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Dinmica s de Grupo Y Juegos

Esteban David Galindo Diciena

NDICE
Dinmicas de

Dinmicas de Grupo y Juegos

Dinmicas de

PRESENTA CIN

Dinmicas de Grupo y Juegos

Avisos clasificados
PRESENTACIN| CONOCIMIENTO

176Memorizar los nombres de los participantes. 177Estimular la creatividad de los participantes.

Objetivos:

Participantes:
Un nmero indiferente de personas a partir de 10-12 aos.

Materiales:

Tantos papeles y bolgrafos/ lpices como participantes haya. Celo para pegarlos en la pared o una cartulina.

Movimiento:

Semi-movimiento.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Todos deben publicar su anuncio como si fuera un peridico, es decir, cada participante escribir qu es lo que busca, o qu es lo que ofrece, de manera simblica y con total libertad. Todos los anuncios irn acompaados del nombre de la persona que lo public y se colgarn juntos en un panel. Dejamos a los participantes un tiempo para curioseen los anuncios y hablen entre ellos.

Orientaciones y comentarios:
A la hora de hacer la puesta en comn, se pueden revisar todos los anuncios y ver si hay alguien que quiera lo que se ofrece en ste, o que tenga lo que el anuncio pida.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Acordndose de los anteriores


PRESENTACIN| CONOCIMIENTO| CONCENTRACIN

Objetivos:
178Memorizar los nombres de los participantes. 179

180Estimular la capacidad memorstica y la concentracin de los participantes.

Participantes:
Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos.

Materiales:
-

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. Todos debern decir, uno a uno, su nombre, la edad y algo que le guste. Por ejemplo: La persona que empiece dice: Soy Andrs, tengo 13 aos y lo que ms me gusta es tocar la guitarra. El siguiente tendr que repetir lo que ha dicho Andrs, y adems presentarse l mismo. El tercero deber repetir lo que dijo el primero y el segundo y luego presentarse, y as sucesivamente hasta completar la ronda.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Cambio de sitio
PRESENTACIN

Objetivos:
181Memorizar los nombres de los participantes.

Participantes:

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Materiales:
-

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. La persona que empiece abandona su sitio, dice en alto el nombre de otro participante y ocupa el lugar de ste; el aludido cede su sitio al que ha dicho su nombre y dice otro nombre para ocupar el lugar de ste, y as sucesivamente.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Canasta revuelta
PRESENTACIN| CONCENTRACIN

182Memorizar los nombres de los participantes. 183Estimular la capacidad memorstica y la concentracin de los participantes.

Objetivos:

Participantes:
Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Materiales:
Una pelota.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, de pie y mirando hacia dentro. La persona que empiece se coloca en el centro del crculo y coge una pelota. A continuacin, deber lanzar la pelota a algn participante del crculo a la vez que dice en alto algunas de las consignas: limn, naranja o canasta revuelta. 1. Limn significa que el que reciba la pelota deber decir en voz alta y rpidamente el nombre de la persona que est a su izquierda. 2. Naranja significa lo mismo, pero con el nombre de la persona que est a su derecha. 3. Canasta revuelta significa que todo el mundo cambia de posicin en el crculo. Cuando alguien tarda demasiado tiempo en decir el nombre de alguno de sus compaeros o falla, se coloca en el centro y lanza l/ella la pelota.

Dinmicas de Grupo y Juegos

El pistolero
PRESENTACIN | CONCENTRACIN | COMPETICIN

Objetivos:
184Memorizar los nombres de los participantes. 185Estimular la concentracin y la agilidad mental.

Participantes:
Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos.

Materiales:
Una pelota.

Movimiento:

Semi-Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. Uno de los participantes toma la pelota y se la lanza a otro. El que recibe la pelota se agacha con ella y las dos personas situadas a su lado tienen que decir en alto el nombre de la otra. El ms rpido gana el duelo y sigue jugando, el otro tiene que abandonar el crculo. La actividad termina cuando slo queda un pistolero.

Orientaciones y comentarios:
Puede hacerse tambin sin eliminar a nadie, para dar ms oportunidad a todos de memorizar los nombres.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Hago un viaje
PRESENTACIN | CONCENTRACIN | COOPERACIN

Objetivos:
186Memorizar los nombres de los participantes. 187Estimular la concentracin y la agilidad mental.

Participantes:

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Materiales:
-

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. El que empieza tiene que decir cmo se llama, que va a hacer un viaje y un artculo que va a llevarse. El siguiente tiene que decir que va a hacer un viaje con el primero, repetir el artculo de ste y aadir uno nuevo, y as sucesivamente. Por ejemplo: Me llamo Juan, hago un viaje y me llevo unas sandalias; Me llamo Pedro, hago un viaje con Juan y me llevo unas sandalias y una toalla.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Me gustan
PRESENTACIN| CONCENTRACIN

Objetivos:
188Memorizar los nombres de los participantes. 189Estimular la creatividad y la rapidez mental de los participantes.

Participantes:

Un nmero indiferente de personas a partir de 12 aos.

Materiales:
Tantas sillas como participantes.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Formamos un crculo cerrado con tantas sillas como participantes y quitamos una. El participante que se queda sin silla se coloca en el centro del crculo y tiene que decir su nombre y aadir algo fsico (ropa, pelo, complementos, etc.) de esta manera: Me llamo Cristian y me gustan todos los que llevan vaqueros. Entonces todas las personas que lleven pantaln vaquero deben cambiar de sitio a toda prisa, y el que estaba en el centro busca tambin un sitio. La persona que se queda fuera debe decir su nombre y aadir algo que le guste de los dems. La actividad acaba una vez se hayan dicho todos los nombres, o se crea conveniente.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Me pica aqu
PRESENTACIN | CONTACTO

Objetivos:
190Memorizar los nombres de los participantes. 191Favorecer el contacto fsico entre los participantes.

Participantes:

Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos.

Materiales:
-

Movimiento:
Semi-movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, de pie y mirando hacia dentro. La persona que empiece, dir su nombre y rascar alguna parte del cuerpo del compaero que est a su derecha. Hola, me llamo Enrique y a l/ella le pica aqu. Deben continuar rascando hasta completar el crculo y desaparezca entonces el picor.

Orientaciones y comentarios:
Si se desea evitar el contacto fsico, puede realizarse diciendo tu nombre y qu parte del cuerpo te pica. Hola, me llamo Pedro y me pica aqu Adems, se le puede aadir un elemento de concentracin, si hacemos que el resto tenga que repetir el gesto y el nombre de las personas anteriores. Hola, l se llama Pedro y le pica aqu, yo me llamo Marta y me pica aqu.

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Dinmicas de

CONOCIMIE NTO

Dinmicas de Grupo y Juegos

Adivina qu me gusta
CONOCIMIENTO| CONCENTRACIN| EXPRESIN CORPORAL

Objetivos:
192Conocer ms a los participantes. 193Estimular la creatividad de los participantes. Potenciar su capacidad de comunicacin no verbal. Estimular la concentracin, la capacidad memorstica y la agilidad mental.

Participantes:

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Materiales:
-

Movimiento:
Semi-movimiento.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. Uno a uno y por orden, todos los participantes tienen que escoger un hobby o una accin que les guste mucho y representarla mediante la mmica, si poder hablar ni hacer sonidos. Cuando el resto lo adivine de qu se trata, se pasa al siguiente, que deber repetir todos los gestos que realizaron sus compaeros y aadir el suyo, hasta que todo el mundo represente algn hobby.

Orientaciones y comentarios:
Se puede realizar tambin sin el factor de concentracin, es decir, sin hacer que los participantes repitan los gestos de sus compaeros.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Disfraces simblicos
CONOCIMIENTO| CONSENSO

Objetivos:
194Conocer ms a los participantes y saber cmo te ven los dems. 195Estimular la creatividad de los participantes. Potenciar su capacidad de toma de decisiones.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 15 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. Se piden unos cuantos voluntarios y se les hace abandonar la sala, mientras explicamos la actividad al resto: El grupo que ha quedado en la sala, tiene que escoger un disfraz simblico a cada voluntario. Para conseguir esto, tienen que tomar algo que todos vean positivo en la persona voluntaria, de forma consensuada, y relacionarlo con un disfraz. A los voluntarios les decimos que les han escogido unos disfraces, y que vayan entrando de uno en uno. Cuando un voluntario entra, se une al grupo y le decimos qu disfraz lleva puesto. A continuacin, ste debe hacerle preguntas al grupo que se puedan contestar slo con s o no, con el objetivo de averiguar

por qu le han escogido ese disfraz. Una vez hayan averiguado por qu les han puesto ese disfraz y no otro, se pasa al siguiente voluntario, hasta que salgan todos.

Orientaciones y comentarios:
Hay que evitar siempre la humillacin y las connotaciones negativas que podran tener los disfraces. Es importante insistir en que se simbolicen aspectos totalmente positivos.

Dinmicas de Grupo y Juegos

El camino de la vida
CONOCIMIENTO| CREATIVIDAD

Objetivos:
196Favorecer la comunicacin. 197Estimular las capacidades creativas de los participantes. Dar a conocer aspectos de la vida de cada uno.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 16 aos. Papel y colores, msica de fondo para amenizar la actividad.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin larga: ms de 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro y sentados. Se entrega a cada participante una hoja y colores (rotuladores, ceras, lpices de colores, pintura de dedos,). Tienen media hora para plasmar en la hoja, de la forma ms creativa posible y personal, el camino de su vida. Luego cada uno explicar que ha reflejado en el dibujo.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Entrevista catica
CONOCIMIENTO

Objetivos:
198Conocer ms a los participantes.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos. Anexo y tantos bolgrafos/ lpices como participantes haya.

Movimiento: Tiempo:

Semi-movimiento. Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. Repartimos los anexos, que contienen una serie de datos que deben averiguar de sus compaeros. Rompemos el crculo y les pedimos que se distribuyan libremente por el espacio y hablen entre ellos para conseguir los datos que se piden en el anexo. El objetivo es que hagan cada pregunta a cuantos ms compaeros mejor, e ir anotando varias respuestas. Pasado un tiempo se vuelve a formar un crculo y se comenta si algo en las mini-entrevistas les ha llamado la atencin.

Orientaciones y comentarios:
Es importante valorar al final cmo les ha ido y qu les ha parecido lo ms interesante durante la actividad, o algn dato que no esperaban

de algn compaero.

Anexo: Entrevista catica

Rellena este formulario anotando todos los nombres de las personas (cuantas ms mejor) que:

199Nacieran el mismo mes que t:

200Hayan viajado al extranjero:

201Su nombre empiece por la misma letra que el tuyo:

202Su comida favorita sea la misma que la tuya:

203Vivan en un lugar distinto al que nacieron:

204Practiquen algn deporte con regularidad:

205Tenga hermanos pequeos:

206Su color preferido coincida con el tuyo:

207Tenga un perro:

208Le guste el mismo estilo de msica que a ti:

Rellena este formulario anotando todos los nombres de las personas (cuantas ms mejor) que:

209Nacieran el mismo mes que t:

210Hayan viajado al extranjero:

211Su nombre empiece por la misma letra que el tuyo:

212Su comida favorita sea la misma que la tuya:

213Vivan en un lugar distinto al que nacieron:

214Practiquen algn deporte con regularidad:

215Tenga hermanos pequeos:

216Su color preferido coincida con el tuyo:

217Tenga un perro:

218Le guste el mismo estilo de msica que a ti: Dinmicas de Grupo y Juegos

Entrevista por parejas

CONOCIMIENTO

Objetivos:
219Conocer ms a los participantes.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Subdividimos al grupo en parejas y les pedimos que se hagan tres preguntas personales la una a la otra, con el objetivo de conocerse un poco mejor. Cuando todos se hayan hecho las preguntas y hayan hablado un rato entre ellos, volvemos a formar el crculo y hacemos que todos nos presenten a su pareja, con la informacin que han recibido durante la charla.

Orientaciones y comentarios:
Podemos simplificar la actividad si hacemos preguntas personales al pasar el ovillo, en vez de decir algo positivo sobre el compaero.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Intercambio
CONOCIMIENTO| COMUNICACIN

Objetivos:
220Conocer ms a los participantes. 221Expresar sentimientos delante de otros.

Participantes: Materiales:
Fotografas.

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Cada uno trae una fotografa que represente algo personal de esa persona. Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. Todas las fotografas se ponen en el centro del crculo, y los participantes las van cogiendo una a una, todo el grupo dir que piensa que representa la foto. Al final cada uno dir por qu ha trado la foto, y si coincide con el juicio de sus compaeros.

Dinmicas de Grupo y Juegos

La telaraa
CONOCIMIENTO| COOPERACIN

Objetivos:
222Conocer ms a los participantes y saber cmo te ven. 223Favorecer la cohesin grupal.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos. Un ovillo de lana, hilo, o similar.

Movimiento: Tiempo:

Semi-movimiento. Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. El que empieza sostiene el ovillo y lo lanza a cualquier persona del grupo, sin un orden establecido. Cuando lance el ovillo, debe decir una cosa positiva que vea en la persona que va a recibirlo. Adems tiene que sujetar el cabo del hilo para comenzar a formar la telaraa. La persona que lo recibe sostiene tambin el hilo para que quede algo tenso y as seguir formando la telaraa, pasando el ovillo al siguiente y aadiendo algo positivo sobre esa persona. As sucesivamente hasta que la ltima persona del grupo haya recibido el ovillo. A continuacin, el ltimo debe pasarle el ovillo a la persona que se lo lanz, a la vez que ahora es l quien dice algo positivo sobre el compaero, favoreciendo as la retroalimentacin.

La actividad termina cuando la telaraa se deshace y el que empez la actividad sostiene el ovillo.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Me gusta Un abrazo!
CONOCIMIENTO | CONTACTO

Objetivos:
224Conocer ms a los participantes. 225Favorecer el contacto entre los participantes.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. Uno a uno, todo el mundo dice su nombre y algo que le guste mucho. Las personas que compartan el mismo gusto tienen que darle un abrazo.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Muchas satisfacciones
CONOCIMIENTO | RETROSPECCIN

226Conocer ms a los participantes. 227Identificar y recordar situaciones satisfactorias de la propia historia. Incrementar la autoestima personal.

Objetivos:

Participantes:
Un nmero indiferente de personas a partir de 15 aos.

Materiales:

Anexo y tantos bolgrafos/ lpices como participantes haya.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. Repartimos los anexos y explicamos la actividad: Debern escribir en el papel, como mucho, diez satisfacciones que han tenido en la vida (Pareja, casa, familia, trabajo, amigos, estudios, etc.) hace poco o en un pasado ms lejano. Cuando acaben de anotar satisfacciones, deben clasificarlas en base a los criterios incluidos en el anexo:

A: Cambi mi vida (muy importante e impactante). B: Me dio mucha satisfaccin pero no cambi mi vida. C: Me dio satisfaccin. Al finalizar, se pide a los participantes que traten de explicar lo que han escrito y analizar qu aspectos comunes existen en las satisfacciones clasificadas como A.

Anexo: Muchas Satisfacciones

INSTRUCCIONES:
Anote en cada uno de los renglones, una a una, las satisfacciones que ha tenido en su vida (Pareja, hijos, amigos, estudios, logros personales, etc.). Trate de recordar tantos como pueda.

Satisfacciones
Clasifica cin Mis satisfacciones

A: Cambi mi vida (Muy importante e impactante). B: Me dio mucha satisfaccin pero no cambi mi vida. C: Me dio satisfaccin.
Dinmicas de Grupo y Juegos

Objetos personales
CONOCIMIENTO | RETROSPECCIN

228Conocer ms a los participantes. 229Identificar y recordar situaciones satisfactorias de la propia historia a partir de un objeto personal.

Objetivos:

Participantes:
Un nmero indiferente de personas a partir de 15 aos.

Materiales:

El objeto personal que escoja cada participante.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin corta-media: de 10 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Antes de llevar a cabo esta actividad, cada participante deber ser informado con un tiempo de antelacin, para que elija algn objeto personal que sea especial para l. Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro.

Ahora debern colocar todos los objetos personales en el interior del crculo y, uno a uno, irn cogiendo el objeto que ms llame su atencin (que no sea el suyo). El que coja el objeto, deber preguntar de quin es y despus preguntarle cosas a cerca de ste, para averiguar por qu lo escogi, o qu tiene de especial para l. Para finalizar, se hace una reflexin sobre las emociones, las acciones y las reacciones de los participantes.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Papel en la espalda
CONOCIMIENTO

230Conocer ms a los participantes. 231Favorecer la autoestima de los participantes.

Objetivos:

Participantes:
Un nmero indiferente de personas a partir de 16 aos.
3

Materiales:

Tantas hojas y lpices como participantes y cinta adhesiva.

Movimiento:
Semi-movimiento.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Todos los participantes cuelgan un folio en blanco a su espalda, con cinta adhesiva, un imperdible o algo similar. El grupo se pondr a caminar libremente por el espacio, e ir escribiendo en las espaldas de sus compaeros frases, percepciones o impresiones de sus compaeros. Les pedimos que sean concretas, realistas y sinceras. La actividad acaba cuando todos han terminado de escribir lo que queran. Al final, todos leen lo que le han escrito en la espalda y da su opinin.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Dinmicas de

CONFIA NZA

Dinmicas de Grupo y Juegos

Accin - reflexin
CONFIANZA

Objetivos:
232Conseguir que el grupo pierda la vergenza. 233Reflexionar sobre nuestras propias acciones sobre otras personas.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 16 aos. Tantas hojas y lpices como participantes haya.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, sentados y mirando hacia dentro. Pedimos a los miembros del grupo que escriban en el papel una accin, tarea o performance que se les ocurra, y que deber realizar el compaero situado a su derecha. Una vez todo el mundo ha escrito su accin, les comunicamos que las reglas han cambiado, y que lo que hayan escrito deben hacerlo ellos mismos.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Canciones de nuestra vida


CONFIANZA| EXPRESIN

Objetivos:
234Conseguir que el grupo pierda la vergenza. 235Estimular la imaginacin y el recuerdo de los participantes.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. El que empiece debe tararear una cancin que haya marcado su infancia, el resto tiene que adivinar de cul se trata. Uno a uno van tarareando sus canciones y el resto las va adivinando, hasta llegar al ltimo.

Orientaciones y comentarios:
Puede parecer una dinmica un tanto agresiva, sobretodo con grupos con un nivel de confianza bajo o nulo.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Ciego y lazarillo
CONFIANZA| CONTACTO

Objetivos:
236Incrementar el nivel de confianza entre los miembros del grupo. 237Descubrir el espacio y experimentar con l sin utilizar la vista.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos. Una venda por pareja, para cubrir los ojos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se subdivide al grupo en parejas y se le entrega una venda a cada una. Un miembro de la pareja se vendar los ojos y caminar guiado por las indicaciones del compaero, en el que debe confiar. Despus de un tiempo la pareja intercambia de rol y, finalmente, se vuelve a hacer un crculo para poner en comn las experiencias y sensaciones.

Orientaciones y comentarios:
Es interesante preguntar durante la puesta en comn si realmente dejaron a su compaero invidente escoger la forma de la que quera ser guiado, y comparar esto con el trato a una persona mayor o con discapacidad.

Dinmicas de Grupo y Juegos

El equilibrio perfecto
CONFIANZA| CONTACTO

Objetivos:
238Incrementar el nivel de confianza entre los miembros del grupo. 239Propiciar el contacto fsico entre el grupo. 240Controlar el sentido del equilibrio de forma consciente.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se subdivide al grupo en parejas. Cada pareja debe ponerse uno enfrente del otro y cogerse de ambas manos, delimitando un eje imaginario entre ambos. A continuacin, ambos se dejan caer lentamente hacia atrs, respetando el eje imaginario e intentando encontrar el equilibrio que les permita quedar suspendidos sin hacer demasiado esfuerzo. Al cabo de un rato se cambian las parejas.

Orientaciones y comentarios:
Podemos pedir a los participantes que se miren a los ojos mientras buscan el equilibrio, para aumentar el sentimiento de complicidad. Podemos hacer este mismo ejercicio a lo grande, formando un crculo y

buscando el equilibrio entre todos, cogindose de las manos y dejndose caer, de forma alterna, unos hacia adelante y otros hacia atrs.

Dinmicas de Grupo y Juegos

El pndulo
CONFIANZA| CONTACTO

Objetivos:
241Incrementar el nivel de confianza entre los miembros del grupo. 242Propiciar el contacto fsico entre el grupo.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 15 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se subdivide el grupo en grupos 5 personas como mnimo. El subgrupo forma un crculo y uno de sus miembros se sita en el centro, pone el cuerpo totalmente rgido como si fuese una tabla y junta los pies todo lo que pueda, se le venda los ojos y se deja caer hacia un lado, confiando en que el resto del grupo lo vaya sujetando y balanceando con cuidado, para que no caiga.

Orientaciones y comentarios:
Es una actividad con poco riesgo, pero an as la mayora de ocasiones es difcil confiar en los compaeros cuando tienes los ojos cerrados y te zarandean de un lado a otro; es necesario insistir en que confen en ellos.

Dinmicas de Grupo y Juegos

El tren a ciegas
CONFIANZA| CONTACTO

Objetivos:
243Incrementar el nivel de confianza entre los miembros del grupo. 244Propiciar el contacto fsico entre el grupo.

Participantes: Materiales:
Vendas.

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Los participantes se tapan los ojos y forman una fila, agarrndose por la cintura, la espalda o la ropa. El nico que no se tapa los ojos es el ltimo de la fila, que es el que tendr que dirigir al resto de la fila, mediante los signos que el dinamizador determina antes de empezar (si presiona el hombro derecho de compaero, irn todos a la derecha, por ejemplo). Sin hablar, la orden debe llegar hasta el primero de la fila, para que todos se muevan de forma coordinada.

Orientaciones y comentarios:
Esta actividad se puede relacionar con personas invidentes.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Improvisacin
CONFIANZA| CREATIVIDAD

Objetivos:
245Incrementar el nivel de confianza entre los miembros del grupo. 246Propiciar el contacto fsico entre el grupo. 247Desinhibir a los miembros del grupo. Estimular la comunicacin no verbal.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
El grupo camina de forma aleatoria por el espacio, libre de obstculos. El dinamizador ir diciendo situaciones de la vida cotidiana y todo el mundo tendr que escenificarla sin hablar. (Por ejemplo, el Metro en la hora punta, el Corte Ingls en rebajas, la discoteca a las 5 de la maana, etc.).

Dinmicas de Grupo y Juegos

Dinmicas de

CONTAC TO

Dinmicas de Grupo y Juegos

Abrazo de caracol
CONTACTO| CONFIANZA| AFECTO

Objetivos:
248Propiciar el contacto fsico entre los miembros del grupo. 249Aumentar la autoestima de los participantes. 250Reafirmar a los participantes como parte de un grupo.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 6 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que todos se cojan de la mano, formando una fila, unos junto a otros. Uno de los extremos de la fila deber quedarse quieto mientras el resto, sin soltarse de las manos, se va enrollando en torno a l, hasta que todos lo estn abrazando durante un tiempo.

Orientaciones y comentarios:
Es una actividad simple y da protagonismo especial al miembro del grupo que se queda quieto y recibe el abrazo de caracol.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Caos y orden
CONTACTO| CONFIANZA| COOPERACIN

Objetivos:
251Propiciar el contacto fsico entre los miembros del grupo. 252Desarrollar la capacidad de cooperacin del grupo. 253Reafirmar a los participantes como parte de un grupo.

Participantes: Materiales:
Msica.

Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que todos se cojan de la mano, formando un crculo cerrado, mirando hacia dentro. Hacemos sonar msica para aumentar la sensacin de desinhibicin que debe transmitir la actividad. El grupo comienza a girar con la msica, dando vueltas. El dinamizador puede dar dos consignas, en voz alta: 1. Caos: Todos los miembros del grupo, sin soltarse de las manos, debern enredarse unos con otros, deformando el crculo completamente. 2. Orden: Cuando el caos reine, el dinamizador deber usar esta consigna para que todo vuelva a la normalidad y, sin soltarse de las manos nuevamente, se vuelva a formar el crculo cerrado original.

Despus del tiempo que se considere oportuno finaliza la actividad.

Orientaciones y comentarios:
Puede ponerse una cancin conocida y pedir al grupo que la cante como quiera, pero alzando la voz, para aumentar ms el sentimiento de desinhibicin.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Cabaret a oscuras
CONTACTO| CONFIANZA

Objetivos:
254Propiciar el contacto fsico entre los miembros del grupo. 255Aumentar la autoestima. 256Reafirmar a los participantes como parte de un grupo.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 16 aos.

Msica y vendas.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que se tapen los ojos. Ponemos algo de msica y les pedimos que bailen al ritmo de sta y con cuidado. Cuando la msica pare, deben buscar a algn compaero libre ayudndose por el tacto, para bailar con ste cuando la msica suene de nuevo. La msica va parando y reanudndose, con los respectivos cambios de pareja. La actividad finaliza pasado un tiempo.

Dinmicas de Grupo y Juegos

El guateque
CONTACTO| EXPRESIN CORPORAL

Objetivos:
257Propiciar el contacto fsico entre los miembros del grupo. 258Estimular la creatividad de los participantes.

Participantes: Materiales:
Msica.

Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Pedimos al grupo que camine por el espacio, de forma aleatoria. Se pone una cancin y, mientras sta suene, todo el mundo buscar a una pareja de baile y bailarn hasta que la msica se detenga, para volver a caminar de nuevo por el espacio. Cuando vuelva a sonar la msica deben buscar una pareja diferente a la anterior. La actividad termina cuando todos hayan bailado con todos.

Orientaciones y comentarios:
Puede ponerse una cancin conocida y pedir al grupo que la cante como quiera, pero alzando la voz, para aumentar ms el sentimiento de desinhibicin.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Flash
CONTACTO

Objetivos:
259Propiciar el contacto fsico entre los miembros del grupo. 260Mejorar la confianza y complicidad del grupo.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, mirando hacia dentro. Todos deben girarse hacia un lado y tomar por los hombros al compaero que tengan delante, sin romper el crculo. Se explica los pasos de la danza a los participantes: Se empieza dando un paso hacia delante con el pie que est en el interior del crculo al grito de Flash!, luego otro paso con el otro pie al grito de Cataflash, por ltimo se dan tres pasos consecutivos al grito de Cataflash flash flash!. Al finalizar los tres pasos, los participantes se detienen y mueven las caderas hacia los lados al grito de Anda que te chungui, chungui, chungui, despus mueven las caderas hacia adelante y atrs al grito de Anda que te flauti, flauti, flauti. La danza debe repetirse un par de veces hasta que se vayan soltando.

Luego aumentamos la dificultad, les pedimos que den un paso hacia el interior del crculo, para estar ms juntos y pedimos que tomen por los hombros al compaero que est delante del que tenemos delante. Se puede ir aumentando la dificultad cerrando el crculo y tomando por los hombros a compaeros ms lejanos. La actividad finaliza cuando el grupo caiga al suelo o se considere necesario.

Orientaciones y comentarios:
Puede ponerse una cancin conocida y pedir al grupo que la cante como quiera, pero alzando la voz, para aumentar ms el sentimiento de desinhibicin.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Ja, ja
CONTACTO| CONFIANZA| RISOTERAPIA| CONCENTRACIN

Objetivos:
261Propiciar el contacto fsico entre los miembros del grupo. 262Estimular la creatividad de los participantes. 263Estimular la concentracin, la capacidad memorstica y la agilidad mental.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Pedimos a los participantes que se tumben en el suelo, apoyando la cabeza en la barriga de algn compaero, formando una especie de escalera humana. El primero de la escalera deber gritar un nmero de Ja igual a su posicin (en este caso dira Ja! una sola vez. El segundo dira Ja, ja! El tercero Ja, ja, ja!, y as sucesivamente. Al acabar la escalera, se empieza por el final. Se pueden cambiar las vocales si se desea para aadirle dificultad (ja, je, ji, jo, ju).

Dinmicas de Grupo y Juegos

La muralla de sillas
CONTACTO| CONFIANZA| CONOCIMIENTO| COMUNICACIN NO VERBAL

264

Objetivos:

265Propiciar el contacto fsico entre los miembros del grupo. 266Conocer mejor a los participantes. 267Aumentar el nivel de confianza hacia los compaeros del grupo. 268Potenciar la comunicacin no verbal de los participantes.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 15 aos.

Una o dos sillas menos que el nmero total de participantes que haya.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Formamos una fila de sillas (que queden dos o tres sillas menos que el nmero total de participantes, que queden bien juntos). Les pedimos que se suban a ellas, con cuidado. A continuacin debern ordenarse por fecha de nacimiento (Da/ Mes/ Ao), con una nica norma: no pueden hablar en ningn momento. La actividad finaliza cuando todos estn ordenados correctamente.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Los inquilinos
CONTACTO

Objetivos:
269Propiciar el contacto fsico entre los miembros del grupo.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Los participantes se agrupan por: 1. Casas: Dos participantes uno enfrente del otro, cogidos de la mano. 2. Inquilinos: Habr un inquilino por cada casa, y ste se situar entre los compaeros que conformen la casa. El dinamizador dir en voz alta una serie de consignas: 1. Inquilino: bajo esta consigna, todos los inquilinos deben abandonar su casa y buscar una nueva; las casas se quedan en su sitio. 2. Pared izquierda: bajo esta consigna, todas las paredes que estn a la izquierda del inquilino, deben separarse y buscar otra pared derecha; ni el inquilino ni la pared derecha se movern. 3. Pared derecha: bajo esta consigna, ocurre lo mismo que con la de pared izquierda, slo que son las paredes de la derecha las que se mueven. 4. Casa revuelta: bajo esta consigna, toda la casa y el inquilino se deshace y corre a buscar otros compaeros para conformar una nueva casa con su inquilino. La actividad finaliza despus de varias rondas.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Pio, Pio
CONTACTO| CONFIANZA

Objetivos:
270Propiciar el contacto fsico entre los miembros del grupo. 271Aumentar el nivel de confianza hacia los compaeros del grupo.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, mirando hacia dentro, para explicarles la actividad. Les decimos al grupo que ahora todos son pollitos y les pedimos a todos que cierren los ojos, para escoger a la persona que ser la mam gallina. Una vez escogida, se rompe el crculo y dejamos que se muevan libremente por el espacio. La misin del grupo es descubrir quin es la mam gallina. Para conseguir esto, debern cogerle la mano a alguien y preguntarle: Pio, pio? Si la otra persona no es la mam, le contestar: Pio, pio!; en cambio, si la otra persona es la mam gallina, sta se quedar callada y ambos se quedarn cogidos de la mano. Cuando alguien coja la mano de un pollito que est cogido a la mam, este actuar como ella e igualmente se quedar callado cuando le pregunten. La actividad termina cuando todo el mundo est cogido a la mam.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Sabes cmo es un abrazo?


CONTACTO| AFECTO

272

Objetivos:

273Propiciar el contacto fsico entre los miembros del grupo. 274Aumentar la autoestima de los participantes. 275Reafirmar a los participantes como parte de un grupo. 276Aumentar el nivel de confianza hacia los compaeros del grupo.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Movimiento: Tiempo:

Semi-movimiento.

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, sentados y mirando hacia dentro. El que empiece, tiene que decir: Sabes cmo es un abrazo? Cuando la otra persona le contesta, aade: Pero sabes cmo es un abrazo mo?. Entonces le dar un buen abrazo. El que ha sido abrazado deber hacer lo mismo con el compaero siguiente, y as sucesivamente.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Todo el mundo en esta fiesta


CONTACTO

Objetivos:
277Propiciar el contacto fsico entre los miembros del grupo.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, mirando hacia dentro. Comenzamos a cantar una cancin, que todos deben seguir: Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, Todo aquello que yo haga lo tiene que repetir: A saludar, a saludar, todo el mundo a saludar; A saludar, a saludar, todo el mundo a saludar. Y mientras cantan la segunda parte, todos tendrn que saludarse. La cancin se vuelve a repetir, cambiando las palabras de la segunda parte. Podemos cambiar la palabra saludar por otras como abrazar, besar, despeinar, pisar (con cuidado), etc. El ritmo de la meloda va aumentando progresivamente cada vez que se vuelven a cantar las estrofas cambiando alguna palabra. La actividad se termina cuando la meloda alcance un ritmo frentico.

Orientaciones y comentarios:
Es conveniente que, a medida que la cancin va adquiriendo un ritmo ms rpido, las acciones a realizar sean ms y ms movidas.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Vampiro
CONTACTO| CONFIANZA

Objetivos:
278Propiciar el contacto fsico entre los miembros del grupo. 279Aumentar el nivel de confianza hacia los compaeros del grupo.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 15 aos.

Tantas vendas como participantes haya.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, mirando hacia dentro. Comunicamos al grupo que habr un vampiro entre ellos y hacemos que todos se venden los ojos. Una vez tengan los ojos cerrados, escogeremos al vampiro, sin que nadie pueda saber de quin se trata. Pedimos entonces que se muevan por el espacio, con cuidado y confiando en que el dinamizador estar atento para que nadie caiga o se salga del permetro. El objetivo del vampiro escogido es el de alimentarse: deber morder (con cuidado) el cuello de alguna vctima, la dificultad est en que l tambin lleva los ojos vendados. Cuando consiga morder a una vctima, sta deber lanzar un grito desgarrador y automticamente pasar a ser otro vampiro, que

actuar de igual manera que el vampiro original. El juego termina cuando todos son vampiros y no quedan ms vctimas.

Orientaciones y comentarios:
El sentimiento de inseguridad al ir con los ojos vendados y la tensin que produce saber que alguien te quiere convertir en vampiro, puede dificultar mucho el buen funcionamiento de sta dinmica, por eso es preferible utilizarla en un grupo con un nivel de confianza aceptable.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Dinmicas de

COMUNICACI N

Dinmicas de Grupo y Juegos

A dnde voy?
COMUNICACIN| COOPERACIN| CONCENTRACIN

Objetivos:
280Favorecer la comunicacin y el trabajo en equipo. 281Estimular la concentracin y la escucha activa.

Participantes:
Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Materiales:
Una venda y un trozo de papel.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, mirando hacia dentro. Pedimos que salga un voluntario que se colocar en el centro del crculo, con los ojos vendados. Sin que el voluntario pueda verlo, colocamos un trozo de papel en el suelo. Ahora todo el grupo deber guiar al voluntario para que ste pise el trozo de papel, slo con las siguientes consignas: 1. A la izquierda. 2. Hacia m.

3. Gira. La actividad finaliza cuando el voluntario pise el papel, o despus de varias rondas.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Cambio de lenguaje
COMUNICACIN| CONSENSO

Objetivos:
282Favorecer la comunicacin y el trabajo en equipo. 283Estimular la creatividad de los participantes.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 15 aos.

Papel continuo o cartulinas, pinturas, pegamento, revistas y las noticias con las que se vaya a trabajar.

Movimiento:
-

Tiempo:

Duracin larga: 60 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Escogemos algunas noticias relevantes de la actualidad o repartimos peridicos para que sean los participantes quienes las escojan. Se divide el grupo en tantos subgrupos como noticias queramos trabajar. Cada grupo debe estudiar su noticia, sacando los elementos importantes de sta. Luego deben pensar cmo comunicar de manera creativa la informacin de la noticia, que no sea escrita, ya que ste es su lenguaje original (puede hacerse de forma musical, con carteles grficos, mediante la interpretacin, o como se les ocurra, siempre y cuando se transmita el contenido de la noticia). Al final se analizan todas las noticias, cmo han sido expresadas y si han conseguido transmitir lo que queran.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Describir figuras
COMUNICACIN

Objetivos:
284Favorecer la comunicacin y la creatividad del grupo. 285Analizar las distintas interpretaciones que puede hacer cada persona de una misma descripcin.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Anexo, lpiz y hojas.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Dividimos al grupo por parejas. A un miembro de la pareja le damos el anexo, con la figura geomtrica, que deber describir a su compaero. A su vez, el compaero, deber ir dibujando la figura con los datos que vaya recibiendo. La actividad finaliza cuando todas las figuras ya estn terminadas, luego se comparan con las originales.

Anexo: Describir figuras

Dinmicas de Grupo y Juegos

El arca de No
COMUNICACIN| EXPRESIN CORPORAL

Objetivos:
286Potenciar la comunicacin no verbal y la expresin corporal.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos.

Papelitos con parejas de animales.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Escribimos papeles con parejas de animales y repartimos un papel a cada participante. Cuando todo el mundo sepa qu animal es, deber moverse por un espacio delimitado, imitando los movimientos de dicho animal. El objetivo es, observando el comportamiento del resto de animales, encontrar a la pareja. La actividad finaliza cuando todas las parejas se encuentran, despus de verificar que son todas correctas. Puede repetirse varias veces.

Dinmicas de Grupo y Juegos

El marciano
COMUNICACIN| CREATIVIDAD

Objetivos:
287Favorecer la comunicacin y el trabajo en equipo. 288Estimular la imaginacin y la creatividad de los participantes.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 15 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Dividimos al grupo en tros. Los tros deben repartirse los siguientes roles: 1. Terrcola. 2. Intrprete. 3. Marciano. El terrcola hablar en castellano y el marciano en un idioma inventado, compuesto por palabras sin sentido o sonidos, que sea imposible de entender. El intrprete deber interpretar lo que el marciano ha intentado decir con su extrao idioma y se lo comunicar al terrcola, tambin deber traducir al marciano lo que el terrcola conteste.

Dinmicas de Grupo y Juegos

El rumor
COMUNICACIN

Objetivos:
289Favorecer la comunicacin y el trabajo en equipo. 290Potenciar la escucha activa. 291Analizar la distorsin de la informacin en comunicativo. un proceso

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 15 aos.

Pizarra o papel y lpiz.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Escogemos a 6 personas voluntarias en el grupo y les pedimos que abandonen la sala o se aslen del grupo. Hacemos entrar al primer voluntario y leemos una noticia del peridico, que pedimos que recuerde para contrsela al siguiente voluntario: <Dicen que 483 personas estn atrapadas bajo un derrumbe y despus que pas el cicln se inici el rescate. Se han movilizado miles de personas llevando medicinas, vendas y otros elementos. Pero dicen que la gente atrapada no lo fue por accidente, sino que fue un secuestro, pues hay gente de mucho dinero entre los atrapados> Cuando terminamos de leer la historia, entra el siguiente voluntario y el primero debe contarle lo que recuerde. El segundo le contar lo que

recuerde al tercero, y as sucesivamente hasta llegar al sexto voluntario, que deber escribir la historia en la pizarra o en un papel. Una vez el sexto voluntario haya escrito su versin de la historia (lo que le ha llegado), leemos la original y comparamos a modo de debate.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Hablando con nmeros


COMUNICACIN

Objetivos:
292Favorecer la comunicacin y la creatividad del grupo.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, sentados y mirando hacia dentro. El que empiece, debe construir una frase, empleando slo nmeros, por lo que no tendr sentido, pero cambiando la entonacin pueden mostrar algn sentimiento o intencin (enfado, alegra, seduccin, por ejemplo). El siguiente repite imita lo que le ha dicho el anterior (el mismo nmero con la misma entonacin), y despus construye una nueva frase con otros nmeros y una entonacin diferente, para el siguiente. Y as sucesivamente hasta completar la ronda.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Intercambio de problemas
COMUNICACIN

Objetivos:
293Favorecer la comunicacin del grupo. 294Exteriorizar problemas personales, a travs de la comunicacin.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 16 aos.

Tantas hojas y lpices como participantes.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, sentados y mirando hacia dentro. Cada participante debe escribir en el papel algn problema que tenga a la hora de comunicarse con los dems, de forma annima. Todos los papeles se ponen en un recipiente y cada participante toma uno. Sin leer lo que pone en el papel, tiene que interiorizarlo y expresarlo, como si fuese su problema. Los dems deben buscar alternativas y ayudarle, de forma positiva.

Orientaciones y comentarios:
Siempre hay que tratar con respeto los problemas de los dems.

Dinmicas de Grupo y Juegos

No me escucha
COMUNICACIN| ESCUCHA ACTIVA

Objetivos:
295Concienciar sobre la importancia de la escucha activa. 296Favorecer la comunicacin entre los miembros del grupo.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 15 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se divide al grupo en tros. Entregamos el anexo a los participantes con roles que tienen que llevar a cabo. Cada persona del tro tomar un rol distinto (anexo): 1. Jugador 1. 2. Jugador 2. 3. Observador. Los jugadores 1 y 2 hablarn de cualquier tema, siguiendo las indicaciones de su rol. El observador simplemente observar el comportamiento de ambos y tratar de sacar alguna conclusin. Los jugadores 1 y 2 se intercambian los papeles, despus de unos minutos. La actividad acaba cuando los jugadores 1 y 2 han charlado durante un rato. Por ltimo se pasa a conocer las conclusiones de los observadores.

Anexo: No me escucha

FICHAS:
Jugador 1: Empiezas hablando y luego escuchas al compaero. Cuando te toque hablar, habla de algn tema de tu vida que te preocupe mnimamente, tu deseo es poder expresarlo y sentirte escuchado. Cuando te toque escuchar a tu compaero, tienes que hacer una o varias de las siguientes cosas: 297Minimizar y quitar importancia al tema. 298Dar consejos sin que te los pidan. 299Juzgar rpidamente a partir de lo que te explica la compaera. 300Cambiar de tema. 301Hacer preguntas absurdas que, ms que ayudar, despisten. 302Hablar de ti mismo, llevar el tema hacia cosas que te han pasado.

Jugador 2: Empiezas escuchando al compaero y luego hablas t. Cuando te toque escuchar procurars hacerlo con mucha atencin e intentando que tu compaero se sienta escuchado. Cuando te toque hablar, habla de algn tema de tu vida que te preocupe mnimamente, tu deseo es poder expresarlo y sentirte escuchado.

Observador: Observa a tus compaeros. Primero hablar uno de alguna cosa que le afecta y el otro escuchar, despus de unos minutos intercambiarn sus roles. Tu misin es observarlos y anotar aquellas cosas que ms te llamen la atencin, especialmente de la persona que escucha: Hace preguntas?, Qu tipo de preguntas?, Facilitan que el otro se explique mejor o distorsionan la conversacin?, Cmo gesticula?, Cmo utiliza la mirada?, Qu hace con los silencios?, Recapitula y ayuda a situar al otro?, Habla mucho o poco?, Cambia de tema?, Habla de s mismo?, Quita importancia a la preocupacin del otro?, Da consejos sin que se lo pidan?, Juzga sin que se lo pidan?, Etc.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Objeto a describir
COMUNICACIN

303

Objetivos:

304Favorecer la comunicacin y la creatividad del grupo. 305Tomar conciencia de la dificultad de expresar con palabras los propios pensamientos. 306Analizar las distintas interpretaciones que puede hacer cada persona de una misma descripcin.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 15 aos.

Tantos papeles y bolgrafos/ lpices como participantes haya.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, sentados y mirando hacia dentro. Pedimos que un participante salga de la sala y le mostramos un objeto (sacacorchos, pinzas, etc.) que tendr que describir, con tres condiciones: 1. No puede decir para qu sirve. 2. No puede usar la mmica. 3. Tiene 30 segundos. El resto del grupo no puede hablar, slo puede apuntar en una hoja el objeto que crea que se est describiendo.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Presentacin incmoda
COMUNICACIN

Objetivos:
307Concienciar sobre la importancia de la escucha activa.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos.

Movimiento: Tiempo:

Semi-movimiento.

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a tres voluntarios entre el grupo de participantes. Una vez escogidos, los voluntarios deben aislarse del grupo mientras les explicamos a todos el desarrollo de la actividad. A los voluntarios les diremos que deben llegar cuando se les llame, uno a uno, y que le deben contar algo al resto, como una experiencia que no hayan olvidado, o algo importante que les haya pasado recientemente, etc. Al grupo les diremos que los voluntarios irn entrando uno a uno, y que deben actuar de forma distinta con cada uno de ellos: con el primero, debern rer todo el rato, diga lo que diga. Con el segundo, debern hablar entre ellos y no prestar atencin. Con el ltimo, debern prestar mucha atencin en todo lo que dice.

Orientaciones y comentarios:

Se puede potenciar ms o menos el nivel de importancia de las cosas que cuenten los voluntarios, segn el grado de afectividad y confianza del grupo. Con un grupo nuevo es mejor poner lmites y que las historias sean ms cotidianas y con menos importancia.

Dinmicas de Grupo y Juegos

La persona perdida
COMUNICACIN

Objetivos:
308Favorecer la comunicacin y la creatividad del grupo. 309Desarrollar la capacidad de preguntar.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, sentados y mirando hacia dentro. Pedimos que un participante salga de la sala y se le explica que debe encontrar a la persona que est en la sala, pero que el resto del grupo ha decidido por consenso que se ha perdido. Cuando vuelva a la sala, para averiguar quin se ha perdido, podr realizar 5 preguntas que se puedan contestar con s o no. La actividad termina cuando adivine de quin se trata o se le acaben los intentos.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Mira mi cara
COMUNICACIN| EXPRESIN CORPORAL

Objetivos:
310Favorecer la comunicacin y la creatividad del grupo. 311Trabajar la comunicacin no verbal. 312Concienciar de la importancia de las expresiones faciales.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 15 aos.

Tantos papeles y bolgrafos/ lpices como participantes haya.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, sentados y mirando hacia dentro. Repartimos un papel y algo para escribir a cada uno, y les pedimos que escriban un mensaje corto que les gustara enviar a cualquiera de sus compaeros, como: Me prestas un lpiz?, Eres muy simptica, Todos devuelven las tarjetas al dinamizador y ste aprovecha para escribir detrs de cada tarjeta el nombre de uno de los participantes, intentando que el nombre de la persona que escribimos, no sea el del autor de la tarjeta. Volvemos a repartir las tarjetas, asegurndonos de que nadie tenga su propio nombre. Ahora se comienza una ronda en cualquier direccin: Se pide que

alguien empiece y se le indica que, sin hablar, sin moverse de su lugar y utilizando nicamente expresiones de su rostro, trate de transmitir el mensaje a la persona cuyo nombre aparece en la tarjeta. La persona que ha tenido que adivinar el mensaje es la siguiente en transmitir su mensaje, y as sucesivamente hasta completar el crculo.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Dinmicas de

COOPERACI N

Dinmicas de Grupo y Juegos

Buscando la cola
COOPERACIN | CONTACTO| CONFIANZA

Objetivos:
313

314Desarrollar la capacidad de cooperacin. 315Desarrollar la capacidad de resolver problemas. 316Fomentar la cooperacin y la cohesin de grupo. 317Favorecer el contacto entre los miembros del grupo.

Participantes:
Un grupo como mnimo de 6-8 personas a partir de 10 aos.

Materiales:
-

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Pedimos al grupo que se ponga en fila, uno detrs de otro. Todos deben poner la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compaero que est delante y coger su pie derecho con la mano derecha. Ahora, entre todos, deben conseguir que el primero de la fila se junte con el ltimo, formando un crculo.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Cuadrados
COOPERACIN

Objetivos:
318Desarrollar la capacidad de cooperacin. 319Desarrollar la capacidad de resolver problemas. 320Fomentar la cooperacin y la cohesin de grupo.

Participantes: Materiales:
Anexo.

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos

Desarrollo de la actividad:
Se organizan grupos de unas 6 personas, donde una de ellas sea observadora. Al resto del grupo le repartimos un sobre a cada uno, donde se incluirn piezas aleatorias de los cuadrados que deben formar. Para formar los cuadrados, deben cumplir una serie de normas: 1. En ningn momento se puede hablar ni gesticular. 2. Nadie puede pedir piezas que le falten. 3. Todos pueden pasarle alguna pieza a otro compaero, si creen que ste puede necesitarla. El observador se encargar de que se cumplan las normas, pero no podr ayudarles a completar sus cuadrados. La actividad finaliza cuando estn acabados los cuadrados o haya pasado el tiempo que se crea conveniente.

Orientaciones y comentarios:
En el proceso de evaluacin de la actividad, podemos hacer preguntas como: Qu sentiste cuando necesitabas una pieza y otro no la pasaba?, Y cuando alguien pensaba que haba terminado y no ceda sus piezas para ayudar a otros?, Y cuando habas completado tu cuadrado y tuviste que deshacerlo para ayudar a otros?, Qu impresin has sacado del juego?

Anexo: Cuadrados

Dinmicas de Grupo y Juegos

Cuentos cooperativos
COOPERACIN | CREATIVIDAD| COCENTRACIN

321

Objetivos:

322Desarrollar la capacidad de cooperacin. 323Estimular la concentracin y la agilidad mental. 324Fomentar la libre expresin y la creatividad. 325Trabajar la escucha activa de los participantes.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 12 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro y sentados. Por orden, cada participante dir una sola palabra (la primera que se le venga a la cabeza), formando frases entre todos, que debern tener algo de sentido. La actividad finaliza cuando acaba la ronda, o se crea conveniente.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Dibujo cooperativo
COOPERACIN | CREATIVIDAD| COMUNICACIN

326

Objetivos:

327Desarrollar la capacidad de cooperacin y de resolver problemas. 328Fomentar la cooperacin y la cohesin de grupo. 329Explorar otras formas de comunicacin no verbal. 330Estimular la creatividad de los participantes.

Participantes: Materiales:

Un nmero indefinido de personas a partir de 13 aos. Un nmero igual a la mitad de participantes de folios en blanco, gomas de borrar y lpices.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos

Desarrollo de la actividad:
Dividimos al grupo en parejas y le damos un trozo de papel, una goma de borrar, y un lpiz. Los miembros de la pareja deben intentar dibujar algo, sosteniendo ambos el lpiz a la vez. En ningn caso podrn hablar entre ellos. Pasado un tiempo, se fusionan a varias parejas, formando as grupos de unas cuatro personas. Esta vez les pedimos que dibujen por turnos, sin hablar ni pactar lo que va a dibujarse. Cuando te toque dibujar puedes realizar las siguientes acciones: 1. Seguir el dibujo de los otros. 2. Iniciar un nuevo dibujo, aparte. 3. Borrar parte o la totalidad de otro dibujo.

Se tiene que dibujar sin levantar el lpiz del papel. Si se levanta, el participante pierde su turno y se pasa al siguiente. Cuando se considere conveniente, se finaliza la actividad.

Orientaciones y comentarios:
La historia de los dibujos, nos puede revelar datos como quin ha luchado por el poder, quin se mostr sumiso, por qu no se us la goma de borrar aunque no nos gustase el dibujo, etc. Dinmicas de Grupo y Juegos

Figuras con sillas


COOPERACIN | CONTACTO| CREATIVIDAD

Objetivos:
331

332Desarrollar la capacidad de cooperacin y de resolver problemas. 333Fomentar la cooperacin, el trabajo en equipo y la cohesin de grupo. 334Favorecer el contacto fsico. 335Estimular la creatividad de los participantes.

Participantes:
Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos.

Materiales:

Tantas sillas como participantes.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos

Desarrollo de la actividad:
Se disponen unas sillas en el suelo de forma aleatoria y dejando una separacin entre ellas. Pedimos a los participantes que se suban, uno en cada silla. A continuacin se dir una forma (Por ejemplo: Forma, forma Crculo!).

Los participantes, sin bajarse de la silla, debern reunirse y formar un crculo con las sillas (o la forma que se les pida). Si alguien cae al suelo, quedar congelado, hasta que alguien intercambie su silla con la de l. La actividad termina cuando se crea conveniente.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Girar el plstico
COOPERACIN | CONTACTO

Objetivos:
336Desarrollar la capacidad de cooperacin. 337Desarrollar la capacidad de resolver problemas. 338Fomentar la cooperacin y la cohesin de grupo.

Participantes: Materiales:

Un grupo como mnimo de 10 personas a partir de 8 aos. Un plstico lo suficientemente grande para poder hacer la actividad.

Movimiento: Tiempo:

Semi-Movimiento. Duracin larga: 30 o ms minutos

Desarrollo de la actividad:
Se pone un plstico en el suelo y todo el grupo se coloca encima. El plstico ha de ser lo suficientemente grande como para que quepa todo el grupo, pero no mucho ms que eso. Se da la consigna: el objetivo del grupo es conseguir girar el plstico sin salir de encima. Nadie puede poner los pies fuera del plstico a lo largo del juego. Se da el tiempo que el grupo requiera.

Orientaciones y comentarios:
Si el grupo termina rpidamente se le puede pedir que repita el ejercicio utilizando otra estrategia.

Dinmicas de Grupo y Juegos

La mquina
COOPERACIN | CONCENTRACIN| CREATIVIDAD| EXPRESIN CORPORAL

Objetivos:
339Desarrollar la capacidad de cooperacin. 340Estimular la concentracin y la creatividad de los participantes. 341Explorar formas de comunicacin no verbal.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos

Desarrollo de la actividad:
Si el grupo es grande, pedimos que salga la mitad del grupo, como voluntarios. Si el grupo es pequeo, participan todos. Escogemos un tema para la mquina (la mquina de los animales, de los filsofos, de la msica, etc.). Los voluntarios deben ir saliendo al centro. Tienen que hacer un movimiento bucle, acompaado por un sonido, formando una secuencia que se vaya repitiendo continuamente. La secuencia debe tener relacin con la temtica de la mquina. (Por ejemplo, si es la mquina de los animales, el participante puede imitar cualquier movimiento de un len, acompaado por un gruido). El siguiente participante tendr que acoplarse a los movimientos del primer participante, intentando mantener una armona. Todos se irn uniendo hasta completar la mquina.

Podemos pedir que aumenten la velocidad y el ritmo, lo los disminuyan.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Los disparates
COOPERACIN

Objetivos:
342Practicar las habilidades de cooperacin. 343Estimular la concentracin y la creatividad de los participantes.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro y sentados. El que comience, deber hacer una pregunta al participante que tenga a su lado, sin que el resto pueda escucharlo. El participante debe contestar a su pregunta, igualmente sin que nadie se entere. ste mismo participante que acaba de contestar, ser el siguiente en preguntar, hasta que todo el mundo haya preguntado y recibido una respuesta de su compaero. Las preguntas deben ser diferentes. Luego, todos debern revelar sus preguntas y respuestas, de la siguiente manera: Por orden, deben decir Por aqu me han preguntado y Por aqu me han contestado. Los participantes siempre dirn la pregunta que le formul el de la

izquierda y la respuesta que le dio el de su derecha, creando frases totalmente absurdas.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Los saquitos
COOPERACIN| CONTACTO

344

Objetivos:

345Practicar las habilidades de cooperacin. 346Estimular la concentracin, el equilibrio y la coordinacin corporal de los participantes. 347Favorecer el contacto fsico entre los participantes.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos. Tantos saquitos como participantes (bolsas pequeas y cerradas, llenas de legumbres o algo similar).

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos

Desarrollo de la actividad:
Repartimos un saquito a cada participante, para que se lo ponga sobre la cabeza. Les pedimos que caminen por el espacio, cuidando de que el saquito no caiga al suelo. Si a alguien se le cae el saquito, se tendr que quedar totalmente paralizado, hasta que un compaero recoja el saquito del suelo y se lo coloque de nuevo en la cabeza (cuidando de que el suyo no caiga). Se pueden pedir movimientos complicados, por ejemplo, que caminen de espaldas, que bailen, que vayan ms rpido, etc.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Macedonia de pases
COOPERACIN| CONTACTO

Objetivos:
348Practicar las habilidades de cooperacin. 349Favorecer el contacto fsico entre los participantes.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos. Tantos globos como parejas haya.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos

Desarrollo de la actividad:
Los participantes se dividen en parejas. Las parejas debern transportar un globo, desde un punto hasta otro, sin usar las manos. Podrn usar cualquier otra parte del cuerpo (cadera, hombro, culo, etc.). Al terminar los pases se puede cambiar de pareja.

Orientaciones y comentarios:
Se puede aadir competitividad, haciendo que las parejas compitan entre ellas, a ver quin consigue llegar antes con el globo a la meta.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Numeraos!
COOPERACIN

Objetivos:
350Practicar las habilidades de cooperacin.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 6 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro. Los participantes reciben la consigna de numerarse siguiendo las dos reglas siguientes: 351Si dos personas hablan al mismo tiempo hay que volver a empezar. 352Si alguien dice un nmero, las dos personas que estn a su lado no pueden decir el nmero sucesivo.

Orientaciones y comentarios:
Se puede hacer un cartel con un listado de actitudes y habilidades que hubiesen facilitado la cooperacin en este ejercicio, tenindolas as en cuenta en siguientes ejercicios.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Sillas cooperativas
COOPERACIN | CONTACTO

Objetivos:
353Mejorar la cooperacin y el trabajo en equipo del grupo. 354Favorecer el contacto entre los participantes.

Participantes: Materiales:

Un mnimo de 6 personas a partir de 13 aos. Tantas sillas como participantes y algo de msica.

Movimiento: Tiempo:

Semi-Movimiento. Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se distribuyen tantas sillas como participantes formando un crculo, mirando hacia fuera. Los participantes se sitan alrededor de ellas, como en el juego clsico de las sillas. Se da la consigna: cada vez que la msica pare o el dinamizador de la orden, todo el mundo debe subir a las sillas y, sin poder apoyar los pies en el suelo, deben aguantar 3 segundos arriba. Luego se retira una silla y vuelve a sonar la msica; de esta forma poco a poco se van retirando todas las sillas. La actividad termina cuando no puedan subir todos o han conseguido subirse a una silla.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Preparando una fiesta


COOPERACIN| CREATIVIDAD| CONSENSO

Objetivos:
355Practicar las habilidades de cooperacin y consenso. 356Estimular la creatividad de los participantes.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Movimiento:
Reposo.

Tiempo:
Duracin larga: ms de 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Planteamos al grupo que ha de organizar una fiesta correspondiente a la estacin del ao en la que estn, que debe ser de disfraces y productos caractersticos de dicha estacin. Para preparar la fiesta con eficiencia, deben escoger los siguientes roles: 1. Organizador. 2. Secretario. 3. Encargados (materiales, limpieza, etc.).

Orientaciones y comentarios:
Es necesario llevar a cabo una reflexin, donde se analicen los pasos que se han seguido para planificar la fiesta, las dificultades encontradas y el funcionamiento de las personas elegidas para los roles.

La temtica de la fiesta se puede cambiar por otra ms apropiada.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Voy cruzando el ro
COOPERACIN

Objetivos:
357Practicar las habilidades de cooperacin.

Participantes: Materiales:

Un mnimo de 6 personas a partir de 8 aos. Tiza y un peridico.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos

Desarrollo de la actividad:
Se divide al grupo en subgrupos y les explicamos que tienen un ro ante ellos y que tienen que cruzarlo. Delimitamos las orillas del ro con dos lneas paralelas (imaginarias o marcadas con tiza). Repartimos unas hojas de peridico, que simbolizarn las balsas (una hoja por cada dos o tres miembros que formen el grupo). Slo hay una norma que todos deben cumplir: - Nadie puede bajar de la balsa, si eso ocurre, todo el grupo vuelve a la orilla de inicio y vuelve a comenzar, arrastrado por la corriente. La actividad finaliza una vez hayan alcanzado la orilla todos los grupos.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Dinmicas de

COMPETICI N

Dinmicas de Grupo y Juegos

Adivnalo
COMPETICIN| COOPERACIN| CONFIANZA| EXPRESIN CORPORAL| CREATIVIDAD

358

Objetivos:

359Fomentar la competicin sana y positiva. 360Practicar las habilidades de cooperacin y consenso. 361Estimular la creatividad de los participantes. 362Explorar otros modos de comunicacin. Incrementar el nivel de confianza de los participantes.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta-media: de 10 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Dividimos al grupo por equipos. Uno de los equipos comenzar el juego, colocndose delante del resto. Ahora les damos un deporte, pelcula, personaje famoso, para que el equipo lo interprete mediante mmica. Damos un par de minutos al equipo, para que decidan cmo van a

hacerlo. El resto de grupos tratar de adivinar de qu se trata. El grupo que lo adivine, se llevar un punto. Al final gana el equipo con ms puntos.

Orientaciones y comentarios:
Es importante ejercer una presin en cuanto a los tiempos, para que la actividad no pierda agilidad.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Ajutatut
COMPETICIN

Objetivos:
363Fomentar la competicin sana y positiva.

Participantes: Materiales:
Una pelota.

Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide a los participantes que se pongan en crculo, mirando hacia dentro y de rodillas. Todos deben colocar una de las manos a la espalda (la que prefieran). El objetivo es que se pasen una pelota, palmendola con la mano libre. Si la pelota cae al suelo, el participante queda descalificado. Gana el ltimo que quede en juego.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Besitos
COMPETICIN| COOPERACIN| CONTACTO FSICO

Objetivos:
364Fomentar la competicin sana y positiva. 365Practicar las habilidades de cooperacin. 366Favorecer el contacto fsico entre los participantes.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta-media: de 10 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Pedimos un voluntario, o escogemos a alguien para que sea el Cazador (Su misin ser la de atrapar al resto). El grupo podr correr por un espacio delimitado, evitando al cazador. Cuando el Cazador atrape a alguien, ste pasar a ser el nuevo Cazador, y el antiguo Cazador pasar a ser una presa ms. Antes de que el Cazador atrape a alguien, la presa puede gritar Besitos!, y quedarse con las piernas abiertas y los brazos en cruz, paralizado. El cazador no podr hacerle nada entonces. La presa slo puede ser descongelada cuando reciba un beso en la mejilla, de alguno de sus compaeros. La actividad finaliza cuando se crea conveniente, o todos hayan quedado paralizados.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Busca la pelota
COMPETICIN| COOPERACIN

Objetivos:
367Fomentar la competicin sana y positiva. 368Favorecer el trabajo en equipo y la cooperacin.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos. Una pelota (o similar) y tantas vendas como equipos haya.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Dividimos al grupo por equipos. Colocamos una pelota en algn lugar del espacio. Repartimos a cada equipo en lugares diferentes y lejos de la pelota, con la misma distancia de separacin. Un miembro del equipo se venda los ojos y el resto debe guiarlo hasta la pelota, slo con instrucciones verbales. El primer equipo que consiga la pelota, consigue un punto o gana la partida.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Carrera de globos
COMPETICIN| COOPERACIN| CONTACTO FSICO

Objetivos:
369Fomentar la competicin sana y positiva. 370Favorecer el trabajo en equipo y la cooperacin. 371Favorecer el contacto fsico.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 8 aos. Tantos globos como grupos (y algunos de reserva).

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Dividimos al grupo por equipos. Delimitamos una lnea de salida y otra de meta. Damos un globo a cada grupo. El grupo se subdivide en parejas y transporta el globo sin usar las manos, cada pareja debe llegar a la meta y volver, para pasarle el globo a la siguiente pareja de su grupo. Si el globo cae o explota, la pareja vuelve a empezar. El globo puede transportarse con el pecho, la cabeza, la espalda, el culo, etc. El primer grupo en que todas las parejas hayan terminado el recorrido, ser el vencedor.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Capturar la bandera
COMPETICIN| COOPERACIN

Objetivos:
372Estimular la coordinacin, estrategia y reflejos de los participantes. 373Fomentar la competicin sana. 374Favorecer el trabajo en equipo y la cooperacin.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos. Harina, agua con colorante (que se vaya al lavarlo), huevos, etc. Bolsas de basura y pauelos identificativos de colores. Dos banderas.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Dividimos al grupo en dos equipos, que irn cubiertos con bolsas de basura, para no mancharse. Cada equipo tendr un color, y sus miembros estarn identificados con pauelos o maquillaje facial. Delimitamos una zona de juego amplia y los equipos establecen una base, o punto de inicio, alejados el uno del otro. Cada equipo debe poner su bandera en la base y escoger a su capitn, tambin deben decidir qu miembros se quedarn a defender la bandera y cules irn a capturar la bandera del otro equipo. Los equipos deben intentar capturar la bandera del otro equipo y llevarla junto a la suya. Es necesario que estn las dos banderas en la base para anotar un punto.

Si alguien es alcanzado por la pintura, harina o huevo, debe volver a la base.

Dinmicas de Grupo y Juegos

El asesino
COMPETICIN

Objetivos:
375Fomentar la competicin sana y positiva.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin larga: ms de 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, mirando hacia dentro. Les explicamos que hay un asesino entre ellos. Pedimos que cierren los ojos y escogemos a alguien, que ser el asesino. El asesino slo puede matar guindole el ojo a alguien. Una vez elegido el asesino, los participantes se ponen a caminar de forma aleatoria por el espacio, mientras miran fijamente a los ojos al resto de compaeros. Cuando el asesino le guie el ojo a alguien, ste debe esperar 5 segundos y luego fingir su muerte de forma escandalosa y llamativa, para que todo el mundo sepa que hay un compaero menos en juego. Si algn participante cree saber quin es el asesino, debe decir en alto El asesino es X. Si X no es el asesino, responder que no es l y el que lo acus sale del juego. El juego acaba cuando slo queda el asesino y una vctima, o cuando es descubierto por algn participante.

Dinmicas de Grupo y Juegos

El mundo
COMPETICIN| CONCENTRACIN

Objetivos:
376Fomentar la competicin sana y positiva. 377Favorecer el trabajo en equipo y la cooperacin.

Participantes: Materiales:
Una pelota.

Un nmero indiferente de personas a partir de 10 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, mirando hacia dentro. Explicamos las normas del juego: 1. Lanzamos una pelota, a la vez que decimos en voz alta un elemento: Tierra, mar o aire. La persona que reciba la pelota dir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento nombrado. (Por ejemplo: Tierra = perro; Mar = Tiburn; Aire = guila). 2. Lanzamos la pelota, a la vez que decimos en voz alta: Mundo. Todo el mundo deber intercambiar su sitio entonces. 3. El que no d una respuesta en 5 segundos o de una respuesta errnea, queda eliminado.

Dinmicas de Grupo y Juegos

El tnel
COMPETICIN| COOPERACIN

Objetivos:
378Fomentar la competicin sana y positiva. 379Favorecer el trabajo en equipo y la cooperacin.

Participantes: Materiales:
Una pelota.

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide al grupo que formen un crculo, mirando hacia dentro. Delimitamos una lnea de salida y otra de meta, donde dejaremos una pelota. Formamos una fila por equipo, colocando a los participantes uno detrs del otro y a una distancia de medio metro, con las piernas bien abiertas, todos frente a la lnea de salida. A la seal de comienzo, el ltimo participante de cada fila debe pasar a toda prisa por debajo de las piernas de sus compaeros, hasta colocarse el primero de la fila, con las piernas abiertas igualmente para dejar paso al siguiente. De esta forma irn avanzando poco a poco hasta la meta. Cuando alcancen la meta, deben coger la pelota, pasarla bajo las piernas de sus compaeros y volver por debajo de sus piernas, deshaciendo sus pasos.

Gana el primer equipo que consiga llevar la pelota a la lnea de salida.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Fugitivo
COMPETICIN| COOPERACIN

380Fomentar la competicin sana y positiva. 381Favorecer el trabajo en equipo y la cooperacin.

Objetivos:

Participantes:
Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Materiales:
-

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:

Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide un voluntario o escogemos nosotros mismos al Fugitivo. El fugitivo saldr antes que el resto del grupo, y deber esconderse lo mejor que pueda. Pasados unos minutos, saldr el resto del grupo a buscarlo. Si alguien encuentra al fugitivo no dir nada y se unir a su causa, escondindose junto a l. Los fugitivos tendrn que permanecer juntos y escondidos hasta el final. El juego termina cuando ya no queda nadie buscando o cuando pasan 10 minutos y todava quedan buscadores que no han conseguido dar con l.

Orientaciones y comentarios:
En vez de unirse al fugitivo, los perseguidores pueden simplemente

cazarlo, y que la ronda acabe cuando alguien lo encuentre, o en un perodo de 10 minutos. Para cazarlo completamente no bastar con encontrarlo, tambin deber sujetarlo para que no escape.

Dinmicas de Grupo y Juegos

La bsqueda
COMPETICIN| COOPERACIN

Objetivos:
382Fomentar la competicin sana y positiva. 383Favorecer el trabajo en equipo y la cooperacin.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos. Maquillaje o lazos identificativos de dos colores.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Dividimos al grupo en dos equipos y les pintamos la cara con un color identificativo, o con brazales o pauelos. Un equipo ser el equipo de los cazadores, y el otro el de los fugitivos. A la seal, el grupo de fugitivos tiene 2 minutos para repartirse por el espacio de juego, previamente delimitado. A los 2 minutos sale el grupo de cazadores, los cuales tienen 10 minutos para pillar a los compaeros del otro grupo. Una vez pillados, deben llevarlos a la crcel, que ser el punto de partida del juego. Cuando acaben los 10 minutos, el juego finaliza. Si los cazadores atrapan a ms de la mitad de fugitivos, ganan la ronda. Siempre pueden rescatarse a los fugitivos de la crcel, si le tocan la mano.

Dinmicas de Grupo y Juegos

La carrera enrollada
COMPETICIN| COOPERACIN

Objetivos:
384Fomentar la competicin sana y positiva. 385Favorecer el trabajo en equipo y la cooperacin.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin corta: de 10 a 15 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se divide al grupo en subgrupos de unas 5 personas. Delimitamos las lneas de salida y meta. Los grupos deben cogerse de la mano, formando un crculo y situarse en la lnea de salida. A la seal, tienen que enrollarse entre ellos, sin soltarse, y comenzar a correr hacia la meta. Gana el primer grupo que consiga llegar a la meta, y volver a la salida, sin soltarse. El grupo que se suelte, vuelve a empezar.

Dinmicas de Grupo y Juegos

La conquista del tesoro


COMPETICIN| COOPERACIN

Objetivos:
386Fomentar la competicin sana y positiva. 387Favorecer el trabajo en equipo y la cooperacin.

Participantes: Materiales:

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos. Linternas y algn tipo de sealizacin.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Se pide un voluntario o escogemos nosotros mismos a los guardianes. Se coloca una luz o una bandera que simbolizar la ubicacin del tesoro, dentro del espacio delimitado anteriormente. Los guardianes se deben colocar en posiciones cercanas al tesoro, de las que no podrn moverse. Todos los guardianes deben llevar una linterna. El resto debe intentar alcanzar el tesoro, sin ser visto por los guardianes, si es visto, debern volver al inicio para intentarlo de nuevo. El juego finaliza cuando se consigue el tesoro, o pasa cierto tiempo sin que lo consigan.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Los indios
COMPETICIN| COOPERACIN

Objetivos:
388Fomentar la competicin sana y positiva. 389Favorecer el trabajo en equipo y la cooperacin.

Participantes: Materiales:
-

Un nmero indiferente de personas a partir de 13 aos.

Movimiento:
Movimiento.

Tiempo:
Duracin media: de 15 a 30 minutos.

Desarrollo de la actividad:
Dividimos al grupo en cuatro equipos. Cada equipo deber situarse en una esquina diferente, delimitadas con anterioridad. Cada equipo tiene que llevar alguna prenda o maquillaje de color distintivo (Rojo, azul, verde y amarillo). Los rojos pillarn a los azules, los azules a los amarillos, los amarillos a los verdes y los verdes a los rojos. Si alguien es pillado tiene que ir a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Se pueden establecer alianzas entre colores no opuestos. El juego termina cuando todos los equipos estn pillados.

Dinmicas de Grupo y Juegos

Dinmicas de

RESOLUCI N DE CONFLICT OS Y

CONSENS O

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