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CUBO MÁGICO

…Sin el menor esfuerzo,


logró cambiar radicalmente su postura…
“Humanoides” de Miguel Berardi Alfonso

Para la construcción de cualquier algoritmo que permita la


solución del problema que plantea el cubo mágico, se hace
necesario el establecimiento de un lenguaje que permita localizar
los cubitos que forman el cubo. Teniendo en cuenta la posición del
cubo con respecto a la persona que lo manipula, sus caras reciben el
nombre de Frente, Atrás, Suelo, Techo, Derecha e Izquierda. De esta
manera, cada uno de los cubitos quedará nombrado por las iniciales
minúsculas de las caras del cubo en que se encuentra. Por ejemplo,
un cubito medio (cm), quedará totalmente identificado con sólo dos
letras, ya que únicamente tiene dos caras, un cubito esquina por tres
y un cubito centro por una. En el ejemplo que aquí se ilustra (figura
1), al cubito centro de la cara superior del cubo se le da el nombre
de (t), al cubito medio que se encuentra en la arista formada por las
caras Frente y Derecha se le asigna el nombre (fd), y al cubito
esquina que se encuentra en el punto en que se unen las caras
Frente, Derecha y Suelo se le designa como (fds).

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Para construir el algoritmo que permita la vuelta a la posición
inicial del cubo a partir de cualquier configuración, también se
hace necesario establecer una nomenclatura que distinga los
movimientos que pueden realizar las caras del cubo. El movimiento
mas simple que puede realizar cualquiera de las seis caras del cubo
mágico es un giro de noventa grados en el sentido de las agujas del
reloj o en el sentido contrario. A este tipo de movimiento se le
denotará por la letra mayúscula inicial del nombre de la cara que se
gira en el caso de que esto sea en el sentido de las agujas del reloj, y
esta misma inicial seguida de un apóstrofo cuando el movimiento
se realiza en el sentido contrario de las agujas del reloj. En la figura
2 se ilustra un movimiento D. Cuando se realizan varios giros de
una misma cara, la Derecha por ejemplo, esto se simboliza como D2
(en el caso de dos giros de 90º), D3, D4, etc. según el caso. Cuando
se realiza un movimiento F y después un S' toda la operación queda
simbolizada como FS'.

Paso 1: Colocación de los cm (cubitos medios) en T.

Se escoge la cara que se quiere resolver, la amarilla por


ejemplo, y se coloca su centro en la cara techo. Ahora
bien, primero hay que “subir” los cuatro cubitos medios
amarillos. Existen tres casos:

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1.1 Que la cara amarilla de un cm esté arriba. Si hay más
de una elija sólo una y aplique T o T2 hasta que el
otro color (complementario) del cm coincida con el
cubito centro de una de las paredes. A los otros cm
con cara amarilla arriba, aplíqueles un giro I2, D2,
A2, F2, según el caso, para quitarlos de T.

1.2 Que la cara amarilla del cm mal colocado esté en


Suelo. Entonces se aplican las S necesarias hasta que
el color complementario del cm coincida con el de
uno de los centros de las paredes. La pared con el
centro del color complementario se convierte en
Frente (F). Aplique un F2 y el cm quedará en su
lugar. Si hay otro cm de cara amarilla en el Suelo
repita la operación.

1.3 Que la cara amarilla del cm esté en un Pared. Hay


cuatro subcasos: todos tomando como F la pared
donde se encuentra la cara amarilla del cm.

1.3 a) Si la cara amarilla del cm está en fd, aplique D'SD


y tantos giros de S como sean necesarios para que
el color de la cara complementaria del cm con
cara amarilla coincida con el cc (cubito central)
del color complementario. Repita la operación
descripta en 1.2.

1.3 b) Si la cara amarilla del cm está en fi, aplique un


ISI' y así la cara amarilla del cm quedará en Suelo
(S). Ahora aplique las S necesarias para que la
cara complementaria del cm coincida con su cc.
La cara donde se da esta coincidencia se convierte
en F; aplique F2.

1.3 c) Si la cara amarilla del cm está en fs aplique tantas


S como sea necesario para que la cara amarilla del
cm coincida con el cc de la cara de su color

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complementario. Esta cara se convierte en Frente
(donde se da la coincidencia). Aplique F'T'DT.

1.3 d) Si la cara amarilla del cm mal colocado está en ft


aplique F2 y luego las instrucciones dadas en 1.3
c).

Una vez colocados los cuatros cm en su lugar proceda al


siguiente paso.

Paso 2: Colocación de las esquinas amarillas.

2.1 Si el cubito esquina (ce) con una cara amarilla está


en Suelo, sin importar la orientación de la cara
amarilla se gira el Suelo (S) hasta que el ce quede en
la esquina formada por las caras que tienen como
centro los cc de los colores complementarios del ce
con cara amarilla.

Ahora gire el cubo entero sobre el eje vertical de manera


que el ce que acaba de colocar aparezca en fds. Hay tres
casos posibles:

2.1 a) La cara amarilla está en Frente (F). Entonces se


aplica S'D'SD, con lo que el ce quedará en su
lugar. (Verifique que las otras dos caras del ce
coinciden con el color de sus respectivos cc.)

2.1 b) La cara amarilla del ce está en Derecha (D).


Entonces se aplica SFS'F'.

2.1 c) La cara amarilla del ce está en Suelo. Entonces se


aplica FS2F'S2D'SD.

2.2 Si alguno de los ce con cara amarilla está en Techo y


mal orientado, gire todo el cubo sobre el eje vertical

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para que el ce con cara amarilla quede en fit. Aplique
ID'S'DI'. El cubo quedará en fsi; aplique luego 2.1.

Si al colocar un ce llegara a quitar otro, busque otra


opción de acuerdo con las instrucciones.

Paso 3: Formación de la franja ecuatorial.

Una vez hecha la cara amarilla (Techo) pasa a ser Suelo


(S) y se procede a formar la franja ecuatorial. Para ello,
girando el cubo sobre el eje vertical, se tratará siempre
de colocar bien los cubitos medios fd que estén fuera de
su lugar. Cada una de sus dos caras debe corresponder
al color de su respectivo cc. Existen tres casos:

3.1 Si el cubito que va en fd está arriba y el color que


debe estar en Frente está en Techo, se gira Techo
hasta que el cm aparezca en ti. Entonces se aplica IT'
F2T2F2T2F2 T'I'.

3.2 Si el cm está arriba y su cara que va en Frente está en


una de las paredes, girando Techo se coloca en ta
(Techo, Atrás) y se aplica A'T D2T2D2T2D2 TA.

3.3 Si el cm que va en fd está en la zona ecuatorial,


girando todo el cubo sobre su eje vertical, se pone en
fd y se aplica A'T D2T2D2T2D2 TA. El cubito
aparecerá arriba, por lo que habrá que aplicar 3.1 ó
3.2, según el caso. Si al colocar un fd llegara a quitar
otro, busque otra opción de acuerdo con las
instrucciones.

Paso 4: Colocación de los cm con el color debido arriba.

Tome la cara amarilla como Suelo. Existen 0, 2 ó 4


cubitos medios con el color debido hacia arriba (en este

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caso el color debido es el verde). En primer lugar se
procede a poner los cm con la cara debida arriba, sin
que importe el lugar donde quede el color
complementario. Como sólo puede haber dos o cuatro
mal colocados, se procede por pares. Se presentan dos
casos: que los cm mal colocados estén en lados opuestos
(separados por el cubo central), y que estén en lados
adyacentes (unidos por el vértice).

4.1 En lados opuestos: girando todo el cubo sobre el eje


vertical, se colocan los cm en tf y en ta y se aplica A
ITI'T' A'.

4.2 En lados adyacentes: girando todo el cubo se colocan


los cm en ta y ti y se aplica A TIT'I' A'.

Paso 5: Arreglo de los cm con orientación correcta.

Una vez que todos los cm tengan el color debido arriba,


aunque sus caras complementarias no correspondan con
los colores de las paredes, girando T, haga usted
coincidir el mayor número posible de cm con su pared

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correspondiente. Si coinciden cuatro, proceda al
siguiente paso.

5.1 Si coinciden dos, girando T haga que coincida uno.


Luego, girando todo el cubo ponga el cm bien
colocado en ti, y si se cumple que los cm mal
colocados deben permutarse en el sentido de las
agujas del reloj para que queden bien, aplique D2S'
T2D'I F2DI' SD2; si deben permutarse en el sentido
contrario, aplique D2S' D'IF2 DI'T2 SD2. Si no se
cumple ninguna de las dos posibilidades, gire el
Techo de manera que coincidan 0 cm con su pared
correspondiente y coloque el cubo de manera que
haya que intercambiar el tf por el td y el ti por el ta.
Entonces se aplica D2S2A2S I2F2I2F2I2F2 S'A2S2D2.

5.2 Si coincide un cm, girando todo el cubo sobre el eje


vertical, se coloca en ti. Puede verse que los cm que
están mal colocados deben permutarse ya sea en el
sentido de las agujas del reloj, o en el sentido
contrario. En el sentido de las manecillas del reloj
hay que realizar D2S' T2D'IF2DI' SD2 ; y en el
sentido contrario D2S' D'IF2DI'T2 SD2.

5.3 Si coinciden dos, se gira T hasta que coincidan uno


o ninguno y se procede como en 5.1 o en 5.2,
respectivamente.

Paso 6: Ordenamiento de las esquinas sin importar su


orientación.

6.1 Si uno de los ce está en su lugar, aunque mal


orientado, para que los demás ce queden en el lugar
adecuado, sin que importe su orientación, se aplica
una permutación o bien en el sentido de las agujas
del reloj, o en el sentido contrario. Para esto,
primero, girando todo el cubo, se coloca el ce que

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está en el lugar debido en ftd. Si la permutación de
los tres cubitos restantes debe ser en el sentido de
las agujas del reloj, se aplica I'TDT'D'IDTD'T', y si
en el sentido contrario se aplica TDT'D'I'DTD'T'I.

6.2 Si los cuatro ce están mal colocados, hay que


intercambiarlos en paralelo (frontales por traseros o
izquierdos o derechos) o en cruz (esquinas opuestas
por el vértice). Si hay que intercambiarlos en
paralelo, se gira todo el cubo de manera que se
intercambien traseros por frontales. Se aplica
AITI'T'ITI'T'ITI'T'A'; si en cruz, D'A2FDF'D'FDF'
D'FDF'D' A2D.

Paso 7: (Final). Vuelta a la posición inicial.

En este paso se gira todo el cubo sobre el eje vertical y


se pone de manera que un cubo mal orientado quede en
ftd. Si el color que debe ir arriba está al frente, se aplica
FSF'S'FSF'S'; si el color que debe ir arriba está a la
derecha se aplica SFS'F'SFS'F'. Cabe indicar que estas
operaciones suponen desordenamiento de todo el cubo.
Esto no importa. Continúe orientando cada una de las

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esquinas mediante las operaciones antes mencionadas,
sin preocuparse porque coincidan con sus colores
complementarios, pero cada vez que acomode un cubito
en ftd, hágalo mediante giros de T. Una vez orientado el
último cubito, realice varios giros de T hasta que vuelva
a la posición inicial.
El algoritmo descripto, construido por Singmaster,
no es el único ni el más “económico”, sino que existen
miles y miles de algoritmos como éste. El reto que se
plantean centenares de matemáticos es el de encontrar el
algoritmo supremo, que con el mínimo de giros de 90º
logre llevar el cubo mágico a la posición inicial
partiendo de cualquier configuración. En opinión del
matemático francés Jerome Jean-Charles, el algoritmo
supremo consistirá en un mínimo de 23 a un máximo de
30 giros de 90º. El hasta ahora más “económico” es el
diseñado por el matemático inglés Morwen
Thistlethwaite, que requiere un máximo de 52
movimientos. El interés por encontrar el algoritmo
supremo no es puramente matemático, sino que también
obedece a razones tecnológicas. El tipo de mecanismo
interno que permite la libertad de movimientos de los
cubitos, es de esperarse que pronto se aplique como
“alma” de algunas máquinas o aun de robots; debido a
esta posible aplicación tecnológica se hace necesario
describir de una manera “económica” cómo pasar de
una configuración del cubo a otra.

http://primi-genio.blogspot.com/

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Bibliografía:
- “Investigación Científica y Tecnológica”, Tomo 1, Capítulo 7.
- “Temas Metamágicos”, ensayo de Douglas R. Hofstader
- “Humanoides” novela futurista de Miguel Berardi Alfonso

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