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JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAO AMBIENTAL: A ARTE DE CATIVAR PARA AS DESCOBERTAS QUE MUDARO NOSSA PERCEPO DE MUNDO Patrcia Vianna

Bohrer1, Alexandre Jos Diehl Krob2, Julia Rovena Witt3, Renata Caron Viero4, Luana Osrio Frantz3 xankrob@curicaca.org.br, pabohrer@curicaca.org.br, curicaca@curicaca.org.br Oficina: MATERIALES DIDCTICOS Y EXPERIENCIAS LDICAS COMO RECURSO EDUCATIVO PARA LA EDUCACIN AMBIENTAL

Resumo: A Ao Cultural de Criao Saberes e Fazeres da Mata Atlntica, metodologia prpria do Instituto Curicaca para a educao ambiental e patrimonial, est fundamentada nos jogos, brincadeiras, instrumentos pedaggicos interativos e na mediao, cuidadosamente preparados para cada tema gerador e local onde os encontros com as escolas acontecem. Este conjunto planejado para suprir as necessidades das trs fases progressivas dentro de cada encontro, de motivao, integrao e concentrao; de sensibilizao e experimentao; e de reflexo e proposio. Surgem a partir da criatividade dos tcnicos envolvidos na Ao, apoiando-se em brincadeiras populares, dinmicas de grupo dos Jogos Cooperativos, danas de roda, vivncias na natureza, que so praticados ou adaptados conforme as necessidades de cada encontro. Tem sido imensa a satisfao dos alunos nas vivncias da Ao e a replicao que as crianas fazem nas escolas das dinmicas que experimentam conosco um indicador do sucesso deste trabalho.

Introduo: A Ao Cultural Saberes e Fazeres da Mata Atlntica, programa de educao ambiental da ONG Curicaca e que desenvolvida em Unidades de Conservao localizadas no litoral norte do Estado do Rio Grande do Sul, Brasil, tem nos jogos, brincadeiras e vivncias na natureza um de seus principais alicerces. Atravs deles desenvolvido o conhecimento, a sensibilidade, a expresso e a percepo crtica das crianas e adolescentes que freqentam os encontros educativos. Nesse processo os mediadores ambientais tm um papel fundamental ao provocar e estimular a reflexo dos alunos e professores que participam dos encontros temticos semestrais. Contexto:
Artista plstica, Coordenadora de Educao Ambiental e Cultura http://www.curicaca.org.br 2 Agrnomo, Coordenador Tcnico do Instituto Curicaca 3 Biloga, educadora ambiental do Instituto Curicaca 4 Estudante de biologia, estagiria em educao ambiental no Instituto Curicaca
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do

Instituto

Curicaca:

Os jogos e brincadeiras que apresentamos nesse trabalho vm sendo preparados e aplicados no mbito da Ao Cultural de Criao Saberes e Fazeres da Mata Atlntica, processo educativo complementar ao currculo de escolas pblicas que mantido desde 2005 pelo Instituto Curicaca e seus parceiros na regio de Itapeva, Litoral Norte do Rio Grande do Sul, Brasil. Esta Ao Cultural de Criao est apoiada em uma forte rede de cooperao. Atualmente abrange 5 municpios e prefeituras, 18 escolas pblicas, cerca de 40 professores e 450 crianas, suas famlias e um bom nmero de parceiros privados e governamentais. As crianas e os professores tm participado de forma continuada. H alunos que iniciaram na quinta srie do ensino fundamental e terminaram ao ingressar no ensino mdio. Os encontros semestrais planejados ocorrem em Unidades de Conservao pblicas e em espaos da comunidade, apoiados em um amplo conjunto de materiais pedaggicos interativos e de dinmicas especficas. Metodologia: Tudo comea no planejamento de cada mdulo semestral. Aps escolhido o tema gerador e as linhas de abordagem dentro do tema, so iniciadas as pesquisas de contedo. As informaes levantadas serviro de apoio tcnico aos mediadores, de subsdios ao educativa com professores e como orientao ao processo criativo de preparao dos jogos e brincadeiras a serem utilizados. Os encontros seguem uma ordem seqencial das atividades apoiada no autor Joseph Cornell. Numa releitura de suas categorias, os dividimos em trs momentos ou fases: de motivao, integrao e concentrao; de sensibilizao e experimentao; e de reflexo e proposio. Os instrumentos pedaggicos planejados e confeccionados, bem como os jogos e brincadeiras criados e adaptados esto diretamente vinculados aos objetivos de cada uma das fases do encontro.

Tempo total do encontro Fase 1 (10-20%) MOTIVAO, INTEGRAO, CONCENTRAO Fase 2 (70-75%) SENSIBILIZAO, EXPERIMENTAO, COGNIO Fase 3 (10-15%) REFLEXO, PROPOSIO

Atividades de motivao, integrao e concentrao: Em um primeiro momento, para o qual dedicamos at 20% do tempo disponvel, so realizadas atividades para integrao do grupo, motivao e concentrao para as futuras experincias de sensibilizao que sero desenvolvidas em meio trilha ecolgica. Iniciam logo aps o recebimento do grupo no local do encontro. Tem por finalidade motivar as crianas e

adolescentes a participarem do evento. Alm de quebrar o gelo, as dinmicas escolhidas buscam ampliar a expectativa e o entusiasmo do grupo, devendo ser especialmente divertidas. A seqncia de atividades cuida para que o ritmo v diminuindo, sendo inicialmente mais movimentadas e gradativamente mais calmas e exigentes em concentrao, deixando o grupo preparado para a prxima fase. tambm o momento de promover uma maior integrao do grupo, harmonizando-o para estabelecer os acordos e as atividades que em seguida exigiro, por exemplo, cooperao e confiana, aspecto que tambm determinante na escolha das dinmicas. As fontes para a escolha de atividades so as brincadeiras populares, as dinmicas de grupo dos Jogos Cooperativos, as danas de roda, as vivncias na natureza de Joseph Cornell da categoria de despertar o entusiasmo. Exemplos de atividades utilizadas: Brincadeiras de pega-pega So atividades intensas, de bastante correria, que agitam muito as crianas e as colocam no esprito das brincadeiras. Busca-se resgatar a cultura do brincar pela importncia que ela tem por si, deixando aflorar o impulso ldico nato das crianas. So escolhidos espaos abertos e sem obstculos para a sua realizao e utilizadas desde as brincadeiras dos avs at as criadas por ns ou fruto de uma pesquisa da cultura atual. Procuramos escolher aquelas atividades que apresentam vnculos com o contedo ou adaptlas com outro enredo e/ou nomes para que de forma subjetiva a criana v entrando no contedo do encontro. Por exemplo, para trabalharmos a biodiversidade das lagoas costeiras utilizamos a brincadeira circulo de fogo, mas pedindo as crianas que mencionem animais associados a este ambiente. Para trabalharmos a cadeia alimentar e as interaes ecolgicas, podemos incluir nesta fase a brincadeira morcego-mariposa descrita pelo Joseph Cornell. Ao pretender desmistificar a cultura de extermnio das cobras em um ambiente onde ocorrem espcies ameaadas de extino, podemos adotar a brincadeira pega o rabo da cobra. Danas de roda A intensidade da atividade determinada pelo ritmo e o canto escolhido, incluindo elementos das danas circulares. Servem tanto para crianas como adolescentes. Desenvolvem a coordenao harmnica e a ateno. Funcionam tambm como um instrumento de integrao quando o mediador orienta entre os participantes a posio das mos para um contato de troca de energia e orienta a movimentao concntrica e excntrica na qual o grupo quase se toca no centro da roda realizando a troca de olhares. Os cantos podem ser escolhidos para enfatizar o contato com a natureza, o sentido de cuidado e de responsabilidade para com o meio, o que geralmente est associado s danas tribais. Brincadeiras de ritmo e imitao Geralmente em roda, utilizam o prprio corpo para a produo de sons rtmicos ou para imitar os gestos e movimentos feitos pelo mediador.

Podem ser bastante intensas ou mais calmas. So bastante divertidas e permitem ao mediador ir conduzindo o grupo para um estado mais concentrado. Geralmente so utilizadas no final da primeira fase, harmonizando as batidas do corao e a respirao para um estado mais adequado imerso na fase de sensibilizao e experimentao. Em alguns casos utilizamos brincadeiras populares com as quais uma parte das crianas j tem afinidade, como por exemplo, o aram-sam-sam que fortalecem o esprito de grupo e o bom humor. Outras vezes, podemos escolher uma brincadeira de observao e imitao elefante voa , adaptada para vincular animais e plantas existentes na regio ao ato de voar e, assim, citando inmeras espcies da biodiversidade. Muitas dessas atividades tem origem nos Jogos Cooperativos, como atividades nas quais as pessoas correm pequenos riscos de se exporem ao trocarem o passo ou ritmo das mos, divertindo-se com o prprio erro e desenvolvendo uma certa despreocupao positiva com o fracasso e sucesso em si mesmos. Exerccios respiratrios, de equilbrio e movimentos da Yoga Em outras situaes so

aplicados exerccios respiratrios simples da Yoga que podem promover tranqilidade, equilbrio ou energizar conforme a necessidade do grupo identificada pelo mediador. Algumas posies corporais, sanas ou os gestos simblicos das mos, mudrs tambm so aplicados buscando a unio do corpo com a natureza em momentos que exigem maior concentrao e receptividade do grupo para os prximos passos do encontro. Como sabemos que o equilbrio da mente est diretamente ligado ao equilbrio do corpo, posies e brincadeiras de equilbrio tambm so muito eficazes para ajudar na concentrao das crianas. Atividades de sensibilizao, experimentao e cognio: Os momentos de sensibilizao so proporcionados atravs de atividades ldicas e experimentais realizadas com brincadeiras, jogos e vivncias na natureza, sempre buscando explorar os sentidos do tato, da viso, da audio e do olfato. Acontecem na segunda fase do encontro, para as quais dedicamos no mnimo 70% do tempo do encontro, estando mais intimamente relacionadas ao tema gerador. Ocorrem geralmente ao longo da trilha ecolgica, na qual preciso encontrar e planejar a ocupao dos espaos mais adequados para cada atividade. O mediador deve ter cuidado para no lanar as crianas e adolescentes na fase 2 em um estado de elevado euforia e agitao, o que poder trazer grandes dificuldades no aproveitamento das experimentaes previstas e um bloqueio nas capacidades sensitivas. Por isso, caso sinta necessrio, deve dispor de algumas atividades de concentrao do grupo para serem aplicadas a qualquer momento durante esta fase do encontro. Exemplos de atividades utilizadas:

Explorao dos sentidos: so exploradas atividades que estimulam o tato, o olfato, a viso, a audio o paladar e mesmo a intuio, como no sentido de orientao. As atividades caminhada cega, mquina fotogrfica, trilha de surpresas, janelas da terra, sons e encontre a rvore so alguns exemplos. Na brincadeira encontre a rvore o mediador organiza a turma em pares e em cada dupla uma criana deve conduzir a outra vendada, ajudando-a a conhecer uma rvore prxima, examinando-a sensitivamente com as mos, o rosto, o olfato, percebendo seu tamanho, formas, liquens e outros elementos. Ao final da investigao, de volta ao ponto inicial as vendas so retiradas dos olhos das crianas que devem procurar aonde est a sua rvore. Procura-se assim estimular a percepo do meio de uma forma que muito fsica, mas ligada a emoo e a imaginao, ao encantamento, ao prazer corporal e esttico e fortalecendo os vnculos com a natureza como uma necessidade do ser humano. Atividades de expresso pela arte e pelo corpo tambm podem entrar nesse campo como uma forma mais elaborada de explorao do olhar e de vivncia e identificao com elementos da natureza. Painis interativos So utilizados como o principal veculo de apresentao de contedo informativo na Ao Cultural ao qual esto associadas diversas estratgias para promover a interatividade das crianas e adolescentes. Constituem hoje um vasto acervo da ONG Curicaca, que muitas vezes apresentado tambm em eventos da comunidade. A melhor compreenso do processo de elaborao est descrito mais adiante neste trabalho. Jogos pedaggicos So uma forma complementar de apresentao do contedo informativo, sendo produzidos em menor nmero que os painis, mas em muitos casos oferecendo grande trabalho no seu planejamento e montagem. Podem ser do tipo tabuleiro, instalaes, quebracabeas, entre outros, dependendo do tipo de demanda criativa que o tema gerador oferece. Complementam o acervo e podem ser melhor compreendidos pela descrio mais detalhada a seguir. Atividades de reflexo e proposio crticas: Ao final do encontro so desenvolvidas atividades reflexivas que buscam avaliar a percepo dos alunos frente s atividades propostas e provocar posturas crticas e pr-ativas frente s questes ambientais. Utilizamos no mnimo 10% do tempo para esta fase, mas geralmente a que sofre maior presso caso haja algum atraso nas demais fases. O que remete a um grande cuidado dos mediadores no controle do tempo planejado para cada grupo de atividades. O grupo levado pelo mediador a compartilhar suas vivncias individuais durante os momentos anteriores do encontro e a refletirem coletivamente sobre o que est sendo colocado. um momento de avaliao do encontro em si e de auto-avaliao de cada participante e do grupo, percebendo-se melhor o significado das atitudes durante o encontro,

os aprendizados e desafios. Nessa avaliao percebe-se o que se pode levar como reflexo para a vida cotidiana apartir das vivncias realizadas no encontro. estimulado que se estabelea uma atmosfera pr-ativa, onde os participantes sugerem formas de atuao sobre as causas dos conflitos ambientais, sociais e culturais enfocados, destacando as capacidades individuais e coletivas existentes entre eles. A reflexo dirigida para aqueles assuntos que foram escolhidos como foco do encontro, com a definio de mudanas possveis para a transformao da realidade. Inclui tambm dinmicas de conexo com a energia do universo, recarregando-se as baterias para a retomada das atividades cotidianas nos seus municpios de origem. A reflexo feita geralmente em roda, sentados sombra das rvores, com o auxlio de elementos como a garrafa mgica para que todos tenham oportunidade de falar. Podem ser realizadas produes coletivas como a combinao de frases ou desenhos, uma dana circular que trabalhe a fora do coletivo ou ainda a produo individual de algo especial para ser entregue aos pais.

Painis interativos e jogos Para proporcionar uma maior compreenso e interesse dos alunos aos contedos abordados so confeccionados para todos os mdulos painis interativos e jogos. Dessa maneira, conseguimos trabalhar os contedos de uma forma prazerosa e atrativa s crianas, com desenhos grandes e coloridos produzidos no Curicaca. Em sala de aula, geralmente, so desenvolvidas aulas de forma expositiva, onde o aluno no convidado a participar das dinmicas, atuando apenas como espectador. Em nossos encontros, em meio natureza e com a utilizao de painis e jogos, o aluno convidado a participar de forma ativa e instigado a contribuir com suas experincias de vida, conseguindo relacionar o contedo com o seu cotidiano. O Painel Interativo um instrumento que serve para introduzir o contedo, que nele apresentado de forma bem sinttica. Pode ser auto-interpretado pelas crianas e adolescentes, mas fundamentalmente adota uma estratgia de atrao da ateno e estmulo a participao, tendo sua eficcia muito aumentada pelo trabalho do mediador, que domina o contedo com profundidade. Os mecanismos de interatividade so diversos, criados a partir da observao de instrumentos pedaggicos utilizados em museus contemporneos de alta tecnologia, mas sempre seguindo os pressupostos da simplicidade, baixo custo e efetividade. So utilizadas peas magnticas, quebra-cabeas, domins, adivinhaes, inter-relaes entre textos e imagens, dinmicas com dados e cartas, peas giratrias, desafios para descoberta de significados, textos cifrados, entre outros. Adotou-se um tamanho padro para que o transporte e a montagem sejam facilitados e so confeccionados em lona vinlica para que possam ser desmontados e enrolados. As peas assessrias so adaptaes de produtos existentes em ferragens, casas de acessrios, armazns, papelarias, etc.

Para o mdulo em que se trabalhou o tema reas de Preservao Permanente, por exemplo, foi confeccionado um painel interativo no qual apresentamos um perfil com o gradiente de ecossistemas da regio. Nesse painel, os alunos identificavam as reas de preservao permanente e fixavam, ao longo desse gradiente, pequenas placas contendo a representao das diferentes reas de preservao. Alm destas, haviam placas com situaes problemas envolvendo essas reas. Os mediadores, ento, utilizavam-se dessas placas para contar uma estria com fantoches, com personagens que viviam situaes de resoluo de conflitos em relao a essas reas. Conforme a localizao geogrfica da escola com a qual estvamos trabalhando, buscvamos fazer uma maior contextualizao com as reas de preservao e conflitos que estivessem prximas ao colgio. Para o mdulo em que foi trabalhado o tema Arqueologia e Antropologia, foi produzido um painel que explorava a pintura corporal apresentando a simbologia das tribos indgenas locais, fazendo relao com outras culturas e a tatuagem contempornea. Os alunos, atravs de um jogo de domin, relacionavam as imagens simblicas utilizada pelos indgenas com os desenhos dos animais e plantas que lhes deram origem. O peixe trara com um tranado que simboliza suas escamas. A ave saracura com a marca deixada por sua pegada. Diversas fotografias de tribos asiticas, africanas, norte-americanas e brasileiras mostravam a incrvel beleza das pinturas corporais, a partir das quais o mediador propunha s crianas e adolescentes utilizarem tintas nas cores vermelho, branco e preto, vinculadas aos pigmentos naturais da regio, para ento pintarem-se em duplas. Para o mdulo em que foi trabalhado o tema corredores ecolgicos, um dos painis produzidos apresentava a importncia de mantermos remanescentes de ambientes naturais para que os animais possam circular entre Unidades de Conservao da natureza e ecossistemas no protegidos. O conceito apresentado no texto sntese era reforado por meio de uma adaptao do jogo da velha, cujas regras estavam apresentadas no painel. As crianas eram divididas em grupos de quatro indivduos. Um deles representaria os palmiteiros e outro as figueiras. Utilizando a expresso corporal cada equipe ia posicionando-se nas quadrculas demarcadas no cho com anis de mangueiras plsticas. Quando uma equipe conseguia fechar uma seqncia, simbolizava a criao de um corredor ecolgico, com palmiteiros ou figueiras, atravs do qual podiam carregar um filhotinho de ona inflvel at a sua me ona inflvel que estava do outro lado.

Jogos pedaggicos Alm dos painis, todos os mdulos apresentam jogos pedaggicos elaboradas especialmente para a interao das crianas com o tema gerador. O jogo uma estratgia de atrair o interesse dos alunos, j que atravs do brinquedo a criana elabora a sua realidade. So diversas as formas e materiais utilizados. Os jogos de tabuleiro, por exemplo, so uma tipologia

bastante explorada. Alguns so portteis, confeccionados sobre pranchas metlicas com peas magnticas. Outros integram os painis interativos, como se fossem tabuleiros verticais, novamente utilizando peas magnticas ou encaixes. H ainda os jogos em que o tabuleiro do tamanho das crianas, instalado no terreno de forma definitiva e as pessoas so as peas que se locomovem ao longo das quadrculas. Deste tipo tambm h tabuleiros flexveis que podem ser transportados para qualquer lugar e utilizam bonecos inflveis ou de pelcia. Para o mdulo patrimnio natural foi confeccionado um jogo de tabuleiro, no qual trabalhvamos a conduta consciente dos alunos em algumas situaes: quando se pratica esportes na natureza, a relao com a flora e fauna nativas, quando se visita uma Unidade de Conservao e no nosso dia-a-dia. Para esse jogo foram pintados nmeros e imagens em blocos de concreto. As peas eram os prprios alunos que caminhavam nos blocos, seguindo a orientao de um dado. As imagens remetiam a situaes de comportamento adequado ou inadequado e assim o aluno prosseguia ou regredia no tabuleiro. Os mediadores acompanhavam os grupos com o papel de contribuir com informaes e instigar os alunos na discusso sobre as situaes apresentadas no jogo, buscando (re)construir uma conduta consciente. Para o mdulo reserva legal foi desenvolvido um jogo em que os alunos eram divididos em grupos e tinham que organizar propriedades rurais. Estas estavam desenhadas sobre placas metalizadas que ao serem justapostas representavam uma microbacia hidrogrfica. Utilizavam-se figuras magnticas que representavam diferentes formas de usos e ocupao da propriedade, como criao de gado, pomar, horta, lavoura, aude, galinheiro, galpo rural. Cabia aos alunos planejarem e organizarem suas propriedades, dispondo os diferentes elementos da maneira que julgassem mais adequada. Aps esse momento, os pequenos grupos uniam suas placas e conversavam sobre a rea de reserva legal que cada proprietrio deve, por lei, destinar preservao. Explorvamos aspectos relacionados a uma melhor organizao das estruturas da propriedade, melhor localizao da reserva legal e a importncia do planejamento conjunto entre vizinhos, proporcionando a formao de corredores ecolgicos. No mdulo arqueologia, o jogo tomou a dimenso de uma experincia cognitiva na forma de instalao, simulando as escavaes de uma equipe de arquelogos. O terreno do stio arqueolgico fictcio era dividido em quadrculas, exatamente como feito pelos profissionais. Em cada uma delas enterravam-se peas arqueolgicas (cpias), representando as quatro ocupaes que houvera na regio pr-histrica, indgena, colonial e contempornea. As crianas e adolescentes recebiam todo o equipamento que o arquelogo utiliza e iam removendo a areia at localizarem as peas, que eram cuidadosamente removidas com o auxlio do pincel. Depois, reuniam-se no grande grupo para compartilhar os achados, discutir suas origens e faziam a montagem conjunta de uma cermica inglesa a partir dos diverso cacos encontrados.

Mediao: Embora possamos criar materiais pedaggicos instigantes e de grande atrao visual, eles no dispensam a figura do mediador. Mediar estar no meio, entre a natureza, o conhecimento e as pessoas. a capacidade de servir de elo, aproximar, compartilhar. saber explorar as dimenses do afeto, do ldico, do prazer, e do imaginrio, no apenas os aspectos cognitivos e informativos do ambiente e suas problemticas. Um bom mediador precisa ser provocativo, inquieto, reflexivo, buscando processos de produo de sentido, que no coletivo possam desdobrar-se em muitos outros, e, principalmente, deve ser capaz de levar em conta os saberes dos alunos e professores, levando-os ao encontro de outros saberes-fazeres, igualmente ricos, mltiplos, inacabados, provocando o dilogo e servindo como organizador desse conhecimento. Para que o mediador permita s crianas e adolescentes o melhor aproveitamento possvel dos jogos e brincadeiras que fazem parte da cada mdulo, destacamos quatro capacidades potenciais. Capacidade de ser receptivo, estimulando no grupo essa capacidade, dando o tempo necessrio para as percepes e observaes. Estimulando o silncio e aprendendo a escutar a natureza, chamando a ateno para o que ocorre no ambiente. No se prendendo somente ao sentido da viso que to explorado no nosso dia a dia, mas procurando estar atento e percebendo os lugares com todos os sentidos, o tato, o olfato, a audio, a viso, o paladar, a intuio. Ao estar sintonizado pode perceber muitas coisas interessantes e inesperadas e aproveita-las na mediao. Esses momentos devem ser aproveitados como oportunidades de aprendizado e de reflexo com o grupo. Experincias diretas geralmente ficam gravadas na memria dos alunos. Capacidade de provocar, estimulando a curiosidade, a investigao, a interpretao e a descoberta de significados. No se preocupando tanto com discursos informativos, em no saber o nome de todas as coisas, mas com os significados que so provocados na relao de cada um com a natureza. Explicaes apenas tericas e racionais no tm tanta ressonncia quanto as nossas experincias pessoais com os temas e os lugares, por isso importante incorporar os sentidos pessoais s leituras do ambiente. As informaes so preciosas, mas no podem ser colocadas como a nica leitura da natureza. necessrio compartilhar os pensamentos e sentimentos, valorizar os sentimentos e pensamentos dos alunos. Provocando o dilogo, cada experincia pessoal poder acrescentar novos modos de perceber a realidade. As crianas devem poder perceber que suas descobertas so interessantes para todos. importante estar aberto para as leituras do grupo. Capacidade de se divertir, aproveitando os momentos de prazer, de contato com a natureza e de diverso como nicos. Estimulando a ludicidade, a criatividade, a descontrao. Planejando as brincadeiras, adaptando-as aos temas abordados de forma coerentes com as diferentes faixas

etrias. As pessoas se mostram mais abertas para aprender num clima de alegria e de entusiasmo. Permitamo-nos divertir. Capacidade de articular, fazendo conexes com outras reas do conhecimento, com o passado, com os saberes dos alunos, seus familiares e outras pessoas da comunidade, valorizando as manifestaes da cultura e a transmisso de prticas cotidianas ambientalmente sustentveis. Aproximando, apropriando e articulando as experincias vividas na ao cultural com os temas desenvolvidos em sala de aula, repercutindo-as e dando continuidade aos aprendizados. Estimulando a reflexo e a proposio de aes na escola, no bairro, na sala de aula. Vivncias com situaes concretas e articuladas facilitam a assimilao de conceitos e a mudana de atitudes.

Concluso: Brincar ao mesmo tempo uma forma de resgatar valores, de comunicar, de desenvolver aprendizagens, criatividade e convivncia solidria. Assim como a arte, uma das linguagens mais expressivas e simblicas do ser humano. Possui um potencial de cura quando recupera a nossa capacidade de sentir prazer na vida, sem necessidades externas, do consumo ou da competitividade excessiva. Na Ao Cultural procura-se explorar ao mximo o potencial do brinquedo em atividades muito diversas, levando em conta que o brinquedo muito mais do que um instrumento de desenvolvimento de aprendizagens. Estar em um ambiente natural realizando atividades ldicas que trabalham criatividade, sensibilizao, percepo e relao dos seres vivos na natureza so ferramentas fundamentais para (re)construir uma relao ser humano - natureza no pensamento das crianas. Mas para que isso ocorra preciso, primeiro lugar, reconhecer a criana como sujeito. Nesse processo, alunos, professores e mediadores esto trocando idias, vivncias e construindo um conhecimento comum.

Bibliografia: BROICH, Josef. Jogos para crianas: mais de cem brincadeiras com movimento, tenso e ao. So Paulo: Editora Loyola, 3 ed., 1996, 110 p.
BROTTO, F.O. Jogos cooperativos: se o importante competir, o fundamental

cooperar. So Paulo: Editora CEPEUSP, 1995.


CORNELL, Joseph. Brincar e aprender com a natureza: um guia sobre a natureza para pais e professores. Traduo de Maria Emlia de Oliveira. So Paulo: Companhia Melhoramentos: Editora SENAC So Paulo, 1a ed., 1996.

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______.Vivncias com a natureza: guia de atividades para pais e educadores. Traduo de Arianne Brinezi, Cludia Nardi, Jlia Dojas, Rita Mendona. So Paulo: Aquariana, 2005.

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