sta:

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Desde esta pantalla podemos acceder a tutoriales del programa, as como descubrir las nuevas opciones de la nueva versin. Si no queremos ver este cuadro cada vez que lo iniciamos, desactivaremos el campo Mostrar este dilogo al empezar (Show this dialog at sartup) en la parte inferior. Una vez cerrada esa pantalla de bienvenida aparece el rea de trabajo de Photoshop:

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Los elementos fundamentales que nos encontraremos en la pantalla son:

La Barra de mens. La Barra de herramientas. La Barra de Opciones de herramienta.

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Las Paletas.

Barra de mens

Nos ofrece el control sobre los archivos y nos permite acceder a las diferentes funciones.

Archivo (File): Nos permite acceder a aquellas opciones relacionadas con la captura, la exportacin e importacin y cerrar las imgenes. Lo mismo que las opciones de impresin, las preferencias en la gestin de los colores as como otras preferencias de trabajo. Edicin (Edit): Dispone de las opciones relacionadas con la modificacin y desplazamiento de imgenes. Imagen (Image): Este men nos permite acceder a opciones de correccin, color, visualizacin de grficos o imgenes, medidas de sta Capa (Layer): Muestra todas las posibilidades relacionadas con las aplicaciones, creaciones, transformaciones, agrupaciones, duplicaciones o combinaciones que se pueden realizar con las capas. Seleccin (Select): Sus opciones nos permiten escoger entre aplicaciones generales de seleccin para toda la imagen o bien, aplicaciones concretas en una seleccin determinada. Filtro (Filter): Nos encontramos ante todas las opciones de filtro de imgenes, con efectos espectaculares. Esta ltima versin CS nos ofrece los comandos y sus opciones de manera muy dinmica. Ver (View): Con este men agilizaremos los procesos relacionados con la medicin y visualizacin de la imagen o la previsualizacin de todos los colores que estn fuera de la gama CMYK. Ventana (Window): Contiene todas las opciones de visualizacin de las paletas de trabajo y el cuadro de herramientas. Ayuda (Help): Obtenemos informacin con respecto al uso de Photoshop. Barra de herramientas El cuadro correspondiente a las Herramientas es bsico, junto con aquellos referentes a las paletas, en la interfaz de Photoshop, puesto que con ellas realizamos la mayor parte de las acciones, dibujos, coloraciones... sobre una imagen. El cuadro se encuentra en el lado izquierdo de la pantalla, desde donde nosotros seleccionaremos la herramienta precisa segn la accin a realizar. La activacin de la herramienta queda registrada en la barra de opciones de Herramienta.

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Hay ms de cuarenta herramientas disponibles en la paleta Herramientas. Describirlas todas con detalle ocupara mucho espacio y tiempo y, muy importante, paciencia y aburrimiento... cosa que no nos interesa. As pues, echemos un vistazo rpido a su esquema. No nos preocuparemos por su funcin y opciones ya que a medida que vayamos avanzando en el curso, iremos tratando cada una de ellas de manera independiente, lo mismo que los parmetros que la mayora de ellas tienen. Podemos dividir el cuadro en cuatro grandes grupos distintos:

1. Herramientas Seleccin y Movimiento (sern unas


de las ms utilizadas)

2. Herramientas

Pintura y Edicin (para agrupar o eliminar colores, realizar clonaciones y para modificar el tono de la imagen, as como ajustar su enfoque). (incluyen informacin trazados)

3. Herramientas Vectoriales
vectorial: texto y

4. Herramientas de Navegacin (con las que nos


moveremos por la imagen, reduciremos su tamao). la aumentaremos

Barra de Opciones Herramienta

de

La barra de opciones se activa al elegir una herramienta y nos brinda informacin de la herramienta activa y las posibilidades de personalizarla.

La Barra Estado

En la parte inferior de la ventana disponemos de la Barra de estado. Se trata de una gran herramienta de informacin que visualizamos mientras trabajamos en Modo de pantalla estndar ( ), y donde se nos muestra las instrucciones bsicas para la herramienta que est activada:

una informacin rpida de la herramienta que estamos usando.

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el factor de aumento. el tamao del archivo y las previsualizaciones de impresin.

Las Paletas

Las paletas, junto con el cuadro de Herramientas y el men, son uno de los elementos claves de la interfaz de Photoshop.

Se trata de asistentes de las herramientas con la que estemos trabajando. Las Paletas nos dan un completo nmero de utilidades para modificar las diferentes partes de una imagen: Color, capas, etc. Las Paletas se visualizan, de forma predeterminada, agrupadas en Paneles. En la configuracin predeterminada hay cuatro paneles de paletas que podremos separar, cambiar su posicin y agruparlas para conseguir, como veremos ms adelante, un espacio suficiente de trabajo.

Trabajar Pantalla

con

Modos

de

A pesar de que podamos agrupar las diferentes paletas, ocultar otras, es posible que tengamos poco espacio para ver nuestra imagen y poder trabajar con comodidad. Para resolver este problema, utilizaremos los tres iconos situados en la parte inferior de la caja de herramientas y que corresponden a los modos de pantalla.

Modo

de

pantalla

estndar

Se trata del modo de pantalla inicial y, probablemente, estaremos acostumbrados a trabajar con l, donde el nombre del documento aparece en la parte superior de la ventana y las barras

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de desplazamiento aparecen a ambos lados (lado derecho e inferior de la pantalla). Modo de pantalla entera con barra de mens El segundo icono permite a la imagen ocupar toda la pantalla, donde desaparecen tanto la Barra de ttulo as como la Barra de estado. En el tercer icono se desactiva incluso la Barra de mens. Ahora la imagen puede ocupar la pantalla entera. Asimismo, podemos seguir utilizando muchos de los comandos de men trabajando con sus equivalentes de teclado. Este ltimo modo de pantalla es el ms adecuado para mostrar nuestros trabajos a un cliente. 1. Pulsaremos sobre el tercer icono de modo de pantalla (entera). La zona que rodea la imagen se rellenar de color negro. Pulsaremos la tecla Tab para que desaparezcan incluso las diferentes paletas. Volveremos a pulsar Tab para recuperarlas si deseamos trabajar en ese modo.

Modo de pantalla entera

2. 3.

4. Pulsaremos las teclas Tab +


Mays para que desaparezcan las paletas excepto el cuadro de herramientas.

Comandos rpidos

Pulsando la tecla F podemos pasar de un Modo a otro de pantalla rpidamente. El cambio se har ordenado: Standar > Entera con Mens > Entera .. y vuelta a Standard. En cualquiera de los tres modos de visualizacin podemos emplear la tecla Tab y la combinacin de teclas Tab + Mayus.

Bridge

Esta utilidad de Photoshop es muy parecida a cualquier otro explorador de archivos (como el de Windows), pero est expresamente pensado para imgenes. Desde l podemos acceder a cualquier carpeta de nuestro sistema. Y una vez dentro, el Explorador de archivos de Photoshop nos permite:

Ver una miniatura de esa imagen. Organizar los archivos dentro de las carpetas. Nombrar los archivos de imagen, de uno a uno... o los de todas las imgenes de una carpeta.

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Explorador Archivos

de

Una vez visto el aspecto de la interfaz de Photoshop, antes de abrir ningn archivo de imagen, vamos a ver el Explorador de archivos de Photoshop.

Acceder a informacin interna de la imagen: tamao, resolucin, modo de color, datos fotogrficos de la cmara digital que realiz la imagen, etc.

Visualizar el Explorador

Para abrir el Explorador de Archivos podemos realizar una de las dos acciones siguientes:

Pulsar el botn que aparece a la derecha de la Barra de opciones de herramienta, en la esquina superior derecha de la pantalla. Elegir la opcin de men Ventana > Explorador de archivos.

Aparecer el Explorador como una ventana flotante:

A. Mens del B. Botones C. Estructura de carpetas D. Visualizacin del archivo E. Datos de ese F. rea principal. Expone el contenido de G.Ubicacin: carpeta del sistema que se est explorando Trabajo con Archivos

del la

sistema seleccionado archivo carpeta explorada

Para administrar cualquiera de las imgenes o Lotes de imgenes sigue estos pasos: 1. Buscamos en la estructura de carpetas la carpeta que nos interesa explorar. Por ejemplo : C > Archivos de programa> Adobe >Photoshop CS > Muestras (las imgenes de muestra de Photoshop) La seleccionamos, aparecer en el casillero de Ubicacin y sus archivos se

2.

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Explorador

3.

mostrarn en miniatura en el rea principal del Explorador. Hacemos Clic encima de la imagen que queremos explorar.

Una vez dentro de la carpeta podemos administrar las imgenes mediante los mens del Explorador:

Tambin podemos administrar las imgenes seleccionadas de una carpeta desde los botones del Explorador

Gira Gira Cambia Crea

90 90 a una a

a la modo nueva

la Derecha compacto.

izquierda

carpeta.

Elimina las imgenes seleccionadas Aplicar nombres a todo un Lote Al descargar las imgenes de una Cmara Digital en una carpeta, los archivos de las fotografas tienen un nombre predeterminado por la cmara. Este nombre suele ser una serie numrica (20040623-02.jpg) o un nombre predeterminado del fabricante (CASIO100_01.jpg). En fin, son nombres que no nos ayudan a relacionarlos con lo que contienen las imgenes. El Explorador de Archivos de Photoshop nos permite dar un nombre genrico a toda una serie de imgenes seleccionadas o a todas las de una carpeta en concreto. 1.- Selecciona las imgenes a las que quieres cambiar el nombre o abre la carpeta donde est el lote de imgenes que queremos renombrar.

2.- Elegimos la opcin del Men del Explorador Automatizar > Cambiar nombre de Lote...:

3.-

Aparecer

un

cuadro

de

dilogo

como

ste:

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Desde este cuadro construiremos el nombre genrico para los archivos de imagen de ese Lote. El nombre resultante lo iremos viendo en el ejemplo (sealado con la flecha). 4.- Para construir el nombre genrico utilizaremos los casilleros que aparecen debajo del ejemplo. Cada uno de estos casilleros corresponden a las partes del nombre genrico (podemos determinar el nombre en 6 partes-casilleros). Aqu tendremos en cuenta...

1. La ltima parte del nombre de un archivo (el ltimo casillero) a de ser siempre la 2.
extensin del archivo. Sino el archivo no ser legible. No puede haber dos archivos con el mismo nombre en la misma carpeta. Para ello los podemos diferenciar numricamente con 1,2 3 dgitos. Aqu tienes un ejemplo:

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5.- Una vez determinadas las partes del nombre genrico basta con pulsar OK... y ver el resultado

Podemos ver que Photoshop ha cambiado el nombre de todos los archivos de ese Lote segn los parmetros que le hemos indicado. Diferenciando cada uno de ellos numricamente a partir de 3 dgitos (VIAJE_ITALIA001.JPG, VIAJE_ITALIA002.JPG ...) Abrir un archivo

Nos dirigiremos al men Archivo > Abrir (tambin podemos abrirla desde el explorador de archivos). Buscaremos la carpeta Muestras (Samples) que viene con el software del programa: C > Archivos de programa > Adobe > Photoshop. Hacemos click (pinchar) sobre una de ellas para seleccionarla, por ejemplo, 'Chica en isla.jpg'. Pulsaremos sobre el botn Abrir (Open).

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Podemos abrir varias imgenes al mismo tiempo que cada una de ellas aparecern como ventanas flotantes en el rea de trabajo de Photoshop. Utilizaremos los botones de esas ventanas para minimizar la imagen o cerrarla . , maximizarla

Guardar y Guardar como... Al modificar la informacin de la imagen abierta (cambiar el tamao, pintar, ajustar la luminosidad, etc.) y queremos guardar la modificacin tenemos dos posibilidades desde el men Archivo:

>GUARDAR: Guarda las modificaciones en el archivo original abierto. >GUARDAR COMO...: Crea un nuevo archivo a partir del original modificado. Este nuevo archivo puede tener un formato (extensin) y nombre diferente al original.

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Al elegir la opcin Guardar como... el cuadro de dilogo nos ofrece el Tipo de formato en el que queremos guardar ese "nuevo" archivo. Por defecto nos ofrecer guardarlo en el mismo formato que el original... pero si desplegamos el men podremos elegir entre los diferentes tipos de formato que puede producir Photoshop.

Formato nativo de Photoshop: PSD El formato .psd (Photoshop Standar Document) es el propio de Photoshop, y solo puede ser abierto por Photoshop. A no ser que se diga lo contrario, todos los ejercicios de este curso los guardaremos en formato PSD. De esta forma guardaremos toda la informacin de nuestro proceso de trabajo: capas, trazados, canales... para poder retomarlo cuando queramos.

Desplazarse Documento

en

el

La mayora de los usuarios de Photoshop, al abrir las imgenes, tienen una lucha diaria para visualizar los documentos enteros... a menos que se disponga de un monitor de 36'' Photoshop ofrece una gran variedad de opciones para reducir y ampliar el tamao de la imagen.

Herramienta Zoom

La herramienta Zoom (

) nos permite ampliar o reducir la

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visualizacin de la imagen. 1. 2. Activaremos la herramienta Lupa en el panel Herramientas. Picaremos sobre cualquier rea de la imagen para ampliarla.

3. Para reducirla pulsaremos la tecla Alt al mismo


tiempo que pulsamos sobre la imagen. Herramienta Mano

Se trata de la herramienta ( ) : bsica y prctica a la vez. Sobre todo (o bsicamente) cuando la imagen en la que trabajamos la hemos tenido que ampliar mucho para que pueda verse entera en la pantalla; con ella podremos movernos sin utilizar las barras de desplazamiento. 1. 2. Activaremos la herramienta Mano en la paleta Herramientas. Ahora nos desplazaremos por la imagen que antes hemos abierto cuando sta es demasiado grande para verse entera en la pantalla y para moverse por ella sin utilizar las barras de desplazamiento.

Naturalmente, si la imagen se visualiza completamente en pantalla, esta herramienta no tiene utilidad.

Estas dos herramientas son muy tiles y necesarias en muchos momentos del trabajo. Para no tener que cambiar de herramienta para aumentar el Zoom o Mover la visualizacin de la imagen existen dos comandos que es interesante que aprendamos: Barra Contrl + Barra espaciadora (Zoom espaciadora positivo)

Contrl + Barra espaciadora + Alt (Zoom negativo)

La Navegador

Paleta

Con esta paleta podemos movernos de manera rpida por el documento, as como ampliar y reducir aquellos detalles de una imagen que en algn momento del trabajo puedan interesarnos.

Un contorno rojo nos va indicando la zona por la que nos estamos moviendo. Utilizaremos los iconos de la 'montaa' de la parte inferior de la misma paleta, para aumentar o reducir el tamao del rectngulo rojo de visualizacin.

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Men (view)

Vista

Desde del men Vista podemos seleccionar las opciones ...

Aumentar (Zoom In), Reducir (Zoom Out) Encajar en pantalla (Fit on Screen) Pxeles reales (Actual Pixels) Tamao de impresin (Print Size)

Cada una de estas acciones puede llevarse a cabo utilizando las herramientas Zoom y Mano (desde el botn derecho o desde la barra de opciones de estas herramientas). La razn por la que se listan en el men Vista es para permitirnos utilizarlas rpidamente con los comandos de teclado. Para encajar rpidamente la imagen en pantalla basta con hacer doble Clic en la herramienta de la Mano .

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PROPIEDADES IMAGEN Introduccin

DE

LA

Las imgenes digitales pueden ser procesadas por varios dispositivos (cmaras digitales, escneres, pantallas, impresoras..., incluso mviles), manipuladas por varios programas (editores de imgenes, programas de maquetacin y diseo grfico, editores de texto, de pginas web, etc.)... para, finalmente, imprimirla en casa, mandarla a la fotomecnica, ponerla en la pgina web, usarla en una presentacin de PowerPoint, incluirla en un diseo de un cartel en Illustrator o en la maquetacin de un folleto en Freehand... y ms, y ms, y ms todava. En fin, es fcil darse cuenta de que una misma imagen digital no puede satisfacer todos estos objetivos. As pues las imgenes digitales tienen un nmero de propiedades que varan segn sea su origen y segn vaya a ser su destino. Aprenderemos como, desde Photoshop, podemos...

Averiguar las propiedades de las imgenes que nos llegan. Modificar esas propiedades (generalmente para buscar unas caractersticas ms acordes con el fin para el que queremos esa imagen) Aplicar esas propiedades a las imgenes Nuevas que creemos nosotros desde Photoshop.

Las propiedades de las imgenes digitales que vamos a ver en esta leccin son: MODO PROFUNDIDAD DIMENSIONES RESOLUCIN DE COLOR BITS

DE

De hecho, al intentar crear una imagen Nueva desde la opcin de men Archivo > Nuevo... antes de nada, nos aparece el siguiente cuadro de dilogo (Fig. 1) que nos pide determinar las propiedades ms importantes de esa nueva imagen.

Al ir determinando las propiedades veremos que el Tamao de la imagen (que ahora es de 2,25M) va a ir variando. MODOS DE COLOR Introduccin El modo de color de una imagen digital determinar el mtodo especfico (el Modelo de color) que Photoshop usar para colorear los pxeles en la imagen. Para saber el Modo de color de una imagen que tengamos

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abierta podemos verlo de dos formas :

Desde la opcin de men Imagen > Modo Desde la barra de Ttulo de la imagen

A la hora de crear una imagen nueva desde Archivo>Nuevo... podemos determinar el modo de color desde el men desplegable del mismo nombre.

TIPOS Introduccin

Cada Modo de color se diferencia (entre otras muchas cosas) en los canales de color que utilizan para crear la informacin de colores de la imagen. Segn sea su "mtodo de creacin de colores" podrn llegar a representar ms o menos colores, es decir, su espacio de color ser ms o menos grande.

(Red, Green, Blue) En castellano a veces se denomina RVA (Rojo, Verde, Azul). Es el Modo de color comn en todos los dispositivos de entrada y visualizacin de imagen (escneres, vdeo, cmaras, monitores, proyectores, etc.). Esto es porque este modo de color produce la representacin en pantalla ms precisa de los colores de las imgenes. Para trabajar con las imgenes en Photoshop , trataremos de usar siempre este modo. Cian, Magenta, Amarillo (Yellow) y Negro (de Key, color clave), los colores

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usados en la impresin. Al usar 4 canales de color (uno ms que el RGB) es el modo de color ms pesado. Las imgenes en CMYK pesan ms que las imgenes en RGB. El programa realiza sus operaciones ms lentamente en este modo porque tiene cuatro canales que calcular. No es el Modo de color que usa el monitor para crear los colores, por lo que es muy posible que haya colores vistos en RGB que sean irreproducibles en Modo CMYK (con las tintas de la impresora) Se recomienda no crear archivos nuevos en este modo. Si acaso, lo convertiremos al final, cuando el trabajo se dirija a impresin. Crea colores coherentes con independencia de los dispositivos concretos, como monitores, impresoras u ordenadores utilizados para crear, o reproducir la imagen. Este modo de color es el que tiene el espacio de color ms grande. Es decir, es el que puede producir ms nmero de colores. Como el espacio de colores es el mayor, otros modos pueden pasar a travs de ste sin perder ninguna informacin cromtica.

Solo utiliza 1 canal: el negro.


Este canal usa un espacio de colores limitado a 256 porcentajes de negro. Un gris medio, por ejemplo, es 50% negro ( 128 en la escala de brillo de las imgenes en gris). Photoshop trabaja rpidamente en Escala de grises porque solamente tiene un canal. Es decir, necesita la tercera parte de la informacin que se requerira para una imagen RGB. La informacin de color del pxel se restringe slo a un bit : puede ser 1 (blanco) o 0 (negro) Es ideal para archivos con ilustraciones lineales en blanco y negro. En este modo no se pueden crear matices de gris (como s se puede hacer en el de Escala de grises) pues nicamente usa blanco y negro. Debido al uso de solo dos colores, los archivos creados en Mapa de bits tienden a ser muy pequeos.

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Para comprenderlo mejor puedes ir visualizando la paleta de Canales parta ver la informacin que usan cada uno de los Modos de color ms comunes. Ms canales, ms informacin... imgenes ms pesadas.

CAMBIAR LOS MODOS Introduccin

Veamos qu pasa si necesitamos cambiar el modo despus de haber trabajado con un archivo. A veces, puede suceder que creemos un documento con una idea en mente (una ilustracin a todo color, por ejemplo) y luego decidamos qu queremos usar la ilustracin en otro lugar. Cuando queramos cambiar de modo de color, primero deberamos guardar una copia del archivo y estar absolutamente seguros del modo que deseemos usar.

No debemos convertir un archivo de RGB a CMYK y volver a RGB otra vez. Pasar de un modo a otro puede destruir los colores utilizados en el documento, porque cada modo de Photoshop tiene diferentes espacios de color.
Las nicas razones que justifican el cambio de modos de color, son las siguientes: PASAR UNA IMAGEN PHOTOCD (en Lab) A RGB El formato PhotoCD est pensado para albergar imgenes de alta calidad (desarrollado por Kodak)... a nivel profesional, por lo que es posible encontrarlas en Modo Lab. PREPARAR UN DOCUMENTO PARA LA IMPRESIN Al preparar un documento para su impresin debemos pensar en el Modo en el que lo va a reproducir: Modo CMYK. Pero, como hemos dicho ms arriba, trabajaremos en RGB, as que el cambio a CMYK ser el ltimo paso (men Imagen > Modo > CMYK). Esto producir un archivo cuyo tamao ser un 25% mayor al de su homlogo RGB. TRABAJAR CON IMGENES .GIF DESCARGADA DE INTERNET El modo Color indexado es utilizado comnmente en las imgenes .GIF que son usadas para su visualizacin en pantalla (por ejemplo, pginas web). Es muy ligero ya que la informacin de los colores se reduce al mnimo (para que se visualice en la web rpidamente). El problema es que Photoshop no puede usar algunas de sus aplicaciones en este tipo de imgenes (Ajustes, capas, etc.). As que para trabajar con ellas es mejor pasarlas a RGB (men Imagen>Modo>RGB). PASAR IMGENES DE COLOR A ESCALA DE GRISES

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Podemos hacerlo yendo directamente a Imagen > Modo > Escala de grises, pero la conversin no es del todo exacta. En el proceso se pierde toda la informacin de color, y la imagen en Escala de grises podra resultar, adems, un poco ms oscura que la original. 1. En vez de eso, abriremos el archivo de color que queramos convertir. pasamos antes por el Nos dirigiremos al men Imagen > Modo > Color Lab.

2. La

modo

Lab.

3.

4.

Abrimos la Paleta Canales. Si no est a la vista iremos al men Ventana > Canales (Window > Channels) Hacemos click sobre el canal Luminosidad

5.- Cuando lo tengamos seleccionado, de nuevo nos dirigiremos al men Imagen > Modo > Escala de grises (Grayscale) 6.- El programa le preguntar si queremos descartar los Pulsamos OK y los resultados sern realmente ptimos y deseables. PROFUNDIDAD BITS Definicin DE dems canales. S!

La profundidad de bits es una propiedad de los pxeles de una imagen. Es la capacidad de cada pxel para almacenar color, que se expresa en bits (la mnima unidad de informacin digital, es decir, dgitos del cdigo binario: 1 / 0). Esta propiedad est ntimamente ligada al Modo de Color que est construyendo el color del pxel. Ya que estar utilizando ms o menos canales, ms o menos informacin. Lo mejor es verlo en un ejemplo, la profundidad de bits un pxel a travs de los Modos de Color. De menos a ms.

8 bits/canal

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Cada bit de profundidad tiene 2 posibles valores : 1 / 0. Las imgenes en Modo mapa de Bits, en el nico canal que tienen, solo tienen 1 bit de profundidad... luego solo hay 2 combinaciones posibles: 1 (Blanco) o 0 (negro). Modo ESCALA DE GRISES (Profundidad: 8 bits)

Con 8 bits de profundidad, aunque slo sea con un canal, ya da bastantes posibilidades. Puede haber 256 combinaciones posibles de esos 8 dgitos.. lo que da la gama de 256 grises de este modo de color. Modo RGB (Profundidad: 8 bits... por canal = 24 bits/pxel)

La cosa se complica cuando entran en juego ms de un canal. En RGB la profundidad de 8 bits se han de aplicar a cada uno de los canales que producen el color. Lo que hace un total 24 dgitos de informacin en cada pxel... todos ellos, combinados, pueden producir alrededor de 16 millones de colores diferentes. ste es el umbral de n de colores perceptibles por el ser humano!!! Lo que hace de este modo y esta profundidad la comn en el trabajo de imagen digital. Si lo hubiramos realizado en modo CMYK habra que aadir un canal ms con sus 8 bits que aumentaran las posibilidades... y el peso. 16 bits/canal Photoshop CS permite trabajar con profundidades mayores a la comn de 8 bits. Desde el cuadro de Abrir > Nuevo... o desde el Men Imagen > Modo podemos ver que permite trabajar con

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16 bits/canal.

Pero... para qu tanta informacin? No habamos dicho que con 8 bits/canal era suficiente? Si deseamos una calidad profesional (en vistas a una impresin de la imagen) siempre es importante que la imagen con la que trabajemos tenga la mayor informacin posible. Ya que cada modificacin o ajuste que hagamos ser un "toque" a los bits de esos pxeles. Si est bien nutrida de bits, la imagen no se resentir de esos toques... sino, a cada toque que le hagamos ir perdiendo calidad. Lo veremos con ms claridad a la hora de aplicar Ajustes a una imagen.

Las imgenes de 16bits/canal mantienen la calidad mientras que las de 8bits/canal sern ms proclives a crear ruido al ser ajustadas varias veces.

A efectos MODO 8 BITS/canal

del

trabajo

cotidiano

en

Photoshop RGB

siempre

trabajaremos

en...

DIMENSIONES IMAGEN Al 100% !!

DE

LA

Antes de empezar, debemos tener muy claro que los pxeles que vemos en nuestro monitor son solo una representacin de los pxeles que forman la imagen, y no siempre una representacin exacta. En ocasiones observaremos que, al desplazar por la pantalla imgenes grandes o al aplicar Zoom, algunas lneas delgadas o detalles, desaparecen.

Si queremos tener una idea cierta de la densidad de pxeles de una imagen y lo que supone su visualizacin correcta debemos verla al 100% de Zoom

Podemos ver el aumento del zoom desde la paleta Navegador (si est visible), la Barra de estado o desde la barra del ttulo la misma ventana de la imagen (el mtodo ms rpido). Para conseguir el zoom a 100% podemos seguir cualquiera de estas 2 opciones:

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Activar la herramienta Lupa y hacer click sobre la casilla Pxeles reales en la Barra de opciones

Desplegar

el

men

Vista

>

Pxeles

reales

(View

>

Actual

Size).

Pxeles Centmetros?

Para conocer las medidas exactas de una imagen abierta basta con acceder al cuadro de Tamao de imagen. Esto lo podemos hacer de 2 formas: Opcin de men Imagen>Tamao de imagen

Pulsar con el botn derecho del ratn sobre la barra de ttulo de la ventana de la Imagen y elegir la opcin Tamao de imagen

El cuadro de Tamao de imagen... nos ofrece, como vemos muchos casilleros y datos Tranquilos... Por ahora nos fijaremos en las dimensiones. Ofrece 2 datos de dimensiones de ancho y alto: en pxeles y en centmetros. Nos informa del tamao de la imagen en pantalla a 100% (pxeles) y del tamao real que ocupara la imagen al imprimirla (en centmetros). Dependiendo de cual vaya a ser el objetivo final de la imagen (salida en papel o verla en pantalla) tomaremos como referencia una dimensin u otra. TAMAO DE IMAGEN Y TAMAO DE LIENZO Al desplegar el men Imagen,o al pulsar en el ttulo de la imagen con el botn derecho, vemos que al lado de la opcin Tamao de imagen existe la opcin Tamao de lienzo.

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En qu se diferencia el Tamao de Imagen al Tamao de lienzo?

Desde las dos opciones se pueden variar los valores de Ancho y Alto de una imagen (en pxeles o cm., como queramos)... pero difieren en cmo actan con el contenido que ya tiene la imagen

desde Tamao de imagen: ajusta el contenido a las nuevas dimensiones. Es decir, lo distorsiona. desde Tamao de lienzo: No toca contenido, le es indiferente. Si la dimensin es mayor, aade pxeles vrgenes. Si es menor, recorta.

Por ejemplo, queremos ms altura en la imagen original para reconstruir cielo. lo ptimo sera elegir la opcin de Tamao de lienzo. LA RESOLUCIN Al igual que El Modo de color y la profundidad de color estn ntimamente ligados, el tamao y la Resolucin de una imagen digital estn relacionadas. Seguramente no es la primera vez que has odo hablar de Resolucin de un archivo digital. En este apartado vamos a desentraar esta importante propiedad de la imagen y su relacin con el tamao fsico de la imagen. Las cosas claras Lo primero que nos tiene que quedar claro es que un pxel no tiene una dimensin propia, fija. Un pxel no es una medida fsica, del mundo real. Nunca oirs decir que la estantera mide 60 pxeles de alto!! Es decir, una imagen de 3x3 pxeles podra medir 1 centmetro 10 metros

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Aqu tenemos 2 tramas de pxeles de 3x3 (9 ... entonces Qu determina la dimensin real de una imagen digital?

pxeles

en

total)

Efectivamente debe haber un elemento que determine la dimensin de los pxeles, por ejemplo, cuando quiero imprimir una imagen digital en papel. Debe haber una relacin entre los pxeles (digital) y una medida del mundo real: esa relacin es la Resolucin. Definicin La resolucin, como hemos dicho, es la relacin entre el pxel de una imagen y una medida real, que generalmente es la pulgada. De esta forma la resolucin de una imagen digital se mide en pxeles por pulgada (ppp)... es decir el nmero de pxeles que hay por pulgada de imagen.

Cuanto mayor es la resolucin hay ms pxeles y stos son ms pequeos. Es decir, la Resolucin de una imagen determina su densidad de pxeles. Es fcil suponer que cuanta ms resolucin tiene una imagen, ms pxeles tiene y stos son ms pequeos y numerosos... luego tiene mayor calidad.

Resolucin 72 ppp

Destino
Monitor. pginas web, multimedia, presentaciones PowerPoint

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REGLAS BSICAS DE RESOLUCIN

Pero... Cul es la resolucin ptima para nuestros trabajos? En este punto vamos a ver unos consejos acerca del valor de la resolucin para casos concretos. Segn sea el destino de la imagen. Veamos:

150 / 200 ppp

Impresin en general Trabajaremos esta resolucin para flyers, boletines, imgenes impresas en impresoras personales u otros trabajos en los que la calidad de imagen no es vital.

300

ppp

Impresin profesional de calidad ptima (es un aproximado se puede calcular)

600

ppp

Dibujo lineal en blanco y negro Requieren una buena resolucin si deseamos obtener una reproduccin de alta calidad: las ilustraciones lineales en blanco y negro. (Casos en los que, a pesar de las posibilidades de Photoshop, son mejor trabajar desde cualquier otro programa vectorial, como Adobe Illustrator o Macromedia FreeHand)

Impresin de calidad Esta tabla de resoluciones es una tabla tipo. Aconsejamos que para la impresin profesional de calidad se le consulte previamente al impresor la resolucin necesaria del documento.
CAMBIO RESOLUCIN TAMAO Conceptos Y Es comn que nos lleguen imgenes a una resolucin y/o tamao que no es el indicado para el objetivo que queremos para ellas. Por ejemplo, descargamos las fotografas de una cmara digital y nos damos cuenta de que estn a 72 ppp... y las tenemos que pasar a 300ppp. O un amigo nos pasa unas imgenes para nuestra web, con la resolucin correcta (72ppp)... pero demasiado pequeas. El Cuadro de Tamao de imagen... (Imagen>Tamao de imagen) que vimos anteriormente, nos permite manipular directamente los casilleros de tamao (en pxeles o cm.) y el de resolucin de la imagen. Pero debemos recordar que al manipular el tamao y, sobre todo la resolucin, estamos jugando con la cantidad y densidad de los pxeles de la imagen. Es decir, estamos tocando lo ms importante... su calidad Tenemos 2 posibles manipulaciones del tamao y resolucin del documento, las dos se diferencian en cmo actan sobre la cuadrcula de pxeles que ya tiene la imagen, es decir, sobre la informacin. stas son : 1.Remuestreo 2.- No remuestrear la Redimensionado. de imagen, la que se imagen denomina,

lo

Siempre tenemos que tener presente que estamos manipulando una cuadrcula de pxeles. Y que el tamao de estos pxeles lo determina la Resolucin (cuntos pxeles caben en una pulgada)

Resolucin baja = pxeles grandes (pocos pxeles abarcan 1 pulgada) Resolucin alta = pxeles pequeos (muchos pxeles caben en 1 pulgada)
En qu se diferencian ambos trminos? Imaginemos que las filas de pxeles que forman una imagen son como un mazo de cartas francesas, dispuestas en filas de manera que formen un gran rectngulo.

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Si redimensionamos la imagen estaremos usando las 52 cartas que hay en el mazo para crear cuatro filas de trece cartas o bien trece filas de cuatro cartas, o como sea que queramos disponerlas. Por el contrario, si remuestreamos lo que haremos es aadir cartas, por ejemplo un 4 de Corazones, para crear un rectngulo mayor, o eliminar una o dos cartas del mismo mazo para definir una rea ms pequea.

EL REMUESTREO

Al abrir el cuadro de Tamao de imagen... vemos en la parte inferior del mismo que Remuestrear la imagen (Resample Image) es una opcin predeterminada.

Por ejemplo, al aumentar el tamao o la resolucin con la casilla de Remuestrear activada, Photoshop estar creando nuevos pxeles donde antes no lo haba. Si decidimos disminuir el tamao estaremos, reducimos el nmero de pxeles de la imagen, obligando a Photoshop a decidir cuales elimina. En resumen, al remuestrear Photoshop manipula el nmero de pxeles de la imagen, su informacin... luego la calidad de la imagen. Vemoslo en un ejemplo:

1.- Abrimos una de las imgenes Patito.tif de la carpeta Muestras del programa. Y nos dirigiremos al men Imagen > Tamao de imagen (Image > Image Size). 2.- Activamos la casilla Remuestrear la imagen (Resample Image), si no est activada. 3.- Aumentamos la resolucin de 72ppp a 150ppp Fjate en los casilleros de pxeles, en la parte superior!!

4.de

Lo

que antes dnde

pesaba ha

casi

800k, salido

ahora llega esa

a los nueva

3.400k (3.4M)... informacin?

5.- Ha aumentado el nmero de pxeles. Esos nuevos pxeles han aumentado el volumen de informacin del documento. Pero el tamao fsico (en cm.) permanece intacto. 6.- Cancela... y prueba de nuevo, esta vez disminuyendo la resolucin. Ser lo mismo pero al revs... eliminar pxeles.

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Al lado de la casilla de Remuestrear imagen aparece el trmino interpolacin Bicbica de forma predeterminada. Si se despliega el submen aparecern ms opciones. stos son diferentes mtodos por los que realiza el remuestreado:

Interpolacin Por aproximacin (Nearest Neighbor): Se trata del mtodo ms rpido pero con resultados menos interesantes para nuestra imagen. Bilineal (Bilinear): Reduce el efecto de desenfoque y elimina el dentado (contorno pixelado), caracterstico cuando se aumenta o reduce el valor de la resolucin. Bicbica (Bicubic): Se trata del mtodo que aparece por defecto. Es la opcin ms idnea para las fotografas o trabajos de alta definicin y contraste, as como para imgenes de mucha calidad. Proporciona una degradacin de tonos suaves y un desenfoque que puede ser prcticamente eliminado a travs de un filtro de enfoque. Photoshop CS nos ofrece dos versiones de la interpolacin Bicbica clsica: o ... ms suavizada: Aumenta el efecto suavizado de la Bicbica normal.

... ms enfocada: Reduce el ligero desenfoque que produce la Bicbica.

Artifacts : los males del remuestreo El agrandar una imagen con el remuestreo tiene cierto peligro. Se interpolan (crean) multitud de pxeles nuevos lo que crea ciertos errores que hacen que la imagen pierda nitidez. Estos errores (Artifacts en ingls) se provocan cuando la aplicacin, que no sabe el color de los pxeles nuevos, para obtener esa informacin hace un promedio a partir de los colores vecinos. Consejos al Remuestrear No remuestrearemos una imagen ms de una vez. Si lo hacemos, solo obtendremos una prdida exponencial de la calidad de imagen. Conservaremos una imagen con la calidad original y remuestrearemos copias, por si cambiamos de parecer. No aumentaremos la resolucin a un valor el doble de la actual. Es decir, si tenemos en pantalla un documento a 72 ppp, no lo subiremos ms all de 150 ppp; es ligeramente superior al doble, pero es aceptable para no crear ms artifacts de los que crea el remuestreado de por s. A veces (y sobretodo en imgenes con formato JPEG), aumentar el doble la resolucin actual desvela muchos errores visuales, como los bordes dentados. En vez del doble (2x) trataremos de aplicar un valor de 1,5x o 1,25x.
REDIMENSIONADO Al desactivar la opcin de Remuestrear imagen... estamos bloqueando el nmero de pxeles de la imagen. La informacin no vara, tiene el mismo n de pxeles luego el archivo pesa lo mismo (estaremos jugando con toda la informacin de partida de la imagen, ni eliminaremos ni crearemos "falsos" nuevos pxeles). De esta forma tanto la anchura, como la altura (en cm.) y resolucin estn relacionadas entre s.

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Si el n de pxeles no vara, al cambiar la resolucin... algo debe variar la medida fsica: Veamos un ejemplo bsico:

Una imagen de 6x6 pxeles a una resolucin de 6ppp ocupa 1 pulgada. Le hemos aumentado la resolucin a 10ppp sin Remuestrear. Es decir, sin interpolar nuevos pxeles ni eliminar... sigue teniendo el mismo n de pxeles (6x6), la informacin no ha sido daada. Qu ha ocurrido? Que a una resolucin de 10 pxeles por pulgada 6 pxeles (que es lo que tiene la imagen) no llegan a abarcar 1 pulgada... como dice la resolucin, son necesarios 10. Al aumentar la resolucin los pxeles se hacen ms pequeos... luego ocupan menos espacio fsico.

Pxel = Informacin = Calidad Nuestro objetivo al manipular una imagen va a ser siempre MANTENER LA CALIDAD. Cuando tengamos que cambiar la resolucin de una imagen siempre lo haremos desde el redimensionado... SIN REMUSTREAR. De esta forma mantendremos la informacin y la calidad original de la imagen.

TERMINOLOGA

A la hora de cambiar la resolucin y el tamao de una imagen debemos de tener siempre presente cual va a ser el objetivo: tamao final y soporte (pantalla, impresin comn, de calidad... ). Aqu tienes un mtodo que puedes seguir para determinar a una imagen que hayamos abierto la resolucin y tamao de salida. Siempre con el objetivo de mantener la mxima calidad.

ppi: pxeles por pulgada [ppp] ('pixels per inch'). Describe la resolucin digital en pxeles de una imagen. Comprobaremos que el trmino ppp suele usarse incorrectamente al hablar de resolucin digital. Los dispositivos de exploracin a veces se anuncian con su resolucin de escaneado expresada en dots per inch (puntos por pulgada). Hablando estrictamente, este uso del trmino dpi es incorrecto, porque los dispositivos de entrada, como los escneres, producen

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pxeles y solamente las impresoras de salida producen puntos. Sin embargo, este mal uso se ha extendido y, por desgracia, ha aumentado la confusin. La resolucin del monitor se especifica tambin en ppp: los monitores Macintosh tienen una resolucin de 72 pppi, mientras los monitores de PC tienen, normalmente, 96 ppp.

lpi: lneas por pulgada [lpp] (lines per inch). El nmero de lneas de semitono o de 'celdas' por pulgada, tambin descrito como la medida de la pantalla, es decir, el nmero de filas o lneas de puntos utilizados para reproducir una imagen en papel o en negativo. Adicionalmente, las lneas de puntos se descomponen en cuadrados individuales, llamados tramas de semitono.

dpi: puntos por pulgada (dots per inch). Se refiere a la resolucin del dispositivo de impresin, esto es, a la impresora. Un dispositivo de salida es capaz de producir puntos diminutos 100% negros, con la resolucin especificada. Las impresoras de chorro de tinta de sobremesa producen una salida compuesta de pequeos puntos con las resoluciones que van desde los 360 hasta los 1440 puntos por pulgada (que no pxeles por pulgada). RESUMEN

o o o o o o

Las 4 Propiedades se pueden agrupar en parejas : Modo de color / profundidad de bits y Tamao / Resolucin. RGB es el modo de color para el trabajo en pantalla y el CMYK para llevarlo a imprimir. La profundidad de color es la capacidad del pxel de almacenar informacin de color. La ms comn es de 8 bits por canal (en RGB = 8 bits x 3 canales = 24 bis por pxel). El tamao en pxeles est dirigido al resultado en pantalla. El tamao en cm. al resultado en papel. El pxel no es una medida fija La Resolucin determina la densidad de pxeles de una imagen digital. Resolucin alta: Pxeles pequeos y numerosos. Resolucin baja: Pxeles grandes Las pautas de resolucin segn el destino son: 72ppp (Monitor) 150/200ppp (Impresora domstica) 300ppp (Impresin de calidad profesional promedio)

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o o

600ppp (Impresin de imagen lineal de blanco y negro)

El Remuestreo interpola pxeles cuando es necesario pero pierde nitidez y calidad. El Redimensionado (No remuestreo) mantiene la informacin de la imagen al cambiar la resolucin. El pxel es la informacin... Y LA INFORMACIN ES CALIDAD

Ejercicio 1

1. 2.

Abre el Explorador de archivos de Photoshop y mtete en la carpeta de Muestras del programa (C/Archivos de programas/Adobe/Photoshop CS/Muestras) Ve seleccionando cada una de las imgenes y averigua cuales son sus propiedades SIN ABRIRLAS: o Modo de Color o Profundidad de color o Anchura y altura (en pxeles) o Resolucin En esta carpeta hay 2 imgenes con una profundidad de 16 bits/canal Cules son? Avergualo sin abrirlas!!!

3.

Ayuda

Recuerda que desde el Explorador de archivos podemos ver la informacin ms detallada de la imagen desde el panel de Metadatos en la esquina inferior izquierda de la ventana del explorador.

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Un amigo nos ha mandado este archivo con una imagen. Su aspecto es parecido a ste: Ejercicios 2

Le hemos contado que estamos realizando un curso de Photoshop CS y que en las primeras lecciones nos estn metiendo bastante teora de la imagen. Est preparando una presentacin un trabajo sobre el pintor Holbein y nos ha mandado esta imagen que quiere utilizar como portada del trabajo pero no sabe nada de resoluciones ni tamaos. PROBLEMA: Quiere imprimir la imagen en su impresora casera y a un ancho de 15 cm.

Abrimos la imagen y nos cercioramos de que tiene el Modo de color RGB y la profundidad de 8 bits Nos dirigiremos al men Imagen > Tamao de imagen (Image > File Size). Vamos a ver con qu imagen estamos jugando, su resolucin y tamao:

1.- Probamos a aumentar la resolucin SIN remuestrear, para mantener la informacin de la imagen. Desactivamos la opcin de Remuestrear imagen y damos la resolucin de 150ppp

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Vemos que no tenemos una resolucin de 72ppp pero necesitamos para imprimir un mnimo de 150ppp pero el tamao en cm. es el deseado.

Vemos que a la resolucin necesaria, con esa cantidad de pxeles, solo podemos llegar a ocupar 7 cm. de ancho Necesitamos ms pxeles !! Necesitamos Remuestrear. 2.- Activamos la opcin de Remuestrear imagen y le damos la dimensin de 15 cm de ancho:

adems nos aseguraremos de que la interpolacin del remuestreo no solo sea Bicbica sino adems aplique cierto enfoque (Bicbica ms enfocada) 3.- Pulsamos OK y ya tenemos la imagen con el tamao y resolucin correctos. 4.Nos dirigiremos al men Vista > Vista (View > print View) la imagen aparecer al tamao de impresin. de impresin

5.Cerraremos la imagen pero sin guardarla. Si queremos guardar el ejercicio, lo mejor es trabajar desde una copia para poder conservar el archivo original. Podemos realizar una copia de ese trabajo picando sobre el botn Crear un nuevo documento de la parte inferior de la paleta Historia.

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Con la prctica no nos har falta desactivar la opcin de remuestreo y pasar a la resolucin de salida para saber si tenemos o no pxeles suficientes para el tamao y resolucin de salida deseado. En este caso, al abrir el cuadro de Tamao de imagen vemos que tenemos una resolucin baja para la impresin (72ppp). El aumento de resolucin es claramente necesario!! Sabemos que ese aumento de resolucin supone una disminucin del tamao de los pxeles y ya tenemos el tamao justo de 15cm. As que necesitaremos remuestrear. Directamente podramos haber escrito la resolucin de salida (150ppp) y hubiera mantenido el tamao fsico intacto (interpolara los pxeles necesarios hasta llegar con esa resolucin a los 14,99cm). Conclusin: En este caso la imagen de entrada no tena los pxeles necesarios, la calidad necesaria. Si bien el remuestreo de imgenes nos permite aadir informacin bsica en una imagen, siempre es mejor trabajar con la misma resolucin con la que escaneamos o bien, escanear una fotografa con un valor de resolucin igual con el que trabajaremos la imagen en photoshop. De esta manera nos aseguramos de que no perderemos ningn tipo de informacin, ya sea remuestreando o redimensionando.

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Ejercicio 3

Nuestro amigo se ha quedado sorprendido de lo que sabemos de resolucin de imagen digital !!!. Dice que volver a escanear la imagen de nuevo pero con ms resolucin como le hemos aconsejado. An as le corre prisa. Si no le da tiempo a presentar el trabajo impreso quiere hacer una presentacin en PowerPoint para ensear las partes ms importantes de su trabajo sobre Holbein. PROBLEMA: Quiere presentarla en el monitor de su ordenador porttil y a un ancho de 400 pxeles . Podras preparar la imagen por ti mismo? 1.- Abrimos de nuevo la imagen original y vemos el cuadro de Tamao de imagen<

Ayuda:

Ahora nos debemos fijar en los casilleros de dimensiones en pxeles que es lo que ahora nos interesa.

Perfecto!!! Tenemos la resolucin perfecta para pantalla (72ppp) y adems nos tenemos pxeles de sobra. Debemos Remuestrear para quedarnos con solo 400 pxeles en el ancho. 2.- Activamos la opcin de Remuestrear imagen y escribimos 400 en el casillero de ancho en pxeles. Acurdate de mantener la opcin Restringir proporciones (Constrain Proportions) activada si lo que quieres es que se mantengan las proporciones.

Como vemos en la parte superior, vamos a recudir el n de pxeles y, por tanto, la

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informacin

general

de

la

imagen.

3.- Pulsamos OK y ya tendremos la imagen al tamao y resolucin deseada. Cuando sea necesario remuestrear, como en el anterior, cobra mucha importancia el modo en el que se vayan a interpolar esos nuevos pxeles. Ya que nuestro objetivo es que, por lo menos, la visualizacin de la imagen se resienta lo menos posible. Intentaremos corregir esa prdida de nitidez que supone todo remuestreo. Para ello podemos realizar un experimento comparativo. Vamos a realizar a la imagen original el mismo cambio de que en el ejercicio anterior, pero utilizando los 3 diferentes modos de interpolacin Bicbica que Photoshop CS nos ofrece: Bicbica normal, Bicbica ms suavizada y Bicbica ms enfocada. De esta forma sabremos cual es la ms adecuada en este caso.

Ejercicio 4

1. Primero vamos a realizar 2 copias de la imagen original para tener 3 imgenes


iguales con las que probar las 3 interpolaciones. Para Duplicar una imagen abierta sigue estos pasos: 1. Elige la opcin de men Imagen>Duplicar 2. Escribe un nombre la nueva imagen en el cuadro que aparece y pulsa OK.

2. Elige la primera imagen y cmbiale la el tamao a 400 pxeles de ancho (como en

el ejercicio anterior)... y asegrate de que el casillero de interpolacin de remuestrear est en Bicbica

3. Realiza la misma accin en las otras 2 copias pero eligiendo diferente


interpolacin: Bicbica ms suavizada en la siguiente, y Bicbica ms enfocada en la ltima. 4. Compara el resultado Cul crees que se ve mejor a 100%?

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Podemos ver que la interpolacin Bicbica con enfoque nos salvar gran parte de los artifacts (errores de nitidez) al remuestrear. Sobretodo en remuestreos que no sean muy drsticos.

Entrada de Imgenes

Conocer los sistemas o dispositivos ms comunes de entrada de imgenes al ordenador para su trabajo en Photoshop. A saber: Escnner, Cmara digital e Internet. Determinar sus caractersticas ms importantes para la obtencin de una imagen de calidad. Anteriormente vimos las Propiedades bsicas de toda imagen digital. Nos dimos cuenta de la importancia de trabajar desde el inicio con una imagen de buena calidad. Lo que en imagen digital se traduce en una imagen con gran cantidad de informacin. Recuerda el lema (La informacin es igual a calidad):

Captura de Imgenes Introduccin

buena Profundidad de bits. Cuanto mayor sea la informacin almacenada en cada pxel la imagen ser ms ntegra. Una buena Resolucin. O lo que es lo mismo... una buena densidad de pxeles. Cuantos ms mejor Una

As veremos como nos podemos proveer de imgenes digitales y como, en cada caso, podemos determinar esas propiedades para conseguir imgenes de partida con una calidad ptima. Veremos diferentes modos de conseguir imgenes: ESCNER CMARA DIGITAL desde INTERNET Scanner Introduccin Mtodos ms comunes de digitalizacin de imgenes. Dirigido principalmente a un uso domstico ms que profesional. A travs de bancos de imgenes profesionales o Buscadores de imgenes. Un escner es un dispositivo que lee la informacin de una original fotogrfico (copia impresa, negativo o transparencia) y la convierte en informacin digital. Es decir, el resultado NO viene de una imagen digital pura. Antes fue una fotografa, un negativo, o lo que fuera. Por lo que debemos contar, no solo con la calidad del escaneado, sino tambin con la calidad del original.El dispositivo del escner se basa en una cabeza lectora que pasa por una superficie transparente (plato). En la cara opuesta est situada el original a escanear. El escner se suministra con un software que controla el escner. Este controlador se puede presentar de dos formas:

Aplicacin independiente:

el resultado del escaneado es guardado en archivo TIFF que deber

abrir Photoshop.
Plug-in o controlador TWAIN

Se accede al dispositivo

diseado para incorporarlo a Photoshop. Es la opcin ms comn. escner desde Photoshop. Archivo> Importar> nombre del

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De esta forma, al escanear, el resultado se abrir directamente en Photoshop como imagen digital lista para manipular o guardar. Tipos de Scanner

De tambor
En el escner de tambor (drum scanner), la imagen se coloca alrededor de la superficie de un tambor transparente. El original suele ser o negativos o transparencias (guardan ms calidad que las fotografas en papel). Las transparencias se baan en un aceite especial, una delgadsima capa, que asegura un contacto perfecto con la superficie del tambor.

Como puedes suponer los escneres de tambor tienen un uso profesional dada la alta calidad de escaneado que pueden desarrollar. Los de Alta gama, usados por las agencias, suelen estar instalados en una habitacin aislada de las corrientes de aire para reducir al mnimo las partculas de polvo. Aparte de que necesita de un operador escanista que ser capaz de ajustar las opciones para obtener los mejores resultados digitales a partir de su original. Este tipo de escneres siguen siendo los favoritos de los profesionales de la reprografa por muchos motivos:

la precisin mecnica. prevn las ondulaciones microscpicas en la forma del tambor... lo que garantiza un enfoque perfectamente homogneo del original. clculo inteligente del grado de enfoque necesario para cualquier rea de pxeles. registra detalles de sombras en las ms densas transparencias (que es donde suelen fallar los escneres inferiores).

Existen tambin escneres de tambor de "sobremesa" disponibles a un precio ligeramente ms asequible.

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Planos Los escneres planos son, quizs, los ms conocidos por el pblico, dado su uso "domstico". Como su nombre indica, el plato de estos escneres es plano y su funcionamiento se asemeja mucho al de una fotocopiadora.

Aqu puedes ver dos modelos de escner plano. Es fcil encontrar escneres planos preparados para procesar negativos, como en el primer modelo.

Los mejores modelos registran todas las densidades de color de una sola pasada y tienen una cubierta protectora para la exploracin de transparencias. Existen uno o dos modelos planos de alta calidad que usan un mtodo de exploracin de tres pasadas, lo que proporciona una mayor exactitud del color. Los planos suelen incluirse, en su mayora, en la categora de equipo cheap and chearful (que cumplen su cometido y adems son econmicos) pero hay gamas profesionales de escneres planos que se estn ganando la aceptacin en las agencias, por su calidad de reproduccin que se puede obtener en los resultados y la facilidad para colocar las imgenes planas sobre el plato. Expresado en pxeles por pulgada (ppp), indica la precisin con la que el escner puede definir la imagen. No nos debemos fiar de la cifra de ppp que pongan en la oferta... Lo que cuenta es la Resolucin ptica del escner. Cuanta ms resolucin ptica tenga el escner podremos conseguir archivos maestros ms grandes y de ms calidad. En el mercado podremos encontrar escner de 600ppp de resolucin ptica o escneres profesionales de diapositivas y negativos de hasta 4000ppp . Algunos fabricantes aseguran ofrecer resoluciones de hasta 9600 ppp, cuando, en realidad, su resolucin ptica mxima es de solo 600 ppp. Lo que hacen para escanear a resoluciones tan altas es interpolar (remuestreando una imagen para que supere el tamao de la original). Como hemos visto en el tema anterior, eso lo podemos hacer nosotros desde Photoshop y de una forma ms controlada.

Scanner de Calidad La Resolucin del Scanner

Profundidad de Bits Cuanta ms profundidad de bits pueda captar el escner ms se expande el intervalo de los tonos capturados en un escaneado. Esto se nota especialmente si las imgenes resultantes son de tonos continuos o escaneado de Negativos (a los que despus hay que invertir).

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La mayora de escneres capturan a 24bits (8 bits/canal)... pero cada vez ms escneres de gama normal pueden capturar a 48bits (16bits/canal). Un escner de 48 bits ser capaz de distinguir una gradacin tonal suficientemente sutil para producir una imagen tonal completa de 24 bits. Si el original se explora en un escner de solo 24 bits, podemos perder informacin importante al empezar a ajustar los niveles (como veremos en la leccin siguiente) : el histograma resultante revelar los desfases y, en lugar de tonos suaves, veremos la posterizacin o el indeseable efecto 'banding' (formacin de franjas de color).

Rango dinmico El rango dinmico es la habilidad de registrar detalle a lo largo del mayor rango de tonos desde las sombras a los puntos de luz. Es un indicativo crtico de la calidad de los escneres que cobra ms importancia cuando el uso del escner es ms profesional. Sin un rango dinmico lo suficientemente grande, el escner es incapaz de registrar las variaciones sutiles de los tonos de las sombras y los destellos de luz.

La velocidad de escaneado La exploracin de un archivo grande nos puede llevar mucho tiempo, por lo que deberemos comprobar los anlisis comparativos de los tiempos, ya que la compra de un escner lento podra retrasar nuestro ritmo de trabajo. De nuevo, los tiempos de exploracin suministrados por el fabricante tendern a ser un poco optimistas.

Tendremos en cuenta la exploracin de las vistas previas. El tiempo que nos llevar a configurar el resultado.

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La imagen A tiene poco rango dinmico ya que su informacin (como se indica el histograma) no llega a captar las sombras ni las luces. En cambio, la imagen B llega a darnos datos en las sombras ms oscuras y las luces ms intensas (por ejemplo, podemos ver detalles en las zonas que antes eran oscuras, como el prado).

El tiempo que nos llevar la exploracin de altas resoluciones.

La valoracin visual Todos los escneres son dispositivos RGB. Al evaluar la calidad de una exploracin, sera preciso comprobar cada canal por separado, sobre todo pondremos especial atencin al canal azul, ya que ste es siempre el canal ms dbil. Tambin nos fijaremos en el exceso de ruido y en la formacin de franjas en el resultado de la exploracin. Ya escaneemos en RGB o en Escala de grises, la exploracin no podr superar la calidad del canal ms dbil. Las seales que lo delatan son la informacin tonal posterizada y los saltos de los niveles visualizados en el Histograma (men Ventana > Histograma [Window > Histogram]). En realidad no hay nada que podamos hacer para corregir este defecto, sino volver a explorar la imagen utilizando un escner de mejor calidad: no podremos crear, en Photoshop, informacin que no ha existido desde un primer momento. Pautas de Escaneado Vamos a ver los pasos ms importantes a la hora de escanear una imagen (basndonos en un escner plano). Aqu vamos a tomar como ejemplo el controlador del escner HP ScanJet 2400. Comprendemos que hay multitud de controladores dependiendo del modelo y casa del escner. En cualquier caso, aunque la interfaz sea diferente, contiene estas opciones mnimas:

Al iniciar el controlador del escner desde Photoshop (Archivo>Importar> nombre del controlador...) se abre la interfaz del controlador de escaneado con una imagen previa de la primera pasada de la cabeza lectora por el escner. El primer paso es determinar la zona activa del escner mediante los nodos que aparecen en Vista previa:

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Zona de escaneado

Modo de Color Una vez seleccionada la zona a escanear vamos a determinar las propiedades de la imagen de salida para que el escner acte en consecuencia. Las propiedades de esta imagen las determinar la salida que queramos darle (pantalla, impresin normal o de calidad) . La primera que elegiremos ser el Modo de color. La mayora de controladores de escaneado nos permiten elegir entre tres opciones:

stas

son

las

opciones

del

controlador

del

escner

HP

ScanJet:

Millones de colores-RGB a 8bits/canal dan 16 millones de colores, como vimos en la leccin anterior) 256 colores (8bits) produce Modo indexado, es decir, solo un canal a 8bits = 256 colores. 256 colores (paleta para web) igual que el anterior pero se restringe a colores seguros para la web 256 colores (paleta del sistema) igual que el anterior pero se restringe a colores seguros en la plataforma Windows 256 tonos de gris Escala de grises Blanco y negro (1bits) Modo Mapa de bits.

...y en CMYK?
Ningn escner escanea a CMYK... ni los de tambor. El dispositivo de todo escner est configurado para trabajar en modo de color RGB (al igual que las cmaras digitales, los monitores, etc.) . Si se oferta un escaneado en modo CMYK eso es una falsa. Lo que har el escner en cuestin ser trabajar en RGB y pasar la imagen a CMYK en ltimo momento por parmetros predeterminados que no podremos controlar. Profundidad de color En el caso de los escaneados a color (dejando a parte la escala de grises y el mapa de bits) hay muchos controladores de escneres no profesionales que ofrecen opciones de escaneado de Alta

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calidad (High Quality). Esta alta calida no deja de ser una mayor profundidad de bits. La normal para trabajar ya hemos dicho que es de 24 bits (8bits/canal)... pero puede que tengamos la posibilidad de elegir una profundidad de 48bits (16bits/canal). Si es as (.. y nuestro computador tiene potencia suficiente para trabajar con archivos pesados) sera la mejor opcin si nuestro objetivo es la impresin de calidad. Ya sabemos que Photoshop CS permite el trabajo total con este tipo de archivos... Aprovechmoslo!!!

Pauta de Escaneo Nuestra pauta para escanear va a ser siempre... Millones de colores: RGB 24bits (8bits/canal)... y si podemos a ms profundidad , 48bits (16bits/canal)... mejor
Resolucin El controlador debe tener una opcin para determinar la resolucin de la imagen resultante.

Al elegir la resolucin del archivo maestro debemos tener en cuenta el objetivo de imagen (pantalla 72ppp, impresion150/200ppp, impresin de calidad 300ppp, blanco y negro lineal 600ppp). Puedes encontrarte con que se usan terminologas diferentes a ppp en la resolucin de escaneado. Se referirn a la resolucin de muestreo. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per inch). En otros casos se usa la resolucin de puntos por pulgada (dpi, dots per inch). Estas formas de medir la resolucin se utiliza poco, habindose adoptado como medida de calidad de un imagen escaneada los pxeles por pulgada que tiene la imagen digital resultante del proceso. Escala De forma predeterminada la imagen resultante tendr el mismo tamao que la original (escala 100%). En el caso de que queramos un tamao diferente al del original se nos suele ofrecer un parmetro de Escala. En el podremos determinar el tamao de la imagen resultante tomando como referencia el tamao de la original: 50% (la mitad) 100% (igual) 200% (el doble), etc.

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En este caso el archivo maestro resultante ser una imagen el doble de grande que la original escaneada. Es muy til ya que con este parmetro de escaneado podemos hacer la entrada de imgenes con la resolucin y el tamao suficientes para despus no tener que remuestrear en Photoshop (o hacerlo lo mnimo posible). Sin Escala En el caso de que nuestro controlador de escner no nos ofrezca la opcin de determinar la escala de la imagen resultante tenemos otra opcin. Es decir, si nuestro escner slo escanea al mismo tamao que el original. El objetivo es entrar la imagen a Photoshop con la calidad suficiente para no tener que remuestrear.

La clave est, en caso de no poder elegir escala, en seleccionar el parmetro de resolucin proporcional al cambio de escala que queremos darle (si es el doble del tamao original... se elegir el doble de resolucin). Vamos a verlo en un ejemplo:

Problema: Queremos usar el dibujo de un antiguo naipe de baraja para la portada de un folleto. El cambio de tamao supone 4x veces el del original... y no tenemos controlador de la escala en el Escner.

2. A la hora de seleccionar la resolucin (que para impresin buena sera de 300ppp) sigo la
pauta y elijo 4x: 12.000 ppp

3. Realizo el escaneado y a la imagen resultante le miro el Tamao de imagen...

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1.

Por de pronto elijo el modo de RGB a 24bits

efectivamente tiene el mismo tamao que el naipe original (7x10 cm.)... pero al haberlo escaneado con tanta resolucin tengo pxeles para parar un tren. 4. Desactivamos la opcin de Remuestrar imagen... 5. Cambio la resolucin a la idnea de salida... 300ppp .El nmero de pxeles no va a variar.. solo si su tamao. Exactamente se van a hacer 4 veces ms grandes... luego van a necesitar ms espacio

Se expande el espacio fsico de la imagen Cunto?... exactamente 4 veces ms (7x10... 28x41). Lo que desebamos desde el principio. Extras (Destramar) Una vez determinado la zona activa del escner, el Modo de color, la profundidad de bits (calidad), al resolucin de la imagen y la escala ( si tenemos esa opcin) solo nos faltara pulsar el botn de Escanear. Algunos escneres ofrecen opciones extras para aplicar al escaneado: ajustes de luminosidad o brillo, invertir la imagen, actualizar colores, etc. Todos estos ajustes, por muy detallados que sean, no van a ser comparables a las posibilidades que nos ofrece Photoshop al respecto. As que dejaremos esas opciones intactas. La nica opcin extra que encuentro interesante y que algunos escneres incorporan es la opcin de Destramar (otros lo llaman tamizar). Esta opcin es especialmente til a la hora de escanear imgenes impresas, es decir, construidas a base de trama de puntos. El ojo humano no es tan preciso como para distinguir visualmente esos puntos, pero la cabeza lectora de cualquier escner reproducir esa trama. Esa trama rompe la visualizacin continua de las zonas de color lo que en algunos casos puede aadir ruido a la imagen.

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Veremos que desde Photoshop tambin podemos eliminar esos efectos de trama, pero segn qu imgenes es ms cmodo que ya vengan destramadas. Cmaras Digitales En estos ltimos aos se ha visto un increble aumento en el inters de los consumidores por las cmaras digitales. La captura digital se ha hecho popular porque obtiene y puede ver los resultados inmediatamente, puede enviar las fotos a los amigos por correo... y adems es divertido. Naturalmente ofrece ventajas claras:

No volveremos a pagar pelcula ni procesado, y todo lo que necesitaremos ser un ordenador en el que se puedan cargar las imgenes. Las imgenes resultantes suelen ser comprimidas en archivo JPG de mxima calidad, por lo que una tarjeta de memoria lo suficientemente grande puede contener multitud de imgenes. Si tiene suficientes Megapxeles se podr hacer impresiones de tinta decentes.

Esto es lo que quieren principalmente los usuarios. Aunque a un nivel profesional las expectativas son mayores. A este nivel no solo se agradece la inmediatez y abaratamiento del trabajo sino que se busca algo ms... una calidad necesaria para imgenes que pueden ser impresas a calidad reprogrfica y tamaos grandes. Y es en este campo donde est avanzando la captura digital basndose en un ventaja muy simple: las imgenes capturadas por una cmara digital son imgenes digitales puras.

Una imagen escaneada se registra desde un soporte intermedio (transparencia o papel). Mientras que en las imgenes de cmara digital no hay soporte intermedio, son puras. Las imgenes escaneadas siempre van a contener alguna impureza electrnica o fsica en la superficie de la pelcula o en el grano de la imagen. Si se aumenta una imagen escaneada se aumentarn estos artifacts del escaneado. En cambio, los archivos digitales puros, libres de estos artificios, es posible ampliar sus datos en un 200% o ms para conseguir tamaos de hasta un DIN-A4 con calidad para una salida de impresin profesional.

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Megapxeles En el mercado se pueden encontrar cmaras digitales de precios asequibles desde 2 Megapxeles hasta 6 o ms... todo es cuestin de lo hondo que tengamos el bolsillo Pero... A qu se refiere con eso de Megapxeles? La calidad no se meda en resolucin ppp? En el mundo de las cmaras digitales la resolucin no se mide por la relacin pxeles por pulgadas (eso depender de la salida que demos a esa imagen, y eso no depende de la cmara). Lo que interesa de una cmara digital es que produzca el mayor nmero de pxeles posibles. Recuerda, cuantos ms pxeles, ms informacin... y por tanto ms calidad (Informacin = Calidad). De esta forma podr dar pxeles suficientes a las resoluciones ms altas para que la imagen ocupe muchas pulgadas. As pues, los Megapxeles de una cmara nos dicen el n MXIMO de millones de pxeles que puede producir en cada imagen.

La medida de calidad lo da los millones de pxeles (Megapxeles) que pueda producir la cmara. La resolucin ppp aqu da lo mismo, no va a cambiar el n de pxeles, solo su tamao (Resl. alta = pequeos / Resl. baja = grandes). De esta forma podemos hacernos una idea del tamao mximo de impresin al que podemos aspirar segn los Megapxeles de nuestra cmara. Veamos un ejemplo:

1. Abrimos una imagen en Photoshop captada con una cmara digital a su capacidad 2.

mxima de 4 Megapxeles. Seleccionamos la opcin de men Imagen>Tamao de Imagen... para ver sus caractersticas:

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Efectivamente tiene aproximadamente 4 millones de pxeles (2.304 x 1728) que pesan un poco ms de 11 MB. Pero... si imprimo la imagen... Cul es el tamao que obtendr? 3. No me puedo fiar del tamao en cm. que puedo ver porque est pensado segn la resolucin de 72ppp.... y necesito una resolucin de 300ppp 4. DESACTIVO la opcin de Remuestrear imagen... (para trabajar con el mismo n de pxeles que me da la cmara) 5. Escribo la resolucin que quiero para una impresin de calidad: 300ppp

As pues, con una cmara de 4Megapxelse podra conseguir imgenes de calidad profesional (revista) a tamao folio (A4).

comparando el tamao en px, y cm. segn la resolucin de salida dependiendo de los Megapxeles de la cmara (pensado para la salida de impresin)
Aqu tienes una tabla aproximativa salida en cm. Tamao px 1600x1200 2400x1800 3000x2000 Megapxeles 2 4 6 Peso ( MB ) 7.5 12 23 150ppp 29x19 39x29 50x32 200ppp 22x14 29x22 37x25 300 ppp 14x10 19x14 25x16

Cmaras de "gama baja"

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Una cmara digital 'sencilla' tiene muchos usos profesionales. Actualmente, la mayora de estos productos generan imgenes de 'alta' resolucin que llenaran una pantalla de un monitor de 11 pulgadas y, a veces mayor, adems de poder capturar imgenes de baja o media resolucin cuando se desea fotografiar y almacenar un gran nmero de tomas en la tarjeta de la cmara, o se desean para uso de menor resolucin (diseo web). Las cmaras digitales son insuperables a la hora de proporcionar un mtodo asequible de capturar una imagen de calidad de fotografa instantnea que, en un apuro, puede publicarse en una revista. A ttulo personal, soy de los que creen que la imagen digital no se cargar nunca la fotografa!. Lo importante a la hora de adquirir una cmara digital es tener bien claro cual va a ser el uso que le vamos a dar. Una cmara de 2 Megapxeles, por ejemplo, nos basta si la deseamos solo para imprimir fotografas a tamao estndar (14x10) o para trabajo en diseo web. Desde Internet Bancos de imagen Aparte de la digitalizacin de imgenes por nuestra cuenta, tambin es interesante conocer las posibilidades que nos ofrece Internet a la hora de conseguir imgenes y en qu condiciones. La primera de ellas es la de los Bancos de imgenes. Estos son portales especficos que se dedican a comercializar la venta (y en algunos casos compra) de imgenes para uso publicitario. La mayora de los bancos de imgenes profesionales que podemos encontrar en Internet son extensiones virtuales de agencias fotogrficas. Aunque cada vez ms se pueden ver Bancos de imagen enteramente virtuales que ofrecen el catlogo de imgenes en el que el cliente puede elegir, comprar y descargarse el archivo de imagen digital para utilizarlo. Un banco de imagen de calidad (generalmente agencias publicitarias): ofrece al cliente

un buscador de imgenes para localizar imgenes en su catlogo a partir de palabras. una versin gratuita de la imagen a baja resolucin (y con marca de agua) para realiza pruebas. varias versiones de la imagen elegida a varias resoluciones (cuanto ms alta la resolucin la imagen es ms cara).

Aqu tienes una relacin de alguno de los bancos de imgenes de la web... http://www.firofoto.com/ http://www.bancoimagenes.com/ http://www.stockphotos.es/ http://www.digitalbank.es/ http://www.agefotostock.com/ http://www.gettyimages.com/ Imgenes gratuitas : Morguefile.com

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Alguno de los anteriores bancos de imgenes ofrecen secciones de imgenes gratuitas, es decir, que no tienes que pagar copyright, tambin llamadas Royalty-free. La pega es que esas imgenes que suelen ofertar de tal modo suelen ser de baja resolucin. Pero Internet es enorme... y tambin hay gente generosa. Existen bancos de imgenes solamente dedicados a imgenes de Royalty-free. Entre ellos est Morguefile.com que, no solo ofrece imgenes estticamente buenas y totalmente gratuitas, sino que son de resolucin para grandes tamaos profesionales. Nos dirigimos a http://www.morguefile.com/

Pulsamos sobre el ttulo de la pgina "morgueFile" para entrar en el catlogo de imgenes.

Su catlogo lo tienen organizado por grandes temticas. Tambin tienen un buscador por palabras al que se puede acceder a travs del enlace Advanced Search situado a la derecha de la pgina.

Pulsamos sobre la temtica Objects, por ejemplo. Aparecer la subestructura de esa temtica en la que podemos seguir profundizando hasta encontrar la seccin adecuada. Por ejemplo, sta; Objects> Art > Oil paint Su catlogo lo tienen organizado por grandes temticas. Tambin tienen un buscador por palabras al que se puede acceder a travs del enlace Advanced Search situado a la derecha de la pgina. Pulsamos sobre la temtica Objects, por ejemplo. Aparecer la subestructura de esa temtica en la que podemos seguir profundizando hasta encontrar la seccin adecuada. Por ejemplo, sta; Objects> Art > Oil paint

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Al pulsar sobre la miniatura de la imagen seleccionada te da las caractersticas de ese archivo.

A partir de la informacin del tamao en pxeles (en este caso 1280x960) nos podemos hacer una idea de su posible tamao para la impresin. solo queda pulsar el enlace Click here para descargarse el archivo .zip que contiene la imagen original.

Buscadores de imgenes Seguramente que conoces algn que otro buscador de pginas web (Google, Lycos, Yahoo, Altavista, etc.) la mayora de estos buscadores ms potentes no solo buscan direcciones de pginas que estn en la WEB... tambin buscan archivos de imgenes. Estas imgenes que buscan son las que contienen las pginas web que el buscador ha indexado en su glosario. Dado el origen de estas imgenes la mayora de ellas tendrn baja resolucin 72ppp (y si son archivos .GIF lo ms probable es que estn en modo Indexado). El uso es muy intuitivo, vamos a probar con Google (los dems son muy similares):

1. Nos dirigimos a http://www.google.es/


2.

Pulsamos sobre Imagen ... para que el buscador acte en ese campo, escribimos el trmino de bsqueda.

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Tenemos la opcin de una Bsqueda avanzada para determinar los archivos que queremos: tamao, formato, color... Al realizar la bsqueda nos ofrece una galera de las imgenes encontradas... en miniatura.

Basta con pulsar en la miniatura de la imagen elegida. La ventana se dividir en 2 marcos, en el inferior aparecer la pgina donde est insertada la imagen en cuestin. En el marcos superior aparecer informacin del archivo de imagen:

Pulsamos sobre el enlace de Ver imagen en Aparecer la imagen limpia en la ventana, a su tamao original en pxeles.

tamao

completo...

Si nos situamos con el cursor encima de la imagen (en Windows XP) aparecern sobre la imagen 2 Iconos: Nos permite guardar la imagen pulsando en el primer icono.

Amplia la visualizacin de la imagen al 100% de su tamao si se ve ajustada por la ventana. Para guardar la imagen en nuestro equipo basta con pulsar sobre imagen con el botn derecho del ratn y seleccionar la opcin Guardar imagen como...

Copyright DERECHOS PROTEGIDOS stas se contratan para los usos definidos especficamente de acuerdo con sus necesidades. Utilizando imgenes de Derechos Protegidos, tienes asegurado que hay un uso limitado de la imagen

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y que incluso pueden solicitarse los derechos en exclusiva de una imagen para evitar usos simultneos por otras agencias o competidores.

Normalmente la cesin de derechos de reproduccin es para un nico uso (aunque esto puede ser negociado de acuerdo con sus necesidades). No est permitido el retoque de las imgenes . El precio se basa en distintos parmetros tales como el uso, industria, duracin, medio, circulacin y rea geogrfica de distribucin.

ROYALTY FREE. Obtienes los derechos de reproduccin de las imgenes mediante una nica compra al precio indicado.

Estn listas para ser reproducidas en mltiples proyectos tales como, publicidad, folletos, embalajes, Internet y usos multimedia entre otros. Solo hay unas pocas restricciones aplicables a como van a ser utilizadas dichas imgenes. Te permite tambin modificar una imagen y as conseguir un trabajo nico en s mismo. Los precios de las imgenes individuales de Royalty Free estn basados en el tamao del fichero digital que se adquiere y no en su uso especfico.

Resumen

Escner digitaliza siempre en RGB, basndose en


su Resolucin ptima.

Para escanear siempre debemos pensar en el objetivo que queremos dar esa imagen.
Y en consecuencia a configurar su parmetros ms importantes: o Modo y Profundidad o Resolucin o Escala Si no podemos escalar el escaneado (por defecto 100%) la pauta es : o Aplicar a la resolucin de entrada el aumento proporcional de tamao. o Cambiar la resolucin desde Photoshop (sin remuestear) .

Los Megapxeles son millones de pxeles que puede producir la cmara digital.
Los Bancos de imgenes comercializan archivos de imagen a altas resoluciones.

Ejercicio 1 Ahora nos vamos a abastecer de imgenes Para probar las posibilidades que nos da Internet vamos a empezar a buscar una imagen en MorgueFile:

1. Entramos en la pgina http://www.morguefile.com/ 2. Vamos a buscar la imagen de una Flor ... la que t quieras
3.

Entra en la seccin Objects > Flowers Eso s... Debemos de asegurarnos de que la imagen que nos descarguemos, aparte de que nos guste, tenga un buen nmero de pxeles para que podamos conseguir un buen tamao en su salida de impresin.

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Las imgenes que encuentran los buscadores de Internet pertenecen al diseo de pginas web. Por lo que suelen tener la resolucin muy baja (72ppp) y estn en modo de color indexado.

Una vez que te descargues la imagen, brela desde Photoshop CS para comprobar su tamao en la salida de imprenta: 1. 2. Elegimos el men Imagen > Tamao de imagen... Desactivamos la casilla de Remuestrear.... y cambiamos la resolucin a la de salida de impresin:

Cul es el mayor tamao al que puedes imprimir tu imagen en papel?


Ahora vamos a Guardar una copia de esta imagen a un tamao ms ligero... para trabajar en pantalla solamente:

De 500px de ancho (alto proporcional) 72ppp de resolucin.

Una vez modificada las dimensiones y resolucin desde el cuadro de dilogo de

Tamao de

imagen...

elegimos la opcin FlorPantalla.jpg.

Guardar como...

para guardar esta versin con el nombre

Finalmente cierra sin guardar la imagen original Tratamiento de Imagen Introduccin Vamos a repasar las bases del trabajo y manipulacin de una imagen en el programa Photoshop. A poca experiencia que tengamos con el programa sabemos de la importancia de trabajar por partes en una imagen: De hecho, todas las aplicaciones de Photoshop estn pensadas para dividir la imagen o fotomontaje en partes... de esa forma podemos atacar a cada una de las partes por separado o elegir diferentes mtodos de mezcla entre las diferentes partes. Las principales aplicaciones de Photoshop para atacar a la imagen por partes es el uso de CAPAS y SELECCIONES.

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A una Capa o una Seleccin (en una capa en concreto) le podemos aplicar cualquier modificacin sin problemas (ajuste, filtro, transformacin o herramientas) ya que esa ser la nica parte activa de la imagen. Cuanta ms facilidad tengamos en crear y modificar Capas y Selecciones podremos atacar con ms precisin a la imagen. As que vamos a dar un repaso a las herramientas y mtodos ms importantes en la creacin y manejo de estas dos armas.

Selecciones Herramientas
El mtodo ms intuitivo de seleccionar es usar alguna de las herramientas de Seleccin: Lazos, Marcos y la Varita Mgica Aunque sean herramientas diferentes se combinan perfectamente porque tienen el mismo cometido: describir el rea de seleccin. Una vez que tenemos un rea de seleccin podemos trabajarla con otra herramienta de seleccin, basta mantener las teclas clave pulsadas:

Restar Seleccin: Sumar Seleccin:

Alt

Mascara rpida
Lo habitual cuando definimos el rea de seleccin es que el programa nos ensee la frontera con una lnea intermitente. Adems tambin tenemos la opcin de la Mscara Rpida: tapando una de las zonas con un color semitransparente. Ambas son meras visualizaciones; la primera, ms evidente, aunque no puede indicar grados de seleccin (el calado).

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La Mscara rpida es un modo rpido y temporal (se entra y se sale) de crear, modificar y visualizar una seleccin. En este caso a travs de las herramientas de pintura: se pinta o se borran la seleccin. Pero lo interesante es entender qu hay detrs de esta mscara, cmo anota y cmo utiliza el programa la informacin de seleccin.

En este caso tenemos una seleccin en la que quedan multitud de pequeos pxeles fuera de la seleccin (uno de los problemas de la tolerancia de la Varita Mgica) Entramos al modo Mscara Rpida (icono en el inferior de la barra de Herramientas) Al pasar al modo de Mscara Rpida cambia la visualizacin de la Seleccin: las reas coloreadas de ROJO quedan fuera de la seleccin y las reas LIMPIAS son las que quedan dentro de la seleccin

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Podemos usar cualquier herramienta de Pintura para determinar las reas que quedan fuera (coloreadas) o dentro de la seleccin: Pinceles, Borrador, Bote de pintura, Degradados, etc.

Vers que el selector de color pasa a Blanco y Negro (color y no color) ... ya que estamos trabajando la seleccin (no la imagen).

Si nos fijamos en la paleta de CANALES veremos lo que estamos manipulando en realidad: un Canal Alfa. Si tenemos experiencia en la manipulacin de canales lo podemos hacer desde aqu.

Salimos del modo Mscara Rpida Al volver al Modo Normal se carga la seleccin segn las modificaciones que hayamos realizado en el Modo Mscara rpida. El Canal Alfa de la Mscara rpida se ha eliminado, es temporal... cuando volvemos al modo Normal se convertir en una seleccin. Canales Alfa A parte de los Canales de Color, que forman la informacin del color de los pxeles de la imagen, existen otro tipo de canales: los canales ALFA. Estos canales de informacin extra sirven para guardar Selecciones. Estos Canales Alfa los podemos considerar como Selecciones latentes. Podemos cargar la Seleccin de ese canal rpidamente desde el botn de la solapa en cualquier momento. Para crear un Canal alfa hay varios mtodos: 1. Desde la solapa de Canales. Pulsando el botn Nuevo Canal ... se crear un canal virgen listo para ser manipulado 2. Desde la solapa Si tenemos una seleccin en la imagen y pulsamos el botn Esa seleccin se convertir en Canal. 3. Desde Con la opcin Guardar Seleccin ... el de Canales. Guardar Seleccin como Canal.

men

Seleccin.

Efectivamente, si guardamos una Seleccin, con la intencin de utilizarla a menudo, siempre se guardar en forma de Canal Alfa. Guardar Seleccin ... ... Cargar seleccin

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Si queremos crear selecciones precisas no nos debemos conformar con las reas de seleccin creadas con las herramientas ... debemos trabajarlas Seleccin > Calar... IMPORTANTSIMO. El calado de una seleccin determina el difuminando de los bordes del rea de seleccin. Si queremos que el tratamiento que hagamos al rea seleccionada se integre con lo que le rodea SIEMPRE aplicaremos un calado mnimo a la seleccin.

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Suavizado ... sta es una opcin que aparece activada de forma predeterminada en la Barra de Opciones de las herramientas de Seleccin. Permite disimular el escalonado en los contornos de seleccin curvos. Tambin se denomina Antialiasing.

Seleccin > Gama de Colores ... Es una evolucin del mtodo de seleccin de la Varita Mgica: seleccin por tonos basndose en una tolerancia. Basta con pulsar sobre el tono de la imagen que deseamos seleccionar y fijarnos en la muestra de previsualizacin. sa es la gran diferencia con la Herramienta Varita ... Desde este cuadro podemos VER el rea que va a quedar seleccionada antes de que se cree. As podemos manipular el regulador de Tolerancia o aadir ms Tonos hasta quedarnos con el rea que deseemos.

Seleccin > Transformar Seleccin... Esta opcin del Men Seleccin nos ofrece las mismas posibilidades que la Transformacin libre de Imagen (Distorsin, Perspectiva, Escala, giro, etc.) ... pero para transformar el rea de seleccin. RECUERDA: ESTO NO Esta opcin

TRANSFORMA es solo para

LA IMAGEN, transformar la

NO forma

ES del

EL rea

CONTROL+T. de seleccin.

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Trazados Aunque Photoshop sea un programa basado en pxeles tambin puede trabajar con formas vectoriales. Tiene un grupo de herramientas para crear y modificar esos Trazados.

Los trazados en Photoshop no son un FIN, son un MEDIO ... para rellenar una forma, para contornearla ... o para conseguir una seleccin. Una vez que hemos creado un trazado es muy fcil convertirlo en seleccin.

etiqueta de Trazados.

Visualizamos

la

Seleccionamos el trazado o sobrazado que deseamos convertir. Pulsamos el botn "Cargar el trazado como Seleccin" De esta forma podemos convertir cualquier trazado en seleccin. Lo bueno del uso de Trazados es que al convertirlos en Selecciones no se eliminan, siguen estando en la solapa de Trazados para volver a usarlos, editarlos o compartirlos con otras imgenes. Es una de las formas ms dinmicas y a la vez precisas de conseguir y manipular selecciones.

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Selecciones con Trazado Herramienta Pluma

El mundo de las selecciones contiene tanta informacin que no hay manera de ponerla toda en un nico captulo o sesin de curso. Hasta aqu hemos visto las selecciones bsicas pero ahora vamos a internarnos en mtodos ms avanzados que nos permitirn realizar selecciones ms exactas y de una manera ms rpida. Veremos como podemos convertir los trazados en selecciones y seleccionaremos figuras en una imagen mediante la combinacin de varias tcnicas de seleccin. A pesar de lo complicado que pueda sonar, estoy convencido que se llevar una sorpresa cuando descubra lo simple que resulta y las posibilidades que le ofrece.

La herramienta Pluma dibuja lneas rectas o curvas llamadas trazados. El trazado es una herramienta de mucha precisin, esencial en los programas vectoriales, tales como Adobe Illustrator, FreeHand o CorelDraw. En definitiva, se trata de la herramienta que nos posibilita dibujar a travs de las llamadas curvas de Bzier las cuales nos permitirn realizar contornos muy complejos. Estas curvas son lneas vectoriales y poseen, de la misma manera que las imgenes de mapa de bits (sobre las que se fundamentan programas como Adobe Photoshop), una terminologa especfica. La lnea o curva est definida por un trayecto o varios de ellos. Estos segmentos que configuran el trayecto estn unidos por los llamados puntos de anclaje o nodos. El segmento, entonces, se define por dos puntos de anclaje. Cuando dibujamos podemos componer formas cerradas, como un cuadro o una elipse, donde los nodos inicial y final estn unidos para cerrar la forma, y formas abiertas como seria una recta con el nodo inicial y el nodo final separados. As mismo, los trazados curvos estn constituidos por lneas curvas. Segn la direccin, inclinacin y longitud que se d a la lnea de direccin o vector, el segmento tomar una curvatura especfica. Tanto las lneas rectas como las curvas pueden combinarse para crear figuras complejas. Dibujar trazados con la herramienta Pluma. Cuando se dibuja con la herramienta Pluma no se crea una lnea imprimible, porque lo que hacemos es un trazado (path) y este, como objeto vectorial, no contienen pxeles a diferencia de las formas de mapas de bits dibujadas con la herramienta Lpiz o Pincel. El tipo de trazado que se dibuje afectar a aquella forma que se quiera seleccionar y/o ajustar a menos que, como ya veremos unos puntos ms abajo, se contornee dicho trazado. Para hacernos una idea del potencial de esta herramienta como instrumento de creacin de lneas (ya sean rectas o curvas), empezaremos, a modo de introduccin, con un ejercicio sencillo.

Despliegue el men Archivo/Nuevo y en el cuadro de dilogo escriba un valor de 12 cm de Anchura, una Altura de 17 cm y una Resolucin de 72 pxeles por pulgada. Una vez abierto, vaya al cuadro de Herramientas y active la casilla correspondiente a Pluma. Ahora clic cuatro veces dentro del nuevo documento para crear una forma en "S" tal y como le muestro a continuacin. Acabamos de crear un trazado. Bien. Pero sta no ser la "S" ms bonita que hayamos visto, si bien los trazados nos brindan la posibilidad de retocar la lnea a nuestro gusto o necesidad. Si prueba a mover la herramienta Pluma a lo largo de los segmentos del trazado (las lneas que conectan dos puntos de ancla), a la herramienta le aparecer un signo +. Haciendo clic en el segmento del trazado, puede crear un

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Un primer ejemplo introductorio.

nuevo punto de ancla. Si se acerca a un punto de ancla (el cuadrado que indica el lugar donde hemos colocado un nodo), en la herramienta aparecer un signo -, lo que implica que puede eliminar puntos de ancla que sobren.

(Tanto uno como el otro caso podemos aplicarlo desplegando el cuadro Pluma de la paleta Herramientas).

Ahora mueva el puntero al ltimo punto de ancla, pulse la tecla Ctrl y haga clic en el punto de ancla. La herramienta Pluma se transformar en la herramienta Seleccin directa (una flecha blanca ) que le permitir moverlo. Prubalo. Ctrl + Herramienta Pluma, permite desplazar nodos o puntos de ancla.

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Ahora dirija el puntero (recuerde que para recuperar el dibujo inicial despus de haber practicado las diferentes posibilidades que hemos visto, abra la paleta Historia y seleccione el paso que le interese), al segundo nodo creado y pulse la tecla Alt arrastrando al mismo tiempo el punto de ancla. La herramienta Pluma se convierte en la herramienta Convertir punto de ancla, opcin que tambin le aparecer desplegando el cuadro Pluma. Hemos convertido un nodo recto en uno curvo que es tangente a la direccin de los vectores que hemos generado arrastrando el ratn. Si sobre un nodo curvo pulso con la herramienta convertir punto de ancla, ste pasar a ser un nodo recto. Resumiendo, Herramienta pluma + Alt, permite convertir nodos rectos en curvos, (pincho y arrastro), y nodos curvos en rectos (pincho).

En el punto de ancla aparecern controles que permiten ajustar los segmentos del trazado. Se trata, en definitiva, de los vectores, principio sobre los que se rigen los programas vectoriales.

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Si mantiene pulsada la tecla Ctrl mientras mueve un vector del segmento, ste se ver obligado a moverse en lnea recta, es decir, afectaremos a todo el segmento, mientras que, si mantiene pulsada la tecla Alt o activa la herramienta Convertir punto de ancla, podr mover los vectores de manera individual en lugar de hacerlo en conjunto.

Ahora intenta crear, a partir de los controles que hemos visto, una forma para la "S" que sea de t agrado. Prueba primero con el segundo punto de ancla y, despus, anda al tercero.

En este ejemplo hemos probado las opciones fundamentales de la herramienta Pluma. Para acceder a ellas haga clic sobre la herramienta Pluma en el cuadro de Herramientas para visualizarlas (y que hemos visto, aunque de forma muy rpida, ms arriba).

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Selecciones con Trazado Herramienta Pluma

Bien. Despus de esta pequea introduccin, veamos primero la paleta de Trazados y la herramienta Pluma despus, de forma ms detenida. Has doble clic en la pestaa de la paleta Trazados (si est minimizada) o un clic para traerla al frente del grupo en el que est ubicada. La paleta de Trazados muestra vistas previas de imgenes miniatura de los trazados que dibuje.

La

paleta

de

Trazados. Gestin de

trazados.

En la imagen vemos como aparece el trazado en la paleta en miniatura y, a su derecha se nos muestra con el nombre de Trazado en uso. Cuando realizamos trazados con cualquiera de las herramientas Pluma, de forma automtica aparecen en la paleta, pero sin guardar. Para guardarlos debemos desplegar el men desde el triangulo negro de la esquina superior derecha y seleccionar Guardar trazado.

En el cuadro de dilogo escribiremos el nombre con el que queramos guardarlo. Una vez entrado, pulsaremos OK.

Tenga en cuenta que para guardar un trazado debe estar activado. Pulse sobre el nombre del trazado y la superficie de almacenamiento se colorea de azul

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An as, tambin podemos definir los trazados de otra manera. Pulsaremos el mismo triangulo negro para desplegar el men y activaremos el comando Nuevo trazado, o bien desplazaremos el cursor sobre el icono Crear un nuevo trazado (ver ms abajo). Una vez lo hayamos creado podremos dibujar un nuevo e independiente trazado.

Veamos ahora los respectivos iconos que aparecen a la parte inferior de la paleta y sus funciones: Si activamos este icono podremos rellenar con el color frontal la figura que hayamos dibujado. Podemos acceder a esta posibilidad tambin desde el men Edicin/Rellenar.

El Color frontal es aquel que se utiliza para pintar, es decir, el color que tenga seleccionado en el recuadro superior es el que aparecer en la imagen cuando acte sobre ella con cualquier herramienta de dibujo. Este color puede elegirlo desde el Selector de color clicando con el cursor dos veces encima de l. Por el contrario, el Color de fondo es el color que le aparecer cuando recorte o borre un rea cualquiera de la imagen. Lo que nos permite la flecha curvada de la esquina superior derecha es la posibilidad de invertir ambos colores, el frontal por el de fondo). Nos permite contornear el trazado que hayamos dibujado. Como en el caso anterior, podemos acceder desde el men Edicin/Contornear.

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Cargamos el trazado, es decir, convertimos ste en una seleccin. Con este botn convertimos aquella misma seleccin del icono anterior en trazado de nuevo.

Podemos crear un nuevo trazado, independiente del que ya tenemos.

As mismo, podemos duplicar el mismo trazado a travs de este icono. Lleve el cursor sobre el rea de almacenamiento del trazado que queramos duplicar en la paleta y arrstrelo hasta el icono.

Si desplazamos la miniatura del trazado a este icono, lo que haremos ser eliminarlo. Ejercicios Envejecimiento Imagen Abrimos la imagen a la cual se la quiere envejecer, puede ser

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cualquier imagen no especficamente retratos, pero para este tutorial tomaremos una imagen de lockstock [http://www.lockstock.deviantart.com/].

Duplicamos la imagen y desaturamos la primera, Imagen / Ajustes / Desaturar (Shift+Ctrl+U), (la otra imagen la usaremos despus).

Arreglamos un poco los niveles para darle mayor contraste y profundidad a la imagen, Imagen / Ajustes / Niveles. Paso 2: Uno de los elementos ms importantes para este material es el uso de imgenes viejas (texturas) ya sean de libros, peridicos, o cualquier material de este tipo, para esto he utilizado imgenes de mi propio stock [http://silentinferno-stock.deviantart.com/]. Una vez escogida la imagen a gusto, procedemos a colocarla encima de la imagen desaturada y jugamos con los modos de fusin, en esta primera textura usaremos "multiplicar".

Nota: Hay que tener en cuenta que para obtener un buen resultado es necesario usar de 3 a 4 texturas (sino son ms) para darle un buen efecto a la imagen en cuestin.

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Paso 3: Como lo dije en el punto anterior, no basta con una sola textura para obtener un buen resultado, as que usaremos otra textura (de preferencia de un libro "con todo y marco") para darle un bonito marco a la imagen. As como a la primera textura le damos modo de fusin "Multiplicar", y segn la textura escogida arreglamos los niveles segn el Punto 1. Paso 4: Muy bien, es en este paso donde usaremos la capa duplicada de la imagen original, sta lo colocaremos por encima de las dems capas (Original desaturada, textura 1, textura 2), esto es para darle una coloracin ms real a la imagen, si se desea, puede desaturar a un porcentaje mnimo, digamos.. a un -20%. Despus de esto cambiar el modo de fusin para darle (ya que si se deja as como est pues tapa todo lo que hemos hecho antes ), aqu usaremos "Luz suave" "Superponer".

Paso 5: Por ltimo agregamos dos texturas iguales, en la misma posicin, a la primera de ellas vamos a darle un modo de fusin el cual nos dar un bonito efecto de desvanecimiento, esto como el modo "Trama", y a la segunda textura (encima de la anterior) la desaturamos y le damos un modo de fusin (multiplicar) el cual har que acente los rasgos de la imagen, como las sombras y dems.

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Nota: Si se desea crear mscaras de capa para "borrar" zonas de las texturas que desentonan con algunos niveles de sombras y/o colores de la imagen, esto se logra seleccionando la capa y haciendo click en el botn "Aadir Mscara de Capa" como lo indica la figura.

Resultado:

Pues bien, como podrn observar TODO se basa en saber escoger las texturas a utilizar y sobretodo los modos de fusin para cada una de ellas, con el tiempo y la prctica esto se har cada vez ms facil, porque en el comienzo es algo tedioso el agregar tantas capas a una sola imagen para darle el efecto que uno quiere, no olviden que los modos de fusin empleados en este tutorial no se da a todas las imgenes que se deseen "envejecer", dado que no todas las imgenes tienen las mismas tonalidades, niveles y saturacin de las mismas.

Objetos Cromados

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Paso 1 (Creando nuestro objeto) Abriremos un nuevo documento, el tamao puede ir como tu prefieras Esta vez, haremos el efecto de cromo a unas letras pero quiero aclarar que se puede aplicar a cualquier objeto, antes de seguir fjate que el color frontal y el background estn en la opcin de colores por defecto u oprime la tecla D Escribe el texto que desees, es preferible utilizar un "Font" grueso (como arial black) para que el efecto se note aun ms

Paso 2 (Rasterizando el layer) Seguido de tener el texto listo, a continuacin precederemos a "rasterizar la capa" (el men se abre dndole click derecho a la capa "reyner" en la ventana de layers. Ahora el objeto dej de ser texto y se convierte en un objeto normal (lo que quiere decir que ya no lo puedes editar textualmente).

Paso 3 (Creando nuestro degradado) Ahora nos vamos para la herramienta de degradado

Explicacin para principiantes: Si te has vuelto loco buscando La herramienta de degradado debe ser porque la opcin est en Bote de pintura as que si te fijas en la imagen vers que esta herramienta tiene un triangulito negro en la esquina inferior derecha, esto quiere decir que la herramienta tiene mas opciones, si dejas presionado por un instante el botn de la herramienta se abrir un submen con las dems opciones.

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Cuando activas La herramienta de degradado en la parte superior debe de aparecer un submen con varias opciones (ver imagen 4). Clikea la opcin que se llama Paleta de degradado inmediatamente se abrir una ventana con degradados ya predeterminados, sin embargo nosotros haremos el nuestro a partir de uno de los que estn ah.

Cuando se habr la ventana Editor de degradado podremos editar el gradiente necesario para lograr nuestro efecto, as que podemos elegir la primera muestra de degradado (Marcado con un 1) Luego iremos a la barra que tiene el degradado (punto 2) si mueven los cuadritos se darn cuenta que el degradado ha cambiado (Si! ac es donde modificamos el degradado que vamos a usar) Muy bien despus de haber marcado el cuadrito que esta debajo de la barra, la opcin color (punto 3) estar disponible, entonces clikeamos ah para que se abra el selector de colores.

En el selector de colores escogeremos un color oscuro para un lado del gradiente (no negro) pero

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tampoco muy claro (puede ser #434343) y blanco para el otro lado del gradiente. Paso 4 (Aplicando el degradado) Ahora si vamos con la parte divertida. Le vamos a poner nuestro nuevo degradado a las letras que hicimos anteriormente, para eso vamos a la ventana "Capas" y ah elegimos el layer reyner

Seguido de eso lo vamos a seleccionar, esto se hace presionando el icono del layer junto con la tecla Ctrl (control), ahora nuestro texto deber aparecer seleccionado (con una lnea que parpadea)

Sin dejar que el objeto se deseleccione, elegimos la herramienta de gradiente (gradient tool) y arrastramos sobre el objeto de arriba a abajo o viceversa como usted prefiera, debe de quedar mas o menos como se ve en la imagen. Ahora si, el proyecto va tomando forma Paso 5 (Aadiendo un layer Style) Despus de agregarle el gradiente al objeto (las letras) vamos con los siguientes pasos para lograr el efecto de cromo. primero le aadiremos un estilo de capa (layer style) esta opcin se abre dndole doble click en el layer reyner (en la ventana layer o capas)

Se abrir una ventana con varias opciones

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Ac puedes explorar todas las opciones. puedes conseguir acabados increbles para tus trabajos pero por ahora solo nos interesan las 2 opciones seleccionadas arriba; estas opciones las puedes modificar a tu gusto:

(No me gusta dar una valor exacto, se aprende mas cuando exploras por ti mismo) El secreto de los objetos cromados esta en darle un acabado con un borde bastante grueso, por lo tanto lo lgico seria ponerle los valores de estas opciones un poco altos (recuerda que solo marcamos dos opciones Bisel y Relieve junto con Contorno).

Si aun no te ubicas con los valores, guate por medio de la imagen 13 asi te debe de quedar el objeto luego de aplicar estas opciones, si te fijas tiene un borde bastante grueso. Paso 6 (Eliminando la capa Style) Para aplicar el siguiente filtro, necesitamos crear un layer nuevo, luego lo ponemos por debajo del layer "reyner" y las unimos (marcando donde est el circulo rojo, deber aparecer una cadena)

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Despus de tenerlas marcadas aplicaremos Ctrl+E (esto hace que las dos layers se hagan una sola fusionen) Ahora bien te estars preguntando para que hicimos esto? bueno la razn es simple, con el siguiente filtro que aplicaremos, si el layer tiene un estilo de capa aadido,. el efecto del filtro no har ningn cambio sobre el layer Paso 7 (Aplicando el filtro) Seguido de esto aplicaremos el filtro: filtro / artstico / plastificado. Nuevamente ac puedes modificar los valores a tu gusto, sin embargo para obtener un efecto de cromo mas real, debers de poner los valores un poco altos (explora con diferentes valores)

Paso 8 (Obteniendo el efecto de cromado) Despus de aplicar el filtro "plastificado" nos iremos para Imagen / Ajustes / Curvas o mas rpido Ctrl + M y nuevamente jugaremos con la curva hasta conseguir el efecto deseado (toma de referencia la siguiente imagen)

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Hasta aqu ya hemos logrado conseguir nuestro efecto de cromado, sin embargo porque hoy ando de buenas, les dar un secreto de "Ultra-Designer" (es broma lo de "Ultra- Designer") Paso 9 (El secreto Ultra-Designer) Pues bien luego para que nuestro cromado se vea mas real, vamos a darle una tonalidad azulada (o bien prueba a tu gusto, aunque por experiencia se ve mas real el color azulado) Para esto nos vamos a Imagen / Ajustes / Tono Saturacin o tecleamos Ctrl + U y nuevamente exploramos por nuestra propia cuenta, ah! no se les olvide marcar la opcin "colorear"

Y bien luego ustedes pueden agregarle ms objetos para obtener un mejor resultado. Mas o menos como se ve en el ejemplo les debera de quedar el efecto. El efecto de cromado se puede utilizar para otros proyectos as que les ser muy til poder dominar los pasos anteriores, espero que no hallan tenido mucho problema y que hayan podido llegar al final sin perderse Mi consejo es que exploren todas las opciones, recuerden el Photoshop no muerde y la mejor manera de aprender es explorando por si solo Recorte con Herramienta Pluma 1. Vamos a intentar realizar un pequeo fotomontaje a partir de dos imgenes.

Primero abriremos el archivo Dunas de la carpeta Muestras, que nos servir de fondo. Guardar destino como) para descargarnos al surfista.

2. Una vez tengamos abierto el documento, pulsaremos aqu (Botn derecho del ratn y
3. El siguiente paso lo dedicaremos a seleccionar el surfista con la herramienta Pluma.

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4.

Una vez hayamos realizado el trazado, lo cargaremos como seleccin desde el icono correspondiente a la paleta Trazados.

5.

Una vez tengamos la seleccin cargada, lo que deberamos hacer es copiar la imagen para llevarla a las Dunas. Pero antes, abriremos el men Seleccin y activaremos el

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comando Calado. Una vez abierto el cuadro de dilogo, le entraremos un valor de 2px. (La propuesta del calado tiene que ver con la intencin de conseguir cierta fusin entre ambas, pues al tratarse de dos archivos independientes y no de una toma fotogrfica, el surfista aparecera como si se tratase de un cromo pegado sobre un cartel, sin ningn tipo de integracin entre ambas imgenes. En el siguiente captulo veremos otra opcin a la hora de conseguir fusiones entre imgenes compuestas. Se trata de las mscaras de capa, en las que podremos aplicar el filtro adecuado a nuestras intenciones.) 6. 7. Una vez calada la seleccin, podremos copiar la imagen. O bien podemos hacerlo desde el men Archivo/Copiar o bien desde el mismo teclado, pulsando la tecla Ctrl+C. En el paso siguiente activaremos el documento Dunas para poder clavar la imagen del surfista. Para ello, tambin podemos acceder desde el men Archivo/Pegar o bien con las teclas Ctrl+V.

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El siguiente paso lo dedicaremos al surfista. Debemos conseguir las proporciones adecuadas entre ambas imgenes. As pues, nos dirigiremos al men Edicin/Transformar para escalar a la persona respecto a su fondo. (Fjese como el calado ha conferido al contorno del surfista un ligero difuminado, aspecto que le va a conferir una sensacin ms realista o participativa de las dunas). Recuerde que para conseguir una escala proporcional, debemos mantener pulsada la tecla Mayus.

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Bien. Ya tenemos ubicado a nuestro protagonista. Pero ahora deberamos arreglar algn que otro detalle para conseguir una composicin ms realista. Utilizaremos la

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herramienta Desenfocar (y que ya veremos en captulos posteriores). Por ahora le indicar que ample el rea de los pies y desenfoque, sobretodo su parte inferior de contacto con la arena, arrastrando la herramienta. Utilice un pincel pequeo, como el correspondiente a la tercera punta empezando por la izquierda, de la fila superior. Con esto queremos conseguir an ms realismo a nuestro fotomontaje. Tambin podemos probar de desenfocar ligeramente el contorno de nuestro personaje.

Efecto Humo

Primero descargen la imagen que nos servir para colocar humo. coffe

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Creamos una nueva capa y rellenamos de negro por el men edicin/rellenar/negro y click al botn OK, luego en la paleta de capas colocamos la capa en Trama.

Seleccionamos la herramienta de Pincel y le colocamos 20 pxeles en las opciones y el color a utilizar ser blanco, manteniendo la tecla SHIFT sostenida trazamos una lnea encima del producto hasta un poco antes de ste.

Seleccionamos la herramienta marco rectangular y realizamos un rectngulo alrededor de la lnea que hicimos y aplicamos Filtro/Distorsionar/Proyectar y colocamos algo similar a la imagen de ejemplo.

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Semitono de Color 1. Crear un nuevo Archivo: Archivo> Nuevo de las medidas que gustes y cambiate a la ventana de Canales, ventana > mostrar Canales y crea un nuevo canal Ah dibuja con el pincel una imagen como esta:

2. Ve a Filtro> Pixelar > semitono de colory presiona OK.

3. Selecciona este canal presionando la tecla Control y click en la imagen seleccionalo con tu mouse.

4.

Selecciona

Capas

crea

una

nueva

capa.

Rellena la seleccin Edicin> Rellenar y quita la seleccin con Control/Command + D.

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5. Tambin puedes aplicar este efecto a texto y fotografas.

Realizar el mismo ejercicio con una fotografa Textos > Efecto Fuego

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Para empezar crearemos un nuevo lienzo (yo utilice 500 por 600) con el fondo blanco y luego lo pintan de negro con la herramienta bote de pintura, a continuacin para hacer el efecto tenemos que seguir los siguientes pasos, 1. Crear una nueva capa donde ponemos 2. Ahora nos dirigimos a Imagen/Modo/EscaladeGrises el titulo que queramos

3. Ahora tenemos dos opciones, podemos dejar el color del texto en blanco o tambin podemos cambiarlo a un color anaranjado donde si utilizan esa opcin el color de texto debera de quedarles de esta manera,

4. Ahora Presionamos Crtl + T y elegimos rotar 90 ACD. y el texto queda de esta manera

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Textos > Efecto Hielo

HIELO...

1. Crear una imagen nueva en modo escala de grises con fondo blanco. Esta imagen puede ser de 250 X 150. Toma la herramienta de texto y escribe tu palabra o frase (color negro). La letra de esta imagen es tipo Anklepants de 72 pt y aa smooth. (suavisado)

2.

Ahora carga la Seleccin > Canales = Hielo Transparencia (en este caso)

seleccin Cargar

de

tu Seleccin

letra

3. E Ahora

Capas

Une invierte Seleccin

>

Unir

las la >

Capas

capas seleccin Invertir

crea Filtro Cell Size = 10

unos

>

cuantos Pixelar

copos

>

de

hielo Cristalizar

4. Unos

Invierte Seleccin cuantos Filtro>

la poros Ruido Cantidad le

seleccin > > Adherir = vendrn Ruido

nuevamente Invertir bien 3 70

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Distribucin Filtro > Radio Desenfoque = >

= Desenfoque 2

Gaussian Monocromatico Gaussiano px

Que tal. Como vas hasta ahora. Independientemente de tu texto y tipo de letra debers tener algo como esto.

5. Modifica las curvas intentando igualar las de la imagen

6. Y este es el resultado:

7.

Ahora Imagen Imagen

>

viene Rotar > Estilizar

la Lienzo Adjustar> > = Viento 90

escarcha CW Invertir Wind

> Method Direction = Hacia la derecha

Filtrp

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8.

Regresa la Imagen Imagen > Rotar Lienzo 90 CCW Recordemos que la imagen no es muy trabajable por estar en escala de grises, cambiar a color. Imagen > Modo > RGB Finalmente Imagen El tipo de > Activar color lo Ajustar la dejo a Hue Saturation tu criterio, dale > Tono y casilla este = color Saturacin Colorizar ejemplo se uso 196 100

en =

Lightness = +10

Textos > 3 D

1. Crear Esta Creamos Capa>

>

capa

Toma la herramienta de texto y escribe tu palabra o frase en forma de mascara. El ejemplo es con una letra tipo Impact de 120 pt. y un aa smooth.

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una imagen imagen

nueva es un Nuevo

en

de

modo

RGB 250 Nuevo

con

fondo X

blanco. 100. Layer

2. Toma ahora la herramienta Gradiente y rellena la seleccin de arriba-abajo (haz clic en la parte superior de la seleccin y sin soltar baja el cursor, al llegar a la base de la seleccin suelta el botn). Este el es gradiente usado para el ejemplo:

Y este es el resultado:

3.

Crea

una

Nueva

Capa

Asegrate de tomar la herramienta Mover. Mueve la seleccin 6 pixeles hacia la derecha presionando 6 veces las flechas de tu teclado. Rellena con el mismo gradiente pero esta vez a la inversa de abajo-arriba.

4.

Seleccin

>

Deseleccinar

Control

Deselecciona D

Y listo: tu texto 3D

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Textos > Mac

MAC... Este es un efecto el cual en lo personal considero entre mis favoritos, pues adems de ser demasiado sencillo es, tambin muy Atractivo. Es importante considerar que la siguiente tcnica fue aplicada a los tamaos de letra que a continuacin te damos, para cualquier cambio, y principalmente a tamaos inferiores debes de verificar los valores. 1. Crear una imagen Esta imagen es de 300 Toma la herramienta de texto y New Roman Bold de 165 pt. color nueva en modo RGB con fondo blanco. X 300 pixeles y una resolucin de 72 px/pulg. escribe tu palabra o frase. El ejemplo es con letra tipo Times Azul (0099FF) y un aa crisp. Usa Maysculas.

a.-

Drop

Shadow

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2. El resto lo haremos con Capa >Estilos de Capa> sombra, Bisel y Imita los parmetros de las tres prximas imgenes.

Estilos relieve

de Capa. Movimiento

b.-

Bisel

Relieve

c.- Movimiento

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Y este es el resultado final...

Fondo Virtual

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Fondo Virtual Abrmos un nuevo documento 400 x 400 px Vamos a filtro/Interpretar/Nubes.

Despus a Filtro/Pixelizar/Mosaico Ponemos valor: 8

Despus vamos a Filtro/Desenfocar/Desenfoque Radial y ponemos estos datos.

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Efecto Fuego

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EFECTO DE FUEGO EN PHOTOSHOP

Empezamos con un nuevo documento Vamos a Filtro, interpretar, nubes y nos quedar algo as:

400x400</br>

Despus vamos a Filtro, interpretar, Efectos de iluminacin y ponemos centinela suave. Ahora vamos a Filtro, interpretar, Efecto de iluminacin y ponemos centinela Azul, pero con estos datos.

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