You are on page 1of 13

1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: (Crditos) SATCA1 2.- PRESENTACIN Caracterizacin de la asignatura.

Esta asignatura aporta al perfil del ingeniero en informtica la capacidad de aplicar conocimientos cientficos y tecnolgicos en la solucin de problemas en el rea informtica con un enfoque interdisciplinario. Las bases que proporciona esta materia son esenciales para poder entender y desarrollar los conocimientos presentes en asignaturas como Programacin Orientada a Objetos, Estructura de Datos, Administracin y Organizacin de Datos entre otras a lo largo de sus estudios y vida profesional; siendo esta materia uno de los pilares fundamentales en el anlisis, diseo y desarrollo de sistemas de informacin. Esta materia se integra por cuatro unidades: en la primera unidad se ve la evolucin de los paradigmas de programacin para ubicar a la orientacin a objetos como el enfoque fundamental que se trata en esta materia por medio de la investigacin de los distintos; en la segunda unidad se introducen los fundamentos del paradigma orientado a objetos; en la tercera unidad se proporcionan las herramientas para desarrollar y representar algoritmos y; en la cuarta unidad se aborda el modelado de aplicaciones utilizando la metodologa orientada a objetos; en la quinta unidad se ve los principios bsicos de un lenguaje de programacin orientado a objetos. Esta materia es la base de todas las asignaturas del rea profesional, se ubica en el primer semestre, siendo requisito para la materia de Programacin Orientada a Objetos. Adems lo trabajado en esta materia se aplica de manera directa en todas las unidades de cada una de las materias donde se requiera la lgica para la programacin. Fundamentos de Programacin Ingeniera Informtica IFF-1019 325

Intencin Didctica

Sistema de asignacin y transferencia de crditos acadmicos

Este programa de estudios es terico-prctico, combinando la exposicin terica de los fundamentos de programacin con las prcticas para llevar a cabo los ejercicios mencionados en el temario, con el monitoreo del docente. El programa inicia con la unidad de evolucin de los paradigmas de programacin para que el maestro se asegure de que el estudiante conoce y comprende los orgenes del conocimiento que est en proceso de adquirir a partir de su fundamentacin; al mismo tiempo que se unifica la conceptualizacin para que sea comn y el grupo la relacione con el resto del programa. La segunda unidad se enfoca de forma especfica a los fundamentos del paradigma orientado a objetos. Se sugiere que en esta unidad se realicen prcticas de identificacin y especificacin de clases y objetos relacionados con su entorno y con su carrera. La tercera unidad contempla la representacin y el desarrollo de algoritmos. La intencin es que el docente estimule a los estudiantes y los oriente en el desarrollo de su lgica y creatividad proponiendo casos para su solucin. La cuarta unidad se pretende realizar el modelado de casos prcticos. Todo lo anterior est encaminado a que el estudiante conozca y aplique mtodos apropiados en el anlisis y seleccin de soluciones a problemas propuestos. La quinta unidad se aprende a usar un lenguaje de programacin orientado a objetos con el fin de aplicar los conocimientos de las unidades anteriores. Se incluye los aspectos del ambiente de programacin, y los elementos bsicos necesarios del lenguaje. Las actividades de aprendizaje promueven el trabajo en equipo y de investigacin, por lo que es muy importante que el estudiante aprenda a valorar las actividades que lleva a cabo y entienda que est construyendo su futuro profesional y en consecuencia acte con responsabilidad; de igual manera, aprecie la importancia del conocimiento y los hbitos de trabajo; desarrolle la precisin, la curiosidad, la puntualidad, el entusiasmo, el inters, la tenacidad, la flexibilidad y la autonoma. Es necesario que el profesor ponga atencin y cuidado en estos aspectos.

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especficas: Competencias genricas:

Conocer los elementos para la Competencias instrumentales construccin de modelos Capacidad de anlisis y sntesis Conocer las metodologas y Capacidad de organizar y planificar principios fundamentales de conocimientos bsicos de la carrera programacin e implementarlos Comunicacin oral y escrita en la solucin de problemas Habilidades bsicas de manejo de la informticos. computadora Aplicar conocimientos para Habilidad para buscar, analizar y instalar y configurar herramientas abstraer informacin proveniente de de programacin orientado a fuentes diversas objetos en diferentes plataformas. Solucin de problemas Aplicar tcnicas actuales de programacin orientada a objetos Competencias interpersonales en las soluciones que propone. Capacidad crtica y autocrtica Aplicar tcnicas orientadas a Trabajo en equipo objetos para el desarrollo de Habilidades interpersonales algoritmos. Disear modelos que reflejen los Competencias sistmicas comportamientos de los sistemas. Capacidad de aplicar los Utilizar un lenguaje de conocimientos en la prctica programacin para implementar Habilidades de investigacin soluciones. Capacidad de aprender Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) Habilidad para trabajar en forma autnoma Bsqueda del logro

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Observaciones Participantes elaboracin o revisin (cambios y justificacin) Instituto Tecnolgico de Representantes de Reunin nacional de Diseo Saltillo los Institutos e innovacin curricular de la fecha 5 al 9 de octubre Tecnolgicos carrera de Ingeniera en de 2009 Sistemas Computacionales, participantes en el Ingeniera en Geociencias y diseo de la carrera de Licenciatura en Informtica. Ingeniera en Informtica.

Institutos Tecnolgicos Representantes de las Academias de Sistemas de: Comitancillo, El Salto y Computacin Mochis, Oaxaca y Morelia del 14 de Octubre de 2009 al 19 de Febrero de 2010.

Anlisis, enriquecimiento y elaboracin del programa de estudio propuesto en la Reunin Nacional de Diseo Curricular de la Carrera de Ingeniera en Informtica.

Instituto Tecnolgico de Representantes de los Reunin Nacional de Poza Rica, Ver Institutos Tecnolgicos: Diseo e Innovacin fecha 22 al 26 de El Llano, Ciudad Jurez, Curricular de la Carrera de febrero de 2010 Colima, Comitancillo, Ingeniera en Informtica. Los Mochis, Oaxaca y Tijuana.

5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO Disear metodolgicamente la solucin de problemas, utilizando tcnicas de anlisis, diseo y formulacin de soluciones, con un enfoque de programacin orientada a objetos. 6.- COMPETENCIAS PREVIAS Manejar equipo de cmputo Razonamiento lgico y matemtico.

7.- TEMARIO Unidad 1. Temas Subtemas Evolucin de los paradigmas de 1.1 Conceptos bsicos programacin 1.2 Programacin secuencial y estructurada. 1.3 Programacin Orientada a Objetos. 1.4 Relacin entre la Programacin Orientada a Objetos y la programacin estructurada. 1. 5 Metodologa para la solucin de problemas mediante el enfoque estructurado y el orientado a objetos. Fundamentos del orientado a objetos paradigma 2. 1 Estructura de un programa orientado a objetos 2. 2 Tipos de datos 2.2.1 Primitivos 2.2.2 Compuestos (Arreglos) 2.2.3 Definidos por el usuario 2. 3 Clases 2.3.1 Concepto 2.3.2 Definicin de sus propiedades (Identidad, atributos y mtodos) 2.4 Objetos 2.5 Propiedades del modelo orientado a objetos 2.6 Relaciones entre clases 2.7 Comunicacin entre objetos

3.

Representacin y desarrollo de 3.1 Conceptos bsicos: algoritmos, algoritmos tipos de algoritmos y caractersticas. 3. 2 Metodologa de desarrollo de algoritmos 3. 3 Representacin de algoritmos 3. 4 Variables, constantes y expresiones 3. 5 Asignacin, entrada y salida de datos. 3. 6 Estructuras condicionales y selectivas

3. 7 Estructuras iterativas 3. 8 Prueba de algoritmos 4 Modelado de aplicaciones 4.1 Importancia del modelado utilizando el enfoque orientado a 4.2 Identificar y plantear el objetos problema 4.3 Identificacin y especificacin de clases 4.4 Relaciones entre clases 4.5 Diseo de mtodos 4.6 Comunicacin entre objetos 4.6 Diseo de la clase de prueba Introduccin a un lenguaje de 5.1 Fundamentos del lenguaje y su programacin entorno de desarrollo: 5.1.1 Edicin, compilacin, ejecucin. 5.1.2 Elementos del lenguaje 5.1.3 Declaracin de clases, atributos y mtodos. 5.1.4 Acceder a miembros. 5.1.5 Declaracin de constructores. 5.1.6 Libreras de clases 5.2 Creacin y uso de objetos 5.2.1Tipos de datos bsicos 5.2.2 Variables, declaraciones y asignaciones 5.2.3 Lectura y escritura de datos 5.2.4 Construccin e inicializacin de objetos 5.2.5 Asignacin de referencias y paso por valor 5.2.6 Cadenas 5.3 Expresiones y control del flujo de una aplicacin 5.3.1Declaracin y mbito de variables. 5.3.2 Casting y promocin 5.3.3 Estructuras de control

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS El profesor debe:

Ser conocedor de la disciplina que est bajo su responsabilidad, conocer su origen y desarrollo histrico para considerar este conocimiento al abordar los temas. Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en equipo; orientar el trabajo del estudiante y potenciar en l la autonoma, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interaccin entre los estudiantes. Tomar en cuenta el conocimiento de los estudiantes como punto de partida y como obstculo para la construccin de nuevos conocimientos. Investigar antes de la clase y ubicar en el tiempo la evolucin de los diferentes paradigmas de programacin, llegar a conclusiones mediante una lluvia de ideas Hacer comparaciones entre los diferentes paradigmas de programacin Promover durante el curso actividades de exposicin que propicie el intercambio de ideas y la discusin dirigida. Propiciar la lectura y realizacin de informes sobre paradigmas de programacin actuales emergentes Promover la investigacin de tpicos relacionados con la asignatura. Promover el trabajo en equipo para que el estudiante construya su aprendizaje. Organizar paneles con estudiantes de semestres avanzados para sensibilizar a los estudiantes de nuevo ingreso sobre la importancia de la materia en su estructura reticular y el perfil de su carrera Solucionar en coordinacin con los estudiantes un conjunto de problemas actuales asociados al entorno. Propiciar el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de los contenidos de la asignatura Solucin de ejercicios bsicos en un lenguaje de programacin con el enfoque orientado a objetos. Definicin y diseo de rbricas.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN Realizar una evaluacin diagnstica al inicio del curso Trabajos de investigacin Tareas relacionadas con el modelado de la solucin de problemas Exmenes escritos Ejercicios dentro del aula Establecer de comn acuerdo con los estudiantes, la ponderacin de las diferentes actividades del curso Desempeo acadmico del estudiante. Integracin de rbricas en el Portafolio de evidencias.

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Evolucin de los paradigmas de programacin. Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Conocer e identificar bases y Redactar un informe acerca de los fundamentos sobre los paradigmas paradigmas de programacin de programacin e identificar las Realizar un cuadro comparativo que metodologas en la solucin de describa las caractersticas de los problemas por computadora. paradigmas de programacin. Realizar prcticas de ejercicios sobre identificacin de objetos.

Unidad 2: Fundamentos del paradigma orientado a objetos. Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Conocer la estructura de los Identificar objetos tangibles y abstractos elementos que conforman la de su entorno Programacin Orientado a Objetos Identificar las caractersticas comunes de y relacionar los elementos para los objetos en funcin de los construir modelos de solucin requerimientos especificados por el docente. Reconocer a travs de ejemplos las diferencias de tipos simples y compuestos. Exponer casos donde se requieran utilizar conjuntos de datos compuestos, homogneos y heterogneos para representarlos con arreglos o registros. Representar de manera grfica los elementos de arreglos y la manera de referenciarlos. Crear clases a partir de las propiedades relevantes que son comunes en los objetos identificados y representarlas adecuadamente. Definir propiedades de clases (identidad, atributos y comportamiento) que proporcione el docente. A partir de clases creadas identificar las propiedades del modelo orientado a objetos: abstraccin, encapsulamiento, jerarqua y modularidad.

Aplicar diferentes criterios de abstraccin para objetos de un mismo tipo creando clases diferentes. Identificar las caractersticas que pueden ser pblicas y privadas y el por que deben ser consideradas as y analizar las consecuencias de no hacer la consideracin adecuada. Identificar los posibles comportamientos de los objetos y las relaciones que se puedan establecer entre ellos. Realizar prcticas mediante codificacin para la representacin de clases atendiendo el paradigma orientado a objetos.

Unidad 3: Representacin y desarrollo de algoritmos Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Conocer tcnicas para el desarrollo Clasificar los tipos de algoritmos de algoritmos para resolver Identificar los elementos constitutivos de problemas tipo, creando un algoritmo para distintos casos algoritmos, representndolos cotidianos (recetarios, manuales, mediante diferentes notaciones. instructivos, etc.) Ilustrar las etapas de la solucin de Analizar resultados en la ejecucin problemas proporcionados por el profesor de algoritmos mediante pruebas de Analizar diferentes tipos de algoritmos escritorio. proporcionados por el docente. Realizar prcticas de ejercicios de cada representacin de algoritmos. Discusin grupal de ejemplos que ilustren las diferencias entre la asignacin, la lectura de datos, y el uso de constantes. Conversin de las frmulas de diferentes reas (matemticas, fsica, contabilidad, estadstica, etc.) a notacin algortmica. Ilustrar mediante ejercicios tipo la diferencia entre una estructura de toma de decisin y una de seleccin. Utilizando informacin de algoritmos cotidianos identificar las estructuras de control representndolas en una notacin algortmica.

Realizar aplicaciones de diferentes reas donde se apliquen las estructuras selectivas e iterativas. Documentar la ejecucin de un algoritmo utilizando bitcoras o cuadros que ilustren la secuencia, operaciones o datos que se vayan realizando.

Unidad 4: Modelado de aplicaciones utilizando el enfoque orientado a objetos Competencia especfica a desarrollar Modelar soluciones de problemas tipo usando la metodologa orientada a objetos, especificando en detalle cada clase y sus relaciones, as como las interacciones entre los objetos. Actividades de Aprendizaje Investigar situaciones donde se requiera aplicar la metodologa orientada a objetos para su solucin. Lluvia de ideas para identificar problemas en diferentes casos. Discusin grupal para plantear problemas Formar grupos de trabajo para identificar posibles soluciones a problemas planteados. Representar la solucin de problemas mediante la especificacin de las clases y de las relaciones entre stas. Utilizar una notacin de modelado para representar las soluciones mediante interacciones entre objetos.

5 Introduccin a un lenguaje de programacin Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Implementar las soluciones de Revisar un lenguaje de programacin y su problemas tipo usando un lenguaje entorno de desarrollo. de programacin orientado a Identificar los elementos del lenguaje objetos, especificando en detalle seleccionado, creando una tabla de cada clase. referencia con la notacin algortmica. Programar las soluciones desarrolladas en la unidad 4. Comparar los resultados de los programas con las pruebas de las soluciones obtenidas a nivel de modelado, elaborando reportes.

11.- FUENTES DE INFORMACIN Andrew C. Stauggard Jr. Tcnicas Estructuradas y Orientadas a Objetos. Prentice Hall Hispano-Americana. 1998 2. Anthony Sintes. Aprendiendo Programacin Orientada a Objetos en 21 Lecciones Avanzadas. Mxico: Prearson Educacin. 2002. 3. Bruse Eckel. Piensa en java. Prentice Hall. 3ra. Edicin (Disponible en internet) 4. Grady Booch/Addison-Wesley/Diaz de Santos. Analisis y Diseo Orientado a Objetos con Aplicaciones. Segunda Edicin, Mxico: Addison-Wesley. 1994. 5. Greg Perry. Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas, Prentice Hall. 6. James Martin/James J. Odell. Analisis y Diseo Orientado a Objetos. Prentice Hall Hispano-Americana. 7. Joyanes Aguilar Luis. Fundamentos de Programacin: Algoritmos, estructuras de datos y objetos.Ed. Mc Graw Hill.2003 8. Joyanes Aguilar Luis. Problemas de Metodologa de la Programacin. Ed. Mc Graw Hill. 1997. 9. Meyer Bertrand.Construccin de Software Orientado a Objetos. Prentice Hall. 10. Blaha Michael/ Premerlani William/Fred Eddy/Lorensen William, Programacin Orientada A Objetos. Conceptos, Modelado, Diseo y Codificacion en C++. Madrid Espaa: Prentice Hall, 1996. 11. Budd Timothy. Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos. USA: Addison-Wesley Iberoamericana, 1994. 1.

Referencias en Internet [11] [12] [13] www.jugarjuegos.com./juegos/java Desarrollo de estrategias de solucin de problemas) www.omg.org/uml www.uml.org

12.- PRCTICAS PROPUESTAS

Unidad I. Realizar un cuadro comparativo que describa las caractersticas de los paradigmas de programacin. Elaborar un ensayo donde compare ventajas y desventajas de los dos paradigmas usando como referencia dos fuentes y autores diferentes.

Ilustrar el proceso de solucin de problemas usando las dos metodologas para un mismo caso.

Unidad II. Realizar prcticas de ejercicios sobre identificacin de objetos. Ejercicio 1: Representar los objetos fsicos: silla, computadora, casa, escuela, empresa y persona a su concepcin lgica. Ejercicio 2: Identificar objetos abstractos Realizar prcticas usando una representacin grfica de clases. Ejercicio 1. Describir las caractersticas y funciones de componentes de objetos utilizados cotidianamente tales como: video casetera, horno de microondas, telfono, refrigerador, expendedor de refresco, etc. Ejercicio 2: Representar las clases anteriores especificando sus atributos y mtodos correspondientes.

Unidad III Realizar algoritmos secuenciales(clculo de reas de figuras geomtricas, frmulas de las leyes fsicas, qumica, contabilidad y otras) Realizar algoritmos de comparacin (relaciones entre nmeros, ao bisiesto, manejo de rangos, caracteres y cadenas) Realizar algoritmos de seleccin (mens, manejo de fechas, etc.) Realizar algoritmos iterativos (series numricas, problemas estadsticos, financieros, constante de Kaprekar, longitud de un nmero entero, inversin de nmeros enteros). Realizar algoritmos que incluyan arreglos (estadsticos, ordenacin de nmeros, constante de Kaprekar). Para cada prctica sugerida realizar las pruebas de escritorio. Investigar algoritmos de problemas de aplicaciones novedosas

Unidad IV Realizar el planteamiento de problemas identificados de lecturas de textos proporcionados por el maestro. Especificar las clases que modelan la solucin de los problemas. Realizar diagramas de clases para representar las relaciones entre estas. Codificar a nivel de algoritmos la representacin de las clases (detallando los atributos y mtodos) Realizar mtodos que requieran parmetros y ejemplificar la manera de comunicarse. Ejemplificar el orden en que un objeto se comunica con otros y los mtodos que se utilizan de los objetos. Integrar la solucin completa a travs de una clase principal.

Unidad V Explorar el entorno de programacin y describir sus caractersticas en un reporte. Codificar y ejecutar los algoritmos desarrollados en las unidades 3 y 4 en el lenguaje de programacin. Investigacin como organizar y compilar varias clases. Desarrollo de un proyecto completo.

You might also like