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2 MANUAL DEL SILENT HUNTER II COMENZANDO Esta seccin le ayudar a comenzar a jugar al SH2. Los usuarios de SH1 deberan simplemente buscar las actualizaciones. REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA SH2 est diseado para Windows 95C/98, y Windows Millennium Edition. Adems, su sistema debera estar equipado con: Pentium II 266 MHz o superior. 64 Megas de RAM. 650 Megas de espacio libre en disco duro. CD-ROM 8x o DVD 1x o superior. DirectX 8 o posterior (incluido en el CD). Tarjeta aceleradora de vdeo compatible con Directx8 y 16 Megas de RAM. Audio compatible con DirectSound. Quick Time 4.0 o superior (incluido en el CD).

Recomendado: Pentium II 600 MHz o superior. 128 Megas de RAM. Tarjeta aceleradora de vdeo con 32 Megas de VRAM.

INSTALACIN SH2 debe ser instalado antes de utilizarlo. Para Instalarlo, inserte el CD SH2 y espere por la pantalla de lanzamiento. Cliquee install y siga las instrucciones que aparezcan. Si no aparece la pantalla de lanzamiento, puede lanzarlo manualmente. Abra el explorador de Windows. Cliquee en el icono de SH2 en D:. Busque setup.exe y haga doble clic para instalarlo. DESINSTALACIN Para desinstalarlo, selecciones uninstall del men inicial de SH2. Tambin puede ir al panel de control de Windows, en agregar o quitar programas y hacerlo desde ah. INICIO DEL JUEGO Del men inicio seleccione: Programas: SH2:SH2.

3 Si esta es la 1 vez que corres SH2, el programa de configuracin se lanzar. Si no, se ver el vdeo de introduccin, despus del cual aparecer el Men Principal. Del Men Principal puedes acceder a todas las secciones del juego. PROGRAMA DE CONFIGURACIN Antes de que corras SH2, debes seleccionar un dispositivo de vdeo y uno de audio que el juego use. Mens desplegables estn disponibles en el dilogo de configuracin para seleccionarlos. Para muchos sistemas, seleccionar Primary Display Drivers y Primary Sound Driver funcionar bien. No obstante, si tiene varios monitores u opciones audio, puede seleccionar de varios de entre los disponibles. El programa de configuracin se enrolla para presentar slo opciones que funcionarn con SH2. La tarjeta de vdeo es el hardware que tiene mayor incidencia en la presentacin de SH2. Si tiene varios monitores para elegir, le recomendamos el que tenga mejores prestaciones en aceleradora 3D. Las aceleradoras han avanzado mucho en los ltimos aos. Si tiene una aceleradora 3D antigua, puede que quiera actualizar a alguna nueva. No slo tendr mejores prestaciones, sino que, dependiendo de los dispositivos soportados, puede mejorar la imagen tambin. Si no hay opciones de audio y vdeo, necesitar estar seguro que sus drivers estn correctamente instalados y que su hardware cumplen los requerimientos detallados en la seccin requerimientos del sistema. Tambin puede seleccionar un modo de vdeo en el que el programa corra. Dependiendo de su hardware, puede ver las siguientes opciones en el men de modo de pantalla: 640x480 High Color (16) 800x600 High Color (16) 640x480 True Color (32) 600x800 True Color (32)

Note que algunos dispositivos de vdeo no soportan 32-bit true color, mientras que otros no soportan resoluciones de 800x600 pixels. Resoluciones altas y colores ms variados demandan ms del hardware. Si encuentra problemas en las prestaciones del juego, recomendamos primero reducir primero el color, ya que es lo que tiene mayor incidencia. CONVENCIONES SH2 est diseado para operar principalmente con ratn o equivalente. Muchos comandos de teclado tambin funcionan, y estn explicados en las secciones

4 apropiadas del manual. Cuando la simulacin est corriendo, se puede ver los comandos aplicables apretando F1 y los objetivos de misin apretando ESC. En muchos casos, el botn izquierdo del ratn se usa para elegir en un men de acciones alternativas o para activar un control de presentacin del usuario. Ocasionalmente, el botn derecho del ratn se usa para acceder a ciertas cosillas, como, por ejemplo, activar un men contextual. Si su ratn est equipado con ruedita o equivalente, puede usarla para correr por las listas. La rueda tambin puede ser usada como va alternativa para acceder a otras cosas, que se documentan en otras secciones del manual. SH2 no est diseado especficamente para joysticks o similares. De cualquier forma, si su joystick es programable (muchos lo son), puede encontrar til programar algunas rdenes con l. Muchas pantallas tienen controles que pueden no estar aparentemente listos. Adems de documentadas en el manual, mover el ratn sobre varios objetos en la pantalla desplegar notitas, mensajes que explicarn la funcin de esos objetos. Algunas pantallas en el juego tienen parte o toda el rea dedicadas a vistas 3D del mundo del juego. En muchos casos, puede rotar las vistas usando las flechas izquierda, derecha, arriba y abajo. Tambin se puede controlar las vistas con el ratn. Apriete el botn derecho del ratn para activar y desactivar el control de vistas con el ratn. Si est activado, el control de vistas con el ratn permite rotar, elevar, y descender la vista moviendo el ratn. Tanto si usa el ratn como el teclado para rotar las vistas, puede ralentizar la rotacin para ajuste fino sosteniendo la tecla de flecha abajo. La pantalla que puede utilizar estos controles de vista son el periscopio, UZO, puente, can antiareo y vistas 3D externas. SI TIENE PROBLEMAS El problema ms comn encontrado con la instalacin de un juego nuevo es el de la descatalogacin del vdeo driver. Recomendamos que visite la website de su proveedor de tarjeta de vdeo para ligarse los ltimos drivers, especialmente si tiene instalado una nueva versin de DirectX. Si eso falla, la pgina web oficial de SH2 tendr la informacin de los ltimos problemas: http//www.silenhunter2.com CONTACTO EN INTERNET DE AYUDA TCNICA Antes de contactar la ayuda tcnica de Ubi Soft, por favor, lea atentamente este manual. Tambin hay ayuda disponible online en: http//www.ubisoft.com/support Este sitio le lleva al Centro de Soluciones de Ubi Soft. Aqu puede ver nuestras listas FAQ, o buscar solucin en la base de datos para la informacin ms reciente desde el lanzamiento del juego o, para respuesta ms rpida por e-mail, puede enviar requerimiento para asistencia personal de un representante de la ayuda tcnica.

5 Si no puede encontrar respuestas a su pregunta en la direccin de Ubi Soft o en este manual, por favor, contacte con nosotros de alguna de estas formas: Por e-mail. Puede contactar con Ubi Soft por un e-mail directamente en support@ubisoft.com . Nos tomar 24-72 horas responder a su e-mail, dependiendo del volumen de mensajes que recibamos y la naturaleza de su problema. Por telfono. Tambin puede llamar al (919) 460-9778. este nmero es slo para asistencia tcnica. No podemos dar indicaciones ni avisos en esta lnea. Cuando llame a este nmero, por favor asegrese que tiene el juego activo en el punto donde tenga dificultades. Este telfono est disponible de lunes a viernes, de 9 a.m. a 9 p.m. hora del Este (USA), excluyendo festivos. Como no cobramos por las consultas tcnicas, se aplican cargos de larga distancia por la llamada. Para evitarlo o para contactar con un tcnico representante directamente despus de estas horas, por favor, use otro mtodo de consulta de los especificados. Respuestas por e-mail usualmente se recibe en menos de dos das de trabajo. Si recibimos su e-mail, usted recibir nuestra respuesta. Por correo ordinario. No nos devuelva nada sin contactar primero con un representante de la ayuda tcnica. Si necesita devolver un producto, vea el papelito de sustitucin/garanta en este manual. Direccin: Ubi Soft Entertainment Attn: Customer Support 2000 Aerial Center Suite 110 Morrisville, NC 27560

6 MISIONES AISLADAS MEN PRINCIPAL El Men Principal de SH2 le permite acceder a los mens siguientes: Misin Aislada, Campaa, Configuracin y Museo. Seleccionando la opcin Quit, se saldr del SH2 de vuelta a Windows. MISIONES AISLADAS Esta seccin explica la presentacin de Misin Aislada. La Campaa se explica en otra seccin. Para acceder a la presentacin de Misin Aislada, selecciones Single Misin del Men Principal. EL MEN SINGLE MISIN El Men Single Misin le da acceso a escenarios histricos concretos y a la herramienta de generador de misiones. Las siguientes opciones aparecen en este men: Empezar una nueva misin. Crear una misin. Seleccionar una misin guardada. Men Principal.

Esta ltima opcin te devuelve al men principal. EMPEZAR UNA NUEVA MISIN Esta opcin te permite elegir de una lista de misiones histricas y de entrenamiento e instruccin. Las misiones histricas simulan encuentros documentados actualmente entre U-boote y fuerzas aliadas. La pantalla Single Misin consiste en dos partes principales: La lista en la esquina de abajo derecha muestra las misiones disponibles. El rea de la izquierda muestra de una a tres cosas dependiendo de cual de las solapas de la parte superior de la pantalla est seleccionada:

Solapa Mission : esto presenta un texto con descripcin de la misin e informacin adicional.

Solapa Map: Presenta una vista del mapa del rea de operaciones y objetivos.

Solapa U-boote: te da datos dependiendo del U-boote que comandes en esta misin, te permite cambiar la insignia de la tortea y ver el Uboote en 3D. La insignia del U-boote se muestra en la parte superior del texto de U-boote y en la visin 3D del U-boote. Puedes cambiar la insignia cliqueando en el rea de la insignia por encima del texto para alternar entre todas las insignias disponibles. Las insignias estn almacenadas en el siguiente directorio: SH2/insignia. La insignia est en formato TGA y puede ser modificada. Otras insignias que estn en esa solapa estarn disponibles cuando corra el juego. Si desea crear su propia insignia, cada insignia debe ser de 128x128 32-bit alpha-channel TGA. El segmento 128x64 superior se aplica directamente al frente de la tortea. La parte de abajo se divide en dos segmentos de 64x64. El izquierdo se aplica al lado de estribor, y el derecho al de babor de la

8 tortea. Tpicamente estas son imgenes simtricas, pero no es necesario que lo sean. Para cambiar la vista 3D del modelo, aprieta el botn derecho del ratn en la ventana de U-boote en la esquina derecha superior de la pantalla y arrstrala con el ratn. Tambin puede hacer zoom para acercar o alejar en el modelo de Uboote apretando el botn derecho en la ventana del U-boote y arrastrndolo con el ratn. La rueda del ratn tambin se puede usar para controlar el nivel de zoom. Para jugar la misin seleccionada, cliquea en la palabra Play, al final de la lista de misiones disponibles. Para volver al Men de Misiones Aisladas, cliquea en la palabra Cancel al final de la lista de misiones disponibles.

9 CREAR UNA MISIN Esta opcin te permite acceder a la herramienta de generador de misiones. Usando esta presentacin, puedes construir una variedad de misiones para tu Uboote. Cuando ests creando una misin personalizada, la solapa Misin te presenta una lista de mens que te permiten cambiar los parmetros de la misin.

Par cambiar un parmetro, mueve el cursor del ratn sobre el que quieras cambiar y cliquea con el botn derecho del ratn. Por ejemplo, para cambiar el tiempo en una misin, mueve el cursor sobre la palabra Clear y cliquea una vez. Encada caso, cliquear repetidamente sobre la opcin te llevar por todas las opciones disponibles para ese parmetro. Tambin puedes cliquear con el botn derecho del ratn para moverte en sentido inverso. La siguiente seccin describe cada parmetro y sus efectos en la misin generada. TIPO DE MISIN Hay tres opciones disponibles para este parmetro: Encuentro con convoy. En este tipo de misin te encontrars con un convoy de naves mercantes. Encuentro con un buque de guerra. En este tipo de misin te encontrars con varios buques de guerra aliados. Encuentro con submarino. En este tipo de misin te encontrars con uno o ms submarinos enemigos.

PERIODO Esta opcin te permite especificar el periodo de la guerra en el que la misin se desarrolla. Hay tres opciones: Early (1939-1941) Middle (1942-1943) Late (1944-1945)

10 Estas selecciones determinarn las caractersticas de los enemigos que te encontrars y de la tecnologa disponible para ambas partes. Las misiones del final de la guerra (late) tienden a ser ms difciles, porque los aliados tenan mucho mejor equipo de deteccin y armas, as como ms buques dedicados a la guerra antisubmarina (ASW) PATROL AREA Hay siete posibles reas de patrulla en las que su escenario puede tener lugar: Atlntico Norte. Mediterrneo. Costa oriental de U.S.A. Caribe. Atlntico Sur. Mar del Norte. Ocano ndico.

El rea de patrulla determina no slo la localizacin del escenario de la misin, sino tambin las fuerzas enemigas que te encontrars. Por ejemplo, en la Costa Este de U.S.A. , Caribe y Atlntico Sur te encontrars sobre todo con fuerzas americanas, mientras que en las otras te encontrars principalmente britnicas. TIEMPO Un escenario puede tener varias posibles condiciones climticas. Elige entre las siguientes: Clear. Cielo azul, aguas suaves y sin nubes. High Clouds. Nubes ligeras, mar relativamente calmo. Overcast. Nubes grises continuas, visibilidad reducida, mar ms duro. Rain Squalls. Nubes variables, visibilidad reducida, condiciones del mar variables. Foggy. Cielos grises, visibilidad reducida, ms duro. Storm. Visibilidad reducida, mar encrespada.

TIME OF DAY Puedes pones el tiempo local usando este parmetro. Las opciones incluidas son: Dawn (amanecer). Morning (maana). Noon (medioda). Afternoon (principio de la tarde). Dusk (crepsculo). Night (noche).

11 ENEMY FORCES Esta opcin determina el tamao de la fuerza principal que te encontrars: Small (pequea). Mdium (media). Large (grande).

Tambin afecta al nmero de escoltas que se encuentran, si estn presentes. En encuentros con buques de guerra, tambin determinan el tamao de los barcos que te encuentras: Small. Cruceros ligeros. Mdium. Cruceros pesados. Large. Acorazados y/o portaviones.

ESCORTS Este parmetro te permite decidir si quieres o no que las unidades enemigas cuenten con escolta. La escolta consiste habitualmente en destructores, destructores de escolta o corbetas. Estas unidades se dedican sobre todo a tareas antisubmarinas, y su presencia har la misin ms difcil. Las opciones son: S o No. U-BOOTE Este parmetro te permite seleccionar el tipo de U-boote que comandars en la misin. Elige entre: Tipo IIA. Tipo IIB. Tipo IIC. Tipo IID Tipo VIIB. Tipo VIIC. Tipo VIIC/41. Tipo IXA. Tipo IXB. Tipo IXC. Tipo IXC/40. Tipo XXI.

Detalles de cada uno de estos U-bootes estn en la seccin de referencia de este manual o en la herramienta de visualizacin del juego. POSITION

12 Este parmetro determina la posicin inicial de su U-boote con respecto a las fuerzas enemigas. Las siguientes opciones estn disponibles: Ahead (delante). Esta es la posicin ideal para colocarse y atacar, ya que el enemigo viene hacia ti. Abeam (lateral). Esta es tambin una buena posicin, especialmente para atacar convoyes grandes. Venid (detrs). Esta es la posicin ms difcil, ya que necesitars adelantar al convoy antes de lanzar el ataque.

LANZANDO LA MISIN Una vez que tengas todos los parmetros ajustados, cliquea el Play de la esquina derecha de abajo en la pantalla de lanzar el escenario. ELEGIR UNA MISIN GUARDADA SH2 te permite salvar misiones que estn jugndose. Esto se hace desde el Simulador (ver la seccin titulada Saving Missions debajo de Commanding the Uboote para detalles). Esta opcin es usada para volver a aquellas misiones en el momento en que las abandonaste. En muchos aspectos, la presentacin es idntica a la opcin Empezar una Nueva Misin. La mayor diferencia es que la lista de misiones muestra aquellas partidas que fueron previamente guardadas. Puedes ver el informe, el rea de operaciones y el U-boot asignado a la misin usando las solapas de presentaciones. Para seleccionar una misin guardada, mueve el cursor del ratn sobre el nombre de la misin y cliquea con el botn izquierdo. Cuando ests listo para jugar, cliquea en la palabra Play debajo de la lista de misiones disponibles. RETURNING FROM MISSIONS Para terminar una misin (de campaa o aislada) dale a ESC o el botn End Misin en el lateral derecho del panel deslizable. Se te presentar un informe de evaluacin de tu nivel basado en los objetivos de la misin. Esta pantalla tiene tres opciones: Quit te devuelve a la presentacin de misin aislada. Save te permite guardar el juego en marcha (no disponible para campaas, ver seccin de campaas para ms detalles). El nombre de las partidas guardadas acepta hasta 28 caracteres (letras o nmeros solamente). Resume. Te permite volver a una partida guardada.

13 CAMPAA La Campaa te permite seguir la carrera de comandante de U-boot que comprende toda la duracin de la SGM. En la Campaa debers luchar con una variedad de fuerzas aliadas en las batallas marinas desesperadas que pudieron decidir la Batalla del Atlntico. EL MEN DE CAMPAA Seleccionando Campaign del Men Principal te lleva al Men de Campaa, que contiene las siguientes opciones: Empezar una Nueva Campaa. Seleccionar una Campaa Existente. Men Principal.

COMENZAR UNA NUEVA CAMPAA Seleccionando Start a New Campaign (empezar una nueva campaa) te lleva a la pantalla de nombrar la campaa. Escribe el nombre que quieres usar en esta campaa (hasta 28 letras o nmeros) en el campo de editar y cliquea en el botn Play al final de la pantalla para empezar. Sus registros de campaa se almacenan en el subdirectorio Campaigns en la solapa Save que se encuentra en el directorio de SH. No hace falta decir que hacer un Back Up de este archivo de vez en cuando es una buena idea que te previene un fallo en el ordenador. AJUSTES DE REALISMO DE LA CAMPAA Lo prximo que se te preguntar ser el nivel de realismo para esta campaa. Tres niveles de dificultad prefijados estn disponibles: Fcil, Medio y Difcil. Si elige personalizar la dificultad, habr un nmero de ajustes que pueden ser usados para reducir el realismo (y por tanto el nivel de dificultad) del juego. Para detalles acerca de cada ajuste, ve la seccin ajustes de realismo ms adelante en este manual. Date cuenta que una vez que seleccionas el ajuste de realismo para la campaa, no puede ser cambiado. Para la primera vez que juegues a SH, te sugerimos empezar tu primera campaa usando un bajo nivel de realismo. Puedes empezar nuevas campaas con ajustes diferentes de realismo ms tarde, o mantener varias campaas con diferentes ajustes simultneamente. EMPEZANDO LA CAMPAA La campaa comienza con un mensaje de tu oficial al mando. Esto aparece siempre que se te reasigna a un nuevo U-boot y/o rea de operaciones y

14 establece el escenario para las misiones siguientes. Cliquea en la palabra Continue en la esquina derecha de debajo de la pantalla cuando termines de leer el mensaje. La prxima pantalla es tu oficina en tu base actual. La oficina sirve como presentacin inicial para la campaa. Tmate un minuto en mirar la pantalla. La hoja en el escritorio te lleva a la explicacin de la prxima misin, que se expondr posteriormente en esta seccin. Es muy similar a la presentacin de Misin aislada descrita previamente. Desde la oficina puedes dejar la campaa en cualquier momento cliqueando en la puerta de la derecha. Esto te devuelve al Men de Campaa. La pizarra te da acceso a la lista de Mejores Comandantes. Esto es una lista de los comandantes histricamente con ms xitos basados en el tonelaje hundido. Necesitars hacerlo bien para entrar en esa lista, pero la perseverancia da sus frutos. El mapa te da acceso al mismo mapa del mundo usado en la simulacin. Tambin incluye un registro de los barcos hundidos por ti en la campaa y sus localizaciones especficas. La placa arriba del mapa te da acceso a carpeta de tus medallas. Cualquier medalla que ganes durante la campaa ser enseada aqu. En algunos momentos de la campaa, sers suministrado en el mar y no retornars a la oficina de la base para el informe posterior. En este caso, sers informado en la cabina del capitn. Todas las herramientas de presentacin de oficinas estn disponibles en esta pantalla. SELECCIONAR UNA CAMPAA EXISTENTE Esta opcin te permite recuperar una campaa en marcha. Una lista de los archivos de campaas existentes es mostrada a la izquierda. Cliquea en la que quieras cargar con el botn izquierdo del ratn, y luego en la palabra Play en la esquina izquierda de abajo de la pantalla. Esto te har regresar a la oficina y a la misin donde la dejaste. PRESENTACIN DE MISIN DE CAMPAA Esta pantalla, que muestra el informe de misin, el mapa de la misin y el estado del U-boote, es en muchos aspectos idntica a la presentacin de misiones aisladas. En resumen: La solapa de misin muestra el informe de la misin actual, una descripcin textual de la misin que te da detalles, incluyendo tus objetivos primarios y secundarios, condiciones ambientales y rea de operacin.

15 La solapa del mapa muestra el rea de la misin en la que estars operando. La solapa de U-boot muestra informacin acerca del U-boot que te ha sido asignado. Como siempre que se te reasigne a un nuevo rea de operaciones te darn el comando de un nuevo U-boot, recomendamos que estudies las capacidades de ste antes de empezar cualquier misin.

Las diferencias ms importantes entre la presentacin de misin de campaa y la de misin aislada es la lista de misiones mostrada en la esquina de abajo derecha. Mientras en la presentacin de misin aislada esta era una lista de misiones disponibles, en la presentacin de campaa es la lista de todas las misiones que has jugado en esa campaa. stas son listadas en orden cronolgico inverso, es decir, que la ltima misin est arriba del todo y la primera realizada en el final de la lista. Por defecto, la ltima misin est siempre seleccionada cuando entras en la campaa. Para comenzar esa misin, cliquea la palabra play en la esquina abajo derecha de la pantalla con el botn izquierdo del ratn. Puedes ir atrs y repetir una misin anterior en cualquier momento seleccionndola de la lista y cliqueando en play. Fjate que cuando eliges repetir una misin anterior en la campaa, los resultados de jugar esa misin no afectarn a tu campaa. Cuando quieras volver a la oficina, cliquea en cancel o en el rea por encima del informe. VOLVIENDO DE UNA MISIN DE CAMPAA Cuando la misin ha terminado (por presionar ESC, por volver a la base o porque te maten) volvers a la presentacin de campaa. Tus prestaciones se grabarn para cada misin que juegues en la campaa. Cuando hayas jugado bien, recibirs una medalla, aunque esto tambin depende del ajuste de realismo. Si has elegido un ajuste de realismo bajo, la probabilidad de recibir una medalla se reduce. Si te han matado o has sido capturado en el curso de una misin de campaa, necesitars repetir esa misin. La mayora de las misiones tienen objetivos primarios y secundarios. Si has fallado en lograr todos los objetivos primarios de la misin, tendrs que repetir la misin. Los objetivos secundarios de la misin son opcionales, pero incrementarn la probabilidad de recibir medallas y recomendaciones. ACCESORIOS DE CAMPAA

16 Esta seccin contiene los accesorios adicionales que son parte de la experiencia de campaa. LISTA DE MEJORES COMANDANTES Esta pizarra muestra los comandantes con mayor puntuacin basado en el tonelaje hundido. Esta informacin est tomada de todos los archivos de campaa guardados en tu ordenador, ms aquellos comandantes del Saln de la Fama de SH2. Necesitars hacer puntuaciones altas para entrar en esta lista, pero el que la sigue, la consigue. MAPA DE CAMPAA En la oficina, al lado de la lista de mejores comandantes, el mapa de campaa te da acceso al los datos del mundo desarrollados para SH2. Todo el mapa entero no es visible al mismo tiempo. Puedes navegar alrededor del mapa cliqueando el botn derecho del ratn. Cliquea en la localizacin en la que quieras centrar el mapa y se recolocar de esa forma. Una ventana flotante te da acceso a algunas prestaciones del mapa: Cliqueando en el botn, reduce el rea, para mostrar ms detalles:

Cliqueando en este otro botn, aumenta el rea, para tener una visin ms global:

Cliqueando en este, cambia entre los modos de parrilla en el mapa, mostrando lneas de longitud y latitud, lneas de parrilla de la Kriegsmarine o ninguna parrilla:

Cliqueando en este botn, centrars el mapa en la posicin de partida de tu U-boot:

El clavo del mapa en la ventana flotante te permite centrar el mapa global en cualquier posicin, cliqueando con el botn izquierdo del ratn en la imagen del clavo. Si tienes ratn con ruedita, tambin puedes hacer zoom en el mapa dentro y fuera girando la rueda. El mapa muestra las bases y ciudades de los aliados y del eje, as como las localizaciones de todos los barcos hundidos por ti en el curso de las misiones que hayas jugado.

17 Si mueves el cursor con el ratn por encima de cualquiera de estas marcas, alguna informacin adicional aparece, incluyendo fecha de hundimiento, misin en la que se hundi y la longitud y latitud de la localizacin. Cuando hayas finalizado de mirar el mapa de campaa, cliquea en el botn de cierre en la esquina de arriba derecha de la presentacin del mapa, y volvers a al oficina. CARPETA DE MEDALLAS Cliqueando en la placa localizada encima del mapa de campaa, te da acceso a la carpeta de medallas. sta contiene todas las medallas que hayas ganado en el curso de tus misiones. DEJANDO Y VOLVIENDO A UNA CAMPAA Puedes dejar una campaa en cualquier momento cliqueando en la puerta de la derecha de la oficina. Cuando la dejes, el archivo de la campaa se guarda automticamente para que, cuando vuelvas, todo se restaure. Siempre que dejes una misin de campaa, si no has completado tus objetivos primarios, el juego automticamente guardar el escenario actual (si hay uno en marcha). Esto se guardar en el archivo de campaa. Cuando vuelvas a esa campaa, el programa te informar que una misin guardada est disponible, pero volvers a la presentacin de oficina, sin embargo. Para volver a ese juego, vete al informe de misin, y cliquea en la palabra Play, sers notificado que un juego guardado est disponible para esa misin y se te dar la opcin de cargar ese juego. Cliquea Yes para volver a la misin en marcha. Si decides que quieres recomenzar la misin desde el principio, cliquea No cuando te ofrezcan la opcin de cargar el juego guardado.

18 MANDANDO EL U-BOOT Esta seccin describe el corazn del SH2: la simulacin del U-boot. Aqu aprenders de la a la z del mando de un U-boot. Los U-boot alemanes de la SGM eran complicadas plataformas de armas diseadas principalmente para un propsito: atacar buques enemigos usando las ventajas de la sorpresa y el sigilo. Recomendamos leer esta seccin detenidamente y jugar varias veces las misiones de entrenamiento para familiarizarse con el manejo del U-boot. Incluso los jugadores experimentados del Silent Hunter original deberan al menos echarle un vistazo a esta seccin para familiarizarse con los diferentes controles de los escenarios. Aunque hemos intentado mantener el espritu original, haban diferencias significativas entre los U-boote y los submarinos de la U.S. Navy, y hay tambin numerosas mejoras de escenarios en SH2. Cuando lea las siguientes secciones, te ayudar a entender alguno de los conceptos si ests con el juego corriendo en el ordenador. Sugerimos empezar una de las misiones del tutorial y ver algunas de las capacidades del juego mientras lees acerca de ellas. DANDO UN PASEO POR EL U-BOOT Manejar bien el SH2 es un proceso de aprender a usar las varias estaciones del simulador de U-boot. Cada estacin simula diferentes aspectos del manejo de un U-boot. Incluyendo navegacin, sensores, control de fuego, comunicaciones y funcionamiento de los motores. Las diferentes estaciones son accesibles usando la barra de estaciones localizada al final de cada pantalla:

Cliqueando en cualquiera de los botones en la barra de estaciones te llevar a la estacin correspondiente. De izquierda a derecha, las estaciones son: Pantalla de ayuda. Periscopio. Pantalla del localizador (plot). Control del timn y manmetros. Sistema de control de fuego de los torpedos. Puente del Can. Ametralladoras. Estacin UZO. Puente. Estacin de control de daos Pantalla de estado de los torpedos.

19 Vista externa de la cmara. Habitacin de radio. Estacin de sonido. Estacin de radar. Camarote del capitn.

Fjate que algunas veces algunas de estas estaciones pueden no estar disponibles o pueden no existir en el U-boot que estas mandando. Por el ejemplo el puente, puente del can, UZO y ametralladoras no estn disponibles cuando el U-boot est sumergido y los tipos II y XXI no tienen puente del can. Teclas de atajo: ESC F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 PrintScr Scroll Lock Pause NumLock sale del simulador ayuda periscopio localizador timn y manmetros Control de fuego de torpedos Puente del can ametralladoras UZO puente control de daos estado de los torpedos vista externa Habitacin de radio sonido radar camarote del capitn

TIEMPO Y COMPRESIN DE TIEMPO A diferencia de la vida real, como jugador del SH2 tienes control completo del paso del tiempo en la simulacin. En la esquina de abajo derecha de cada pantalla vers el panel de control de tiempo:

La parte de arriba del panel de control del tiempo es un cronmetro del U-boot. Esto te dir la hora del da, correspondiente al meridiano de Greenwich (hora Zul).

20 Debajo de eso ver el ajuste de compresin del tiempo flanqueado por dos botones. La flecha hacia arriba incremente la compresin de tiempo, y la de abajo la disminuye. Teclas de atajo: + aumenta la compresin de tiempo disminuye la compresin de tiempo Retroceder pausa en el juego \ tiempo real (1x) Si eres novato en este tipo de juegos de simulacin, la compresin de tiempo es una capacidad que te permite incrementar la velocidad a la que el tiempo pasa en el juego. Para qu sirve esto? Algunas patrullas puedes tener lugar en un periodo de tiempo largo y requiere que viajes algunos miles de millas. Sin la compresin de tiempo te llevara varios das completar una misin. Adems, algunas misiones un montn de tiempo se lo lleva patrullar un rea en busca de un buque enemigo que llevarse a la boca. La compresin de tiempo te permite pasar rpidamente por estas partes aburridas, para que te puedas concentrar en el negocio importante de torpedear los buques enemigos. Cmo funciona? Cada vez que incrementas la compresin de tiempo, doblas la velocidad a la que el tiempo pasa. Mira en el control de panel de tiempo otra vez. Si vez 0x en la ventana de la compresin de tiempo, quiere decir que hay una pausa en el juego. Siempre puedes hacer una pausa en el juego reduciendo la compresin a 0x si quieres tomarte un ligero parntesis. Cuando veas 1x en la ventana del compresor de tiempo, quiere decir que el tiempo en el juego corre a velocidad real; es decir, un segundo de tiempo del juego tarda un segundo del tiempo real. Puedes incrementar el compresor de tiempo desde 1x hasta un mximo de 2048x. Con este ajuste, cada segundo de tiempo real corresponde a 2048 segundos del juego ( 34 minutos 8 segundos). Hay veces que el simulador reducir el compresor automticamente a 1x. Normalmente sucede cuando tus sensores encuentran un nuevo contacto o te dispara una unidad enemiga. Tambin hay veces que el simulador limitar el compresor de tiempo a un valor inferior a 2048x. Cuando otra unidad esta en alcance visual, el compresor estar limitado. Esto es para permitir al ordenador simular unidades cercanas con un nivel de fidelidad alto, y para prevenir putaditas (como colisiones) sin que puedas reaccionar. En ordenadores lentillos y con misiones complejas, el simulador puede limitar el compresor debido a ambas cosas. Aunque hemos hecho un esfuerzo para optimizar SH2 a los sistemas de ordenador ms comunes, es una simulacin compleja con muchos clculos en todo momento. Esto es aumentado a niveles

21 altos del compresor de tiempo. Puede haber momentos en que tu ordenador no pueda con el nivel de requerimiento del compresor de tiempo, as que el simulador reducir el compresor como medida precautoria. DIARIO DE ABORDO

El diario de abordo te informa de hechos concretos que ocurren durante tu misin y registra las rdenes que tienes. El diario almacena mensajes y hechos en orden cronolgico para que tengas un registro de lo que ocurri durante la misin. Los mensajes corren durante un tiempo y se paran algunos segundas para darte tiempo a que los leas. Si se generan un fleje de mensajes, pueden mantenerse un poco. Si quieres, puedes expandir el mensaje cliqueando en la ventana de mensajes (log). Cliqueando de nuevo la ventana volvers a donde estabas. Puedes volver atrs y adelante del diario usando las flechas adyacentes a la ventana. La flecha arriba te deja ver mensajes viejos, y la flecha abajo te lleva a los ms nuevos. Si quieres ver en el diario en alguna forma ms molona o aadir tus propias anotaciones, la pantalla de la cabina del capitn te da acceso a un formato de diario de abordo ms grande. Mira la seccin cabina del capitn ms adelante para ms detalles. PANELES DE CONTROLES DESLIZANTES Muchos de los accesorios del juego pueden ser accesibles por medio de paneles de control deslizantes, que aparecen en la izquierda o derecha de la pantalla. En algunos casos, las funciones de estaciones concretas estn duplicadas en un panel de control deslizante para evitarte tener que ir de una estacin a otra. Moviendo el puntero del ratn a la izquierda o derecha de la pantalla accedes a los paneles de control deslizante. Cuando lo hagas, este panel aparece en un segundo. Si ests jugando, intenta esto para que te quedes con su funcionamiento. Las teclas de atajo tambin estn disponibles en cada seccin del panel deslizante. Fjate que los paneles deslizantes no estn accesibles cuando tienes una vista con el ratn activada. El panel de la izquierda tiene controles concretos diseados para manipular la vista 3D, mientras que el de la derecha es un panel multifuncin, que tiene cuatro solapas que te permiten seleccionar la funcin a la que quieres acceder. Las funciones del panel izquierdo son contextuales, slo funcionarn con la vista adecuada. Esta funcin se ensear en la apropiada seccin de estacin. Fjate en el botn localizado cerca del final de ambos paneles. Normalmente, cuando te mueves con el ratn lejos del panel, desaparece, liberando la pantalla para otros controles. Sin embargo, si aprietas el botn, el panel se coloca en su

22 sitio y se mantendr tanto como quieras. Puedes quitar el panel volviendo a apretar en el mismo botn. Las cuatro solapas del panel multifuncin (el de la derecha), te dan acceso a las siguientes funciones: Panel del control del timn. Aqu puedes ajustar el rumbo, velocidad y profundidad. Tambin puedes ajustar manualmente la posicin del timn y ver la velocidad actual del U-boot. Panel de control de fuego de los torpedos. Este panel te permite disparar los torpedos al objetivo actual o fijar manualmente una solucin de fuego para los torpedos. Panel de mando. Este panel contiene el mando general que puedes ejercer sobre tu tripulacin. Las rdenes incluyen: o Soltar lastre. Ascenso de emergencia. o Inmersin de choque. Descenso de emergencia. o Profundidad de periscopio. Ordena al U-boot ir a profundidad de periscopio. o Superficie. Ordena al U-boot ir a la superficie. o Pedir silencio. Ordena adelante 1/3 y baja la probabilidad de deteccin por unidades enemigas (slo en inmersin). o Pedir luz roja. Ordena luz roja para operaciones nocturnas. o Hombre al puente del can. Ordena a la tripulacin operar el can (debes especificar un objetivo desde la pantalla de localizacin). o Hombre a las ametralladoras antiareas. Ordena a la tripulacin disparar con las ametralladoras antiareas. o Abandonen el buque. Si tu U-boot est muy daado, tienes la opcin de abandonarlo, puede que sobrevivas o no. o Finalizar la misin. Te da la opcin de quitar o retomar una campaa o misin aislada y guardar una misin aislada slo. Panel de identificacin de buque. Este panel te permite ver todos los barcos y aviones que te puedes encontrar en el juego. Puedes girarlos para verlos desde cualquier ngulo.

Explicaremos en detalle las funciones de cada uno de los paneles anteriores en las secciones siguientes (por ejemplo, el panel del timn est desarrollado en la posterior seccin de controles del timn). Mientras juegas, ser evidente que los paneles deslizantes son una va conveniente para controlar muchos aspectos de tu U-boot. Teclas de atajo: Q W E R muestra el panel de control del timn. muestra el panel de control de fuego de los torpedos. muestra el panel de mando. muestra el panel de identificacin de buques.

23 ESTACIN DEL PERISCOPIO El periscopio es la herramienta principal para ayudarte en un ataque submarino con torpedos en SH2. Querrs familiarizarte con su manejo antes de aventurarte en aguas profundas.

El periscopio slo puede ser operado cuando el submarino est a profundidad de periscopio, lo cual vara a veces entre diferentes U-boote, pero normalmente anda sobre 10 12 metrosNotita: el panel de mando tiene un botn llamado profundidad de periscopio (periscope depth). Apretando este botn, ordenars a la tripulacin llevar el Uboot a profundidad de periscopio. Adems, la letra P tambin lo har. El periscopio te da una vista de 360 grados del rea alrededor de tu U-boot. Para usar el periscopio, lo debes subir primero. Puedes subir y bajar el periscopio cliqueando en la leva, encima de la manivela del periscopio. Tambin puedes usar PageUp/PageDown para subirlo y bajarlo. Puedes girarlo permitiendo el control de vista con el ratn cliqueando con el derecho o cliqueando cualquiera de las manivelas del periscopio. La izquierda gira la vista hacia la izquierda y la derecha a la derecha. El periscopio tiene dos niveles de zoom de ampliacin, 1X y 4X. Puedes alternar entre ellos moviendo el cursor sobre la leva y a la derecha o izquierda de la manivela del periscopio o presionando la tecla Z. Un indicador de grados en la parte superior del cuerpo del periscopio te muestra el ngulo de rotacin actual del periscopio. Fjate que este ngulo es relativo al rumbo actual del U-boot (donde apunta la proa). Esto es un ngulo importante si vas a calcular soluciones para disparar torpedos con control manual. El indicador de grados rojos en la lente del periscopio te muestra la direccin a la que ests mirando en un comps absoluto. Puedes girar tambin la vista del periscopio arriba y abajo en un ngulo limitado. El indicador de grados cerca de la manivela derecha muestra el giro vertical actual. Para girarlo arriba y abajo, cliquea dentro de este indicador. Cliqueando en la mitad superior girar la vista hacia abajo, mientras que cliqueando en la mitad inferior la girar hacia arriba. El periscopio es una de las tres estaciones donde la seleccin de objetivos para los torpedos se pueden hacer (las otras son las pantallas Uzo y Plot, desarrolladas ms adelante). Cuando un objetivo vlido aparece en el buscador del periscopio, un tringulo rojo intermitente aparece tras ella. Esto indica que ese

24 objetivo est seleccionado para dispararle y que el control automtico de fuego de torpedos estar fijado en ese objetivo. El botn rojo en la manivela izquierda del periscopio tiene un funcin especial. Normalmente, si te vas a otra estacin o apuntas el periscopio lejos del objetivo el sistema del control de fuego no seguir el objetivo en el que ests interesado. El botn rojo fija el objetivo actual, indicando que todas las operaciones subsiguientes debern ir dirigidas contra l. Cuando hagas esto, el tringulo indicador dejar de parpadear y se mantendr fijo en el objetivo, sin importar donde apuntes el periscopio. Para cancelar la fijacin, aprieta el botn rojo de nuevo y el sistema de control de fuego volver a su comportamiento normal. Cuando tengas un blanco fijado, el icono pequeo de torpedo abajo derecho encima del box de mensajes se volver rojo. Apretando L tambin fija y cancela la fijacin del blanco. Ahora es un buen momento para mostrar algunas de los extras del panel de control (el de la izquierda). Los dos botones arriba del todo tienen funciones relevantes (pero no nicas) para el periscopio. Rumbo a la vista. Ordena a la tripulacin cambiar el rumbo del U-boot para ir en direccin de lo que ests viendo. Esto funciona no slo en la vista del periscopio, sino en el puente, UZO y vistas externas tambin:

Vista al rumbo. Gira la vista actual hacia el rumbo actual del U-boot, bsicamente mirar al frente. Funciona en periscopio, Puente, UZO, can, ametralladoras antiareas y vista externa:

Vista al blanco seleccionado. Fija la vista en el blanco seleccionado actualmente. Funciona en periscopio, puente y UZO:

Cmara de torpedos. Se mete en la vista de la cmara de torpedo. Si tienes la vista externa apagada en tus ajustes de realismo, esto no funcionar. Mientras ests en la vista de torpedo, circular entre los torpedos actualmente en el agua:

Los otros botones se mostrarn en las secciones apropiadas. Teclas de atajo: Flecha izquierda Flecha derecha Flecha arriba Flecha abajo L H gira el periscopio a la izquierda. gira el periscopio a la derecha. gira el periscopio hacia abajo. gira el periscopio hacia arriba. fija y suelta el blanco seleccionado. rumbo a la vista.

25 V P T X Z vista al rumbo. ordena a la tripulacin ir a profundidad de periscopio. fija la vista en el blanco actual. alterna entre las vistas de los blancos fijados. zoom adentro y afuera.

LA PANTALLA DEL LOCALIZADOR Las operaciones exitosas de U-boot requieren navegacin precisa para alcanzar las rutas de convoyes y atacar blancos designados por los comandantes de Uboote.

La pantalla de localizador te muestra una vista de un mapa detallado de tu rea de operaciones. Dependiendo del nivel de realismo, tambin muestra: La actual localizacin de tu U-boot. La localizacin estimada de otras unidades que estn dentro del alcance de tus sensores. Rumbo, velocidad e informacin de daos de otras unidades. Informes de contactos obtenidos por los vigas, reconocimiento areo y otros U-boot. Localizacin de bases, puertos y ciudades ms importantes. Informacin de seguimiento de cualquier torpedo que hayas disparado. Puntos de navegacin que hayas entrado para tu U-boot. Lneas de parrilla de longitud y latitud. Parrilla coordinada de la Kriegsmarine (opcional). Localizacin de objetivos de la misin.

Adems, una ventana flotante te da acceso a algunas prestaciones adicionales: Un botn en el mapa que te permite fijar rpidamente el mapa en localizaciones concretas. Botones de zoom dentro y fuera te permiten ver pequeos detalles o tener una visin ms global en el mapa. Un botn de centrado que inmediatamente centra el mapa en tu U-boot.

PRESTACIONES DEL MAPA GENERAL

26 Los datos de las cartas usados en SH2 estn basados en la informacin global de USGS y NOAA y estn afinados hasta una resolucin de 30 segundos de arco. Esto es un mogolln de informacin y nos permite hacer zoom dentro para ensear muy concretos detalles en la informacin de las lneas de costa, alturas y profundidades. Si fijas el mapa muy cerca, notars que las reas de ocano estn en un color beige medio, mientras que las reas de tierra estn en un color marrn oscuro. El tono tambin da informacin. Color de ocano ms claro significa aguas superficiales, y color de tierra ms claro, alturas ms pronunciadas. El rea de texto en la ventana flotante te da ms informacin ms precisa acerca de la profundidad. Cuando mueves el cursor del ratn sobre la imagen del mapa, la ventana flotante te dir datos acerca de la localidad bajo el cursor del ratn, incluyendo: Localizacin en la parrilla en el sistema de parrilla de la Kriegsmarine. Longitud y latitud. Profundidad en metros respecto al nivel del mar.

Fjate que debido a las limitaciones de espacio el volumen de informacin de profundidad guardado en el mapa es limitado. Consecuentemente, cualquier rea del ocano ms profunda de 480 metros estn mostradas como . Como esto es por debajo de la profundidad de aplastamiento hasta del U-boot tipo XXI, nunca deber ser un inconveniente. ALREDEDOR DEL MAPA Una de las primeras cosas que debes notar acerca de la pantalla del Plot es que es imposible desplegar el mapa entero, incluso con la resolucin alta soportada por SH2. Adems, a veces querrs ver un rea grande del mapa (por ejemplo, cuando planees una ruta de navegacin), y otras querrs ver un rea pequea (como cuando planeas un ataque). Afortunadamente, hay un motn de opciones para mover el mapa alrededor y hacer zoom en reas de inters. Primero los botones del zoom en la ventana flotante te permiten: Agrandar porciones del mapa para ver pequeos detalles. Ver reas grandes para una visin de conjunto.

Hay una tcnica ms grande y flexible. Si aprietas y mantienes la tecla Z, el cursor se vuelve una herramienta de magnificacin. Ahora, cuando cliquees con el izquierdo del ratn, el zoom in del mapa se centra en donde cliquees. Para hacer zoom out, igual pero con el botn derecho. Para volver al estado anterior, suelta la tecla Z. La tecla PageUp incrementar el nivel de zoom, dejando el mapa centrado donde est. Similarmente, la tecla PageDown disminuir el nivel de zoom.

27 Si quieres cambiar el mapa de posicin sin hacer zoom, aprieta y mantn la barra espaciadora. Esto hace aparecer la mano. Donde cliquees con la mano, el mapa se centra. Si tu ratn tiene ruedita, puedes usarla para hacer zoom y para mover el mapa. Gira la rueda para acercar o alejar. Cliquea para centrar el mapa donde est el cursor. Si tienes ratn de tres botones, el botn central puede usarse para centrar el mapa, aunque la funcin zoom de la rueda no est disponible. Algunas veces puede ser difcil centrar el mapa donde quieras en un mapa muy grande. El clavo del mapa flotante puede ayudarte. Primero muestra la localizacin del lugar donde ests mirando en el contexto de toda la regin del Atlntico. Segundo, cliqueando en la vista del clavo, puedes instantneamente, cambiar el mapa grande a esa localizacin nueva, permitindote cambiar rpidamente tu punto de vista miles de millas. Es muy fcil perder la pista de tu U-boot cuando ests movindote en un mapa. El botn central de la ventana flotante cambiar el mapa para enfocarlo en la localizacin actual de tu U-boot.

Comandos de vista adicionales estn disponibles cliqueando con el derecho en cualquier lugar de la pantalla del mapa. Estas opciones incluyen: Centrado. Permite mltiples opciones para centrar la vista del mapa. Ajuste de zoom. Permite ajustar la magnificacin del mapa desde 1X hasta 640X. Parrilla. Permite poner y quitar la parrilla de longitud/latitud y la de la Kriegsmarine.

Si quieres saber la distancia entre dos puntos cualesquiera del mapa, puedes usar la herramienta de regla. Para mostrar la regla, cliquea con el izquierdo en cualquier parte para fijar un punto, mantn presionado el botn izquierdo del ratn y muvelo alrededor. Una lnea se dibujar desde el punto fija hasta la posicin actual del ratn. Mientras dibujar con el ratn, fjate que aparecen nmeros al lado del cursor del ratn. El nmero superior es la distancia entre los dos puntos. Si los puntos estn a menos de 1.000 metros, este nmero sern metros. En otro caso, sern millas nuticas. El nmero inferior es el rumbo entre el punto fijo y la posicin del cursor del ratn. COORDINACIN GLOBAL Y PARRILLA DE LA KRIEGSMARINE. Muchas cartas de navegacin en el mundo real confan en longitud y latitud estndar para especificar cualquier localizacin en el planeta. SH2 soporta la parrilla coordinada estndar, y adems tambin usa una parrilla especial desarrollada por los alemanes, conocida como parrilla de la

28 Kriegsmarine. De hecho, cuando recibes informacin de localizacin va mensaje de radio, esa informacin estar en coordenadas de la parrilla de la Kriegsmarine. Por esta razn, ser de mucha ayuda entender este sistema de parrilla cuando juegues. Afortunadamente, la pantalla del localizador (plot) puede ser configurada para desplegar tanto lneas de longitud y latitud como la parrilla de la Kriegsmarine. El botn de seleccin de parrilla en la ventana flotante alterna entre tres modos diferentes: 1.- Parrilla coordinada de longitud y latitud estndar. 2.- Parrilla de la Kriegsmarine. 3.- Sin parrilla. La parrilla coordinada de la Kriegsmarine toma la forma: XXnp, donde XX especifica un rea de la parrilla, n especifica uno de los 9 sectores de esa rea y p especifica uno de los 9 subsectores de ese sector. Un rea tpico de la parrilla es como el que aparece seguidamente:

Fjate como la parrilla est dividida en 9 sectores de grupos de 3x3, y como cada uno de estos sectores est dividido en 9 subsectores de 3x3 grupos. Si el sector de la parrilla DR75 est especificado en un mensaje de radio, por ejemplo, debes buscar el rea DR, mirar por el sector de abajo izquierda (7) y fjate que el subsector 5 est en la derecha de la mitad. FIJAR PUNTOS DE NAVEGACIN Y AJUSTAR PATRULLAS Frecuentemente querrs que tu U-boot viaje a localizaciones concretas o patrulle una regin concreta del ocano. Esto puede hacerse fcilmente usando puntos de navegacin. Puntos de navegacin son localizaciones en el mapa que representan puntos por los que tu u-boot viajar. Cuando se marcan en secuencia, tu tripulacin intentar visitar cada punto de navegacin en sucesin hasta que todos los puntos se hayan visitado. Tambin es posible crear un bucle de patrulla, donde el U-boot continuamente visitar cada punto de navegacin en secuencia hasta que ordenes un orden nuevo (o te quedes sin combustible). Crear puntos de navegacin es muy fcil:

29 Localiza tu U-boot en el mapa. Cliquea en la etiqueta de tu U-boot con el izquierdo del ratn. Mientras mantienes presionado el izquierdo del ratn, dibuja una lnea desde tu U-booat hasta la localizacin del primer punto de navegacin deseado. Suelta el botn del ratn donde quieras el primer punto de navegacin. Ahora puedes aadir sucesivos puntos de navegacin cliqueando en otras localizaciones del mapa donde quieres que viaje tu U-boot. Los puntos de navegacin estn numerados en sucesin y conectados por lneas para mostrar el patrn de movimiento. Cuando finalices de aadir puntos de navegacin, cliquea con el derecho del ratn.

Una vez que hayas llegado al ltimo punto de navegacin, tu tripulacin automticamente comienza el proceso de navegar a todos los puntos fijados. Un bucle de patrulla es solamente un poquito ms complicado. Despus de haber marcado el ltimo punto de navegacin, en lugar de apretar el botn derecho del ratn, posiciona el ratn encima del primer punto de navegacin (o cualquier otro punto de navegacin en el que quieras empezar el bucle) y presiona el izquierdo. El cursor cambiar a indicador loop (bucle) cuando hayas posicionado correctamente el ratn. Si quieres mover tus puntos de navegacin despus de fijarlos, puedes hacerlo. Cliquea con el izquierdo el punto que quieres mover para seleccionarlo, entonces djalo caer en una nueva localizacin. Tambin puedes borrar puntos de navegacin: seleccinalo y presiona la tecla Del. USO TCTICO DE LA PANTALLA DE NAVEGACIN La pantalla de navegacin es ms que una herramienta de navegacin. Cuando tus sensores detectan otros buques y aviones o cuando tienes un informe de contacto, una etiqueta con datos se muestra en el mapa representando ese contacto. La figura mostrada en la etiqueta denota los diferentes tipos de unidades como siguen: (Cuadrado) Buque mercante o convoy. (Rombo) Buque de guerra o grupo de tareas (barcos de guerra). (Redondel) Submarino o U-boot. (Tringulo) Avin. (I) Torpedo. (Tres rayas horizontales) emplazamiento de caones u otra unidad costera.

El color mostrado en la etiqueta tambin tiene importancia: Azul para unidades amigas. Rojo para unidades enemigas. Verde para neutrales.

30 Gris para unidades de afiliacin desconocida.

Fjate que la localizacin de cualquier unidad es solamente una estimacin basada en datos de los sensores de tu U-boot. Radares y vigas son los ms fiables, mientras sonido y detectores de radar puede dar slo estimaciones como distancia y rumbo. En momentos diferentes de la guerra, puedes tener diferentes sensores en tu U-boot, que dan mejores o peores detecciones y localizaciones de blancos potenciales. Para ayudarte en la fiabilidad de localizaciones de blancos, una regin ligeramente coloreada puede rodear la etiqueta. Esto es lo que llamamos regin de duda. Esta regin crecer y disminuir basada en el tiempo y la fiabilidad de la informacin de los sensores disponible para ese contacto. Lo que muestra la regin e duda es una estimacin de toda el rea posible donde puede estar esa unidad, basada en todos los datos a mano. Cada dato puede tambin ser acompaado por una cola, una corta lnea indicando el curso del movimiento o direccin de la unidad. Fjate que la direccin es actualmente opuesta a la direccin en que la cola apunta. En otras palabras, la cola apunta hacia atrs de la unidad. La cola solo es visible cuando el curso del movimiento o direccin se conoce. Dependiendo del nivel de realismo elegido, cuando mueves el ratn por encima de una etiqueta, una ventana pequea aparece dndote ms informacin acerca de ese contacto, incluyendo su localizacin, rumbo, velocidad, composicin y el momento en que fue detectado. La ventana de informacin depende del contexto y te da informacin ligeramente diferente dependiendo de la naturaleza del contacto. Debido a que las unidades pueden estar muy cerca entre ellas cuando se hace mucho zoom, la pantalla del localizador condensar grupos de unidades en etiquetas simples cuando el rea de visin del mapa es muy grande. En los niveles ms altos de zoom, las etiquetas se reemplazan por representaciones de dibujos de cada unidad, dndote ms facilidades para reconocer entre las distintas unidades. En esta vista, cada unidad naval se acompaa con una estela, que te dice las maniobras que esa unidad ha hecho recientemente. Esta capacidad es especialmente interesante cuando tienes torpedos en el agua y quieres seguir su progreso hacia el blanco. Tambin dependiendo de tu nivel de realismo, puedes seleccionar un blanco para ataque con torpedos cliqueando en ella con el puntero del ratn. Si la seleccionas, una lnea roja se dibuja en el icono. Fjate que algunas unidades no puedes ser seleccionadas para ataque con torpedos (unidades terrestres y aviones, en particular). Adems, tampoco puedes seleccionar un grupo, as que debes hacer el zoom suficiente para seleccionar una unidad individual. Cuando selecciones de esta manera, el blanco se considera fijado, como si hubieras presionado el botn Target Lock (fijar blanco) en la pantalla del periscopio o la letra L. Si vas a la pantalla de periscopio o UZO, vers esta unidad indicada con un tringulo rojo fijo. Cuando tienes un blanco fijado, el icono

31 pequeo de torpedo en la esquina de abajo derecha encima del cajn de mensajes estar en rojo. Desde que fijes es blanco, puedes ir a la estacin de control de fuego de torpedos o al panel y dispararle torpedos. CONTROLES DEL TIMN Una de las cosas que querrs hacer con tu U-boot es viajar a diferentes lugares del mundo. Para hacerlo, necesitars entender los controles del timn del U-boot. Hay dos formas de acceder a los controles del timn: La pantalla de timn y medidores (accesible apretando el botn Helm en la barra de estaciones o con la tecla F4. El panel de control del timn (accesible usando la etiqueta del timn en el panel deslizante de multifuncin o con la tecla Q).

La pantalla completa de timn y medidores tiene las siguientes capacidades: 1- El dial de control/indicador de rumbo. 2- El telgrafo de los motores. 3- El dial de control/indicador del timn. 4- El velocmetro (en nudos). 5- El dial de control/indicador de profundidad. 6- Los indicadores de los planos de profundidad (proa y popa). 7- La burbuja de inmersin. 8- El medidor del combustible. 9- Los controles de los motores diesel. 10-El indicador de carga de las bateras. 11-Los controles del snorkel (no disponible en todos los U-boote). 12-El motor del aire comprimido. 13-El medidor del CO2.

32 El panel de control del timn duplica algunos de estos controles/diales: 12345El dial de control/indicador del rumbo. El telgrafo de los motores. El dial de control/indicador del timn. El velocmetro. El dial de control/indicador de la profundidad.

EL DIAL DE CONTROL/INDICADOR DEL RUMBO

Este dial circular te dice en que rumbo del comps est tu U-boot. El rumbo actual puede leerse en el tope del dial. Tambin puedes ordenar un nuevo rumbo cliqueando en cualquier rumbo del comps en este dial. Una lnea roja aparece cuando hagas esto, mostrndote la orden actual de rumbo. Tu tripulacin intentar llevar el U-boot a ese rumbo. Durante el transcurso de tu misin, si te desvas del rumbo ordenado, quizs para investigar un contacto, y quieres volver al rumbo previo, pulsa la tecla J. EL TELGRAFO DE LOS MOTORES

Este dial te permite ordenar un nuevo ajuste de la velocidad del U-boot. Los ajustes negros de la izquierda son, de abajo a arriba, avante despacio, avante un tercio, avante estndar, avante toda y avante flanco (cagando leches, vamos). Los ajustes rojos de la derecha son, de abajo a arriba, atrs despacio, atrs estndar, atrs toda y atrs emergencia. El ajuste Stop debajo de la pantalla corta los motores, pero no para inmediatamente la marcha del U-boot.

33 Fjate que la velocidad actual que obtienes de cualquier ajuste depende de varios factores, incluyendo si el U-boot est sumergido o no, si estn trabajando los motores diesel o los elctricos, si un motor diesel est cargando las bateras, si cualquiera de los motores tiene daos y las condiciones del mar que reinan en el rea del U-boot. Tambin es importante fijarse que si tienes los motores a mucha velocidad durante mucho tiempo corres el riesgo de tener dificultades mecnicas. El telgrafo tambin tiene otros ajustas a los lados de los anteriores. Los ajustes Tauchen (inmersin), Ausftauchen (Superficie) y Achtung (atencin), aunque histricamente correctos, no tienen funcin en este juego y no son utilizables. Los ajustes Dieselmotoren y E-Maschinen te permiten especificar que propulsin usar cuando ests en superficie. EL DIAL DE CONTROL/INDICADOR DEL TIMN

Este dial te muestra la posicin actual de tu timn, que se usa para girar el Uboot. Tambin puede usarse manualmente para ajustar la velocidad de giro, algo que puedes querer dependiendo de tu situacin actual. Para ajustar la posicin del timn, cliquea en el dial la posicin del timn que quieras. Posiciones por la izquierda gira a babor, y posiciones por la derecha gira a estribor. Selecciona 0 para hacer que el U-boot vaya recto otra vez. EL VELOCMETRO

Este dial te muestra la velocidad de tu U-boot en millas nuticas por hora (nudos). EL DIAL DE CONTROL/INDICADOR DE PROFUNDIDAD

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Este dial te muestra la profundidad de tu quilla en metros por debajo de la superficie del ocano. Por esta razn, el profundmetro nunca ser 0, sino que leer alguna profundidad (por ejemplo, 5 metros para un tipo VII). Como referencia, la profundidad por debajo de la quilla de tu U-boot se muestra en este dial como una flecha gris. Cuando quieras sumergir tu U-boot, cliquea en cualquier ajuste de profundidad que quieras, y tu tripulacin intentar ganar y mantener ese ajuste. La aguja roja se mover indicando la nueva profundidad ordenada. Ten cuidado, que sumergirte a demasiada profundidad puede causar un descalabro en la estructura debido a la presin excesiva. Cada U-boot tiene lo que se conoce como profundidad operacional, que se muestra en el profundmetro como un rea verde. Operar el U-boot por debajo de esta profundidad incrementar el riesgo de destruir el U-boot, tanto ms cuanto ms profundo. Tu tripulacin te advertir si ests en aguas superficiales, aquellas cuya profundidad por debajo de la quilla es menor de 30 metros. Grandes sectores de agua pueden tener capas, donde la temperatura es ms clida o ms fra. Cuando pases a travs de una capa termal o termoclina, la tripulacin te alertar de esto. Las capas termales reflejan las ondas de sonido, que viajan muy eficientemente a travs del agua, haciendo ms difcil para los destructores localizar tu submarino usando hidrfonos o sonar activo. Operando por debajo de una capa termal te ofrece una cobertura valiosa en una situacin de combate. INDICADORES DE PLANOS DE INMERSIN

Estos medidores te muestran la posicin de tus planos de inmersin. El medidor de la izquierda muestra la posicin de los planos de popa, y los de la derecha los de proa. Los planos de inmersin son controlados automticamente y se ajustan para llevar el U-boot a la profundidad deseada. BURBUJA DE INMERSIN

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La burbuja de inmersin est en un tubo en el centro de la pantalla y muestra el ngulo actual de inmersin del U-boot. Posiciones por encima de la lnea cero indica que el U-boot est orientado hacia abajo, mientras que posiciones por debajo de la lnea cero indica una actitud hacia arriba. INDICADOR DE COMBUSTIBLE

Esto muestra la cantidad de combustible diesel que te queda en los tanques. Querrs controlar tu consumo de fuel cuidadosamente si ests en un viaje largo. CONTROLES DE MOTORES DIESEL

Estos botones te permiten ver y cambiar el rgimen de uso de tus motores diesel. El ajuste superior controla el motor de babor, mientras que el inferior controla el de estribor. Fjate que estos controles solo estn activos cuando el U-boot est en

36 la superficie o, si el U-boot est equipado con esnrkel, cuando ests a profundidad de esnrkel. Cuando el botn rojo est encendido, el motor correspondiente est siendo usado para cargar tus bateras. Si el botn verde est encendido, el motor correspondiente est siendo usado para propulsar el U-boot. Si ambos botones estn oscuros, quiere decir que el motor correspondiente est actualmente apagado. INDICADOR DE CARGA DE BATERAS

Hablando de bateras, estos medidores te muestran el estado actual de carga de tus bateras. Cuando el U-boot est sumergido y corriendo con motores elctricos, tus bateras se agotarn gradualmente. Altas velocidades descargarn las bateras mucho ms rpido, as que controla el ajuste de potencia cuando navegues sumergido. Hacer funcionar los motores diesel es la nica va para recargar las bateras. Planea estar en la superficie frecuentemente, ya que toma bastante tiempo recargar completamente las bateras si estn con muy poca carga. CONTROLES DEL ESNRKEL

Algunos U-boot estn equipados con esnrkel, que permite trabajar los motores diesel en inmersin (aunque a poca profundidad). Si el interruptor del esnrkel est en la posicin verde, el esnrkel est activo y puedes encender tus motores diesel. Si est en la posicin roja, el esnrkel est inactivo y debes emerger para encender los motores diesel. Si el U-boot se sumerge por debajo de la profundidad de esnrkel, el esnrkel se desconectar automticamente. Mientras se est operando con el esnrkel extendido, tu U-boot est limitado a moverse hacia delante, nicamente, a un mximo de potencia de 1/3 dependiendo de la profundidad.

37 MEDIDOR DEL AIRE COMPRIMIDO

Los U-boot usan aire comprimido para vaciar los tanques de lastre, generando flotabilidad positiva y permitiendo emerger. La mayor parte del tiempo, el uso de aire comprimido no es emitido. De cualquier manera, si tu usas demasiado la orden de soplar el lastre para llevar rpidamente el U-boot a superficie, puedes quedarte sin aire comprimido, lo que puede, en algunas situaciones, hacerte imposible emerger el U-boot. Normalmente toma cerca de dos horas recargar completamente los tanques de aire comprimido y debes estar en superficie para hacerlo MEDIDOR DE CO2 Cuando ests sumergido, la tripulacin consume oxgeno a nivel normal. Como la tripulacin usa oxgeno, su respiracin lo reemplaza con dixido de carbono (CO2). Normalmente tienes cerca de 48 horas de oxgeno antes que necesites emerger. El oxgeno se repone cuando el U-boot emerge. Teclas de atajo de controles del timn: [ ] Ctrl.-[ ctrl.-] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 P D F C B S incrementos de 5 grados de timn a babor (izquierda). Incrementos de 5 grados de timn a estribor (derecha). timn todo a babor. timn todo a estribor. timn a la va (recto). parar todo. avante despacio. avante 1/3. Avante estndar. Avante toda. Avante flanco. Atrs despacio. Atrs estndar. Atrs toda. Atrs emergencia. Ir a profundidad de periscopio. Ir a profundidad de esnrkel. Subir/bajar el esnrkel. Inmersin de choque. Soplar lastre (emersin de emergencia). Emerger el U-boot.

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SISTEMA DE CONTROL DE FUEGO DE LOS TORPEDOS En muchos casos, los torpedos de la SGM eran armas no guiadas que viajaban en lnea recta con la ayuda de un girscopo para estabilizarlos. Determinar el rumbo de un torpedo para impactar un blanco mvil es el problema que se debe resolver para hacer un ataque con torpedos con xito. La pantalla de control de fuego de torpedos y el panel de control de fuego de torpedos son las presentaciones bsicas del sistema de control de fuego de torpedos. En ambos casos, puedes disparar automticamente un blanco fijado, o manualmente ajustar una solucin de control de fuego usando los medidores. MODO AUTOMTICO Modo automtico es el modo por defecto y recomendado para la mayora de situaciones. Para usar el calculador de ngulos en modo automtico, asegrate que el interruptor Auto est encendido. Antes de que puedas usar la pantalla de control de fuego de los torpedos, debes fijar un blanco en el periscopio, estaciones UZO o pantalla del localizador (ver secciones del periscopio, UZO y pantalla del localizador para informacin de adquisicin de blancos). Esto informa al sistema de control de fuego que contacto debe monitorizarse para informacin de blancos. El panel de control de fuego de torpedos no tiene limitaciones ya que puede ser visto desde cualquiera de las estaciones anteriores. Con el panel de control, puedes hacer fuego a cualquier blanco a la vista que tenga un tringulo debajo, indicando que est seleccionado.

Una vez que hayas fijado un blanco, los indicadores del control de fuego de torpedos reflejarn la informacin ms actualizada adquirida por los sensores del U-boot. Los indicadores muestran: 1- La posicin del blanco. Este medidor muestra tanto el rumbo relativo hacia el blanco (tambin conocido como ngulo desde la proa) y la direccin del blanco en relacin a tu U-boot. La aguja exterior muestra

39 la direccin del blanco. De nuevo, ambos ajustes son relativos a la posicin de tu U-boot. As, si un blanco est directamente detrs de ti y en direccin justamente opuesta, ambas agujas estarn en 180. 2- ngulo de saluda elegido para el torpedo. Normalmente esta lectura da 0, pero puedes alterar ligeramente el curso del torpedo seleccionando ngulos a babor o estribor usando este indicador. Esto es muy til para disparar una salva de torpedos. 3- Velocidad del blanco, as como la velocidad del torpedo (ver pantalla de estado de los torpedos para detalles acerca de la seleccin de velocidad del torpedo. 4- Estimacin de distancia al blanco, en cientos de metros (hectmetros). Usando esta escala, el dial muestra 10 cuando el blanco est a 1000 metros. 5- Ajuste de giro de popa. Esto es el ngulo de giro elegido para disparar los torpedos de popa. 6- Ajuste de giro de proa. Esto es el ngulo de giro elegido para disparar los torpedos de proa. El ajuste de giro es importante. Cada torpedo slo debe ser disparado si el ajuste de giro est dentro de + - 90 grados. Ms adelante en la guerra, esto fue incrementado hasta 135 grados. Sers advertido si intentas disparar un torpedo con un ajuste de giro fuera de estos mrgenes. Si esto ocurre, tu nica opcin es girar el Uboot hasta que el ajuste del ngulo caiga dentro del margen o disparar torpedos desde el tubo de popa, si tienes. 7- Direccin actual de tu U-boot. 8- Solucin de fuego actual para el blanco seleccionado. Esto se incrementar cuanto mejor informacin del blanco se tenga. Tambin puede menguar si pierdes la pista del blanco por alguna razn, como que el U-boot se sumerja o el periscopio se baje o se dae. 9- El tiempo actual, en minutos, que se requerir para que ese torpedo alcance el punto de impacto en el blanco. Cuando se disparan torpedos, una aguja roja aparece en el mismo medidor para cada torpedo. La aguja roja gradualmente va siguiendo la duracin de la carrera del torpedo. Cuando la aguja llegue a cero, el torpedo correspondiente debera impactar en el blanco. Adems de los medidores, hay luces indicadoras para cada tubo de torpedos (hasta un mximo de seis tubos para el tipo IX y tipo XXI). Estas luces cambian de color para indicar el estado del tubo: Verde indica que el tubo est cargado y preparado para disparar. Rojo indica un tubo que est siendo recargado. Gris indica que el tubo est daado o que no hay ms torpedos disponibles para cargar en ese tubo.

40 Disparar un torpedo es tan simple como seleccionar un tubo de torpedo usando el selector de tubos y presionar el botn rojo adyacente al indicador de solucin. Los U-boote tipo II solo tienen tres tubos de torpedos, todos de proa. Para los tipos VII y IX, los tubos I a IV son de proa y los tubos V (tipos VII y IX) y VI (tipo IX slo) disparan por la proa. En el tipo XXI, los seis torpedos disparan por la proa. USANDO EL PANEL DE CONTROL DE FUEGO DE TORPEDOS El panel de control tiene una ventaja importante sobre los controles disponibles de la pantalla completa de control de fuego de torpedos y tiene la ventaja de ser muy conveniente para usarlos desde las pantallas de periscopio o UZO, como se muestra:

Aunque son ms pequeos, estos indicadores en este panel de control duplican todos los medidores de la presentacin completa de control de fuego de torpedos. Por otro lado, el panel de control tiene todas las mismas funciones y puede incluso ser usado para ajustar soluciones manuales de tiro. Una ventaja adicional de usar el panel de control es que no necesitas recordar fijar el blanco para seguimiento automtico. Guarda el blanco deseado en tu cruz para que se mantenga seleccionado (el tringulo est presente) y el panel de control continuar siguindolo. Tambin puedes usar esta tcnica para cambiar entre varios blancos, que puede ser til en encuentro con convoyes. USANDO MODO AUTOMTICO PARA ATAQUE CON TORPEDOS Hacer un ataque con torpedos en modo automtico es principalmente una cuestin de punto de impacto. La aproximacin ms simple es ir a la pantalla de periscopio, alinear el periscopio con el blanco deseado hasta que veas una flecha roja parpadeando bajo l. Saca el panel de control deslizante de la derecha y elige la segunda solapa, que despliega el panel de control de fuego de torpedos. Asegrate que la etiqueta MZ/AZ est en AZ, indicando que quieres usar el modo automtico.

41 Usa el selector de tubos en la parte superior de la pantalla para seleccionar el tubo que quieras disparar. Cliquea en el nmero del tubo para seleccionarlo, el dial indicar tu seleccin. Hay varias cosas que considerar cuando seleccionas un tubo de torpedo. Primero, elige uno cuyo indicador est verde para que sepas que est listo para disparar. Segundo, necesitars saber el rumbo a tu blanco. Si el rumbo relativo del blanco es menor de 90 grados o mayor de 270 (puedes leerlo del indicador de ngulo en la parte superior del periscopio) no deberas tener problemas en disparar un tubo prole. De otra forma, si tu ngulo es superior a 90 o inferior a 270, deberas: elegir un tubo de torpedo de popa (si tienes). Girar tu U-boot hasta que el blanco est dentro del arco de fuego de proa.

La razn de esta restriccin es que el girscopo de los torpedos slo pueden girar + 90 grados (ms adelante en la guerra se increment a 135 grados para torpedos alemanes). En general, sin embargo, mientras ms cerrado sea el ngulo, mejor, ya que el girscopo del torpedo es ms fiable en ngulos pequeos que grandes. Puedes disparar un torpedo en cualquier momento que tengas un tubo vlido seleccionado. De cualquier forma, probablemente querrs esperar hasta que te acerques bastante al blanco. Con torpedos de disparo recto, tus oportunidades de acertar se incrementan mucho si puedes atacar desde menos de 2000 metros. Muchos comandantes de U-boot eligen hacer sus ataques desde distancias extremadamente cortas, por debajo de 600 metros. Usa los indicadores de solucin para determinar la probabilidad de que un torpedo le d al blanco. Si la lectura es menor de 75%, deberas probablemente acercarte al blanco. USANDO EL MODO DE ADQUISICIN MANUAL La adquisicin manual de blancos deberan considerarse slo por jugadores avanzados ya que supone un conocimiento ms profundo del problema de control de fuego de torpedos. Para fijar manualmente una solucin de tiro, necesitas varias informaciones diferentes: 1- Relativas al rumbo del blanco: La direccin del blanco relativa a tu U-boot. La velocidad del blanco. La distancia del blanco.

Una forma de obtener esta informacin es leer las mejores estimaciones de tus sensores en la pantalla del localizador. Encuentra el objeto en el localizador y

42 mueve el cursor del ratn sobre l para abrir la ventana de informacin. Fjate que algunas veces esta informacin no est disponible por que tus sensores no tienen una informacin fiable del blanco. La direccin relativa puede determinarse fcilmente usando el periscopio o el UZO, que dan esta informacin del blanco. Esto supone, desde luego, que puedes hacer observaciones visuales del blanco. Rumbo relativo es ms difcil de determinar con observaciones visuales. Una buena forma de hacerlo es usar el panel de identificacin de buques en el panel de control multifuncin. Selecciona el buque que ests observando en el panel de identificacin de buques y entonces gira hasta que parezca que tiene el mismo ngulo que el blanco que ests observando. El ngulo mostrado en la identificacin de buques ser aproximadamente la direccin relativa al blanco. La distancia puede leerse con bastante precisin en la estacin de radar, si tienes radar. En otro caso, tendrs que estimar la distancia por tus observaciones o usando la regla del localizador. Las pantallas del periscopio y UZO tienen marcas graduadas que pueden ayudarte en esto. Estas marcas corresponden a grados de arco, medio arco en el zoom normal y un cuarto en el nivel ms alto de zoom. El panel de identificacin de buques tambin muestra informacin de altura de mstiles de todos los barcos. Para calcularlo, aqu est la formula de altura de mstil/distancia:

Donde M es la altura estimada del mstil, A es la distancia angular del tope del mstil hasta la lnea del agua y D es la distancia que queremos encontrar. Por simple trigonometra sabemos que: Tangente de A = M/D Para hallar D, rehacemos la ecuacin: D = M/tangente de A. El valor de A puede leerse en el periscopio del SH2 o UZO. Ambos tienen marcas que te permiten calcular el ngulo de arco en la vista del cualquier objeto (como el mstil de un barco). Las marcas ms grandes representan grados completos, mientras las marcas de fracciones calibran por debajo de un grado. El valor de M puede determinarse con la pantalla de identificacin de buques para la mayora de los barcos. Recuerda que los resultados slo sirven como estimaciones. Con baja visibilidad y largas distancias es difcil medir el valor de A con exactitud, y la calidad de esta medida determinar la precisin de tus resultados.

43 La velocidad del blanco tambin puede ser difcil de medir. Observaciones pacientes, experiencia y conocimientos de las capacidades del buque te ayudarn aqu. El panel de control de identificacin de buques te da una velocidad mxima para el blanco si das con el tipo correcto de barco con el que te encuentras. Una vez que tienes toda esta informacin, entra los datos en el sistema de control de fuego para determinar el ngulo de giro para tus torpedos. Usa el indicador de posicin del blanco para fijar la direccin relativa y rumbo. La aguja exterior indica direccin relativa. Cliquea en el anillo exterior del indicador para mover la aguja a la nueva direccin o lleva la aguja a la direccin que quieres. El rumbo relativo se entra de manera similar, pero usa la aguja interior del indicador. De nuevo, cliquea en el ngulo que quieres o deja caer la aguja en ese ngulo. Necesitars quedarte por dentro del anillo exterior para mover la aguja de rumbo. La velocidad del blanco se fija usando el indicador de velocidad. Cliquea o deja caer la aguja en la velocidad estimada del blanco. La distancia del blanco se fija de forma similar usando el indicador de distancia. Una vez que todos estos ajustes estn hechos correctamente, ests listo para disparar. Si ests fijando una solucin manual para torpedos FaT-I con patrn de carrera, tambin querrs fijar la informacin del patrn manualmente. Mira los ajustes de torpedo en la seccin pantalla de estado de torpedos ms adelante para ms informacin de cmo hacerlo.

PANTALLA DE ESTADO DE TORPEDOS Esta pantalla te da algn control adicional e informacin relativa a tus torpedos. Complementa la pantalla de control de fuego de torpedos y aade tres funciones primarias: Te muestra el estado de carga de todos tus tubos de torpedo y te permite seleccionar el tipo de torpedo a recargar en cada tubo, dejando que elijas el apropiada para diferentes situaciones. Te permite transferir torpedos del almacn externo a tu sala de torpedos. La mayora de los tipos VII y IX llevaban torpedos extra en compartimentos de almacenamiento externos y stos deban ser transferidos a tu sala de torpedos para poder ser usados. Te permite ajustes especficos del torpedo como velocidad y profundidad. Ms adelante en la guerra, el torpedo con patrn de carrera FaT-I tena ajustes adicionales que puedes ajustar manualmente en esta pantalla. Si estos torpedos no estn disponibles, los indicadores adicionales no se vern.

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ESTADO DE CARGA DE LOS TORPEDOS La parte izquierda de la pantalla contiene la informacin de carga. Al principio de cada misin, cada tubo est cargado con un torpedo de un tipo especfico. La seccin de estado de carga tiene dos subsecciones dependiendo de si tienes o no dos salas de torpedos. Los tipos VII y IX tienen sala de torpedos de popa, mientras los tipos II y XXI no tienen. Cada subseccin te muestra el estado de cada uno de los tubos de torpedo. El estado incluye el estado de carga actual (cargado, no cargado, vaco o daado), el tipo de torpedo cargado y el tiempo que falta para completar la operacin actual. Cada sala de torpedos guarda algunas recargas para sus tubos de torpedo. En muchos casos, hay una recarga por tubo. El tipo XXI es la excepcin, guardando 17 recargas para sus seis tubos de torpedos. Fjate que las recargas muestran el tipo. La seccin de recarga muestra el nmero de recargas de cada tipo disponibles en el almacn en esa sala de torpedos. Cada tubo puede ser seleccionado para operaciones especficas cliqueando en su nmero en la parte izquierda de la pizarra. Debes seleccionar un tubo concreto para cambiar su configuracin de carga. Cuando un tubo es seleccionado, puedes cambiar el tipo de torpedo que quieres recargar seleccionado el tipo en la seccin de recarga, que se muestra debajo de la seccin del estado de tubo. Para seleccionar un tipo distinto, cliquea en la caja al lado del tipo que quieres recargar. Ahora el tubo ser recargado con ese tipo, pero slo despus de que sea disparado el torpedo actualmente en el tubo. Si quieres cambiar el torpedo que est en el tubo inmediatamente con el nuevo tipo, cliquea en el botn load abajo en la pizarra, fjate que esto toma ms tiempo que recargar un tubo que ha sido disparado, ya que la tripulacin debe sacar el torpedo cargado en el tubo. En una

45 situacin de combate, es probablemente mejor disparar lo que tengas cargado que intentar una operacin de recarga sin disparar. Recargar los tubos de torpedo puede tomar mucho tiempo, generalmente 20 minutos cada uno, algunas veces dependiendo de la situacin. El tipo XXI tiene unos engranajes de recarga que reducen mucho este tiempo. Algunas veces un tubo de torpedo estar daado, pero todava puede tener un torpedo cargado. Si la puerta exterior no est destruida, puedes descargar el torpedo, permitindote transferirlo a otro tubo en funcionamiento. Para hacer esto, selecciona el tubo y cliquea en el botn Unload en la parte de debajo de la pizarra. SH2 tiene siete diferentes tipos de torpedos submarinos: 1- T-I (G7a.). Torpedos de carrera recta y torpedos estndar para loa U-boote al principio de la guerra. El motor es de vapor que crea una estela fina de burbujas que pueden verse desde los barcos de superficie. La velocidad es ajustable, con tres ajustes: Lenta (30 nudos) permite alcanzar la autonoma mxima de 12.500 metros, Media (40 nudos) con una autonoma de 7.500 metros, y Rpida (44 nudos) que reduce la autonoma a 5.000 metros. El ajuste ms comn es velocidad media. 2- T-II (G7e.). Torpedos de carrera recta del mismo tamao y cabeza de guerra que el tipo T-I, pero que usa un sistema de propulsin elctrico, que no produce estela alguna, y es menos caro de producir. El nico ajuste de velocidad es 30 nudos, y su autonoma garantizada al menos 5.000 metros. 3- T-III (G7e.). Torpedo elctrico de carrera recta con un alcance de 5.000 metros a 30 nudos. Casi idntico al T-II, el T-III tiene una cabeza de guerra ms grande, u fue introducido al final de 1942. 4- T-I FaT-I (G7a.). Es un torpedo elctrico de carrera recta basado en el T-I, introducido al final de 1942. 12.500 metros de autonoma a 30 nudos. Puede hacer tramos de 800 1.600 metros en un patrn de bsqueda despus de un tramo inicial determinado. (ver la seccin de ajustes de torpedo ms abajo para ms informacin). Mejor diseado para usar contra convoys muy cerrados, los torpedos FaT se ajustan normalmente a la velocidad ms lenta de 30 nudos, y una autonoma mxima de 12.500 metros. 5- T-III FaT-II (G7e.). otro torpedo con patrn de carrera, basado en el elctrico T-III, usado por primera vez en 1943. El ajuste del patrn es idntico al T-I FaT-I.. debido al corto alcance (5.000 metros a 30 nudos) este torpedo generalmente se reservaba para los tubos de torpedo de popa y usado contra los escoltas perseguidores. 6- T-IIIa FaT-II (G7e.). Un refinamiento posterior del FaT-II, este torpedo utiliza una batera de mayor duracin, que incrementa el alcance mximo hasta 7.500 metros.

46 7- T-V (G7es.). Torpedo de gua acstica basado en el T-III. Introducido al final de 1943 especficamente contra los escoltas aliados. Alcance de 5.700 metros a 24 nudos. El buscador acstico intenta fijarse un blanco pero una seal acstica alta es necesaria. El buscador no es completamente fiable y tiene un riesgo de fijar como blanco al U-boot que lo dispara. El procedimiento estndar despus de dispararlo es sumergirse a una profundidad segura o alejarse del torpedo en emersin. Para ms informacin de torpedos, vaya a la seccin de datos de armas y Uboote ms adelante en este manual. ALMACN EXTERNO DE TORPEDOS Un U-boot tiene torpedos extras almacenados externamente que tienen un par de etiquetas en la parte de abajo de la pizarra marcados internal y external. Cuando selecciones external, la seccin de estado de carga cambia a modo externo. Se despliega similar al modo interno, pero el estado de tubos del torpedo se reemplaza por una lista de recarga para cada sala de torpedos. Si hay sitio para ms torpedos en la sala de torpedo, la lista contendr entradas marcadas Avalaible (disponible). No puedes sacar torpedos de una sala de torpedos sino disparndolos, as que se debe considerar cuidadosamente el tipo de torpedos que quieres usar (suponiendo que puedas elegir) antes de transferirlos de los almacenes externos. La seccin de abajo representa tu almacn externo. Cada entrada en la lista muestra un tipo concreto de torpedo y el nmero de los que hay en el almacn externo. Cada entrada tambin se acompaa por dos botones etiquetados Fwd y Aft. Para transferir torpedos a una u otra sala, cliquea en Fwd para transferirlos a proa o a Aft para transferirlos a la sala de popa. Cuando inicies la transferencia, un anuncio de avalaible en una de las listas de la sala de torpedos cambiar para mostrar el nuevo tipo de torpedo y te dar una estimacin del tiempo que requiere la operacin hasta que est completa. Tambin hay un recuadro chequeable cerca de cada una de estas entradas que te permite seleccionarlas de una en una. Puedes cancelar cada peticin de recarga individualmente seleccionndolas, luego pulsando el botn Cancel ubicado al final de la pizarra. Otra cosa: los torpedos externos solo son accesibles cuando el U-boot est en superficie. Puedes sumergirte si no necesitas, pero cualquier recarga pendiente del almacn externo ser cancelada independientemente de cuanto haya avanzado. Recomendamos romper el contacto con cualquier enemigo en el rea y esperar hasta la noche si puedes. AJUSTES DE TORPEDO

47 Todos los torpedos presentes en SH2 tienen algunos ajustes que pueden ser elegidos para un desempeo ms efectivo. La parte derecha de la pantalla de estado de torpedos est dedicada a la eleccin de estos ajustes. Fjate en el interruptor AZ/MZ localizado en la esquina derecha de arriba de esta pantalla. Esto te permite seleccionar ajustes de torpedo automticos (AZ) o manuales (MZ). En el modo AZ, el ordenador determinar los ajustes basados en su conocimiento del blanco y el tipo de torpedo a disparar. Esto es el modo por defecto y puede ser usado para apuntar y disparar cualquier torpedo. De hecho, si ests contento con los ajustes del ordenador, hay poca necesidad de cambiarlos. De cualquier forma, si quieres experimentar con los efectos de diferentes ajustes, puedes hacerlo seleccionando el modo manual. Tambin, si ests ajustando soluciones de fuego manuales para torpedos con patrn de carrera, probablemente querrs fijar asimismo el patrn de carrera manualmente. Antes de que puedas ajustar los controles del torpedo, debes seleccionar el tubo de torpedo que contiene el torpedo que quieres ajustar. Cliquea en el nmero de la parte izquierda de la pizarra para seleccionar el tubo de torpedo, como si fueras a cambiar el tubo para descargarlo. Una vez se selecciona el tubo, los controles ajustables disponibles para ese torpedo se habilitarn. Todos los torpedos tienen una profundidad de carrera que puede ser ajustada usando el dial de profundidad en la parte superior de la pantalla. Cliquea en la profundidad que quieres o deja caer la aguja hasta que alcance la profundidad a la que quieres que vaya ese torpedo. Generalmente, querrs fijar la profundidad de carrera ajustada a la profundidad del blanco, especialmente si el blanco es un barco de guerra con cintura acorazada antitorpedos. Blancos con poco calado, como escoltas, requieren ajuste ms superficial. Tambin puedes fijar la profundidad mayor si, por ejemplo, quieres que el torpedo corra por debajo de cualquier escolta que intervenga, pero quieres que le d a un buque mercante en un convoy. Fjate que ajustes vlidos en el indicador estn limitados por el mecanismo de mantenimiento de profundidad del torpedo. En la mayora de los torpedos durante la guerra, esta profundidad era de 15 metros. El torpedo T-I tambin tiene tres ajustes de velocidad. Cuando el tubo seleccionado tenga un T-I, el selector de velocidad estar disponible. Velocidades mayores generalmente producen disparos ms precisos, ya que hay menos tiempo de que lo arrastren las corrientes y menor defleccin causada por errores del ajuste del girscopo. Recuerda, sin embargo, que alta velocidad generalmente quiere decir menos alcance. Tendrs que tener esto en cuenta cuando ajustes la velocidad del torpedo. Torpedos FaT-I tienen algunos ajustes adicionales que te permiten ajustar el patrn de bsqueda. Cuando selecciones un tubo con un torpedo FaT-I, los controles adicionales aparecen. Son:

48 Carrera inicial. El dial exterior largo del control del FaT-I permite ajustar esta longitud. El patrn de bsqueda comienza una vez que el torpedo ha alcanzado esta distancia desde la posicin de disparo. Generalmente, deberas ajustarlo al menos unos cientos de metros antes de la distancia al blanco para que el blanco est bien dentro del patrn de bsqueda. Direccin inicial de giro. El patrn de bsqueda es una escalera en ngulo hacia la derecha de la direccin de la carrera inicial. Por esta razn, los torpedos FaT se disparan mejor directamente de travs. Este control determina la direccin que el patrn de bsqueda tomar. Fjalo basado en el movimiento relativo del blanco. Si el blanco se mueve de izquierda a derecha con respecto a tu U-boot, fija el giro inicial a estribor. Si el blanco se mueve de derecha a izquierda, fija el giro inicial a babor. Ajuste del largo de los tramos. Esto te permite determinar el largo de cada peldao de la escalera. Esto puede fijarse en 800 o 1600 metros. Menor valor resultar en una bsqueda ms rpida y se debera usar contra blancos con velocidad alta (ms de 4 nudos). Cuando el blanco es ms lento. Usa el valor alto.

ESTACIN UZO Como el periscopio el propsito principal de la estacin UZO (U-boot Zieloptik) es habilitar ataques con torpedos. Localizada en el puente, la UZO solo est disponible mientras es el U-boot est en superficie. Por eso, se usa ms frecuentemente en condiciones de poca luz.

La UZO proporciona vistas muy magnificadas que te permiten leer con ms precisin la direccin relativa de cualquier blanco y observar detalles a grandes distancias. La vista tambin est estabilizada, as que puedes observar fcilmente objetos distantes incluso en mares tormentosos. Puedes girar la vista UZO usando el control de vista del ratn. Clickea con el derecho para habilitar la vista del ratn y mueve el cursor izquierda o derecha para girar la vista. Tambin puedes elevar o bajar el ngulo de visin ligeramente

49 para hacer ms fcil ver objetos en el horizonte. Las teclas de flechas tambin se pueden usar para cambiar el ngulo de la vista. Fjate en la escala circular de grados en la base del instrumento UZO. Esto te da la direccin relativa al blanco, o el ngulo de la proa. Esto puede ser usado para soluciones manuales de disparo de torpedos. Dependiendo del ajuste de realismo, la distancia al blanco actual se mostrar en la seccin inferior derecha de la UZO. Cuando un blanco est dentro del visor de la UZO, la seleccin del blanco y fijacin pueden ser hechos en una manera similar al periscopio. Un tringulo parpadeante bajo el blanco indica que est seleccionado para disparo de torpedos. Puedes usar el panel de control de fuego de torpedos en modo automtico para atacar al blanco. Tambin puedes fijar el blanco para que se mantenga fijado cuando cambies de estacin. Pulsa la tecla L del teclado para hacerlo. Presionndola de nuevo lo libera. Teclas de atajo: Flecha izquierda Flecha derecha Flecha arriba Flecha abajo L X ESTACIN DEL PUENTE El puente es la estacin de observacin primaria, permitindote observar el mundo como hubiese hecho un oficial de observacin abordo en un U-boot real. El puente slo es accesible cuando el U-boot est en superficie. La vista del puente se acompaa con un indicador de grados localizado en la parte superior derecha de la pantalla. El indicador superior te da el rumbo verdadero de comps de la direccin en la que miras. El indicador de la derecha te da el ngulo vertical desde el horizonte en el que miras. Estos indicadores de grados tambin estn disponibles en las estaciones UZO, Can, Ametralladora y vista externa. La vista del puente puede girarse a la derecha o izquierda habilitando el control de vista con el ratn o usando las techas de flecha. Tambin puedes usar binoculares pulsando la Z. Algunas de las vistas de la parte izquierda del panel de control estn especialmente a mano aqu: Girar hacia la vista: este botn ordena a tu tripulacin cambiar el rumbo de tu U-boot para dirigirlo hacia donde ests mirando. girar a la izquierda girar a la derecha elevar bajar fijar/soltar el blanco alterna entre los blancos fijados.

50 Mirar hacia el rumbo: este botn gira la vista actual hacia el rumbo del U-boot.

Encender/apagar el indicador de rumbo del comps.

Encender/apagar el indicador de ngulo de elevacin.

Teclas de atajo: Flecha izquierda Flecha derecha Flecha arriba Flecha abajo H V Z PUESTO DEL CAN Los U-boote tipos VII y IX venan equipados con un can de 88mm o 105mm, diseados como un arma auxiliar. Como un U-boot es ms frgil y est ms ligeramente armado que la mayora de sus adversarios, era una buena idea atacar blancos que no podan hacer fuego de contraataque. El can puede dispararse autnomamente por tu tripulacin usando el comando Man Deck Gun, en el panel de control de mando, que es la tercera etiqueta en el panel de control deslizante. El can tambin puede ser operado modo manual cuando vayas a la estacin del can. girar vista a la izquierda. girar vista a la derecha. girar vista abajo. girar vista arriba. girar hacia la vista mirar hacia el rumbo. cambiar la vista con binoculares.

El can puede girarse usando el ratn, presionando las flechas derecha e izquierda de tu teclado. Para disparar a un blanco, cntralo en tu cruz hasta que

51 aparezca una flecha roja parpadeante, indicando la seleccin del blanco. Tienes la opcin de ajustar la longitud. Por defecto, el can est en modo automtico. Para cambiarlo, cliquea en la palabra Auto en la parte inferior derecha para que cambie a Manual. Una vez que hayas alineado el blanco, presiona la barra espaciadora para disparar el can. Despus de que se dispara el can, la dotacin de can estar un tiempo recargndolo. El mensaje reloading (recargando) se mostrar mientras sto sucede. Si fallas, vers un escudo parpadeante encima de donde cay tu disparo. Cuando operes en modo de bsqueda de distancia manual, si disparas corto o largo de tu blanco, puedes ajustar la distancia. Usa las teclas de flecha arriba o abajo para hacerlo. La flecha arriba disminuye la distancia, mientras la flecha abajo la aumenta. Fjate en la escala deslizante de la derecha del visor. Indica el ajuste de distancia que has aplicado. Generalmente, una vez que tu dial est en distancia correcta, podrs darle al blanco varias veces en una pasada. Como van los caones navales, el can de tu U-boot es bastante pequeo, as que te llevar un montn de disparos hundir un blanco. Por esta razn, el can se usa probablemente mejor para dar el golpe de gracia a un buque que ya ha sido severamente daado por torpedos. Teclas de atajo: Flecha izquierda Flecha derecha Flecha arriba Flecha abajo Barra espaciadora AMETRALLADORAS Entre los mayores peligros encarados por las tripulaciones de U-boote, los aviones eran uno de los ms letales. Por esta razn, todos los u-boote fueron equipados con una o ms ametralladoras antiareas. Las ametralladoras pueden disparar automticamente usando la orden Man AA Guns (hombre en ametralladora antiarea) localizado en el panel de control de mando. Tambin puedes operar la ametralladora manualmente yendo a la estacin de ametralladoras. La ametralladora se controla mejor usando el ratn. Cuando ests en la ametralladora, cliquea el botn derecho del ratn para manejarla. Ahora, cuando muevas el ratn, la ametralladora seguir tus movimientos. Esto permite un control muy preciso de la puntera. Las ametralladoras tambin pueden controlarse con la flechas de direccin. girar el can a la izquierda. girar el can a la derecha. disminuye el alcance. aumenta el alcance dispara el can.

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Para disparar la ametralladora, presiona el botn izquierdo del ratn cuando tengas el blanco apuntado. Dependiendo del nivel de realismo, el indicador rojo del blanco te ayudar a conseguir los blancos y la distancia al blanco y el estado de daos ser indicado en la pantalla. Fjate que las balas de la ametralladora se ven influidas por la gravedad y tendern a caer en distancias largas. Probablemente necesitars apuntar alto para acertar al blanco. Tambin, los aviones se mueven muy rpido, por lo que tendrs que apuntar al blanco por delante de su senda de vuelo. Para hacerlo ms fcil, la municin de la ametralladora tiene balas trazadoras que te muestran exactamente la senda que toman tus balas. Nota que la ametralladora disparar tanto tiempo como tengas pulsado el botn izquierdo del ratn. De vez en cuando la ametralladora se quedar sin municiones y necesitar ser recargada. Cuando sto suceda, el mensaje reloading (recarga) se mostrar hasta que el arma haya sido recargada. Cuando quieras dejar la estacin de la ametralladora, pulsa el botn derecho del ratn de nuevo para abandonar el control de la ametralladora. Los tipos IX y XXI tienen varias ametralladoras, cualquiera de las cuales puedes manejar. Para circular entre las varias ametralladoras usa las teclas < y >. Para hacer zoom en la cruz del visor, pulsa la tecla Z. Teclas de atajo: > < Z Barra espaciadora VISTA EXTERNA La vista externa te una visin de la accin a vista de pjaro, permitindote ver tu U-boot mientras realiza tus rdenes. prxima ametralladora ametralladora anterior cambiar el zoom del visor disparar la ametralladora

53 La cmara de vista externa est unida a tu U-boot y lo sigue mientras se mueve por el ocano. Puedes controlar la direccin de la vista conectando la vista libre con el ratn. Las flechas izquierda y derecha pueden hacer la misma funcin. Tambin puedes cambiar la elevacin usando las flechas arriba y abajo. Como algunas otras estaciones, la vista externa se acompaa por indicadores de direccin y elevacin en la parte superior y derecha de la pantalla, respectivamente. La cmara se mover automticamente a una posicin ms favorable si el U-boot se sumerge o emerge, para que tu buque est siempre en la vista. Adems, puedes mover la vista a otros buques que estn dentro del alcance visual de tu U-boot, pero no a otros buques que estn fuera de este alcance. Los botones siguientes en el panel de control de la vista te permiten cambiar el blanco que ves (ver pgina 73 manual ingls pdf): Cambia la vista al prximo barco. Cambia la vista al barco anterior. Vuelve la vista a tu U-boot. Teclas de atajo: > < / SALA DE RADIO La funcin primaria de la sala de radio es ver los mensajes entrantes y enviar informacin a la base. Frecuentemente recibirs mensajes de radio mientras ests en una misin. Algunos de stos sern rdenes especiales del cuartel general (o BdU), mientras que otros sern simples reportes de contacto. Las misiones en las que ests participando en un wolf pack generarn un trfico de radio intenso. Cuando se recibe un mensaje de radio, una notificacin se muestra en la bolsa de mensajes en la parte inferior de la pantalla y un miembro de la tripulacin anunciar la llegada de un nuevo mensaje. Cuando sto sucede, deberas ir a la sala de radio en la primera oportunidad que tengas. Ver prximo barco. Ver barco anterior. Volver a tu U-boot.

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El mensaje ms reciente se mostrar en una hoja grande de papel cerca del centro de la pantalla. A la derecha, un papel pequeo tiene la lista de todos los mensajes anteriores. Puedes ver cualquier mensaje cliqueando en su encabezamiento en la lista. Fjate que los mensajes de radio slo pueden recibirse cuando el U-boot est en superficie. Si te ves forzado a mantenerte sumergido mucho tiempo, puedes perder informacin tctica actualizada. Para enviar un mensaje de radio, cliquea con el izquierdo en el botn send (enviar) localizado en la derecha de la pantalla. En escenarios ms avanzada la guerra, hay que tener en cuenta que al enviar mensajes de radio hay una posibilidad de que te detecte el enemigo usando equipo de direccin/bsqueda de altas frecuencias de radio. Hay cuatro tipos de mensajes de radio que puedes enviarse; partes meteorolgicos, partes de contacto, peticin de repostaje y llamadas de socorro.

Partes meteorolgicos. los U-boote tenan la misin rutinaria de mandar informes meteorolgicos al cuartel general. Enviar informes meteorolgicos puede estar frecuentemente incluido como objetivo secundario de una misin. Tambin tienes la opcin de automatizar el proceso especificando que se transmita un parte meteorolgico cada cuatro horas. Informes de contacto. Cuando operan en un Wolfpack, el primer buque en localizar las unidades enemigas deba seguir al enemigo y enviar un parte de posicin hasta que el Wolfpack estaba en posicin de ataque. Una vez que empezaba el ataque, el U-boot que haba enviado el parte de contacto era relevado de la misin de seguir al enemigo y libre para atacar. Enviar informes de contacto frecuentemente se inclua como objetivo secundario de la misin.

55 Tambin tienes la opcin de especificar que se transmita un informe de contacto cada hora. Peticin de repostaje. Si te quedas bajo de combustible diesel o municiones, una peticin de repostaje puede significar la aparicin de un barco de suministro o una vaca lechera a la que debes reunirte. Para iniciar las operaciones de suministro, ponte al lado del barco de suministro o U-boot, que automticamente iniciar la transferencia de combustible o municin. Mayday (llamada de socorro). Esto solicita una operacin de rescate, que tendr una pequea posibilidad de suceder. Significa un ltimo intento de salvar una misin de escenario si te han daado demasiado para volver a la base. La llamada de socorro slo tendr una posibilidad de suceder y debes haber roto el contacto con el enemigo y estar en la superficie. ESTACIN DE SONIDO La estacin de sonido da acceso a los hidrfonos del U-boot, que pueden se usados para escuchar barcos y otros submarinos. La principal ventaja de los hidrfonos es su sigilo. Al contrario que el radar o el sonar activo, los hidrfonos son esencialmente pasivos, as que no emiten seales delatoras que puedan ser detectadas por el enemigo. Adems, los hidrfonos no dejan la estela que produce el periscopio. La desventaja es que el sonido slo puede ser usado para determinar la direccin (no la distancia) del blanco, y la direccin no es siempre muy precisa. De esta forma, los sensores de sonido, a la vez que son buenos detectando, no pueden dar por s solos una solucin para el fuego de torpedos (aunque torpedos guiados acsticamente como el T-V pueden ser disparados a ciegas si es necesario con algunas probabilidades de dar al blanco). Normalmente, la estacin de sonido est manejada automticamente por un tripulante y los contactos de sonido pueden verse localizados en la pantalla del localizador. De cualquier forma, puedes ir a la estacin de sonido y operar el hidrfono manualmente.

56 Cuando se activa, el dial principal se encender y tu modo de radio cambiar para dejarte escuchar lo que recoge el hidrfono, como si te hubieses puesto los auriculares del operador. La rueda en la parte inferior de la pantalla te permite controlar la rotacin de la cabeza del sonido, esencialmente controlando la direccin en la que escuchas. Cliquea en la rueda y grala con el ratn. Fjate que la aguja larga del dial principal girar con la rueda. Puedes modular la velocidad a la que el dial gira segn lo lejos que arrastres el ratn. Mientras giras la cabeza de sonido, el sonido que oyes cambiar, por que el hidrfono es altamente direccional. El sonido de las hlices y motores de un barco puedes ser odos a grandes distancias y se incrementarn gradualmente al acercarte a su fuente. Un convoy grande puede general una cacofona cuyo sonido puede ser odo a grandes distancias. Es bastante fcil distinguir mercantes de buques de guerra en SH2. Los buques de guerra tienen hlices de alta velocidad que son ms ruidosas y baten el agua ms rpido que los barcos mercantes, que suelen operar a menor revoluciones. Los submarinos tambin se distinguen bastante, pero es ms vago. Si puedes or a otro submarino, probablemente l tambin te puede or a ti. Fjate que cuando girar la cabeza de sonido cerca de 180 grados, pierdes la seal de sonido. Esto es por que el hidrfono del U-boot no est diseado para escuchar por detrs del U-boot, y realmente no puede oir nada por el sonido de tus propios motores. Tambin el sistema de sonido es mucho menos efectivo cuando el U-boot est en la superficie o sus propios motores diesel estn funcionando. El ruido de la superficie ahoga cualquier seal significativa y, por supuesto, los motores diesel son demasiado ruidosos para hacer posible la escucha. Consejo tctico: es buena idea sumergir peridicamente tu U-boot, incluso cuando no hay enemigo a la vista. Esto permite a tu operador de radio escuchar un rato buscando contactos. Puedes trincar a un convoy enemigo de esta forma. El bloc de seales a la derecha del dial principal registra los contactos de sonido al tiempo que los haces y actualiza las direcciones siempre que mantengas el contacto concreto. Estos contactos tambin se muestran en la pantalla del localizador. Teclas de atajo: Flecha izquierda Flecha derecha ESTACIN DE RADAR girar la cabeza de sonido al revs del reloj. girar la cabeza de sonido en el sentido del reloj.

57 El radar apareci relativamente tarde en la guerra para los U-boote, pero fue eventualmente instalado en la mayora de los U-boot operacionales hacia el final de la guerra. SH2 tiene el set del radar FuMo-30, que apareci hacia la mitad de 1942. El FuMo-30 tiene un alcance cercano a los 7.500 metros contra barcos de superficie y 15.000 metros contra aviones. Normalmente, el operador del radar maneja el equipo del radar y los contactos generados por el radar se muestran en la pantalla del localizador. Por defecto, el radar est encendido y se activar siempre que el U-boot est en superficie. Recuerda que el radar no se puede usar con el U-boot sumergido. Consejo tctico: sers notificado por tu tripulacin cuando el radar se activa y desactiva cuando el U-boot se sumerge o emerge, para que sepas siempre cuando est activo.

Puedes apagar el sistema de radar usando el interruptor de encendido localizado debajo de la pantalla del radar. Cuando lo hagas, el radar se apagar hasta que lo enciendas de nuevo. Consejo tctico: aunque la efectividad del radar se ve reducida por condiciones meteorolgicas adversas, no lo es tanto como lo son los vigas en malas condiciones meteorolgicas o de noche, el radar puede ser un factor crtico para el bando que lo posea. La pantalla del radar te da una representacin grfica de la seal del radar, aunque es diferente de lo que encontraras en un radar moderno. La lnea verde corre verticalmente hacia abajo de la pantalla. Esto es la traza. La traza es relativamente delgada a menos que retorne un eco radar. Cuando sucede, aparece una cresta en la seal. El ancho de la cresta te indica la fuerza de la seal. Puedes usarlo para hacerte una idea del tamao de tu contacto. La posicin vertical de la cresta te dice la distancia aproximada al blanco. La escala de distancias es logartmica, de modo que distancias cortas se representan con ms resolucin que las largas.

58 Hablando de distancias, el radar tiene dos ajustes de alcance, que bsicamente cambian la escala de la pantalla del radar. El interruptor arriba a la derecha se usa para ajustar la escala. El ajuste izquierdo es de 4,5 kilmetros. Y el derecho de 15 kilmetros. Fjate que las marcas de la escala del radar son diferentes en la parte izquierda que en la derecha. La parte izquierda es para la escala de 4.500 metros y la derecha est calibrada para 15.000 metros. Es importante que sepas el ajuste fijado cuando leas la distancia al blanco. Si te equivocas, puedes ser tomado por sorpresa por un bombardero aliado que est mucho ms cerca de lo que pensabas. Tambin puedes leer la distancia en el lector digitar al lado del interruptor. Fjate, de cualquier forma, que si tienes mltiples contactos de radar, slo mostrar la distancia al contacto ms cercano. Probablemente te preguntars como determinar la direccin al blanco. El lector digital justo bajo la protuberancia grande de la derecha muestra la posicin de la antena del radar cuando da vueltas. Como el radar da vueltas continuamente, la traza de la seal es transitoria. Una cresta slo aparece para un contacto cuando la antena apunta al blanco. Puede ser difcil leer la direccin cuando el radar est girando. Aqu es donde entra el botn Sweep/Focus. Cuando quieras leer la direccin precisa, puedes parar el giro del radar ajustando al modo Focus usando este interruptor. En el modo Focus, tienes control manual de la direccin de la antena. La protuberancia grande encima del indicador de direccin se usa para este propsito. Cliquea en esta protuberancia con el cursor del ratn y sbela y bjala con el ratn. Esto rotar la protuberancia, y consecuentemente la antena del radar, en el sentido del reloj o al revs. Cuando ests girando, observa las crestas en la pantalla del radar. Cuando la cresta alcanza su ancho mximo, la antena del radar debe estar bien apuntada al blanco. Puedes leer la direccin del indicador de direccin. Consejo tctico: lo mejor es poner el radar en modo sweep cuando finalices para que pueda volver a barrer el horizonte eficazmente en busca de contactos.

ESTACIN DE CONTROL DE DAOS Los U-boot son embarcaciones relativamente frgiles para luchar con otros buques y no pueden soportar mucho dao. De cualquier forma, cuando recibas daos, la tripulacin intentar todo lo posible para reparar el U-boot. Despus de todo, sus vidas dependen de ello. La estacin de control de daos tiene dos funciones principales:

59 Te muestra de un vistazo que sistemas han recibido daos y su condicin actual. Te permite ajustar las prioridades para la reparacin entre varios sistemas.

La parte superior de la pantalla de control de daos muestra un dibujo azul de tu U-boot actual. El estado de cada sistema individual se muestra en este dibujo. Si todo est bien, el dibujo aparece vaco. Cuando un sistema est daado, se resaltar usando un cdigo de color para mostrar su estado. Los colores significan lo siguiente: Verde: Amarillo: Rojo: Negro: intacto. daado. inoperable. destruido sin posible reparacin.

Normalmente, los sistemas que estn en verde no resaltan. De cualquier forma, si presionas y mantienes la barra espaciadora podrs ver todos los sistemas resaltados sin importar el estado de daos. Esto puede ser til si quieres apreciar el despliegue de tu U-boot y las posiciones de los diferentes sistemas. Puedes leer cada sistema resaltado moviendo el ratn en el resalte. Un indicador de etiqueta aparecer y te dir que sistema ests mirando. Los sistemas que pueden estar daados son: Motores diesel. Motores elctricos. Compresor de aire. Timn. Planos de inmersin. Bateras. Radio. Radar. Equipo de sonido. Detectores de radar. Tubos de torpedo. Periscopio.

60 Esnrquel. Can. Ametralladora.

Cualquier sistema puede ser reparado mientras no sea destruido. Un sistema destruido no puede ser reparado hasta que el U-boot regrese a puerto. Obviamente, si tus motores son destruidos, no podrs regresar a puerto. Fjate tambin que los sistemas que son inoperables necesitarn repararse antes de poder usarse. Cuando un sistema es daado, los recursos de reparacin son comunes para cualquier sistema daado. De cualquier manera, puedes querer dar prioridad ms alta a algunos sistemas que a otros, motores y planos de inmersin, por ejemplo. Para hacerlo, cliquea en el resalte correspondiente a ese sistema. Esto le dar prioridad en la reparacin y pondr ese sistema con la prioridad ms alta. El bloc te muestra los cinco sistemas en los que se trabaja actualmente. Los sistemas que pones en el bloc se llevan la parte del len de los recursos de reparacin con el sistema nmero uno llevndose la mayor atencin. Puedes mover un sistema en el bloc hasta el tope cliqueando en l. Date cuenta que la reparacin de un motor diesel no puede realizarse si ests por encima de velocidad un tercio. Es importante fijarse que si tu U-boot tiene fuego o se inunda, stas reparaciones tienen automticamente la mxima prioridad. Si deseas cambiar la prioridad de algo de la lista, cliquea con el izquierdo en el tem para moverlo al primero de la lista. Tambin puedes cliquear con el derecho y quitarlo de la lista. Si quieres desembarazarte de la lista, cliquea con el botn derecho del ratn y desaparecer. Los indicadores en la parte inferior del panel de control de daos dan informacin adicional acerca del estado de tu U-boot. De izquierda a derecha son: Estado de daos del casco de presin. Como ya se dijo, tu U-boot es un buque muy frgil. Daos en el casco de presin pueden incrementarse rpidamente, especialmente si ests recibiendo disparos en la superficie. Cuando la integridad del casco de presin llegue a 0%, tu U-boot se considera destruido y pierdes la misin. Nivel de fuego. Este indicador muestra la cantidad de disparos que has recibido en tu U-boot. Nivel actual del CO2. normalmente la cantidad de dixido de carbono en la atmsfera del U-boot se mantiene en un nivel seguro mientras el U-boot est en la superficie o con el esnrquel. De todas formas, si tu U-boot se mantiene sumergido por algunas horas, el nivel de CO2 puede llegar a niveles poco seguros. Si la atmsfera del U-boot llega a ser irrespirable, la tripulacin (incluyndote) morir. Nivel actual de inundacin. Este indicador muestra el nivel total acumulado de agua que ha entrado en el casco del submarino. La inundacin puede causar

61 daos adicionales en el casco del U-boot, afectando a la flotacin cuando se est sumergido, y disminuyendo la maniobrabilidad del U-boot en superficie. Despus de que los esfuerzos de control de daos sean satisfactorios, el agua se bombea fuera del buque, volviendo el indicador a cero. Velocidad de inundacin. Un casco agrietado puede ser fatal rpidamente para un U-boot. Este indicador te muestra la velocidad a la que el agua est entrando en el casco de tu U-boot. Cuando el buque est inundado, los esfuerzos de controlar el dao de tu tripulacin gradualmente reducirn la velocidad de inundacin hasta que llegue a cero. Adicionalmente, las heridas de la tripulacin tambin son seguidas. Fjate en los iconos individuales de los tripulantes localizados en el dibujo del U-boot en una fila entre el perfil del U-boot. Cuando un tripulante es incapacitado, el icono se volver rojo. Perder tripulantes afectar al tiempo de recarga de torpedos tanto como al esfuerzo en el control de daos. Adems, algunos cambios en la atmsfera del U-boot (incluyendo subidas de CO2 y gas de cloro) pueden matar a toda la tripulacin dejando el buque intacto. Consejo tctico: si no puedes controlar la inundacin o si tu U-boot est muy daado, lo mejor es emerger y dar la orden de abandonar la nave. Si lo haces sin unidades enemigas presentes, tienes una oportunidad de sobrevivir y continuar la campaa. CABINA DEL CAPITN La pantalla de la cabina del capitn te da acceso a dos funciones informativas tiles: El calendario. El cuaderno de bitcora.

El calendario es accesible cliqueando en la imagen del calendario cerca del centro de la pantalla. Esto mostrar un calendario con el mes corriente, mostrando todos los das y con el da actual marcado. Adems, las fases de la luna se ven y pasando el cursor del ratn sobre cualquier da mostrar las horas de salida y puesta del sol y de la luna.

62 Puedes quitar el calendario de nuevo cliqueando en cualquier lugar con el ratn. El pequeo cuaderno de bitcora te da acceso al cuaderno de bitcora del U-boot en grande, que se muestra en formato ms pequeo en la parte inferior de cada estacin. El cuaderno de bitcora registra una multitud de eventos y rdenes, incluyendo el tiempo en que ocurri el evento o se curs la orden. Abres el cuaderno de bitcora cliqueando en el libro del cuaderno debajo del calendario. En el curso de una misin larga, el cuaderno puede creces hasta tener varias pginas. La flechas en la parte superior de la pantalla del cuaderno te llevan hacia adelante y hacia atrs de las pginas. Tambin puedes aadir anotaciones en el cuaderno, dejndote adornar el cuaderno con tus propias reflexiones o haciendo notas tiles que puedes usar ms tarde como referencia.

Para hacer una anotacin, cliquea en la lnea antes de la cual quieras hacer la anotacin. Una flecha pequea indica la lnea seleccionada actualmente. Cliquea en el rea del texto en la parte inferior del cuaderno y comienza a escribir. Cliquea en el botn Ins para insertar tu entrada en el cuaderno. Las anotaciones se imprimen en azul para que puedan distinguirse fcilmente de los mensajes normales. Tambin puedes borrar una anotacin. Selecciona la entrada y pulsa el botn Del en la esquina inferior derecha. No te preocupes por borrar mensajes normales; no puedes. Para volver a la pantalla de la cabina del capitn, cliquea en el rea superior de la pantalla del cuaderno de bitcora. El cuaderno es guardado en un archivo de texto (*.txt) cuando sales del programa, para que puedas editarlo ms tarde o compartirlo con un amigo. Los archivos del cuaderno de bitcora son guardados en la carpeta Logs localizada dentro de la carpeta donde est instalado el SH2. Fjate que un nuevo archivo log se crea cada vez que juegas una misin, de forma que esta carpeta puede crecer mucho en un largo periodo de tiempo.

63 MISIONES DE ENTRENAMIENTO Esta seccin contiene una serie tutorial para su realizacin que te ayudar a estar preparado para jugar al SH2. Incluso jugadores experimentados del SH original deberan considerar por lo menos echar un vistazo a esta seccin para los detalles importantes. Si eres nuevo en SH2 o en simuladores de submarinos en general, has venido al lugar correcto. El tutorial est dividido en tres secciones, cada una con una misin correspondiente: - Misin de entrenamiento 1: presentaciones, timones y navegacin. - Misin de entrenamiento 2: ataque con torpedos. - Misin de entrenamiento 3: caones y ataques en superficie. Las secciones de entrenamiento estn diseadas para leerse mientras se juegan las misiones. Recomendamos que te tomes tu tiempo para hacerlo, por que reforzar rpidamente las tcnicas que se entrenan. Las secciones subsecuentes del tutorial se basan en las habilidades aprendidas en las secciones anteriores, as que es importante ir por orden. Para acceder a las misiones de entrenamiento, selecciona Single Mission del men principal, y luego selecciona Start a New Mission del men Single Mission. Ahora selecciona una de las tres misiones de entrenamiento de la lista de la derecha y pulsa Play en la esquina inferior derecha de la pantalla. Sugerimos vivamente que se jueguen estas misiones con ajuste de bajo realismo para usarse fcilmente. MISIN DE ENTRENAMIENTO 1: PRESENTACIONES, TIMONES Y NAVEGACIN Esta primera misin te ensear lo bsico de la presentacin del mando del Uboot. Mandar satisfactoriamente un U-boot requiere una familiaridad ntima con el equipamiento y sus capacidades.

Aviso: suponemos que en este punto ests corriendo la simulacin y que has cargado la misin de entrenamiento 1. Deberas ver la vista de la estacin UZO y el juego debera estar pausado. Fjate que el dilogo de pausa puede moverse

64 alrededor de la pantalla cliqueando con el izquierdo en el dilogo y arrastrndolo a la localizacin deseada. ACCESO A LAS ESTACIONES DEL U-BOAT Fjate en la fila de botones de la parte inferior de la pantalla. Esto es la barra de estaciones. Hay 16 botones aqu, cada uno de los cuales te lleva a una estacin diferente del U-boot cuando lo pulsas. Al principio no parece obvio que hace cada botn. Puedes mover el cursor del ratn sobre los botones y esperar que aparezca una etiqueta de mensaje. Esto te dir la estacin a la que apuntas. Para acceder a las diferentes estaciones, pulsa con el botn izquierdo del ratn mientras el cursor est encima del botn correspondiente. Tambin puedes acceder a una estacin usando la hilera de teclas de funcin en la parte superior de tu teclado. Mientras las etiquetas te muestran las correspondientes teclas de funcin para cada estacin, la siguiente tabla puede ser til: de izquierda a derecha, las estaciones son: F1: F2: F3: F4: F5: F6: F7: F8: F9: F10: F11: F12: Print Screen: Scroll Lock : Pause/Break: NumLock: Pantalla de ayuda. Periscopio. Pantalla del localizador. Controles del timn e indicadores. Sistema de control de fuego de torpedos. Puesto del can ( no disponible en el tipo II). Ametralladoras. Estacin UZO. Puente. Estacin de control de daos. Pantalla de estado de los torpedos. Vista de la cmara externa. Sala de radio. Estacin de sonido. Estacin de radar. Cabina del capitn.

Fjate que algunas estaciones pueden no estar disponibles. Algunas veces algunas estaciones son inaccesibles, especialmente si el U-boot est sumergido. Estas estaciones pueden estar disponibles cuando el U-boot emerja de nuevo. Fjate que este U-boot no tiene radar ni can, as que estas estaciones no estarn disponibles durante esta misin de entrenamiento.

65 Tmate un rato para visitar cada estacin. Es importante familiarizarse con el despliegue de presentacin de comandos para que puedas ir rpido a estaciones importantes. USANDO LOS CONTROLES DE TIEMPO Justo ahora la simulacin est en pausa. En pausa, el tiempo no pasa en el juego. Esto puede ser til cuando quieres tomarte un respiro o si necesitas dejar un momento el juego... La pequea seccin en la esquina inferior derecha de la pantalla contiene los controles de tiempo. El 0x en el rea negra es el ajuste de compresin del tiempo actual. 0x significa que el juego est en pausa. Para habilitar el paso del tiempo, pulsa en el botn con la flecha hacia arriba cerca del ajuste de compresin del tiempo. Esto incrementar la compresin a 1x, que significa que el tiempo en el juego transcurre normalmente. Cuando el juego est en pausa, aparecer un dilogo de pausa. Cada vez que pulses en el botn con la flecha hacia arriba, la compresin del tiempo se dobla. En este caso, pulsando de nuevo te llevar a comprimir a 2x, significando que cada segundo de tiempo real pasarn 2 segundos en el juego. La compresin mxima es 2048x, o 34 minutos 8 segundos del juego por cada segundo de tiempo real. Tambin puedes usar las teclas - y = para ajustar la compresin de tiempo, al igual que las teclas y + del teclado numrico, si tu teclado las tiene. En cualquier caso, presionando reducir la compresin y pulsando = + la aumentar. Ahora presiona la tecla de regreso (backspace) de tu teclado. Fjate que la compresin de tiempo es 0x y el juego est en pausa otra vez. Puedes pensar que este es el botn de pnico en caso de sucesos en el juego que te superen. Si eres nuevo en este tipo de juegos de simulacin, puedes sorprenderte acerca de la compresin de tiempo. Se ha dicho que el combate consiste en largos periodos de aburrimiento con pequeos momentos de puro terror. La compresin de tiempo te permite viajar a travs de periodos de inactividad relativa, como cuando ests movindote a alta velocidad para ponerte en posicin de interceptar un convoy. Tmate un momento para practicar el uso de los controles de compresin de tiempo. Tu tripulacin te alertar cuando llegue un mensaje de radio. Pausa el juego cuando ests listo para leerlo. LEYENDO MENSAJES DE RADIO Ocasionalmente recibirs mensajes del cuartel general que contienen nuevas rdenes o partes de avistamiento. Querrs leerlos en la primera oportunidad que tengas, ya que pueden afectar al desarrollo posterior de tu misin.

66 Cerca del comienzo de esta misin de entrenamiento recibirs un mensaje de radio. Vamos a leerlo. Para hacerlo, primero vete a la sala de radio pulsando el botn correspondiente en la barra de estaciones, o presionando la tecla Print Screen de tu teclado. Fjate que todos los mensajes recibidos durante la misin actual estn desplegados en una lista a la derecha del mensaje actual. Esto te permite revisar mensajes anteriores en cualquier momento de la misin. Puedes revisar cualquier mensaje cliqueando en su ttulo con el botn izquierdo del ratn. Por ahora, debera haber por lo menos un mensaje en la lista. Tambin notars que hay un botn de envo en la carpeta de mensajes. En algunas misiones se te requerir para que enves mensajes peridicamente. Puedes llamar para reabastecerte o enviar un mensaje de socorro. Las dos ltimas opciones de envo estn condicionadas y no siempre tiene el resultado deseado. Recibirs un segundo mensaje de radio, una orden de movimiento y en las prximas secciones aprenders como maniobrar el U-boot para cumplir esta orden. CONTROLES BSICOS DEL TIMN

Hay dos formas bsicas de maniobrar tu U-boot hacia un destino concreto. En esta seccin, te diremos como hacerlo manualmente controlando la velocidad y los ajustes del timn del U-boot. Primero, fija la compresin de tiempo en 1x para que el tiempo pase normalmente en el juego. Despus, ve a la pantalla de timn e indicadores cliqueando en el botn correspondiente en la barra de estaciones o presionando la tecla F4 de tu teclado. Al principio, esta estacin puede parecer un poco abarrotada, pero en poco tiempo sers capaz de ver el estado de tu U-boot de un vistazo con un esfuerzo sorprendentemente pequeo. Los controles de los motores y los direccionales estn en la parte izquierda de la pantalla. En la esquina inferior izquierda de la pantalla est el comps, que muestra la direccin a la que apunta tu U-boot. Por encima y a la derecha de esto est el telgrafo de los motores. Los usars para dar las ordenes a la tripulacin de la sala de mquinas.

67 Ahora pulsa en la parte izquierda del telgrafo de los motores en la palabra Halbe Fahrt (que en alemn significa literalmente media velocidad). Asegrate no pulsar en las letras rojas de la parte derecha del telgrafo. Las letras rojas indican movimientos hacia atrs, ahora estamos interesados en ir hacia adelante. Fjate que el contramaestre acusa recibo de tu orden como otras rdenes dadas de esta forma. Tambin deberas or los motores funcionando ahora. El indicador circular en la derecha arriba es el velocmetro, que te dice cuan rpido te mueves en nudos, o millas nuticas/hora. Deberas ver la aguja en este indicador subir hasta siete nudos, ms o menos. Los ajustes por encima de Halbe Fahrt incrementan la velocidad del U-boot mientras que los inferiores la disminuyen. En el ajuste ms rpido, el tipo II se mueve alrededor de once nudos, mientras que en el ajuste inferior es algo menos de dos nudos. Experimenta con ajustes distintos para apreciar la velocidad de cada ajuste. Cuando hayas terminado, ajusta Halbe Fahrt de nuevo y espera a que la velocidad llegue a siete nudos, aproximadamente. Ahora vamos a mostrarte como parar rpidamente tu U-boot. Pulsa en Halbe Fahrt en letras rojas en la parte derecha del telgrafo de mquinas. Esto pondr tus motores en marcha atrs y parar rpidamente tu U-boot. Puedes necesitarlo en una emergencia para evitar una colisin. Si dejas los motores en marcha atrs, eventualmente empezars a moverte hacia atrs. Fjate que el velocmetro continuar marcando la velocidad, pero no indica el movimiento hacia atrs. Ajusta tus motores para ir hacia adelante de nuevo y, cuando el velocmetro marque cero, pulsa en la palabra Stop en la parte inferior del telgrafo. Tu Uboot debera estar ahora parado. Vamos a continuar. Fija tus motores en marcha adelante de nuevo y te mostraremos como maniobrar. Tambin es importante que sepas que si aceleras tus motores mucho por periodos largos de tiempo, corres ms riesgo de tener dificultades mecnicas. El comps en la esquina inferior izquierda de la pantalla es ms de lo que parece. Justo ahora el rumbo debera ser cercano a 180 grados. Ahora vamos a ensearte como girar hacia diferentes rumbos. Mueve el cursor por encima de la marca de 90 grados en el anillo exterior del comps y pulsa con el botn izquierdo del ratn. Fjate que el contramaestre acusa recibo de tu orden y empieza el proceso de giro hacia el nuevo rumbo. Una aguja roja aparece en el anillo del comps indicando la orden de cambio de rumbo ms reciente. Observa la rotacin del comps. Lleva algunos segundos girar un U-boot 90 grados, un hecho que deberas recordar cuidadosamente. Aunque un U-boot es uno de los buques de guerra ms maniobrables, se requiere una planificacin cuidadosa para ejecutar algunas maniobras.

68 Mientras estabas observando el comps, puede que hayas notado algn movimiento del indicador del timn, que est justo a la derecha del comps. Este indicador muestra la posicin actual de tu timn. Tambin te da control manual de la posicin del timn, permitindote tomar el control del mecanismo de direccin del U-boot. Mueve el cursor del ratn sobre la marca de 20 grados en la parte izquierda del indicador del timn y pulsa con el botn izquierdo del ratn. Nota la velocidad a la que est girando tu U-boot. Ahora pulsa en la marca de 40 grados. Esta es la velocidad de giro ms alta de tu U-boot, algo que debers tener muy en cuenta. Espera que el comps llegue sobre la marca de 90 grados de nuevo, y entonces pulsa en la marca de 0 grados del indicador del timn. Deberas haber regresado a un rumbo de 90 grados. Tambin puedes usar el teclado para controlar el timn las teclas [ y ] mueven el timn en incrementos de 5 grados a izquierda y derecha respectivamente. Si quieres poner inmediatamente todo el timn a la izquierda o derecha, mantn pulsada la tecla Ctrl simultneamente con [ o ]. Esto es til si necesitas girar rpidamente. Tambin puedes ajustar el timn inmediatamente a la posicin 0 presionando la tecla . Experimenta con los controles del timn para que aprecies la maniobrabilidad del U-boot. Cuando hayas terminado, regresa a un curso de 90 grados. NAVEGACIN BSICA Por ahora puedes sorprenderte de donde ests. Vamos a la pantalla del localizador y verlo. Pulsa en el botn en la barra de estacin para ir a la pantalla del localizador o pulsa F3 en tu teclado. Al principio de la misin, tu U-boot estaba justo al lado de la base de U-boote de Wilhelmshaven. La base est en una baha que da al mar del norte al oeste de Dinamarca. Vamos a mostrarte como sacar tu U-boot al Mar del Norte y ms all. Inicialmente el mapa estar con un zoom lejano para mostrar una seccin grande del norte de Europa. Estamos ms interesados en el rea centrada en Wilhelmshaven en el norte de Alemania. No por casualidad, el icono que representa tu U-boot est localizado en este rea y debera ser visible en el mapa. Haz zoom dentro en esa rea. Hay varias formas de moverse y hacer zoom en el mapa. La ms simple es usando la opcin de zoom. Pulsa y mantn la tecla Z en tu teclado. El cursor cambiar para magnificar la imagen. Muvelo encima te tu U-boot y pulsa con el botn izquierdo del ratn. Esto aumentar el zoom en la localizacin de tu U-boot. Puedes hacer disminuir el zoom con el botn derecho del ratn.

69 Si tienes rueda del ratn, puedes girar la rueda para hacer aumentar y disminuir el zoom. Centra la vista en tu U-boot y ajusta el nivel de zoom a 160x o ms. Si has estado cumpliendo el texto de entrenamiento, tu u-boot estar rumbo al este ahora. Al norte de tu posicin deberas ver un icono que parece cuatro diamantes en cruz. Si no puedes verlo, puede que necesites mover el mapa hasta que aparezca ese icono. La forma ms fcil de hacerlo es usando la herramienta de movimiento. Mantn pulsada la barra espaciadora y cliquea el botn derecho del ratn en el lugar del mapa que quieres centrar. Si tienes rueda de ratn o ratn de tres botones, puedes girar la rueda o cliquear el botn central para centrar el mapa. El icono es un punto de objetivo. Algunas misiones te ordenar navegar a lugares especficos para realizar operaciones concretas. El punto de objetivo es una gua visual del lugar al que debes ir. Puedes fijar manualmente un curso hacia el punto de objetivo, pero hay una forma mejor. Pulsa en el icono que representa tu U-boot con el botn izquierdo del ratn pero no lo sueltes. Mueve el ratn hasta que aparezca una lnea entre tu U-boot y el cursor del ratn. Esto es la lnea de punto de navegacin. El cursor tambin cambia a una cruz para indicarte que ests usando la herramienta de puntos de navegacin. Ahora, mientras mantienes pulsado el botn izquierdo del ratn, mueve el cursor hasta que est encima del punto del objetivo y sultalo. Has creado tu primer punto de navegacin. De cualquier forma, tu U-boot no cambiar el rumbo todava, por que la herramienta de puntos de navegacin est activa todava. Puedes aadir puntos de navegacin adicionales poniendo el ratn en otro sitio y pulsando el botn izquierdo del ratn. Vamos a aadir otro punto de navegacin. Mueve el cursor bien hacia el norte del punto del objetivo y pulsa el botn izquierdo del ratn. Un nuevo indicador de punto de objetivo sealado 2 debera ser visible ahora, con una lnea desde el punto de navegacin anterior. Ahora completaremos la orden de punto de navegacin. Pulsa con el botn derecho del ratn para acabar. Tu U-boot empezar a girar el timn para ir en rumbo directo hacia el primer punto de navegacin. Cuando hayas acabado de entrar las rdenes de puntos de navegacin, si cualquier parte de tu curso cruza la tierra, necesitars ajustar tu curso para evitar embarrancar. Esto puede significar la adicin de uno o ms puntos de navegacin para rodear la tierra.

70 Acerca el zoom en el icono del punto del objetivo tanto como puedas. Fjate que el punto de navegacin que has puesto puede no estar centrado perfectamente en el punto de objetivo. Puedes hacer ajustes finos al punto de navegacin. Primero, pulsa el botn izquierdo del ratn en el punto de navegacin para seleccionarlo. Una lnea exterior cuadrada rodear el punto de navegacin cuando se selecciona. Ahora cliquea con el izquierdo de nuevo en el icono del punto de navegacin y, mientras mantienes pulsado el botn izquierdo, mueve el ratn. El icono del punto de navegacin debera seguir los movimientos del ratn. Mueve el cursor del ratn justo en el centro del punto del objetivo y suelta el botn del ratn. Puedes usar esta tcnica siempre para hacer ajustes precisos de posicin de un punto de navegacin. es importante para alcanzar puntos de objetivo si debes aproximarte mucho a la posicin para tener oportunidad frente al objetivo. Este es un buen momento para incrementar la compresin de tiempo, ya que te llevar un tiempo llegar a los puntos de navegacin a 1x. Tu primer oficial de observacin te notificar cuando llegues al punto de objetivo, y tambin te informar cuando llegues al punto de navegacin. cuando el U-boot llega al punto de navegacin, automticamente gira hacia el siguiente. Una vez que se alcanza el ltimo punto de navegacin, el U-boot continuar movindose en el ltimo rumbo hasta que des nuevas rdenes. Deja que tu U-boot llegue al ltimo punto de navegacin antes de continuar la siguiente parte de esta misin de entrenamiento. Pausa el juego y lee la prxima seccin. USANDO EL PANEL DE CONTROL DEL TIMN Hasta ahora hemos hecho todas las maniobras sin un buen vistazo al mundo exterior. Esto es til en un ejercicio de entrenamiento, pero es buena idea saber lo que pasa en el mundo cuando se dan rdenes de movimiento, especialmente en maniobras de aproximacin. Vamos a ensearte como operar los controles del timn desde cualquier estacin del buque. Primero, ajusta la compresin de tiempo a 1x, si no lo has hecho. Una forma rpida es pulsando la tecla \ de tu teclado. Puedes tambin usar cualquiera de los otros controles de tiempo explicados anteriormente. Vamos al puente. Pulsa en el botn del punte en la barra de estaciones o pulsa F9 en tu teclado. Eso est mejor! Desde el punte puedes ver todo alrededor de tu U-boot. Para girar la vista, mueve el cursor del ratn dentro de tu campo de visin y pulsa el derecho del ratn. Ahora la cmara est esclavizada a tu ratn. Mueve el ratn izquierda y derecha para girar la vista a un lado y a otro. Tambin puedes mirar hacia arriba y hacia abajo moviendo el ratn arriba y abajo. Mueve el ratn hasta que mires hacia adelante de nuevo, y pulsa el derecho del ratn para soltar el

71 control de vista con el ratn. El cursor del ratn debera reaparecer. Recuerda, tambin puedes usar las teclas de flecha para cambiar la vista. Fjate el indicador rojo en la parte superior de la pantalla. Muestra la direccin en el comps en la direccin en la que miras. Vers este indicador en otras estaciones. Es muy til saber la direccin en la que ests mirando cuando manejas tu U-boot contra buques enemigos. Ahora vamos al panel de control de timones. Mueve el ratn al borde derecho de la pantalla hacia la mitad de abajo. Debera aparecer el panel de control. Normalmente el panel de control desaparece cuando mueves el ratn lejos de l. El botn push pin (empujar) en la esquina derecha de abajo del panel de control te deja desplegar el panel de control. Hagmoslo. Cliquea con el izquierdo en el botn push pin. Ahora el panel de control se mantiene abierto todo el tiempo que quieras. Asegrate que la etiqueta Helm/Gauges (timones/indicadores) est seleccionada (esta es la etiqueta ms a la izquierda de la parte superior del panel de control). Si no es as, mueve el cursor sobre la etiqueta Helm/Gauges y haz clic con el botn izquierdo del ratn. Tu teclado es una alternativa rpida a usar el ratn para ir al panel de control. Si pulsas la tecla Q, el panel de control de timones e indicadores aparecer y se pondr en su lugar tambin. Pulsando Q repetidamente aparecer y desaparecer el panel, permitindote hacer un cambio rpido y desembarazarte del panel de control cuando hayas acabado. Fjate que los indicadores y controles desplegados se parecen a los de la estacin de timones e indicadores. De hecho, funcionan de la misma forma. Justo ahora deberas estar en un rumbo cerca de 0 grados, lo que es norte absoluto. Usa el comps en el panel de control para ir a un rumbo exacto de 0 grados. Recuerda que ordenar un cambio de rumbo debes hacer clic izquierdo en el anillo exterior del comps. Alternativamente, puedes dirigirte a 0 grados usando el control del timn en la esquina izquierda del panel de control o usando las teclas [ y ]. Tmate un tiempo para familiarizarte con el panel de control del timn. Lo encontrars la mayor parte de las veces ms conveniente que la pantalla de timones e indicadores. INMERSIN Y SUPERFICIE La fuerza tctica del comando de un U-boot es su naturaleza sigilosa. Para tener ventaja, de todas formas, necesitars aprender a pilotar el U-boot bajo el agua, como sumergirte y como emerger. Ms importante, necesitars aprender las limitaciones del U-boot cuando opera en inmersin. Esta seccin te ensear estas habilidades.

72

Accede al periscopio cliqueando en su botn en la barra de estaciones, o presionando F2 en tu teclado. Inicialmente, el periscopio est abajo; sbelo presionando PageUp o cliqueando en el interruptor descrito anteriormente. El periscopio puede rotarse cliqueando el botn izquierdo del ratn en las manecillas izquierda y derecha de la parte inferior de la pantalla. Pulsando la manecilla izquierda girar a la izquierda y pulsando la manecilla derecha girar a la derecha. Tambin puedes girar la vista arriba y abajo pulsando en el indicador de ngulo de vista en la manecilla derecha del periscopio. Alternativamente, las flechas izquierda, derecha, arriba y abajo pueden usarse para girar la vista. Incidentalmente, esto tambin funciona en las estaciones del puente y UZO. Como en la vista del puente, el periscopio puede girarse ms fcilmente usando el ratn. Pulsa el derecho del ratn para esclavizar la vista. Ahora moviendo el ratn a la izquierda, derecha, arriba y abajo mueve la vista coordinadamente. La vista del periscopio puede ser magnificada hasta 4X. Para habilitar este ajuste, pulsa la Z del teclado o activa la pequea leva directamente encima de la manecilla izquierda del periscopio. El indicador negro en la parte superior del periscopio es el indicador de ngulo de vista horizontal y muestra el ngulo al que has girado la vista en relacin al rumbo de tu U-boot. As, ngulo 0 mira hacia el frente, o proa del U-boot, mientras ngulo 180 mira hacia atrs o popa del U-boot. Adems, ngulo 90 mira directamente a la derecha o estribor, y 270 mira hacia la izquierda o babor. Tener en cuenta la direccin en la que miras es extremadamente importante para usar el periscopio efectivamente, y necesitars aprender como hacerlo para pilotar eficientemente el U-boot en inmersin. Sumerjamos el U-boot. El indicador etiquetado Tiefenmesser en la parte izquierda del panel de control justo encima del indicador de control del timn es el indicador de profundidad y te muestra la profundidad actual de tu U-boot, que debera ser un poco por encima de 0. Este indicador tambin te permite sumergir el U-boot. Mueve el cursor del ratn sobre la primera marca verde encima de 0 en el indicador de profundidad y pulsa con el botn izquierdo. Esto ajustar la profundidad del U-boot a 10 metros. No intentes ajustar una profundidad mayor que esta. El agua en esta parte del

73 Mar del Norte es muy superficial y probablemente encallaras si lo haces, lo cual podra daar tu casco de presin. Alternativamente, puedes presionar P para ajustar a profundidad de periscopio, que es como 12 metros para tu U-boot tipo II. Fjate que tarda un tiempo sumergir el U-boot. Es importante saber apreciar cuanto se tarda, por que puede ser cuestin de vida o muerte sumergir el U-boot en situacin de combate. Aunque ests en profundidad de periscopio o similar, las lentes del periscopio no deberan estar por encima del agua. Como no son muy tiles bajo el agua, necesitars saber como mover el periscopio arriba y abajo. La leva localizada encima de la manecilla izquierda del periscopio se usa para mover el periscopio arriba y abajo. Pon el cursor del ratn por la parte de arriba de la manecilla y pulsa manteniendo el izquierdo del ratn para mover el periscopio hacia arriba. Tambin puedes bajar el periscopio poniendo el cursor por la parte de abajo de la manecilla. Alternativamente, puedes usar Page Up y Page Down para subir y bajar el periscopio. En cualquier caso, mueve el periscopio hacia arriba hasta que veas que pasa encima del agua. Fjate en el indicador rojo en la parte superior del periscopio. Como en la vista del puente, esto es un indicador de comps que te muestra la direccin en la que miras. Justo ahora deberas leer el mismo ngulo que el indicador de ngulo de vista horizontal. Gira el periscopio hasta que el indicador verde del comps lea 90 grados. Vamos a mostrarte un atajo rpido y fcil para girar el U-boot. Hay otro panel de control, ahora, en el borde izquierdo de la pantalla. Mueve el cursor a la parte izquierda de la pantalla como a la mitad de abajo. Debera aparecer el panel de control izquierdo. Este panel de control tiene varios botones que controlan el ajuste de vista actual. El botn de arriba del todo es el que estamos ms interesados. Este es el botn girar hacia la vista. Mueve el cursor del ratn sobre este botn y pulsa el botn izquierdo. Lo que acabas de hacer es ordenar a la tripulacin girar el U-boot hacia la direccin en la que miras. Tambin puedes usar la letra H del teclado para dar la misma orden. Esto funciona en cualquier estacin con vista externa. Una vez que el buque est en el nuevo rumbo, emergemos. Para hacerlo, ve al indicador verde o al panel de control del timn presionando la letra Q. Pone el cursor del ratn sobre la marca 0 en el indicador de profundidad en el panel de control de timn o en la estacin del timn y pulsa con el botn izquierdo del

74 ratn. Alternativamente, puedes pulsar la tecla S en cualquier momento para ordenar a la tripulacin emerger el U-boot. FINAL DE LA MISIN DE ENTRENAMIENTO 1 Felicidades, has completado tu primera asignacin de entrenamiento. Slo queda una cosa para completar la misin: debes regresar a la base. Si quieres navegar de vuelta al puerto de Wilhelmshaven, te lo dejamos como un ejercicio para que lo completes. Cuando ests al alcance de la base, la misin acaba. Si ests ansioso por moverte, hay una alternativa. Ve al panel de control de mando seleccionando su etiqueta a la derecha del panel de control (tercera desde la izquierda) o pulsando E. Cerca del final del panel de control de mando hay un botn de comando etiquetado, End Mission. Plsalo para salir del escenario. La misin acaba inmediatamente. Es importante fijarse que este comando chequea varias cosas para determinar si puedes volver a la base ahora. Una vez que des esta orden, el juego chequea tu estado de daos, nivel de combustible, proximidad a unidades enemigas y distancia a la base amiga ms prxima. Si no puedes volver a la base, tu tripulacin te dir por que no. En ese momento deberas considerar seriamente transmitir un mensaje de Mayday por radio. MISIN DE ENTRENAMIENTO 2: ATAQUE CON TORPEDOS Esta misin de entrenamiento est diseada para ensearte lo bsico de un ataque con torpedos. Los torpedos son el arma principal de un U-boot, as que debers poner atencin especial en esta seccin. Aviso: presumimos que en este momento ests corriendo la simulacin y has cargado la misin de entrenamiento 2. Deberas estar la vista de la estacin UZO y el juego debera estar en pausa. HACIENDO LA APROXIMACIN La primera consideracin para un ataque exitoso con torpedos es tu habilidad para acercarte a la distancia ptima de fuego del blanco, unos 2.000 metros o menos para torpedos del principio de la guerra. Como esta misin tiene lugar de da y buena visibilidad, tendrs que aproximarte al blanco sumergido para evitar delatar tu presencia. Recuerda que los submarinos estn diseados para ataques sigilosos. Aunque el blanco en esta misin est desarmado, la mayora de tus oponentes estarn escoltados o incluso armados. Adems, una deteccin prematura de tu presencia permite al enemigo realizar acciones evasivas, volviendo tu ataque con torpedos muy inefectivo. sta es la importancia de mantenerse indetectado.

75 Vamos a ver lo que hay ah fuera. Pulsa la tecla + para ajustar la compresin de tiempo a 1x o presiona Ok en el dilogo de pausa. Despus de unos segundos, tu tripulacin debera informar de un contacto al norte tuyo. Fija la vista al norte (0 grados) y busca los barcos. Despus de unos segundos ms deberas ver una flecha roja parpadeando indicando la presencia de un blanco potencial. El convoy enemigo consiste en tres barcos en una columna movindose hacia el oeste a unos ocho nudos. Fjate que cuando giras el UZO a la izquierda o a la derecha, la flecha roja parpadeante indicar el barco ms cercano al centro de tu vista. As es como seleccionas un blanco para tus armas. Tu oficial de torpedos seguir el blanco marcado con la flecha roja parpadeante. Como el blanco est fijado, se calcular una solucin de fuego. Hablaremos ms de esto un poco ms tarde. La distancia estimada al blanco seleccionado se mostrar si vas a la vista de periscopio. En este caso, la distancia debera ser de 10.000 a 12.000 metros. Aunque en teora el torpedo T-I puede alcanzar esta distancia, la probabilidad de acertar a esta distancia es mnima. Tendrs que acercarte antes de disparar tus armas si quieres tener alguna posibilidad de hundir estos buques. El problema ahora es cmo hacer la mejor aproximacin. Para hacer este ejercicio algo ms educativo, hemos puesto tu U-boot en una posicin moderadamente difcil. Deberas sumergirte ahora y tratar de aproximarte a los blancos directamente, pero a tu mejor velocidad sumergido el blanco de cabeza probablemente te deje atrs. Como no estaremos satisfechos con hundir slo uno de estos barcos, tendrs que mejorar tu posicin antes de realizar el ataque. La mejor posicin para atacar es al lado adelante del convoy. De esta forma, el blanco estar en un rumbo hacia tu posicin y tendrs la oportunidad de lanzar tus torpedos directamente a sus flancos cuando tengan la mejor oportunidad de dar y hagan mucho dao. Como los barcos son blancos estrechos en relacin a su eslora, no deberas disparar a un barco movindose directamente hacia ti o desde tu posicin si quieres evitarlo. Nuestro primer paso ser intentar adelantar al convoy. Fija la velocidad Ahead Flank (avante flanco) presionando la tecla 5 o seleccionando Au Kraft usando el control del telgrafo de mquinas en el panel deslizante de control de timones o el la pantalla de timones e indicadores. Ahora gira a un rumbo de 270 grados. Recuerda que el control del comps en la pantalla de timones e indicadores y el panel de control te permiten seleccionar un curso para tu U-boot. Tambin puedes lograr esta direccin manualmente usando la rueda de control del timn. Si no recuerdas como hacerlo, vuelve a la misin de entrenamiento 1. Incluso a velocidad avante flanco te llevar un tiempo ponerte por delante de los mercantes. En el mejor de los casos, tu U-boot tipo II ir a 11 12 nudos en este mar, mientras el convoy se mueve a cerca de 8. tambin, mantenerse a velocidad

76 avante flanco por un tiempo prolongado es muy duro para tus motores. Si lo mantienes mucho tiempo, podran fallarte los motores. Puedes usar la compresin de tiempo para acelerar las cosas. Fjala en 16x 32x si quieres. Despus de cerca de hora y media (12:30 en el cronmetro) a esta velocidad, deberas estar bastante por delante del convoy para intentar atacarlos. Reduce la compresin de tiempo a 1x para que las cosas sucedan a una velocidad manejable. Ahora sumerge tu U-boot a profundidad de periscopio pulsando P en el teclado. Sube el periscopio pulsando Page Up o la leva de extensin del periscopio para que puedas ver al convoy. Una vez sumergido, fija un rumbo de 315 grados. Reduce la velocidad a estndar (Halbe Fahrt) para conservar potencia en las bateras. Ahora, deberas estar en una buena posicin para interceptar el convoy. Fjate que puedes perder contacto visual con los barcos. No te preocupes. Si continan en su rumbo (y lo harn) deberas verlos de nuevo pronto. Cerraremos la distancia al barco lder primero y dispararemos cuando estemos dentro de los 2.000 metros. Esto tardar un tiempo, as que puedes usar de nuevo la compresin de tiempo para acelerar el proceso. Cuando ests dentro de los 2.000 metros del barco lder, ajusta la compresin del tiempo a 0x y lee lo que sigue. HACIENDO EL ATAQUE Atacar con torpedos puede ser tan simple como seleccionar un blanco con el periscopio y pulsar el botn de fuego. En este caso, el sistema de control de fuego de torpedos se usar en modo automtico. Aunque es posible usar el panel de control de fuego de torpedos y la pantalla en modo manual, dejaremos eso para jugadores avanzados. Abre el panel de control de fuego de torpedos pulsando la tecla W o moviendo el ratn a la derecha de la pantalla hasta que aparezca el panel de control y entonces pulsa en la etiqueta de torpedos (segunda por la izquierda) en el panel de control. Si no usas el atajo de teclado para activar el panel de control de torpedos, usa el botn push pin (poner en su lugar) para poner el panel de control en su sitio. En la parte superior del panel de control vers un dial de selector de torpedos. Como ests en un U-boot tipo II, hay slo tres posiciones en el dial, correspondientes a los tubos de torpedos I, II y III. Todos estos tubos disparan hacia adelante. Por lo tanto, estos tubos slo pueden darle a un blanco localizado dentro de un arco de + 90 grados de tu proa. As, tu U-boot debera dar la cara hacia el blanco para acertar con los tubos proeles. Algunos U-boote (tipos VII y IX) tienen tubos a popa. Estos tubos pueden disparar slo a blancos que estn en + 90 grados de la popa del barco. Para usar estos tubos deberas poner a tu U-boot dando la espalda al blanco para acertarle.

77 Como slo tenemos tres torpedos en nuestro U-boot tipo II, dispararemos un torpedo a cada uno de los tres mercantes del convoy. A la derecha del dial de seleccin de tubos est el indicador de solucin. Esto representa la calidad de la solucin de disparo para el blanco seleccionado. Fija la compresin de tiempo a 1x, si no lo has hecho ya. Ahora alinea el barco lder en el periscopio hasta que aparezca la flecha parpadeante. Cuando el blanco est seleccionado, los diales en el panel de control de fuego de torpedos reflejarn los datos conocidos acerca de la distancia. Los ms importante de estos diales son el de distancia y el de direccin. El de distancia repite la distancia reconocida en la vista del periscopio. El dial de direccin es ms interesante. La aguja exterior muestra la direccin relativa desde tu U-boot al blanco. Cuando esta aguja est dentro de 90 y +90 grados entonces el blanco puede ser atacado con tus tubos de torpedos de proa. La aguja interior es la direccin (o rumbo) que el buque blanco est haciendo relativa a tu U-boot. Idealmente esta aguja debera estar entre 45 y 135 grados en cualquier direccin para un ataque certero con torpedos, indicando que el blanco se mueve cruzando tu rumbo, ms que acercndose o alejndose de ti. Si has logrado las condiciones mencionadas entonces ests listo para disparar. Si no, gira ms hacia adelante del barco lder. Esto debera darte mejores condiciones para disparar. Con el barco lder seleccionado en el periscopio, el indicador de solucin debera leer cerca del 100%. Si lo hace, dispara. El botn rojo encima del indicador de solucin disparar el tubo de torpedo seleccionado. Plsalo ahora, o pulsa Enter o Return en tu teclado para disparar el torpedo. Le llevar como dos minutos al torpedo impactar en el barco lder. Mientras esperamos, vamos a disparar el resto de torpedos a los otros dos barcos. Gira el periscopio hacia el siguiente barco del convoy hasta seleccionarlo. Cuando el indicador de solucin se acerque a 100 %, dispara el siguiente torpedo. Para el ltimo torpedo, vamos a hacer algo un poco distinto. Gira el periscopio hacia el ltimo barco. Cuando lo tengas seleccionado, pulsa el botn rojo en la leva izquierda del periscopio o pulsa la tecla L. Esto fijar el blanco seleccionado. Ahora cuando gires el periscopio, ese blanco continuar seleccionado. Puedes deshacerlo en cualquier momento pulsando el botn rojo o la tecla L de nuevo, pero no lo hagas ahora. Con el ltimo barco fijado, ve a la pantalla de control de fuego de torpedos pulsando F5 o el quinto botn desde la izquierda en la barra de estaciones en la parte inferior de la pantalla. Cierra el panel de control de fuego de torpedos pulsando en el botn push-pin o presionando la tecla W. Esto te permite ver toda la pantalla de control de fuego de torpedos. Fija la compresin de tiempo en 0x para tener tiempo de leer lo siguiente antes de que empiecen a suceder las cosas.

78 FIJANDO LOS TORPEDOS

Echa un vistazo al cronmetro de torpedos, en la parte izquierda del panel de control de torpedos o en la esquina derecha de abajo de la pantalla de control de fuego de torpedos. Para cada torpedo en trnsito, vers una aguja roja en el cronmetro. Estas agujas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj a medida que los torpedos avanzan en el agua. Si el torpedo est bien dirigido al blanco, debera impactar cuando la aguja roja llegue a 12 en el dial. Si la aguja roja pasa del 12 sin que ocurra un impacto, seguramente el torpedo haya fallado su blanco. Deberas tomar nota tambin del dial Spread Angle (ngulo de despliegue). Est repetido en la parte inferior del panel de control de fuego de torpedos. Este dial te permite alterar el curso de un torpedo a la derecha o izquierda de su curso base. Esto se usa para disparar una salva de torpedos a un blanco valioso para aumentar las probabilidades de impacto. Para usarlo, pulsa con el izquierdo del ratn en el ngulo deseado antes de disparar el torpedo. Ahora disparemos el ltimo torpedo desde la pantalla principal de control de fuego de torpedos. Si has fijado el blanco apropiadamente en la vista del periscopio, todos los ajustes de control de fuego de torpedos deberan reflejar los datos conocidos acerca del blanco. Fija la compresin de tiempo en 1x. El indicador de solucin a la derecha debera indicar cerca de 100%. Si es as, aprieta el botn rojo de encima para disparar el ltimo torpedo. Una nueva aguja roja aparecer en el cronmetro de torpedos, indicando el tiempo para el impacto del nuevo torpedo disparado. Por ahora, la aguja del primer torpedo disparado debera acercarse a 12, si el torpedo no ha impactado el blanco todava. Si est cerca de impactar , puedes ir a la vista del periscopio para ver los fuegos artificiales. Tambin puedes seguir los torpedos en la pantalla del localizador. Puedes ir all pulsando F3 en el teclado o pulsando el tercer botn desde la izquierda en la barra de estaciones de la parte inferior de la pantalla. Si lo haces, usa el men con el clic derecho para centrar el mapa en el rea de batalla, entonces haz zoom usando la tecla Page Up (o girando la rueda del ratn si tienes) hasta que puedas ver el barco individualizado y su estela. Los torpedos que has disparado aparecen en el localizador en sus posiciones estimadas. Esto puede ser muy til si ests aprendiendo acerca de control de fuego de torpedos, ya que puedes ver el curso que ese torpedo debe tomar para

79 impactar en el blanco. Claramente el torpedo debe llegar al blanco con un ngulo concreto, por que el blanco est en movimiento. El clculo de este ngulo es el elemento central del problema de control de fuego de torpedos. En modo automtico, muchos de los diales de la pantalla de control de fuego de torpedos y del panel de control son controles de introduccin de ajustes que te permiten ajustar correctamente el desarrollo de una solucin de fuego precisa. Una explicacin del modo manual est ms all del objetivo de este tutorial. Si ests interesado, mira la seccin titulada usando el modo manual de blancos en la seccin sistema de control de fuego de torpedos ya explicada en este manual. RECARGAR TORPEDOS Por ahora, si has dejado el compresor de tiempo en 1x, la mayora de tus torpedos deberan haber impactado o fallado sus blancos. Si todos ellos han acertado, felicidades! Si no, puedes querer disparar por segunda vez a esos blancos que se alejan. Desafortunadamente, lleva tiempo recargar los tubos de torpedos, cerca de 20 o 30 minutos. Si este convoy tuviese escolta, ellos probablemente no te dejaran tiempo para recargar, sino que estaran inmediatamente sobre ti con sus cargas de profundidad. Vamos a la pantalla de estado de torpedos y comprobar nuestras recargas. Pulsa F11 o el botn de estado de torpedos en la barra de estaciones. La pizarra en la parte izquierda de la pantalla muestra el estado de todos los tubos en la sala de torpedos de proa. Si este U-boot tuviese sala de torpedos de popa, esos tubos tambin se mostraran. Para cada tubo puedes ver su estado actual, el tipo de torpedo recargndose (o cargado ya) y el tiempo que falta para finalizar la operacin de recarga. El primer tubo probablemente tiene un estado de cargando mientras los otros deben tener un estado vaco. La columna de tiempo muestra el nmero de minutos hasta que el tubo est cargado. Fjate que llevar ms de una hora hasta que el ltimo tubo se recargue. El tipo de torpedo es algo que deberas elegir cuidadosamente. Inicialmente tus tubos sern cargados con torpedos T-I. De cualquier forma, tus recargas sern todas torpedos T-III. Las diferencias son significativas. El torpedo T-I tiene un motor de gas, es ms rpido y tiene ms alcance que los torpedos T-III. De todas formas, los torpedos de gas dejan una estela visible que puede seguirse hacia atrs para disparar al U-boot. Los torpedos elctricos no tienen este problema, no dejan estela, pero tienen menos alcance y velocidad. La eleccin de torpedos es sobre todo una cuestin que de lo que tienes a mano, y ms especialmente lo que tienes en los tubos. Como toma mucho tiempo cambiar la carga de torpedos, mejor sigues con lo que has cargado. Si tienes mucho tiempo para prepararte para el combate, puedes usar esta pantalla para

80 cambiar la recarga de torpedos. Para informacin detallada de esto, mira la seccin titulada Pantalla de estado de los torpedos. Como estamos aqu, echamos un vistazo a algunas otras capacidades de esta pantalla, que est dedicada a cambiar ajustes de los torpedos mismos. El interruptor en la esquina derecha de arriba controla tanto los ajustes de torpedos que son aplicados automticamente como que pueden ser cambiado manualmente por el comandante. Por ahora, ponlo en modo manual (MZ) para que puedas intentar algunos ajustes. El interruptor giratorio en la parte derecha media baja controla la velocidad del torpedo. Los torpedos elctricos slo tienen una velocidad (30 nudos), pero los torpedos de gas tienen tres: lenta, media y rpida (30, 40 y 44 nudos respectivamente). La velocidad seleccionada del torpedo se muestra en el dial justo a la izquierda del interruptor de modo automtico. El dial interior muestra la velocidad seleccionada. El dial exterior muestra la profundidad seleccionada para el torpedo, en metros. Puedes cambiar la profundidad pulsando en cualquiera de los nmeros de la parte exterior del dial. Porqu querras hacer esto? Buques diferentes tienen diferentes calados. En general, los barcos de carga y buques de guerra grandes tienen calados ms profundos (5 a 10 metros o ms), mientras los buques de escolta normalmente tienen calados inferiores a 5 metros. Un torpedo que acierte ms abajo tiene ms oportunidades de hacer un dao catastrfico al blanco, causndole mayores vas de agua de las que pu0ede bombear su tripulacin. Por defecto, el ajuste automtico del torpedo intentar acertar bastante abajo en el blanco, pero puedes cambiarlo manualmente hacia arriba si quieres. Por cierto, si quieres saber el calado de un blanco, usa el panel de control de identificacin de buques (la cuarta etiqueta en el panel de control, o puedes usar la tecla R). Busca el barco usando el men del panel y vers su calado en la informacin presentada. REMATANDO A LOS ESCAPADOS Si cualquiera de los buques del convoy se aleja, puedes querer intentar ralentizarlo. Puede estar movindose ms rpido que t bajo el agua, as que probablemente emergers para adelantarlo de nuevo. Como es un ejercicio, recomendados distanciarte del convoy antes de emerger. Ajusta un rumbo con un ngulo al norte o sur al convoy y emerge cuando te hayas alejado 10.000 metros o ms. A esta distancia deberas ser capaz de verlo con poca posibilidad de que ellos te vean. Usa tus motores diesel para adelantarlos de nuevo y repetir los procedimientos de aproximacin descritos antes. Mientras los adelantas, tus tubos de torpedo deberan estar todos cargados.

81 FIN DE LA MISIN DE ENTRENAMIENTO 2 Felicidades, ahora deberas saber todas las tcnicas bsicas que necesitas para empezar tus batallas contra los barcos aliados. De cualquier forma, hay un montn de cosas ms que aprender. Recomendamos tomarse un tiempo para leer la seccin de referencia, especialmente mandando el U-boot, y ms en concreto la seccin de control de fuego de torpedos. Despus de todo, el conocimiento es tu arma ms importante. MISIN DE ENTRENAMIENTO 3: CAONES Y ATAQUE CON TORPEDOS EN SUPERFICIE Esta seccin expone el armamento secundario del U-boot, el can y las ametralladoras, as como la estrategia para hacer un ataque con torpedos en superficie. Primero le dars a un barco mercante con un torpedo mientras navegas en superficie y luego le dars el golpe de gracia con el can. Una vez que hayas completado esta tarea, tendrs la oportunidad de practicar el disparo a un avin enemigo. Aviso: suponemos que en este momento ests corriendo la simulacin y que has cargado la misin de entrenamiento 3. Deberas ver la vista del UZO y el juego debera estar en pausa. ATAQUE CON TORPEDOS EN SUPERFICIE El ataque con torpedos en superficie era el mtodo de ataque preferido por la mayora de comandantes de U-boote. El incremento de visibilidad y el buen conocimiento de la situacin permite gran flexibilidad para planear un ataque. La baja silueta de un U-boot en superficie haca casi imposible que se le descubriese, particularmente de noche, especialmente sin luna. Atacar en superficie tambin permite al U-boot utilizar sus motores diesel, lo que significa ms velocidad y maniobrabilidad. La misin de entrenamiento 2 ense los intrngulis del clculo de torpedos y de la pantalla de estado de los torpedos. Esas habilidades deben transmitirse directamente a esta misin. De hecho, la nica diferencia real entre un disparo de torpedos en superficie y otro sumergido es la ptica usada para apuntar. El UZO proporciona una vista altamente magnificada que te permite leer con precisin la direccin relativa a cualquier blanco y observar detalles a grandes distancias. La vista est tambin estabilizada, para que puedas observar fcilmente objetos distantes incluso con mar mala. Puedes girar la vista del UZO usando el control de vista con el ratn. Pulsa el derecho del ratn para habilitar la vista con el ratn y mueve el ratn izquierda o derecha para girar la vista. Tambin puedes elevar o bajar el ngulo de la vista ligeramente para hacer ms fcil ver objetos en el horizonte. Las teclas de flecha tambin se pueden usar para cambiar el ngulo de vista.

82 Fjate en la escala de grados circular en la base del instrumento UZO. Esto te da la direccin relativa al blanco, o en ngulo desde la proa. Dependiendo de tu nivel de realismo, la distancia al blanco actual se mostrar abajo derecha del UZO. Cuando un blanco est dentro de visor del UZO, la seleccin y fijacin del blanco puede hacerse de manera muy similar a con el periscopio. Para reiterarlo, un tringulo parpadeante detrs del blanco indica que est seleccionado para fuego con torpedos. Puedes usar el panel de control de fuego con torpedos en modo automtico para atacar al blanco. Tambin puedes esclavizar un blanco para que se mantenga seleccionado cuando vayas a otras estaciones. Pulsa L para hacerlo y L otra vez para deshacerlo. Incremente la compresin de tiempo a 1X pulsando Ok o usando cualquier otra opcin de control; tu tripulacin pronto informar de un contacto. Abre la vista para ver tres petroleros en una formacin de columna movindose hacia el oeste a 4 nudos aproximadamente. Usando el panel deslizante o los controles del timn, fija la velocidad en avante flanco pulsando 5 o seleccionando Au Kraft usando el control del telgrafo de mquinas en el panel deslizante de control de timones o la pantalla de timones e indicadores. Fija un rumbo de 340 grados para interceptar el convoy. Fjate en la posicin del sol naciente. Es importante siempre atacar desde una posicin donde la luz est detrs del enemigo. De esa forma los barcos enemigos se siluetean contra el horizonte y se ven ms fcilmente. Tenemos algo de tiempo antes de que el sol salga completamente, as que usaremos esta ventaja para sorprender al convoy. Ve a la vista del puente (F9), usando el ratn o el teclado, y centra la vista en el barco lder. Cuando ests dentro de los 3.000 metros del primer barco del convoy, reduce la velocidad, un tringulo rojo parpadeante indicar que este barco est actualmente apuntado. Fjate en la estimacin de distancia abajo a la derecha, a 3.000 metros. Este barco est ahora demasiado lejos para un impacto slido. Mira las marcas graduadas bajo la ptica del UZO. Esto indica la direccin relativa al blanco, el indicador en la parte superior de la pantalla muestra el rumbo absoluto del blanco. Una vez ests en distancia favorable (2.000 metros) y posicin, lanza un torpedo al barco lder. A discrecin, dispara a los dems barcos del convoy. Puedes querer dejar intacto un barco y atacarlo con el can para apreciar el nmero de impactos necesarios para hundir un barco con ese arma. Ahora ests listo para moverte a la prxima seccin de esta misin de entrenamiento. Fija la compresin de tiempo en 0X para que puedas leer la introduccin al can. CAN El can se usa fundamentalmente para hundir barcos enemigos que han sido alcanzados por torpedos. El nmero de torpedos en un U-boot era limitado, as que los comandantes frecuentemente usaban esta tctica para ahorrar torpedos y

83 extender sus patrullas. Algunos comandantes de U-boot, el ms notorio Reinhard Hardegen, tuvieron mucho xito con el uso del can. El can puede ser operado en modo manual o automtico. Por defecto, el can est en modo automtico. Para cambiar entre los modos, pulsa en la palabra auto abajo a la derecha. Cambiar a manual indicando que tienes puesto el modo manual. En modo manual, eres responsable de hacer los ajustes para fijar la distancia. Los cambios en ajuste de distancia se muestra ms abajo. Fija la compresin de tiempo en 1X y ve a la estacin del can (F6). Fjate que tienes que usar las flechas para controlar el can. Esto es debido al hecho que el can tiene una velocidad transversal limitada. Centra el mercante tocado en tu punto de mira hasta que aparezca la flecha roja parpadeante. Una vez has alineado el mercante, pulsa la barra espaciadora para disparar el can. Despus de disparar, la dotacin del can estar un tiempo para recargarlo. El mensaje Reloading (recargando) aparecer cuando esto est ocurriendo. Si fallas, vers una columna de agua delante o detrs del mercante. Si ests disparando muy alejado en un lado u otro, puedes ajustar la distancia. Para ajustar la distancia presiona las flechas arriba o abajo (aumenta o disminuye el alcance). La escala deslizante en la parte derecha del visor indica el ajuste de distancia que aplicas. Una vez que des con la distancia correcta, tus disparos deberan dar en el blanco. Continua haciendo fuego hasta que ests cmodo con el uso del can. Si no has hundido los tres barcos, puedes intentar hundir uno usando el can slo, pero date cuenta que te llevar unos cuantos impactos. Esto es debido a que los modelos fsicos para el SH2 estn altamente detallados. Un barco puede recibir varios impactos y estar mortalmente daado, pero le llevar un tiempo hundirse. Esto es por que el juego calcula la velocidad de inundacin correspondiente al dao causado. Si tienes la dificultad de limitacin de datos del blanco quitada, lo har todava ms difcil por que no tendrs un mensaje de Target Destroyed (blanco destruido). Cuando termines, fija la compresin de tiempo en 0X para que puedas leer la introduccin a las ametralladoras. AMETRALLADORAS ANTIAREAS Con el transcurso de la guerra, la mayor amenaza para los U-boote fue el incremento de la presencia de aviones aliados. Equipados con radar, estos aviones podan localizar a un U-boot en superficie a grandes distancias, incluso de noche y con condiciones malas de visibilidad. La presencia de aviones dificult la tarea crtica para los U-boote de recargar las bateras. La presencia de aviones tambin significaba generalmente que los barcos de guerra enemigos no estaban muy lejos. Aumenta la compresin de tiempo y alcanza el objetivo anotado en tu localizador tctico. El punto de objetivo est lejos, as que puedes necesitar subir la compresin de tiempo a uno de los niveles ms altos. Cuando te acerques al objetivo, tu tripulacin te avisar la presencia de aviones enemigos en el rea. Estos aviones estn volando en un patrn circular que te permite dispararles desde diferentes ngulos.

84 Desde la vista del puente, busca en el cielo un avin aliado, te ayudar a localizarlo usando los binoculares. Una vez que hayas fijado el blanco, ve a la estacin de ametralladoras (F7). Pulsa el botn derecho del ratn para tener control con el ratn del arma. Dependiendo del nivel de realismo, la indicador rojo de blancos te ayudar a apuntar al blanco, calcular la distancia y el estado de daos se indicar en la pantalla. Un grupo de tres aviones estar aproximndose a tu U-boot desde babor (izquierda). Recuerda que los aviones se mueven a gran velocidad, as que es importante adelantarte al blanco. Alinea el primer avin en tus visores, y ajusta tu puntera un poco delante del avin . dispara una rfaga corta presionando el botn izquierdo del ratn. Fjate en las trazadoras par ajustar la puntera. Tambin puedes pulsar la tecla Z para alternar con el modo zoom para hacer ms fcil apuntar al blanco. Despus de un fuego prolongado, la ametralladora antiarea necesitar recargarse. Aparecer el mensaje reloading (recargando) cuando esto ocurra. Tambin puedes alternar entre las ametralladoras antiareas pulsando las teclas > y < , permitindote mover a las ametralladoras que estn cargadas y listas para disparar. Para hacer ms fcil la puntera, puedes alternar con la vista de zoom pulsando la tecla Z. Si has apuntado bien, vers un parpadeo cuando tus balas impacten en el avin. Si has inflingido suficiente dao al avin, romper la formacin y se estrellar en el ocano. Sigue disparando a la formacin hasta que hayas derribado todos los aviones. Derribar a todos en su primera pasada puede ser difcil, pero no te preocupes, girarn para dar otra pasada sobre tu U-boot. U-boote tardos fueron equipados con dos tipos de ametralladoras antiareas, de 20mm y de 37mm. La ametralladora de 37mm tiene pequeas diferencias en las miras pticas y una cadencia de fuego ms lenta (pero con municin con mucha ms pegada) que la de 20mm. En buques con los dos tipos, puedes alternar entre las diferentes ametralladoras pulsando las teclas < y >. En una situacin de combate real, un comandante de U-boot tena que tomar una dura decisin cuando se encontraba con un avin. Poda pelear en superficie o intentar alejarse hundindose a bastante profundidad. Si se les daba la oportunidad, la mayora de los comandantes optaban por la inmersin. Desafortunadamente, un U-boot es ms vulnerable en inmersin, as que asegrate de mantener disparando las ametralladoras antiareas todo el tiempo posible. FIN DE LA MISIN DE ENTRENAMIENTO 3 Felicidades, Sr. KapitntLeutnant! Con la finalizacin de esta seccin, tu entrenamiento est completo. Ahora ests listo para ir al altamar en busca del enemigo y poner a prueba tus habilidades y conocimientos. Recuerda que cada patrulla te da una experiencia que no puede darte ningn entrenamiento. Mantente alerta y vigilante, tu vida y la vida de tu tripulacin est en tus manos.

85 OPCIONES DEL JUEGO SH2 est diseado para correr en una gran variedad de ordenadores. Es importante estar familiarizado con la configuracin de tu sistema y qu opciones afectarn a tu disfrute del juego. REALISMO SH2 te permite hacer numerosos ajustes de realismo que pueden hacer el juego ms fcil o difcil de jugar. Por defecto, est ajustado a un nivel moderado. Si pones todas las opciones, el juego puede ser muy difcil de jugar. Recuerda que el 75% de los hombres que se hicieron a la mar en U-boote en la WWII no volvieron. Hay tres niveles prefijados de dificultad que puedes elegir. Ofrecen una va rpida para fijar tu nivel de juego: Easy (fcil): desconecta la mayora de las opciones, ofrece a los nuevos usuarios la experiencia ms favorable. Medium: ofrece un ajuste de dificultad mixto. Difficult (difcil): conecta todas las opciones, el nivel ms alto de juego.

Si quieres personalizar tu experiencia de juego, puedes seleccionar cualquier combinacin de los ajustes individuales siguientes. Limited Ammo (armamento limitado). Si lo desconectas, tendrs torpedos y municin para el can y las ametralladoras sin lmite. Limited fuel (combustible limitado). Si lo desconectas, tendrs combustible diesel ilimitado. Dud torpedoes ( torpedos sin fallos). Como los americanos, las tripulaciones de U-boot experimentaron una gran variedad de problemas con la fiabilidad de los torpedos en las primeras etapas de la guerra. Si lo desconectas, tus torpedos funcionarn siempre. Limited baterries (bateras ilimitadas). Si lo desconectas tendrs energa ilimitada en tus bateras para las operaciones en inmersin. Limited visibility (visibilidad ilimitada). Con esta opcin conectada, slo las unidades visibles para tu tripulacin aparecern en la estacin del localizador. Cuando el U-boot se sumerge con el periscopio abajo, slo los contactos observados ms recientemente se mostrarn en el localizador. Si lo desconectas, podrs ver todas las unidades desde la estacin del localizador. Limited Depth (profundidad limitada). Si lo desconectas, puedes sumergirte a cualquier profundidad. Fjate que la informacin de profundidad se mostrar en el minimapa y el indicador gris de profundidad bajo la quilla desaparece.

86 Realistic reloads (recargas reales). Si lo desconectas, los tiempos de recarga de torpedos disminuyen muchsimo. Vulnerability (vulnerabilidad ). Si lo desconectas, tu U-boot ser inmune a cualquier tipo de dao. Vulnerability level (nivel de vulnerabilidad). Con esta opcin conectada, te permite elegir el nivel de susceptibilidad al dao de tu Uboot. 0% = invulnerable; 100% = totalmente vulnerable. Run aground (embarrancar). Con esta opcin desconectada, puedes embarrancar sin daos y sin encallar. External view (vista externa). Si la desconectas, quitars la vista externa del juego. Realistic sailing (navegacin realista). Desconectada te permite usar un modelo fsico de tu U-boot y del ocano menos realista. Limited target data (datos del blanco limitados). Si la conectas, la distancia, identidad y los indicadores de estado de dao del blanco desaparecen, restringiendo los datos mostrados en la ventana del localizador, desconecta el mensaje de target destroyed (blanco destruido) y no permite la seleccin de blancos desde la pantalla del localizador. Translate crew (traduccin de la tripulacin). Este ajuste te permite especificar si las voces de la tripulacin del juego sern en ingls (on) o en alemn (off). Esto no afecta al nivel de realismo. Realism rating (nivel de realismo). Esto es el valor agregado de los ajustes de realismo que hayas elegido. Este valor va desde 100% (el ms difcil) hasta el 0% (el ms fcil).

GRFICOS La opcin de grficos te permite cambiar la resolucin de la pantalla del juego y los detalles visuales generales. Si notas bajo rendimiento del juego, puedes ajustar aqu que mejoren la situacin, a expensas de un poco realismo virtual. Display mode. SH2 soporta dos resoluciones de pantalla y dos profundidades de colores. Resolucin y profundidad de color altas son mejores, pero requieren un ordenador y Vdeo RAM ms potentes. Resoluciones y profundidad de colores bajos pueden no parecer tan chachis, pero dan una presentacin ms uniforme y un uso ms econmico del vdeo RAM en mquinas ms lentas. Los siguientes ajustes de resoluciones y profundidad del color son soportados: 640x480 High Color (16 bit), 800x600 High Color (16 bit), 640x480 True Color (32 bit) y 800x600 True Color (32 bit). Una tarjeta de vdeo con 16 megas de RAM es necesaria para profundidades de 32 bit. Recomendamos una tarjeta de vdeo de 32 megas o ms para True Color en resolucin alta.

87 Fog (niebla). Esta opcin te permite conectar y quitar efectos atmosfricos. MipMapping. Esta opcin te permite usar mltiples niveles de detalles de textura para una textura ms lisa, a expensas de usar ms RAM de vdeo. Si lo desconectas, puede mejorar las prestaciones de algunos sistemas. Range Fog (alcance de la niebla). Esta tcnica provee una presentacin de niebla ms precisa cuando se aplica a objetos grandes como la tierra, pero pide ms al ordenador. Table Fog. Esta tcnica mejora los efectos atmosfricos usando clculos de pxel. No todas las tarjetas de vdeo la soportan de la misma forma. Si tu vista 3D se ve completamente blanca o falta completamente la niebla, puedes tener que desconectar esta opcin. Bump Mapping. Esta opcin permite bump mapping para las tarjetas de vdeo que lo soportan. Specular Highlights. Permite efectos de resaltes especulares, para presentaciones de superficies brillantes. Tambin sobrecarga el ordenador. Puedes mejorar las prestaciones de algunos sistemas si lo desconectas. Hot Text (texto inmediato). Te permite poner y quitar el texto inmediato. Level of Detail (nivel de detalle). Te permite cambiar la bias usada en el nivel de seleccin de detalles para modelos poligonales. En ajustes bajos el presentador elegir modelos con bajos detalles frecuentemente y a distancias cortas, que dan mejor resultado en algunos sistemas a expensas de la calidad visual. Sound Hay una gran variedad de sonidos y voces en SH2 que aaden ambiente y te permiten sumergirte completamente en el juego. Hay sonidos importantes y avisos; podras tener desventajas serias si no los oyes. Despus de todo, cuando un submarino se sumerge sus ojos son sus odos. Moviendo el deslizador en las siguientes opciones te permiten fijar el volumen deseado desde el mnimo (izquierda del todo) hasta el mximo (derecha del todo). Master Volume (volumen principal). Te permite fijar el volumen general de todos los sonidos del juego. Sound Effects Volume (volumen de efectos de sonido). Te permite fijar el nivel de los efectos de sonido del juego, Music Volume (volumen de msica). Permite fijar el nivel de volumen del men msica. Voice Audio Volume (volumen de audio de voces). Permite fijar el volumen de los mensajes orales de los tripulantes de tu U-boot.

88 Movie Volume (volumen de pelcula). Permite fijar el volumen para los vdeos del juego.

TECLAS DE ATAJO Esc Estaciones del juego F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 PrtScn Scroll Lock Pause/Break NumLock Q W E R Controles de vista Flecha izquierda Flecha derecha Flecha arriba Flecha abajo H V X Z J Home localizador) > < Girar vista a la izquierda Girar vista a la derecha Bajar la vista Subir la vista Girar el barco hacia la vista actual Mirar hacia el rumbo actual intercambiar entre las vistas Zoom (slo en puente, periscopio y ametralladoras) Volver a ajustar rumbo Centrar la vista en tu U-boot (slo en la pantalla del Barco previo (slo en la vista externa) Prximo barco (slo en la vista externa) Ayuda Periscopio Navegacin Timones e indicadores Control de fuego de torpedos Can Ametralladoras UZO Puente Control de daos Estado de los torpedos Vista externa Sala de radio Sala del sonar Radar Cabina del capitn Panel de control de navegacin Panel de control de fuego de torpedos Panel de control de mando Panel de control de identificacin de buques Sale del simulador

Controles de compresin de tiempo Disminuye la compresin de tiempo

89 + \ Tecla de retroceso Controles del timn (puede ser la tecla ) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 [ ] Ctrl-[ Ctrl-] S P D F C B Parar todo Avante despacio Avante un tercio Avante estndar Avante toda Avante flanco Atrs despacio Atrs un tercio Atrs estndar Atrs emergencia Timn izquierda, incrementos de 5 grados Timn derecha, incrementos de 5 grados Timn a la va (recto) Timn todo a babor Timn todo a estribor Ir a superficie Profundidad de periscopio Profundidad de esnrkel Subir/bajar el esnrkel inmersin de emergencia Soplar lastre Aumenta la compresin de tiempo fija la compresin de tiempo en 1x Pausa (0x)

Controles de armas/blancos L T Enter > < Flecha arriba Flecha abajo Flecha derecha Flecha izquierda Barra espaciadora Miscelnea Ctrl+PrtScn simulador). Capturar la pantalla (salvar en una carpeta raz del Fijar el blanco seleccionado Circular en seleccin de tubos Disparar el tubo de torpedo seleccionado actualmente Ametralladora previa (slo en la ametralladora) Ametralladora anterior (slo en la ametralladora) disminuir el alcance (slo ametralladora y can) Aumentar el alcance (slo ametralladora y can) Girar a la derecha (slo ametralladora y can) Girar a la izquierda (slo ametralladora y can) Disparar el arma (slo ametralladora y can)

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