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CONOCIMIENTO PROYECTUAL 1 Y 2

Epsilon y su origen

EPSILON Y SU ORIGEN UN EJERCICIO HEURISTICO

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El epsilon es un objeto pedaggico creado por el arq. Gastn Breyer (1919- 2009) en 1976 como trabajo prctico para el curso de 4to ao de la Facultad de Arquitectura de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Se realiz nuevamente en la UBA en 1984 y para una exposicin de 300 ejemplares desarrollada en el Centro Cultural de la Ciudad de Buenos Aires en 1986. Fue repetido en el curso de Heurstica de la Facultad de Arquitectura Diseo y Urbanismo de la UBA en 1989. Fue publicado en revista Summa en 1976 y 1985, Diario Clarn en 1984 y Diario Tiempo Argentino en 1986. La ctedra Speranza lo incorpora como pretexto para su propuesta acadmica de Conocimiento Proyectual en 1986. El Profesor Breyer celebra y acompaa esta decisin que lleva por primera vez al epsilon a un curso introductorio para varias carrereas de diseo. Posteriormente otras ctedras del CBC adoptan y adaptan el objeto epsilon a sus programas y objetivos. Es estimable una produccin de mas de 20.000 objetos epsilon desde su incorporacin a Conocimiento Proyectual.

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Sobre Breyer: Gastn Breyer, profesor emrito, fue determinante en la transformacin de la Facultad de Arquitectura a la de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la UBA.

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EPSILON Y SU ORIGEN EL DISEO COMO TRANSFORMADOR

La propuesta del objeto epsilon se inscribe en una visin del diseo como disciplina transformadora de la realidad material, y por esta va, de la sociedad. Esta aproximacin al proyecto es contempornea y compatible con la teora de los sistemas desarrollada por Christopher Alexander. Podemos leer a la mutacin morfomecnica del epsilon como una metfora del hecho heurstico entendido por Breyer. El diseador, el creador, el inventor puede mediante este modo del pensamiento, elaborar una realidad otra con los componentes de una realidad anterior. En el epsilon se conjugan el pensamiento abstracto del pensamiento sistmico, ordenador y el pensamiento concreto de un objeto producto de una operacin manual- tcnica nica, no seriada, que lo transforma en un ente complejo pero librado del contexto de insercin. El pensamiento abstracto-concreto, el teorema y el poema son, a decir de Breyer las dos vertientes sobre las que navega el hecho proyectual. Solo cuando se rebasa el pensamiento abstracto que todo lo explica, clasifica y cuantifica se puede llegar a la complejidad real de un ente nico,

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indiviso y particular en todas sus dimensiones. Asir la experiencia completa objetual que involucra la fenomenologa y la potica.
Una armona entre el pensar abstracto y un pensar concreto podra garantizar el equilibrio deseado; pero para ello es necesario conocer en carne

propia ambos caminos reales del pensar, Diseo de equilibrio, de madurez , de razn y de intuicin que requiere mucho tiempo- no de premura, del mucho hacer y del hacer rpidodiseo entre el teorema y el poema. Gastn Breyer

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EPSILON Y SU ORIGEN EPSILON, UN CLASICO

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El epsilon se ha vuelto un objeto pedaggico clsico dada su mltiple aplicacin en diversos contextos y momentos de la historia de la enseanza proyectual en mbitos acadmicos: A lo largo de sus casi 4 dcadas, este ejercicio se implement en materias introductorias, de grado, avanzadas, propeduticas, especficas o generalistas. Siempre con resultados efectivos que lo fueron validando en diferentes casas de estudio y unidades acadmicas. Probablemente la mayor razn de su vigencia atemporal sea la consigna misma, basada en un paradigma heurstico y su altsima pertinencia como excusa para ejercitar el pensamiento proyectual; forma de pensamiento diferente al cientfico, al tecnolgico, o al artstico que permite abordar problemticas desde una visin integradora del conocimiento. El epsilon se encuadra en una visin del proceso de proyecto como experiencia de aprendizaje heurstica y emprica, de la cual, el objeto terminado es slo la ltima instancia. Pensado desde el sujeto, no del objeto este ejercicio busca poner al diseador frente a todas las problemticas del proceso proyectual. Una experiencia completa de diseo que atraviese las ideas, los bocetos, las proporciones, la factibilidad tcnica, los presupuestos, la materialidad y la fabricacin efectiva.

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