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PROYECTO DE INVESTIGACION

I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

Teniendo en cuenta el incremento cada vez mayor de nuevas tecnologas que se van haciendo parte de la vida diaria, se hace imprescindible conocer de que manera su utilizacin va transformando la realidad y como esta nueva realidad afecta nuestra manera de ser en el mundo.

En los ltimos aos producto de la globalizacin y el avance de los medios de comunicacin surge los juegos de Internet como el boom de fines del siglo XX. Su facilidad de manejo y versatilidad en pocos aos ha rebasado los lmites de lo inimaginable, hacindose cada vez mayor la cantidad de usuarios que acceden a la red y que se benefician de su enorme variedad de servicios.

Aunque en nuestro pas no esta tan difundido su uso en comparacin de los pases del primer mundo, se encuentra ya a disposicin de las grandes mayoras a travs de cabinas pblicas que a un precio mdico permiten acceder por horas al servicio.

En el caso de la ciudad de Tacna se observa un gran nmero de cabinas de Internet y locales de video juegos cuyos precios oscilan entre los cincuenta cntimos a un nuevo sol la hora, es por ello que
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muchos jvenes de todas las edades tienes fcil acceso a este medio de comunicacin, no con el fin en algunos casos de buscar informacin para la realizacin de sus trabajos o asignaciones que se les deja en la escuela, sino que entran en la red de la Internet para acceder a los juegos que se ofrecen en ese medio y a acceden a video juegos como una manera de relajo.

Tanto as que los estudiantes de la Universidad Nacional Jorge Basadre Grohmann encuentran a su alrededor ms de cinco cabinas de Internet y locales de video juegos a los cuales concurren en las horas de clase para acceder a los diferentes juegos que se ofrecen, lo cual ha ocasionado de que los estudiantes dejen su casa de estudios para con los juegos, y esto ha contribuido a que los estudiantes adopten conductas inadecuadas.

1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA El problema del presente estudio queda enunciado con la siguiente interrogante: Qu factores psicosociales influyen en la adiccin a los juegos en red y video en los estudiantes de primer ao de la Facultad de ingenieras-UNJBG, Tacna 2011?

1.3 JUSTIFICACIN Se eligi este tema pues cada da en la ciudad de Tacna van en

aumento las cifras de jvenes que son adictos a los videojuegos y juegos en red y cada vez a ms temprana edad y le dedican ms y ms tiempo
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al uso de estos, por lo cual se ha decidido hacer un nfasis en la poblacin de la juventud universitaria de esta casa de estudios

Universidad Nacional Jorge Basadre Grohmann, porque he observado en estos 5 aos de estudios que muchos estudiantes de diferentes escuelas y facultades acuden a los internet y a los locales de videos juegos que se encuentran por toda la avenida Miraflores y calle Arica de la ciudad universitaria, adems al encuestar a los encargados de estos lugares de juegos y cabinas pblicas de internet refirieron que los que ms acudan eran estudiantes de las distintas escuelas de Ingenieras. Aunque algunos expertos sealan que los juegos de video, y juegos en red no son tan malos como se piensa ya que contribuyen a un mayor coordinamiento visual manual y auditivo y dems efectos positivos al videojugador, otros advierten que los nios y jvenes pueden presentar, por ejemplo, problemas de conducta y cambios de carcter por esta adiccin, la polmica est en el aire, lo importante es conocer las consecuencias o beneficios de jugar con stos y ese es el propsito de la investigacin. La profesin de Enfermera se interesa en este tema ya que al ser una ciencia fundamentalmente humana, y encargndose del cuidado de la salud integral de la persona y sobre todo la salud mental ,ya que una persona sin un buen estado de salud mental se encuentra en un estado de desequilibrio con l mismo y con su entorno socio-cultural y familiar lo que conllevara a la poca participacin laboral, intelectual y de relaciones para alcanzar un bienestar y calidad de vida, y sobre todo en esta etapa
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donde los jvenes son ms vulnerables en caer en este tipo de adiccin, debido a diferentes circunstancias, por ello la enfermera debe apuntar a cuidar y desarrollar programas de prevencin y promocin. 1.4 OBJETIVOS 1.4.1 Objetivos generales Determinar los factores psicosociales que influyen en la adiccin a los juegos en red y video en los estudiantes de primer ao de la Facultad de ingenieras-UNJBG, Tacna 2011. 1.4.2 Objetivos Especficos Identificar los factores psicosociales que influyen en la adiccin a los juegos en red y video en los estudiantes de primer ao de la Facultad de ingenieras-UNJBG, Tacna 2011. Identificar los tipos de juegos en relacin a edad y sexo de los estudiantes de de primer ao de la Facultad de ingenieras-UNJBG, Tacna 2011. Identificar el juego que ms se presenta en los estudiantes de primer ao de la Facultad de ingenieras-UNJBG, Tacna 2011. Establecer la relacin entre los factores psicosociales y la adiccin a los juegos en red y video, en los estudiantes de primer ao de la Facultad de ingenieras-UNJBG, Tacna 2011.

2. MARCO TERICO

2.1 Antecedentes de la investigacin

A NIVEL INTERNACIONAL NINO CALLEJAS David Orlando y MONSALVE GUARACAO Jorge Mario; en su tesis: CAUSAS Y FACTORES QUE INTERVIENEN EN LA ADICCION A LOS VIDEJUEGOS, EN concluyeron que: Los videojuegos por si solos no son el elemento generador de la adiccin; para que esta se de es necesaria una interaccin persona juego, en la que la primera tenga problemas de autocontrol y se deje llevar por los aspectos atrayentes de este ultimo. Gran parte del problema de la adiccin a los videojuegos radica en el carcter de la persona, esta se hace propensa a caer en el carcter de la persona, este se hace propenso a caer en otras dependencias mas adelante cuando pierda el inters por los videojuegos. La dependencia a los juegos de video nace de un deseo progresivo que la persona no puede controlar. El ambiente en el ncleo familiar aumenta significativamente el riesgo de que una persona caiga en la adiccin a los juegos de video, gracias aspectos como un bajo nivel de comunicacin entre los padres y el hijo o la no informacin de disciplinas y hbitos de autocontrol. CUNDINAMARCA, 2009

ANIVEL NACIONAL No se encontraron estudios acerca de este tema . A NIVEL LOCAL No se encontraron estudios acerca de este tema.

2.2 BASES TERICO-CIENTFICAS 2.2.1 ADICCIN - Las adicciones son un sndrome constituido por un conjunto de signos y sntomas caractersticos. El origen de la misma es multifactorial, entre los que podemos mencionar factores biolgicos, genticos, psicolgicos y sociales. Algunos sntomas caractersticos de las adicciones son: Dao o deterioro progresivo de la calidad de vida de la persona, debido a las consecuencias negativas de la prctica de la conducta adictiva. Prdida de control caracterizada por la prctica compulsiva de la conducta adictiva. Negacin o auto engao que se presenta como una dificultad para percibir la relacin entre la conducta adictiva y el deterioro personal.

Uso a pesar del dao, lo cual se manifiesta como la prctica continuada de la conducta adictiva. Este dao es tanto para la persona como para los familiares. (1)

Los

cambios o alteraciones en los adictos a los juegos son:

- Tendencia al aislamiento progresivo tanto de la familia como de los amigos (as), que los llevan a sentirse solos. - Disminucin o bajo rendimiento en su centro de estudios - Problemas de conducta: irritabilidad, mentiras, agresividad etc. - Disfuncin en su entorno educativo y/o familiar - Queja de irritacin de los ojos, dolor de cabeza, dolor de espalda -Privacin del sueo que le produce fatiga y cansancio

- En muchos casos por el sedentarismo tiene ganancia de peso - Disminuye o reduce su capacidad de expresin en el lenguaje escrito - Suele asociarse a otros trastornos psiquitricos: comportamientos obsesivos, trastornos depresivos, fobia social, otras dependencias etc. Las adicciones psicolgicas, es la nueva etiqueta que reciben aquellas conductas adictivas que resultan placenteras, pero no suponen el consumo de drogas. Estas adicciones sin sustancias siguen el mismo esquema conductual que las adiciones con sustancias, de manera que cuando hablamos de ellas hacemos referencia a la relacin negativa e incluso destructiva que el sujeto establece con el objeto y que se ve incapaz de controlar. El objeto en este caso sera Internet, mvil, juegos de azar, sexo, trabajo, compras, deportes y al igual que en las adicciones
(SEGURIDAD EN PERSONAS CON ADICCIONES POR EDAR LUGO (1)

a una sustancia, llega a convertirse en una obsesin para la persona, tambin aparecen las consecuencias negativas en todas la reas de la vida de la persona ya sea nivel personal, social, familiar, laboral, etc. y existe una falta de control de la situacin Estas adicciones se caracterizan por:

Una compulsin a continuar jugando Una tendencia al aumento del juego (tolerancia). Una dependencia psquica y generalmente fsica de los efectos. Consecuencias perjudiciales para el individuo y la sociedad.
(2)

2.2.2 Adiccin a los videojuegos La adiccin a los videojuegos (consolas, mviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se contina practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas; esta adiccin tiene sus ventajas y desventajas que la detallamos a continuacin. Una de las ventajas es el razonamiento, con juegos de estrategias por ejemplo, la orientacin espacial, los juegos de 3 dimensiones implican adquirir dominio importante de la orientacin en el espacio, como los conocidos juegos de plataformas o de aventuras en animacin, la capacidad de atencin, en dosis razonables los videos juegos pueden favorecer la capacidad de concentracin ante determinados estmulos, aunque una sobre exposicin generar en efecto contrario, la
Organizacin Mundial de la Salud(2)

coordinacin vasomotora, parece mentira la habilidad que pueden llegar a desarrollar algunos nios para coordinar entre aquello que ven y lo que ellos deben hacer, la resolucin de conflictos y toma de decisiones. (3)

Y algunas de las desventajas son: Favorecen el aislamiento Restan tiempo a las tareas y trabajos de la universidad Generan estrs y fatiga ocular Dan lugar a dolores musculares y articulares En relacin a su contenido, estimulan la violencia. Pueden producir nerviosismo y ansiedad. Pueden transmitir valores inadecuados. Pueden provocar un cierto retraso en el proceso de socializacin e incluso un aislamiento. La excesiva estimulacin de concentracin puede llegar a provocar falta de atencin hacia su entorno. Adems de estas desventajas, existen otras segn la OMS:

La persona est distrada, sin atender cuando se le llama, se


observa una gran tensin (agitacin motriz excesiva, aprieta las mandbulas), pierde inters por otras actividades que antes practicaba, puede ocasionar trastornos del sueo, distanciamiento de la familia y amigos, problemas con los estudios y en el respeto de horarios estipulados

Centro de Psicologa Bilbao(3)

Segn el tipo de juego, puede fomentar el aislamiento social. Adems, al igual que con Internet, se puede deteriorar el patrn de sueo y disminuir la motivacin por otras reas importantes en su vida (ej. Estudios, aficiones, amistades)

Las causas de que exista una adiccin a los videojuegos son muy diversas, pero pueden ser las siguientes: - Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden ms a la adiccin que otras. Problemas familiares (falta de comunicacin, incomprensin,

separaciones dramticas, poca dedicacin al joven por motivos laborales, etc.) - Problemas escolares/ sociales. Escasa integracin en un grupo de amigos, soledad, desmotivacin en los estudios. Es importante destacar que los videojuegos en s mismos no suponen una amenaza, puesto que todo depender del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar.(4) 2.2.3 MODALIDADES DE VIDEOJUEGO El juego de "Arcade" : Incluiremos en esta categora de a aquellos juegos cuya principal caracterstica es la demanda de un ritmo rpido de juego, exigiendo tiempos de reaccin mnimos, atencin

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focalizada y un componente estratgico secundario, ste ltimo si bien puede estar presente en el juego, resulta de relativa sencillez y no vara de una partida a otra. Ritmo rpido de juego: La mayor parte de juegos de este tipo se carcter rizan por una accin trepidante que imposibilitan la

atencin por parte del jugador a otro estmulo que no sea el juego en s mismo. Esta caracterstica genera una importante fatiga, puesto que los nicos momentos de descanso derivados del curso normal del juego, se suelen dar tras haber cometido un error o un numero determinado de ellos (cuando "te matan" en trminos mas explcitos). Por este motivo algunos de estos juegos admiten la posibilidad de pausar el desarrollo del juego a fin de hacer frente a posibles eventualidades, este tipo de juego tiene las siguientes caractersticas:

Tiempos de Reaccin: Esta es una variable de larga trayectoria en la Psicologa Experimental, podemos definirla como la medida del tiempo que transcurre entre la presentacin de un estmulo y la respuesta a este. Los videojuegos de tipo "Arcade" suelen incluir medidas del tiempo de reaccin, de caractersticas complejas, que influyen de modo decisivo en el desarrollo del juego. Hablamos de tiempo de reaccin complejos por el hecho de que difcilmente encontraremos un juego que presente un nico estmulo al que deba responderse, normalmente la respuesta depender de la

Centro de Psicologa Bilbao(4)

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presencia simultnea de numerosos estmulos, su posicin en la pantalla, trayectoria y velocidad.

Un ejemplo de esta situacin lo hallamos en el juego "Space Invaders" (el primitivo "matamarcianos") en el que el jugador debe responder a dos grupos de estmulos como son las naves enemigas y el fuego de estas. De este modo los estmulos constituidos por naves aliengenas debern ser mayoritariamente objeto de respuesta, si bien la emisin o no de esta depender de la posicin que ocupe en la pantalla (dado que el jugador se mantiene en la parte inferior del monitor, la posicin respecto al eje vertical constituir un elemento discriminativo del disparo. En el caso de los disparos enemigos adems de la distancia el jugador deber considerar la trayectoria su trayectoria a fin de determinar si debe efectuar o no un movimiento. No obstante debemos tener en cuenta que existe un elevado nmero de naves disparando, por lo que esta tarea prcticamente debe realizarse de modo continuo

Ausencia de componente estratgico: Este tipo de juegos no precisan la planificacin de las acciones que debern desarrollarse en un momento posterior del juego, a lo sumo la prctica repetida facilita el aprendizaje (por un mecanismo de ensayo y error) de una serie de estrategias que resultan ventajosas para el jugador. Este aparente componente estratgico resulta de escaso peso ya que

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no presenta variaciones de una partida a otra y es inherente al propio diseo del programa.

Atencin focalizada: Prcticamente es una consecuencia de los dos anteriores elementos, porque siguen el ritmo que imponen, respondiendo de manera acertada, adems es preciso orientar todos los sentidos hacia el videojuego, que se convierte en el nico objeto de atencin. Puede resultar tal el esfuerzo de atencin que estos juegos requieren, que se presenten estados similares a lo que en trminos de la psicopatologa de la atencin se denomina seudoaprosexia, en estos casos el sujeto est tan sumamente

concentrado en algo que a ojos de un observador externo puede parecer desatento a todo lo dems.

Juegos de plataformas: En estos juegos el protagonista debe ser conducido a travs de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede o debe situarse (dependiendo de la naturaleza del juego). En esta categora podemos incluir el juego "Cool Spot".

Laberintos: En este tipo de juegos el ncleo fundamental del desarrollo gira alrededor de un laberinto, cuya principal

caracterstica suele ser su considerable extensin, en estos juegos la pantalla acostumbra a ser slo una ventana que permite observar una fraccin de dicho laberinto, estos pueden disearse en

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perspectivas bi o tridimensionales. En esta categora cabe destacar el juego Wolfenstein-3D. Deportivos: Este grupo de juegos se caracteriza por tener como ncleo argumental el tema deportivo. Bajo nuestro punto de vista su consideracin como "Arcade" o "Simulador" vendr determinada por la complejidad del algoritmo utilizado en el diseo del juego y por la supremaca de la accin sobre cualquier componente de tipo tctico o estratgico. De este modo no debe resultar extrao encontrar juegos basados en el mundo del deporte que se puedan catalogar razonablemente como simulaciones deportivas y otros que se ajusten al grupo de los "Arcade". En este grupo podemos catalogar algunos juegos de la segunda mitad de los aos 80 como "Summer Games" y "California Games", en los que se recogan diferentes modalidades de los juegos olmpicos de verano y de los deportes tpicos de la costa Oeste americana. En ambos casos bastaba una rpida sucesin de dos teclas para convertirse en un recordman olmpico o de cuatro para llegar a ser un consumado surfista. Dispara y Olvida: En esta categora incluiremos aquellos juegos que se caracterizan por una accin trepidante, que se constituye en el eje fundamental del juego, los escenarios se mantienen constantes y habitualmente se modifican tras haber eliminado un nmero suficiente de enemigos. Su desarrollo es lineal, de modo que una vez superado un escenario ya no se vuelve a l (al contrario que en

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los juegos de laberintos. Como ejemplo citaremos al "Clsico Space Invaders" y su versin actual, denominada "Galactix". Juegos de Simulacin : Ponerse a los mandos de un avin, pilotar un coche de Formula 1, Volar en un helicptero, sentir la presin que envuelve a un equipo de mdicos en una operacin a vida o muerte o decidir el desarrollo de una ciudad, son emociones reservadas a unos pocos y muy pocos mortales pueden reconocer el haber experimentado ms de una de estas situaciones a lo largo de su vida; no obstante el largo camino recorrido por los videojuegos en apenas veinte aos de existencia, ofrece la posibilidad de experimentar estas sensaciones a cualquiera que pueda disponer de un ordenador y un tiempo considerable que le permita aprender el manejo bsico del simulador.

Este tipo de juegos permite al jugador asumir el mando de situaciones o tecnologas especficas, y las caractersticas fundamentales de estos juegos son la baja influencia de los tiempos de reaccin y de los elementos perceptivos y espaciales (tratndose de juegos ms apacibles).

Juegos de Estrategia: Aventuras grficas, juegos de rol y War-Games, en este grupo de juegos el jugador adopta una identidad especfica (un protagonista usualmente de ficcin), conociendo nicamente el objetivo final del juego. Sus protagonistas provienen con notable frecuencia del mundo de la literatura y del cine, si bien existen otros personajes que

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se han hecho un nombre propio desde su aparicin en el mundo del videojuego.

La accin en estos juegos se desarrolla mediante la utilizacin de una serie de formas verbales (ordenes) que el programa reconoce y la posesin de objetos que aparecen a lo largo de los diferentes escenarios y que sern imprescindibles en momentos posteriores del juego.

Los juegos de rol tambin han conocido una importante difusin en los ltimos aos, no obstante an en nuestros das obedecen a un pblico algo ms restringido, pero con una elevada fidelidad a esta modalidad de juego. A diferencia de las aventuras grficas, los juegos de rol poseen animaciones ms sencillas y algoritmos notablemente ms complejos. No resulta infrecuente que el jugador tenga que controlar a ms de un protagonista con caractersticas propias. Eventualmente los protagonistas de estos juegos pueden ser diseados por el propio jugador combinando una serie de caractersticas de estos (valor, fuerza, inteligencia, etc.), estos juegos suelen basarse en argumentos sostenidos en la Edad Media, siendo frecuentes los personajes con caractersticas fantsticas y los ambientes lbregos, la presencia de animales mitolgicos, hechiceros, mundos imaginarios, etc. Suelen guardar un estrecho paralelismo con sus homnimos de sobre mesa, si bien el ordenador asume el papel de director del juego (es el propio programa).

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2.2.4 ADICCION A LOS JUEGOS EN RED Los juegos en red son una versin avanzada de los videojuegos tradicionales, Ya no se trata de desafiar a la mquina solamente, sino que brindan la posibilidad de armar equipos y jugar unos contra otros desde distintas computadoras conectadas entre s, con la complicidad de una atmsfera propicia, consistente en poca luz, msica de onda y boxers que invitan a la intimidad de cada usuario, pero a la vez a la sensacin de estar conectados por la magia virtual, este tipo de entretenimientos capta cada vez ms adeptos, pero tambin ms adictos La red de redes puede actuar como un estimulante que produce cambios fisiolgicos en el cerebro y su privacin puede causar en algunas personas sntomas de abstinencia como tristeza, irritabilidad, inquietud, deterioro de la concentracin y atencin y dificultades para dormir. La prdida de control por parte de la persona y el establecimiento de una relacin de dependencia son los aspectos que definiran como adicciones este tipo de conductas normales, llegando a interferir gravemente en la vida cotidiana de las personas afectadas a nivel familiar, laboral o social.(5) Este tipo de adiccin presenta ventajas y desventajas que se detallan a continuacin

La ventaja es que es una herramienta a la que se le atribuyen innumerables


Juan Alberto Estallo Mart (5)

ventajas

para

la

educacin,

el

comercio

el

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entretenimiento y en ltima instancia para el desarrollo del individuo. La participacin en grupos virtuales nos permite interaccionar con gente con nuestros propios intereses donde sea que estn ubicados fsicamente.

Y las desventajas es que producen:

-Trastornos en los ritmos biolgicos de sueo y vigilia, desrdenes en la alimentacin, sedentarismo y obesidad.

-El que se siente frustrado, enojado e inseguro en el mundo real, puede refugiarse en el mundo virtual donde puede olvidar sus problemas; y cuando sta forma de enfrentar las emociones negativas es la nica, se transforma en otro problema. (6) 2.2.5 FACTORES PSICOLOGICOS

Los factores psicolgicos determinan la manera como las personas interaccionan con el ambiente y con los dems, y cmo se ven a s mismos y cmo ven el mundo.

Algunas investigaciones sugieren que ciertos aspectos del desarrollo de la personalidad, entre los cuales la impulsividad y la competitividad, pueden predisponer al juego patolgico.

- Impulsividad. Tiende a ser alta entre los jugadores con una conducta de juego grave. No obstante, el simple hecho de tener un alto nivel de impulsividad no es suficiente para desarrollar un problema con los juegos
Federico Tong (6)

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de azar, as como tenerlo bajo tampoco protege contra la aparicin de dicho problema.

-Bsqueda de sensaciones. Tiende a ser alta en los jugadores de casino y baja en los jugadores de mquinas electrnicas. Esto parece confirmar la diferencia que existe entre aquellos jugadores patolgicos que juegan a juegos competitivos basados en la habilidad (jugadores que buscan la accin) y aquellos que juegan a juegos no competitivos basados principalmente en el azar (jugadores que utilizan el juego para huir de sus problemas).

La bsqueda de sensaciones se puede explicar a nivel biolgico por una deficiencia en la recaptacin de serotonina y por niveles altos de noradrenalina.

-Nivel de excitacin (arousal). Cuanto ms se juega, ms tolerancia al juego se experimenta, de manera que la persona debe aumentar la frecuencia de juego para conseguir el efecto deseado. Finalmente, esta conducta ya no persigue ganar dinero, sino conseguir un determinado nivel de excitacin.

-Distimia. Es un estado afectivo que se caracteriza por sntomas depresivos, ansiedad e indefensin, y puede inducir al individuo a implicarse en el juego para mejorar su estado de nimo.

- Acontecimientos vitales estresantes. Pueden contribuir al desarrollo del juego patolgico en algunas personas, que encontraran en este una

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vlvula de escape de su propio trauma emocional. De la misma manera que algunas personas con un alto nivel de ansiedad recurren al alcohol o a las drogas, el jugador encontrara en el juego una satisfaccin inmediata y una oportunidad de autoafirmacin.

2.2.6 FACTORES SOCIALES Algunos factores sociales influyen en el comportamiento del juego y pueden contribuir a la aparicin del juego patolgico. -Edad. Iniciarse tempranamente en los juego es un factor de riesgo para el desarrollo posterior del juego patolgico, en las personas mayores, factores como el deterioro fsico, las prdidas, el aislamiento y las limitadas alternativas de ocio pueden contribuir a la aparicin de un problema con el juego. -Sexo. En la mayora de pases, los ndices de juego problemtico y patolgico en los hombres son el doble que en las mujeres. En Catalua, el 81,8% de jugadores problemticos y patolgicos son hombres y el 18,2% son mujeres. En el caso de los jugadores de riesgo, un 76,3% son hombres y un 23,7% son mujeres. En los estudios realizados sobre el sexo de los jugadores, se ha observado que los hombres comienzan a jugar antes, que juegan de una manera competitiva y que prefieren juegos basados en la habilidad. Las mujeres empiezan a jugar ms tarde, de manera no competitiva y a juegos basados en la suerte. De acuerdo con esta descripcin, los

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hombres jugaran para sentir excitacin o accin, mientras que las mujeres lo haran para escapar de los problemas. Por otro lado, las mujeres jugadoras progresan ms rpidamente hacia el jugo problemtico. - Familia: a veces el principal causante de esta adiccin es la familia ya que en ella no se cuenta con la comunicacin y es paradjico que un medio creado para promover las relaciones sea una causa principal de las destrucciones de esta. -Trabajo: el joven que estudia y trabaja a la vez empieza a retrasarse en cualquiera de estas dos, con las escusa de que va a ir su trabajo o estudios sale de la casa rumbo a estos lugares de juegos sin medir las consecuencias de sus actos trascurre horas y horas sin darse cuenta de que esta hacindose tarde, las personas que trabajan en cabinas de internet o en estos locales de videojuegos son los ms propensos a

adquirir esta adiccin. 2.3 HIPTESIS

Los factores psicosociales influyen en la adiccin a los juegos de video, y red en los estudiantes de primer ao de la Facultad de ingenieras-UNJBG, Tacna 2011.

Los factores psicosociales y la adiccin a los juegos de video, y red tiene una gran relacin en los estudiantes de primer ao de la Facultad de ingenieras-UNJBG, Tacna 2011.

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Los videojuegos se presentan ms en el sexo masculino que en el sexo femenino en los estudiantes de primer ao de la Facultad de ingenieras-UNJBG, Tacna 2011

2.4 VARIABLES 2.4.1 Variable independiente: Factores Psicosociales

Indicadores: Impulsividad, agresividad, escapa de sus problemas, depresin, malas relaciones familiares y sentimentales, edad, sexo, trabajo, vivencia con familiares, aplicacin del juego. 2.4.2 Variable dependiente: Adiccin a los juegos en red y video

Indicadores:
No hay presencia de adiccin: 10 a 25 puntos Moderado grado de adiccin: 26 a 42puntos Alto grado de adiccin: 43 a 60 puntos

3 MARCO METODOLGICO

3.1 Tipo de diseo de investigacin El presente trabajo de investigacin es de tipo descriptivo, de corte transversal y relacional.

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Es descriptivo, considerando que se estudia a la variable tal como se presenta en realidad. Es de corte transversal, porque la informacin se obtiene en un determinado tiempo y espacio. Es relacional, ya que se estudia la relacin entre los factores psicosociales y la adicin a los videojuegos y juegos en red. 3.2 MBITO DE ESTUDIO El estudio se realizar en la Universidad Nacional Jorge Basadre Grohmann- Facultad de Ingenieras.

3.3 POBLACIN Y MUESTRA DE ESTUDIO Poblacin de estudio: La poblacin estar constituida por 285 estudiantes de primer ao de diferentes escuelas pertenecientes a la Facultad de Ingenieras de la Universidad Nacional Jorge Basadre Grohmann. Muestra de estudio: Segn la formula aplicada para el tamao provisional de muestra estar constituida por 19 estudiantes de primer ao de las diferentes escuelas pertenecientes a la Facultad de Ingenieras de la Universidad Nacional Jorge Basadre Grohmann. (Anexo N 05)

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3.4 TCNICAS E INSTRUMENTO DE RECOLECCIN DE DATOS En el presente estudio se utilizara como tcnica: la entrevista estructurada, y los instrumentos como: La gua de entrevista que contiene datos sociales y psicolgicos. (Anexo N 01) Para medir el nivel de adiccin se utiliz un instrumento con Escala de Likert, este constituye de 30 preguntas ,15 positivas y 15 preguntas negativas para poder determinar si en la Facultad hay o no adiccin. Donde la puntuacin final es : (Anexo N 02)
No hay presencia de adiccin Moderado grado de adiccin Alto grado de adiccin 10 a 25 puntos 26 a 42puntos 43 a 60 puntos

3.5 PROCEDIMIENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS Para la recoleccin de los datos se coordinar con el Decano de la Facultad de Ingenieras, posteriormente se pedir la autorizacin mediante un oficio o se le solicitar el consentimiento informado. Para la aplicacin de los instrumentos se asistir a cada uno de las diferentes Escuelas de la Facultad, con permiso del docente

correspondiente, se les entregar la encuesta explicndoles la finalidad o el objetivo del estudio, adems se les informara de que los datos extrados sern annimos y confidenciales.

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3.6 PLAN DE PROCESAMIENTO Y ANLISIS DE DATOS Una vez recolectada la informacin se ordenar y se elaborar la base de datos para realizar el procedimiento estadstico utilizando el paquete

SPSS de acuerdo a los objetivos y para el anlisis estadstico se har uso de la prueba de Ji cuadrado , los resultados sern presentados en

cuadros estadsticos complementados con representacin grfica segn corresponda.

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS 4.1 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

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ACTIVIDADES Planificacin Presentacin Revisin y mejoras Aprobacin del proyecto

x x X

Ejecucin Recoleccin de datos Procesamiento de datos Anlisis de los resultados Redaccin final del informe X X X X X

4.2 RECURSOS A UTILIZAR 4.2.1. Potencial humano Ejecutor: Estud. Lizbeth Vanegas Quispe Asesor: Mgr. Maria Vargas

4.2.2 Recursos materiales MATERIAL CANTIDAD COSTO

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CU Bienes: computadora. Impresiones Fotocopias Internet Material de escritorio 1 30 10 11 hrs 1 60 10

CT

S/

8.00 6.00 1.00 11.00 Propios

11 hrs -

Servicios: Fotocopiado Digitacin Refrigerios Pasajes

1 1 3 10

3 1 10 10

15.00 10.00 5.00

4.3 PRESUPUESTO PARTIDA DETALLE CANTIDAD COSTO PARCIAL Hojas bond Copias Planteamiento Internet 10 10 10 1.00 0.10 1.00 1.00 1.00 10.00 TOTAL

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Impresiones Material de escritorio Ejecucin - Copias -Investigadores - Estadstico - Encuestadores - Digitador -Otros (refrigerios y pasajes Publicacin TOTAL Impresiones

70 5

0.10 5.00

7.00 5.00

70 1 1 5 02 05

0.20 100.00 50.00 100.00 15.00 60.00

14.00 100.00 50.00 500.00 30.00 60.00

50.00

50.00 1000.00

4.4 FINANCIAMIENTO El proyecto ser autofinanciado.

4.5 REVISIN BIBLIOGRFICAS

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BIBLIOGRAFIA

Jos Antonio Santos Cansado. Manual de intervencin en juego patolgico. PIDCA [serie en internet].2008-2012[citada 2008 Mayo 13];(12,13). S.L. disponible en:

http://www.unad.org/upload/57/33/ManualJuegoPatologico.pdf

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Jose Maria Salinas. Instrumentos de Diagnsticos y Screening.INID [Serie en Internet].2004 [Citada 2004 ];Volumen 04, numero 002. ISSN. Disponible en:

http://redalyc.uaemex.mx/pdf/839/83940203.pdf

Jos Manuel Torrecilla Jimnez. Estudio de Uso Problemtico de las tecnologas de la informacin, la comunicacin y el juego entre los adolescentes y jvenes de la ciudad de Madrid,[serie en internet]. 2008[citada en el 7/ 2008]; 200. Disponible en: http://www.gobernanzainternet.es/doc/archivos/uso_problematico_ TIC.pdf Federico Ton, OMS. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUA PARA LA ACCIN, Usar lo provechoso y reducir lo daino, Lima.

OPS-GTZ [serie de internet].2008 [citada en Junio del 2008];52. Disponible en :

http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/ReFmzN3P2f.pdf

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ANEXO N 01

UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN ESCUELA DE ENFERMERIA FACTORES PSICOSOCIALES QUE INFLUYEN EN LA ADICCIN A LOS JUEGOS EN RED Y VIDEO EN LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AO DE LA FACULTAD DE INGENIERAS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN- 2011.

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I.- INSTRUCCIONES: Estimado estudiante, esta encuesta es personal y annima, tiene el propsito de conocer los factores psicosociales que influyen en la adiccin a los juegos en red y video, por lo cual necesitamos de su apoyo respondiendo de manera real las siguientes preguntas con la respuesta que usted considere correcta.

II.- DATOS PERSONALES/FACTOR SOCIAL: 1. Sexo: 2. Edad: ) 3. Actualmente vive con: Ambos padres Papa Mama Con hermano Solo otros familiares Masculino ( ) 16-19 ( ) Femenino ( ) 24- a mas (

20-23 ( )

4. Actualmente Trabaja? Si ( ) FACTOR PSICOLOGICO: 5. Existen discusiones en tu familia? No ( )

a) Siempre nunca

b) A veces

c) Frecuentemente

d)

6. Te sientes solo o triste? a) Siempre nunca b) A veces c) Frecuentemente d)

7. Alguna vez has jugado? a) Siempre nunca b) A veces c) Frecuentemente d)

8. El juego te hace volver impulsivo y/o violento?

32

a) Siempre nunca

b) A veces

c) Frecuentemente

d)

9. Juegas para satisfacer alguna necesidad emocional? a) Siempre nunca b) A veces c) Frecuentemente d)

10. Cuntas horas juegas al da? De 1 a 2 ( ) De 3 a 5 ( ) De 5 a ms. ( )

11. Qu tipo de juego te gusta o juegas ms?

a) Juegos de arcade b) Juegos de plataforma c) Juegos de guerra d) Juegos de simulacin e) Juegos de estrategia y/o juegos de rol

33

ANEXO N 02
ESCALA DE LIKERT: Aplicado a los estudiantes de primer ao de la facultad de Ingenieras de la UNJBG para medir la adiccin a los juegos de video y juegos en red. Marque con un aspa (x) la alternativa que considere Ud. adecuada, teniendo en cuenta que: LEYENDA:

TA DA I ED TD

(1) (2) (3) (4) (5)

Totalmente de acuerdo. De acuerdo. Indiferente En desacuerdo. Totalmente en desacuerdo.

Datos generales: Edad : ______ CONDUCTA 1. 2. 3. 4. Siento la necesidad de aumentar mis apuestas o de aumentar ms frecuentemente Los juegos de video y juegos en red me impiden socializar con mis amigos y/o familia frecuentemente siento arrepentimiento, culpa o ira luego de jugar. Muy seguido regreso a jugar inmediatamente despus de haber perdido, pensando en recuperar lo perdido Muy seguido le miento a mi familia, amigos y compaeros para esconder la magnitud de mis actividades de juego Prefiero pensar en mi juego preferido de video y juegos en red, que escuchar la clase del profesor. Frecuentemente solicito prstamos para apostar y para cubrir deudas del juego Tengo dificultad para dormir a causa del juego Normalmente falto a clases porque me interesa ms ser el mejor en los juegos de video y en red. No Siento la necesidad de aumentar mis apuestas o de aumentar ms frecuentemente No siento arrepentimiento, culpa o ira luego de jugar. Los juegos de video y juegos en red no me impiden socializar con mis amigos y/o familia No le miento a mi familia, amigos y compaeros para esconder la magnitud de Escuela: TA(1) DA(2) ______ I(3) ED(4) TD(5)

5.

6.

7. 8. 9.

10. 11. 12. 13.

32

mis actividades de juego 14. No regreso a jugar inmediatamente despus de haber perdido, pensando en recuperar lo perdido 15. Prefiero escuchar la clase del profesor que pensar en mi juego preferido de video y juegos en red. 16. No tengo dificultad para dormir a causa del juego 17. No falto a clases porque no me interesa ser el mejor en los juegos de video y en red. 18. He sentido dolor de espalda, dolor de cabeza, dolor en las articulaciones y cansancio en la vista 19. Juego para escapar de mis problemas, relaciones problemticas, soledad, tristezas y aburrimiento. 20. Solicito prstamos para apostar y para cubrir deudas del juego 21. Frecuentemente he cometido, prestamos fraude o robo para financiar mi juego. 22. Seguidamente no cumplo con mis responsabilidades cotidianas o estoy ausente del hogar debido al juego. 23. En realidad, pienso que los juegos han hecho que yo disminuya en mi rendimiento acadmico. 24. Frecuentemente juego hasta perder el ltimo sol 25. No he sentido dolor de espalda, dolor de cabeza, dolor en las articulaciones y cansancio en la vista 26. No Juego para escapar de mis problemas, relaciones problemticas, soledad, tristezas y aburrimiento. 27. No solicito prstamos ni cometo fraudes y robos para financiar el juego. 28. Los juegos no me han perjudicado en mi rendimiento acadmico 29 Frecuentemente he pensado que "mejor estara muerto", y he contemplado la autodestruccin como una salida a las consecuencias negativas del juego 30. Cumplo con mis responsabilidades cotidianas y nunca me ausento en mi hogar.

Gracias por su colaboracin. UNTUACION FINAL:

No hay presencia de adiccin: 10 a 25 puntos Moderado grado de adiccin: 26 a 42puntos Alto grado de adiccin: 43 a 60 puntos

33

ANEXO N 03

ANEXO N 03ARIABLES

DEFINICION DIMENSIONES OPERACIONAL

INDICADORES

ESCALA DE MEDICION Ordinal

VARIABLE INDEPENDIENTE FACTORES PSICOLOGICOS

Determinan la manera de cmo las personas a causa de ciertas alteraciones mentales pueden cambiar ciertas conductas en su Le Satisface Depresin vida diaria. Peleas necesidades Relaciones emocionales sentimentales Malas relaciones en la familia. Edad -16-19 -20-23 -24- a mas -Masculino -Femenino -Ambos padres -Madre -Padre -Hermanos -Solo -Otros familiares -Si -No

Se vuelve impulsividad impulsivo, agresivo no controla sus emociones. Juegos Lo hace para Por demostrar al competencia grupo que puede ms que los dems. Formas de huir Ve como su nica a sus de sus salida problemas. problemas

Ordinal

Ordinal

Ordinal

Ordinal

FACTORES SOCIALES

Permite conocer Sexo la relacin entre la adiccin y su entorno del Actualmente joven. vive con:

Nominal

Nominal

Trabaja

Nominal

34

Juega

-Si -No

Ordinal

VARIABLE DEPENDIENTE: ADICCION A LOS JUEGOS EN RED Y VIDEO

Dedicacin de tiempo al juego Falta de socializacin

1 a2 horas 3 a 5horas 5 hrs a mas No socializa con sus compaeros ,amigos y familiares

Ordinal

Ordinal

Malos sentimientos

Sentimientos de arrepentimiento, culpa o ira luego de jugar Ordinal

No miente Realizacin de mentiras por ir a Miente Extremadamente jugar miente. Dificultad para dormir

Ordinal Insomnio No duerme Duerme

Dolor en el Dolor en cuerpo a causa articulaciones, del juego espalda, cabeza y cansancio de la vista Robo y perdida Se llega a robar o pierde todo su de dinero dinero a causa del juego y de las horas transcurridas. Se vuelve Obligaciones perezoso, que deja de no lado por el desobedece, se realiza su juego higiene, etc. Ordinal

Ordinal

35

Disminucin de su nivel acadmico a causa del juego

Preferencia de tipo de juego

-no cumple con sus responsabilidades dentro de su centro de estudios, desobedece a su docente. -Juegos de arcade -Juegos de plataforma -Juegos de guerra -Juegos de simulacin -Juegos de estrategia y/o juegos de rol

Ordinal

Nominal

PUNTUACION FINAL:
No hay presencia de adiccin: 10 a 25 puntos Moderado grado de adiccin: 26 a 42puntos Alto grado de adiccin: 43 a 60 puntos

36

ANEXO N 04

POBLACION DE PRIMER AO DE LA FACULTAD DE INGENIERIAS DE LAUNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN

INGENIERIA MECANICA:

60

INGENIERIA METALURGIA: 60 INGENIERIA DE MINAS : 70

INGENIERIA EN INFORMATICA Y SISTEMAS: 70 INGENIERIA QUIMICA: 25

37

ANEXO N 05

FORMULA PARA EL TAMAO DE MUESTRA 1paso, Determinar la muestra sin ajustar

n= S2 V2 S2: varianza de la muestra V2: varianza de la poblacin Entonces S2= p(1-p) p: probabilidad de ocurrencia p=0,05

S2=0,05(1-0,05) S2=0,05(0,95) S2=0,05

n= S2 V2 n= 0,05/(0,05)2 n= 20

38

2 paso, Calcular la muestra ajustada:

n= n 1+n N

n= 20 1+20 285 n=18,6 n=19

Entonces as determinamos que la muestra por cada saln de primer ao ser de19 estudiantes a los cuales se les aplicara los instrumentos.

39

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