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enfrentan la tarea de elegir entre alternativas riesgosas rankeandolas y tambin tienen el supuesto de no saciedad (codicia). La teora finaliza parametrizando los objetos de eleccin como la media y varianza de un retorno y ilustrando el trade-off entre los que proveen igual utilidad a los inversionistas. Los mapping o ilustraciones son las curvas de indiferencia. A. 5 axiomas de eleccin bajo incertidumbre Es necesario hacer supuestos acerca de la conducta del individuo, los cuales proveern el set mnimo de condiciones para una conducta consistente y racional. Axioma 1: comparabilidad o completitud Para un set completo S, de alternativas inciertas, un individuo puede decir si el resultado x es preferido al resultado y, se escribe xy, o y es preferido a x (yx) o el individuo es indiferente entre x e y (x ~y) Axioma 2: transitividad o consistencia. Si un individuo prefiere x a y e y a z, entonces x es preferido a z. (Si yx y yz) X z) y lo mismo si es indiferente. Axioma 3: fuerte independencia Supone que si construimos un juego donde un individuo tiene la probabilidad de recibir un resultado x y la probabilidad de (1- ) de recibir el resultado z. el juego lo denotamos como G(x;z; ), la fuerte independencia seala que si el individuo esta indiferente entre x e y, entonces ser indiferente entre el juego G y un segundo juego G(x;z; ). Axioma 4: medibilidad Si el resultado y es preferido menos que x pero mas que z, entonces hay un nico alfa (una probabilidad) tal que el individuo ser indiferente entre y y un juego entre x con probabilidad (1- ). Si x y z o x y z entonces existe un nico alfa tal que y ~ G(x; z; ) La razn para limitar y solo por un lado es para eliminar la posibilidad de x ~y ~ z. En tal caso cualquier alfa podra satisfacer la condicin de indiferencia requerida para el juego.
Axioma 5: ranking
Si las alternativas y y u se tienden en algun lugar entre x y z y podemos establecer juegos tales que un individuos es indiferentes entre y y un juego entre x (con probabilidad ) y z, mientras tambin indiferente entre u y un segundo juego, esto es entre x (con probabilidades 2) y z, entonces si 1 es mas grande que 2, y es preferida a u. Si x y z y y u z, entonces si y ~ G(x; z; 1)
Y u ~ G(x; z; 2), a esto sigue que si 1 2, entonces y u o si 1 = 2 entonces y ~ u. Estos axiomas de utilidad cardinal se reducen a los siguientes supuestos acerca de la conducta. Primero: todos los individuos toman siempre decisiones completamente racionales Segundo: la gente se asume capaz de tomar estas decisiones racionales eligiendo entre miles de alternativas. El axioma de independencia fuerte es usualmente el ms difcil de aceptar la explicacin es: Ejemplo. Si X ~ ganar zapato Y ~ ganar zapato derecho Z ~ ganar zapato derecho
1 50/50 ganar x o z 2 50/50 ganar y o z Si inicialmente estamos indiferentes entre x e y debiramos estar indiferentes entro los 2 juegos. Pero dado que le zapato D e I so bienes complementarios, naturalmente preferiramos ambos si es posible, el punto de independencia fuerte es que el resultado Z en que los ejemplos es siempre mutuamente exclusivo, en el primer juego los pagos son el zapato izquierdo o derecho pero nunca los dos. La exclusividad de la 3 alternativa Z es critica al axioma de fuerte independencia. Ahora bien, debemos contestar la pregunta Cmo los individuos rankean varias alternativas riesgosas? Podemos usar los axiomas de preferencia para mostrar como las preferencias pueden ser dibujadas en la utilidad (funcin). Cmo establecemos la funcin de utilidad que permita la asignacin de una unidad de medida a varias alternativas de manera que podemos mirar el numero y saber por
ejemplo, la utilidad de x=35 y la de y= 27. Entonces x es preferida a y? ara hacer esto necesitamos discutir 2 propiedades de las funciones de utilidad.
Observando las siguientes 3 funciones de utilidad, y comparndolas. Grficos. Al comparar asumimos que: mas riqueza es preferida a menos, en otras palabras la UMg de la riqueza es positiva. Esto es Umg 0 Si establecemos un juegos entre 2 posibilidades, a y b, con la probabilidad de recibir a = y b = (1 ), el juego lo escribimos como G(a; b; ). La pregunta es: preferiramos el valor actual del juego, es decir su resultado esperado o promedio? Con certeza o el juego? En otras palabras quisiramos recibir $10 seguros o jugar los dados en un juego que paga $100 con probabilidad de 10% y $0 con probabilidad de 90%. Quien prefiera el juego es un apersona amante al riesgo Quien es indiferente es neutro al juego Quien prefiere el valor cierto o esperado y no juega es adverso al riesgo
En la siguiente figura graficamos la funcin logartmica U (w) = In (w) el juego tiene un 80% de chancee de dar $5 de retorno, y $20 de dar $30 el valor actuarial del juego es:
E (w) = 0.8 ($5) + 0.2 ($30) = $10 La utilidad del juego es igual al valor esperado de la riqueza provista por el juego.
Grafico
Dado que recibe ms utilidad del valor actuarial del juego obtenido con certeza que tomar o jugar, se percibe aversin al riesgo. En general si la utilidad de la riqueza es mayor que la esperanza de la utilidad de la riqueza, el individuo es adverso. En general: si U {E (w)} es mayor U {E (w)} adverso U {E (w)} es igual U {E (w)} neutro U {E (w)} es menor U {E (w)} amante