You are on page 1of 4

LH- 1.

maila

Tema: “GURE GORPUTZA”

1ª Sesión: 45 minutos

Programa CD de ZETA MULTIMEDIA “Mi increíble cuerpo humano”

Funcionamiento: Programa “Paragon”


El profesor conecta el CD y lo expulsa (ver manual.....)

Actividad-1: Actividad de refuerzo


Utilizar los diferentes juegos que presenta el programa para reconocer las
diferentes partes de cuerpo humano.

Desarrollo: El alumno elige la opción “montar” y


“desmontar”, así puede observar la
posición y cuáles son las diferentes
partes del cuerpo humano, visto desde
adelante.

Después de activar la opción


desmontar, el alumno deberá colocar
en su sitio los diferentes órganos del
cuerpo humano que aparecen en
pantalla, hasta completarlo.

Se repite la actividad pero con el cuerpo humano visto desde atrás.

Se activa la opción “tiempo” y el ordenador le pide completar la anterior


actividad en 2 minutos y medio.

Activada la opción desmontar y siguiendo el dictado del profesor, el alumno


va colocando en su situación correcta los órganos que el profesor le dicta.

Terminado el juego, el alumno cierra la actividad.

El alumno hace el cierre de sesión.

Qué trabajamos: Abrir y cerrar sesión.


Cerrar un programa
Manejo del ratón
Seguir instrucciones dadas por el profesor y propias del programa.
Reconocer las diferentes partes del cuerpo humano.
Ordenar y clasificar elementos del cuerpo humano.
Seguir al dictado instrucciones dadas por el profesor.
LH- 1. maila

Tema: “GURE GORPUTZA”

2ª Sesión: 45 minutos

Programa CD de ZETA MULTIMEDIA “Mi increíble cuerpo humano”

Funcionamiento: Programa “Paragon”


El profesor conecta el CD y lo expulsa (ver manual.....)

Actividad-2: Actividad de refuerzo


Exploración del CD para conocer el funcionamiento de los diferentes
aparatos que componen el cuerpo humano

Desarrollo: El alumno elige la opción “de qué


estoy hecho” y va navegando en
pantalla siguiendo las instrucciones
marcadas por el profesor, quien se
encarga de explicar el contenido que
aparece en pantalla.

En el desarrollo de esta actividad se


establece una dinámica de preguntas,
respuestas y comentarios que se
siguen con atención por todos los
alumnos.

Terminado la actividad, el alumno la cierra.

El alumno hace el cierre de sesión

Qué trabajamos: Abrir y cerrar sesión.


Cerrar un programa
Manejo del ratón
Seguir instrucciones dadas por el profesor y propias del programa.
Seguir con atención la explicación del profesor.
Mantener un orden en las intervenciones..
Argumentar
Manejar el contenido hipertextual del programa
LH- 1. maila

Tema: “GURE GORPUTZA”

3ª Sesión: 45 minutos

Actividad-3: Actividad de refuerzo


Juego mediante el que el alumno aprende a relacionar el tipo de actividad
que se desarrolla a lo largo del día con la necesidad de una alimentación y
descanso correcto

Desarrollo: El alumno elige la opción “Yo y mi


jornada” y previo al juego el profesor
hace una pequeña exposición en la que
explica en qué consiste el juego y los
pasos que se deben seguir para
realizarlo correctamente.

Se deja a los alumnos jugar libremente.

El alumno le dice al personaje que


realice una determinada actividad,
mientras tanto la necesidad de
alimentación, bebida y descanso del personaje van aumentando. El alumno
debe proporcionarle en su momento adecuado la alimentación, bebida y
descanso necesarios para no perder el juego.

El ordenador avisa con una serie de pitidos de que el alumno está a punto de
perder el juego, es entonces cuando el tutor se acerca a ese ordenador y
ayuda a los alumnos a solucionar el problema que les plantea el juego.

Terminado el juego con resultados positivos el programa le ofrece un


diploma al alumno.

Terminado la actividad, el alumno la cierra.

El alumno hace el cierre de sesión.

Qué trabajamos: Abrir y cerrar sesión.


Cerrar un programa
Manejo del ratón
Seguir instrucciones dadas por el profesor y propias del programa.
Seguir con atención la explicación del profesor.
LH- 1. maila

Tema: “GURE GORPUTZA”


(zentzumenak)

4ª Sesión: 45 minutos

Actividad-3: Actividad de refuerzo


Actividad KLIK “Animales salvajes”

Desarrollo: El alumno abre la sesión, escribiendo su número de usuario y contraseña.

Abre el acceso directo a “KLIK JARDUERAK” que tiene en el escritorio y


elige la actividad “ANIMALES SALVAJES”

Debe relacionar:

 Sonido del animal con su imagen


 Sonido del animal con su nombre
 Nombre del animal (sonido) con su imagen

Además de realizar diferentes puzzles y sopas de letras

Mientras el alumno realiza la actividad, el profesor pasa por todos los


ordenadores comprobando el fichero de informes para ver si ha realizado
todos los ejercicios y dar por bueno un 90 % de resultados positivos..

Terminada la actividad, el alumno cierra el programa y la sesión.

Qué trabajamos: Abrir y cerrar sesión.


Abrir y cerrar un programa.
Manejo del ratón.
Identificar sonidos de animales
Relacionar:
Sonidos de animales con la imagen del mismo
Sonidos de animales con su nombre escrito (mayúsculas)
Nombre del animal con su imagen.
Nombre del animal con su sonido.
Jugar con puzzles de animales.
Resolver diferentes sopas de letras.

You might also like