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CODEX KISLEV! versione 1.0.

0 (misto tra originale e invetato) Costruito da me (in via di ritocchi e consigli e magia) e da un mio amico (il pr incipale ideatore di tutte le truppe nuove, nomi e bg che dovremmo successivamen te inserire) Questo codex permette immediatamente di giocare con un armata di kislev basta av ere modelli delle dimensioni adeguate. GRANDI EROI: Zar Boris 285 pt. 90 pt per l'orso Urskin. (invariato) [tot 375 pt. deve avere obligatoriamente l'orso] Boris Bokha M AC AB Fo R Fe I A D 4 5 4 5 4 3 3 4 10 Cavalcatura: Urskin M AC AB Fo R Fe I A D 6 4 0 6 5 3 4 4 7 Equipaggiamento: Scheggialama, armatura di Ursun, scudo. Regole Speciali: Rampollo del Dio Orso: qualsiasi unit di cossari presente nell'armata pu ottenere la designazione di Rampollo del Dio Orso per +30 pt. a unit. Le unit cos designate guadagnano +1 attacco nel turno di carica. Armatura di Ursun: considerata una grande armatura imperiale (ta 4+). Inoltre pe r ogni colpo infertogli dai nemici in corpo a corpo [deduco per ogni tiro che CO LPISCE non ferisce], lo zar pu effettuare un contrattacco aggiuntivo dopo che gli attacchi dei suoi nemici sono stati risolti (ammesso che sia vivo). Pu sferrare questi attacchi anche se ha gi attaccato in quel turno. Scheggialama: Boris somma +2 alla propria forza. Inoltre qualsiasi modello subis ca una ferita (dopo i tiri protezione ecc.) deve effettuare un test di resistenz a. Se questo test fallisce il modello subisce una ferita addizionale, senza pote r effettuare tiri armatura ne salvezza. URSKIN L'ORSO Regole Speciali: Pelliccia invernale: Urskin considerato avere TA di 5+ Tuono di Ursun: Urskin causa paura. Furia di Ursun: Urskin deve sempre inseguire il nemico a meno che non posso farl o per altri motivi (es combattimento multiplo un unit resta l'altra fugge). Urskin e lo zar sono modello mostro [Mo] quindi montano sulla basetta grande 50x 50mm. Regina Zarina Katarina 495 pt. (invariata) [poco giocabile a questo costo, forse il fatto che fa da bsb l'aiuta]

M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 3 3 3 3 3 1 10 Cavalcatura: Destriero M AC AB Fo R Fe I A D 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Equipaggiamento: Gelido Terrore (o Fearfrost, la spada dell'antica Khan-queen), Cappa di cristallo. Magia: usa sempre la sfera del Ghiaccio. [quella normale esistente] Regole Speciali: Beneamata di Kislev: l'unit alla quale si unisce la regina diventa soggetta alla regola speciale "determinato"(vedi regolamento sezione regole speciali). In pi le unit entro 12" dalla Regina Katarina ripetono i test di psicologia falliti. [in pratica fa da bsb] [Da notare che la Regina Katarina diventa determinata sol o se si unisce a un unit.. se da solo essa non pi determinata]. Difensori della regina Khan: Se Katarina fa parte del tuo esercito (anche se non il generale), non vale la restrizione 0-1 per la Legione del Grifone. [altro buon motivo per prenderla] Gelido terrore: Il modello possiede l'abilit "colpo mortale" (vedi regolamento se zione regole speciali). [ecco il perch di 1A] Cappa di cristallo: il modello possiede un TS 4+. Inoltre i modelli nemici otten gono una penalit di -1 a colpire e ferire la regina in cac. Si tratta di un modello di cavalleria [Cv] quindi monta sulla basetta 25x50mm. Governatore Gospodaro 130 pt. [creato] [mi sono basato sul profilo imperiale/bre toniano pagando l'extra dell'essere determinato come il boiardo] M AC AB Fo R Fe I A D 4 5 5 4 4 3 5 4 9 Equip: arma bianca. Equip. Addizionale: -lancia da cavaliere (+6 pt.), grande arma (+6 pt.), arma bianca aggiuntiva (+6 pt.) -arco (+9 pt.), pistola (+11 pt.), archibugio (+15 pt.) -armatura leggera (+3 pt.), pesante (+6 pt.), scudo (+3 pt.) - Pu portare ogg. magici comuni fino a un massimo di... 100 pt. - Pu cavalcare un destriero (+15), un destriero bardato (+21) o un grande orso (+ 50) [non dal profilo di Urskin] Regole Speciali: Determinato. [come il Boiardo]

Si tratta di un modello di fanteria [Fa], di cavalleria se si destriero [Cv] o d i Cavalleria mostruosa se su grande orso [CM] quindi monta rispettivamente baset te da 25x25mm, 25x50mm o 40x40mm. Ancella della Zarina [creato] 190 pt. [le maghette che costituiscono l'ordine di cui Katarina a capo] M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 3 3 1 8 Equip: arma bianca. Magia: sfera del ghiaccio 3 livello - Promossa a maga di 4 livello (+35 p.ti) - Pu cavalcare un destriero (+14 pt.) - Pu portare ogg. magici comuni fino a un massimo di... 100 pt. Regole Speciali: Cappa di ghiaccio: il modello possiede un TS 6+ non applicabile contro attacchi con la regola speciale "attacchi a base di fuoco" (vedi regolamento sezione rego le speciali). Inoltre i nemici a contatto di basetta subiscono una penalit di -1 all' AC quando la combattono in cac. Si tratta di un modello di fanteria [Fa] o cavalleria se cavalca un destriero [C v] quindi monta rispettivamente basette da 25x25mm o 25x50mm. EROI Boiardo (originale) 90 p.ti M AC AB Fo R Fe I A D 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Equip: arma bianca. Equip. Addizionale: -lancia da cavaliere (+4 pt.), grande arma (+4 pt.), arma bianca aggiuntiva (+4 pt.) -arco (+6 pt.), pistola (+7 pt.), archibugio (+10 pt.) -armatura leggera (+2 pt.), pesante (+4 pt.), scudo (+2 pt.) - Pu portare ogg. magici comuni fino a un massimo di... 50 pt. - pu cavalcare un destriero (+10 pt.) o un destriero bardato (+14 pt.) Regole Speciali: Determinato. Si tratta di un modello di Fanteria [Fa] o di cavalleria se cavalca un destriero [Cv] quindi monta rispettivamente basette da 25x25mm o 25x50mm.

Streghe dei Ghiacci [creato] 70 pt. [le maghette che costituiscono l'ordine di cui Katarina a capo] M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 2 3 1 8 Equip: arma bianca. Magia: sfera del ghiaccio 1 livello - Pu essere promossa a maga di 2 livello (+35 pt.) - Pu cavalcare un destriero (+10 pt.) - Pu portare ogg. magici comuni fino a un massimo di... 50 pt. Regole Speciali: Cappa di ghiaccio: il modello possiede un TS 6+ non applicabile contro attacchi con la regola speciale "attacchi a base di fuoco" (vedi regolamento sezione rego le speciali). Inoltre i nemici a contatto di basetta subiscono una penalit di -1 all' AC quando la combattono in cac. Si tratta di un modello di fanteria [Fa] o di cavalleria se cavalca un destriero [Cv] quindi monta rispettivamente basette da 25x25mm o 25x50mm. Babe 80 pt. M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Equip: arma bianca. Magia: possono scegliere tra Morte, Bestie e Vita - Pu essere promossa a maga di 2 livello (+35 pt.) - Pu portare ogg. magici comuni fino a un massimo di... 50 pt. Regole Speciali: Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm. Prete guerriero di Ursun 90 pt. [creato sulla base del prete imperiale di 7^] [ come modello userei il prete di ulric] M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 2 4 4 2 4 2 8 Equip: ascia da guerra (arma ad una mano). Equip. Addizionale: - grande arma (+4 pt.), doppia ascia (+4 pt.) - armatura leggera (+3 pt.), pesante (+6 pt.), scudo (+3 pt.)

- Pu portare ogg. magici comuni fino a un massimo di... 50 pt. Regole Speciali: -Furia dell'orso: il prete e l'unit a cui egli si aggrega diventano soggetti alla regola speciale "odio" (vedi regolamento sezione regole speciali). -Benedizione del gelo: il prete aggiunge un DD al cumulo dei DD dell'armata. -Preghiere di Ursun: una volta per fase magica amica, pu essere recitata una dell e seguenti preghiere come si lancerebbe un infuso di liv. potere 4. Essa ha effe tto sul prete o su personaggi amici entro 12" [non so come funziona il nuovo pre te] Elenco Preghiere: -Zanne dell'orso: il modello ottiene +1 all' AC e pu ripetere i tiri per colpire e ferire falliti. Rimane in gioco. -Aura di gelo: il modello ottiene un TS 4+, che diventa 5+ contro attacchi a bas e di fuoco. Rimane in gioco. -Sangue alla terra: D6 colpi a FO4 senza concedere TA, per i modelli nemici a co ntatto di basetta con il modello su cui stata fatta la preghiera. Se sono guerri eri del caos, demoni del caos o uominibestia a contatto di basetta diventano D6 colpi a FO5 senza concedere TA. -Statua di ghiaccio: Pu essere lanciata solo sul prete. Il prete e l'unit a cui ag gregato diventano soggetti alla regola speciale "irriducibile" (vedi regolamento sezione regole speciali). Se il prete lascia l'unit, cessa l'effetto sull'unit. R imane in gioco. Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm.

Cavalcature: Grande Orso M AC AB Fo R Fe I A D 6 3 0 5 5 3 3 3 6 Regole Speciali: Pelliccia invernale (ta5+), Paura. Si tratta di un modello di Bestia Mostruosa [BM] quindi monta basetta da 40x40mm . Destriero M AC AB Fo R Fe I A D 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Regole Speciali:Si tratta di un modello di Bestia da guerra [BG] quindi monta basetta da 25x50mm .

TRUPPE Cossari 9 pt. a mod. (invariati) M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 1 3 1 7 4 3 3 3 3 1 3 2 7 (campione) Dimensioni unit: 10+ Equip: grande arma, arma bianca, arco. Opzioni: -musico... +5 pt. -alfiere... +10 pt. -campione... +10 pt. Regole Speciali: Ranghi disciplinati: l'unit pu sempre resistere e tirare anche se il nemico si tro va entro la sua distanza di movimento. In pi, se il nemico quando carica si trova oltre il suo movimento, l'unit non subisce la penalit di -1 a colpire per resiste re e tirare. Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm.

Balestrieri 8 pt. a mod. [creati] M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Dimensioni unit: 5+ Equip: arma bianca, balestra. Opzioni: -musico... +5 pt. -alfiere... +10 pt. Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm. Lancieri Alati 24 pt. a mod. (invariati) M 4 4 8 AC 4 4 3 AB 3 3 0 Fo 3 3 3 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 D 8 8 (campione) 5 (destriero)

Dimensioni unit: 5+ Equip: arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo. Cavalcatura: Destriero (non bardato).

Opzioni: -musico... +8 pt. -alfiere... +16 pt. -campione... +16 pt. Regole Speciali: Carica gloriosa: L'unit nemica deve effettuare un test di panico, se viene carica ta da un'unit con almeno un rango di 5 modelli completo che abbia questa regola s peciale. Si tratta di un modello di cavalleria [Cv] quindi monta basetta da 25x50mm. Arcieri a cavallo ungoli 17 pt. a mod. (invariati) M 4 4 8 AC 3 3 3 AB 4 4 0 Fo 3 3 3 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 D 7 7 (campione) 5 (destriero)

Dimensioni unit: 5+ Equip: arma bianca, arco. Cavalcatura: Destriero (non bardato). Opzioni: -musico... +7 pt. -alfiere... +14 pt. -campione... +14 pt. Regole Speciali: Cavalleria leggera. Si tratta di un modello di cavalleria [Cv] quindi monta basetta da 25x50mm. Miliziani Kisleviti 6 pt. a mod. [aggiunta] M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 1 3 1 7 4 3 3 3 3 1 3 2 7(campione) Dimensioni unit: 10+ Equip: arma bianca, armatura leggera, alabarda. Opzioni: -musico... +5 pt. -alfiere... +10 pt. -campione... +10 pt. Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm. SPECIALI

0-1 Legione del Grifone 26 pt. a mod. (invariati) M 4 4 8 AC 4 4 3 AB 3 3 0 Fo 4 4 3 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 D 8 8 (campione) 5 (destriero)

Dimensioni unit: 5+ Equip: arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo. Cavalcatura: Destriero (non bardato). Opzioni: -musico... +8 pt. -alfiere... +16 pt. -campione... +16 pt. -L'alfiere pu portare uno stendardo magico del valore massimo di... 50 pt. -il campione pu sostituire con pistola la sua lancia. Regole Speciali: Carica gloriosa (come i lancieri alati). Si tratta di un modello di cavalleria [Cv] quindi monta basetta da 25x50mm. Cacciatori Siberiani 14 pt. a mod. [creati] M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 4 3 3 1 4 1 7 4 4 4 3 3 1 4 2 7 (campione) Dimensioni unit: 5-10 Equip: doppia arma bianca, arco. Opzioni: -musico... +6 pt. -campione... +12 pt. Regole Speciali: Schermagliatori, Esploratori. Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm. Streltsi 12 pt. a mod. [creati] M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 1 3 1 8 4 3 3 3 3 1 3 2 8 (campione) Dimensioni unit: 5+ Equip: arma bianca, alabarda, archibugio. Equip Addizionale: armatura leggera (+1 pt. a modello)

Opzioni: -musico... +6 pt. -campione... +12 pt. Regole Speciali: Tiro preciso: L'unit riceve un bonus di +1 a colpire con le armi da tiro se non h a mosso durante il turno. Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm. Guardia del Kreml 11 pt. a mod. [creati] M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 3 3 3 1 3 1 8 4 4 3 3 3 1 3 2 8 (campione) Dimensioni unit: 5+ Equip: grande arma, armatura pesante, arma bianca. Opzioni: -musico... +6 pt. -alfiere... +12 pt. -campione... +12 pt. -L'alfiere pu portare uno stendardo magico del valore massimo di... 50 pt. Regole Speciali: Immuni alla psicologia Guardia dello zar: finche il generale vivo possono usare sempre la sua disciplin a a 18" come se fosse un bersaglio grande invece che a 12" come di consueto. Ino ltre se il generale viene ucciso sono affetti da odio per il resto della partita e possono ripetere per colpire in ogni turno di cac. Si tratta di un modello di fanteria [Fa] quindi monta basetta da 25x25mm. Orso ammaestrato 60 pt. a mod. [creati] M AC AB Fo R Fe I A D 6 3 0 5 4 3 3 3 6 (orso) 4 4 3 4 3 1 3 1 8 (domatore) Dimensioni unit: 3+ (1 orso, 1 ammaestratore) Equip: doppia arma bianca. Regole Speciali: Paura, Pelliccia invernale (TA 5+), Mostro con Addestratori. Si tratta di un modello di Fanteria mostruosa [FM] quindi monta basetta da 40x40 mm. RARE

Cavalcaorsi 75 pt. a mod. [creati] M 4 4 6 AC 5 5 3 AB 3 3 0 Fo 4 4 5 R 4 4 4 Fe 3 3 1 I 4 4 3 A 2 3 3 D 9 (cavaliere) 9 (campione) 6 (Orso)

Dimensioni: 3-9 Equip: arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo. Opzioni: -musico... +15 pt. -alfiere... +30 pt. -campione... +30 pt. Regole Speciali: Paura, Determinati, Pelliccia invernale (TA 5+), Colpi da Impat to [1] (ogni orso infligge un colpo da impatto fintanto che l'unit composta da 2 o pi modelli), Se un orso cavalcato da un eroe si unisce a un unit di Cavalcaorsi, quest'ultimo acquista la regola speciale colpi da impatto [1] fintanto che aggregato all'unit di Cavalcaorsi. Ci da la possibilit ad un unit di Cavalcaorsi di recuperare la rego la speciale colpi da impatto [1] se nell'unit rimasto un solo modello. ( es. se n ell'unit rimasto un solo modello, l'eroe aggregandosi porta il numero dell'unit a 2 modelli sufficenti a causare colpi da impatto) Si tratta di un modello di cavalleria mostruosa [CM] quindi monta basetta da 40x 40mm. Colubrina 115 p.ti M AC AB Fo R Fe I A D - - - - 7 3 - - 4 3 3 3 3 1 3 1 7 (serventi) Dimensione unit: 1 cannone e 3 serventi Regole di Tiro: tira esattamente come un normale cannone (vedi regolameto sezione macchine da gu erra) Si tratta di un modello di macchiana da guerra [MG] i 3 serventi montano basette da 25x25mm. 0-1 Cannone Uragano 125 p.ti M AC AB Fo R Fe I A D - - - - 7 3 - - 4 3 3 3 3 1 3 1 7 (serventi)

Dimensioni unit: 1 cannone e 3 serventi Regole di Tiro: un cannone, ma tira come il cannone organo dei nani, cioe un dado artiglieria co lpi, ma non ripetibile in caso il numero di colpi non ci piacesse. (es 2 colpi x D ) Si tratta di un modello di Macchina da guerra [MG] i 3 serventi montano basette da 25x25mm. 0-1 Vagone da Guerra 250 pt. a mod [creato] M 4 4 6 AC 3 3 3 AB 3 3 0 Fo 5 3 3 5 R 5 3 3 4 Fe 8 I 3 3 3 A 1 1 3 D 8 7 6 (Vagone) (Streltsi) (Cocchieri) (Orsi)

Dimensioni unit: 2 Orsi trainano il Vagone con dentro 6 Streltsi, il carro guidat o da due Cocchieri. Equip: archibugio, armi bianche, alabarda (streltsi), frustino [arma bianca] (pe r i cocchieri) Equip. Addizionale: sostituire tutti gli Streltsi per un cannone completo di serventi... +50 punti Regole Speciali: Paura Bersaglio Grande Colpi da impatto [D6+3] (D6+1 del Vagone + 2 degli orsi) Fortezza mobile: Il Vagone da Guerra e i modelli che lo compongono hanno un TA d i 2+, gli Streltsi applicano la regola speciale "Tiro preciso" (vedi Streltsi) a nche se il modello si muove (ma non se marcia) grazie alle postazioni fisse mont ate sul Vagone da Guerra. Se monta un cannone il Vagone pu sempre Muovere e Tirare. (ma non pu mai in nessun caso marciare e tirare, neanche se porta gli Streltsi a posto del cannone) Ogni ferita inflitta al Modello viene scalata dal profilo del Vagone da Guerra ( cio dalle 8 ferite) Si tratta di un modello di tipo Unico [Un] monta basetta da 100x150mm. ( qualcosa di enorme xD la basetta la potete ritagliare da del cartoncino se lo volete pro xare o utilizzare quella del ragno araknarock degli orchi e goblin o quella zann a di tuono\ Corno di pietra degli ogri) Magia

IL SAPERE DEL GHIACCIO Un mago pu sempre cambiare uno dei propri incatesimi con Tempesta di Grandine se lo desideri. 1 2 3 4 5 6 Tempesta di Grandine...6+ Esplosione Congelante...8+ Forma del Demone di Ghiaccio...8+ Invocazione della Bufera...9+ Bacio di Pieno Inverno...10+ Barriera Glaciale...12+

1 Tempesta di Grandine... 6+ La strega estende le mani rilasciando un torrente di dardi di ghiaccio contro i nemici. Tempesta di grandine un PROIETTILE MAGICO con gittata 24". Se lanciato con succe sso, il bersaglio subisce 2D6 colpi a forza 3. 2 Esplosione Congelante...8+ La strega con qualche gesto richiama i venti pi freddi del nord, che fa esplodere in un gelido vento capace di congelare laghi e non solo... Si tratta di una MALEDIZIONE. Questo incantesimo pu essere lanciato su un terreno a base di acqua come un fiume , una palude o un lago; il terreno viene congelato permanentemente e viene consi derato terreno aperto. In pi tutti i modelli che si trovavano all'interno di tale terreno durante il lancio dell'incantesimo subiscono un colpo a forza 2 senza c oncedere tiri armatura. Alternativamente, quest'incantesimo pu essere lanciato su una singola unit nemica non ingaggiata in linea di vista. L'unit muove come se considerasse il terreno ap erto, terreno difficile nella sua prossima fase di movimento. (io lo tradurrei c ome: l'unit vede dimezzato il proprio valore di movimento nella sua successiva fa se di movimento). 3 Forma del Demone di Ghiaccio...8+ Si tratta di un incantesimo di POTENZIAMENTO. Rimane in gioco. Il mago che lancia con successo tale incatesimo si tramuta nel terrificante Demone dei Ghiacci, mostro alato e urlante che appare in un mulinel lo di vento gelido! Fintanto che l'incatesimo in gioco il mago tramutato acquist a la regola speciale "volo"; in pi esso cambia il proprio valore di forza a 5 e p orta i suoi attacchi a 4. Gli effetti di tutto l'equipaggiamento, inclusi oggett i magici, cavalcature e armi vengono ignorati finch rimane tramutato nella forma di demone (anchessi sono stati trasformati nell'essere che ora !). La forma del D emone di Ghiaccio continua a funzionare finch l'incantesimo non viene disperso, i l mago decide di terminarlo (cosa che pu fare in qualsiasi momento), tenta di lan ciare un altro incantesimo o viene ucciso. 4 Invocazione della Bufera...9+ Sussurando delle parole misteriose la strega evoca un duro vento gelato che mett e alla prova la disciplina e le capacit dei pi addestrati tiratori. Si tratta di una MALEDIZIONE. Se lanciato con successo nomina un punto qualsiasi del a un dado artiglieria e raddoppia il risultato. Questa isurata dal punto stabilito) lungo la quale ha effetto con il dado artiglieria e raddoppi il risultato, cio campo di battaglia. Lanci la distanza in pollici (m l'incatesimo. (es. tiri 2 4.. questi sono il numero d

i pollici lungo i quali a effetto l'incatesimo partendo dal punto designato.. ci o mettendo l'inizio del metro sopra quel punto e poi facendolo scorrere da quel p unto in una qualsiasi direzione scelta dal giocatore che ha lanciato l'incantesi mo del tot di pollici che ci sono usciti dal dado artiglieria raddoppiati..quind i seguendo l'esempio lo muoviamo di 4 pollici nella direzione decisa e tutte le unit presenti lungo la linea ne sono affette) Se esce un avaria l'intero campo di battaglia affetto dall'incatesimo. Tutte le unit nella Bufera devono superare un test di disciplina con una penalit di -2 se desiderano utilizzare attacchi da ti ro. Se il test viene fallito allora l'unit non pu aprire il fuoco. L'incatesimo du ra fino alla successiva fase magica amica e non pu essere disperso durante la fas e magica nemica come si potrebbe fare per un incantesimo Rimane in gioco. 5 Bacio di Pieno Inverno...10+ La strega fa un respiro profondo gonfiando a dismisura i propri polmoni, per poi rilasciare un soffio di puro gelo, talmente freddo da congelare all'istante tut to ci che si ritrova davanti. Si tratta di un incantesimo di DANNO DIRETTO. Se lanciato con successo piazza la sagoma a fiamma con il lato piccolo a contatt o con la basetta del modello che lancia l'incatesimo. Ogni modello comperto comp letamente dalla fiamma viene immediatamente colpito, quelli parzialmente compert i vengono presi con un tiro di 4+. Tutti i modelli colpiti subiscono un colpo a forza 5 senza concedere tiri armatura. Non pu essere lanciato contro unit ingaggiate in corpo a corpo. 6 Barriera Glaciale...12+ La strega carica le proprie mani di etere magico proveniente dai venti del caos. Urlando una formula magica rilascia tutta l'energia raccolta riuscendo a tramut are l'aria in un altissimo muro di ghiaccio duro come la pietra. Questo incatesimo non appartiene a nessun tipo. Rimane in gioco. Questa magia pu essere lanciata su un qualsiasi punto del tavolo entro la linea di vista del mago. Se lanciato con successo, piazza una striscia di carta lunga 5" e larga 1" nel campo di battaglia e deve essere piazzata tutt a entro 24" pollici dal mago. Questa striscia di carta rappresenta la Barriera G laciale. Essa viene trattata come un terreno intransitabile e blocca la linea di vista. La Barriera Glaciale pu essere caricata o presa di mira come se fosse un modello irriducibile e viene automaticamente colpita in corpo a corpo. Se viene colpita da un colpo a forza 5 o superiore (o da attacchi a base di fuoco essa vi ene immediatamente distrutta. Tutti gli altri attacchi non hanno effetto sulla b arriera. Un unit che caricando la barriera la distrugge immediatamente nel primo turno di combattimento non pu effettuare uno sfondamento. La Barriera Glaciale continua a funzionare finch l'incantesimo non viene disperso , viene distrutta come spiegato, il mago decide di terminarlo (cosa che pu fare i n qualsiasi momento), tenta di lanciare un altro incantesimo o viene ucciso.

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