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Educao e Entretenimento

Tamris de Almeida Cutrim1 (UFF) Alexandre Farbiarz2 (UFF)

Resumo: Com este trabalho, buscamos investigar as formas de utilizao ldica das novas tecnologias digitais de informao e comunicao - TDICs no processo pedaggico. Sustentados na proposta de Educao Libertadora (FREIRE, 1970), buscamos mapear e debater os processos discursivos que permeiam prticas de ensino em Edutaiment baseadas nas TDICs. Palavras-chave: TDIC, Edutainment, Pedagogia. Abstract: With this article, we investigate ways to use the new digital technologies of information and communication - TDICs on pedagogy. Supported the proposal for Liberating Education (Freire, 1970), we intend to map and discuss the discursive processes that underlie teaching practices on Edutaiment based on TDICs. Key words: TDIC, Edutainment, Pedagogy.

Introduo
H tempos, a educao no Brasil se confronta com diversos problemas. Desvalorizao dos profissionais de educao, falta de motivao dos estudantes, mtodos de ensino ultrapassados e alto ndice de evaso escolar, principalmente em escolas pblicas, so alguns destes problemas. Dentre todos estes, o ndice de evaso escolar o mais alarmante. Segundo o estudo A Crise de Audincia do Ensino Mdio, lanado em junho de 2010 pelo movimento Todos pela Educao do Instituto Unibanco (UNIBANCO, 2010), 25% dos

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adolescentes pobres, entre 15 e 17, no frequentam a escola. No entanto, entre os jovens considerados no pobres o ndice de evaso escolar cai para apenas 4%. A pesquisa tambm traou um perfil para o jovem pobre e aquele considerado no pobre. O primeiro caracterizado pelo sexo feminino, negro, pertence a uma famlia cujo chefe analfabeto, nordestino e tem renda per capita de R$30. J o jovem no pobre do sexo masculino, branco, pertence a uma famlia cujo chefe possui 16 anos de estudo, da regio Sul e tem renda per capita de R$1.000. Outro indicador relevante da pesquisa que a porcentagem de jovens entre 15 e 17 anos que no frequentam a escola sete vezes maior em famlias pobres do que nas no pobres. Os dados so de 2007 e mostram que a porcentagem dos jovens que concluram o ensino fundamental, mas no fizeram o ensino mdio de 7% nas famlias pobres e 1% nas no pobres. Os dados obtidos com a pesquisa mostram que, no Brasil, a educao est diretamente relacionada ao nvel socioeconmico do aluno. Quando maior for seu nvel socioecomico, mais chances de estudo ele tem, demonstrando que as oportunidades de estudo no Brasil so extremamentes desiguais. Ainda, segundo o estudo, alguns fatores que impossibilitam os jovens de estudarem so a pobreza familiar, a necessidade de trabalhar e a dificuldade em conciliar trabalho e estudo. No entanto, o motivo que mais afasta os jovens das salas de aula a falta de interesse em estudar. A pesquisa Motivos para Evaso Escolar realizada no ano de 2006 e patrocinada pela Fundao Getulio Vargas, Fundao Educar Dpaschoal e Movimento Todos pela Educao do Instituto Unibanco (NERI, 2007), constatou que 40,3% dos jovens de 15 a 17 anos com renda familiar acima de R$100 per capita e que moram nas regies metropolitanas de Salvador, Recife, Belo Horizonte, Rio de Janeiro, So Paulo e Porto Alegre, deixam de estudar porque acreditam que a escola desinteressante. A falta de interesse ainda maior entre os adolescentes de 15 a 17 anos com renda familiar inferior R$100 capita, chegando a 41,6%. Outros motivos que levam os estudantes a abandonar a escola so: a necessidade de trabalhar, que obteve

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27% das respostas, e, em terceiro lugar, a dificuldade de acesso escola, que aparece com 10,9%. Estes motivos, que muitas vezes so apontados como os principais causadores da evaso escolar, no superam a falta de interesse dos alunos que o principal fator que impulsiona os jovens a abandonarem a sala de aula. O desinteresse manifestado preocupante tambm por provocar o baixo rendimento escolar dos jovens. Um aluno que concluiu o ensino mdio, frequentando assiduamente s aulas, mas que no teve estmulo para aprender e estudar ter um rendimento muito aqum da sua capacidade de aprendizagem. A pesquisa foi realizada com base nos suplementos de Educao das pesquisas de domiclios e empregos do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE), de 2004 e 2006, utilizando as respostas de pais e alunos sobre os motivos da evaso escolar. O coordenador da pesquisa, Marcelo Neri, enfatiza que, mais do que criar polticas pblicas voltadas para a educao, tambm preciso despertar e conquistar o interesse do jovem em permanecer na escola. Talvez este desinteresse manifestado pelos estudantes possa ser em decorrncia do modelo educacional Tradicional, presente na maioria das escolas brasileiras. Este modelo se baseia no ensino difundido pelas escolas da Frana no sculo XVIII. Segundo Mizukami (1986), na abordagem Tradicional o estudante visto como um receptor passivo de informaes que lhe so oferecidas. O conhecimento tem carter cumulativo e adquirido por meio da transmisso, principalmente, da educao formal. A aprendizagem vincula-se a uma rotina de transmisso de conhecimentos a partir de situaes de sala de aula. Para sua efetivao so utilizados mtodos verbais tradicionais, como aulas expositivas com contedo prformatado. As situaes so preparadas e artificiais, assim como valorizada a recitao e exatido na reproduo. Ocorre uma forte diviso de disciplinas e valorizao de umas em detrimento de outras.

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O desinteresse percebido na pesquisa decorre da baixa ao de envolvimento entre o contedo que est sendo ensinado e o que est sendo apreendido. No ensino da pedagogia Tradicional, o estudante no criador e construtor do seu prprio processo de aprendizagem. Em grande parte dos casos, no h um envolvimento daquilo que se pretende ensinar por parte do professor, com aquilo que se quer aprender por parte do estudante. Paulo Freire (1970) afirma que os contedos didticos so transmitidos de forma descontextualizada realidade do educando e no propem uma reflexo por parte dos educadores. O autor tambm afirma que a relao entre educador e educandos essencialmente narradora, em que o primeiro relata suas experincias e vivncias ao segundo.
Em lugar de comunicar-se, o educador faz comunicados e depsitos que os educandos, meras incidncias, recebem pacientemente, memorizam e repetem. () Educador e educandos se arquivam na medida em que, nesta destorcida viso da educao, no h criatividade, no h transformao, no h saber. S existe saber na inveno, na reinveno, na busca inquieta, impaciente, permanente, que os homens fazem no mundo, com o mundo e com os outros. (FREIRE, 1970, p.33)

Estes fatores, em conjunto, tornam a aprendizagem desinteressante e sem maior significncia para os estudantes que, por sua vez, so considerados, segundo o modelo de Educao Bancria discutido por Freire, como meros recipientes. Deste modo, para fortalecer o vnculo do estudante com a aprendizagem necessrio outro modelo de educao. Paulo Freire prope a Educao Libertadora/Problematizadora como o modelo ideal a ser utilizado para a formao de alunos-cidados. De acordo com esta concepo, o educador j no o que apenas educa, mas o que, enquanto educa, educado, em dilogo com o educando que, ao ser educado tambm educa (FREIRE, 1970, p. 38). Ou seja, o ato de educar visto como algo recproco e dual, que se fundamenta essencialmente atravs do dilogo, e no da imposio. O modelo de Educao Problematizadora possui carter altamente reflexivo, questionador e busca a insero crtica dos educandos na realidade. Freire afirma

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que a educao como prtica da liberdade, ao contrrio naquela que prtica da dominao, implica na negao do homem abstrato, isolado, solto, desligado do mundo, assim tambm na negao do mundo como uma realidade ausente dos homens. (FREIRE, 1970, p. 40). Sendo assim, a Educao Libertadora permite que o educando construa seu prprio conhecimento e reflita sobre o mundo a que pertence, no apenas como um mero observador, mas sim como um ser atuante, participante e transformador da realidade. Alm disso, neste tipo de educao, a autonomia do indivduo respeitada, visto que cada educando tem seu prprio processo de aprendizagem. Antes mesmo de ir para a escola, o jovem j traz consigo seu repertrio, seu conjunto de valores, suas vivncias, experincias e particularidades que o diferenciam dos outros jovens. Portanto, natural que o aprendizado ocorra de forma distinta para cada um e no seja uma transmisso de valores e conhecimentos de um (educador) para muitos (educandos), como ocorre na EducaoBancria.

O jogo
Tal como nesta linha pedaggica defendida por Freire, nos jogos o indivduo tambm pratica seu prprio processo de descoberta e construo (ALVES, 2009, p.141).
No que refere ao cenrio pedaggico, os games tornam-se espaos de aprendizagem para prticas colaborativas atravs de simulaes marcadas por formas de pensamento no lineares que envolvem negociaes e abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais. (TURKLE apud SANTOS & ALVES, 2006, p.151)

Baseado na proposta de educao Freiriana, encontramos no jogo educativo a possibilidade de um dilogo, de troca entre o educando e o contedo, que se explica pela prpria natureza de atuao do jogo, que a interatividade. No jogo, o jogador no se sente sozinho e no atua apenas como receptor do contedo. Ele

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interage com o que lhe oferecido e est em constante oportunidade de troca, de criao, de avanos e novas modelagens. Os ambientes de aprendizagem ldicos proporcionam uma maior interao entre os prprios alunos, entre os professores e os alunos, entre estes e o contedo e, sobretudo, entre os objetos e o ambiente de aprendizagem. O nvel de envolvimento dos alunos com o contedo didtico, com o professor e com os colegas em um ambiente ldico torna o aprendizado mais prazeroso e eficaz. A interao entre os prprios alunos caracteriza o que se chama de aprendizado colaborativo e cooperativo (MATTAR, 2009, p. 116) e gera motivao e ateno entre os colegas alm de diminuir a sensao de isolamento. Segundo Mattar,
Essa interao tambm desenvolve o senso crtico e a capacidade de trabalhar em equipe e, muitas vezes, cria a sensao de pertencer a uma comunidade. Um recurso introduzido recentemente em ambientes virtuais de aprendizagem a possibilidade de os prprios alunos avaliarem as atividades e contribuies dos colegas. Tudo isso, claro, contribui para o aprendizado. (MATTAR, 2009, p.116)

Desse modo, o jogo pode ser um importante instrumento pedaggico, um aliado para a aprendizagem. Nele, o jogador pode supor outra forma de se relacionar com a cultura e com o contedo educacional. Mais do que uma simples animao do fazer pedaggico (ALVES, 2009, p.141) ou simplesmente uma forma de aprendizagem mais interativa, o jogo desenvolve diversas habilidades e competncias do aluno. Lynn Alves afirma que,
Os games classificados como de simulao possibilitam aos jogadores experimentar situaes que no podem, muitas das vezes, ser concretizadas no cotidiano. Assim, atravs desses jogos possvel criar novas formas de vida, gerir sistemas econmicos, constituir famlias, enfim, simular a realidade, antecipar e planejar aes, desenvolver estratgias, projetar contedos afetivos, culturais e sociais (...). (ALVES, 2009, p. 141)

Neste contexto, em que o jogo abre brechas para que os jogadores sejam criadores e descobridores e, no caso do jogo educativo, os descobridores e
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responsveis pelo prprio processo de aprendizagem, abre-se a possibilidade para que o educando construa sua aprendizagem de acordo com seu ritmo e seguindo um caminho prprio, o que pedagogicamente indica um aprendizado mais efetivo e prazeroso. Essa liberdade oferecida no jogo, eletrnico ou analgico, em que os jogadores so construtores de seu prprio percurso de aprendizagem, nos indica que nele existem condies que propiciam a flexibilidade e a plasticidade intelectual, em que o jogador, no seu prprio ritmo, pode avanar e retroceder de acordo com a sua vontade e a potencialidade intelectual do momento.
Para Vygotsky, (...) os jogos atuam como elementos mediadores entre o conhecimento j cristalizado, construdo, presente no nvel de desenvolvimento real, e nas possibilidades e potencialidades existentes na Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP). (ALVES, 2009, p. 145)

No percurso do jogo, o jogador procura explorar o cenrio em que se desenrola a narrativa para decifrar, normalmente por tentativa e erro, as regras, os enigmas e a lgica do prprio jogo. Depois de descobertos os desafios propostos, o jogador procura determinar prioridades, tomar decises e traar estratgias para enfrent-los e, assim, alcanar seu objetivo. Enquanto joga, o aluno motivado a pensar, planejar suas aes e traar estratgias com o intuito de encontrar um melhor caminho para resolver as situaes-problema que lhe so propostas. Deste modo, o raciocnio lgico, a criatividade, a ateno, a viso estratgica, a capacidade de solucionar problemas e o desejo de vencer so algumas das competncias que podem ser desenvolvidas pelos jogadores.
(...) Jogar pode ser uma atividade interessante para motivar os alunos a mobilizarem recursos e superarem desafios, numa situao em que agir sem pensar, sem planejar e sem respeitar os limites no serve, no produz bons resultados, os quais ela realmente quer conquistar (MACEDO, SCOLI e NORIMAR, 2005, p. 36).

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Este conjunto de habilidades desenvolvidas pelos jogadores pode ser utilizado tambm na vida real, em situaes do cotidiano. O ambiente desperta no jogador (...) o prazer em acompanhar o desenrolar da histria construda pelos desafios propostos (ALVES, 2009, p. 141). justamente este prazer que torna os jogos to atraentes para muitas crianas, jovens e adultos. A ampliao quantitativa de lanamento de jogos comerciais e o crescimento da indstria de entretenimento so decorrncias disto. Segundo a ABRAGAMES, Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos, somente no Brasil, a indstria de games arrecadou R$87,5 milhes em 2008 (MANFREDINI et alii, 2008). Alm disso, os jogos eletrnicos possibilitam um ambiente de aprendizagem diferente dos tradicionais. As tecnologias modernas de informao e comunicao permitem que se desenvolvam novos contedos e objetos de aprendizagem utiliando som, texto, imagens, vdeos, animaes e realidades virtuais. Esses objetos atraem a ateno do aluno e podem tornar a aprendizagem mais prazerosa, dinmica e interativa.
O aluno pode interagir com o contedo de diversas maneiras: navegando e explorando, selecionando, controlando, construindo, respondendo, entre outras. O aluno pode, hoje, tambm criar seu ambiente pessoal de aprendizagem, personalizar o contedo com o qual deseja interagir e, inclusive, contribuir para o aperfeioamento do material utilizado nos cursos. (MATTAR, 2009, p. 116)

Os games conseguem prender a ateno dos usurios de uma maneira que nem sempre os professores conseguem na educao Tradicional. Enquanto joga, muitas das vezes, o jogador encontra-se em um estado de concentrao, motivao e de imerso total na atividade ou situao em que est envolvido. O desafio despertar este mesmo interesse e motivao tambm para os jogos educativos. Muitas vezes, quando aplicados na escola, os jogos educativos parecem no agradar aos alunos e nem sustentar os processos de aprendizagem da maneira que os educadores tm planejado. Isso ocorre, em grande parte dos casos,

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porque os jogos educativos so inseridos no ambiente escolar de modo descontextualizado, ou seja, desempenhando um papel didtico isolado sem que estejam articulados a uma linha pedaggica e/ou ldica clara. (MEIRA, NEVES e RAMALHO, 2009, p. 2). Portanto, se faz necessria a criao de espaos de ensino online que contemplem a lgica da cultura da simulao (jogos eletrnicos) em nveis de interatividade que possibilitem a construo de conhecimento, mediado pela necessria interatividade caracterstica do processo de ensinar e aprender (ALVES, 2009, p. 144).

Consideraes Finais
Podemos concluir com este estudo que ainda h muito o que ser feito em prl da Educao no Brasil. Os ndices de evaso escolar so bastante preocupantes e o modelo educacional presente na maior parte do nosso pas no prope ao aluno a construo e a reflexo do contedo transmitido em sala de aula. Acreditamos que uma forma para contribuir para a melhora nos nveis educacionais, sobretudo diminuir os ndices de evaso escolar, seria unir o Entretenimento Educao. Muitas vezes, estes dois campos do saber so vistos por professores como antagnicos e inconciliveis. No entanto, atravs do Edutainment a aprendizagem se tornaria mais atraente e eficiente para jovens e crianas. Alm disso, os recursos existentes nas novas tecnologias da informao podem promover uma aprendizagem eficaz se contextualizados a um processo didtico e articulados por uma linha pedaggica bem delimitada. Eles tambm possibilitam estabelecer um dilogo entre os professores e seus alunos, que muitas vezes deficitrio.

Referncias Bibliogrficas
ALVES, Lynn Rosalina Gama Ales. Estratgia de jogos na EAD. In: LITTO, Fredric M. e FORMIGA, Marcos (Orgs.) Educao a distncia: o estado da Arte. So Paulo: Pearson Prentice Hall. 2009, p. 141 a 146.
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FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. So Paulo: Paz e Terra, 1970. MACEDO, Lino de; PETTY, Ana L. S. e NORIMAR, Christie. Os Jogos e o Ldico na Aprendizagem Escolar. So Paulo: Artmed, 2005. MANFREDINI, Bernardo Ivan Pequeno Reyes; RIZOLI, Raquel; CUYABANO, Beatriz Castro Dias; PENHA, Andr Gustavo Gontijo; PEXY, Winston George Andrade. A indstria brasileira de jogos eletrnicos: Um mapeamento no crescimento do setor nos ltimos 4 anos. So Paulo: Associao Brasileira de Games e Jogos Eletrnicos, 2008. Disponvel em: <http://www.abragames.org/docs/AbragamesPesquisa2008.pdf>. Acesso em 16 ago. 2010. MATTAR, Joo. Interatividade e aprendizagem. In: LITTO, Fredric M. e FORMIGA, Marcos (Orgs.) Educao a distncia: o estado da Arte. So Paulo: Pearson Prentice Hall. 2009, p. 112 a 118. MEIRA, Luciano; NEVES, Andr e RAMALHO, Geber. Lan house na escola: uma olimpada de jogos digitais na educao. In: V Seminrio Jogos eletrnicos, educao e comunicao, 2009, Macei: FAL, 2009. MIZUKAMI, Maria da Graa Nicoletti. Ensino: as abordagens do processo. So Paulo: E.P.U., 1986. NERI, Marcelo. Motivos da Evaso Escolar. Rio de Janeiro: Fundao Getulio Vargas, 2007. Disponvel em: < http://www.fgv.br/cps/tpemotivos>. Acesso em 20 out. 2010. SANTOS, Edma; ALVES, Lynn Rosalina Gama (Orgs.). Prticas pedaggicas e tecnologias digitais. Rio de Janeiro: E-papers. 2006. UNIBANCO, Instituto. A Crise de Audincia do Ensino Mdio. So Paulo: Grandini & GCP Publicidade e Propaganda. 2010. Disponvel em: <http://www.todospelaeducacao.org.br//arquivos/biblioteca/9ef7c38f-4040-41d4b8ce-09032139afbf.pdf>. Acesso em 22 de out. 2010.
Tamris de Almeida CUTRIM, graduanda Universidade Federal Fluminense (UFF) Departamento de Comunicao Social tamirisdealmeida@gmail.com Alexandre FARBIARZ, professor-doutor Universidade Federal Fluminense (UFF) Departamento de Comunicao Social alexfarbiarz@terra.com.br
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