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Servicio Nacional de Aprendizaje SENA

Direccin General Direccin de Formacin Profesional

FORMATO PROYECTO DE FORMACIN


1. Informacin bsica del proyecto
(Solo escriba los datos que se solicitan en cada espacio)

1.1 Centro de Formacin: 9303 1.3 Nombre del proyecto: 1.4 Programa de Formacin al que da respuesta

Gestin de Mercados, Logstica y Tecnologas de la Informacin

1.2 Regional: 11

Distrito Capital

Planteamiento terico para el desarrollo de un simulador interactivo de espacios de exhibicin comercial. TCNICO EN VENTAS DE PRODUCTOS Y SERVICIOS

1.5 Tiempo estimado de ejecucin del 6 MESES proyecto (meses): Gestin de mercados, logstica y tecnologas de la informacin. 1.6 Empresas o instituciones que Centro de comercio y servicios de Manizales. participan en su formulacin o Comercializadora EDUSENA. Entidades privadas a convenir. financiacin: (si Existe) 1.7 Palabras claves de bsqueda Punto de venta, exhibicin, programacin, surtido, mershandising, presupuesto

2. Estructura del Proyecto


2.1 Planteamiento del problema o necesidad que se pretende solucionar Cmo suministrar las herramientas bsicas para el diseo de un simulador interactivo a travs del planteamiento terico del mershandising, que permita reproducir las condiciones reales del marketing visual en la exhibicion ; para optimizar el proceso de la venta en los diferentes formatos comerciales? 2.2 Justificacin del proyecto

La formacin apoyada en procesos tecnolgicos garantiza una mejor asimilacin del aprendizaje en ambientes simulados. Ante la falta de una herramienta tecnolgica que permita reproducir las condiciones reales de la problemtica del marketing visual en el punto de venta, hemos propuesto el diseo de un simulador con fines pedaggicos y empresariales, que a travs de ambientes simulados, apoye al individuo en la utilizacin de las diferentes tcnicas de mershandising para optimizar el proceso de la venta en los diferentes formatos comerciales existentes. El simulador interactivo para diseo de espacios de exhibicin comercial es una herramienta tecnolgica que contiene toda la informacin tcnica necesaria desde la planeacin y desarrollo de las presentaciones visuales hasta el montaje de las mismas, que incluye:

Todos estos elementos que integran el simulador, tienen como propsito, lograr el manejo de los factores externos e internos que influyen en la exhibicin de cualquier formato comercial, dependiendo de la estrategia comercial de la organizacin y el tipo de cliente al cual va dirigido. El simulador articula el programa de formacin con los requerimientos que exige la aplicacin de metodologas activas, las lneas de investigacin y el desarrollo de proyectos enfocados desde los resultados de aprendizaje e implementados en escenarios reales del sector Productivo del Comercio. Una de sus mayores ventajas diferenciales, es que permite actualizaciones de acuerdo a las tendencias globales del mercado en materia de exhibicin, a costos racionales y en tiempo rcord, lo cual impacta en la productividad de la organizacin. La realizacin de este proyecto posiciona al SENA, una vez ms, a la vanguardia del desarrollo tecnolgico aplicado a la formacin. Los aprendices del programa Ventas especializadas en punto de venta, encuentran en esta herramienta un espacio para fomentar su creatividad y aplicar sus competencias a la realizacin de exhibiciones eficientes. El proposito del proyecto es contrarestar las implicaciones que trae consigo el gran desafo que debe enfrentar el sector del Comercio ante globalizacin y la internacionalizacin de los mercados, se busca dejar atras la obsolecencia de los esquemas que manejan los empresarios , dndoles herramientas que, mejoren la competitividad del sector e el campo de el Marketing Visual. 2.3 Objetivo general Suministrar las herramientas bsicas para el diseo de un simulador interactivo a travs del planteamiento terico del mershandising, que permita reproducir las condiciones reales de la problemtica del marketing visual en el punto de venta; para optimizar el proceso de la venta en los diferentes formatos comerciales existentes. 2.4 Objetivos especficos: 1. Analizar las variables del mercado y los tipos de clientes a los cuales se dirige la organizacin, con el fin de realizar diagnsticos de identificacin de oportunidades de mercado. 2. Determinar planes de accin de ventas de acuerdo al tipo de producto y al cliente, a partir de las estrategias de marketing mix. 3. Realizar exhibiciones eficientes, de acuerdo con los formatos existentes para optimizar procesos comerciales en el punto de venta.

4. Evaluar el impacto de la exhibicin teniendo en cuenta el flujo de personas y las estrategias corporativas aplicando los indicadores que midan la aceptacin del pblico segn el nivel de satisfaccin de los clientes. 2.5 Alcance 2.5.1 Beneficiarios del proyecto*
*(El rea que desarrolle el software)

1) Centros de formacin del SENA. 2) Aprendices del programa de formacin Ventas especializadas en punto de venta del Centro de Gestin de mercados, Logstica y Tecnologas de la Informacin. 3) Otras entidades de educacin. 4) Sector productivo. 5) Otros usuarios que requieran la utilizacin del simulador.

2.5.2 Impacto

Social:

1. Potencializar el desarrollo de las competencias laborales de los aprendices en el rea de la exbibicin comercial. 2. Generar conciencia creativa para la elaboracin de proyectos pertinentes y de fcil aplicabilidad. 1. Disear el primer simulador interactivo para la realizacin de exhibiciones en el punto de venta. 2. Reducir costos de planeacin de exhibicin. 3. Incrementar la productividad de las unidades de negocio. 4. Brindar alternativas eficientes que apoyen el desarrollo de las Mipymes. 1. Disminuir el uso de papel, tintas, marcadores y otros materiales que se convierten en contaminantes que afectan el planeta. 1. Permitir la aplicacin y actualizacin permanente de tics. 2. Optimizar la utilizacin de los ambientes tecnolgicos de aprendizaje del centro. 3. Integrar las tres reas de formacin del centro.

Econmico:

Ambiental: Tecnolgico:

2.5.3 Restricciones o riesgos asociados: 1) Obsolescencia en corto y mediano plazo si no se realizan actualizaciones permanentes. 2) Disminucin en el nmero de personas empleadas para la exhibicin en el punto de ventas. 3) Uso inadecuado de la herramienta. 4) Insuficiencia tecnolgica para el desarrollo del software. 2.5.4. Productos o resultados del proyecto: Diseo para el desarrollo de un sofware simulador interactivo de espacios de exhibicin comercial. 2.6 Innovacin/Gestin Tecnolgica El proyecto resuelve una necesidad del sector productivo? El proyecto mejora el proceso/producto/servicio existente? El proyecto involucra el uso de nuevas tcnicas y tecnologas de proceso? Los productos finales son susceptibles a proteccin industrial y/o derechos de autor? El producto obtenido en el proyecto puede ser posicionado en el mercado? 2.7 Valoracin Productiva Con el desarrollo del proyecto se puede satisfacer la necesidad de un cliente potencial? Viabilidad de proyecto para plan de negocio

SI SI SI SI SI SI ALTA 3.4 COMPETENCIA ASOCIADA

3. Planeacin
3.1 FASES DEL PROYECTO 3.2 ACTIVIDADES DEL PROYECTO: 3.3. RESULTADOS DE APRENDIZAJE (a partir del programa de formacin)

FASE 1. ANALISIS

FASE 1. ANALISIS

FASE 2. PLANEACION

FASE 3. DESARROLLO

FASE 3. DESARROLLO

3.5 Organizacin del proyecto 3.5.1 No. Instructores requeridos 3.6 Descripcin del ambiente de aprendizaje requerido

3.5.2 No. Aprendices sugeridos para participar en el proyecto

50

Ambiente de formato comercial dotado de computadores, impresora, internet, software especializado). Contexto laboral (visitas a supermercados, tiendas al por menor, grandes superficies).

3.7 Organizacin del proyecto


ACTIVIDADES DEL PROYECTO HORAS DURACIN Equipos/Herramientas % Descripcin de Equipos Costo RECURSOS ESTIMADOS Talento Humano (Instructores) Especialidad Costo Materiales de Formacin Descripcin

Identificar oportunidades de mercado de acuerdo con variables del mercado.

200

23.2

Computador, software, impresora

8,268,550

MERCADEO - TICS

7,200,000

INTERNET, CDS, GUIAS, LAPICES Y ESFEROS, COSEDORA, CLIPS, REGLAS, MARCADORES, BORRADORES, GANCHOS, HOJAS PAPEL, CINTA PEGANTE, PEGASTIC, MEMORIAS USB, POST IT, CARPETAS, FOLDERS, CARTULINAS, REPRODUCCION MAT Y FOTOCOPIAS.

Desarrollar actitud analtica, fundamentada en principios y valores

25

2.945

TRANSVERSAL

900,000

Disear estrategias de mercado para lograr la safisfaccin de los clientes

225

26.171

Computador, software, impresora

8,268,550

MERCADEO LOGSTICA - TICS

8,100,000

INTERNET, CDS, GUIAS, LAPICES Y ESFEROS, COSEDORA, CLIPS, REGLAS, MARCADORES, BORRADORES, GANCHOS, HOJAS PAPEL, CINTA PEGANTE, PEGASTIC, MEMORIAS USB, POST IT, CARPETAS, FOLDERS, CARTULINAS, REPRODUCCION MAT Y FOTOCOPIAS.

Prospectar el mercado de acuerdo con el comportamiento de la oferta y la demanda y los presupuestos definidos para el desarrollo de los planes de mercado. Proyectar las actividades bajo los parmetros de responsabilidad individual, social y del medio ambiente.

50

5.84

Computador, software, impresora

2,067,150

MERCADEO

1,800,000

INTERNET, CDS, GUIAS, LAPICES Y ESFEROS, COSEDORA, CLIPS, REGLAS, MARCADORES, BORRADORES, GANCHOS, HOJAS PAPEL, CINTA PEGANTE, PEGASTIC, MEMORIAS USB, POST IT, CARPETAS, FOLDERS, CARTULINAS, REPRODUCCION MAT Y FOTOCOPIAS.

25

2.945

TRANSVERSAL

900,000

2.36

Computador, software, impresora

INTERNET, CDS, GUIAS, LAPICES Y ESFEROS, COSEDORA, CLIPS, REGLAS, MARCADORES, BORRADORES, GANCHOS, HOJAS PAPEL, CINTA PEGANTE, PEGASTIC, MEMORIAS USB, POST IT, CARPETAS, FOLDERS, CARTULINAS, REPRODUCCION MAT Y FOTOCOPIAS. LAPICES Y ESFEROS, MARCADORES, BORRADORES, GANCHOS, HOJAS PAPEL, MEMORIAS USB, POST IT, CARPETAS, FOLDERS,REPRODUCCION MAT Y FOTOCOPIAS. LAPICES Y ESFEROS, MARCADORES, BORRADORES, GANCHOS, HOJAS PAPEL, MEMORIAS USB, POST IT, CARPETAS, FOLDERS,REPRODUCCION MAT Y FOTOCOPIAS.

1.74

Computador, software, impresora

4.64

Aplicar estrategias de exhibicin y merchandising

120 1.16

6,201,450

MERCADEO

5,760,000

INTERNET, CDS, GUIAS, LAPICES Y ESFEROS, COSEDORA, CLIPS, REGLAS, MARCADORES, BORRADORES, GANCHOS, HOJAS PAPEL, CINTA PEGANTE, PEGASTIC, MEMORIAS USB, POST IT, CARPETAS, FOLDERS, CARTULINAS, REPRODUCCION MAT Y FOTOCOPIAS.

1.74

Computador, software, impresora

INTERNET, CDS, GUIAS, LAPICES Y ESFEROS, COSEDORA, CLIPS, REGLAS, MARCADORES, BORRADORES, GANCHOS, HOJAS PAPEL, CINTA PEGANTE, PEGASTIC, MEMORIAS USB, POST IT, CARPETAS, FOLDERS, CARTULINAS, REPRODUCCION MAT Y FOTOCOPIAS.

2.36

INTERNET, CDS, GUIAS, LAPICES Y ESFEROS, COSEDORA, CLIPS, REGLAS, MARCADORES, BORRADORES, GANCHOS, HOJAS PAPEL, CINTA PEGANTE, PEGASTIC, MEMORIAS USB, POST IT, CARPETAS, FOLDERS, CARTULINAS, REPRODUCCION MAT Y FOTOCOPIAS. INTERNET, CDS, GUIAS, LAPICES Y ESFEROS, COSEDORA, CLIPS, REGLAS, MARCADORES, BORRADORES, GANCHOS, HOJAS PAPEL, CINTA PEGANTE, PEGASTIC, MEMORIAS USB, POST INTERNET, CDS, GUIAS, LAPICES Y ESFEROS, COSEDORA, CLIPS, REGLAS, MARCADORES, BORRADORES, GANCHOS, HOJAS PAPEL, CINTA PEGANTE, PEGASTIC, MEMORIAS USB, POST IT, CARPETAS, FOLDERS, CARTULINAS, REPRODUCCION MAT Y FOTOCOPIAS.

Implementar estrategias de comunicacin.

80

9.03

2067150

MERCADEO

1440000

Determinar trminos de negociacin.

15

1.74

2,067,150

MERCADEO

540,000

Realizar procesos de ventas

70

8.14

MERCADEO

2,520,000

INTERNET, CDS, GUIAS, LAPICES Y ESFEROS, COSEDORA, CLIPS, REGLAS, MARCADORES, BORRADORES, GANCHOS, HOJAS PAPEL, CINTA PEGANTE, PEGASTIC, MEMORIAS USB, POST IT, CARPETAS, FOLDERS, CARTULINAS, REPRODUCCION MAT Y FOTOCOPIAS.

Dirigir el talento humano, fomentando el trabajo colaborativo y la minimizacin de los conflictos interpersonales

25

2.945

TRANSVERSAL

900,000

Acondicionar fsicamente el cuerpo para adaptarlo al montaje de las exhibiciones requeridas

25 860.00

2.945 99.90 28,940,000

TRANSVERSAL

900,000 30,960,000

4. Presupuesto Estimado del proyecto


RECURSOS VALOR RUBRO PRESUPUESTAL POR EL QUE SE FINANCIARIA EL PROYECTO

Herramientas Talento Humano Materiales de Formacin TOTAL

$ 28,940,000 $ 30,960,000 $ 9,950,000 $ 69,850,000

Compra Maquinaria y Equipo Contratacin de Instructores Materiales para Formacin Profesional

EQUIPO QUE PARTICIPO EN LA FORMULACION DEL PROYECTO


NOMBRE ESPECIALIDAD

Consuelo Pea Ada Marcela Snchez R. Amanda Clavijo Eugenia Riao Doris Bazantes Octavio Lizcano

Mercadeo Evaluacin y certificacin Diseo curricular Logstica Mercadeo tica

RECURSOS ESTIMADOS Materiales de Formacin Costo

2,308,400

2,604,015

581,080

234,820

898,485

173,130

809,930

9,950,000

TCNICO EN VENTAS DE PRODUCTOS Y SERVICIOS


total horas programa numero de resultados de aprendizaje numero alumnos promedio por curso promedio horas por resultadopde aprendizaje 780 17 25 45.88

MATERIALES DE FORMACIN
PRECIO UNITARIO ALUMNOS HORAS CANTIDAD POR ALUMNO TOTAL MATERIALES DE FORMACION MATERIAL DIDACTICO OTROS TRANSPORTE ADECUACIONES Y CONSTRUCCIONES EQUIPOS

INTERNET CDS GUIAS LAPICES Y ESFEROS COSEDORA CLIPS REGLAS MARCADORES BORRADORES GANCHOS HOJAS PAPEL CINTA PEGANTE PEGASTIC MEMORIAS USB POST IT CARPETAS FOLDERS CARTULINAS REPRODUCCION MAT Y FOTOCOPIAS

$ 1,000 $ 1,000 $ 5,000 $ 400 $ 5,000 $ 2,000 $ 2,000 $ 2,000 $ 1,000 $ 1,000 $ 10,000 $ 2,000 $ 3,000 $ 60,000 $ 5,000 $ 3,000 $ 2,000 $ 1,000 $ 50

50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50

780 780 780 780 780 780 780 780 780 780 780 780 780 780 780 780 780 780 780

30 5 5 5 1 2 1 2 1 2 1 1 1 1 1 5 2 10 200

$ 1,500,000 $ 250,000 $ 1,250,000 $ 100,000 $ 250,000 $ 200,000 $ 100,000 $ 200,000 $ 50,000 $ 100,000 $ 500,000 $ 100,000 $ 150,000 $ 3,000,000 $ 250,000 $ 750,000 $ 200,000 $ 500,000 $ 500,000 $ 9,950,000

$ 1,500,000 $ 250,000 $ 1,250,000 $ 100,000 $ 250,000 $ 200,000 $ 100,000 $ 200,000 $ 50,000 $ 100,000 $ 500,000 $ 100,000 $ 150,000 $ 3,000,000 $ 250,000 $ 750,000 $ 200,000 $ 500,000 $ 500,000 $ 4,200,000 $ 5,750,000 $0

EQUIPOS Y HERRAMIENTAS
Descripcin Computadores Impresora Software Cantidad 12 3 12 Valor Unitario 1,666,666 1,500,000 370,000 Valor Total 20000000 4,500,000 4,440,000 28,940,000

TALENTO HUMANO
Horas Instructor Resultados de Aprendizaje Horas X Resultado de Aprendizaje Valor Hora Valor x Resultado de Aprendizaje Costo formacin x estudiante 2 JORNADAS 860.00 17.00 50.59 18,000.00 910,588.24

619,200.00 15,480,000.00 (*) ESTE VALOR SE MULTIPLICA POR 2 PARA LAS DOS JORNADAS 30,960,000.00

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