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Propuesta 1 Objetivo:

Introducir al nio en el conocimiento de las tablas de multiplicar.

Clase:

Segundo o Tercer ao de Primaria (con adaptaciones) y tambin puede ser usadas en cuarto ao para reafirmar ese conocimiento.

Recursos:

Botellas de plstico con sus tapitas tijeras cinta pato marcador o rotulador

Instrucciones de elaboracin: 1. Seleccionar botellas de plstico de dos litros y y sealarlas todas por la mitad para que sean recortadas a la misma altura. 2. Recortar con tijera todas las botellas por el rea sealada. 3. Colocar y pegar la parte de abajo (recortada) de 5 botellas con cinta pato o cosiendo con aguja e hilo. 4. Repetir el procedimiento anterior 5 veces para formar 5 filas. 5. Juntar esa 5 filas de bases de botellas pegadas formando as un cuadrado. 6. Marcar con un rotulador las primeras filas con un 1, las segundas filas con un 2, las terceras con un 3 y as hasta llegar a la fila cinco. 7. Poner las tapitas de las botellas en una bolsita. Nombre del Juego:

Tapitas al blanco

Objetivo del Juego:

Embocar las tapitas de las botellas en el cuadrado formado, tratando de hacer la mayor cantidad de puntos dependiendo de la fila en la cual se le logre acertar.

Cmo jugar? 1. Forman grupos para comenzar a jugar. 2. Cada grupo pasa por turnos y forma una fila que est enfrente y a una distancia de 2 metros o ms del cuadrado construdo por las bases de botellas. 3. El nio de adelante de la fila comienza, agarra unas 5 tapitas y las tiras con el objetivo de embocar en dicho cuadrado. 4. Calcular el puntaje segn las tapitas, por ejemplo: si tiene dos tapitas en la fila 2 tendr que hallar cunto es 22=4 , y en cambio si tiene 3 tapitas acertadas en la fila tres har 3X3=9 y despus tambin si tiene en diferentes filas deber sumar los resultados para llegar al total de puntos. 5. As se repite el mismo procedimiento con todos los grupos. 6. Ganan todos porque se trata de aprender las tablas de una manera divertida.

2. RUEDA MGICA

2.1. Introduccin

Este material didctico, permite realizar sumas mentales a nivel de 1 de Primaria usando nueve fichas numeradas desde el 1 al 9. Se puede realizar en tamao A4 o en A3 si se quiere tener ms amplitud de movimiento. Material de elaboracin procedente del reciclado. Est basado en los "cuadrados mgicos", pero, tanto su presentacin como su elaboracin, de esta forma, lo hace ms llamativo, puesto que lo elaboran ellos mismos (se puede realizar conjuntamente en clase de plstica).

2.2. Nivel De Aplicacin Sugerido

Desde Educacin Infantil (con cinco fichas, numeradas del 1 al 5, y dos diagonales).

2.3. Conceptos, Procedimientos Y Actitudes Que Se Trabajan


Observacin, atencin. Reconocimiento de nmeros. Realizacin de sumas, de tres nmeros. Dimetro. Elaboracin de estrategias. Respeto a las normas establecidas. Cuidado del Medio Ambiente, reciclado. Satisfaccin por su elaboracin.

2.4. Material Necesario Para La Construccin


A4 de 120 g/m2 color, cartn, impresa Tapadera, envase o bandeja con forma circular. 9 tapones, chapas, la cantidad depender del nivel elegido. Rotuladores, colores Regla

2.5. Instrucciones De Uso


Hay que colocar las nueve fichas, cada una en cada uno de los nueve crculos pequeos, de tal manera que al sumar los tres nmeros que hay en todos y cada uno de los dimetros d de

resultado 15 (si se usan cinco fichas los resultados numricos sern distintos).

1. Guerra de fracciones
Material: 48 naipes con fracciones representadas en forma numrica en una cara y en forma grfica en la otra. N de jugadores: Se juega en grupos de 4 alumnos.

1.1. Reglas del juego

Se mezclan y se reparten 12 cartas a cada jugador con la representacin numrica hacia arriba, formando 4 pilas personales. Los 4 colocan a la vez en el centro, la carta superior de su pila. Es un juego de comparar fracciones. El que tiene la carta de mayor valor se lleva las cuatro cartas y las coloca aparte en otra pila personal. Las cartas llevadas no se vuelven a usar. Si hay dudas, se pueden dar vuelta las cartas y usar la comparacin de los rectngulos pintados al dorso para constatar. Si hay empate se juega otra vuelta y el ganador se lleva las ocho cartas. Gana quien al final del juego tiene ms cartas.

1.2. Observaciones
Segn el repertorio de fracciones que los alumnos estn manejando, se puede jugar con diferentes mazos, armados con algunas cartas seleccionadas entre las 48 del mazo. En tal caso, a cada jugador le tocarn menos cartas. Por ejemplo, con denominadores 2, 4 y 8, con 2, 3 y 6, con 2, 3, 4, 6 y 12. Es un juego de comparacin de fracciones a partir de su representacin numrica y, en una segunda instancia, de una representacin geomtrica, en este caso un rectngulo. Esta comparacin permitir reconocer fracciones equivalentes como expresiones de la misma cantidad. Tambin puede ser interesante, en un momento de reflexin, proponer la comparacin de ambas representaciones con otras trabajadas anteriormente. Se puede agregar la regla de que el que se lleva cartas debe anotar todas las cartas de la mano sealando la ganadora para tener un registro escrito utilizable para la puesta en comn. Es conveniente que el docente genere un espacio para recuperar las distintas estrategias de comparacin desarrolladas por los alumnos durante el juego. Convendr detenerse tanto en el orden en que se van comparando como en los elementos tenidos en cuenta para establecer la comparacin: los numeradores, los

denominadores, su diferencia, la parte del entero que representa cada fraccin, lo que le falta a cada una para completar la unidad, u otras que puedan surgir.

1.3. Posibles variantes

1.3.1. Guerra con clculos


Se puede introducir la regla de que cada alumno d vuelta dos cartas a la vez y las sume; y que se lleve todas el que obtenga la suma mayor. Tambin, en forma anloga, se puede pedir que las reste y se lleve las cartas el que tenga la resta cuyo resultado sea el mayor o el menor. Esto permitir que los alumnos utilicen diferentes estrategias para sumar o restar fracciones y tambin para comparar los resultados. Podrn hacerlo comparando las representaciones geomtrica o numrica de las fracciones que resultan en cada caso, o comparando las cartas una a una. En caso de realizar la operacin podrn utilizar o no equivalencias para obtener los resultados. Tambin en estos casos es conveniente solicitarles que registren por escrito los resultados obtenidos en algunas de las rondas, para facilitar una posterior puesta en comn.

1.3.2. Poner orden


Modificar el juego inicial: cuando los cuatro jugadores dieron vuelta su carta, ordenarlas de mayor a menor, asignando puntos de 4 a 1, segn ese orden. Gana el que obtiene ms puntos. En este caso no es necesario desempatar ya que puede haber jugadores con el mismo puntaje en esa ronda, si tenan tarjetas con fracciones equivalentes. Adems, las cartas ya jugadas, pasan a un pozo comn. Este cambio involucra un proceso de comparacin ms complejo, ya que se deben comparar todas las cartas entre s para establecer el orden entre ellas.

1.4. Actividades complementarias

Se pueden proponer actividades que simulen rondas de los juegos en sus diversas variantes. Se podr pedir que, en situaciones de comparacin, de suma o de resta, determinen tanto el ganador como las cartas componentes de una jugada. Por ejemplo: a partir del dibujo de las cuatro cartas descubiertas en una partida donde se las lleva el que tiene la mayor, preguntar: "Hay un ganador o es necesario desempatar? Expliquen por qu". O para la variante con suma o con resta, dibujar 4 pares de cartas y preguntar cul es el ganador, o dado el ganador y las cartas de tres jugadores, pedir que escriban posibles pares de cartas correspondientes al cuarto jugador. En cuanto a la variante de establecer un orden, se puede proponer completar una serie con distintas posibilidades dadas dos o tres de las cuatro cartas.

2. Escoba Fraccionada
Material: Baraja de cartas de fracciones N de jugadores: Entre 3 y 5. El ideal es 4. Referencias: J. Antoln, F. Corbaln y J. M. Gairn (1987) Nivel: Segundo ciclo de ESO y Bachillerato. Es una baraja compuesta por 48 cartas distribuidas de la siguiente forma:

9 cartas de la fraccin 1/12. 6 cartas de cada una de las fracciones 1/6, 1/4 y 1/3. 3 cartas de cada una de las fracciones 5/12, 1/2, 7/12, 2/3, 3/4, 5/6 y 11/12.

En cada una de las cartas aparece escrita la fraccin que representa y tambin representada como la parte correspondiente de un hexgono. Las cartas representan todas las posibles fracciones mltiplos de 1/12.

2.1. Reglas del juego

Una vez elegido el jugador que comienza, se desarrolla segn las siguientes reglas: 1. Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa colocadas boca arriba. 2. Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y una o varias de las que hay sobre la mesa sumen la unidad. Cuando eso ocurre, todas las cartas que suman la unidad las guarda el jugador que lo ha logrado (y ya no intervienen esas cartas en la partida) 3. Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa o no consigue sumar la unidad, echa una de sus cartas boca arriba sobre la mesa y pasa el turno al jugador siguiente. 4. Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras dos cartas a cada uno de los jugadores, y se contina el proceso hasta que se acaban las cartas. Si en el ltimo reparto sobran cartas, se colocan boca arriba sobre la mesa. 5. Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa y pudiendo sumar la unidad (y por tanto llevarse cartas) no lo hace, las cartas sern para el primer jugador que se de cuenta de la posibilidad. 6. Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se contabilizan para ningn jugador. 7. Finalizado el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las cartas que tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una puntuacin prefijada de antemano (una posibilidad es 75, pero puede variar en funcin del tiempo que se disponga o de la destreza de los jugadores).

2.2. Posibles variantes


Una vez que los jugadores estn entrenados en el juego pueden hacerse diferentes variantes. Entre ellas, las siguientes:

Aumentar el nmero de cartas que se reparten cada vez hasta 3 o incluso 4. Dar una puntuacin extra a algunas cartas con las que resulta ms difcil sumar 1. Por ejemplo, la carta 11/12 puede valer 2 3 puntos.

Dar una puntuacin extra de 5 puntos al jugador que al sumar la unidad se lleve todas las cartas que haya en ese momento sobre la mesa: es una escoba. Contabilizar las cartas sobrantes al finalizar la partida para el ltimo jugador que se haya llevado cartas.

2.3. Objetivos

Potenciar la operatividad de la suma de fracciones. Visualizar la representacin grfica del mecanismo de la suma de fracciones. Como en cada carta aparece una fraccin mltiplo de 1/12 de un hexgono regular, se puede observar la manera en que distintas partes forman la unidad. Potenciar el desarrollo del clculo mental. Buscar estrategias beneficiosas para el jugador.

2.4. Observaciones
Este juego requiere un cierto dominio previo de la suma de fracciones, por lo que los inicios son un poco lentos. Ayudan a interiorizar la dinmica las figuras que acompaan a las fracciones: sumar la unidad consiste en lograr entre todas las cartas un hexgono completo. Puesto que el objetivo del juego es conseguir el mayor nmero posible de cartas, habr que ver que hay distintas posibilidades de lograrlo, y no todas tienen el mismo nmero de sumandos. Por eso es conveniente dedicar alguna sesin previa a la obtencin de todas las posibilidades de sumar la unidad.

3. Formar Familias
Se necesita un juego de cartas para cada equipo de cuatro alumnos. El profesor se queda con todas las cartas que muestran porcentajes en su mano y reparte el resto entre los alumnos de la clase. A continuacin muestra una carta sobre la mesa e invita a los que tengan otra carta equivalente a colocarla junto a la suya. Despus de esta fase inicial, ya podemos dar comienzo al juego, cuyas reglas son las siguientes:

Se reparten las 48 cartas entre los componentes del grupo. Cada jugador cede por turno al jugador que tiene a su derecha una carta; la que l quiera. El juego consiste en formar familias de cuatro cartas equivalentes. Cada jugador se descarta de aqullas familias que vaya formando. Gana la partida el primer jugador que se quede sin cartas.

MATEMTICA: "Bingo de Fracciones"


Objetivo: que los nios reconozcan y descubran los nmeros fraccionarios mediante el juego. As se juega:

1. En cada juego de bingo existe un anunciante que deberleer los nmeros que van saliendo. 2. Se reparten todos los cartones a los jugadores. 3. Se colocan las fichas o tapitas en el centro de la mesa. 4. El anunciante sacar al azar un nmero de la cajita y lo leer en voz alta. 5. Si en alguno de los cartones de los jugadores se encuentra el nmero que el anunciante acaba de leer, el jugador deber colocar sobre el nmero cantado una ficha rectangular o la tapita. 6. El anunciante continua sacando y leyendo los nmeros de la cajita en voz alta. 7. Gana el jugador que logr completar primero su cartn con fichas rectangulares, y deber gritar BINGO! Para imprimir los cartones y los nmeros has clic en los siguientes enlaces:

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