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Manual de PROMODEL
INTRODUCCION
C. M.R.P. Ing. Alfonso Apolos Velasco Snchez 1
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En la seccin Teoria de modelado encontraras la descripcin de los editores de elementos mas importantes en la construccin de modelos con Promodel. En la seccin Ejemplos ilustrativos encontraras los pasos con la descripcin detallada para construir los elementos que conforman el modelo para hacer las correspondientes simulaciones. En la seccin Descargas podrs obtener los archivos realizados con Promodel, de los ejemplos desarrollados en este tutorial. Puede pulsar ALT+TAB para alternar la consulta del tutorial con el trabajo en Promodel. Se recomienda estudiar COMO HACER UNA SIMULACIN as como Generalidades, con el fin de comprender el marco terico, del modelado, la simulacin y el anlisis para hacer optimizacin.
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deseamos
organizar
situaciones
complejas,
con
comportamientos
aleatorios en su interior y con intrincadas relaciones entre los elementos que conforman dicho sistema. La simulacin es una animacin mediante programas para computador, de situaciones reales, con el objetivo de analizar su estructura o forma fsica y encontrar soluciones que conlleven a mejores caractersticas de las mismas desde el punto de vista productivo del orden. Es importante que se sigan ciertos pasos para hacer la simulacin, que es un problema considerable que requiere que alguien lo organice para resolverlo. Cuando se desea hacer una simulacin las personas deben preguntarse que es lo que se desea simular y de cuanto tiempo se dispone para hacer este trabajo. El primer aspecto esta relacionado con el planteamiento de un objetivo y el segundo, con la determinacin de la utilidad del mismo, porque el comienzo y el fin de un proyecto de simulacin han de estar enmarcados en una cantidad finita de tiempo que permitir implementar prontamente los resultados del anlisis realizado mediante el proyecto de simulacin. En general se dice que no hay reglas que digan como hacer una simulacin, pero seguir ciertos pasos puede darnos una gua efectiva, a continuacin se enumeran los pasos encontrados en varias fuentes bibliogrficas. PASO 1: ELABORAR UN PLAN DE ESTUDIO.
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PASO 2: DEFINIR EL SISTEMA. PASO 3: CONSTRUIR EL MODELO. PASO 4: EJECUTAR EXPERIMENTOS. PASO 5: ANALIZAR LOS RESULTADOS. PASO 6: REPORTAR LOS RESULTADOS.
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Qu y cmo desea medir el desempeo de la simulacin? Quin utilizara el modelo? A quien se le presentar la informacin obtenida del modelo? Qu informacin se espera obtener del modelo? Qu tan importante es la decisin que se espera tomar a partir del modelo? Identificar limitaciones o restricciones. Como en todo proyecto real existen limitaciones, es importante tenerlas presentes, para enmarcar el proyecto en la libertad que se dispone, sin contratiempos por limitaciones que no se han advertido; las limitaciones o restricciones son de tres tipos: Econmicas, de tiempo y de informacin. Las siguientes preguntas ayudan a identificar las limitaciones o
restricciones. Cul es el presupuesto para el estudio? Cules son las habilidades que se poseen para realizar el estudio? Se tiene acceso a la informacin requerida? Qu tipo de computador se utilizara en el estudio?
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Las
especificaciones
se
determinan
cuando
los
objetivos
las
restricciones ya se han definido e identificado. Son de tres: alcance, nivel de detalle, grado de exactitud; deben ser justas con el fin de dar los mejores resultados en trminos de tiempo, recursos y utilidad. Alcance. Determina un inicio y un final del proyecto. Nivel de detalle. Se puede describir como la definicin o densidad del modelo, las situaciones requieren detalles irrelevantes para analizar la estructura del problema por lo cual esta especificacin a de ser lo necesario para no extenderse en el modelado de caractersticas intiles. Grado de exactitud. Es lo que se puede esperar de los resultados del modelo, si el modelo ha sido construido con informacin basura el modelo arrojara informacin basura. La confiabilidad de la informacin con la que se construye el modelo determina la precisin de los resultados. Desarrollar planeacin y definir resultados. En esta fase es indispensable que se organice un cronograma de actividades, para esto debe tenerse en cuenta que en general la mitad del tiempo total del proyecto est destinado a definir las diferentes cuestiones, y que solo del diez al veinte por ciento del tiempo total se dedicar a construir el modelo. C. M.R.P. Ing. Alfonso Apolos Velasco Snchez 6
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Los diagramas de proceso. Los estudios de tiempo. Los planos de planta. Los diagramas de flujo. Los pronsticos de mercadeo. La historia que se tenga en reportes o en otro tipo de formato. Se recomienda no usar suposiciones o en el caso de que esto sea inevitable usar la menor cantidad posible, en cuanto a los tiempos es de mucha utilidad por simplicidad de los modelos usarlos en forma estandarizada.
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En este paso, con la mirada puesta en el objetivo de la simulacin se hacen replicaciones con el fin de observar los cambios que ocurren en los resultados. Existen dos tipos de simulaciones: terminales y no terminales. Terminales. Son modelos que estn perfectamente definidos en el tiempo, es decir su comienzo y final se pueden determinar por un numero. Para determinar los experimentos con este tipo de modelos las siguientes preguntas nos aclaran las situaciones: Cmo debera ser el estado inicial del modelo? Cul es el evento que ocasionara la finalizacin del modelo? Cuntas replicaciones debern hacerse? No terminales. Modelos en los cuales el proceso nunca termina, hay que fijar algn tipo de finalizacin, por ejemplo, cierto periodo de tiempo. El ejemplo ms usual es una empresa que fabrica puntillas.
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simulacin; esta tarea no es sencilla, y sin ella el trabajo de simulacin no conllevara a nada, por lo cual el analista ha de interpretar los datos con la mayor inteligencia y dominio de la situacin que haya adquirido.
Generalidades
Para hacer una simulacin con ProModel se deben cumplir dos eventos:
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1. Los elementos que conforman el modelo han de estar correctamente definidos, porque el programa antes de hacer la simulacin comprueba la correccin en la definicin del modelo. 2. El modelo debe contener al menos los siguientes elementos: Locaciones, entidades, arribos y proceso. La simulacin con ProModel es la forma como se animan las interacciones entre los elementos (locaciones, entidades, ...) y la lgica definida. En la figura, se presenta un esquema de las interacciones de los elementos del software ProModel y el modelador.
Esquema del funcionamiento del software ProModel (en azul los elementos indispensables para hacer una simulacin con este software).
Locaciones
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Las locaciones representan los lugares fijos en el sistema a dnde se dirigen las entidades por procesar, el almacenamiento, o alguna otra actividad o fabricacin. Deben usarse locaciones para modelar los elementos como las mquinas, reas de espera, estaciones de trabajo, colas, y bandas transportadoras. Para acceder al Editor de locaciones: clic "Build>Locations" o Crtl+L.
Editor de locaciones El Editor de locaciones consiste en tres ventanas: la ventana de Grficos ubicada hacia la esquina inferior izquierda de la pantalla, la tabla de edicin de locaciones a lo largo de la parte superior de la pantalla, y la ventana de Layout (Esquema) ubicada hacia la esquina inferior derecha C. M.R.P. Ing. Alfonso Apolos Velasco Snchez 12
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Las caractersticas de una locacin pueden modificarse con la Tabla de edicin de locaciones. La tabla de edicin de locaciones contiene campos para mostrar el icono grafico, el nombre de la locacin y define otras caractersticas para cada locacin. Cada uno de estos casos es explicado a continuacin.
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Se puede editar el cuadro deseado directamente en cualquier caso, o por seleccin de una fila y clic en la etiqueta o ttulo de la columna del cuadro deseado. "Icon" (Icono) Icono grfico usado para representar la locacin. Cambios en el grafico de la locacin se hacen usando las herramientas de la ventana grficos de locacin. Si una locacin ha sido definida usando mltiples grficos, el primer grfico usado se muestra aqu. Clic en la etiqueta de icono muestra la grfica de la locacin seleccionada dentro de la ventana del esquema. "Name" (Nombre) Nombre de cada locacin. Los nombres pueden ser de hasta 80 caracteres de largo y deben empezar con una mayscula. Un nombre de locacin puede ser editado en este campo.
"Cap."
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Capacidad de la locacin se refiere al nmero de entidades que la locacin puede sostener o puede procesar a la vez. La capacidad mxima de una locacin es 999999. Entrando INF o INFINITE se ajustar la capacidad al valor aceptable mximo. La capacidad de una locacin no variar durante la simulacin. En general, se usan locaciones de multi-capacidad para modelar las locaciones como colas, almacenes, lneas de espera, hornos, procesos de curando, o cualquier otro tipo de locacin dnde pueden mantenerse mltiples entidades o pueden procesarse concurridamente. "Units" (Unidades) Nmero de unidades de una locacin es hasta 999. Una unidad locativa se define como una mquina o estacin de operacin independiente. Cuando varias locaciones o estaciones operan independientemente para cumplir la misma operacin y son intercambiables, ellas forman una multi-unidad de locaciones. Una multi-unidad de locaciones trabaja como varias locaciones con caractersticas comunes. "DTs . . ." (Tiempos fuera de servicio de la locacin)
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Clic en el botn del encabezado para especificar el nivel de detalle estadstico que ser recogido para la locacin. (Para ver las estadsticas de una locacin despus de correr la simulacin, escoja "View statistics" del men "Output".) Se dispone de tres niveles que son: None Ninguna estadstica se recoge. Basic Slo la utilizacin y el tiempo promedio en la locacin se recoger. Time Series Recoge las estadsticas bsicas y series de tiempo que rastrean los volmenes de la locacin con el tiempo. "Rules . . ." (Reglas)
"Notes . . ." (Notas) Este campo es para escribir cualquier nota optativa sobre una locacin, o clic en el botn del ttulo de la columna para abrir una ventana de notas ms grande.
Clock...
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Son usados para modelar tiempos fuera de servicio que ocurren dependiendo de el tiempo transcurrido de la simulacin, como cuando un tiempo de fuera de servicio ocurre cada varias horas, sin importar cuantas entidades ha procesado cada locacin. El editor de los tiempos fuera consiste de la tabla de edicin . Para acceder a ella seleccione Clock despus de seleccionar el botn de encabezado DTs... .
Frequency tiempo entre ocurrencias de tiempos fuera de servicio sucesivos. Esta opcin puede ser una expresin. Este campo se evaluar con el progreso de la simulacin, por eso el tiempo entre tiempos fuera puede variar. First Time Tiempo en el que el primer tiempo fuera ocurrir. Si este campo es dejado en blanco el primer tiempo fuera ocurrir segn el cuadro de Frecuencia.}
Frequency Priority
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La prioridad (0-999) de la ocurrencia de tiempo fuera de servicio. La prioridad predefinida es 99. Scheduled... Seleccione YES si el tiempo fuera de servicio ser contado como un tiempo fijado. Seleccione NO si el tiempo fuera de servicio ser contado como un tiempo fuera de servicio No-fijado. Logic Entre cualquier estamento lgico a ser procesado cuando el tiempo fuera de servicio ocurre. Cuando la lgica se ha completado, la locacin se pone a disposicin. En el caso ms simple, la lgica es simplemente un estamento WAIT (ESPERA) con un valor de tiempo o expresin que representan la duracin del tiempo fuera de servicio. Disable Seleccione S para desactivar el tiempo fuera de servicio temporalmente sin anularlo de la tabla.
Entry...
Sirve para modelar los tiempos fuera de servicio cuando una locacin necesita ser reparada despus de procesar un cierto nmero de entidades. Por ejemplo, si una mquina que pinta automviles necesita ser tanqueada despus de pintar 100, entonces debera definirse un tiempo fuera de servicio por entradas. El tiempo fuera de servicio ocurre despus de que la entidad que lo activa deja la locacin. 18
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El editor de tiempos fuera por entradas consiste en una tabla de edicin (ver figura 2.9); para acceder a el seleccione Entry... del men que aparece luego de seleccionar el encabezado DTs....
Frequency. El nmero de entidades a ser procesadas entre ocurrencias de tiempo fuera de servicio. Este puede ser un valor constante o una expresin numrica y es evaluado durante la simulacin. First Occurrence. El nmero de entidades a ser procesadas antes del primer tiempo fuera de servicio. ste puede ser un valor o una expresin numrica. Si el espacio es dejado en blanco, el primer tiempo fuera de servicio ser basado en la frecuencia entrada. Logic. Cualquier estamento lgico para ejecutarse cuando el tiempo fuera de
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servicio ocurre. Normalmente, esta lgica simplemente es una expresin que determinar la duracin del tiempo fuera de servicio. Disable. Seleccione YES para desactivar el tiempo fuera de servicio temporalmente sin anularlo de la mesa.
Entry...
Sirve para modelar los tiempos fuera de servicio cuando una locacin necesita ser reparada despus de procesar un cierto nmero de entidades. Por ejemplo, si una mquina que pinta automviles necesita ser tanqueada despus de pintar 100, entonces debera definirse un tiempo fuera de servicio por entradas. El tiempo fuera de servicio ocurre despus de que la entidad que lo activa deja la locacin.
El editor de tiempos fuera por entradas consiste en una tabla de edicin (ver figura 2.9); para acceder a el seleccione Entry... del men que aparece luego de seleccionar el encabezado DTs....
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Frequency. El nmero de entidades a ser procesadas entre ocurrencias de tiempo fuera de servicio. Este puede ser un valor constante o una expresin numrica y es evaluado durante la simulacin. First Occurrence. El nmero de entidades a ser procesadas antes del primer tiempo fuera de servicio. ste puede ser un valor o una expresin numrica. Si el espacio es dejado en blanco, el primer tiempo fuera de servicio ser basado en la frecuencia entrada. Logic. Cualquier estamento lgico para ejecutarse cuando el tiempo fuera de servicio ocurre. Normalmente, esta lgica simplemente es una expresin que determinar la duracin del tiempo fuera de servicio. Disable. Seleccione YES para desactivar el tiempo fuera de servicio temporalmente sin anularlo de la mesa.
Usage...
Se usa para modelar tiempos fuera de servicio cuando ha ocurrido una cantidad de tiempo. La diferencia con el tiempo fuera por reloj es que al
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modelar por uso el tiempo fuera se basa en la operacin neta de la locacin. El editor de tiempos fuera por uso consiste en una tabla de edicin ; para acceder a el seleccione Usage... del men que aparece luego de seleccionar el encabezado DTs....
Frequency. Tiempo de uso entre tiempos fuera. First Time. Tiempo de uso antes de que el primer tiempo fuera ocurra. Si se deja en blanco el primer tiempo es basado en la frecuencia entrada. Priority. La prioridad entre 0 y 999 de que el tiempo fuera ocurra.
Logic. Cualquier estamento lgico a ser procesado mientras el tiempo fuera ocurre, usualmente este campo contiene un estamento que define la duracin del tiempo fuera. C. M.R.P. Ing. Alfonso Apolos Velasco Snchez 22
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Setup...
Puede ser usado para modelar locaciones donde se pueden procesar diferentes tipos de entidades pero necesita ser ajustada o preparada para hacerlo, como cuando una estacin de taladrado procesa varios tipos de partes, cada una con una herramienta adecuada. Estos tiempos fuera no se traslaparan o ocurrirn dos a la vez sobre la misma locacin. Un tiempo fuera por ajuste ocurrir solo cuando una entidad arriba a la locacin y es diferente de la entidad anterior que arrib a la locacin. El editor de tiempos fuera por ajuste consiste en una tabla de edicin; para acceder a el seleccione Setup del men que aparece luego de seleccionar el encabezado DTs....
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Entidad precedente a la entidad por la cual el tiempo fuera por ajuste ocurrir. Logic. Se entra cualquier estamento lgico para ser procesado cuando el tiempo fuera ocurra. Disable. Seleccionar YES para desactivar temporalmente el tiempo fuera por Setup sin borrarlo de la tabla.
Rules...
La caja de dialogo de reglas, se selecciona pulsando el botn de encabezado en la tabla de edicin de locaciones, es usado para escoger la regla que ProModel seguir cuando toma las siguientes decisiones: 1. Seleccionar las entidades entrantes 2. Hacer cola para salir 3. Seleccionar una unidad
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Selecting Incoming Entities. Cuando una locacin esta disponible y hay ms de una entidad esperando para entrar, deber ser tomada una decisin respecto a cual admitir. Selecting Incoming Entities>Oldest by Priority. Selecciona la
entidad que a esperado ms para asignarle la mas alta prioridad de ruta. Selecting Incoming Entities>Random. Selecciona aleatoriamente la
entidad siguiente con igual probabilidad del grupo de todas las entidades que esperan. Selecting Incoming Entities>Least Available Capacity.Selecciona la
entidad que viene de la locacin que tiene la menor capacidad disponible. Selecting Incoming Entities>Last Selected Location. Selecciona la
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Selecting Incoming Entities>Highest Attribute Value. Selecciona entidad con el valor del atributo ms alto de un atributo especificado. Selecting Incoming Entities>Lowest Attribute Value. Selecciona entidad con el valor del atributo ms bajo de un atributo especificado. Queuing For Output.
la
la
Cuando una entidad ha finalizado su operacin en una locacin y otras que han finalizado adelante de ella no han partido. Una decisin debe tomarse, permitir a la entidad salir o esperar segn alguna regla de formacin de colas de espera. Si no se especifica alguna de las reglas de formacin de colas de espera, "Ninguna formacin de colas de espera" ser usada. Queuing For Output.>No Queuing. Entidades que han completado
su proceso en la locacin actual son libres de dirigirse a otras locaciones independientemente de otras entidades que han terminado su proceso. Si esta opcin se selecciona no se despliega en la Caja de Reglas. La primera entidad en completar el proceso debe salir para la prxima locacin antes que la segunda en completar el proceso salga, y as. Queuing For Output>Last In, First Out (LIFO). Entidades que han finalizado su proceso esperan para salir con esta regla, la ltima que finaliza o completa el proceso es la primera en salir.
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Queuing For Output>By Type. Entidades que han finalizado esperan para salir FIFO, pero se tiene en cuenta el tipo de entidad para asignar su ruta especifica. Queuing For Output>Highest Attibute Value. Entidades que han completado su proceso hacen cola para salir de acuerdo con el ms alto valor de un atributo especificado. Queuing For Output>Lowest Attribute Value. Entidades que han completado su proceso hacen cola para salir de acuerdo con el menor valor de un atributo especificado. Selecting a Unit Si la locacin tiene unidades mltiples, entonces las entidades entrantes deben asignarse a una unidad en particular. Una de las siguientes reglas deber ser seleccionada. Las reglas de decisin aplican solo para locaciones de multi-unidad. Selecting a Unit>First Available. Selecciona la primera unidad disponible. Selecting a Unit>By Turn. Rota la seleccin entre las unidades disponibles. Selecting a Unit>Most Available Capacity. C. M.R.P. Ing. Alfonso Apolos Velasco Snchez 27
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Selecciona la unidad que tiene la mayor capacidad disponible. Esta regla no tiene efecto con unidades de capacidad unitaria. Selecting a Unit>Fewest Entries. Selecciona una unidad disponible con la menor cantidad de entradas. Selecting a Unit>Ramdom. Selecciona una unidad disponible aleatoriamente. Selecting a Unit>Longest Empty. Selecciona la una unidad disponible que ha estado ms tiempo vaca.
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Iconos agregados al esquema representarn una nueva locacin o se agregaran al icono de una locacin ya existente esto depender de la caja de la opcin New, si se encuentra activa o no; estos dos modos se describen a continuacin.
New Activo
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Permite crear un nuevo registro de locacin cada vez que se site un nuevo grfico de locacin en el esquema. A la nueva locacin se le da un nombre predefinido que puede cambiarse si se desea. Para activar la opcin New el campo a la izquierda en la parte superior de la ventana de herramientas grficas debe contener una equis [X]. New inactivo Permite agregar grficos adicionales a una locacin existente, como una etiqueta de texto, un sitio para entidad, o una luz de estado. Una locacin con mltiples grficos se encerrara con una caja. Este modo se selecciona sin comprobar [] el cuadro adjunto a New en el cuadro de herramientas grficas.
Botn Edit Despliega el cuadro de dialogo de la Librera Grafica que se usa para cambiar el color, dimensiones, y orientacin del grfico de la locacin.
Botn Erase Borra el grfico de la locacin seleccionada en la ventana del Esquema sin anular el registro correspondiente en la Tabla de edicin de locaciones.
Botn View
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Muestra la locacin seleccionada en la tabla de edicin de locaciones dentro de la ventana del Esquema. Grficos de locacin Una locacin puede tener cualquiera, uno o ms de los grficos seleccionados de la ventana de grficos de locacin. Contador Representa el nmero actual de entidades en una locacin. Medidor Barra corrediza vertical u horizontal que muestra los volmenes actuales de la locacin durante la simulacin (como un porcentaje de la capacidad). Este grfico constantemente se actualizar durante la simulacin. Tanque Barra corrediza vertical u horizontal que muestra el flujo continuo de lquidos y otras substancias en y fuera de tanques o vasos similares. Esta capacidad de modelado continuo puede combinarse con la simulacin de eventos discretos para modelar el intercambio entre el material continuo y las entidades discretas como cuando un lquido se pone en los contenedores. Tambin se puede usar para modelar una alta tasa de partes discretas en manufactura. Transportadores / Colas Smbolo Etiqueta Texto usado para describir la locacin. La etiqueta es sincronizada inicialmente con el nombre de la locacin y cambia siempre que el nombre de la locacin cambie. El contenido, tamao, y color del texto pueden ser cambiados con un doble clic en la etiqueta o seleccionndola y pulsando el botn de editar de las herramientas grficas. Una vez el nombre en una etiqueta se edita ya no se cambiar automticamente cuando el nombre de la locacin se cambia. Luz de estado C. M.R.P. Ing. Alfonso Apolos Velasco Snchez 31 que representa una banda transportadora o una cola.
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Crculo que cambia de color durante la simulacin mostrar el estado de la locacin. Para una locacin de capacidad simple, los estados desplegados son: desocupado/vacio, en funcionamiento, bloqueado, abajo, y en arreglo o mantenimiento. Para las locaciones de multicapacidad, los estados desplegados son arriba (operando) y abajo (fuera de turno, en descanso, fuera de servicio).
Sitio de entidad Sitio asignado sobre el esquema dnde la entidad o las entidades aparecern mientras estn en la locacin. Regin Lmite usado para representar el rea de una locacin. Una regin puede ponerse en el esquema encima de un fondo importado por ejemplo un dibujo de AutoCAD para representar una mquina u otra locacin. Esta tcnica permite a los elementos del fondo importado, trabajar como locaciones. Biblioteca Grfica Cualquiera de los grficos que aparecen en la biblioteca en el men grfico. la barra del despliegue ubicada en su parte baja sirve para ver todos los grficos disponibles. Pueden crearse los grficos de la biblioteca o pueden modificarse a travs del Editor Grfico.
Entidades
Todo lo que el sistema procesa es llamado "Entidad", tambin puede pensarse en ellas como las partes en los sistemas de manufactura, personas, papeles, tornillos, productos de toda clase. Para acceder al Editor de Entidades, seleccione el men Build y luego Entities; Ctrl+E .
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Editor de Entidades Las entidades son creadas o editadas con el editor de entidades. Consiste en una tabla de edicin para especificar las propiedades de la entidad en el sistema, y una ventana grafica para seleccionar uno o ms grficos para representar la entidad.
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Tabla de edicin.
Cada campo de esta tabla es descrito a continuacin:
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Name. Nombre de la entidad. Speed. Esta entrada es opcional y se aplica para entidades que se muevan por si mismas como los humanos. Su valor predefinido es de 50 metros por minuto, o 150 pies por minuto dependiendo de las unidades ingresadas en el cuadro de dialogo de Informacin General. Stats. El nivel de estadsticas que se coleccionaran de la entidad, hay tres niveles: None, Basic y Time Series. Notes. Cualquier informacin puede entrarse por ejemplo el material de la parte o entidad, la referencia, el proveedor, etc.
Path Networks
Se pueden conceptualizar como rutas, rieles o caminos fijos por los cuales se mueven los recursos (operarios, maquinas, etc.) para transportar entidades. Para acceder al editor de Path Networks, en el men Build, seleccione Path Networks, Ctrl+N.
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Graphic. Especifica el color de la red. Name. Nombre de la ruta. Type. Existen tres tipos de rutas; Passing, Non-Passing, Crane; Passing es un tipo de ruta en la que las entidades pueden pasar a otras entidades, es una forma de modelar algunas redes en las que los recursos se adelantan o se traslapan sin ningn inconveniente; Non-Passing es un tipo de ruta en la que las entidades no se adelantan unas a otras, como una carrilera para vagones o cualquier otro tipo de casos en los que fsicamente los adelantos o traslapos no puedan darse, esta es la opcin para modelarlos; Crane es especial para modelar gras y puentes gras.
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T/S. Se puede definir el movimiento en la ruta mediante dos tipos de unidades: Time, Speed & Distance. Paths. El numero de segmentos de ruta en la red, consta de una tabla de edicin.
Paths>From. El nodo de comienzo del segmento de ruta. Paths>To. El nodo de final del segmento de ruta. Paths>BI. Se ajusta con BI-direccional Uni-direccional dependiendo si el trfico puede darse en una o en las dos direcciones. Paths>Time. Si el viaje a travs de la ruta va a ser medido ms en trminos del tiempo que de la distancia, entonces es el tiempo que un recurso o entidad tomara en recorrer el segmento de ruta.
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Paths>Distance. Si el viaje a travs de la ruta va ha ser medido en trminos de la velocidad y distancia muestra la longitud del segmento de ruta, el tiempo de viaje entonces se determinara por la velocidad del recurso o la entidad. Interfaces. El nmero de conexiones locacin-nodo en la actual red.
Si una entidad ser tomada o dejada por un recurso en una locacin entonces deber existir una interfaz entre el nodo y la locacin. Interfaces>Node. Nombre del Nodo Interfaces>Location. Nombre de la locacin o locaciones conectadas con el nodo, un nodo puede tener interfaz con varias locaciones pero una locacin solo puede tener una interfaz con un nodo por ruta. Mapping. Cuando hay varias rutas o segmentos que conecten un nodo de origen con un nodo de destino y deba tomarse una decisin acerca de cual
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camino seguir entonces ProModel escoger el ms corto pero mediante esta tabla de edicin se puede establecer explcitamente el camino que deber seguirse. Nodes. Numero de nodos que conforman la ruta.
La tabla de edicin de nodos, consta de los siguientes campos: Nodes>Node. Nombre del nodo.
Nodes>Limit. El nmero mximo de entidades o recursos que pueden ocupar un nodo en un momento dado, dejado en blanco significa que no existe lmite.
Path Networks
Se pueden conceptualizar como rutas, rieles o caminos fijos por los cuales se mueven los recursos (operarios, mquinas, etc.) para transportar entidades. Para acceder al editor de Path Networks, en el men Build, seleccione Path Networks, Ctrl+N.
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En sta tabla se rene la informacin bsica de la "ruta", cada uno de sus campos se explica a continuacin.
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Type. Existen tres tipos de rutas; Passing, Non-Passing, Crane; Passing es un tipo de ruta en la que las entidades pueden pasar a otras entidades, es una forma de modelar algunas redes en las que los recursos se adelantan o se traslapan sin ningn inconveniente; Non-Passing es un tipo de ruta en la que las entidades no se adelantan unas a otras, como una carrilera para vagones o cualquier otro tipo de casos en los que fsicamente los adelantos o traslapos no puedan darse, esta es la opcin para modelarlos; Crane es especial para modelar gras y puentes gras. T/S. Se puede definir el movimiento en la ruta mediante dos tipos de unidades: Time, Speed & Distance. Paths. El nmero de segmentos de ruta en la red, consta de una tabla de edicin.
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Paths>To. El nodo de final del segmento de ruta. Paths>BI. Se ajusta con BI-direccional Uni-direccional dependiendo si el trfico puede darse en una o en las dos direcciones. Paths>Time. Si el viaje a travs de la ruta va ha ser medido ms en trminos del tiempo que de la distancia, entonces es el tiempo que un recurso o entidad tomar en recorrer el segmento de ruta. Paths>Distance. Si el viaje a travs de la ruta va ha ser medido en trminos de la velocidad y distancia muestra la longitud del segmento de ruta, el tiempo de viaje entonces se determinar por la velocidad del recurso o la entidad. Interfaces. El nmero de conexiones locacin-nodo en la actual red.
Si una entidad ser tomada o dejada por un recurso en una locacin entonces deber existir una interfaz entre el nodo y la locacin.
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Interfaces>Node. Nombre del Nodo Interfaces>Location. Nombre de la locacin o locaciones conectadas con el nodo, un nodo puede tener interfaz con varias locaciones pero una locacin solo puede tener una interfaz con un nodo por ruta. Mapping. Cuando hay varias rutas o segmentos que conecten un nodo de origen con un nodo de destino y deba tomarse una decisin acerca de cual camino seguir entonces ProModel escoger el ms corto pero mediante esta tabla de edicin se puede establecer explcitamente el camino que deber seguirse. Nodes. Numero de nodos que conforman la ruta.
La tabla de edicin de nodos, consta de los siguientes campos: Nodes>Node. Nombre del nodo.
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Nodes>Limit. El numero mximo de entidades o recursos que pueden ocupar un nodo en un momento dado, dejado en blanco significa que no existe lmite.
Recursos.
Un recurso es un operario, o una mquina que sirve para transportar, realizar operaciones puntuales, mantenimientos o asistencias complementarias para el procesamiento de entidades. Un recurso tambin puede tener detenciones tiempos fuera. Un tipo especial de recurso es la gra o puente gra. Hay recursos dinmicos y estticos, esto depende si un recurso se mueve durante la simulacin o permanece quieto, al asignar una ruta o path network el recurso cumplir durante la simulacin las especificaciones y procesos asignados; por el contrario muchos recursos pueden permanecer estticos en una locacin como operarios o supervisores, etc. Para acceder al editor de recursos, en el men Build, seleccione Resources, Ctrl+R. Editor de Recursos. Consiste de la tabla de edicin de recursos y la ventana de grficos; las dos se usan para definir las caractersticas de los recursos.
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Dts. Dos tipos de detenciones estn disponibles para los recursos: Clock y Usage. Con caractersticas muy similares a los ya explicados para las locaciones. Stats. Las estadsticas deseadas. Las cuales pueden ser: 1. None No se recogen estadsticas.
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2. Basic Promedio de utilizacin y tiempos de actividad. 3. By Unit Se recogen estadsticas para cada unidad de recurso. Search. Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para acceder a las tablas de edicin de Work Search (bsqueda de trabajo) y Park Search (bsqueda de buffer de parada), usadas para definir trabajos y buffers de parada opcionales. Logic. Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para definir cualquier lgica opcional para ser ejecutada cuando un recurso entra o deja un nodo particular de la ruta. Pts. Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para definir puntos del recurso, que son puntos auxiliares donde muchos recursos pueden aparecer grficamente cuando se estacionan o en uso en un nodo de multi capacidad. Notes. Para colocar cualquier nota en este campo.
Specifications
Abre el cuadro de dilogo de especificaciones del recurso, que se muestra a continuacin.
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Path Network. Se selecciona la ruta por la cual el recurso viajar. Home. El nodo desde el cual el recurso comenzar en la simulacin. Return Home if Idle Al comprobar esta casilla el recurso vuelve al nodo HOME si esta desocupado. Off Shift. Si a un recurso se le ha asignado una ruta y un turno, este es el nodo al cual el recurso va cuando esta fuera del turno.
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Break. Este es nodo al cual el recurso viaja cuando tiene un descanso. Resource Search. Cuando una entidad que necesita un recurso debe seleccionarlo entre varias unidades de recursos disponibles, debe especificarse una de las siguientes reglas (esto solo se aplica para recursos multi-unidad): 1. Closest Resource Recurso ms cercano 2. Least Utilized Resource Recurso menos utilizado 3. Longest Idle Resource Recurso que ha estado mas tiempo desocupado.
Entity Search. Cuando dos o mas entidades con la misma prioridad requieren un recurso al mismo tiempo, el recurso seguir una de estas reglas: 1. Longest waiting entity (with highest priority) 2. Entidad que ha esperado ms (con la mas alta prioridad) 3. Closest Entity (with highest priority) 4. Entidad ms cercana (con la ms alta prioridad) 5. Entity with the minimum value of a specified attribute Entidad con el mnimo valor de un atributo especificado
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Entity
with
the
maximum
value
of
specified
attribute
Entidad con el mximo valor de un atributo especificado Motion. Si una ruta ha sido asignada al recurso, en estas casillas se especifica el movimiento. 1. Speed traveling empty/full Velocidad de viaje vacio/ocupado 2. Acceleration rate Aceleracin 3. Deceleration rate Desaceleracin 4. Pikup time Tiempo para recoger 5. Deposit time Tiempo para depositar
Proceso.
El men de proceso define las rutas y las operaciones que se llevaran a cabo en las locaciones para las entidades en su viaje por el sistema.
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Tambin puede decirse que generalmente se conocen o hacen parte de la informacin recolectada del sistema, los diagramas de proceso o operacin, estos se transcribirn al computador para formar el proceso. Antes de crear el proceso es necesario definir las entidades, locaciones, recursos y path networks. Para acceder al men de edicin de proceso, en el men Build, seleccione Processing; Ctrl+P.
Editor de Proceso. El editor de proceso consta de cuatro ventanas que se despliegan simultneamente.
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Tools. Ventana que aparece abajo y la izquierda, es usada para definir grficamente operaciones y rutas.
Process.
Tabla de edicin que est en la parte superior izquierda del editor de proceso y en ella aparecen todas las operaciones realizadas en todas las locaciones a las entidades. En ella se definen las condiciones de entrada al proceso.
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Se usa para crear operaciones lgicas para cada tipo de entidad y cada locacin en el sistema. Entity. Tipo de entidad para las cuales el proceso es definido. seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro con un listado de entidades. (Cuadro de seleccin de entidades.)
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Location. La locacin en donde el proceso ocurre. Seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro con una lista de locaciones. (Cuadro de seleccin de locaciones.)
Operation. Seleccione el botn de encabezado y se despliega un cuadro para crear o editar la operacin. La operacin lgica es opcional, pero tpicamente contiene como mnimo el estamento WAIT para asignar una cantidad de tiempo que la entidad deber esperar en la locacin. Otras operaciones comunes pueden ser, unir o agrupar entidades, realizar operaciones con variables, asignar tiempos, desplegar mensajes en pantalla. (Ventana de edicin de operacin.)
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Process.
Tabla de edicin que est en la parte superior izquierda del editor de proceso y en ella aparecen todas las operaciones realizadas en todas las locaciones a las entidades. En ella se definen las condiciones de entrada al proceso.
Se usa para crear operaciones lgicas para cada tipo de entidad y cada locacin en el sistema. Entity. Tipo de entidad para las cuales el proceso es definido. seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro con un listado de entidades. (Cuadro de seleccin de entidades.)
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Location. La locacin en donde el proceso ocurre. Seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro con una lista de locaciones. (Cuadro de seleccin de locaciones.)
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editar la operacin. La operacin lgica es opcional, pero tpicamente contiene como mnimo el estamento WAIT para asignar una cantidad de tiempo que la entidad deber esperar en la locacin. Otras operaciones comunes pueden ser, unir o agrupar entidades, realizar operaciones con variables, asignar tiempos, desplegar mensajes en pantalla. (Ventana de edicin de operacin.)
Routing.
Aparece en la parte superior derecha del editor de proceso y en ella se define el destino de las entidades que han terminado su operacin en una locacin; en ella se define la salida del proceso.
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Blk. Contiene el nmero del actual bloque de asignacin de rutas. Output Si una ruta es definida, debe entrarse el nombre de la entidad resultante de la operacin. Seleccione el botn de encabezado para abrir el cuadro con un listado de entidades, que es idntico al que se despliega en la tabla de edicin de proceso. Destination. Se define la locacin a la cual las entidades se dirigen despus de terminada la operacin. Seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro con un listado de locaciones que es idntico al mostrado en la tabla de edicin de proceso. Rule. En este campo de define la regla para seleccionar la ruta de destino. Move logic. Se define el mtodo de movimiento hacia la prxima locacin con estamentos lgicos, seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro de creacin lgica como el mostrado en operacin de la tabla de edicin de proceso.
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Arribos.
Al transcurrir la simulacin nuevas entidades entran al sistema, esto es un arribo. Un arribo puede consistir en personas, materia prima, informacin, los sistemas necesitan una entrada para activar el funcionamiento de los procesos al interior de ellos. Para acceder al editor de arribos, en el men Build, seleccione Arrivals; Ctrl+A.
El editor de arribos consta de tres ventanas que aparecen en la pantalla juntas; la tabla de edicin, la ventana de herramientas y ventana de layout esquema.
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Entity. Entidad que arriba. Location. Locacin donde la entidad arriba. Qty each. Nmero de entidades que arriban por cada intervalo de arribo. First Time. El tiempo del primer arribo. Dejado en blanco se tomar el tiempo consignado en el campo de Frequency. Occurrences. El nmero de arribos o ocurrencias de paquetes de entidades que se simularn, con la expresin INF se realizarn infinitos arribos en la simulacin por lo cual el fin de sta ser especificado por otros parmetros. Frequency. Tiempo entre arribos. Logic.
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Define cualquier lgica opcional de arribos, consiste de uno o ms estamentos lgicos, para ser ejecutados por las entidades en sus arribos.
Informacin General.
Permite especificar informacin bsica del modelo como el nombre; las unidades por defecto de tiempo y distancia, as como la librera grfica de la cual se toman las imgenes para crear locaciones, entidades, etc. Para acceder al cuadro de dilogo General Information; en el men File, seleccione New; en el men Build, seleccione General Information; Ctrl+I.
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Espacios y opciones de seleccin se explican a continuacin. Title. Es opcional, da una descripcin del modelo. Time Units. Unidad de tiempo en el modelo. Siempre que no existan otras unidades explicitas estas sern usadas por defecto. Distance Units. Unidades en pies o metros para todas las distancias especificadas en el modelo. Model Notes. Despliega una ventana para especificar notas generales sobre el modelo.
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Graphic Library File Abre un cuadro de dilogo para seleccionar el archivo de la librera grfica que se usar cuando se abra el modelo. Initialization Logic... Instrucciones que son ejecutadas para comenzar la simulacin. Termination Logic... Instrucciones que se ejecutan cuando el modelo termina la simulacin.
Informacin General.
Permite especificar informacin bsica del modelo como el nombre; las unidades por defecto de tiempo y distancia, as como la librera grfica de la cual se toman las imgenes para crear locaciones, entidades, etc. Para acceder al cuadro de dilogo General Information; en el men File, seleccione New; en el men Build, seleccione General Information; Ctrl+I.
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Espacios y opciones de seleccin se explican a continuacin. Title. Es opcional, da una descripcin del modelo. Time Units. Unidad de tiempo en el modelo. Siempre que no existan otras unidades explicitas estas sern usadas por defecto. Distance Units. Unidades en pies o metros para todas las distancias especificadas en el modelo. Model Notes. Despliega una ventana para especificar notas generales sobre el modelo.
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Graphic Library File Abre un cuadro de dilogo para seleccionar el archivo de la librera grfica que se usar cuando se abra el modelo. Initialization Logic... Instrucciones que son ejecutadas para comenzar la simulacin. Termination Logic... Instrucciones que se ejecutan cuando el modelo termina la simulacin.
Atributos.
El atributo es una condicin inicial, como una marca; puede ser que pertenezca a entidades o a locaciones, entre ellos pueden contarse el peso de un material, su dureza, o cualquier otra caracterstica ya sea fsica, qumica o de cualquier otro tipo que se quiera asignar a una entidad o locacin. Para acceder a la tabla de edicin de atributos, en el men Build, seleccionar More Elements, seleccionar Attributes; Ctrl+T. La Tabla de edicin de atributos, es el medio por el cual se crean o editan atributos, cada una de sus columnas es explicada a continuacin.
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ID. Nombre del atributo Type. Tipo de atributo, real o entero. Classification. Atributo de entidad atributo de locacin. Notes. Campo para notas generales para describir el atributo.
Atributos.
El atributo es una condicin inicial, como una marca; puede ser que pertenezca a entidades o a locaciones, entre ellos pueden contarse el peso de un material, su dureza, o cualquier otra caracterstica ya sea fsica, qumica o de cualquier otro tipo que se quiera asignar a una entidad o locacin. Para acceder a la tabla de edicin de atributos, en el men Build, seleccionar More Elements, seleccionar Attributes; Ctrl+T.
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La Tabla de edicin de atributos, es el medio por el cual se crean o editan atributos, cada una de sus columnas es explicada a continuacin.
ID. Nombre del atributo Type. Tipo de atributo, real o entero. Classification. Atributo de entidad atributo de locacin. Notes. Campo para notas generales para describir el atributo.
Variables.
Las variables pueden se de tipo global o local. Las variables son tiles para capturar y guardar informacin numrica, estas pueden ser nmeros
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reales o enteros. Para acceder a la tabla de edicin de variables, en el men Build, deslizarse con el mouse hasta More Elements, se desplegar un men, seleccionar Variables (global); Ctrl+B. La Tabla de edicin de variables, es el medio por el cual se crean o editan variables, cada una de sus columnas es explicada a continuacin.
Icon. Este campo muestra "YES" si un icono para la variable aparece en la ventana de layout esquema, el cual es un contador que muestra el valor de la variable. Build>More Elements>Variables> ID. Nombre de la variable. Type. Tipo de variable, real o entera. Initial Value. Valor inicial que toma la variable al comenzar la simulacin.
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Stats. Se recogern para la variable actual, estadsticas en tres niveles de detalle, None, Basic, and Time Series.
Variables.
Las variables pueden se de tipo global o local. Las variables son tiles para capturar y guardar informacin numrica, estas pueden ser nmeros reales o enteros. Para acceder a la tabla de edicin de variables, en el men Build, deslizarse con el mouse hasta More Elements, se desplegar un men, seleccionar Variables (global); Ctrl+B. La Tabla de edicin de variables, es el medio por el cual se crean o editan variables, cada una de sus columnas es explicada a continuacin.
Icon. Este campo muestra "YES" si un icono para la variable aparece en la ventana de layout esquema, el cual es un contador que muestra el valor de la variable. Build>More Elements>Variables>ID. Nombre de la variable.
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Type. Tipo de variable, real o entera. Stats. Se recogern para la variable actual, estadsticas en tres niveles de detalle, None, Basic, and Time Series.
CONSTRUCCIN DE LA LOGICA.
Dentro de los elementos que conforman los modelos en ProModel, existen cuadros o ventanas de lgica. Para facilitar la correccin en la sintaxis de los estamentos que conforman dicha lgica, ProModel ha creado un ayudante (ver figura siguiente).
Dicho ayudante se activa de la ventana de lgica seleccionando el icono que muestra un clavo y un martillo (ver figura siguiente). A continuacin se explican los componentes que conforman el constructor de lgica. Cuadro de texto lgico. Brinda una breve descripcin del estamento o funcin seleccionada, que ser pegado en la ventana de lgica.
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Botones de parmetros. Estn ubicados en la parte inferior del cuadro de texto lgico, sirven para controlar los parmetros de un estamento o expresin. Estos aparecen de acuerdo al estamento seleccionado e indican cuando son opcionales o no. Casilla de entrada de parmetros. Esta casilla editable sirve para ingresar los datos del parmetro. sta solo aparece cuando el parmetro es requerido por el estamento. Teclado numrico y botones lgicos. Seleccione el botn "Keypad" para desplegar un arreglo de casillas con nmeros (ver figura siguiente), con el cual se pueden ingresar nmeros sin el teclado en la casilla de entrada de parmetros. Category. Este cuadro permite seleccionar el tipo de estamentos que aparecern en la lista que se muestra en la ventana inferior, se puede seleccionar todos o algn tipo de estamentos.
Build Expresin button. Este botn permite crear una nica expresin. Una expresin consiste de una combinacin de nmeros, model elements, funciones and/or, pero no incluye estamentos.
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Statement selection list. Es un listado de estamentos vlidos para la casilla de lgica que se est creando, de ella se pueden escoger los estamentos que se requieran.
Paste Button. Es un botn que pega el texto del cuadro de texto lgico dentro de la ventana o cuadro lgico seleccionado. ste solo funciona cuando el estamento o expresin ha completado el mnimo de condiciones o requerimientos.
Clear button. Este botn limpia cualquier expresin o estamento que se ha trabajado sin pegarlo a la ventana lgica y permite comenzar otra vez.
Close button. Cierra el constructor de lgica sin pegar el actual texto en el cuadro de texto lgico.
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Logic Elements. Cuando se edita la casilla de entrada de parmetros, la lista de seleccin de estamentos es reemplazada por Elementos Lgicos (ver figura siguiente). Esta es una lista de elementos lgicos y del modelo.
CONSTRUCCIN DE LA LOGICA.
Dentro de los elementos que conforman los modelos en ProModel, existen cuadros o ventanas de lgica. Para facilitar la correccin en la sintaxis de los estamentos que conforman dicha lgica, ProModel ha creado un ayudante (ver figura siguiente). Cuadro de texto lgico. Brinda una breve descripcin del estamento o funcin seleccionado, que ser pegado en la ventana de lgica. Botones de parmetros. Estn ubicados en la parte inferior del cuadro de texto lgico, sirven para controlar los parmetros de un estamento o expresin.
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Estos aparecen de acuerdo al estamento seleccionado e indican cuando son opcionales o no. Casilla de entrada de parmetros. Esta casilla editable sirve para ingresar los datos del parmetro. sta solo aparece cuando el parmetro es requerido por el estamento.
Teclado numrico y botones lgicos. Seleccione el botn "Keypad" para desplegar un arreglo de casillas con nmeros (ver figura siguiente), con el cual se pueden ingresar nmeros sin el teclado en la casilla de entrada de parmetros.
Category. Este cuadro permite seleccionar el tipo de estamentos que aparecern en la lista que se muestra en la ventana inferior, se puede seleccionar todos o algn tipo de estamentos.
Build Expresin button. Este botn permite crear una nica expresin. Una expresin consiste de una combinacin de nmeros, model elements, funciones and/or, pero no incluye estamentos.
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Statement selection list. Es un listado de estamentos vlidos para la casilla de lgica que se est creando, de ella se pueden escoger los estamentos que se requieran.
Paste Button. Es un botn que pega el texto del cuadro de texto lgico dentro de la ventana o cuadro lgico seleccionado. ste solo funciona cuando el estamento o expresin ha completado el mnimo de condiciones o requerimientos.
Clear button. Este botn limpia cualquier expresin o estamento que se ha trabajado sin pegarlo a la ventana lgica y permite comenzar otra vez.
Close button. Cierra el constructor de lgica sin pegar el actual texto en el cuadro de texto lgico.
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Cuando se edita la casilla de entrada de parmetros, la lista de seleccin de estamentos es reemplazada por Elementos Lgicos. Este es una lista de elementos lgicos y del modelo.
FORMA S.A. es una fbrica de productos en lmina metlica y tiene una lnea dedicada a la produccin de collares para ductos de ventilacin, debido a que la demanda de collares se ha disparado, y parece que se sostendr por un buen tiempo, se ha instalado recientemente, una segunda lnea con tecnologa automatizada para producir ms collares. Las caractersticas de las dos lneas se resumen en la siguiente tabla. Los objetivos de la simulacin son establecer las partes por hora que arroja el sistema y el inventario en proceso. El tiempo de simulacin ser de ocho horas. En la figura anterior vemos el esquema del modelo de estas lneas de produccin automtica y antigua que han sido modeladas mediante ProModel. Detalladamente explicaremos los pasos para construir este modelo que tiene seis elementos constitutivos que son: Locaciones, Entidades, Proceso, Arribos, Variables y Atributos; y lo haremos utilizando la funcin AutoBuild ubicada en el men Tools, esta tiene la ventaja de guiarnos en una forma organizada y lgica en la construccin de los
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elementos que conforman el modelo, puesto que los elementos ms complejos requieren que los ms simples hayan sido definidos con anterioridad, porque estos se utilizarn en su construccin.
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