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El mundo se maneja con un software

Universidad Tecnolgica de Puebla


Organismo Pblico Descentralizado

Carrera: Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicacin

Materia: Introduccin al anlisis y diseo de sistemas

Prof. Areli Torres Gonzales

Tema: Modelo de desarrollo de software para proyecto

Equipo 5:
Leticia Bentez Rendn Silvia Ramrez Bautista Luis Alfredo Lucas Dorantes Luis Enrrique Huerta Mora Juan Onofre Romero

Eleccin de modelo:

Modelo de prototipo
Este modelo es utilizado para trabajar con clientes hasta evolucionar a un sistema final, a partir de una especificacin inicial. Junto con el cliente necesitaremos definir los objetivos globales para el software. Despus crearemos un diseo rpido que se centra en una representacin de esos aspectos del software que sern visibles para el usuario/cliente. As el cliente podr ver el avance que se va dando conforme a los datos obtenidos. Ser ms fcil ajustar pequeos detalles o modificar algunos de los requerimientos. El cliente se sentir ms a gusto porque podr ir evaluando los avances que se van dando de acuerdo al software por medio de maquetas. No es necesario que el cliente tenga que esperar hasta que el software este hecho para poder analizarlo. Con las maquetas podr saber la manera en que funcionara el software como tal y modificar algo si es que no se siente cmodo con alguna cuestin.

JUSTIFICACION DEL PROYECTO


Partiendo de una necesidad suscitada en un depsito de la cervecera Cuauhtmoc se ha optado por desarrollar un modelo de diseo de software ajustado a cada una de las necesidades tanto del cliente como de las necesidades del local. En tanto este equipo preocupado por el problema que se tiene ahora en el depsito, se est realizando un software que le permita al usuario llevar el control tanto de entrada de producto al local como la salida del mismo y la falta de este. Pues sin darse cuenta se tiene un descontrol del producto en general y esto nos lleva a poder controlar y as tener una mejor administracin al decir administracin tambin nos referimos a la administracin econmica. Resulta para esta empresa ser un software eficiente y de calidad aunque este mismo lleve al desempleo a muchos trabajadores los cuales llevaban el control manual del producto, sin embargo resulta ser muy importante para la empresa.

Ventajas y desventajas: Modelo de prototipos Modificacin del Sistema en etapas tempranas de su desarrollo: El xito del uso del prototipo depende de qu tan pronto y con qu frecuencia se reciba la retroalimentacin del usuario para hacer cambios y adecuarlos a las necesidades actuales. Los cambios inciales durante el desarrollo de un proyecto son menos costosos que si se realizan en etapas tardas, como el prototipo puede cambiar varias veces la flexibilidad y adaptabilidad son su esencia, la pauta del cambio la da la retroalimentacin, la cual nos permite conocer la opinin del usuario sobre cambios a la entrada o salida de un proceso, que al evaluarla nos permite obtener los requerimientos y mejorar el sistema. El desarrollo de prototipos implica una inversin en tiempo y en dinero, siempre es menor a la del sistema completo. Los problemas y descuidos de sistemas son ms fciles de detectar en un prototipo. Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales para el software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida. Tambin ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software est inseguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que debera tomar la interaccin humanomquina. La construccin de prototipos se puede utilizar como un modelo del proceso independiente, se emplea ms comnmente como una tcnica susceptible de implementarse dentro del contexto de cualquiera de los modelos del proceso expuestos. Sin importar la forma en que ste se aplique, el paradigma de construccin de prototipos ayuda al desarrollador de software y al cliente a entender de mejor manera cul ser el resultado de la construccin cuando los requisitos estn satisfechos. De esta manera, este ciclo de vida en particular, involucra al cliente ms profundamente para adquirir el producto. Desventajas: Administracin difcil: Dicha dificultad radica en manejar el prototipo como un proyecto dentro del Ciclo de Desarrollo de Sistema sin perder de vista cul era su propsito. Adoptarlo como el sistema final: Los usuarios y profesionales de sistemas pueden considerar al prototipo como el sistema final cuando an es incompleto e inadecuado.

El Desarrollo de software por Prototipos


Las metodologas de desarrollo de software permiten al desarrollador hacer aplicaciones con estndares de calidad. Una de las metodologas ms conocidas es el desarrollo de software basado en prototipos.

El Prototipo El Prototipo consiste en construir un modelo del software a fabricar para que lo evale el cliente en conjunto con el programador. La construccin de un prototipo suele ser muy adecuado al comienzo de la etapa de anlisis, ya que el modelo es el nico medio a travs del cual se pueden obtener de una manera ms eficaz los requisitos. El modelo evoluciona despus hacia la produccin del software. Existen dos enfoques para utilizar prototipos, el denominado enfoque cerrado tambin denominado prototipo desechable tiene como nico objetivo el poder demostrar y recolectar requisitos, luego este se desecha y se encara el desarrollo con un paradigma diferente. Por su parte el enfoque abierto o Prototipo evolutivo, utiliza el mismo en las primeras etapa de anlisis y luego se contina con el diseo y la construccin. Muchos usuarios finales suelen mostrar gran entusiasmo cuando se le presenta un prototipo del futuro software por lo que la situacin suele ser adecuada para evaluar como seria la futura interaccin entre el usuario y el software a construirse. Los prototipos suelen ser adecuados cuando se evalu el proceso de procesamiento sin considerar errores como as tambin cuando se desarrolla solo l ncleo de la aplicacin solo con los procesos bsicos del software en construccin. El ciclo comienza con la recoleccin de requisitos. El cliente y el desarrollador definen los objetivos globales para el software, identifican los requisitos conocidos y que reas del problema requiere una atencin. Luego se procede a realizar un diseo rpido. Este diseo rpido busca una representacin sobre aspectos del software que sern importantes para el cliente/usuario como ser el diseo de pantallas y operatividad. A seguir se construye el prototipo. Este prototipo lo evala el cliente/usuario y se utiliza para refinar los requisitos del software a desarrollar. Cuando el prototipo satisface las necesidades del usuario/cliente y el programador tiene una clara comprensin de lo que se necesita hacer se procede a una nueva iteracin.

Muchas veces el prototipo termina siendo la primera implementacin del sistema, lo que no suele ser conveniente ya que el prototipo construido puede ser muy lento, muy grande o difcil de utilizar, por ello es mucho mejor desecharlo y comenzar la construccin de una versin nueva que resuelva estos inconvenientes. Cuando sea necesario introducir una nueva tecnologa

que reemplace al sistema viejo o que implique que el usuario deba adaptarse a una nueva manera de trabajar con la informacin, e implique que se deba empezar a dejar a un lado casi por completo la manera en que realizando su trabajo diario, los prototipos suelen ser un gran aliado para evaluar el impacto que esa nueva tecnologa traer o podra trae aparejado. Es aqu donde los desarrolladores y analistas debern decidir si construir una versin desechable o hacer una para poder entregrsela a los clientes de manera evolutiva es decir un prototipo evolutivo. Una vez que la implementacin del prototipo pasa los criterios de prueba, se podr empezar a desplegar la implementacin en un entorno de produccin. Normalmente, el entorno de produccin se despliega por fases. EL despliegue por fases es especialmente importante para las implementaciones que son de gran tamao y afectan a un nmero importante usuarios. La implementacin por fases suele iniciarse con un pequeo conjunto de usuarios y con el tiempo se ampla el alcance a los dems usuarios hasta que se abarque a todos ellos. Este mismo enfoque suele ser utilizado tambin para los servicios que brindar el sistema.

Fases del ciclo de vida por Prototipos

MODELO DEL PROTOTIPO FASES:

RECOLECCIN Y REFINAMIENTO DE REQUISITOS. COMIENZO: La recoleccin de datos de lo que se requiere para el software a desarrollar. Los puntos que requiere el usuario en su sistema para llevar un buen funcionamiento. Refinar la asignacin de software y representar el dominio de la informacin que ser tratada por el programa. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES DE SOFTWARE 1.-Guardar ventas 2.-imprimir facturas 3.-Registro de producto a travs de cdigo de barra 4.-Registro de empleados por cdigo 5.-cantidad existente en la bodega 6.-Registro de merma 7.-Registro de productos exportados

8.- Registros de todos los pagos pendientes 9.-Reporte de inventarios 10.- Encargado de bodega

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES DE SOFTWARE

1.-Registro por fecha, cdigo, en una base de datos. 2.-Impresora HP3500. 3.-Scanear el cdigo con pistola de laser. 4.-Lector de tarjeta con cuatro nmeros. 5.- Con verificacin telson. 6.-Registrar con la telson cada producto daado. 7.-Verificacion de la base de datos. 8.-Buscar por hora, fecha, da. 9.-Reportar el inventario de alguna anomala. 10.-Registro del personal por medio de lector de tarjeta. DISEO RPIDO Refina los requisitos del software a desarrollar, en el cual ya se tienen bien en cuenta en lo que consiste cada uno de los requerimientos para que sea mejor entendido por el cliente o usuario. CONSTRUCCIN DEL PROTOTIPO Despus de haber obtenido lo anterior se realizara la construccin del prototipo. La construccin se realiza cuando enfocamos este modelo dentro del proyecto e introducimos cada una de sus fases englobndolo de la manera correcta y teniendo cierta coherencia.

EVALUACIN DEL PROTOTIPO POR EL CLIENTE El cliente evala cada uno de los resultados de software que se desarrollo y se ve si, si est bien cada uno de los pasos y si se cumple lo que se requiri.

REFINAMIENTO DEL PROTOTIPO Se refinan los requisitos del software a desarrollar. Se abstrae de los que se requiri y solo lo necesario para el desarrollo, y se analizan los puntos que se realizaron. PRODUCTO DE INGENIERA Esta se lleva acabo como vemos desde el inicio, ya que es cuando elegimos el modelo que se llevara a cabo a lo largo del proyecto, y para k este se lleve a cabo como vemos siempre ir acompaado de la ingeniera ya que es una base para que se realice. PARADA: Con esto concluimos nuestro modelo de prototipo.

CARACTERSTICAS DE PROTOTIPO: Para que sea efectivo

Debe ser un sistema con el que se pueda experimentar. Debe ser comparativamente barato (< 10%). Debe desarrollarse rpidamente. nfasis en la interfaz de usuario. Equipo de desarrollo reducido. Herramientas y lenguajes adecuados.

DESVENTAJAS: No modifica el flujo del ciclo de vida Reduce el riesgo de construir productos que no Satisfagan las necesidades de los usuarios Reduce costos y aumenta la probabilidad de xito Exige disponer de las herramientas adecuadas No presenta calidad ni robustez Una vez identificados todos los requisitos mediante el prototipo, se construye el producto de ingeniera. Con la prisa de hacer que funcione el prototipo no se ha tenido en cuenta la calidad del software global o la facilidad de mantenimiento a largo plazo. El desarrollador a menudo hace compromisos de implementacin para hacer que el prototipo funcione rpidamente. Se puede utilizar un sistema operativo o lenguaje de programacin inadecuado. RIESGOS El cliente ve funcionando lo que para l es la primera versin del prototipo que ha sido construido con plastilina y alambres, y puede desilusionarse al decirle que el sistema aun no ha sido construido. El desarrollador puede caer en la tentacin de ampliar el prototipo para construir el sistema final sin tener en cuenta los compromisos de calidad y de mantenimiento que tiene con el cliente.

Artefactos o Instrumentos: Inicio:


Documento Visin Especificacin de Requisitos

Elaboracin:

Diagramas de caso de uso

Construccin:

Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes vistas: Vista Lgica
o o

Diagrama de clases Modelo E-R (Si el sistema as lo requiere)

Vista de Implementacin
o o o

Diagrama de Secuencia Diagrama de estados Diagrama de Colaboracin

Vista Conceptual
o

Modelo de dominio

Vista fsica
o

Mapa de comportamiento a nivel de hardware.

Conclusiones: Este trabajo realizado durante este cuatrimestre en esta materia nos sirvi para darnos una visin al querer iniciar un proyecto de software, de cules son los requisitos y los medios para llevarlo a cabo en un tiempo determinado haciendo nfasis en el proceso de la administracin (Planeacin, Organizacin, Direccin, Control, Modelos de desarrollo de software y el proceso unificado). La investigacin que realizamos ha contribuido de manera muy importante para identificar y resaltar los puntos que hay que cubrir y considerar para llevar a cabo un anlisis exhaustivo y exitoso de los sistemas de informacin. Dentro de los puntos que consideramos tienen ms importancia dentro de un proyecto de esta naturaleza son el detectar cules son los requerimientos entre usuario; las personas que trabajan da a da con los sistemas y programador; que a travs de tcnicas diseos, modelos y el conocimiento proveniente de las ciencias puede resolver problemas y satisfacer necesidades humanas. Otro punto que consideramos clave para llevar a cabo un proyecto como este, consiste en dar una buena capacitacin a los usuarios de los sistemas, si hacemos todo correctamente para desarrollar e implementar los sistemas pero no le damos herramientas a la gente para qu trabaje con ellos es muy probable que todo el trabajo realizado se venga abajo y encuentren la manera de realizar sus tareas sin usarlos; haciendo que todos los beneficios que se tenan en mente no se cumplan. Conforme fuimos realizando este proyecto nos fuimos percatando de muchas cosas que antes no habamos considerado, que ignorbamos. Pudimos percatarnos como lo hemos venido mencionando de la importancia de saber las necesidades de los usuarios. Nos dejo muchas cosas importantes que reflexionar al querer iniciar un proyecto de software cuales son las ventajas y desventajas de usar un proceso ordenado secuencialmente lgico en el nivel de ver y pensar diferente para poder dar soluciones efectivas en una determinada organizacin.

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