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CUBO MÁGICO
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Para construir el algoritmo que permita la vuelta a la posición
inicial del cubo a partir de cualquier configuración, también se
hace necesario establecer una nomenclatura que distinga los
movimientos que pueden realizar las caras del cubo. El movimiento
mas simple que puede realizar cualquiera de las seis caras del cubo
mágico es un giro de noventa grados en el sentido de las agujas del
reloj o en el sentido contrario. A este tipo de movimiento se le
denotará por la letra mayúscula inicial del nombre de la cara que se
gira en el caso de que esto sea en el sentido de las agujas del reloj, y
esta misma inicial seguida de un apóstrofo cuando el movimiento
se realiza en el sentido contrario de las agujas del reloj. En la figura
2 se ilustra un movimiento D. Cuando se realizan varios giros de
una misma cara, la Derecha por ejemplo, esto se simboliza como D2
(en el caso de dos giros de 90º), D3, D4, etc. según el caso. Cuando
se realiza un movimiento F y después un S' toda la operación queda
simbolizada como FS'.
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1.1 Que la cara amarilla de un cm esté arriba. Si hay más
de una elija sólo una y aplique T o T2 hasta que el
otro color (complementario) del cm coincida con el
cubito centro de una de las paredes. A los otros cm
con cara amarilla arriba, aplíqueles un giro I2, D2,
A2, F2, según el caso, para quitarlos de T.
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complementario. Esta cara se convierte en Frente
(donde se da la coincidencia). Aplique F'T'DT.
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para que el ce con cara amarilla quede en fit. Aplique
ID'S'DI'. El cubo quedará en fsi; aplique luego 2.1.
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caso el color debido es el verde). En primer lugar se
procede a poner los cm con la cara debida arriba, sin
que importe el lugar donde quede el color
complementario. Como sólo puede haber dos o cuatro
mal colocados, se procede por pares. Se presentan dos
casos: que los cm mal colocados estén en lados opuestos
(separados por el cubo central), y que estén en lados
adyacentes (unidos por el vértice).
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correspondiente. Si coinciden cuatro, proceda al
siguiente paso.
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está en el lugar debido en ftd. Si la permutación de
los tres cubitos restantes debe ser en el sentido de
las agujas del reloj, se aplica I'TDT'D'IDTD'T', y si
en el sentido contrario se aplica TDT'D'I'DTD'T'I.
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esquinas mediante las operaciones antes mencionadas,
sin preocuparse porque coincidan con sus colores
complementarios, pero cada vez que acomode un cubito
en ftd, hágalo mediante giros de T. Una vez orientado el
último cubito, realice varios giros de T hasta que vuelva
a la posición inicial.
El algoritmo descripto, construido por Singmaster,
no es el único ni el más “económico”, sino que existen
miles y miles de algoritmos como éste. El reto que se
plantean centenares de matemáticos es el de encontrar el
algoritmo supremo, que con el mínimo de giros de 90º
logre llevar el cubo mágico a la posición inicial
partiendo de cualquier configuración. En opinión del
matemático francés Jerome Jean-Charles, el algoritmo
supremo consistirá en un mínimo de 23 a un máximo de
30 giros de 90º. El hasta ahora más “económico” es el
diseñado por el matemático inglés Morwen
Thistlethwaite, que requiere un máximo de 52
movimientos. El interés por encontrar el algoritmo
supremo no es puramente matemático, sino que también
obedece a razones tecnológicas. El tipo de mecanismo
interno que permite la libertad de movimientos de los
cubitos, es de esperarse que pronto se aplique como
“alma” de algunas máquinas o aun de robots; debido a
esta posible aplicación tecnológica se hace necesario
describir de una manera “económica” cómo pasar de
una configuración del cubo a otra.
http://primi-genio.blogspot.com/
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Bibliografía:
- “Investigación Científica y Tecnológica”, Tomo 1, Capítulo 7.
- “Temas Metamágicos”, ensayo de Douglas R. Hofstader
- “Humanoides” novela futurista de Miguel Berardi Alfonso