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De qu va? En Fabula, los jugadores tratan de hacer un relato entre todos, una fbula al estilo de los Hermanos Grimm.

Uno de los jugadores encarna al propio Wilhelm Grimm, que intentar llevar a buen puerto el relato, con la ayuda de los personajes de la historia, interpretados por el resto de los jugadores. Se trata, pues, de un juego narrativo.

Elementos del Juego El juego se compone de un mazo de cartas representando distintos objetos, un reloj de arena, unas planchas de cartn ilustradas que sirven de decorado para los escenarios, unos personajes, tambin en cartn, con sus peanas de plstico y unos marcadores con una pluma dibujada, adems del manual en varios idiomas. Todo de calidad estupenda, y bellamente ilustrado.

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Cmo se juega? Como hemos dicho, uno de los jugadores hace de narrador, proporciona el entorno en el que se desarrolla la historia, y juzga las aportaciones que los distintos personajes (jugadores) hacen al cuento. Al principio de la partida, se decide quin ser Wilhelm Grimm (el narrador), y el resto de jugadores escoge un personaje al que interpretar. Los personajes son: Hada Dragn Comerciante Astuto Lobo Duende Prncipe Elfo Sabio Princesa Bruja Caballero Ladrn

Una vez escogidos los roles, el narrador escoge un escenario (hay 20 posibles incluidos en el juego), y se colocan sobre la mesa 3 cartas por jugador presente (no se cuenta al narrador), y dos cartas adicionales. As, en una partida de cuatro jugadores, colocaremos 14 cartas (4 personajes x 3, ms dos cartas adicionales). Cada carta tiene un nmero de estrellas asignadas que servirn en una fase del juego y que, simblicamente, representan la dificultad para involucrar ese objeto en la narracin. Listos?

Ya podemos empezar

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Los Escenarios: Cada escenario contiene: Un prrafo de introduccin Un prrafo para cada uno de los tres captulos que lo componen Un prrafo para el final de la historia. Los escenarios que incluye el juego son:
La Ceremonia El Jardn La Fbrica Los Juguetes El Espejo El Mago El Molino La Ciudad El Tesoro El Laberinto El Galen El Pulpo El Banquete El Tablero Ajedrez El Sapo El Bosque Encantado Los Muecos de Nieve Los Pjaros La Biblioteca El Heraldo

de

El narrador comienza leyendo la introduccin del cuento, para ambientar a los personajes. Acto seguido, lee el prrafo del primer captulo. Este prrafo plantea un problema dentro del cuento que los personajes tendrn que resolver. Puede que un temible dragn haya atrapado a una princesa, o quiz unos nios se han perdido en el bosque, quin sabe

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Y ahora qu?
Cada personaje ha de aportar su solucin al problema que se plantea. Comienza el primero que levante la mano. No es tan sencillo como parece. Para plantear una solucin, un personaje debe coger una de las cartas de objeto disponibles en la mesa, y utilizar ese objeto en su solucin. Por ejemplo, tal vez se nos plantea el problema de que hay que colarse en un castillo. El personaje del caballero quiz pueda utilizar una escalera para superar la muralla. El comerciante ladino quiz pueda sobornar al guardia de la puerta con una moneda. Entonces tenemos que relacionar ese objeto con el personaje y dar una solucin para esa situacin. Cada vez que un personaje plantea una solucin y coge la carta correspondiente, el narrador evala si la solucin le resulta o no satisfactoria. Si es as, entrega una ficha de pluma al jugador. Si no, el jugador no obtiene ficha, pero sigue conservando la carta. Cuando todos los jugadores hayan propuesto su solucin, el cuento contina. El narrador leer el prrafo introductorio del segundo captulo, y de nuevo los personajes han de plantear soluciones al nuevo problema. Cada vez quedan menos objetos en la mesa, lo cual hace ms complicado inventar rpidamente una buena solucin. En este segundo captulo, si el narrador considera que la solucin es adecuada, premia al jugador con dos fichas de pluma. Con el tercer captulo, se repite lo anterior, pero se entregan tres plumas.

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Y as nos acercamos al final del cuento. En este momento, se hace un recuento, y los dos personajes que ms fichas de pluma acumulen, pasarn a finalizar el cuento. En caso de empate, se cuentan las estrellas presentes en las cartas. El que ms estrellas tenga, gana. Se supone que los objetos con ms estrellas han sido ms difciles de colocar en un cuento y, por tanto, ayudarn a ver quin ha sido ms ingenioso en colocarlos.

Emocin, intriga, dolor de barriga.


El narrador lee el prrafo introductorio del eplogo, y los dos finalistas han de crear una conclusin para el cuento. Lo harn en orden (empieza de nuevo el que primero levante la mano). Para finalizar la historia, tiene 30 segundos (el reloj de arena se usa en este momento), y ha de usar los dos objetos que quedan en la mesa. A continuacin, el segundo jugador dispone igualmente de 30 segundos para crear un final utilizando esos dos objetos. El segundo jugador tiene algo ms de tiempo para preparar su historia, pero a cambio tiene prohibido utilizar la misma idea que haya propuesto el primer jugador. El narrador escoge cul de los dos finales resulta ms convincente para la historia.

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Apuntes Varios
Uno de los puntos ms delicados del juego es el papel del narrador. Y por ello es primordial ser lo ms justo y objetivo posiblela subjetividad debera quedar al margen El narrador es el que considera si una historia es buena o no, y tambin decide el final de la partidamenudo papeln, verdad?. La responsabilidad es mayscula y no debera interpretarse este rol a la ligera. . Es importante que los jugadores pasen, en algn momento, por adoptar este papel y ponerse en la piel de quien tiene tanto peso en el juego. Hay que entender que este no es un juego para competir, sino para pasarlo bien. El narrador no debe limitarse a leer y juzgar. Debe meter a los jugadores en situacin, intentar que participen y ayudarles de vez en cuando si se atascan. Si los jugadores entran en el juego, sueltan su imaginacin y ponen sobre la mesa las posibilidades interpretativas, la partida puede resultar muy divertida. Obviamente no es un juego para todo el mundo. Hace falta que a los jugadores les guste interpretar y sean capaces de utilizar su imaginacin. La clave es, sin duda alguna, meterse en el personaje y dejarse llevar por la historia, no dejar que el Ego se involucre en el desarrollo de la trama, aceptar que si otro jugador da una buena respuesta y la historia est cogiendo un buen ritmo, clima y direccin hay que animarle y alegrarse por tener una buena historia en la qu, por supuesto, todos de alguna manera u otra han participadoquiz la idea que no result premiada ayude a otro jugadorverdad?

Ycolorn, colorado, este cuento as ha empezado ContinuarVerdad?

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APLICACIONES DIDCTICAS:

Es importante tener en cuenta que son actividades genricas que, excepto en las detalladas para un curso o finalidad clara, pueden ser adaptadas al nivel del alumnado. ACTIVIDADES: 1. Tal y como se sugiere en el libreto de reglas, podemos prescindir del Narrador y crear una historia entre todos. 2. Dibujar un mural/Cmic con la historia narrada destacando a los personajes y lugares. 3. Confeccionar mscaras y disfraces con los personajes de las historias. 4. Narrar la historia una vez jugada. 5. Realizar un pequeo cuestionario de preguntas sobre la historia jugada; Actividades de Comprensin Lectora asociadas a la expresin oral. 6. Desordenar los acontecimientos de la historia y pedir a los alumnos que los ordenen cronolgicamente tal y como han aparecido. 7. Interpretar a los personajes en una historia en una obra de teatro o dramatizacin de algn cuento. IMPORTANTE: hay que darles personalidad a cada uno de ello. VER ANEXO

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8. TALLER DE ESCRITURA: Describir la ropa, las caractersticas fsicas de los personaje y otorgarles caractersticas personales: actitud, tono de voz, personalidad, etc Escribir la historia jugada/narrada como Narrador. Escribir un final alternativo o una continuacin. 3er CICLO DE PRIMARIA: cambiar el punto de vista del Narrador escribiendo la historia a travs de los ojos de uno de los personajes teniendo en cuenta su personalidad y relevancia en la historia. OPCIONAL: escribir la historia de uno de los personajes

9. CONOCIMIENTO DEL MEDIO/LENGUA: investigar sobre los Hermanos Grimm: obra, momento histrico, vida, influencia, versiones sobre sus historias, pelculas o dibujos animados basados en sus obras. Las edades de la Historia. La lnea del Tiempo. 10. ED. FSICA: adecuacin de movimientos a tipologas de personajes. Variaciones en ritmo y ejecucin de movimientos. Expresin corporal adecundose a las caractersticas del personaje. Hacer mmica para que los dems averigen qu personaje se representa. Juegos en los qu se introduzcan a los personajes de Fbula y se le den caractersticas para que tengan un impacto en el juego: pilla-pilla y que el que pilla sea el dragn, que los rbitros sean los Sabios, etc. Juegos de equilibrio con los movimientos adaptndose al personaje propuesto, hacer una Gimkana con los cuentos como trasfondo.

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11. TODOS GANAMOS: Aprendizaje cooperativo, remarcar que el objetivo es CREAR ALGO ENTRE TODOS, todos somos necesarios, nadie sobra. Tiene siempre un valor inclusivo a destacar y recordar en cada partida. Importante darse cuenta de la voluntad de los jugadores por obtener un resultado por y para todos. No slo es importante la victoria individual. 12. P.T y A.L: El uso del juego como expresin de sentimientos o situaciones cotidianas como motivacin del trabajo de la empata. Ver la capacidad de ponerse en el lugar del otro, la anticipacin, la previsin de acontecimientos, valorar las reacciones ante los acontecimientos de los gestos, gestionar la frustracin. 13. LENGUA EXTRANJERA/LENGUAS OFICIALES DE LAS CCAA: adaptar el vocabulario, expresiones y narraciones al contexto de trabajo de las reas mencionadas para poder integrarlas adecuadamente en sus diferentes niveles: escritura, habla, escucha

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Los personajes vienen sin detallar, en cuanto a personalidad, y no tienen una interpretacin standard. Quedan bajo la responsabilidad del jugador que los encarne el otorgarles esa profundidad y los matices necesarios. Excepto el Comerciante Astuto los dems no tienen un aspecto claro. Para dar ms profundidad y complejidad a los mismos os propongo utlizarr una pequea hoja de personaje en la qu podris escribir y describir a quien interpretis. De esta manera cada vez tendris la posibilidad de darle matices nuevos, si os gusta uno en concreto podris guardarlo para una prxima partida y as darle ms y ms juego a Fbula.

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Hoja de Personaje
Jugador: Personaje: Nombre del Personaje:

Cmo se comporta?
-describe brevemente su personalidad-

Qu sabe hacer?
1234-

Dibuja aqu a tu Personaje o pon su ficha

Cules son sus posesiones ms preciadas?


123-

Mis amigos son:


123-

Mis Adversario son:


123-

Qu NO sabe hacer?
123-

Me gusta:

No me gusta:
Plumas: Estrellas:

Escribe una pequea frase sobre cada una de las partes del cuento que juegues a modo de presentacin, resumen u opinin-

Diario de Wilhelm Grimm


El cuento se titula: Prlogo: Primer captulo Segundo captulo: Tercer Captulo Eplogo:

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