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Quo bem os utilizadores conseguem usar as funcionalidades do sistema Fcil de aprender Uso eficiente Fcil de lembrar Poucos erros Agradvel
Termo inventado pelos profissionais de usabilidade da DEC nos anos 80 Usavam o termo para se referirem aos conceitos e tcnicas usados para Planear Atingir e verificar objectivos de usabilidade
Processo bem definido aplicado durante todo o desenvolvimento de IUs Disciplina que fornece mtodos estruturados para a obteno da usabilidade durante o desenvolvimento de sistemas interactivos. Embora cada IU seja diferente, as abordagens, mtodos, tcnicas e actividades aplicadas para atingir usabilidade no variam de projecto para projecto
Aprendizagem Testes com utilizadores Principiantes Medida: Completar uma tarefa com sucesso Eficincia Testes com utilizadores Peritos Medida: Tempo para realizar tarefas
Memorizao
Testes com utilizadores Casuais Medida: Tempo para realizar uma tarefa Raramente se testa Testes com todos os utilizadores Medida: N de erros cometidos durante uma tarefa Contar erros catastrficos parte Erro Aco que no completa/contribui para realizar a tarefa
Satisfao
Testes com todos os utilizadores Medida: Pergunta-se ao utilizador se gostou Questionrios no final dos testes
Exemplo de pergunta: Foi fcil aprender a usar o sistema? (Classifique de 1-5, sendo 1 o pior e 5 o melhor) Ou: Qual a sua impresso do sistema Agradvel _ _ _ _ _ Irritante
Aprendizagem vs Eficincia
Utilizadores Principiantes vs Peritos IU que suporte ambos Desenhar para principiantes, mas com facilidades para peritos (ex. Atalhos) Muitas perguntas/confirmaes para evitar erros => menos eficiente
Erros vs Eficincia
Usabilidade refere-se capacidade de uma aplicao ser compreendida, aprendida, utilizada e atractiva para o utilizador, em condies especficas de utilizao
Atributos internos e externos do produto Usabilidade depende tambm do utilizador No existem produtos intrinsecamente usveis S tem a capacidade de ser usado num contexto particular e por utilizadores particulares.
Usabilidade a eficcia, eficincia e satisfao com que um produto permite a utilizadores especficos atingir objectivos especficos num contexto especfico.