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DIRECCIN EJECUTIVA DE CAPACITACIN ELECTORAL Y EDUCACIN CVICA DIRECCIN DE EDUCACIN CVICA Y PARTICIPACIN CIUDADANA

TCNICAS GRUPALES

PROGRAMA ESTRATGICO DE EDUCACIN CVICA 2005-2010


DECEyEC ABRIL, 2007

NDICE
Pgina Presentacin 1. TCNICAS DE PRESENTACIN 1.1 Presentacin por parejas ................ 1.2 Canasta revuelta ........ 1.3 La telaraa ...................................... 1.4 S de ti, no s de ti .......................... 1.5 Quin eres?.................................... 1.6 Los refranes .................................... 1.7 Acontecimientos importantes ............................ 1.8 Escritura automtica ........................ 1.9 Los nombres escritos . 1.10 La mano .. 1.11 Logotipos 1.12 Presentacin con escudo . 1.13 El barco ... 1.14 Baile de presentacin ... 1.15 Primeras impresiones ... 1.16 Temores y esperanzas . 1.17 Quin es quin? .. 1.18 El tesoro humano .. 1.19 Adivina quin . 1.20 Nos comunicamos por carta 2. TCNICAS DE DISTENSIN, ANIMACIN E INTEGRACIN 2.1 Jerusaln, Jeric . 2.2. Jirafas y elefantes .. 2.3 Quin es el lder? .. 2.4 El rey pide . 2.5 La tlima letra .. 2.6 El cartero .. 2.7 Escena placentera .. 2.8 Lo que ms me gusta . 2.9 El paseo 2.10 Mi mundo, mi pas, mi regin .. 2.11 Bazar mgico . 2.12 La madeja ... 2.13 Los recursos del grupo . 2.14 La gallinita ciega 2.15 El sol brilla sobre 2.16 Busca a alguien que lleve 2.17 Orquesta de instrumentos 2.18 La lista de compra . 2.19 Escribir en la espalda ... 2.20 Muebles de una habitacin .. 5 6 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 20 20 20 21 21 23 23 24 25 26 26 27 28 28 29 29 30 30 30 31

3. TCNICAS PARA LA FORMACIN DE SUBGRUPOS 3.1 Numrense ... 3.2 Todos adentro .. 3.3 Las lanchas .. 3.4 El juego de la E . 4. TCNICAS DE COMUNICACIN 4.1 Yo lo miro as ... 4.2 El rumor . 4.3 Comunicacin con preguntas / sin preguntas . 4.4 Es as? 4.5 La persona perdida . 4.6 Cambio de lenguaje 4.7 Rompecabezas 4.8 Dibujos en la espalda . 4.9 La palabra mgica ... 4.10 Comunicacin mltiple . 4.11 Canales de televisin 4.12 Pasarse un gesto .. 4.13 Objeto transmisor .. 5. TCNICAS DE ANLISIS GENERAL 5.1 Sociodrama ....................................... 5.2 Juego de roles ............................... 5.3 Cuento dramatizado ...................... 5.4 Lluvia de ideas .............................. 5.5 Afiche ............................................ 5.6 Papelgrafo ................................... 5.7 Phillips 6-6 ..................................... 5.8 Discusin de gabinete ................... 5.9 Estudio de casos ........................... 5.10 Jurado 13 ...................................... 5.11 Noticiero popular ........................... 5.12 La clnica ....................................... 5.13 La noticia ....................................... 5.14 Puro cuento ................................... 5.16 Las frases ... 6. TCNICAS DE ABSTRACCIN 6.1 Palabras clave ..................................... 6.2 Cadena de asociaciones ....................... 6.3 Lectura eficiente ............................... 7. TCNICAS DE ORGANIZACIN Y PLANIFICACIN 7.1 La comunidad ideal ......................... 7.2 La baraja de la planificacin . 8. TCNICAS PARA REFORZAR EL CONOCIMIENTO 8.1 El domin ......................................... 8.2 La lotera ...

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8.3 La papa caliente .. 8.4 El mundo ... 8.5 Mapas mentales de colores ... 8.6 Reflexin del da .. 8.7 La liga del saber .. 9. TCNICAS DE SENSIBILIZACIN 9.1 El lazarillo . 9.2 Campamento

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PRESENTACIN
Cuando escucho, olvido Cuando veo, recuerdo Cuando hago, comprendo

El presente documento contiene en una recopilacin de tcnicas grupales, extradas de las siguientes fuentes: Bustillos, G., Vargas, L. (2001), Tcnicas participativas para la educacin popular, Tomo 1, Instituto Mexicano para el Desarrollo Comunitario, A.C., Mxico.* Material didctico que integr el Mdulo: Tcnicas y dinmicas grupales para la Educacin de Jvenes y Adultos de la Especialidad en Pedagoga para la Formacin de Jvenes y Adultos, impartida por el CREFAL.** Fabra, M.L. (1994), Tcnicas de grupo para la cooperacin, Barcelona, 1994.***

Esta recopilacin tiene la intencin de servir como material de apoyo a los Vocales de Capacitacin Electoral y Educacin Cvica de las Juntas Ejecutivas Distritales, en la elaboracin e instrumentacin de sus proyectos educativos. Las tcnicas grupales estn clasificadas de acuerdo a los siguientes objetivos: Presentacin Distensin y animacin Integracin Formacin de subgrupos Comunicacin Sensibilizacin Anlisis general y anlisis de documentos Abstraccin Organizacin y planificacin Para reforzar el conocimiento El pblico objetivo al que se dirigen estas actividades es poblacin adulta en general. Usted puede adaptar las actividades y los ejercicios de acuerdo con sus necesidades; dependiendo del tiempo del que disponga, de la modalidad de capacitacin o promocin que utilice, del pblico objetivo que maneje, etc. Asimismo, puede retomar la idea de alguna tcnica y hacerle las modificaciones que requiera de acuerdo con sus necesidades. Las distintas tcnicas grupales pueden adaptarse a diversas modalidades de accin educativa que planee instrumentar. Aunque se pueden utilizar con mayor facilidad durante la instrumentacin de talleres, tambin pueden llevarse a cabo durante alguna conferencia, como parte de la introduccin, para generar una reflexin inicial; o bien al trmino de sta. Le sugerimos hacer una breve revisin al documento, pues seguramente encontrar algo que le ayude para una mejor instrumentacin de su proyecto.

TCNICAS DE PRESENTACIN

El objetivo de las tcnicas de presentacin, aplicadas a la Educacin Popular es que los y las participantes de un grupo se conzcan entre s, generando un ambiente de confianza y participacin. 1.1 PRESENTACIN POR PAREJAS* Propsito: Presentacin, animacin. Desarrollo: El facilitador da la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters que tiene por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal. Cada persona busca un compaero que no conozca y conversan durante 5 minutos. Luego, en asamblea, cada participante presenta a su pareja. La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da un mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario.

Usos y recomendaciones: Siendo una tcnica de presentacin y animacin, deben intercambiarse aspectos personales, como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. La informacin que se recoge de cada compaero, se expresa en plenaria de forma general, sencilla y breve. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin.

Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. VARIACIONES: PRESENTACIN SUBJETIVA 1. El mismo procedimiento que el anterior, slo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.) Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa. A esta comparacin se le llama presentacin subjetiva. Puede decirse o actuarse. Por ejemplo: una vez dichas las caractersticas de la pareja, el que la presenta acta en forma de mmica, imitando a una hormiga; el grupo trata de identificar qu est tratando de representar el compaero; luego se explica por qu el compaero se identific con la hormiga.
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2. Cuando se est trabajando con un grupo en que se conocen bastante, las parejas se forman entre las personas que ms se conocen entre s; se da un minuto para que cada quin piense con qu va a comparar a su pareja, sin decrselo a ella. Se empieza la representacin en plenaria dando los datos bsicos y luego la comparacin en forma de mmica o slo con palabras procediendo de la misma manera que las anteriores segn la forma que se haya elegido. Usos y recomendaciones: Se recomienda dar instrucciones claras sobre: cmo formar las parejas, qu datos personales intercambiar, y dar ejemplos de comparaciones posibles. En el caso de la representacin actuada es mejor decir que va a ser hecha con mmica recin en el momento en que se va a iniciar la presentacin, para hacerlo ms impactante.

1.2 CANASTA REVUELTA* Propsito: Animacin, presentacin. Desarrollo: 1. Todos los participantes se forman en crculo con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. - Se explica a los compaeros que estn a la derecha de cada quin que se les llamar pias (u otra fruta), y que los que estn a la izquierda, naranjas (u otra). - Adems, todos debemos saber el nombre de los dos compaeros que estn sentados a nuestro lado. 2. En el momento que el coordinador seale a cualquier dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. 3. En el momento que se diga Canasta Revuelta!, todos debern cambiar de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero el centro.) Usos y recomendaciones: Esta tcnica debe hacerse rpidamente, para que mantenga el inters, porque cada vez que se diga Canasta Revuelta!, el nombre de las pias y las naranjas vara. Esta dinmica se utiliza para reforzar el conocimiento de los nombres de los participantes en un curso o taller, pero no es la ms adecuada para iniciar una presentacin. Generalmente se aplica al segundo da, luego de haber utilizado el da anterior otra dinmica de presentacin.

1.3 LA TELARAA* Propsito: Presentacin, integracin. Material: - Una bola de cordel, estambre, etc. Desarrollo: 1. Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. 2. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Este a su vez, hace lo mismo, de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador. 1.4 S DE TI NO S DE TI*** Objetivo: Presentacin en grupos en los que algunos de los participantes se conocen entre s y otros no. Desarrollo: La consigna que da al grupo el facilitador, es que sus miembros se sienten en crculo y espontneamente, sin ningn orden ni obligacin alguna, se dirijan hacia aquellas personas a las que conocen diciendo alguna frase que empiece por s de ti, como por ejemplo: s de ti que te encantan las novelas policacas, o que te divierte hacer pasteles, o que tu mxima aficin es la msica, etc. La persona interpelada puede simplemente asentir o sonrer o bien ampliar la informacin diciendo algo ms de s misma, como por ejemplo: es verdad que me encantan las novelas policacas, pero en general me gusta leer todo lo que cae en mis manos y soy tambin aficionada al cine. Es posible igualmente dirigirse a una persona completamente desconocida y decirle: no s de ti ni siquiera cmo te llamas, a lo cual sta seguramente responder presentndose brevemente y quizs aportando alguna informacin complementaria. Esta tcnica es particularmente eficaz para cambiar el clima de un grupo y lograr una atmsfera de compaerismo y cooperacin, porque en la fase de puesta en comn suele lograrse que participen todos los miembros del grupo diciendo algo de s mismos ms significativo que el nombre y lugar de procedencia y que se cree entre ellos un vnculo que sin duda favorecer enormemente el trabajo posterior.

1.5 QUIN ERES?*** Objetivo: Presentacin profunda de las y los participantes. Desarrollo: Este ejercicio consiste en que los miembros de un grupo se formulen entre s muchas veces esta pregunta con el fin de conseguir respuestas cada vez ms profundas. Puede compararse a la actividad de pelar una cebolla, de la cual vamos sacando las capas ms superficiales hasta quedarnos con su ncleo central. Por ejemplo, si se pregunta por primera vez a un participante: quin eres?, suele responder en primer lugar su nombre, pero en segunda instancia habr de responder soy una mujer o soy un hombre, o soy maestra, o soy la esposa de x, o el hermano de y, de tal manera que los participantes explicarn cada vez algo ms de s mismos. Usos y recomendaciones: Se puede pedir a los participantes que en una primera fase se presenten por parejas (3 min.) y despus, en plenaria, presenten a sus compaeros/as. Asimismo, se les puede pedir que comenten la experiencia. 1.6 LOS REFRANES* Propsito: Presentacin, animacin. Material: - Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos de refranes populares; es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn informacin mediante la cual se presentarn, como podra ser su nombre, sus pasatiempos, su ocupacin, sus expectativas del taller, etc. Usos y recomendaciones: Se puede tratar de buscar refranes poco comunes para darlos a conocer.

1.7 ACONTECIMIENTOS IMPORTANTES*** Objetivo: Presentarse a travs de acontecimientos importantes de la vida de los participantes. Material: - Lpices - Hojas blancas Desarrollo: Este ejercicio consiste en describir, durante un perodo de tiempo limitado (diez minutos, por ejemplo) y en un solo folio, los acontecimientos que uno cree que han sido ms significativos a lo largo de su vida. Luego, los miembros del grupo leern lo que hayan escrito a sus compaeros, pudiendo estos intervenir para pedir aclaraciones o hacer comentarios. Indudablemente, la realizacin de este ejercicio disipa las aprensiones que unas personas puedan tener en relacin a las otras y colabora eficazmente en la consecucin de un clima de grupo distendido y eficiente. 1.8 ESCRITURA AUTOMTICA*** Propsito: Presentarse a travs de una asociacin libre de ideas. Material: - Hojas blancas - Lpices o plumas Desarrollo: Esta tcnica, tomada de los escritores surrealistas, consiste en escribir sin pensar y sin parar todo lo que a uno se le ocurre. A travs de unas lneas escritas sin ton ni son los miembros de un grupo se dan a conocer con tanta eficacia como relatando sus vidas. Usos y recomendaciones: Este ejercicio no solo sirve para darse a conocer a los dems, sino tambin para ampliar el conocimiento que uno tiene de s mismo, por lo cual resulta muy til para hacer descubrimientos acerca de uno mismo y para ensanchar el propio campo de conciencia.

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1.9 LOS NOMBRES ESCRITOS* Propsito: Presentacin, ambientacin. Material: - Plumas o lpices - Tarjetas - Alfileres o masking tape Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante unos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, da prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes aprendan los nombres de sus compaeros.

1.10 LA MANO** Definicin: Expresar mediante un dibujo de la mano, las caractersticas personales, expectativas y compromisos en relacin con el crculo de estudio. Propsito: - Presentacin e integracin de los participantes del grupo. Material: Hojas de rotafolio. Hojas blancas. Un lpiz o pluma para cada participante.

Desarrollo: Se pide a cada participante que en una hoja blanca dibuje la silueta de su mano (izquierda o derecha) y que en la palma escriba su nombre o como Ie gusta que Ie digan: En el dedo meique escribe a qu se dedica; en el dedo anular, cunto tiempo hace que se dedica a esa actividad; en el dedo medio, las principales caractersticas de su comunidad; en el dedo ndice, lo que espera del crculo de estudio y en el pulgar, a qu se compromete.

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Usos y/o recomendaciones: Se puede usar para la presentacin y para conocer las expectativas de los participantes respecto a su asistencia al crculo de estudio y para identificar su disposicin respecto al mismo. Las preguntas de los dedos pueden variar. 1.11 LOGOTIPOS Propsito: El objetivo es presentarse en un grupo a travs de un objeto, smbolo o dibujo que nos caracterice o con el cual nos identifiquemos. Para conocernos a nosotros mismos y que nos conozcan. Es una tcnica til para la exploracin del autoconcepto. Material: - Lpices - Hojas blancas Desarrollo: Cada participante debe contar con lpiz o marcadores y papel. Se realiza una introduccin sobre qu son los logotipos, por ejemplo los logos de las grandes marcas. Se les pide que dibujen un smbolo, elemento, grfico, etc. que los identifique o caracterice. Aclarar que aqu no importa la calidad del dibujo, sino lo que representa. En plenaria, cada uno de los participantes mostrar su logo y explicar brevemente por qu lo dibuj.

1.12 PRESENTACIN CON ESCUDO** Definicin: Dibujar un escudo con referencias personales. Propsito: - Que los participantes se conozcan y se integren el grupo para un mejor desarrollo del trabajo en el crculo de estudio. Tiempo: Vara segn el nmero de participantes, pero se pueden manejar 10 minutos para realizar los dibujos y 5 minutos por participante para interpretarlos. Material: - Un lpiz o pluma por cada participante.

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- Hojas blancas. Desarrollo: Cada participante hace el dibujo de un escudo con cuatro divisiones. En la divisin superior izquierda va a dibujar un animal que tenga una cualidad con la cual se identifica; en la superior derecha, va a dibujar su actividad laboral o profesional; en la inferior izquierda, las cosas que Ie gustan; y en la inferior derecha, sus temores. Todas las divisiones se realizan con imgenes, no pueden aparecer letras. Usos y recomendaciones: Se usa en el inicio del trabajo con un grupo, cuando las personas se conocen poco. 1.13 EL BARCO** Definicin: Mediante un viaje imaginario en barco, los participantes se presentarn entre s y conocern sus expectativas y la forma cmo van a trabajar. Propsito: - Presentacin y encuadre del trabajo en el crculo de estudio. Tiempo: 40 minutos aproximadamente. Material: - Hojas de rotafolio. - Marcadores. Desarrollo: EI facilitador explica a los participantes que todos estn en un barco y que el (ella) --dice su nombreva a ser el capitn. Para poder zarpar, necesita una tripulacin que est formada por. .. y aqu cada participante dice su nombre. Les explica que van a realizar un viaje "x" das --se menciona el tiempo aproximado que estarn en el crculo de estudio-- y que al final del viaje, cuando pisen tierra, ellos sern capaces de ... -se mencionan los propsitos-- por lo que para lograr dichos propsitos, el capitn necesita saber qu esperan con su asistencia al crculo y en consecuencia, qu va a hacer la tripulacin para que sus deseos se cumplan. Usos y/o recomendaciones: Se usa para la presentacin y para conocer las expectativas de los participantes y as, identificar su disposicin para el trabajo y la forma como se trabajar en el crculo de estudio.

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1.14 BAILE DE PRESENTACIN* Propsito: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Material: Una hoja de papel para cada participante. Lpices Alfileres o masking tape Algo para hacer ruido: radio, cassette, tambor o un par de cucharas

Desarrollo: 1. Se plantea una pregunta especfica como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: preparar el terreno para la siembra; otro: que estoy en contacto con la gente, otro: que me permite ser creativo, etc. 2. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con masking o alfileres en el pecho o en la espalda. 3. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. 4. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas afines se van cogiendo del brazo y se contina bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar el grupo. 5. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formado; si hay muchas personas solas, se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. 6. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el por qu de la respuesta de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario en base a qu afinidades se conform, cul es la idea del grupo sobre el tema (por ejemplo, por qu eso es lo que ms les gusta de su trabajo, etc.) y el nombre de sus integrantes. 7. Los compaeros que estn solos exponen igualmente su respuesta. Usos y recomendaciones: La pregunta que se formule debe estar muy de acuerdo al tipo de participantes, puede aplicarse, por ejemplo, para conocer la opinin que tienen sobre algn aspecto en particular sobre el cul se va a trabajar durante el curso o taller. 1.15 PRIMERAS IMPRESIONES*** Propsito: Presentarse a travs del cambio de impresiones a primera vista. Desarrollo: Este ejercicio consiste en proponer a los miembros del grupo que, despus de mirarse atentamente, le digan a otra persona algo relativo a su primera impresin en relacin con l o

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ella, como por ejemplo: tengo la impresin de que t, cuando eras pequeo, eras el favorito de la maestra. Obviamente, la participacin es voluntaria y slo aquellos miembros del grupo que lo deseen se dirigirn a aquellas personas a las cuales les apetezca dirigirse. Una vez acabado el ejercicio, los participantes comentarn los aciertos o desaciertos de las primeras impresiones recibidas, amplindose de este modo el conocimiento de la mayora de los miembros del grupo por parte de los dems. En la fase de comentario posterior al ejercicio no es raro que incluso intervengan, a imitacin de los dems o por iniciativa propia, los participantes que no han recibido o no han dado primeras impresiones y que incluso las soliciten. 1.16 TEMORES Y ESPERANZAS* Propsito: Concientizar al grupo, en el comienzo del curso, sobre sus motivaciones, deseos y esperanzas, angustias y temores. Material: - Hojas blancas - Plumas - Un pizarrn o una cartulina grande - Marcadores Desarrollo: El facilitador comienza diciendo que seguramente todos tienen, respecto del curso, temores y esperanzas. En el ejercicio que harn, todos podrn expresar esos temores y esperanzas. 1. Formar subgrupos de cinco a siete miembros cada uno. 2. A continuacin distribuir una hoja en blanco para cada subgrupo, que designar un secretario para anotar los temores y las esperanzas del equipo. 3. Prosiguiendo, el facilitador pedir a cada subgrupo exprese sus temores y esperanzas respecto del curso en la hoja que les fue entregada, utilizando para ello unos siete minutos. 4. Transcurrido el tiempo, se forma nuevamente el grupo mayor, para que cada grupo pueda comunicar lo que fue anotado. 5. El facilitador har un resumen, en el pizarrn o en la cartulina, y observar que probablemente los temores y las esperanzas de los subgrupos son idnticos y se reducen a dos o tres. 6. El ejercicio puede proseguir de esta manera: el facilitador pide que se formen nuevamente los subgrupos, y cada uno estudiar ms en profundidad uno de los temores o una de las esperanzas del grupo, sus caractersticas, sus manifestaciones, etc. Al final, nuevamente en el grupo grande, uno de los miembros de cada subgrupo deber personalizar el temor o la esperanza que se haya estudiado en el subgrupo. En otros trminos, deber vivenciar y hacer sentir a los dems ese temor o esa esperanza.

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Usos y recomendaciones: Se recomienda desarrollar esta tcnica en una sala suficientemente amplia, con sillas, para acomodar a todos los participantes. Se propone que no sean ms de 30 participantes. 1.17 QUIN ES QUIN?*** Propsito: Presentarse a travs de la identificacin de caractersticas personales. Material: - Lpices o plumas - Hojas blancas Desarrollo: Se trata de una tcnica que favorece el conocimiento entre los miembros del grupo y que necesita de un soporte en forma de cartulina. Dicha cartulina (puede ser tambin una hoja de papel) est dividida, por ejemplo, en 25 recuadros en los que constan propiedades o caractersticas que pueden tener algunos miembros del grupo, como por ejemplo canta en la ducha, le gustan los tacos, es casado o casada, le gusta bailar, etc. Al empezar el juego se da una cartulina a cada miembro del grupo y se les dice que vayan buscando entre ellos a personas que respondan a los requerimientos explcitos en los recuadros y que anoten el nombre de la persona adecuada donde corresponda o bien les pidan que firmen en la casilla ad hoc. Si se quiere hacer en forma competitiva, gana quien antes consiga llenar todos los recuadros: en caso contrario, se les concede un tiempo fijo (que puede ser media hora) al finalizar el cual se da por acabado el juego. Naturalmente, al final se comenta el proceso y cada persona explica lo que le ha sorprendido ms, o lo que le ha parecido ms divertido, etc. El facilitador intentar que los participantes usen sus nombres de pila respectivos y los estimular para que los recuerden. Usos y recomendaciones: *Si se trabaja con personas analfabetas, se pueden sustituir las frases por dibujos. 1.18 EL TESORO HUMANO** Definicin: Se trata de buscar, con base en una ficha, cosas comunes que tiene cada persona con los dems integrantes del grupo.

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Propsito: - Favorecer el conocimiento de las dems personas. - Conocer lo que tenemos en comn. - Estimular la unin del grupo. Material: Una ficha de bsqueda para cada persona. Desarrollo: Previamente el facilitador deber elaborar la ficha con las instrucciones que aparecen en el cuadro A. EI facilitador reparte las hojas de bsqueda y explica que hay que conversar con los dems, siguiendo las instrucciones de la hoja. Cada participante debe intentar llenar la hoja con los nombres de las personas que respondan a las preguntas de la hoja. La idea es terminar todas las preguntas, pero si no se logra no importa. EI orden por el que se contesten es indiferente. EI facilitador debe alentar a todos a ponerse de pie y conversar. Evaluacin: Cmo se sintieron? Cmo se dio la comunicacin en el grupo? Fue fcil hablar con los compaeros? HOJA DE BSQUEDA Busca a cuatro personas que sean de lugares diferentes. Busca a una persona que tenga un mismo pasatiempo que t. Busca a alguien que cumpla aos el mismo mes que t. Busca a alguien que le guste la misma comida que a ti. Busca a alguien que se sienta nervioso (a) porque viene por primera vez. Habla con alguien que te quiera platicar por qu decidi estudiar. Busca a dos personas y juntas inventen una consigna del taller.

Usos y/o recomendaciones: Se usa en el inicio del trabajo con las personas del crculo de estudio, cuando los participantes se conocen poco entre ellos. Las instrucciones pueden cambiar segn el grupo. Se pueden incluir cosas relacionadas con las necesidades y caractersticas de las personas del grupo. 1.19 ADIVINA QUIN** Definicin: Consiste en reconocer a cada uno de los miembros del grupo a travs de una identificacin de las fichas annimas que cada jugador escriba como datos significativos de su vida.

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Propsito: - Iniciar o reforzar el conocimiento personal. - Tomar conciencia de las caractersticas personales. Tiempo: 20 minutos. Material: Fichas, bolgrafo, cinta adhesiva o masking. Desarrollo: EI facilitador reparte una ficha o tarjeta a cada participante y les da las siguientes instrucciones: "En el ngulo superior izquierdo de la ficha escribe lo que acostumbras hacer el domingo por la tarde; en el ngulo superior derecho, cual es tu pasatiempo favorito; en el ngulo inferior izquierdo, qu es lo que ms te gusta encontrar en las personas; en el ngulo inferior derecho, el deseo que Ie pediras a un genio que en este momento entrara y te concediese lo que quisieras". A esta actividad se Ie dan 8 minutos. Una vez completadas las fichas, se recogen para ser barajadas. A continuacin se reparten de nuevo, sin que Ie corresponda a nadie la suya. Posteriormente cada participante inicia el trabajo de encontrar al dueo o duea de la ficha. Si tiene dudas puede, sin mostrar la tarjeta a nadie, hacer alguna de las preguntas que tiene en la tarjeta utilizando las respuestas que aparecen en la misma. Una vez que cada uno encuentra al dueo o duea correspondiente, escribe el nombre del dueo en la ficha y se la pega en un lugar visible. Evaluacin: AI finalizar, se les pregunta: cmo se sintieron? Les cost trabajo responder a las preguntas? Usos y/o recomendaciones: Se usa al inicio del trabajo con un grupo cuando existe poco conocimiento entre los participantes. 1.20 NOS COMUNICAMOS POR CARTA* Propsito: Presentarse a mediante una forma escrita. Desarrollo: El facilitador preparar una nota-circular tipo con su presentacin como coordinador (de una clase, curso, grado o ao) y la propuesta didctico pedaggica que desarrollar (por qu, para qu, qu, cmo, con qu). Incluir, adems, los mecanismos de la evaluacin de la tarea. 1er. Momento:

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A medida que los participantes vayan ingresando al aula, el facilitador los saludar y les entregar la nota circular (si se cuenta con la lista de asistentes, es importante personalizar la nota con el nombre de los destinatarios). Tambin podr escribir la carta y la propuesta en un papel de afiche y colocarlo en el pizarrn. 2do. Momento: Los participantes leern individualmente la nota circular. Seguidamente, el docente coordinador invitar a los participantes a responder, en forma individual o grupal, con una nota semejante en la que aparezcan: presentacin, propsitos, expectativas, medios con que se cuenta, etctera. 3er. Momento: Finalizada la elaboracin de la carta segn el nmero de participantes, se podr proponer: a) Leer las notas en plenario. Esto enriquecer la propuesta a partir de las sugerencias formuladas por los participantes. b) Depositar las respuestas en una urna. El docente las leer y efectuar una devolucin en el plenario. Usos y recomendaciones: Esta tcnica tambin se puede utilizar para socializar una propuesta de trabajo; as como para comunicarse, ejercitndose en la expresin escrita.

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TCNICAS DE DISTENSIN, ANIMACIN E INTEGRACIN

Las tcnicas que se presentan a continuacin tienen por objetivo animar al grupo, integrar a las y los participantes y disolver o dismunir la tensin en los momentos en que sta llega a ser muy alta. 2.1 JERUSALN, JERIC** Definicin: Movilizacin de los participantes por medio del cambio de postura. Propsito: Lograr la relajacin e integracin del grupo. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Desarrollo: Se pide a los participantes que formen un crculo y se les indica que cuando se diga la palabra Jerusaln, debern ponerse en posicin de firmes y cuando se diga Jeric, debern extender los brazos hacia arriba. Las instrucciones deben darse de manera rpida. Usos y/o recomendaciones: Se utiliza cuando los miembros del grupo estn cansados o cuando han realizado trabajo que implica pensar y/o estar sentados por mucho rato. 2.2 JIRAFAS Y ELEFANTES** Definicin: Movilizacin de los participantes por medio de la representacin de diferentes animales. Propsito: - Lograr la relajacin e integracin del grupo. Tiempo: 15 minutos.

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Desarrollo: 1. Se pregunta a los participantes del grupo cules son las caractersticas de las jirafas y los elefantes y se les pide que los imiten. 2. Se forman en crculo y se les indica que cuando a alguien se Ie llame jirafa se pare de puntas y los dems se hagan chiquitos, y cuando a alguien se Ie llame elefante, tendr que simular la trompa con sus manos y las personas que estn a su lado, debern hacer las orejas con sus manos. Usos y/o recomendaciones: Se puede utilizar cuando el grupo est cansado o con mucho tiempo de estar sentados. 2.3 QUIN ES EL LDER?** Definicin: Relajar al grupo a travs de la realizacin de actividades fsicas coordinadas por los integrantes del grupo, quienes se van turnando para guiar al grupo. Propsito: - Lograr la relajacin e integracin del grupo. Tiempo: 15 minutos. Desarrollo: Los participantes se sientan formando un crculo. Una persona se ofrece como voluntaria para salir de la sala. Una vez que haya salido, el resto del grupo escoge un "lder". El lder debe hacer una serie de acciones, como aplaudir, zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa a la sala, se detiene en el centro y trata de adivinar quin es el lder que dirige las acciones. El grupo se abstiene de mirar al lder para no revelar su identidad. El lder debe cambiar sus acciones a intervalos sin que lo descubran. Cuando el voluntario encuentra al lder, se une al crculo y la persona que era el lder sale de la sala para que el grupo escoja a un nuevo lder. Usos y/o recomendaciones: Se puede concluir la actividad con una reflexin sobre el liderazgo que todos y cada uno de los participantes son capaces de ejercer en distintos momentos, as como en diversos mbitos de su vida. 2.4 EL REY PIDE** Definicin: En una competencia, el grupo disfruta de un momento de relajacin en una situacin de tensin

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o cansancio. Propsito: - Favorecer la relajacin del grupo por medio de una competencia sana. Tiempo: 15 minutos. Desarrollo: 1. Se organizan dos equipos y se colocan uno frente a otro. EI facilitador se coloca a una distancia considerable de los equipos y menciona que l o ella va a ser el Rey y que les va a pedir algunos objetos; que de su lado derecho se van a colocar los que correspondan al equipo 1 y del lado izquierdo, los del equipo 2. 2. Se inicia la actividad diciendo: el Rey pide... y en un primer momento se puede pedir un reloj, un cinturn, un zapato, unos lentes, etc.; y obtiene un punto el equipo que logre colocar primero el objeto en el lugar correspondiente. EI objeto debe permanecer ah para conocer el nmero de puntos que acumula coda equipo al final del juego. Usos y/o recomendaciones: Se puede utilizar cuando las personas estn cansadas (por ejemplo, despus de comer) o tensas debido a alguna situacin difcil por lo que pas el grupo. 2.5 LA LTIMA LETRA** Definicin: Buscar la concentracin de los participantes del grupo mediante un juego de palabras. Propsito: - Desarrollar la concentracin y ejercitar la rapidez mental. Tiempo: 20 minutos. Desarrollo: 1. Un miembro del grupo dice el nombre de una persona, ciudad, fruta, animal, etc. y el compaero que sigue tiene que empezar con otro nombre que comienza con la misma letra del nombre que dijo el compaero anterior y sobre el mismo asunto. Ejemplo: iPia! iAnona! iAguacate! iElote! 2. Si un compaero (a) no encuentra una palabra se pasa a la siguiente persona. 3. Si se quiere hacer como competencia, se pueden dar "castigos "o una "prenda" a los que no respondan, o simplemente ir saliendo del ejercicio, hasta que quede un ganador.

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Usos y/o recomendaciones: Se utiliza para ejercitar la concentracin, sobre todo en aquellas horas en que es difcil prestar atencin, como despus de comer. 2.6 EL CARTERO** Definicin: Es un juego en el que los participantes cambian de lugar cuando se seala alguna caracterstica que les es propia. Propsito: - Propiciar un momento agradable y relajar el ambiente cuando los participantes estn cansados o tensos. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Desarrollo: Los participantes del grupo se sientan en crculo y el facilitador queda en el centro, de pie. Les explica que va a representar a un cartero que llevar una carta a las personas que tengan la caracterstica que l diga. EI o los participantes que tengan esa caracterstica debern moverse de su lugar, momento que el asesor aprovechar para sentarse, ya que no tiene silla porque hay slo las sillas suficientes para los miembros del grupo. El facilitador inicia diciendo: "Tan tan". Participantes responden: quin es? Facilitador: EI cartero. Participantes: qu trae? Facilitador: Una carta. Participantes: para quin? Facilitador: Para todos los que se baaron hoy... (o usan lentes, o pantaln de mezclilla, etc.) El juego termina cuando se considere suficiente porque el grupo se ha relajado y han pasado un momento agradable. Usos y/o recomendaciones: Se puede utilizar cuando se considere que las personas del grupo estn cansadas o desanimadas. 2.7 ESCENA PLACENTERA** Definicin: Actividad en grupo que propicia la relajacin visualizando un lugar tranquilo y placentero.

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Propsito: - Relajar al grupo y provocar sentimientos placenteros. Tiempo: 15 minutos. Desarrollo: Con voz suave, se pide a los participantes del grupo que cierren los ojos y se relajen, que suelten sus msculos (brazos, piernas, cuello, etc.) y que imaginen o recuerden una situacin muy agradable de su vida. Se les dice: "Imagnense disfrutando saludablemente, agradablemente, armoniosamente, con todos sus sentidos: la vista, el odo, el olfato, el gusto y el tacto". Se les permite estar as unos cinco minutos y se les pide que regresen al lugar donde estn trabajando. Despus se pregunta si alguien quiere comentar lo que imagin o record. Generalmente, las personas disfrutan situaciones de las que no se dan cuenta y que en este ejercicio hay que hacerles notar y resaltar su importancia, porque hay muchas cosas en la vida que disfrutamos, pero que por las preocupaciones y la rutina dejamos pasar sin prestarles atencin. Usos y/o recomendaciones: Se puede utilizar con la finalidad de que las personas se relajen, disfruten un momento placentero y estn en mejor disposicin para continuar el trabajo. Se utiliza cuando el grupo est cansado y se debe evitar despus de la comida. 2.8 LO QUE MS ME GUSTA** Definicin: Cada persona expone al resto del grupo lo que ms Ie gusta en una serie de campos, explicando los motivos e intentado llegar a un acuerdo de lo que ms Ie gusta al grupo. Propsito: - Intercambiar con el grupo los gustos y sentimientos, - Favorecer la unin del grupo y la presencia de cada persona. Tiempo: 30 minutos. Material: - Hojas de rotafolio - Fichas o tarjetitas - Lpices

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Desarrollo: EI facilitador presenta en hojas de rotafolio las siguientes preguntas: Cul es tu cancin preferida? Cul es tu comida favorita? Cul es tu pasatiempo preferido? Cul es tu color preferido? Cul es el animal que ms te gusta? Usos y/o recomendaciones: Los participantes contestan en tarjetas, sin que escriban su nombre. Una vez contestadas sus fichas, se reparten sin que Ie corresponda a nadie la suya. Posteriormente, cada participante inicia el trabajo de encontrar al dueo o duea de la tarjeta. Si tiene dudas puede, sin mostrar la tarjeta a nadie, hacer alguna de las preguntas que tiene en la tarjeta utilizando las respuestas que aparecen en la misma. Una vez que cada uno encuentra al dueo o duea correspondiente, escribe el nombre del dueo en la ficha y se la pega en un lugar visible. Evaluacin: AI finalizar, el facilitador pregunta a los participantes: Qu dificultades tuvieron en la eleccin? Cmo se sintieron al dar a conocer sus gustos? Cmo reaccion el grupo? A qu conclusiones llegaron? 2.9 EL PASEO*** Objetivo: Reconocerse e identificarse a travs de observarse unos a otros. Desarrollo: Al inicio del funcionamiento de un grupo puede pedirse a sus miembros que paseen por el aula durante un perodo de cinco o diez minutos en silencio y que se vayan mirando cuando se encuentren. A la vez que se miran, irn tomando conciencia de sus caractersticas y de los movimientos de atraccin o rechazo que experimentan. Pasado este perodo de tiempo se irn agrupando espontneamente y se comunicarn en subgrupos sus primeras impresiones. Posteriormente stas sern comentadas ante todo el grupo reunido en sesin plenaria. Usos y recomendaciones: Este ejercicio tambin puede usarse para hacer conscientes a las personas de cmo y por qu se sienten atradas o no por otras personas y cmo manejan esas sensaciones en el momento en que entran en relacin con ellas. Este conocimiento o reconocimiento de afectos y sensaciones, del que tan pocas personas son conscientes, es de un valor incalculable para establecer relaciones autnticas y positivas con otras personas.

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2.10 MI MUNDO, MI PAS, MI REGIN** Definicin: Consiste en seleccionar cinco cosas o caractersticas que definan el planeta, el pas o la regin que habitamos y contrastarlas con el resto del grupo. Propsito: - Conocer los smbolos o hechos del lugar donde vivimos, con los que nos identificamos. Apreciar que en todas partes hay cosas valiosas y evitar regionalismos, as como acercarse al conocimiento de otros lugares y sus valores. Tiempo: 30 minutos. Material: - Lpices o plumas. - Hojas blancas. Desarrollo: Cada participante escribe en un papel las cinco cosas que llevara de su planeta, pas o regin a otro, como muestra de su esencia. Una vez hecho esto, se renen en grupo para contrastar lo que se selecciono y elaborar una lista nica en el caso de hacerlo sobre la regin, si todos son de la misma. En cualquier caso, posteriormente se hace una exposicin en plenaria. Usos y/o recomendaciones: Favorece la integracin y la relacin entre los miembros del grupo cuando la relacin entre ellos resulta tensa. 2.11 BAZAR MGICO** Definicin: Se trata de tomar y dejar cosas en un bazar mgico. Propsito: - Profundizar en el conocimiento interpersonal. Fomentar la unidad y la autoestima. Tiempo: 30 minutos. Material: - Una pared o pizarrn - Lpiz para cada participante - Masking tape

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Desarrollo: EI facilitador dice a los participantes: "Imaginen que nos encontramos en un gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mgico y especial: cada cual puede tomar la caracterstica que ms deseara tener y, a cambio, puede dejar lo que menos Ie gusta de s mismo. Slo se puede entrar una vez para dejar una cosa y tomar otra" Cada persona escribe en un papel que dejara y en otro lo que tomara, poniendo entre parntesis, su nombre. EI pizarrn o pared estar dividido en dos secciones: "TOMAR" y "DEJAR". Una vez que todas las personas tengan escritos sus papeles, van "entrando al bazar" y colocando su papel en el lugar respectivo. A continuacin se hace la puesta en comn, comunicando las razones o motivo de sus elecciones. Evaluacin: Al finalizar, el facilitador pregunta a los participantes: Qu dificultades encontraste? Cmo te sentiste a lo largo del juego? A qu conclusin podemos llegar teniendo en cuenta el contenido de lo que escribieron? Usos y/o recomendaciones: Puede utilizarse al inicio del trabajo del grupo para detectar expectativas. 2.12 LA MADEJA** Definicin: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo una telaraa. Propsito: - Unir al grupo. Favorecer la seguridad de cada uno de los participantes. Tiempo: 30 minutos. Material: - Una madeja de estambre grueso. Desarrollo: Todo el grupo sentado en crculo. El facilitador comienza lanzando la madeja a alguien sin soltar una punta. Cuando lanza la madeja dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien la recibe toma el hilo y lo lanza a otra persona. Tambin dice algo que valore o le guste. As sucesivamente, siempre sin soltar el hilo, para que vayan tejiendo la telaraa.

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Usos y/o recomendaciones: Genera un sentido de pertenencia al grupo y permite reconocer cualidades personales de los integrantes. 2.13 LOS RECURSOS DEL GRUPO*** Objetivo: - Integrar al grupo y favorecer el trabajo en equipo. Desarrollo: Este juego, al igual que el anterior, necesita de un soporte escrito, que en este caso, es una lista de objetos, que pueden tener los miembros de un grupo, como por ejemplo, un calcetn verde, un clip para el pelo, una caja de cerillos, una cosa dulce, algo para comer, o incluso una flor silvestre o una hormiga si existe algn jardn o campo cercano. Si se desea, la lista puede incluir tambin determinadas caractersticas personales que los miembros del grupo pueden tener o no tener, como alguien con ojos claros, alguien que hable tres idiomas, alguien a quien le guste comer insectos, etc. Dicha lista debe tener unos veinticinco tems. Si el grupo es muy numeroso puede dividirse entre cuatro subgrupos de entre seis y ocho personas, a las cuales se proporciona la lista y se les da un tiempo para reunir los objetos o personasrequeridas. El equipo que rene ms tems resulta ganador (si se hace competir a los equipos). En caso de que no se desee la competencia, el ejercicio resulta igualmente til, porque el objetivo no es ganar sino entrar en contacto con personas desconocidas, y empezar a contar con los recursos de todo el grupo como medio de conseguir que la gente se conozca y aprenda a formar equipos. Usos y recomendaciones: Se puede cerrar la actividad reflexionando sobre la interaccin y la constitucin de equipos. 2.14 GALLINITA CIEGA*** Objetivo: Presentacin no verbal. Materiales: - Paliacates o vendas para los ojos

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Desarrollo: La Gallinita Ciega es un juego tradicional que consiste en vendar los ojos a un miembro del grupo para que, a ciegas, encuentre a otro y adivine quin es, pasando ese otro a gallinita ciega si su identidad ha sido descubierta. Pues bien, se pueden hacer numorosas variantes de este juego a fin de que los miembros de un grupo puedan descubrirse sin palabras. Por ejemplo, en un grupo pueden todos los miembros vendarse los ojos y descubrirse corporalmente a medida que se vayan encontrando en la sala. Una vez que ese hayan explorado mutuamente, pueden sacarse la venda de los ojos y mirarse para reconocerse tambin con el sentido de la vista; no cabe duda de que se darn cuenta de lo diferente que es la percepcin del otro cuando no se le ve y de hasta qu punto no estamos acostumbrados a recibir la impresin de los cabello, de la piel, del volumen de otra personas. Naturalmente, el ejercicio prosigue hasta que todos los miembros del grupo se hayan explorado mutuamente y, en una reunin plenaria dirigida por el facilitador, se comunican mutuamente sus vivencias y tratan de aprenderse los nombres. 2.15 EL SOL BRILLA SOBRE** Propsito: Animar e integrar a los participantes de un grupo. Desarrollo: De pie o sentados, los participantes forman un crculo compacto con una persona en el centro. La persona del centro grita "el sol brilla sobre..." y dice un color o una prenda de ropa de alguien del grupo. Por ejemplo, "el sol brilla sobre todos los que lleven algo azul" o "el sol brilla sobre todos los que lleven calcetines" o "el sol brilla sobre todos los que tengan los ojos marrones". Todos los participantes que tengan estos atributos deben intercambiar sus puestos entre s. La persona del centro trata de ocupar un lugar cuando los dems se muevan, de manera que quede otra persona en el centro sin sitio. Dicha persona grita "el sol brilla sobre..." y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa. 2.16 BUSCA A ALGUIEN QUE LLEVE...*** Propsito: Animar e integrar a los participantes de un grupo. Desarrollo: Se pide a los participantes que caminen libremente, sacudiendo brazos y piernas y relajndose en general. Tras unos instantes, el facilitador grita "Busca a alguien que lleve..." y dice el nombre de la prenda de vestir. Los participantes tienen que correr y detenerse junto a la persona descrita. Se repite este ejercicio varias veces con diferentes prendas de vestir.

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2.17 ORQUESTA DE INSTRUMENTOS** Propsito: Animar e integrar a los participantes de un grupo. Desarrollo: Se explica a los integrantes del grupo que van a crear una "orquesta" sin instrumentos. La orquesta slo usar sonidos que se puedan hacer con el cuerpo humano. Los msicos pueden usar las manos, los pies, la voz, etc., pero no palabras; por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar o zapatear. Cada msico debe seleccionar un sonido. El facilitador puede escojer una meloda conocida y pedir a todos que la toquen, empleando el "instrumento" que hayan elegido. Tambin puede dejar que el grupo descubra su propia creatividad e invente una meloda original, sin necesidad de darle una conocida. 2.18 LA LISTA DE COMPRA** Propsito: Integrar a los participantes de un grupo. Facilitar la concentracin. Desarrollo: El grupo forma un crculo. Una persona empieza y dice: "Me voy al mercado a comprar pescado." La siguiente persona dice: "Me voy al mercado a comprar pescado y patatas". Cada persona repite la lista y luego aade un artculo. El objetivo es conseguir recordar todos los artculos que se han aadido hasta llegar su turno. 2.19 ESCRIBIR EN LA ESPALDA** Propsito: Integrar a los participantes de un grupo. Desarrollo: Se pide a los participantes que se peguen un trozo de papel en la espalda. A continuacin, cada participante escribe algo que le gusta, admira o valora de la persona que lleva el papel en la espalda. Una vez que hayan terminado todos, los participantes pueden llevarse los papeles a casa como recuerdo. Usos y/o recomendaciones: Se sugiere aplicar esta tcnica al final de una sesin, de un mdulo o de un taller.

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2.20 MUEBLES DE UNA HABITACIN*** Propsito: - Integrar a los participantes de un grupo. - Reflexionar sobre los roles que cada uno de los participantes juega en un grupo determinado. Desarrollo: Este ejercicio consiste en la representacin simblica de los muebles de una sala de estar comedor por parte de un grupo de personas, las cuales, sin haberse puesto de acuerdo previamente, van a ocupar, un espacio previamente definido, el lugar que deseen, simbolizando un mueble: mesa, silla, sof, lmpara de pie, cuadro, planta de interior, puerta, cortina, alfombra, etc. Observaremos entonces que algunas personas se aslan en la periferia de la habitacin simbolizando un cuadro o una planta, mientras que otras se agrupan formando tresillos, conjunto de mesas y sillas de comedor, centro de la mesa y alfombra, etc. Por supuesto, lo que cada persona representa y el lugar ms o menos central que ocupa en la habitacin es significativo y ser objeto de comentario en la fase final del ejercicio, que, como se ve, puede ser considerado un sociograma vivo. (Se llama sociograma vivo a la realizacin, por parte de los miembros de un grupo, de un ejercicio que los coloca fsicamente entre ellos en una relacin que puede ser considerada significativa de las relaciones afectivas existentes en el grupo. Evidentemente, como en todos los ejercicios de este tipo, la discusin posterior, liderada por el facilitador, es extremadamente importante. Usos y/o recomendaciones: Esta tcnica tambin puede ser utilizada para identificar y reflexionar sobre los roles que cada uno de los y las participantes desempea en un grupo.

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TCNICAS PARA LA FORMACIN DE SUBGRUPOS

Las tcnicas que se presentan a continuacin tienen por objetivo formar equipos dentro de un grupo, promoviendo que los y las participantes convivan con personas distintas a las que con mayor frecuencia se relacionan, y promoviendo con ello el intercambio de opiniones y puntos de vista diversos e incluso divergentes a los suyos. 3.1 NUMRENSE** Propsito: Formar subgrupos de manera rpida promoviendo. Integrar a los participantes. Numrense Se pide a los participantes que se numeren del 1 al (nmero de equipos que se quieran formar). Por ejemplo, en un grupo de 30 participantes, si se quieren formar 5 equipos, se les pide que se numeren del 1 al 5, y se les pide que se agrupen de acuerdo al nmero que les toc. De tal forma que habr 5 equipos de 6 personas. 3.2 TODOS ADENTRO** Definicin: Se trata de distintos juegos para formar subgrupos y que nadie se sienta excluido o rechazado. Propsito: - Formar subgrupos. - Afirmar al grupo en el momento de subdividir. - Unir e integrar a cada uno de sus miembros. Tiempo: De 5 a 10 minutos Material: Depende de la forma que se elija. Desarrollo: A continuacin se detallan diversas formas de subdividir un grupo para que nadie se sienta rechazado o quede al ltimo para ser elegido. a) Se introducen en un recipiente tantas papeletas como participantes haya. stas !levan escritos los nombres de tantos animales como grupos se quiere formar. Despus de remover las papeletas, cada persona toma una. Cuando las personas tienen su

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papeleta, cierran los ojos y comienzan a imitar el sonido del animal que les ha tocado, con el propsito de encontrar a todos los dems animales de su misma especie y se forman los subgrupos. b) Cada participante coloca en un montn, algn objeto personal (un reloj, un anillo, un zapato, etc.). Despus, se eligen tantas personas como equipos se hayan de formar y con los ojos tapados, van tomando la cantidad de objetos que el facilitador le indique, y que integrarn su equipo. Cada participante recoge la cantidad de objetos indicados, de tal forma que cada equipo estar integrado por los dueos de los objetos que los participantes elegidos para hacer la colecta hayan recogido. c) Se forman grupos en funcin de caractersticas comunes propuestas por el facilitador, por ejemplo, el mes en que nacieron, el color de los zapatos, etc. Usos y /o recomendaciones: Facilitar la organizacin del grupo de manera rpida y efectiva. 3.3 LAS LANCHAS** Definicin: Formacin de equipos segn se disponga, cambiando de lugar. Propsito: - Animar e integrar equipos de trabajo. Tiempo: 5 minutos Desarrollo: Se pide a los participantes que se pongan de pie y empiecen a caminar, se les explica que van en un barco y que cada vez que se les diga que formen lanchas de una cantidad, se agrupen en equipos de ese nmero. Los que no pueden formar equipos, van a ir saliendo. EI facilitador se mantiene fuera del grupo de las personas que van caminando y de manera rpida, les dice: "lanchas de 4, 6 de 3..."; los que no formen lanchas has de ese nmero se salen, los dems vuelven a caminar y as, hasta que se forman los equipos necesarios. Usos y/o recomendaciones: Se puede utilizar para formar equipos o para relajar el ambiente despus de una actividad compleja.

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3.4 EL JUEGO DE LA E** Definicin: Formacin de equipos de acuerdo a la perspectiva desde donde se mire la E. Propsito: - Integrar equipos de trabajo. Tiempo: 5 minutos Desarrollo: Escriba una letra E muy grande y curva en un trozo de papel de rotafolio, y pngala en el centro del crculo. Pida a los participantes que describan exactamente lo que ven en el trozo de papel desde donde estn. En funcin del lugar que ocupen en el crculo, vern una M, una W, un 3 o una E. A continuacin, los participantes pueden cambiar de lugar para ver la letra desde otra perspectiva. Esta actividad resulta til para resaltar que las cosas se ven de manera diferente, segn la perspectiva de cada uno. Tambin puede poner una persona en el centro del crculo y pedir a los que estn alrededor que describan exactamente lo que ven desde su perspectiva. Por ltimo, pida a todas las W, todos los 3, todas las M y todas las E que trabajen en grupo.

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TCNICAS DE COMUNICACIN

Los ejercicios aqu presentes pretenden ubicar el papel que juega la comunicacin tanto en las relaciones directas entre personas, como en la sociedad. Nos dan elementos bsicos para entrar a discutir y reflexionar sobre la importancia y utilizacin que se hace de la comunicacin. 4.1 YO LO MIRO AS* Propsito: - Analizar el elemento subjetivo en la comunicacin - Ejercitar la descripcin. - Analizar las consecuencias de la comunicacin parcelada. Material: - Un libro u otro objeto que rena caractersticas semejantes para el desarrollo del ejercicio. Desarrollo: 1. Se piden tres voluntarios que salen del sitio donde estn reunidos. 2. Se les pide que hagan una descripcin objetiva de un libro. Cada uno va describir al plenario slo una parte, sin ponerse de acuerdo entre ellos de cmo lo van a describir. 3. Luego, uno por uno pasa al plenario a describir la parte que le toc del objeto. Al plenario se le ha dicho que debe adivinar a qu objeto se estn refiriendo los compaeros. Deben explicar qu cosas los hicieron pensar en el objeto que dijeron. DISCUSIN: Con este ejercicio se puede analizar las diferentes interpretaciones que se pueden dar a una misma cosa, dependiendo de cmo se le mire. Cmo el conocimiento o comunicacin parcial lleva a tener ideas equivocadas. Se puede analizar la capacidad de descripcin y observacin. Ver cmo estos elementos se dan en la vida cotidiana: en las noticias, comentarios, chismes opiniones, etc. Afirmar la importancia de tener una informacin completa y objetiva antes de emitir una opinin sobre algo.

4.2 EL RUMOR* Propsito:

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- Ver cmo la informacin se distorsiona a partir de la interpretacin que cada uno le da. Desarrollo: 1. Quien coordina prepara un mensaje escrito. 2. Se pide un mnimo de 6 voluntarios, que se numeran. Todos menos el primero salen del sitio donde estn. 3. El resto de los participantes son los testigos del proceso de distorsin que se da al mensaje; van anotando lo que va variando de la versin inicial. 4. Quien coordina lee el mensaje al N 1, luego se llama al N 2. El N 1 le comunica al N 2 lo que le fue ledo, sin ayuda de nadie. As sucesivamente, hasta que pasen todos los compaeros. 5. El ltimo compaero, en lugar de repetir el mensaje oralmente, es ms conveniente que lo escriba en el pizarrn, si es posible. A su vez, el que coordina anotar el mensaje original para comparar. Conclusin: El ejercicio permite reflexionar que la distorsin de un mensaje se da por no tener claro el mensaje, pues por lo general, se nos queda en la memoria aquello que nos llama ms la atencin, o lo que creemos que es ms importante. Nos permite discutir cmo nos llegan en la realidad las noticias y acontecimientos, y cmo se dan a conocer; cmo esto depende del inters y de la interpretacin que se le da.

4.3 COMUNICACIN CON PREGUNTAS / SIN PREGUNTAS* Propsito: Analizar la importancia de una comunicacin amplia de ambas partes. Analizar la limitacin de la comunicacin en una sola direccin. Material: - Lpices - Hojas blancas - Muestra de dibujo (1 copia). Desarrollo: Se trata de que los participantes dibujen dos series de cuadros, siguiendo las indicaciones que se van dando. 1. El que est coordinando, o alguien del grupo, vuelto de espaldas a los participantes empieza a explicar cmo dibujar los cuadros de la figura N 1, sin que el grupo vea el dibujo. 2. Los participantes no pueden hablar ni hacer preguntas a quien est haciendo la explicacin. El que coordina debe medir el tiempo que dura esta fase. 3. Concluida la explicacin del dibujo N 1, se repite lo mismo con la figura N 2 (el dibujo que han hecho de la N 1 lo guardan) pero el que explica la figura 2 lo debe hacer de frente a los participantes, sin hacer gestos. Se permite que hablen y que pregunten (pero no ver el dibujo).
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No deben copiarse entre ellos. Cada uno confronta los dos dibujos que ha hecho. Quien coordina pone las muestras en el pizarrn. Lo que importa es ver la ubicacin de los cuadros, no el tamao, para ver si se ha seguido el orden de los dibujos. Luego se compara el tiempo que tom en explicar cada figura, y cul de los dos dibujos es ms preciso, segn la ubicacin de los cuadros de la muestra.

DISCUSIN: Por lo general el resultado es el siguiente: Se lleva ms tiempo hacer el segundo dibujo, pero el resultado es ms correcto. Esto nos permite ver la riqueza de una comunicacin amplia entre todos, en comparacin con el tipo de comunicacin de la primera figura, (vertical y en una sola direccin). Ver cmo la expresin del rostro y los gestos son parte importante de la comunicacin directa mucho ms completa. En este ejercicio slo se utiliza la comunicacin oral. Tambin se analiza cmo se analiz la descripcin de las figuras: si se dio bien la explicacin; si se plante el objetivo que se quera; si daba la informacin necesaria, etc. Aplicar las conclusiones del ejercicio para discutir cmo se dan las diferentes formas de comunicacin en nuestra vida cotidiana. (medios de comunicacin, escuela, organizacin, familia, etc). Figura 1 Figura 2

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4.4 ES AS?* Propsito: Analizar los elementos que distorsionan la comunicacin. Material: - Pizarrn - Gises o marcadores - Un objeto o una hoja con una figura. Desarrollo: PRIMERA ETAPA: Se pide 2 voluntarios, uno estar frente al pizarrn y el otro dndole la espalda al primero y al grupo, ste describir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el pizarrn. El que est frente al pizarrn debe tratar de dibujar lo que le estn describiendo. NO PUEDE HACER PREGUNTAS.

SEGUNDA ETAPA: Colocados de la misma forma, se repite la descripcin y el dibujo, slo que S se puede hacer preguntas.

TERCERA ETAPA: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compaero que describe la figura por otro del plenario (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto). Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar a la pizarra para ayudar al que dibuja.

DISCUSIN: Se pide a los voluntarios que cuenten cmo se sintieron durante el ejercicio, en sus distintas etapas. Se comparan los elementos que influyeron para que la comunicacin se distorsionara o dificultara: la falta de visin, de dilogo, etc. Posteriormente se discute qu elementos en nuestra vida cotidiana dificultan o distorsionan una comunicacin.

4.5 LA PERSONA PERDIDA* Propsito: Desarrollar la habilidad de preguntar, necesario en la capacitacin periodstica y en la comunicacin.

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Desarrollo: 1. Se pide a un voluntario que salga del sitio donde todos estn reunidos y se le dice: Vas a identificar a la persona perdida que est en esta sala, tienes cinco preguntas para poder hacerlo. Slo se te puede contestar S o NO. 2. El resto de participantes elige a un compaero del grupo que es la persona perdida 3. Entra el voluntario; el resto no mira a la persona escogida. Empieza a preguntar: Es hombre?, Tiene bigotes?, etc. 4. Para darle dinamismo se pueden establecer penitencias y premios si el compaero logra ubicar a la persona perdida. DISCUSIN: Ver la importancia de la formulacin de preguntas claves y precisas. Para ello, los que coordinan analizan el tipo de preguntas que se hicieron junto con el grupo. Recomendaciones: La tcnica puede irse variando y haciendo ms compleja en la medida que el grupo vaya cogiendo experiencias en el manejo de las preguntas. (Aplicara un hecho real que algunos conozcan, o a alguna informacin que haya aparecido en algn medio de comunicacin.) 4.6 CAMBIO DE LENGUAJE* Propsito: Transformar una noticia que est en lenguaje escrito, a otro tipo de lenguaje ms accesible. (lenguaje grfico, musical, corporal, etc.) sin perder la objetividad de la informacin. Material: Juego de noticias escritas de inters popular. Las deben variar segn las necesidades de los grupos con los que se est trabajando: Campesinos Obreros Colonos CONTENIDO: Con esta tcnica se pretende fomentar la creatividad que debe tener la comunicacin popular (en el hecho de cambiar del lenguaje escrito a cualquier otro tipo de lenguaje) sin que esto signifique alterar la informacin que se maneja. Los participantes se dividen en grupos, tanto como noticias se quieran trabajar. A cada grupo se le da una NOTICIA procurando que corresponda a la problemtica que vive. ...Despus deben pensar cmo comunicar de manera creativa la informacin de la noticia, (por escrito, combinando grficos y dibujos, con un sociodrama un afiche, etc...) sin cambiar el contenido de la misma. Para realizar esto, a los grupos se les da un tiempo determinado, concluido ste se pasa a plenario.
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- Precios de garanta de productos agrcolas - Revisin salarial. - Crdito vivienda.

Cada grupo presentar su trabajo a las Asambleas, stas a su vez sacarn los elementos ms importantes de la presentacin, mismos que se van anotando en un papelgrafo y posteriormente se leer el texto original de la noticia que el grupo trabaj y se har un anlisis comparativo entre lo que el grupo presenta y el texto de la noticia, para valorar qu tanto se fue fiel al contenido del texto, si no hay contradiccin y si es clara.

REFLEXIN: Entre los puntos a reflexionar estn los siguientes: Qu tan accesible es para el pueblo el lenguaje escrito? Qu otros lenguajes existen, que faciliten y complementen la comunicacin popular?

Recomendaciones: Esta tcnica puede servir como punto de arranque para, por un lado, hacer anlisis ideolgico de los medios de comunicacin masiva, y por otro lado, reflexionar sobre las posibilidades instrumentales de comunicacin, sociodrama, radio, peridico, serigrafa, etc. 4.7 ROMPECABEZAS* Propsito: Analizar los elementos bsicos del trabajo colectivo: la comunicacin, el aporte personal y la actitud de colaboracin de los miembros de un grupo. Material: - Cartn o cartulina para elaborar 5 rompecabezas iguales que formen un cuadro. Desarrollo: 1. Se preparan 5 sobres, donde estn mezcladas las piezas que conforman los 5 rompecabezas. 2. Se piden 5 voluntarios que se sientan en crculo, alrededor de una mesa o en el suelo. En el centro se colocan los 5 sobres, cada uno deber tomar uno de los sobres y deber completar un cuadrado. 3. Se dan las siguientes indicaciones a los cinco voluntarios: - Ningn miembro del grupo puede hablar; - no se pueden pedir piezas, ni hacer gestos solicitndolas; - lo nico que es permitido es dar y recibir piezas de los dems participantes. 4. Quin coordina indica que se abran los sobres, que tienen un tiempo lmite para armar el cuadrado, y que las piezas estn mezcladas. 5. La dinmica termina cuando 2 3 participantes hayan completado su cuadrado, o cuando se haya acabado el tiempo que se haba establecido.

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DISCUSIN: La discusin se inicia preguntndole a los compaeros que la realizaron: cmo se sintieron, qu dificultades tuvieron, etc. Es a partir de cmo se desarroll la dinmica, que se hace la reflexin sobre: el papel de la comunicacin; el aporte personal y el apoyo mutuo; las actitudes dentro de un campo de trabajo, etc. Esta reflexin se realiza partiendo de las inquietudes y el contexto particular de cada grupo.

Recomendaciones: Si se quiere hacer participar a una mayor cantidad de compaeros, se preparan varios juegos de rompecabezas, segn el nmero de grupos que se quieran formar. 4.8 DIBUJOS EN LA ESPALDA** Definicin: Favorece la observacin de la manera en como se deforma una idea original. Propsito: - Relajar al grupo y analizar la distorsin de los mensajes durante su transmisin. Materiales: 1. Hojas blancas 2. Un lpiz o pluma para cada participante Desarrollo: Se organiza al grupo en equipos, se les forma en hileras y se les dan las siguientes instrucciones: 1. A la persona que qued al frente del equipo se Ie entrega una hoja con un dibujo sencillo y se Ie indica que debe dibujarlo con el dedo ndice en la espalda de su compaero para que ste, a su vez, lo dibuje al que tiene tras de s y as sucesivamente, hasta llegar al ltimo. 2. AI ultimo participante se Ie pide que en una hoja realice el dibujo para que todos lo vean y se Ie pregunta al de atrs si eso fue lo que le dibuj. Si no es as, se le pide que muestre el dibujo y as hasta llegar al que inici el juego, quien muestra el dibujo que se Ie entreg para compararlo. Usos y/o recomendaciones: Se puede utilizar para relajar al grupo o para ejemplificar cmo se llega a deformar un mensaje o informacin.

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4.9 LA PALABRA MGICA** Definicin: Consiste en dividir al grupo y lograr que se pongan de acuerdo para hacer una actividad conforme a las indicaciones. Propsito: - Propiciar que las personas se den cuenta que es importante ser amables para lograr de los dems una participacin propositiva. Desarrollo: 1. Se divide al grupo en dos y a una parte se Ie pide que espere afuera. A los de dentro se les da la indicacin de que van a hacer todo lo que se les pida si les dicen las palabras mgicas "por favor" y si se lo piden con cortesa y amabilidad. 2. AI grupo de afuera se Ie pide que a como d lugar, deben lograr que los dems realicen una determinada accin (esa se determina en ese momento). 3. Posteriormente, entre todos analizan lo que pas y se relaciona con la forma en como se llevan los miembros del grupo y la manera de dirigirse a los dems. Usos y/o recomendaciones: Se puede utilizar cuando se presenta alguna dificultad entre las personas de la comunidad o alguna situacin que interesa a los participantes del grupo. 4.10 COMUNICACIN MLTIPLE*** Propsito: - Promover que las personas reflexionen sobre la importancia de la comunicacin y de la libre expresin. Desarrollo: Se trata de un esfuerzo de concentracin que han de realizar tres o cuatro personas ante un auditorio discutiendo sobre un tema de libre eleccIn que conozcan bien sin escuhcar a los dems. El resto del grupo intentar seguir cualquiera de los discursos y ser consciente de las causas que motivan su eleccin, deber tambin estar muy atento a las sensaciones que experimenta ante el espectculo que peresencia y que posteriormente discutir con sus protagonistas. stos, sobre todo, habrn de verbalizar las sensaciones que vivan cuando aparentemente sostenan una conversacin con otras personas, sabiendo en realidad que stas no los escuchaban.

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Usos y/o recomendaciones: Este ejercicio permite, entre otras cosas, que los participantes exploren los sentimientos y las sensaciones de las personas que tratan de comunicar alguna cosa y que no son escuchadas. 4.11 CANALES DE TELEVISIN*** Propsito: - Reflexionar sobre la importancia de la comunicacin y de la libre expresin. Desarrollo: Se trata, en este caso, de que los participantes se sientan instrumentos de comunicacin manipulables desde el exterior. En l, cuatro o cinco miembros del grupo sern distintos canales de televisin que tienen en antena programas diferentes: el canal uno transmite un acontecimiento deportivo; el dos, un concurso; el tres, un programa cultural; el cuatro, una rueda de prensa, el cinco, una telenovela, etc. Cuando cualquier miembro del grupo pone en marcha un canal, la persona que lo representa tiene que ponerse inmediatamente en accin y callarse luego en cuanto cambian de canal. Por supuesto, requiere tambin mucha atencin por parte de los participantes y es til en tanto que los ejercita en expresin oral y los acostumbra a comportamientos ms desinhibidos y expresivos. Sin embargo, el aprendizaje ms significativo que proporciona es el verse privado del control de la propia comunicacin y el saberse sujeto a las restricciones impuestas por otras personas. Por ello, en se, como en todos los ejercicios grupales, es esencial la fase de discusin posterior a la realizacin del mismo, en la que todos los miembros del grupo, guiados por el facilitador, pueden explorar y verbalizar sensaciones y sentimientos y convertir la experiencia en aprendizaje. 4.12 PASARSE UN GESTO*** Propsito: - Reflexionar sobre la importancia de la comunicacin no verbal. Desarrollo: Se inicia formando un crculo en el que se incluye a todos los miembros del grupo. As dispuestos, se pide a cualquiera de sus miembros que haga un gesto cualquier gesto que espontneamente se le ocurray que lo pase a su compaero o compaera de la derecha. ste o stalo recibir y lo transformar a su gusto para pasarlo al de su derecha, quien a su vez lo transformar y lo pasar al de su derecha, etc., hasta que el gesto haya dado por lo menos una vuelta.

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Acabado el ejercicio, el grupo se rene bajo la direccin del facilitador, y comenta las impresiones recibidas a travs de los gestos. Asimismo, se reflexiona sobre los mensajes que transmitimos en nuestra vida cotidiana a travs de la comunicacin no verbal y la importancia de sta. Usos y/o recomendaciones: Si el grupo es muy numeroso, puede hacerse en subgrupos y luego comentarse en una sesin plenaria. 4.13 OBJETO TRANSMISOR*** Propsito: - Reflexionar sobre la importancia de la comunicacin no verbal. Desarrollo: Los miembros del grupo se colocan en crculos y se van lanzando un objeto cualquiera una bola de papel, una funda de gafas, un estuche de pluma y bolgrafo, etc.al que previamente se ha confiado un mensaje de simpata, de enfado, de aburrimiento, de inters expresando a travs de un gesto dirigido al objeto: sonrisa, patada, bostezo, examen minucioso La persona a la que se ha lanzado el objeto puede responder y devolver el objeto al emisor, puede lanzarlo con un mensaje a otra persona o puede dejarlo en medio del crculo a fin de que otra persona lo recoja y, convertida en emisora, lo lance a otro miembro del grupo. Posteriormente, todo el grupo comentar los mensajes emitidos y recibidos a travs del objeto transmisor. Este ejercicio, y sobre todo su fase final de comentario de lo sucedido y experimentado durante su realizacin, es de gran utilidad para poner de manifiesto sentimientos y afectos y para modificarlos a travs del dilogo cuando son negativos. En este caso, la presencia y la formacin del facilitador es imprescindible, ya que, sin ella, podra servir para consolidar diferencias en vez de subsanarlas.

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TCNICAS DE ANLISIS GENERAL

El conjunto de tcnicas aqu agrupadas, tiene como caracterstica comn el que nos permiten trabajar muy distintos temas, segn el inters especfico de quien las use. Sin embargo, cada una de ellas tiene sus particularidades: unas nos permiten colectivizar ideas ordenadamente, otras resumir o sintetizar discusiones, otras promover una discusin amplia sobre un tema, y otras hacer relaciones e interpretaciones del tema que estamos tratando. 5.1 SOCIODRAMA* Propsito: Nos permite mostrar elementos para el anlisis de cualquier tema basndonos en situaciones o hechos de la vida real. Desarrollo: El sociodrama es una actuacin, en la que utilizamos gestos, acciones y palabras. En el sociodrama representamos algn hecho o situacin de nuestra vida real, que despus vamos a analizar. SEGUIMIENTO DE TRES PASOS: 1. Escogemos un tema: Debemos tener muy claro cul es el tema que vamos a presentar, y por qu lo vamos a hacer en ese momento. 2. Conversamos sobre el tema: los compaeros que vamos a hacer el sociodrama dialogamos un rato sobre lo que conocemos del tema, cmo lo vivimos, cmo lo entendemos. 3. Hacemos la historia o argumento: En este paso ordenamos todos los hechos y situaciones que hemos dicho: a) Para ver cmo vamos a actuar (en que orden van a ir los distintos hechos). b) Para definir los personajes de la historia. c) Para ver a quin le toca representar cada personaje. d) Para ver en qu momento tiene que actuar cada uno. Utilizacin: Para empezar a estudiar un tema, como diagnstico, o para ver qu conocemos ya de un tema. Para ver una parte de un tema. En el caso que estemos estudiando un tema y queramos profundizar en uno de sus aspectos. Al finalizar el estudio de un tema (como conclusin o sntesis). En este caso, lo haramos para ver qu hemos comprendido de lo estudiado, o a qu conclusiones hemos llegado.

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Recomendaciones: Hablar con voz clara y fuerte. Si hay mucha gente hablar ms lentamente. Moverse y hacer gestos. No dejar que las palabras sean lo nico de la actuacin. Usar algunos materiales, fciles de encontrar que hagan ms real la actuacin (sombreros, pauelos, una mesa, un petate, etc). Usar letreros grandes de papel o tela para indicar lugares: Farmacia, escuela, pulpera, etc.

5.2 JUEGO DE ROLES* Propsito: Analizar las diferentes actitudes y reacciones de la gente frente a situaciones o hechos concretos. Desarrollo: Al igual que el sociodrama, es una actuacin en la que se utilizan gestos, acciones y palabras. La diferencia est, en que en el juego de roles se representan las actitudes de las personas, las caractersticas de sus ocupaciones o profesiones o las formas de pensar de la gente. Esta tcnica se caracteriza por presentar papeles, es decir, los comportamientos de las personas en los diferentes hechos o situaciones de la vida. Papeles de ocupaciones o profesiones: - El maestro - El ama de casa - El obrero - El funcionario pblico - El cacique Papeles de formas de pensar: - El social-demcrata - El marxista - El demcrata-cristiano

Ejemplos de roles o papeles: Papeles de actitudes - El individualista - El autoritario - El oportunista - El intolerante - El irresponsable Desarrollo:

Seguimos los mismos pasos que para hacer un sociodrama, con la diferencia de que en el juego de roles los ms importantes son los personajes, sus ideas y su comportamiento. 1. Escogemos el tema. 2. Conversamos sobre el tema. (En este paso, si vamos a representar roles o papeles de distintas formas de pensar, es mejor dividirnos en grupos para preparar bien cada papel, estudiando un poco los argumentos que cada personaje utiliza en la vida real. 3. Hacemos la historia o argumento, para poder presentarlo con orden. En este caso es importante que quede claro la actitud y la reaccin de los personajes. Y as, est listo para presentarlo y hacer la discusin.

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Utilizacin: Al igual que el sociodrama, podemos utilizar el juego de roles para: Empezar a estudiar un tema, haciendo un diagnstico. Profundizar en un aspecto del tema que estamos trabajando, o Al finalizar el estudio de un tema para representar la conclusin.

Otros usos del juego de roles: 1. Es una excelente tcnica para los debates sobre diferentes formas de pensar (o sea ideolgicos) porque exige defender posiciones a partir de los roles o papeles que representamos, y no slo de nuestras propias ideas. Por eso, en este caso, es necesario contar con material de estudio para prepararlos (peridicos, documentos, comunicados). 2. Tambin es muy til para evaluar el papel o rol que tuvo alguna persona ante un hecho pasado y que permita ver claramente cmo actu ante esta situacin. 3. Tambin es til, cuando un grupo quiere preparar una actividad y quiere saber cmo va a realizarla, cmo nos vamos a comportar, con cules actitudes nos vamos a encontrar. 4. Tambin, si deseamos aclarar problemas o situaciones que ocurren al interior del grupo o colectivo. En este caso, los miembros del grupo juegan el papel de otro compaero, tal como lo ven en la realidad. As el grupo se ve representado a s mismo. 5. Una variante de esta tcnica es la INVERSIN DE ROLES, que consiste en proponer a dos miembros de un grupo que defiendan constantemente posiciones opuestas o que entran en conflicto a menudo, que intercambien sus papeles, es decir, que A haga el papel de B (o sea, que se comporte como B), y que B haga el papel de A. Este ejercicio, al obligar a los dos participantes a cambiar de rol para adptar el del otro, les permite ponerse en su lugar y por tanto facilita en gran manera la comprensin y la comunicacin fluida entre las personas. Recomendaciones: La discusin debe centrarse en el comportamiento de los personajes y en los argumentos que utilizaron en su distinto papel. Es importante la preparacin anterior, para conocer bien qu papeles vamos a representar.

5.3 CUENTO DRAMATIZADO* Propsito: Para dar elementos de anlisis sobre un tema. Desarrollo: 1. Sobre cualquier tema general, se prepara un cuento, o una historia. 2. Se escoge una cantidad de participantes segn el nmero de personajes de la historia, para que la representen en forma de mmica, mientras el coordinador o uno de los participantes va leyendo el texto. 3. Una vez que se ha ensayado, se presenta al conjunto de los participantes. 4. Siguiendo los mismos pasos que las otras tcnicas con actuacin se realiza la discusin.

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Usos y recomendaciones: Esta tcnica es muy til para la profundizacin de un tema. Tambin sirve para ver, a lo largo del tiempo, el desarrollo de un problema, dando una visin histrica. Los temas ms generales como, por ejemplo: la pobreza, el machismo, la religin, la organizacin de la sociedad, etc. Se prestan para realizar una historia que permita profundizar en el desarrollo histrico. Es necesario dominar bien el tema para la redaccin de la historia y ubicar los momentos histricos ms importantes. Recoger ancdotas o cuentos que tengan toda una enseanza o moralejas.

5.4 LLUVIA DE IDEAS* Propsito: Poner en comn el conjunto de ideas o conocimientos que cada uno de los participantes tiene sobre un tema y colectivamente llegar a una sntesis, conclusiones o acuerdos comunes. Desarrollo: El coordinar debe hacer una pregunta clara, donde exprese el objetivo que se persigue. La pregunta debe permitir que los participantes puedan responder a partir de su realidad, de su experiencia. Luego, cada participante debe decir una idea a la vez sobre lo que piensa acerca del tema. Solamente se le pide al compaero que aclare lo que dice en caso de que no se le haya comprendido. La cantidad de ideas que cada participante exprese puede ser determinado de antemano por los coordinadores o puede no tener lmites. Todos los participantes deben decir por lo menos una idea. Mientras los participantes van expresando sus ideas, el coordinador va anotndolas en la pizarra o en un papel. Otra forma es que varios compaeros las vayan apuntando en un cuaderno o papel.

Pero no se anota as nada ms. a) La anotacin de la lluvia de ideas puede hacerse tal como van surgiendo, en desorden, si el objetivo es conocer la opinin que el grupo tiene de un tema especfico; una vez terminado este paso se discute para escoger aquellas ideas que resuman la opinin de la mayora del grupo, o se elaboran en grupo las conclusiones, realizndose un proceso de eliminacin o recorte de ideas. b) Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema, o hacer el diagnstico de una situacin es importante ir anotando las ideas con cierto orden, agrupando las ideas similares en columnas. Al final se obtendrn varias columnas o conjuntos de ideas que nos indicarn por dnde se concentra la mayora de las opiniones del grupo, lo que permitir ir profundizando cada aspecto del tema a lo largo de la discusin o proceso de formacin. VARIACIN:
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LLUVIA DE IDEAS POR TARJETAS* Material: - Papeles pequeos - Lpices - Cinta adhesiva o masking tape Desarrollo: Lo mismo que la anterior, slo que las ideas se escriben en tarjetas, una idea por tarjeta. El nmero de tarjetas puede ser limitado (por ejemplo, tres por persona) o indefinido. Las tarjetas pueden elaborarse de forma individual o en grupos, cada participante lee su tarjeta y luego se van pegando en forma ordenada en la pared o en un papel.

Formas de clasificar las tarjetas: a. Se pide a cualquier compaero que lea una de las tarjetas que ha elaborado, sta se coloca en la pared, luego se pide que si algn otro compaero tiene alguna tarjeta que se refiera a lo mismo o similar a la del compaero, la lea y se van colocando juntas todas las que salgan sobre el mismo tema o aspecto, y as sucesivamente hasta que todas las tarjetas se hayan colocado. Quedarn as varias columnas. Se regresa sobre cada columna para repasar el contenido y darle un nombre a la columna que sintetice la idea central que est expresada en el conjunto de tarjetas. En esta etapa el papel del coordinar es el de llevar al grupo a sintetizar el conjunto de tarjetas de tal forma que se obtenga una visin ordenada y unificada de los diversos aspectos que se desprenden de un tema. b. Otra forma es establecer ciertas columnas de antemano. Una vez hechas las columnas y analizadas, puede realizarse una votacin por columna para establecer el orden de importancia que el grupo le da a cada uno de los aspectos del tema que se est tratando. Lo importante de esta tcnica es el ordenamiento que se va haciendo en las tarjetas para que al final se tenga una visin clara de lo que el grupo piensa, quedando grficamente expresado en qu aspectos se concentra la mayor cantidad de ideas del grupo. Utilizacin: a) Para realizar un diagnstico sobre lo que el grupo conoce o piensa de un tema particular, que se discutir y profundizar en la discusin de forma colectiva. b) Para planificar acciones concretas. c) Para elaborar las conclusiones sobre un tema que se haya discutido. d) Para evaluar trabajos realizados. Nota: En estos casos, cuando hay varios aspectos, es importante que la lluvia de ideas se vaya realizando por partes: los logros, luego las dificultades, etc.

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Recomendaciones: Es til una breve lluvia de ideas cuando se trabaja en pequeos grupos, preparando un tema que se va a presentar en plenario. Deben anotarse en un papelgrafo. Es una buena herramienta para que los grupos puedan realizar un trabajo ms ordenado y gil.

1. Esta es una tcnica que requiere de bastante concentracin por parte de todos; para que se vayan siguiendo ordenadamente las opiniones de cada uno de los participantes. 2. El coordinador debe preguntar constantemente al plenario si est de acuerdo en la ubicacin de cada tarjeta y hacer breves sntesis sobre un conjunto de opiniones dichas. 3. El coordinador debe estar muy atento a que cada tarjeta sea ubicada correctamente; en caso de que no haya acuerdo sobre alguna, dejar que se discuta para llegar colectivamente a un acuerdo. 4. El coordinador no debe ubicar las tarjetas segn su criterio sino siempre hacer que sean los participantes los que las ubiquen donde crean que corresponden. Esto lleva a que los participantes asuman necesariamente un papel activo y participativo. 5. Es importante que cada participante, despus de leer su tarjeta, complemente oralmente y en forma breve el contenido, esto va dando elementos de reflexin ms amplios y ubicando las ideas en el contexto particular de cada compaero. 5.5 AFICHE* Propsito: Presentar en forma simblica la opinin de un grupo sobre un determinado tema. Material: Pedazos de papeles grandes o cartulinas. Recortes de peridicos. Plumones, marcadores o crayones. Cualquier material a mano (Hojas de rbol, ramas, etc).

Desarrollo: 1. Por lo general esta tcnica se utiliza cuando se trabaja en pequeos grupos. 2. Se les pide a los participantes que sobre el tema que se ha discutido o que se debe discutir en los grupos, presenten sus opiniones en forma de afiche. 3. Construccin del afiche. Una vez elaborado el afiche, cada grupo lo presenta al plenario, para realizar su decodificacin. a) Se le pide a alguno de los participantes que haga una descripcin de los elementos que estn en el afiche. b) Se pide que el resto de los participantes haga una interpretacin de lo que les parece que da a entender el afiche.

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c) Luego, los compaeros que han elaborado el afiche, explican al plenario la interpretacin que el grupo le haba dado a cada smbolo. Usos y recomendaciones: Es importante el proceso de decodificacin del afiche por parte del plenario porque permite ir introducindose en el tema y captar en toda su riqueza el contenido que se ha plasmado de forma simblica. Esta tcnica tambin se puede utilizar como ejercicio de comunicacin, los smbolos no son interpretados por todos de la misma forma, va a depender del contexto y el grupo que los elabora o los interpreta para que tengan un determinado contenido.

5.6 PAPELGRAFO* Propsito: Permite tener a la vista y dejar escritas ideas, opiniones o acuerdos de un grupo, de forma resumida y ordenada. Material: Papeles grandes, marcadores (si es posible de diferentes colores). Desarrollo: 1. Se escribe en los papeles, ordenadamente y con letra grande, los acuerdos a que ha llegado un grupo en la discusin de cualquier tema. 2. Se utiliza para trabajar en grupos donde cada equipo elabora un papelgrafo para presentar en plenario. Tambin se puede utilizar en el plenario para escribir la sntesis de la discusin del conjunto. Usos y recomendaciones: El papelgrafo es un instrumento muy til porque permite que todo lo que se ha ido discutiendo a lo largo de una jornada de capacitacin quede por escrito y los participantes puedan retornar a los elementos o sntesis que se han ido haciendo. El papelgrafo puede utilizarse en cualquier fase del taller, es solamente un instrumento, elaborado colectivamente que permite recoger por escrito lo central de las reflexiones del grupo. a) Su utilizacin para un diagnstico: Se le puede pedir a un grupo traer en un papelgrafo los problemas ms sentidos que ellos crean que hay en su comunidad. - Trabajo en grupos. - Exposicin en plenario. b) Su utilizacin para recoger las conclusiones sobre un tema. Se le pide al grupo, despus de haber aplicado cualquier otra tcnica o dinmica especfica, para analizar un tema, que cada grupo o el plenario haga un papelgrafo con las conclusiones que al respecto se han sacado de la discusin.

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c) Su utilizacin para planificar trabajos: Se le pide al grupo que escriba en un papelgrafo los pasos o actividades que va a llevar a cabo. 5.7 PHILLIPS 6-6* Propsito: Obtener en un tiempo corto las ideas de un grupo grande de participantes, sobre un determinado tema, buscando la participacin de todos. Desarrollo: 1. Se pide a los participantes que se dividan en grupos de 6 personas. (En el caso de estar en un auditorio con asientos que no se pueden mover, 3 personas de la fila de adelante se voltean para formar grupo con las 3 que estn atrs). - Cada grupo nombra un coordinador que dirija la discusin y, si es necesario, a un relator. - Se plantea una pregunta o un tema de discusin sobre el que cada grupo deber discutir y llegar a una conclusin en 6 minutos. 2. Pasado el tiempo, los coordinadores o relatores informan al plenario el resultado de su discusin. VARIANTES: Puede modificarse el nmero de personas por grupo y el tiempo, pero teniendo como mximo grupos de 8, y un tiempo de 10 minutos. Puede tambin entregarse una hoja a cada grupo para que escriba su conclusin, lo que permite irlas agrupando y ordenando en el plenario.

Usos y recomendaciones: Esta tcnica es muy til cuando se va a hacer una exposicin ante un grupo grande y se quiere saber las inquietudes que ste tiene sobre el tema en cuestin o para sondear el conocimiento que se tiene sobre el tema. Puede utilizarse tambin para que el grupo formule preguntas despus de una exposicin.

NO DEBE UTILIZARSE cuando se quiere que los mismos participantes profundicen en un tema, porque el tiempo de discusin es breve. Las preguntas o temas en discusin deben ser concretos y precisos. 5.8 DISCUSIN DE GABINETE* Propsito: Llegar a conclusiones concretas e inmediatas de un problema determinado. Ejercita en la toma de decisiones a partir de hechos concretos.

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Desarrollo: Esta tcnica se basa en representar una reunin al estilo de un grupo directivo o de ministros (gabinete). 1. Se prepara de antemano un documento, donde se plantea el problema. 2. Se reparte al conjunto de participantes y se da tiempo para que puedan investigar, consultar y analizar. (Puede ser un tiempo corto, por ejemplo de media hora, o ms largo, de 2 a 3 horas, dependiendo del tema). 3. En la sesin de gabinete, un participante designado por el grupo o por el coordinador, ser el presidente del gabinete, y es el que dirige la sesin. Se debe nombrar un secretario que vaya anotando los acuerdos. 4. Para iniciar la sesin, el que est conduciendo la reunin, plantea un problema, expone los distintos aspectos que cree conveniente discutir y da su opinin sobre las posibles soluciones que l ve para el problema. 5. Luego el resto de los miembros expone su opinin sobre el problema y la propuesta de solucin hecha por el presidente del gabinete. 6. Se abre una discusin general, sta debe realizarse tomando en cuenta la informacin recogida por todos y las opiniones dadas. Las opiniones deben estar sustentadas en la informacin concreta que se ha recogido. Se fija un tiempo para cada intervencin y para la discusin general. 7. Agotado el debate, se pasa a la redaccin de los acuerdos y decisiones tomadas, que las anota el secretario. Utilizacin: Esta tcnica es muy til aplicarla en grupos organizados (cooperativas, sindicatos, grupo comunal, etc.) donde existen juntas directivas, la cual les puede servir como una herramienta de trabajo; en la conduccin de su grupo, que permite desarrollar una reflexin y una participacin ms activa de los miembros directivos. Otra forma de aplicar esta tcnica es cuando se est trabajando con un grupo, plantear el problema o tema a discutir, dar varios das para que los participantes realicen un proceso de investigacin y documentacin donde puedan realizar entrevistas a gente de la comunidad, hablar con personalidades, otros dirigentes, etc. Puede ser utilizada para iniciar el estudio de un tema o para profundizar en el mismo.

Recomendaciones: El coordinador debe tener presente, para determinar hasta dnde se puede profundizar el tema o a qu tipo de soluciones se puede proponer alcanzar, los siguientes aspectos. - El objetivo concreto para el cual est utilizando esta tcnica. - El tiempo disponible. - El nivel de informacin que tiene el grupo sobre el tema. - El nivel de decisin que tiene el grupo. Es conveniente que el coordinador participe en la reunin jugando el papel de preguntn para que el grupo realmente fundamente sus opiniones o para plantear elementos importantes que no salgan espontneamente en la discusin. Se sugiere que el nmero mximo de participantes para llevar a cabo esta tcnica sea de 20.

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5.9 ESTUDIO DE CASOS* Propsito: Permite llegar a conclusiones o a formular alternativas sobre una situacin o problema determinado. Material: - Lpices - Marcadores o plumones - Papel o pizarrn y gis Desarrollo: 1. Los que coordinan preparan un resumen sobre una situacin o problema que tenga que ver con el tema que se trabaja, bajo la forma de un caso en particular. Ya sea por escrito u oralmente se expone y se trabaja con el plenario (o en grupos si el nmero de participantes es muy amplio). 2. Todos los participantes, en base al documento o la exposicin, discuten el caso presentando ideas, posibles soluciones o interpretaciones. 3. Los que coordinan, irn anotando aportes significativos y posibles soluciones que vayan saliendo en la discusin en el pizarrn o en el papelgrafo. Con base en estas anotaciones se har una conclusin final. 4. Una vez agotada la discusin, se realiza una sntesis ordenando los problemas y las soluciones sugeridas y se analiza su viabilidad. 5. Se llega con el grupo a elegir las soluciones o conclusiones que crean correctas. Luego se reflexiona sobre la relacin de este caso y esta solucin con la vida real de los participantes. Recomendaciones: La situacin o caso que se presente debe ser trabajado de antemano y con la informacin necesaria para poder desarrollar la discusin. Utilizacin: Para llegar a conclusiones sobre hechos concretos. Preferible utilizarla para analizar un aspecto concreto de un tema. Es muy til para cuando se quiere llegar a concluir en tareas concretas por parte de un grupo.

5.10 JURADO 13* Propsito: Analizar y sustentar un determinado problema.

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Material: Cartones o papeles Desarrollo: El Jurado 13 utiliza los mismos roles que un jurado tradicional: el juego, el jurado, testigos, fiscal, defensor y el acusado; y tiene la misma mecnica que un juicio. 1. Sobre un determinado tema se preparar un Acta de Acusacin donde se plantee qu y por qu se est enjuiciando al acusado. El acusado es el problema que se va a tratar. 2. Una vez elaborada el acta de acusacin (ya sea por los coordinadores o por un grupo de participantes), se reparten los siguientes papeles entre los participantes: - Un juez - 2 Secretarios de actas (toman notas para que conste cada participacin) al servicio del juez y del jurado. - 5 a 7 jurados (darn un veredicto, en base a la acusacin y las notas de los secretarios). El resto de los participantes se divide en dos grupos, uno que defender al acusado y el otro que estar en su contra. El nmero de jurados, testigos, de fiscales o defensa puede variar segn el nmero de participantes. El grupo que est a favor deber: - Nombrar a la defensa (abogado defensor) /uno o dos defensores). - Escoger pruebas y testigos, stos representarn un papel que el grupo crea importante para sustentar su posicin; el papel que representen debe basarse en hechos reales (5 testigos). El grupo que est en contra (el que acusa) deber: - Nombrar al Fiscal (abogado acusador) (uno o dos fiscales). - Preparar sus testigos y pruebas. Los testigos igualmente deben preparar el papel que jugarn (5 testigos).

3. Los grupos se renen para discutir y preparar su participacin en el jurado, deben contar con material escrito, visual o auditivo que les permita preparar y tener elementos de anlisis para la discusin y el acta de acusacin. El jurado y el juez deben revisar el acta de acusacin con detalle. 4. Una vez preparados lo grupos (el tiempo lo determina la coordinacin) se inicia el juicio. Se distribuyen de la siguiente manera en el saln, donde se pondrn los cartones o papeles que identifiquen cada uno de los puestos. 5. Se inicia el juicio: a. El Juez leer el Acta de Acusacin y el Reglamento de uso de la palabra. Acta de acusacin Considerando que el hombre es el que impide un desarrollo completo de la mujer en nuestra sociedad, l es el culpable del Machismo. Fundamentamos esta acusacin en los siguientes hechos: 1. En la mayora de los hogares el hombre es el que manda, la mujer tiene un papel secundario.

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2.

El hombre tiene derecho de llegar o no a su casa cuando quiere; a las mujeres se le castiga si lo hace. 3. A la mujer se le tiene para atender a los hijos y la casa, y se considera que eso no es trabajo. 4. No tiene derechos porque no es la que lleva el dinero al hogar; el hombre dispone de todo porque l es el que da el dinero. 5. El hombre incurre en una serie de actos como el beber, andar con mujeres, irse con los amigos, etc.; sin ser acusado de irresponsable, la mujer si incurre en uno de estos actos es castigada y acusada por todos. Por lo tanto, pedimos se juzgue al acusado con base en lo expuesto y se de un veredicto final. Reglamento Tanto el Fiscal como la Defensa tendrn 10 minutos para la primera exposicin, y 5 minutos para la segunda, puede usar menos tiempo pero no ms. Primero hablar el Fiscal, despus la Defensa. El interrogatorio a los testigos se har alternadamente. Dispondrn de 3 minutos para interrogar a cada uno de sus propios testigos y 3 minutos para interrogar a los testigos de la otra parte. Luego que todos los testigos hayan sido interrogados se darn 5 minutos de receso, para que cada una de las partes preparen su argumentacin final y 5 minutos para que la expongan. Una vez expuestas las argumentaciones finales, el jurado dispondr de 10 minutos para deliberar y llegar a un veredicto (a encontrar culpable o inocente al acusado y en base a qu sustentan su posicin). El juez decidir si acepta o no las protestas que ocasionalmente presenten el Fiscal o el Defensor. Cualquier otra variacin, en el tiempo, en los recesos, en tiempos adicionales, ser decidida por el juez. El veredicto ser ledo por uno del jurado. El juez har un resumen del juicio, de los elementos centrales, retomar la decisin del jurado y con base en ella dictar la sentencia. b. Despus de dado el veredicto se pasa a una discusin plenaria sobre lo debatido para relacionarlo con la realidad y precisar conclusiones. Utilizacin: Es conveniente utilizar esta tcnica para profundizar un tema que se ha venido tratando, permite consolidar los conceptos que se han venido trabajando. Sirve para evaluar el manejo del tema por parte del conjunto del grupo.

Recomendaciones: Debe prepararse de antemano todo lo necesario tomando en cuenta el grupo, su nivel y el tiempo disponible. Es conveniente utilizar los diferentes materiales que sobre el tema se han trabajado en sesiones anteriores.

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Se pueden realizar varias sesiones, donde se dan intermedios o das de receso, que se dedican para buscar ms informacin y preparar con ms cuidado las respuestas y las pruebas a partir de cmo se va dando la discusin. Las personas que coordinan pueden tener previstos folletos, libros, audiovisuales, testimonios o visitas a barrios o comunidades que permitan un proceso de investigacin y estudio sobre el tema. El coordinador debe estar muy atento, para anotar aspectos importantes de la discusin, para retomarlos en la reflexin final, o para apoyar al juez si las discusiones se salen del tema.

5.11 NOTICIERO POPULAR* Propsito: Para realizar un diagnstico de una situacin o problema. Para hacer una interpretacin del mismo para elaborar una hiptesis de investigacin sobre un tema. Elaborar conclusiones, proponer tareas. Material: - Lpices - Papeles pequeos Desarrollo: 1. Sobre un determinado tema, se divide a los participantes en pequeos grupos (5 o 6 personas), y se les pide que elaboren cables periodsticos de lo que ellos conocen o saben al respecto (los hechos concretos). 2. Se pasa al plenario donde se colectivizan todos los cables elaborados, en forma de noticiero. 3. Cada grupo anota si hay informacin que ellos no conocan. Si hay alguna informacin que el plenario juzga que no es correcta, la discute y decide si se acepta o no. 4. Se vuelve a trabajar en grupos, con el conjunto de cables (informacin propia y recibida), y cada grupo debe elaborar un editorial (una interpretacin) de la situacin o problema que estn tratando. 5. Se discute en plenario los diferentes editoriales. VARIACIONES: Esta tcnica se puede elaborar por partes o a lo largo de la jornada de capacitacin, segn el objetivo con el que se le aplique. Por ejemplo: Primero, se elaboran todos los cables y se realiza un ordenamiento inicial de la informacin. Luego se pasa a una fase de profundizacin o de bsqueda de ms informacin y despus a la redaccin de los editoriales. Los editoriales pueden intercambiarse entre los grupos para su anlisis. Sobre un tema se puede dividir el tipo de informacin que se quiere entre los grupos, como otra forma de realizar el diagnstico de una situacin o hecho.

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Recomendaciones: Debe quedar claro que la redaccin de cables noticiosos debe ser sobre hechos concretos y redactados como tales. Se debe crear el ambiente de un centro noticioso (el plenario) con sus sucursales informativas (que son los grupos). Sin embargo, hay que tener cuidado en que la forma no supere al contenido, que es lo central. Es bueno, despus de la lectura de unos cuantos cables, pedir a cualquiera de los otros grupos que haga un resumen noticioso rpido de los elementos centrales. Esto permite mantener la concentracin del grupo.

5.12 LA CLNICA* Propsito: Revisar conceptos. Recuperar y evaluar aprendizajes realizados. Material: Hojas y lpices Desarrollo: Se trata de una tcnica de sntesis o cierre que pretende revisar los aprendizajes realizados; por lo tanto es importante armar grupos pequeos para garantizar la participacin de todos. 1. Armar grupos pequeos 2. Solicitar que cada grupo elabore diez preguntas relacionadas con los contenidos desarrollados durante el taller. Es importante que los que elaboran las preguntas estn en condiciones de responderlas. No tienen que escribir las respuestas. 3. Una vez que todos los grupos hayan terminado de elaborar sus preguntas, las intercambiarn con otros grupos. 4. Cada grupo deber intentar responder en forma breve, las preguntas elaboradas por otro grupo. 5. En plenario se revisarn las respuestas y se registrarn aquellos contenidos que, de acuerdo a los resultados de la dinmica, hubiera que profundizar. Se registran los aprendizajes realizados y aquellos que habra que recuperar para su profundizacin. 5.13 LA NOTICIA* Propsito: Sintetizar, elaborar y redactar conclusiones.

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Material: - Hojas y lpices - Papelgrafo o pizarrn Desarrollo: Es una tcnica para sintetizar un tema, para elaborar conclusiones. Despus de haber desarrollado un tema o realizado una actividad, en forma individual o grupal; el coordinador pide a los participantes que elaboren un informe con formato de noticia.

El coordinador registra en el pizarrn o papelgrafo los aspectos destacados por la mayora de los participantes. Recomendaciones: Puede establecerse que la noticia es para darse en forma grfica o puede darse la opcin de que podra ser para radio o TV. 5.14 PURO CUENTO* Propsito: Evaluar el dominio que los participantes tienen de un tema. Permite precisar conclusiones y afirmaciones de forma colectiva. Material: - Papel y lpiz Desarrollo: El coordinador prepara un cuento o una charla, la cual contiene fallas en cuanto a utilizacin de conceptos o de interpretacin del tema que se ha venido tratando. Luego lo lee lentamente en voz alta. Todos los participantes estn sentados. Cuando encuentran algo que creen que es falso se levantan. La persona que coordina pregunta a los que se pusieron de pie por qu creen que es falso, y tambin a quienes se quedaron sentados por qu creen que es verdadero. Es ms conveniente aplicarla hacia el final de la jornada de capacitacin, donde ya los participantes dominan el tema. Tambin como una forma para motivar la profundizacin en la discusin del tema que se ha tratado. PROCEDIMIENTO: El texto puede sacarse en mimegrafo y darle a cada participante una copia para que vaya subrayando errores. Cada participante anota lo que cree que est incorrecto. Luego se discute lo que se ha subrayado. Cada uno debe fundamentar por qu cree que eso es incorrecto y todos opinan al respecto. Al final se obtiene una conclusin general, o una nueva redaccin.

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VARIACIN: Desarrollo: Los que coordinan preparan una serie de afirmaciones, unas falsas y otras verdaderas. Estas afirmaciones pueden ser elaboradas a partir de lo que los participantes han dicho en el transcurso de la jornada de capacitacin.

Recomendaciones: Es conveniente anotar cada afirmacin en el pizarrn, o en papeles grandes, mientras se est discutiendo, y escribir la modificacin a la que se llegue. Si se trabaja con un grupo muy grande y hay mucha indecisin en relacin a una afirmacin, es conveniente dividir en grupos mezclados para que por grupos lleguen a un acuerdo.

5.15 LAS FRASES* Propsito: Analizar las distintas acciones que se pueden planear como respuesta a problemas econmicos, polticos e ideolgicos que se presentan en los diferentes trabajos populares. Material: - Un juego de frases (escritas cada una en una hoja) que representen los distintos problemas que se dan en el trabajo popular. Las frases pueden ser tantas como se considere necesario y deben estar referidas a las caractersticas y situaciones reales del grupo participante. (Por ejemplo: El terrateniente nos ha quitado la tierra, El banco no nos da crdito, El agua para riego es escasa, En la empresa no nos pagan el salario mnimo, Mi lder sindical me exige que vote por tal partido, La prxima semana habr recorte de personal, Nos quieren desalojar de la vecindad, En el barrio no hay agua, etc. Desarrollo: A cada grupo participante se le entrega la hoja con la o las frases adecuadas al mismo. El facilitador debe dar la siguient instruccin: Si como gruo tuviramos este problema, Qu haramos? Reflexin: En plenaria, cada grupo leer su frase y explicar a los dems su plan de accin para solucionarla. Ejemplo: - En el barrio no hay agua Tomar las oficinas y - No, eso es muy arriesgado, mejor La reflexin entre todos debe analizar cada plan presentado, es decir, si los planteamientos que se proponen son viables, y si no lo son, por qu.

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Tambin se puede reflexionar si en la realidad, ante un problema, lo analizamos y acordamos colectivamente las posibles soluciones, si las llevamos a cabo, y despus las evaluamos.

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TCNICAS DE ABSTRACCIN

Para el proceso de aprendizaje, la capacidad de abstraccin, sntesis, concrecin y anlisis objetivo o subjetivo de una situacin, son elementos centrales en el proceso de teorizacin. Pero stas son habilidades que se desarrollan en la medida que se practican. Por esta razn, consideramos de gran importancia la utilizacin de este conjunto de ejercicios, que en s mismos aparecen como algo sencillo, sin embargo nos permiten pasar de la simple memorizacin a la capacidad real de anlisis. Su utilizacin debe tener muy presente el tipo de participacin con los cuales se va a trabajar. 6.1 PALABRAS CLAVE* Propsito: Ejercicio que permite sintetizar o resumir los aspectos centrales de una idea o un tema. Material: - Hojas de rotafolio o pizarrn - Marcadores Desarrollo: 1. Con todos los participantes o por grupo (segn el nmero), se le pide a cada uno que escriba o diga, con una sola palabra, que sintetice o resuma, lo que piensa sobre el tema que se trata. - La democracia - La poltica - El voto Ejemplo: Tema: Adicciones. Palabras clave que podran decir las personas: violencia, problemas, enfermedad, delincuencia, confusin, tristeza, sufrimiento, etc. Puede ampliarse a una frase que resuma lo que quieren decir o lo que piensan sobre un tema. 2. Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para los compaeros y se llega a conclusiones.. Utilizacin: Bsicamente es una tcnica para ejercitarnos en resumir nuestro pensamiento, escogiendo los aspectos que consideramos ms importantes.

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Puede utilizarse en el desarrollo de un tema particular para sintetizar los aspectos centrales de una discusin o al inicio del tratamiento de un tema para hacer un diagnstico de lo que los participantes piensan sobre el mismo.

Recomendaciones: Puede ampliarse a una frase que resuma o sintetice. Puede realizarse a partir de la lectura de un documento, una charla, una discusin o presentacin de un medio audiovisual, se le pide a los participantes que resuman en una frase o en lo que se considera conveniente, el tema o las ideas ms importantes. La palabra clave o frase puede ser expresada en forma grfica por parte de los participantes.

6.2 CADENA DE ASOCIACIONES* Propsito: Es un ejercicio de abstraccin y asociacin de conceptos. Permite analizar las diferentes interpretaciones que hay sobre un trmino a partir de las experiencias concretas de la gente.

Desarrollo: 1. Se escogen unas cuantas palabras claves de inters para el grupo. Es aconsejable usar conceptos como Ley, o Democracia por ejemplo. 2. En plenario se le pide a los compaeros que la asocien con otras palabras que para ellos tienen algn tipo de relacin, en orden uno por uno va diciendo con qu la relaciona. 3. El que coordina va anotando las diferentes relaciones que los participantes han dado y luego a partir de ellas se discute por qu hemos relacionado esa palabra con la otra. Al final se hace una sntesis de lo que el grupo entiende por esa palabra. Utilizacin: Es conveniente utilizarla al inicio de una jornada de capacitacin para ver qu es lo que el grupo entiende por determinada palabra. Tambin al finalizar la jornada de capacitacin para sintetizar o sacar conclusiones sobre un concepto estudiado.

6.3 LECTURA EFICIENTE* Propsito: Ejercicio para asimilar el contenido de la lectura. Ejercicio de sntesis: Descubrir las ideas centrales de una lectura. Material: - Peridicos
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- Lpices - Hojas blancas Desarrollo: 1. Se divide a los participantes en grupos de 2 3 lectores. 2. A cada grupo se le entrega un peridico (el mismo peridico y de la misma fecha) 3. Se les entrega doblado. Se da la siguiente indicacin: Tienen cinco minutos para leer las noticias completas que vienen en la primera pgina. Empiezan al contar tres. 4. Los participantes deben leer en silencio. 5. Una vez pasado el tiempo, quien coordina empieza a hacer una serie de preguntas que tiene preparadas en base a las noticias que le leyeron: 6. Cada grupo escribe una frase de respuesta. No se puede repetir los titulares. Por cada respuesta cierta, el grupo recibe un punto. Gana el grupo que obtiene mayor puntuacin. Utilizacin: Es un ejercicio muy til para desarrollar la capacidad de comprensin a partir de los documentos escritos. Recomendaciones: En lugar de que los grupos escriban las respuestas, se puede hacer de formal oral, responde el grupo que primero levanta la mano; si es correcta gana un punto, si no, pierde un punto y otro grupo puede responder. Es importante que las preguntas que se han elaborado sean sencillas y claras, tomando en cuenta el nivel del grupo.

VARIACIONES: El mismo ejercicio, slo que en lugar de utilizar los peridicos, el grupo lee un texto. El mismo procedimiento, slo que en lugar de que el grupo lea, el que coordina es quien lee el texto. Esto permite desarrollar la concentracin y la capacidad de retener contenidos transmitidos oralmente.

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TCNICAS DE ORGANIZACIN Y PLANIFICACIN

7.1 LA COMUNIDAD IDEAL* Propsito: Reflexionar sobre la necesidad de una investigacin Participativa previa y una adecuada interaccin con la comunidad para llegar a la planificacin educativa u organizativa de la misma. Identificar los tipos de informacin necesarios que nos permitan conocer ms integralmente la realidad.

CONTENIDOS: Aqu el termino ideal no se refiere a algo perfecto, sino ms bien al procedimiento correcto de intervencin en una comunidad (investigacin - planificacin). Sin embargo en el desarrollo de la tcnica, lo ideal permite la proyeccin y por lo tanto, la reflexin de las actitudes de los promotores en el trabajo popular. Material: - 30 tarjetas del mismo tamao (10 verdes, 10 azules, 10 amarillas) PREPARACIN: Debe escribirse en las tarjetas la siguiente informacin: VERDES: La comunidad est dominada por un terrateniente 35% son nios y 40% son jvenes no hay servicio de salud en la comunidad hay 5 cantinas al oriente hay 3 ojos de agua, pero no hay servicio pblico el 80% de los adultos son analfabetos se cultiva maz en la regin somos cerca de 10.000 habitantes AZULES nuestra comunidad es fea tenemos muchos problemas los hombres son muy borrachos somos muy ignorantes somos muy poco participativos hay muchos perezosos que no les gusta trabajar las mujeres no trabajan Nuestra comunidad es pequea

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AMARILLAS: Hace 15 aos mataron a 30 campesinos por los de tierras Los primeros pobladores fueron indgenas Hace 5 aos lleg la nica maestra que tenemos Todos somos catlicos Celebramos la fiesta de Santo Domingo Las mujeres tenemos una pequea cooperativa de telares Desde nios cultivamos la tierra Los viejos de la comunidad saben hablar todava la lengua indgena. Previamente al desarrollo de la tcnica, se debe seleccionar a un pequeo grupo de participantes, sin que el resto se de cuenta, para que jueguen el rol de la comunidad, entre ellos se distribuirn las tarjetas anteriormente elaboradas Asuman lo ms realistamente posible su papel y slo den la informacin que se les entreg, si les es solicitada, si no, procuren irla aportando paulatinamente. INSTRUCCIONES: En plenario, para iniciar, se pedir la participacin de 5 7 voluntarios, a quienes se les indicar que ellos son un equipo promotor que llega a una determinada comunidad y que de lo que se trata es de planificar esa Comunidad Ideal. Se les debe advertir que toda la informacin necesaria para dicho trabajo se encuentra ah mismo en la asamblea. Puede dejrseles al alcance un papelgrafo y un marcador. Resulta conveniente nombrar a 1 2 observadores del proceso de la tcnica que posteriormente ayuden a la reflexin. Desarrollo: 1. Comnmente el primer grupo de voluntarios, disea la comunidad sin ningn orden, a veces hasta la dibujan en el papelgrafo a espaldas del grupo. 2. La coordinacin deber participar ingeniosamente, motivando a quienes juegan el rol de la comunidad, a que opinen sobre el trabajo del equipo promotor, o a que exijan su derecho a ser tomados en cuenta. 3. Se dar la oportunidad de pasar a otro equipo de voluntarios en la medida en que se observe se haya iniciado un proceso de interaccin entre los promotores y la comunidad imaginarios. 4. El desarrollo de la tcnica se va dando a travs de que cada grupo de voluntarios vaya superando los errores de los anteriores equipos; es decir, motive la informacin que sta le proporciona. 5. Se pasar a reflexionar el proceso, cuando se juzgue que exista una abierta relacin entre el equipo promotor y la comunidad, ambos tratando de encontrar una planificacin adecuada a las necesidades reales. REFLEXIN: Para empezar, debe permitirse la expresin vivencial de los participantes; luego tratar de reconstruir las etapas importantes de la tcnica, es decir, las distintas acciones realizadas por los diferentes equipos promotores.

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A partir de ste reconocimiento se debe hacer el paralelo con la realidad en el sentido de revisar qu tanto se dan las actitudes del grupo promotor como los de la comunidad en la prctica real. En el plenario, agrupando las tarjetas por su color, se puede hacer referencia a los tipos de informacin que debemos obtener para adentrarse mejor a la realidad de una comunidad u organizacin.

Es decir para partir efectivamente de la realidad debemos procurar obtener un triple diagnstico. VARIANTES: Para reflexionar ms explcitamente sobre el rol del agente externo que llega a una comunidad; al momento de que pasen los primeros voluntarios, puede leerse un comunicado (previamente elaborado), de que la organizacin o institucin a la que imaginariamente pertenece dicho grupo promotor, en el que se los conmina el llevar a cabo mejoras en la comunidad a travs de una planificacin, dadas las posibilidades de recursos con que se cuenta, para desarrollar dicho trabajo y la importancia que tiene este trabajo para la organizacin o institucin que los enva. Dado que esta tcnica hace reflexionar sobre la importancia de los procesos de autoinvestigacin, puede ligarse con la tcnica La bsqueda del Tesoro que permite profundizar sobre este aspecto y en general sobre una metodologa adecuada para el trabajo popular.

7.2 LA BARAJA DE LA PLANIFICACIN* Propsito: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificacin. Material: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un proceso de planificacin, (como si fueran naipes de una baraja).

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Ejemplo.

Formular Los objetivos Realizar un diagnstico de necesidades Definir Las metas Analizar los recursos que se tienen

Nombrar responsables

Plantearse actividades

Distribuir el tiempo Evaluacin Ejecutar las actividades

Desarrollo:

1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno. 2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional. 3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al centro. 4. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener 9 cartas distintas en la mano ( o sea los 9 pasos bsicos para la planificacin). 5. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la coloca en el centro, hacia arriba, tomando la de encima del grupo. (Slo se puede cambiar una carta a la vez). 6. Si el grupo a la izquierda necesita esa carta que est hacia arriba la toma, si no, saca la que sigue del grupo y se descarta de una repetida. Y as se sigue. 7. Una vez que un grupo tenga las nueve cartas diferentes, deber ordenarlas de acuerdo a lo que creen deben ser los pasos ordenados del proceso de planificacin. 8. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera est bien ordenada dice: Escalera. 9. El coordinador actuar como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores. 10. Al descubrir un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe discutir el orden propuesto por cada equipo para poderlo defender o sustentar frente al grupo. 11. El primero de los equipos que establece el orden correcto es el que gana. Se discute en plenario el por qu del orden de cada paso de la planificacin. DISCUSIN: La discusin se empieza a desarrollar a lo largo de la misma tcnica. Es conveniente que cuando ya hay un equipo ganador, los otros equipos muestren la escalera que haban ordenado y se discuta a fondo el por qu del ordenamiento que se ha hecho. Luego de esto, cada grupo puede pasar a aplicar los pasos de planificacin en la elaboracin de un plan de trabajo concreto.

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TCNICAS PARA REFORZAR EL CONOCIMIENTO


Las tncnicas que se incluyen a continuacin tienen por objetivo principal, el reforzar los conocimientos adquiridos durante un perido de trabajo determinado, que puede ser una sesin, un mdulo o un taller completo. Asimismo, este tipo de tcnicas tambin permiten hacer una evaluacin de los aprendizajes obtenidos. 8.1 EL DOMIN** Definicin: Identificar las relaciones entre conceptos, ideas, procedimientos, etc., a travs del juego del domin. Propsito: - Analizar y discutir en forma amena la relacin entre dos tipos distintos de elementos (causas efectos, positivo - negativo, principales secundarios, conceptos - definiciones). Tiempo: 45 minutos. Material: - Tarjetas previamente elaboradas de unos 20 x 10 cm. - Masking tape o cinta adhesiva. Desarrollo: Se basa en los mismos principios y mecnica del juego de domino, con la variante de las fichas, que se reparten en grupos y no individualmente. 1. Se preparan las tarjetas como fichas de domin (divididas en dos, un elemento en cada lado). Los elementos pueden ser escritos o dibujados. EI nmero de fichas que se preparen va a depender del tema. 2. Si se quiere relacionar efectos con causas, se coloca en un lado un efecto y en otro una causa, sin que deba necesariamente haber entre ellas una relacin. Es mejor que todos los efectos sean de un color y las causas de otro. 3. Se divide a los participantes en grupos de 4 o 5 personas; a cada grupo se Ie reparte el mismo nmero de fichas. 4. Inicia el juego cualquier grupo que tenga una ficha doble (que tenga escrito en las dos partes lo mismo. Se recoge la ficha y se pega en la pared o en el pizarrn). 5. Se sigue en orden, como en el juego del domin, hacia la izquierda. EI equipo que sigue debe colocar un efecto que corresponda a la causa de ese efecto, dependiendo de la primera ficha y se coloca junto a sta. EI equipo deber explicar por qu se da esa relacin. 6. Si la plenaria est de acuerdo, se deja. Si no corresponde, se discute entre todos y en caso de no aceptarse, ese equipo pierde su turno.

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7. Si un equipo no tiene ninguna ficha que corresponda, pasa el turno al otro. 8. Gana el equipo que se quede primero sin fichas. Luego el facilitador dirige una discusin de sntesis sobre los distintos elementos colocados. Usos y/o recomendaciones: Puede ser utilizada para el tratamiento de cualquier tema, segn el contenido que se Ie quiera dar. EI tema debe ser del dominio del facilitador. Deber animarla dndole el dinamismo y amenidad caracterstica de un juego. A la vez, debe hacer sntesis parciales, para ir afirmando los conocimientos en el grupo, pidiendo que todas las opiniones se expliquen y analicen. 8.2 LA LOTERA** Definicin: Reafirma los conocimientos adquiridos par los participantes valindose del juego de la lotera. Propsito: - Aclarar dudas, reafirmar el manejo de un tema o evaluar la comprensin del mismo. Material: Lminas de papel a cartones grandes. Plumones de colores a lpices. Desarrollo: 1. Utilizando las mismas reglas del juego de la lotera se preparan lminas o cartones grandes (de 50 x 60 cm.) donde se dibujan nueve cuadros, en los que se combinan los diferentes nombres, palabras o conceptos del tema que se va a tratar, y que debe ser seleccionado de antemano por el facilitador. Las palabras deben combinarse de manera diferente en cada uno de los cartones. 2. Luego se elabora una serie de tarjetas con definiciones a reflexiones a preguntas que correspondan a una de las palabras que estn en los cartones de la lotera. 3. Debe aparecer asimismo, una tarjeta par cada palabra que aparezca en los cartones. 4. Se forman grupos y a cada uno se Ie da un cartn, el grupo que lo llene primero gana. 5. En el grupo todos deben estar de acuerdo si creen que tienen la respuesta, por eso el que "canta" debe dar un poco de tiempo para que cada grupo decida si tiene la respuesta o no. 6. El facilitador o cualquier integrante del grupo es el que canta o lee las tarjetas. 7. Una vez que algn grupo llene su cartn para el juego, se revisa si las respuestas han sido correctas, releyendo las tarjetas. Se hace una breve discusin que permita aclarar dudas y reafirmar conceptos. Usos y/o recomendaciones: Puede utilizarse para reforzar contenidos de un taller. EI contenido debe ser cuidadosamente elaborado de antemano. Esta tcnica es ms conveniente aplicarla cuando ya se ha iniciado el estudio de un tema. Es importante que el facilitador revise cmo se ha ido desarrollando el tema para poner nfasis en los elementos en que hay dudas o que necesitan profundizarse.

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8.3 LA PAPA CALIENTE** Definicin: Los participantes reconocen qu fue lo que aprendieron. Propsito: - Evaluar los conocimientos y competencias que se trabajaron previamente. Material requerido: - Una hoja de papel hecha bola o una pelotita. - Listado de preguntas (opcional). Desarrollo: 1. Se forma un crculo con los participantes y se hace una bola con papel que simule una "papa". El facilitador hace una pregunta. 2. Los participantes se pasan la papa uno a otro, mientras el facilitador, colocado en un lugar donde no vea dnde va la papa, dice: "se quema la papa, se quema la papa..." hasta que pare y dice "se quem" y quien se quede con la papa deber responder la pregunta formulada, relacionada con el tema que estn estudiando. 3. A partir de ah contina girando la papa; la primera pregunta la hace el facilitador y las siguientes las hace el participante que respondi la pregunta porque se qued con la papa, y a su vez formula una pregunta para el siguiente compaero o compaera al que le vuelva a tocar la papa; y as sucesivamente. El facilitador ser el encargado de decir en dnde se para la papa. VERSION 1. Aventar la papa con la mano de una persona a otra empezando el facilitador con la primera pregunta. VERSIN 2. Intercalar preguntas sobre los temas vistos con chistes, canciones, etc. Usos y/o recomendaciones: Se puede utilizar para retroalimentar el estudio de los temas abordados y conocer las principales dudas sobre lo aprendido. 8.4 EL MUNDO** Definicin: Los participantes reconocen qu fue lo que aprendieron. Propsito: - Evaluar los conocimientos y competencias que se trabajaron previamente.

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Material: - Una pelota o una bola hecha con papel. Desarrollo: 1. El facilitador pide a los participantes que se coloquen formando un crculo, con l al centro. 2. La persona que se encuentre al centro, que en el primer momento ser el facilitador, lanzar una pelota a alguno/a de los participantes y dir tierra, agua, aire o mundo. 3. La persona a quien se le lance la pelota, deber decir el nombre de algn animal de acuerdo con la clasificacin que se pida; es decir, si la persona al centro dice tierra, la participante que reciba la pelota deber nombrar un animal que pertenezca a la tierra (elefante, lagartija), y as sucesivamente. 4. Una vez que conteste, devolver la pelota a la persona del centro, quien seguir lanzndola entre los compaeros del crculo para que respondan. Cuando la persona del centro lo decida, podr decir mundo, entonces todas las participantes que se encuentran sentadas debern pararse y sentarse en otro lugar. La persona del centro se sentar, de tal forma que otra persona, quien se quedar sin lugar, pasar al centro a dirigir la tcnica. 5. Se jugar as durante 5 min. Una vez que haya transcurrido este tiempo, dgales que ahora, en lugar de nombrar animales, debern decir derechos humanos. Una vez que hayan transcurrido 5 min., o que las personas ya no sepan que ms derechos decir, se terminar el ejercicio. Usos y/o recomendaciones: Se puede utilizar para retroalimentar el estudio de los temas abordados y conocer las principales dudas sobre lo aprendido. 8.5 MAPAS MENTALES DE COLORES** Definicin: EI mapa mental es un instrumento que permite utilizar todas las capacidades de la mente. Consiste en recoger u organizar mediante un dibujo con diversas formas y colores, todos los puntos importantes de un tema, permite representar grficamente sus diferentes relaciones. Propsito: - Evaluar los conocimientos y competencias que se trabajaron previamente. Material: Hojas de rotafolio Marcadores de agua de diferentes colores

Desarrollo: Se explica brevemente a los participantes el propsito de la actividad que van a realizar (elaboracin de un mapa mental) y se organizan equipos o se trabaja en grupo, si son pocos los participantes. A cada equipo se Ie entrega una hoja de rotafolio y se le pide que en el centro de
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la hoja dibujen una figura de la que se van a desprender ramas, por ejemplo un crculo o el tronco de un rbol; en el centro van a escribir el tema central que van a trabajar y de ah van a desprender los temas que se relacionan con dicho tema central. Ejemplo: Irresponsabilidad Problemas Falta de comunicacin Paps Respeto Responsabilidad Apoyo

Hijos Proteccin Seguridad Identidad Usos y/o recomendaciones: Se puede utilizar al finalizar una unidad de un mdulo para verificar si quedaron claros los temas que comprende dicha unidad. Si se pueden establecer las relaciones entre los temas significa que s qued claro de qu trata lo que estudiaron. Tambin se puede utilizar para elaborar un plan de trabajo, para lo cual se anotar en el centro del dibujo el propsito que se quiere lograr y en las ramas, las actividades que se requiere realizar; y de cada una de stas se desprenden los recursos que se necesitan para llevarlas a cabo. 8.6 REFLEXIN DEL DA** Propsito: - Ayudar a los participantes a reflexionar sobre las actividades y los aprendizajes del da. Desarrollo: El facilitador pide a los participantes que se arrojen una pelota o una bola de papel unos a otros, por turnos. Cuando estn en posesin de la pelota, los participantes podrn expresar una opinin sobre ese da o un aprendizaje que hayan adquirido. 5.16 LA LIGA DEL SABER* Propsito: Evaluar el conocimiento y manejo de cualquier tema trabajado. Casa Familia Cario Alegra

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Desarrollo: La dinmica se baja en simular un concurso transmitido por radio o por televisin. 3. Se forman varios equipos (6 a 8 compaeros), segn el nmero de participantes. 4. El facilitador ha preparado de antemano una serie de preguntas sobre el tema que se est tratando. 5. Se establece el orden de participacin de los grupos. 6. El equipo que reponda el mayor nmero de preguntas correctamente es el que gana. Inicia el facilitador con una de las preguntas que tiene elaboradas. 7. Cada equipo tiene tiempo lmite para responder. Puede ser de 1 a 3 minutos. 8. Cada equipo tiene un representante para cada pregunta. En caso de que el representante no pueda responder, los miembros del equipo tienen posibilidad de discutir entre s para dar la respuesta dentro del lmite de tiempo acordado de antemano. 9. Cada respuesta correcta significa dos puntos, cuando es contestada por el compaero que le corresponda en el equipo, y de un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad por el equipo. 10. En caso que al equipo que le corresponde no contestar correctamente, cualquiera de los otros equipos que lo solicite primero, lo puede hacer. Se gana un punto. 11. Las preguntas no debern ser formuladas sobre la memorizacin de conceptos, sino presentar problemas o situaciones concretas cuya respuesta requiera de la aplicacin correcta de los conceptos, conocimientos, leyes, reglamentos, etc. (Por ejemplo: Por qu la mujer comenz a votar hasta 1953? El facilitador debe tener dos cartulinas que digan: Correcto, Incorrecto. Una vez que un equipo haya dado su respuesta, le pregnta al resto si es correcto o no. Independientemente de lo que diga el conjunto voltea el cartn que corresponde. Si fuera incorrecta, cualquiera de los otros equipos puede responderla. UTILIZACIN: Es ms conveniente utilizarla cuando ya se han estudiado un tema para reafirmar el conocimiento y para evaluar la comprensin que ha habido. RECOMENDACIONES: El facilitador debe estar muy atento para afirmar las respuestas correctas, o para calificar una respuesta de incorrecta. El facilitador debe actuar como un animador de radio o televisin para darle ms dinamismo a la tcnica.

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TCNICAS DE SENSIBILIZACIN

9.1 EL LAZARILLO** Definicin: Consiste en que un participante que tiene los ojos vendados realiza el papel de lazarillo y manifiesta sus experiencias al finalizar el ejercicio. Propsito: - Sensibilizar a los participantes sobre la funcin de una persona que tiene experiencia y conocimientos, como gua de otras personas que no tienen esa experiencia y conocimientos. Tiempo: 15 minutos. Materiales: - Paliacates o vendas (opcional). Desarrollo: 1. Se pide a los participantes que un nmero de voluntarios salgan del saln (la mitad). A los que quedan dentro, se les explica que van a cerrar los ojos y se van a dejar guiar; a las personas que estn fuera, se les pide que guen a los de dentro sin hablar para socarlos del saln. 2. Al lograr el propsito, que es salir del saln, en grupo comentan cmo se sintieron y cul fue la actitud del gua para relacionar esto con el papel que las personas mayores o con experiencia, tienen con quienes necesitan de su apoyo. Usos y/o recomendaciones: Se puede utilizar para reflexionar sobre el papel que los docentes, los padres de familia, las autoridades, etc., tienen con respecto a su responsabilidad de guiar a sus alumnos, hijos o ciudadanos en diversos temas. 9.2 CAMPAMENTO** Definicin: Imaginar una situacin donde ocurre algo inesperado para determinar cul sera la reaccin frente a lo desconocido. Propsito: - Sensibilizar al grupo para aceptar cambios en situaciones de su vida cotidiana.

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Tiempo: 1 hora. Desarrollo: 1. Se pide a los participantes que dejen todo lo que tienen en la mesa y se relajen, se les dice que pueden cerrar los ojos o mantenerlos abiertos. 2. Se les dice que imaginen que van a ir a pasar unos das a un lugar donde nunca han estado y que tal vez conozcan porque les han platicado, o han visto en pelculas o revistas, como la playa, el bosque, el desierto, etc. Se indica que es importante que lleven lo necesario para alimentarse durante el tiempo que pasen ah. 3. Despus se les describe una noche oscura, sin luna; en el momento en que se van a dormir; se les dice que en el momento en que estn entre dormidos y despiertos, empiezan a or ruidos extraos en el lugar, que pueden ser de animales, personas desconocidas o fenmenos naturales (lluvia, viento, etc.). 4. Entonces se les pide que enfrenten esa situacin con los recursos que tengan a la mano y logren llegar sanos y salvos a la maana siguiente. Usos y/o recomendaciones: Esta tcnica es recomendable para situaciones en las que hay cambios importantes en la vida de las personas, en este caso puede ser cuando van a tratar temas a los que no estn acostumbradas, que se hace difcil hablar de ellos. Para utilizar esta tcnica es necesario que ya haya confianza entre los miembros del grupo.

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