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SISTEMAS INFORMTICOS - Mdulo 1

Introduccin - Recursos Informticos; cul es el alcance de estos conceptos? Para poder clarificar esto, en el siguiente cuadro se puede observar la definicin de estos trminos:
RECURSOS INFORMTICOS: AQUEL TIPO DE RECURSO QUE PERTENECE A LA INFORMTICA. TAMBIN LLAMADO RECURSO DE COMPUTADORA. INFORMTICA: CIENCIA QUE ESTUDIA EL TRATAMIENTO AUTOMTICO DE LA INFORMACIN EN: COMPUTADORAS, DISPOSITIVOS ELECTRNICOS Y SISTEMAS INFORMTICOS. COMPUTADORA: DISPOSITIVO ELECTRNICO COMPUESTO BSICAMENTE DE PROCESADOR, MEMORIA Y DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA. RECURSO: EN INFORMTICA LOS RECURSOS SON APLICACIONES, HERRAMIENTAS Y DISPOSITIVOS PERIFRICOS DE UNA COMPUTADORA

Computadora: dispositivo que procesa datos y los convierte en informacin til para las personas. Tipos de computadoras: - De uso individual: de escritorio, estaciones de trabajo, laptop, tablet PC, handheld PC, telfonos inteligentes. PC = cualquier sistema de cmputo que est diseado para ser utilizado por un solo usuario. De escritorio: computadora personal diseada para ser ubicada en un escritorio, en general no transportable. Estaciones de trabajo: computadora especializada para un solo usuario con mayor poder y capacidades de una PC de escritorio (diseo, creacin, animacin). Laptop: 8,5 x 11 pulgadas; 3 a 8 libras; altas prestaciones y portabilidad. Tablet PC: ms pequeas, similar capacidad de las laptop, uso de lpiz. Handheld PC: dispositivos de cmputo que pueden caber en una mano. Telfonos inteligentes: funcionan como una PC en miniatura. - Computadores para organizaciones: varios usuarios simultneamente. Centro de la rede de una organizacin. - Servidores de red: computadoras centrales a las cuales se encuentran conectadas usuarios con computadoras de escritorio. Es una computadora especializada que funciona como centro de la red. - Computadoras mainframe: grandes organizaciones. Terminal tonta (no procesa, solo es una I/O y terminal inteligente puede realizar algunas operaciones pero no posee sistema de almacenamiento. - Minicomputadoras: universidades en la dcada del 70, capacidad intermedia entre mainframe y PC - Supercomputadoras: mayores capacidades almacenan y procesa enormes cantidades de datos.

1.1 Definicin de sistemas informticos - Hoy, para desarrollar el trabajo o tomar decisiones eficientes en los diferentes mbitos en donde una persona se encuentre, se necesita de un recurso vital: la informacin. sta es producida por los sistemas de informacin, ya sean informticos o no; pero teniendo en cuenta los avances tecnolgicos de la actualidad, es imposible concebir un sistema de informacin que no utilice sistemas informticos como herramienta. Entonces, qu es un sistema informtico? Se puede definir a los sistemas informticos como el tratamiento racional, automtico y adecuado de la informacin; un conjunto de equipos (hardware), programas (software) y de un soporte humano, es decir que un sistema informtico tpico emplea una computadora junto con la persona que la utiliza, incluso la computadora ms sencilla se clasifica como un sistema informtico, porque al menos posee dos componentes bsicos como lo son el hardware y el software que tienen que trabajar en forma conjunta, pero el legtimo significado de "sistema informtico" proviene de la interconexin, esto es, la unin de varias computadoras para convertirse en un sistema mayor. 2

1.2. Utilidad de los sistemas informticos en las organizaciones - En las organizaciones, los sistemas informticos son utilizados para proporcionar servicios, ya sean transaccionales (operativos) o para facilitar la toma de decisiones a travs de los sistemas de informacin, los cuales emplean la tecnologa de la informacin para alcanzar sus objetivos. Por lo expresado, inferimos que es casi imposible que una empresa no haga uso de la informacin para el desarrollo de sus actividades cotidianas, y si a esto le agregamos el uso de las computadoras como herramienta, obtendremos como resultado, informacin rpida, ordenada, oportuna y concreta. Por otra parte, la informacin es la parte fundamental de toda empresa para tener un alto nivel de competitividad y posibilidades de desarrollo, ms aun, si consideramos la globalizacin de la economa que ampla el valor de la informacin para las organizaciones y pone a su alcance nuevas oportunidades de negocio. En la actualidad, las organizaciones buscan la capacidad de comunicacin a travs de los sistemas informticos para llevar adelante sus negocios a nivel mundial. Administrar las organizaciones a distancia en diferentes escenarios nacionales e internacionales es un desafo que enfrentan, apoyndose en los sistemas de informacin informticos. Basndose en todos los beneficios que las personas obtienen de las computadoras, si se los mezcla y destila en un solo elemento, qu se obtendra? La respuesta es sencilla: informacin. Componentes que conforman un sistema informtico. Cuando trabajamos con un equipo informtico, sea porttil o de escritorio, en realidad tenemos a un conjunto o sistema que integra a dos elementos principales de los que forma parte el equipo: el hardware y el software, elementos indispensables que son responsables de cada una de las tareas que tenemos que realizar en nuestro equipo.
Un sistema de cmputo completo consta de cuatro partes: Hardware, software, datos y usuarios.

HARDWARE: PARTE FSICA, TANGIBLE; son los dispositivos mecnicos que conforman la computadora. Es cualquier parte de la computadora que se pueda tocar. Son dispositivos electrnicos interconectados que puede utilizar para controlar la operacin, adems de los datos de entrada y salida, de una computadora. SOFTWARE: PARTE LGICA, INTANGIBLE. Conjunto de instrucciones que hace que una computadora realice tareas. AMBOS SE COMBINAN ENTRE S PARA SER CAPACES DE INTERPRETAR Y EJECUTAR INSTRUCCIONES PARA LAS QUE FUERON PROGRAMADAS. DATOS: consisten en hechos o piezas individuales de informacin que por s mismos no tienen mucho sentido para las personas. Las computadoras los procesa convirtindolos en informacin til Ciclo de procesamiento: para convertir datos en informacin se deben realizar distintas acciones, son un conjunto de pasos que la computadora sigue para recibir datos, procesarlos de acuerdo con las instrucciones de un programa, desplegar la informacin resultante ante un usuario y almacenar los resultados. El ciclo tiene cuatro partes y cada uno se relaciona con una de ellas y con uno o ms componentes especficos de la computadora.

1.3. Componentes de hardware: el Hardware es la parte fsica de un sistema de computacin, es decir la parte tangible, tales como teclado, monitor, ratn, gabinete, entre otros. Los componentes de hardware de un sistema informtico pueden ser agrupados de la siguiente manera:
CPU PROCESAMIENTO HARDWARE PERIFERICO UNIDAD DE CONTROL ALU MEMORIA PRINCIPAL ALMACENAMIENTO SECUNDARIO ENTRADA ENTRADA/SALIDA SALIDA

Tambin suelen dividirse en las siguientes categoras: Procesador; Memoria; Entrada y salida; Almacenamiento. 1.3.1. Perifricos de Entrada y Salida - Al trabajar con un Sistema Informtico se cumple inevitablemente un ciclo que consta de tres etapas, el cual podra ser comparado con el que se cumple con alguna mquina o herramienta: Mquina o herramienta Entrada de Materias Primas Elaboracin de Producto Salida de Producto Elaborado Computadora Introduccin de Datos Procesamiento de Datos Obtencin de la Informacin Resultante

En ambos casos deben existir canales de Entrada y de Salida, si uno de estos canales se bloqueara, todo el proceso de Elaboracin quedara interrumpido. Estos canales que se utilizan como puente entre el computador y el usuario es lo que se denomina: Perifricos. Con respecto a este tema, el prestigioso escritor estadounidense, Peter Norton, reconocido mundialmente por sus estudios sobre Computacin y Tecnologa, autor del libro Introduccin a la Computacin, el cual forma parte de la Bibliografa de la materia, comienza el captulo Nro. 3 con la siguiente frase: Si puede considerar que el CPU es el cerebro de la computadora, entonces piense en los dispositivos de Entrada como sus rganos sensoriales: ojos, odos y dedos.
En sus inicios, la computacin era todo, menos un festn para los sentidos. Las primeras computadoras eran poco ms que calculadoras gigantes controladas por enormes paneles de interruptores, cuadrantes y botones. Actualmente, casi cualquier computadora incluye algn tipo de pantalla visual; no obstante, las pantallas no fueron comunes sino hasta la dcada de los sesenta. Hoy en da las computadoras pueden comunicar informacin de distintas maneras, pero los tipos de salida de informacin ms atractivos son aquellos que cautivan los sentidos. Una cosa es leer texto en una pgina impresa y otra muy distinta es ver cmo un documento toma forma ante sus ojos. Puede ser muy emocionante ver imgenes tridimensionales que se mueven a travs de una pantalla grande de colores mientras se escuchan sonidos estereofnicos. Las pantallas modernas y sistemas de sonido hacen que la experiencia en computacin sea ms atractiva. Gracias

a estas tecnologas de Salida sofisticadas, las computadoras son fciles de utilizar y es ms sencillo tener acceso a la informacin.

Caractersticas de los Dispositivos Perifricos que nos permiten comunicarnos con el computador. Un perifrico es un dispositivo electrnico fsico que se conecta o acopla a una computadora, pero no forma parte del ncleo bsico (CPU, memoria, placa madre). Los dispositivos de entrada aceptan datos e instrucciones del usuario o de otro sistema de cmputo. Los dispositivos de salida devuelven los datos procesados al usuario o a otro sistema de cmputo. Los perifricos suelen poder conectarse a los distintos puertos de la computadora. En general, stos pueden conectarse o desconectarse de la computadora, pero la misma seguira funcionando, aunque con menos capacidades. Los perifricos forman parte del hardware de la computadora. Los dispositivos perifricos son una serie de dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, bien sea para tomar datos, para mostrar informacin, o bien para almacenar, de forma permanente, gran cantidad de informacin procesada. Segn el sentido del flujo de informacin, tendremos los siguientes tipos de perifricos: Perifricos de entrada: Establecen un flujo de informacin desde el exterior de la computadora hacia sta. Perifricos de salida: Establecen un flujo de informacin desde el interior de la computadora hacia el exterior. Perifricos de entrada/salida: Pueden establecer el flujo de informacin en ambos sentidos: desde el exterior al interior de la computadora o al revs. Estamos diciendo que la informacin se transmite desde/hacia el interior de la computadora. Es decir, la comunicacin puede establecerse entre persona-ordenador y ordenador-persona, es por esto que se denomina: bidireccional. Cuando se produce una operacin de entrada de informacin, sta ir desde el exterior hasta el CPU. En las operaciones de salida de informacin ocurre lo inverso: la informacin pasar de la memoria principal a algn registro del CPU, y desde ah ir hacia el exterior por medio del perifrico. Los Dispositivos Perifricos de Entrada introducen datos a la computadora para su proceso. Convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la memoria central. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Dentro de los Perifricos de Entrada podemos citar: Teclado Mouse Joystick trackball touchpad escner - Lector de Cdigo de barra - Web Cam micrfono. Los Perifricos de Entrada, permiten al usuario trasladar informacin al computador para procesarla posteriormente. Por ejemplo, en el caso del teclado, al pulsar la tecla que lleva escrito encima el smbolo de la letra "A" se genera un cdigo numrico que el ordenador interpreta precisamente como dicha letra. Los perifricos de entrada solamente son generadores de informacin, por lo que no pueden recibir ningn dato procedente del ordenador ni de cualquier otro perifrico. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. introducen datos a la computadora para su proceso. Convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la memoria central

Los dispositivos perifricos de salida: Nos permiten obtener los datos procesados convertidos en informacin. Representan los resultados obtenidos de la Salida de los Procesos. Los datos se transmiten a los dispositivos de salida luego de ser procesados y almacenados en la memoria central. Dentro de los Perifricos de Salida podemos citar: Monitor y la Impresora, plotters y parlantes. Los Perifricos de Entrada y Salida: Son los dispositivos que utiliza el ordenador tanto para enviar como para recibir informacin. Algunos de ellos pueden ser los monitores touch screm, y los dispositivos de comunicaciones (mdems y tarjetas de interfaz con la red). Dependiendo de la finalidad del flujo E/S de los datos, los perifricos E/S pueden ser clasificados en las siguientes categoras: de comunicaciones y de almacenamiento. Perifricos de Comunicacin; Emplean el trfico de datos para comunicar el equipo con otros equipos o componentes. Su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre dos o ms computadoras, o entre una computadora y otro perifrico externo a la computadora. Entre ellos podemos citar a los siguientes: Mdem y Placa de Red. Un mdem es un perifrico utilizado para transferir informacin entre varios equipos a travs de un medio de transmisin por cable (por ejemplo las lneas telefnicas). Es un dispositivo de entrada/salida, que puede ser interno o externo a una computadora, y sirve para conectar una lnea telefnica con la computadora. Se utiliza para acceder a Internet u otras redes, realizar llamadas, etc. A travs del mismo es posible bajar informacin desde la red mundial (World Wide Web, enviar y recibir correspondencia electrnica (Email) y reproducir un juego de computadora con un oponente remoto. Algunos mdems tambin pueden enviar y recibir faxes y llamadas telefnicas de voz. Placa de Red: sin importar el cableado y topologa que se utilice, cada computadora para conectarse en red con otros equipos necesita un componente de hardware que controle el flujo de datos. El dispositivo que realiza esta funcin es la Tarjeta Interfaz de Red (NIC Net Interfaz Card). Esta tarjeta de circuitos impresos se conecta en una de las ranuras de expansin de la computadora y proporciona un puerto en donde el cable de red se puede conectar. En el caso de una NIC inalmbrica, no existir un puerto, sino una antena o luz que indicar que se encuentra activada una antena interna. Perifricos de Almacenamiento; Emplean el trfico para almacenar o mostrar informacin al sistema o al usuario. Son los dispositivos que permiten almacenar datos e informacin por bastante tiempo en los Medios de Almacenamiento Auxiliar.Existe una clara diferencia entre memoria y perifrico de almacenamiento: el propsito del almacenamiento es el de guardar los datos an cuando la computadora se encuentre apagada. Existen tres diferencias principales: Hay ms espacio en almacenamiento que en la memoria. La informacin permanece en el almacenamiento an con la computadora apagada. El almacenamiento es ms lento pero dispone de mayor espacio. La memoria RAM no puede ser considerada un perifrico de almacenamiento, ya que su memoria es voltil y temporal. Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que sta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que sta se borra cada vez que se apaga la computadora. Los medios de almacenamiento en donde podemos almacenar la informacin ante, entre ellos podemos mencionar: Disquetera, Unidad Disco Duro, Grabadora de CD/DVD. Existen dos tipos de dispositivos de almacenamiento, el magntico y el ptico. Discos duros y flexibles dentro de los magnticos y CD-ROM, CD-R, CD-RW y DVD entre los pticos.

1.3.2. Dispositivos de Procesamiento el procesamiento es el procedimiento mediante el cual se transforman los datos en informacin til. Para lograr este cometido la computadora utiliza dos componentes, el procesador y la memoria. Veamos la arquitectura interna de los computadores, pero antes de empezar a desarrollar este tema, es importante citar algunas preguntas que seguramente en algn momento Ud. ha escuchado o realizado: Qu capacidad de Memoria RAM tiene esta computadora? Qu capacidad de almacenamiento tiene su disco rgido? 6

Tiene espacio en su pendrive para guardar este archivo? A qu velocidad se conecta para navegar por Internet? Qu velocidad de procesamiento tiene su microprocesador? Del dicho popular se extrae lo siguiente: No se puede medir lo que no se puede contar Para poder responder las mismas, debemos acudir a diferentes Unidades de Medida que se utilizan en Informtica. Podemos agrupar las MEDIDAS EMPLEADAS EN Almacenamiento - Procesamiento - Transmisin datos INFORMTICA en tres grupos:

ALMACENAMIENTO: Representando datos con ceros (0) y (unos) 1: Con estas unidades medimos la capacidad de guardar informacin de un elemento de nuestro PC. Las computadoras procesan la informacin en un lenguaje especial formado por pulsos elctricos. El cdigo que tiene la mquina tiene slo dos elementos: encendido y apagado. Sera muy complicado, en realidad, prcticamente imposible, comunicarse con el computador en este lenguaje de mquina, puesto que habra que traducir hasta las cosas ms simples al cdigo on/off y luego activar los interruptores correctos para introducir los datos codificados al computador. De este modo nos preguntamos: cmo es esta historia que todo funciona mediante ceros y unos? A lo cual nos respondemos: En mi ordenador no veo ceros y unos, sino letras y nmeros como las que leo y escribo por el teclado. Pero, qu sucede en el interior de nuestro computador cada vez que se pulsa una tecla? Se enva al computador el cdigo elctrico para esa letra, compuesto de un grupo de ocho ons y offs (encendidos y apagados). De acuerdo a esto podemos decir que la computadora representa la informacin mediante la presencia y ausencia de corriente elctrica. Cada unidad de informacin recibe el nombre de bit (por el trmino del ingls Binary DigIT), y cada bit puede tener dos valores on u off. Cuando hay corriente el bit se define como 1, cuando no hay corriente, el bit se lee como 0. Un bit por s solo no significa mucho, entonces se agrupan en series de ocho, llamadas Bytes. Cada Byte puede utilizarse para representar cada uno de los smbolos del teclado. Entonces, luego de entender esta particular forma de trabajo, podemos afirmar que en el interior de un ordenador, todo es electricidad, y las cosas no son tan sencillas como ordenarle al disco duro o al DVD gurdeme este archivo de imgenes en donde le vaya bien. Los dispositivos para almacenar archivos no son ms que unos almacenes fsicos de ceros y unos. Es el sistema operativo el que debe decidir cmo organizar esos ceros y unos para que representen un enorme sistema de archivos. Como se expuso anteriormente, la unidad bsica en Informtica es el bit. Un bit o Binary Digit es un dgito en sistema binario (0 o 1) con el que se forma toda la informacin. Evidentemente esta unidad es demasiado pequea, para poder por s sola, contener una informacin diferente a una dualidad ya que es la unidad de informacin ms pequea que puede existir, la misma slo representa una eleccin entre dos opciones posibles: 0 o 1, s o no, verdadero o falso, etc., debido a esto se emplea un conjunto de bits (en castellano el plural de bit NO es bites, sino bits). Para poder almacenar una informacin se emplea como unidad bsica el Byte u octeto, que es un conjunto de 8 bits. Con esto podemos representar hasta un total de 256 combinaciones diferentes por cada byte. Precisamente el estar basado en octetos y no en el Sistema Internacional (SI) de medidas hace que las subsiguientes medidas no tengan un escalonamiento basado en este sistema, veamos los ms utilizados: Byte.- Formado normalmente por un grupo de 8 elementos (8 bits). La progresin de esta medida es multiplicando por 2, dando como resultado lo siguiente: 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512. Kilobyte (KB).- Aunque se utilizan las acepciones utilizadas en el Sistema Internacional, un Kilobyte no son 1.000 bytes. Debido a lo anteriormente expuesto, un KB (Kilobyte) son 1.024 bytes. Megabyte (MB).- Un MB NO son 1.000 KB, sino 1.024 KB, por lo que un MB son 1.048.576 bytes. Al igual que ocurre con el KB. 7

Gigabyte (GB).- Un GB son 1.024 MB, por lo tanto 1.048.576 KB. Llegados a este punto en el que las diferencias son grandes, hay que tener muy en cuenta (sobre todo en las capacidades de los discos duros) qu es lo que realmente estamos comprando. Algunos fabricantes utilizan el trmino GB refirindose no a 1.024 MB, sino a 1.000 MB (SI), lo que representa una prdida de capacidad en la compra. Terabyte (TB).- Aunque es an una medida poco utilizada, pronto nos tendremos que acostumbrar a ella, ya que por poner un ejemplo la capacidad de los discos duros ya se est aproximando a esta medida. Un Terabyte son 1.024 GB. Existen unas medidas superiores, como el Petabyte, Exabyte, Zettabyte, Yottabyte, Brontobyte y Geopbyte que podemos calcular multiplicando por 1.024 la medida anterior.

Representando nmeros - El sistema de numeracin que utilizan las personas, que fue tomado prestado del mundo rabe siglos atrs, se conoce como Sistema Decimal. En este sistema, los nmeros se representan con varios dgitos que van del 0 al 9. As, para contar, se empieza con el 0, luego el 1, el 2 y cuando se llega al 9 y no hay ms nmeros para representar, se aade un dgito ms a la izquierda (el 1) y el dgito de ms a la derecha se reinicia a 0. As se contina con el 10, el 11, el 12, cuando se llega a 19, el dgito de la derecha se vuelve a reiniciar a 0 y el de la izquierda se incrementa a 2: 20, 21, 22 y cuando llega a 99, los dos nueves se reinician a 0, y se aade otro dgito a la izquierda, obteniendo el 100. La intencin de esta explicacin, es que Ud. comprenda cmo con un reducido conjunto de smbolos (0 al 9), se puede representar nmeros tan grandes como se pretenda, tan slo aadiendo dgitos. Ahora imagine que en vez de smbolos del 0 al 9, Ud. slo tiene 2: el 0 y el 1. En este caso el mecanismo sera exactamente igual al anterior. Empieza por el 0. El siguiente nmero es el 1. No quedan ms nmeros para representar, as que se reinicia a 0 y se aade un dgito a la izquierda, con lo que tenemos un 10. El siguiente nmero es el 11. No quedan ms nmeros para representar, as que se reinician ambos dgitos a 0, y se aade un dgito a la izquierda, con lo que tenemos un 100. El siguiente nmero es el 101. Como el dgito de ms a la derecha ya no se puede incrementar, se reinicia y se incrementa el que est inmediatamente ms a la izquierda. As se obtiene el 110. 8

Con este sistema se continua con el 111, 1000, 1001, 1010, 1011, 1100, etc. Ya ha visto que, para contar en binario tan slo hay que aplicar la filosofa del Sistema Decimal que Ud. utiliza, slo que en vez de considerar nmeros del 0 al 9, Ud. cuenta slo con nmeros del 0 al 1. El 0 binario equivale al 0 decimal y el 1 binario equivale al 1 decimal, pero el 10 binario no equivale al 10 decimal, sino al 2. As mismo, el 11 (binario) equivale al 3 (decimal), el 100 (binario) es igual al 4 (decimal) etc. Representando letras: Cdigo ASCII - El cdigo ASCII, que en ingls es el acrnimo de Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin, se utiliza para representar letras mediante agrupaciones de ceros y unos. En concreto, utiliza un Byte con el que puede representar 256 caracteres, que pueden ser letras, nmeros, signos de puntuacin, operadores matemticos, o cualquier otro smbolo que pueda aparecer en un texto. Por ejemplo, la letra A mayscula pertenece al nmero 65, que en binario es 1000001 y la B mayscula al 66 (1000010 en binario). Este sistema para representar letras fue usado durante varias dcadas, ya que permita representar todas las letras del alfabeto occidental y an sobraba para representar caracteres extraos como caritas, rayas, u otros smbolos que se utilizaban para dibujar cosas en pantalla cuando los ordenadores slo eran capaces de mostrar textos (no se podan ver fotos y grficos tan sofisticados como ahora). Pero en la era de Internet los ordenadores se envan datos de un lugar a otro del mundo, incluso a aquellos donde se utilizan otro tipo de letras. El problema que surge ahora es: Si el cdigo ASCII slo permite representar 256 caracteres, cmo representar con ceros y unos los miles de caracteres rabes, griegos, hebreos, japoneses y de otros lenguajes que existen? La respuesta es muy fcil: en vez de utilizar un byte, se utilizan dos (16 bits), que permitirn representar ms de 65000 caracteres diferentes. Este es el cdigo que se utiliza actualmente en algunas aplicaciones multi-idioma, llamado UNICODE, con el que se puede representar casi cualquier letra de cualquier lenguaje en el mundo. Cuando los 65000 caracteres de UNICODE no alcanzaron para representar las decenas de miles de caracteres chinos, japoneses o coreanos, el tamao de UNICODE se ampli hasta 32 bits, con el cual se pueden representar ms de 4 mil millones de caracteres diferentes. Aun as, el formato que se sigue utilizando mayoritariamente es el antiguo ASCII. Una vez representada una letra con un Byte, para representar un texto entero, tan slo hay que guardar los Bytes con los cdigos ASCII de las letras del texto, en el mismo orden que aparecen stas. Por ejemplo, el texto HOLA, que se compone de los cdigos ASCII 72(H), 79(O), 76(L) y 65(A), en binario sera todos esos nmeros decimales puestos en binario uno detrs de otro, de la siguiente manera: 01001000010011110100110001000001 PROCESAMIENTO frecuencia de transmisin: La velocidad de procesamiento de un procesador se mide en Megahercios. Un megahercio es igual a un milln de hercios. Un hercio (o herzio o herz) es una unidad de frecuencia que equivale a un ciclo o repeticin de un evento por segundo. Esto, en palabras simples, significa que un procesador que trabaje a una velocidad de 500 megahercios es capaz de repetir 500 millones de ciclos por segundo. En la actualidad, dada la gran velocidad de los procesadores, la unidad ms frecuente es el Gigahercio, que corresponde a 1.000 millones de hercios por segundo. De acuerdo a esto hay que aclarar, que si bien en teora, a mayor frecuencia de reloj (ms megahercios) se supone una mayor velocidad de procesamiento, esta afirmacin es slo cierta a medias, ya que en la velocidad de un equipo no slo depende de la capacidad de procesamiento del procesador, tambin es importante la cantidad de memoria RAM, capacidad disponible en el disco rgido, etc. Estas unidades de medida se utilizan tambin para medir la frecuencia de comunicacin entre los diferentes elementos del ordenador. TRANSMISIN DE DATOS velocidad: En el caso de definir las velocidades de transmisin se suele usar como base el bit, y ms concretamente el bit por segundo, o bps. Los mltiplos ms 9

utilizados sin el Kilobit, Megabit y Gigabit, siempre expresado en el trmino por segundo (ps). Las abreviaturas se diferencian de los trminos de almacenamiento en que se expresan con b minscula. Estas abreviaturas son: Kbps.- = 1.000 bits por segundo. Mbps.- = 1.000 Kbits por segundo. Gbps.- = 1.000 Mbits por segundo. En este sentido hay que tener en cuenta que las velocidades que en la mayora de las ocasiones se muestran en Internet estn expresadas en KB/s (Kilobyte por segundo), lo que realmente supone que nos dice la cantidad de bytes (unidad de almacenamiento) que hemos recibido en un segundo, NO la velocidad de transmisin. Podemos calcular esa velocidad de transmisin (para pasarla a Kbps o Kilobits por segundo) simplemente multiplicando el dato que se nos muestra por 8, por lo que una transmisin que se nos indica como de 308 KB/s corresponde a una velocidad de transmisin de 2.464 Kbps, a lo que es lo mismo, 2.64 Mbps. Esta conversin nos es muy til para comprobar la velocidad real de nuestra lnea ADSL, por ejemplo, ya que la velocidad de sta s se expresa en Kbps o en Mbps. Despus de haber estudiado los diferentes tipos de Unidades de Medida que se emplean en Informtica, Ud. se encuentra en condiciones de comenzar a descubrir cmo se estructura internamente un computador. ESTRUCTURA INTERNA DE LA COMPUTADORA Con respecto al tema planteado y para comenzar su desarrollo, es importante aclarar que, aunque las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la mayora todava utiliza la arquitectura EckertMauchly, publicada a principios de esa dcada por sus creadores: John Presper Eckert y John William Mauchly. Esta arquitectura describe una computadora con 4 secciones principales: la Unidad Lgica y Aritmtica (ALU por sus siglas del ingls: Arithmetic Logic Unit), la Unidad de Control, la Memoria, los cuales se encuentran alojados en la Unidad Central de Proceso (CPU), y los dispositivos o perifricos de entrada y salida (E/S). Todas estas partes estn interconectadas por un conjunto de cables denominados buses. Los buses son unos dispositivos digitales destinados a la transmisin de datos entre los componentes de un ordenador o entre ordenadores. Una computadora digital es un sistema de: procesadores (unidad aritmtica y unidad de control), memorias y dispositivos de entrada/salida. Los cuales se encuentran interconectados entre s. Un procesador es como el cerebro de la computadora, organiza y lleva a cabo instrucciones que pueden venir del usuario o del software. En una PC el procesador est constituido por uno o ms circuitos integrados especializados llamados microprocesadores (chips - CPU). El microprocesador est acoplado a la tarjeta madre de la computadora que es una placa que contiene los sistemas de circuitos que conecta al microprocesador con el resto del hardware. La Unidad Central del Sistema, conocida como la Unidad Central de Proceso (CPU), es un habitculo en forma de caja donde se sita el cerebro de la computadora y los distintos componentes que van a ayudar al sistema informtico en sus operaciones habituales: Bus Memorias Fuentes de alimentacin elctrica, etc. Es el componente que dirige y gestiona de manera central la mayora de las acciones que el computador realiza. Los bloques funcionales bsicos son: la unidad de procesamiento central (CPU), la memoria principal, y el procesador de Entrada - Salida.

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Unidad central de proceso: es la responsable de la interpretacin y ejecucin de instrucciones contenidas en la memoria principal, las comunicaciones entre la CPU y la memoria principal se realizan a travs de 2 canales funcionalmente distintos: el de direcciones y el de datos. Para introducir en la memoria una instruccin especifica, la CPU enva a dicha memoria la direccin de la instruccin por el canal de direcciones y recibe por el mismo medio la instruccin que est en esa direccin. Parte de la instruccin es utilizada por la CPU para identificar la operacin. Esta parte se llama cdigo de operacin de la instruccin. La informacin restante se utiliza para determinar la o las localidades de los datos con los cuales se va a efectuar la operacin. La accin de leer una instruccin en la CPU y prepararla para su ejecucin se denomina ciclo de bsqueda. Para completar una instruccin la CPU decodifica el cdigo de operacin, genera las seales de control que se necesitan para introducir los operandos requeridos y controla la ejecucin de la instruccin. Por ejemplo, suponiendo que la operacin especificada consiste en multiplicar 2 nmeros requeridos en 2 registros de la CPU y almacenar el resultado en un tercer registro de la CPU. Para efectuar esta instruccin, la CPU identificar los 2 registros y generar las seales de control adecuados para conectar los registros a la unidad de Aritmtica y Lgica (ULA). La CPU tambin hara que la ALU funcione como multiplicadora y dirija la salida hacia el tercer registro. El proceso de realizacin que especifica una funcin se denomina ciclo de ejecucin. Los nombres ciclos de bsqueda y ciclos de ejecucin derivan de la naturaleza cclica de la operacin de la computadora una vez que esta empieza a funcionar repite los ciclos de bsqueda y ejecucin de manera continua. Para hacer referencia a cada ciclo suele utilizar el trmino ciclo de mquina. o Unidad de Control: Es el ncleo del procesador, dirige la ejecucin del programa y controla tanto el movimiento entre memoria y ALU, como las seales que circulan entre la CPU y los perifricos. Unidad de Control, Funciones Controlar la secuencia de instrucciones a ser ejecutadas Controlar el flujo de datos entre las diferentes partes que conforman el ordenador. Interpretar las instrucciones. Regular tiempos de acceso y ejecucin en el procesador Enviar y recibir seales de control de perifricos externos. La CPU puede dividirse funcionalmente en 3 subunidades, la unidad de control, dedicada a los ciclos de bsqueda y ejecucin, la ALU que desempea funciones aritmticas como por ejemplo, suma y resta, de lgica por ejemplo AND, OR y un conjunto de registros dedicados al almacenamiento de datos que se denomina Memoria. o Unidad Aritmtica-Lgica: Esta unidad realiza clculos matemticos (sumas, restas, divisiones, multiplicaciones, funciones trigonomtricas, etc.) y operaciones lgicas (igual, mayor que o menor que). Transfiere los datos entre las posiciones de almacenamiento. Imagnesela como una gran mquina a la cual se le deben introducir unos nmeros y accionar una palanca que le indique qu hacer con ellos (sumarlos, restarlos, etc.) que, al cabo de un corto lapso de tiempo, sacar por su salida el resultado de la operacin indicada. La unidad central de proceso se conecta a una serie de memorias que le sirven como soporte para el manejo de los datos y programas que se han de utilizar mientras se encuentre operativa. o Motherboards: La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en ingls motherboard, mainboard) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las dems partes de la computadora. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el Chipset que sirve como centro de conexin entre el procesador, la memoria RAM, los buses de expansin y otros dispositivos. Se instala dentro del gabinete de la PC, la misma cuenta con un 11

panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zcalos para instalar componentes dentro del gabinete. 1.4. Caractersticas y funciones de la memoria. Las memorias son componentes fundamentales de la computadora ya que sern, en el caso de la RAM, el rea de trabajo donde el microprocesador va a almacenar las diferentes operaciones en que se van a descomponer los procesos solicitados por el usuario, mientras que la ROM servir para ayudar a la computadora a realizar las diferentes operaciones de arranque del sistema informtico previas a que el sistema operativo tome el control de las diferentes tareas a realizar. Memoria RAM: RAM (Random Access Memory): significa literalmente "memoria de acceso aleatorio"; tal trmino se refiere a la cualidad de presentar iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta caracterstica tambin es conocida como "acceso directo". La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento temporal y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la informacin, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM tambin es conocida como la Memoria principal, Central o de Trabajo" de un computador; a diferencia de las llamadas memorias auxiliares y de almacenamiento masivo (como discos duros o cintas magnticas). Mdulos de memoria RAM instalados. Esta memoria se actualiza constantemente mientras el ordenador est en uso y pierde sus datos cuando el ordenador se apaga, es por esto que se denomina voltil. Cuando las aplicaciones se ejecutan, primeramente deben ser cargadas en memoria RAM. El procesador entonces efecta accesos a dicha memoria para cargar instrucciones y enviar o recoger datos. Es una memoria dinmica, lo que indica la necesidad de "recordar" los datos a la memoria cada pequeo periodo de tiempo, para impedir que esta pierda la informacin. Eso se llama Refresco. Cuando se pierde la alimentacin, la memoria pierde todos los datos. "Random Access", acceso aleatorio, indica que cada posicin de memoria puede ser leda o escrita en cualquier orden. Lo contrario sera el acceso secuencial, en el cual los datos tienen que ser ledos o escritos en un orden predeterminado. Las posiciones de memoria estn organizadas en filas y en columnas. Cuando se pretende acceder a la RAM se debe empezar especificando la fila, despus la columna y por ltimo se debe indicar si deseamos escribir o leer en esa posicin. En ese momento la RAM coloca los datos de esa posicin en la salida, si el acceso es de lectura, o toma los datos y los almacena en la posicin seleccionada, si el acceso es de escritura. Se encuentra ubicada fsicamente junto a la CPU (para reducir el tiempo de acceso), la memoria sirve a la CPU como rea funcional de almacenamiento de instrucciones de programas y datos. La principal caracterstica de la memoria es que abastece rpidamente de datos e instrucciones a la CPU. Su capacidad se mide normalmente en megabytes (256, 512 o ms). Memoria ROM: ROM (Read Only Memory), memoria de slo lectura. La memoria ROM se caracteriza porque solamente puede ser leda, no se puede escribir en ella, es una memoria inalterable. Es NO VOLATIL. Alberga informacin esencial para el funcionamiento del computador, que por lo tanto no puede ser modificada porque ello hara imposible la continuidad de ese funcionamiento. Contiene las instrucciones que la computadora necesita para funcionar. Provee las instrucciones que ayudan al inicio de la computadora y brinda informacin sobre sus dispositivos de hardware. Uno de los elementos ms caractersticos de la memoria ROM, es el BIOS, (Basic Input-Output System = sistema bsico de entrada y salida de datos) que contiene un sistema de programas mediante el cual el computador "arranca" o "inicializa", y que estn "escritos" en forma permanente en un circuito de los denominados CHIPS que forman parte de los componentes fsicos del computador, llamados "hardware". A principios de los 80 estas memorias contenan todo el sistema operativo y, por lo tanto, no eran actualizables fcilmente; deban ser removidas fsicamente y reemplazadas por otra. Tambin este tipo de memorias suelen utilizarse en los cartuchos de videojuegos de consolas como Sper 12

Nintendo, Mega Drive o Game Boy. Dentro de cada tipo de Memoria, existen varias modalidades como se muestra en la siguiente figura.

Existen diferentes variedades de RAM. El tipo ms comn es el de Salida extendida de datos (EDO RAM, Extended Data Out), cuya principal caracterstica es la velocidad. Sin embargo existe una variedad de RAM llamada dinmica sncrona (SDRAM, Synchronous Dynamic RAM) cuyo desempeo es superior al de la EDO RAM. La SDRAM tambin posee la ventaja de mayor velocidad de transferencia entre microprocesador y memoria. La RAM dinmica (DRAM, Dynamic RAM) efecta aplicacin de altos o bajos voltajes a intervalos regulares para evitar la prdida de su informacin. Otro tipo de memoria es la memoria de slo lectura (ROM, read-only memory), es por lo general no voltil. En este caso, la combinacin de estados de circuitos es fija, de manera que el contenido de esta memoria no desaparece en ausencia de energa elctrica. La ROM constituye el almacenamiento permanente de datos e instrucciones inmutables, como los programas y datos provistos por el fabricante de la computadora. Existen, sin embargo, tipos adicionales de memoria no voltil. La memoria de slo lectura programable (PROM, programmable read-only rnemory) es un tipo de memoria en la que deben programarse con anticipacin los datos e instrucciones deseados, y por lo tanto las combinaciones deseadas de estados de circuitos. En consecuencia, la PROM se comporta de la misma manera que la ROM. La memoria de slo lectura programable borrable (EPROM, erasable programmable read-only memory) es semejante a la PROM, excepto que la memoria puede borrarse y reprogramarse. La EPROM sirve para datos e instrucciones de la CPU que cambian muy pocas veces. Memoria Cach - Ante la inmensa velocidad de los procesadores que a medida del tiempo se va incrementando, el lmite es mayor entre la transferencia de la memoria principal (RAM) y el CPU; ante esto se plantearon soluciones, una incrementar la velocidad de la RAM y otra, quiz la ms ptima, agregar un nuevo componente al PC: la memoria cach. Concepto de cach - La memoria cach es una clase de memoria RAM esttica (SRAM) de acceso aleatorio y alta velocidad, situada entre el CPU y la RAM; se presenta de forma temporal y automtica para el usuario, proporciona acceso rpido a los datos de uso ms frecuente. La ubicacin de la cach entre el microprocesador y la RAM, permite que sea suficientemente rpida para almacenar y transmitir los datos que el microprocesador necesita recibir casi instantneamente. La memoria cach es rpida, unas 5 6 veces ms que la DRAM (RAM dinmica), por eso su capacidad es mucho menor. Por eso su precio es elevado, hasta 10 20 veces ms que la memoria principal dinmica para la misma cantidad de memoria. La memoria cach se carga desde la RAM con los datos y/o instrucciones que ha buscado la CPU en las ltimas operaciones. La CPU siempre busca primero la informacin en la cach, lo normal es que va encontrar ah la mayora de las veces, con lo que el acceso ser muy rpido. Pero si no encuentra la informacin en la cach, se pierde un tiempo extra en acudir a la RAM y copiar dicha informacin en la cach para su disponibilidad. 1.5. Clasificacin de software. El software consiste en programas de computacin que controlan las operaciones del hardware. Indican al hardware qu es lo que debe hacer. Se lo conoce como la parte blanda o intangible. Hay dos tipos bsicos de software: de sistemas y de aplicacin, y un 13

tercero denominado lenguaje de programacin para actividades especficas de sistemas informticos.

1.5.1. Sistema Operativo - Es un grupo de programas cuyo objetivo es coordinar las actividades y funciones del hardware y de otros programas a travs del sistema de la computadora. Acta como un intrprete entre el hardware, el programa de aplicacin y el usuario. Para un diseo particular de CPU y un tipo de hardware se crea un paquete de software de sistemas especfico. La combinacin de una configuracin particular de hardware y un paquete de software de sistemas se denominan plataforma del sistema de computacin. El sistema operativo desempea un papel fundamental en el funcionamiento de todo el sistema de la computadora y se almacena en discos. Una vez que se inicia la computadora, algunas partes del sistema operativo se transfieren del disco a la memoria segn las necesidades de la computadora. Las actividades ms frecuentes (FUNCIONES) que desarrolla el sistema operativo son: Realizar funciones comunes del hardware de computacin (obtener entrada del teclado u otro dispositivo, almacenar y recuperar datos de discos, mostrar informacin en el monitor o impresora). Ofrecer una interfaz al usuario. Administrar la memoria del sistema. Administrar las tareas de procesamiento. Proveer trabajo en red. Controlar el acceso a los recursos del sistema. Administrar archivos. Algunos de los sistemas operativos ms conocidos, son: MS-DOS, OS/2, Windows 95 / 98 / NT / 2000 / XP, Mac OS 8.1. (para computadoras Apple), Unix y Linux Dentro del software de sistemas se encuentra el sistema operativo, (SOFTWARE DE BASE) que es un grupo de programas de computacin que controlan el hardware y acta como una interfaz con programas de aplicaciones. 1.5.2. Software de aplicacin - Est compuesto por programas que ayudan a los usuarios a resolver problemas particulares de computacin. El software de aplicacin puede satisfacer necesidades de una persona, un grupo o una empresa. Su implementacin y el uso efectivo puede proporcionar eficiencias internas y servir de apoyo para las metas de la empresa, por tal motivo antes de adquirir un software de aplicacin se deben analizar los objetivos y necesidades que el software debe satisfacer. El siguiente grfico muestra los tipos de software de aplicacin:

Una empresa puede desarrollar un programa exclusivo para una aplicacin especfica (denominado software propietario) o comprar y usar un programa de software ya existente (en ocasiones denominado software comercial). Tambin es posible modificar algunos de estos 14

programas ya preparados, lo cual ofrece una mezcla de mtodos de programas ya preparados y personalizados. Software propietario: El software para solucionar un problema nico o especfico se denomina software de aplicaciones propia o propietario. Este tipo de software lo prepara el propio interesado, pero tambin se puede comprar a una empresa externa. Si la organizacin tiene el tiempo y los recursos necesarios, quizs opte por el desarrollo propio para todos los aspectos de los programas de aplicaciones. Como alternativa, la organizacin puede obtener software personalizado de proveedores externos. Por ejemplo, una empresa de software con participacin tercera (proveedor de software) puede desarrollar o modificar un programa de software para satisfacer las necesidades de una organizacin en particular. Un programa de software especfico desarrollado para una empresa en particular se conoce como software de contrato. Software comercial: El software tambin se lo puede comprar o alquilar a una empresa de software que desarrolla programas y los vende a muchos usuarios y organizaciones de computacin. Paquete comercial personalizado: En algunos casos, las organizaciones emplean una combinacin de desarrollo de software externa e interna. Es decir, los paquetes de software comerciales se modifican o personalizan por medio de empleados de la propia empresa o externos. A menudo, los proveedores de software proporcionan una amplia gama de servicios como la instalacin de su software estndar, modificaciones al software que requiera el cliente, instalacin del software, capacitacin de los usuarios finales y otros servicios de asesora. Software comercial estndar: El software de aplicaciones estndar incluye herramientas y programas de propsitos generales que dan apoyo a las diversas necesidades de las personas. Por ejemplo: Procesador de texto: Writer, Word, WordPerfect Hoja de Clculo: Calc, Excel, Lotus 1-2-3, Quattro Pro Base de Datos: Access, Oracle Grficos: Ilustrador, FredHand Administrador de proyectos: Project for Windows, On Target, Project Schedule Soluciones de Gestin Integral: Tango, Estudios Bejerman 1.5.3. Lenguajes de programacin - Tanto el software de sistemas como el de aplicaciones estn escritos en esquemas codificados y se les conoce como lenguajes de programacin. La principal funcin de un lenguaje de programacin es proporcionar instrucciones al sistema de la computadora para que pueda realizar una actividad de procesamiento. Profesionales especializados trabajan con el lenguaje de programacin el cual consiste en grupos de smbolos y reglas utilizados para escribir cdigos de programas. La programacin incluye la traduccin de lo que quiere lograr un usuario a un cdigo que pueda comprender y ejecutar la computadora. Cada lenguaje de programacin tiene su propio grupo de reglas o de sintaxis, la cual establece cmo deben combinarse los smbolos en enunciados capaces de hacer llegar instrucciones significativas al CPU. Algunos nombres comerciales de lenguajes de programacin son: Visual Fox Visual Basic PC COBOL Visual C++ Java El lenguaje de programacin es el lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una computadora permitiendo especificar: sobre qu datos una computadora debe operar; cmo deben ser estos almacenados y transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Un lenguaje de programacin consiste en un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Resumen:

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1.6. Organizacin de la informacin - En las empresas, la organizacin de la informacin constituye actualmente un factor de xito. La insercin de las computadoras en el mundo empresarial revolucion por completo el sector, ms aun con el advenimiento de Internet que contribuy a generar mayor cantidad de informacin que debe ser controlada y de la cual se requiere un alto grado de organizacin. Una buena organizacin de la informacin garantiza disponer de ella en forma precisa y oportuna, hacindola visible slo a aquellos usuarios con los permisos suficientes para accederla. Adems, una buena organizacin permite una gran coordinacin y comunicacin entre todos los miembros de una empresa. Por lo anteriormente expresado los sistemas operativos son los encargados de organizar la informacin a travs de algunas de las siguientes herramientas: 1.6.1. Archivos. Un archivo informtico es una entidad lgica compuesta por una secuencia finita de bytes, almacenada en un sistema de archivos ubicada en la memoria secundaria de una computadora, tales como disco duro, disquetes, CD, entre otros. Los archivos son agrupados en directorios dentro del sistema de archivos y son identificados por un nombre de archivo. El nombre forma la identificacin nica en relacin a los otros archivos en el mismo directorio. Dependiendo de cada sistema de archivo empleado por los sistemas operativos, los archivos pueden tener atributos particulares como, por ejemplo, fecha de creacin, fecha de ltima modificacin, dueo y permisos de acceso. El tamao de un archivo est limitado por una serie de factores, como la capacidad disponible en la memoria secundaria de la computadora y los lmites impuestos por el sistema operativo o el sistema de archivos. El tipo de archivo es caracterizado por la organizacin de los datos contenidos y la interpretacin que realiza el software que los escribe o los lee. 1.6.2. Carpetas. En Informtica, un directorio es una agrupacin de archivos de datos, atendiendo a su contenido, a su propsito o cualquier criterio que decida el usuario. En el entorno grfico de los sistemas operativos, el directorio se denomina metafricamente carpeta, siendo la misma un archivo especial que tiene la particularidad contener otros archivos. Las carpetas fueron pensadas para organizar la informacin en la computadora, dentro de ellas se puede almacenar archivos, programas, como as tambin otras carpetas. 1.6.3. Mi PC. Mi PC permite controlar todos los recursos de la computadora, unidades de disco duro, CD-ROM, panel de control, impresoras, etc. La ventana de Mi PC muestra los mismos recursos que aparecen reflejados en el panel izquierdo del Explorador de Windows (ms adelante 17

se explica el Explorador de archivos). A travs Mi PC tambin se puede observar la cantidad de espacio libre en disco, es decir que permite conocer el espacio total del que dispone en su sistema. 1.6.4. Explorador de archivos. Siempre que visualiza o gestiona los iconos y carpetas, est utilizando un programa llamado Explorador de Windows que puede abrirse de mltiples maneras; estas son las ms comunes: abra el men Inicio y seleccione Todos los programas - Accesorios y despus Explorador de Windows. Tambin puede pulsar el botn derecho del ratn sobre el botn Inicio o sobre MI PC y despus seleccione Explorar. Otra forma es crear un acceso directo en el escritorio. Cuando estn activados los dos paneles del Explorador, es muy fcil ver la organizacin de las unidades, carpetas y recursos del sistema que aparece en la parte izquierda. Si adems est activada la barra de Direccin, puede visualizar una versin reducida de la estructura ramificada en la ventana de una carpeta. Pulse la flecha que se encuentra en la derecha de la barra para ver una lista desplegable semejante a la se observa en la figura. Con la ayuda del Explorador de Windows, es muy fcil acceder al contenido de cualquier unidad o carpeta. Con slo pulsar uno de los iconos del panel de Carpetas, el contenido de esa unidad o carpeta aparece en el panel derecho. Por defecto, cuando abra por primera vez el Explorador de Windows cada seccin de la estructura ramificada que se muestra en el panel de Carpetas estar compactada; slo aparecen los iconos superiores de las unidades y carpetas del Sistema. Las unidades y carpetas que a su vez contienen carpetas tiene un signo + a su lado; pulse este signo + para expandir la seccin y mostrar las carpetas contenidas. Cuando la estructura de la unidad o carpeta est expandida, el signo + se convierte en un signo -; pulse este signo para compactar de nuevo el contenido. Para mostrar los contenidos de una carpeta distinta, seleccione su icono dentro del panel Carpetas. Para desplazarse rpidamente de una carpeta a otra puede utilizar los botones Atrs y Adelante. Tambin puede utilizar el teclado para examinar los archivos y carpetas que aparecen en el Explorador de Windows. A travs del explorador de Windows Ud. puede crear carpetas, mover, eliminar, copiar, cambiar de nombre a archivos entre otras operaciones. Para crear una carpeta nueva, realice los siguientes pasos: 1. Seleccione el icono de la unidad o carpeta donde desee crear una nueva carpeta. 2. Pulse con el botn derecho del ratn sobre el icono o cualquier espacio vaco del panel de Contenidos y seleccione despus Nuevo, Carpeta. 3. La carpeta nueva aparecer con un nombre genrico; para cambiarlo por otro ms significativo simplemente escrbalo. Cuando termine, pulse Enter o Intro para guardar el nuevo nombre. Si desea mover y copiar archivos debe seleccionar uno o ms objetos pulsndolos y arrastrarlo hasta su nueva ubicacin. Debe tener en cuenta que el Explorador de Windows puede proporcionar resultados catastrficos dependiendo de la ubicacin y del tipo de archivo que se trate, si es mal empleado. Cada vez que pulsa y arrastra archivos desde el Explorador puede ocurrir uno de estos tres casos, los cuales deber considerar para no cometer errores: 1. Cuando arrastra un objeto de una ubicacin a otra en el mismo volumen lgico, el Explorador desplaza este objeto. En las unidades locales, cada volumen lgico utiliza la misma letra de unidad, por, lo que si se arrastra a un grupo de iconos desde C:\Windows\Temp hasta el escritorio de Windows, todos los iconos aparecern en la nueva ubicacin. 2. Cuando arrastra un objeto de un volumen lgico a otro el Explorador realiza una copia del archivo. Si arrastra un grupo iconos desde C:\Datos (suponiendo que Datos es una carpeta que contiene archivos) hasta el icono del disquete (A:) el Explorador de Windows no toca los archivos originales, sino que hace una copia de los mismos en la nueva ubicacin. 3. Cuando arrastra un archivo de programa de una ubicacin a otra, sin importar su lugar de destino, el Explorador crea un acceso directo y no toca el archivo original. 18

Para mover o copiar archivo desde los dos paneles de informacin del Explorador en forma correcta, es preciso efectuar las siguientes tareas: 1. Abra el Explorador de Windows. En el panel izquierdo de Carpetas, seleccione el icono de la carpeta que contenga los archivos que desea mover o copiar. 2. En el panel derecho de Contenidos, seleccione el icono o iconos que desea mover o copiar. 3. Mantenga pulsado el botn derecho del ratn y arrastre el/los icono(s) superiores de la carpeta del panel izquierdo. Si el icono de la carpeta de destino no est visible, seale con el puntero el icono padre durante un par de segundos; la rama se expandir automticamente. 4. Cuando el puntero est encima del icono de la carpeta de destino, suelte el botn del ratn. 5. Seleccione la accin que desee ejecutar: Mover, Copiar o Crear un acceso directo desde el men desplegable que aparecer. Otra forma de realizar esta operacin es utilizando las opciones de cortar, copiar y pegar que se encuentra en la barra de men en Edicin del Explorador de Windows. Para eliminar uno o varios archivos, seleccione sus iconos y despus utilice uno de los siguientes procedimientos: Pulse la tecla Supr. Abra el men Archivo y despus Eliminar desde el men desplegable del Explorador. Arrastre el/los icono(s) hasta la Papelera de reciclaje. Para borrar completamente un archivo sin utilizar la Papelera de reciclaje, mantenga pulsada la tecla Mays mientras pulsa la tecla Supr o seleccione Eliminar desde el men desplegable que aparece al pulsar el botn derecho del ratn. Por lo general, cuando elimina uno o ms archivos y carpetas, Windows despliega un cuadro de dialogo pura confirmar la eliminacin de dichos archivos o carpetas. Windows le permite deshacer las tres ltimas acciones que haya ejecutado desde el Explorador de Windows. Si por descuido elimina un archivo, lo desplaza a una ubicacin incorrecta o comete una falta al cambiarle el nombre, pulse el botn Deshacer de la barra Estndar o pulse la combinacin de teclas Ctrl+Z. Para recuperar archivo/s eliminado/s utilice la Papelera de reciclaje de Windows que permite evitar todos los desastres que producirse al gestionar archivos. Cuando borra un archivo desde el Explorador de Windows, de hecho no se borra por completo, pasa a ubicarse en la Papelera de reciclaje. El archivo permanece all hasta que vace la Papera o lo desplace otro archivo eliminado. Mientras el archivo permanezca en la Papelera de reciclaje, siempre podr recuperarlo. 1.7. Virus Informticos. Los virus informticos son programas escritos con el propsito de alterar el normal funcionamiento de una computadora sin el consentimiento de su propietario. Tienen la capacidad de reproducirse automticamente, modificando el cdigo de programas normales al aadirse a ellos. Daos ms frecuente que provocan: Ocupacin de espacio de almacenamiento y procesos de la computadora Suspensin de procesos Problemas en archivos ejecutables Borrado de archivos: De sistema, aplicaciones y del usuario Tipos de virus Hay virus que infectan archivos de accin directa residentes Virus que infectan el sector de boot (booteable) Multipartitas: virus que infectan tanto los archivos como el sector boot. Polimrficos: Virus que cambian el orden o la forma de sus instrucciones, para ser ms difciles de localizar por los antivirus. Compaeros: virus que en lugar de infectar un archivo, crean uno nuevo que se ejecuta en vez de otro. Caballos de Troya (trojans): archivos ejecutables que dicen ser programas bonitos o tiles, pero al correrlos, el usuario queda infectado. 19

Gusanos (worms): programas parsitos que se replican, y que normalmente se extienden de una mquina a otra a travs de la Internet. Macrovirus: virus en archivos de usuario, como los .doc o los .xls Spyware: Son programas espas que tienen como funcin la recopilacin de informacin sobre un usuario y distribuirlo a empresas publicitarias u otras organizaciones interesadas. Sntomas ms comunes Los programas normales que utilizamos toman ms tiempo del habitual para ejecutarse El tamao de los programas cambia El disco duro se queda sin espacio El indicador de actividad del disco duro est activado constantemente aunque yo no est haciendo nada Muchos errores de sistema o sistema inservible Archivos misteriosos que yo no instal o que tienen nombres raros Mtodos de proteccin Tener un buen antivirus Actualizarlo al menos cada semana Hacer escaneos y back-up (copia de seguridad) cada semana Asegurarse de que el antivirus tiene un guardin residente activado No abrir o instalar programas de procedencia dudosa, por ejemplo procedente de Internet Nunca decir s a los mensajes de la pantalla sin saber o entender Algunos consejos para prevenirse de los virus No abra ficheros adjuntos en mensajes de correo no solicitados aunque procedan de personas conocidas. Existe un nmero importante de virus que utilizan la libreta de direcciones o los mensajes del buzn de entrada para difundirse, de modo que parezcan procedentes de personas conocidas. Si cree haber ejecutado un virus por error desconecte inmediatamente el cable de red y pase una antivirus Utilice Software legal y no descargue ficheros de sitios poco recomendables. Debido a la facilidad con la que pasa de "mano en mano" el software ilegal es una fuente frecuente de virus. Tambin los programas que se pueden descargar de sitios Web que rozan la ilegalidad son causa frecuente de virus. No admita ficheros no solicitados por ejemplo de personas desconocidas en Chats, listas de distribucin y servidores de news. El chat IRC presenta muchos problemas de seguridad y gracias a sus facilidades para intercambiar ficheros suele ser utilizado para contaminar a incautos usuarios. Tambin los servidores de news y las listas de distribucin son un mtodo habitual para difundir rpidamente virus. Un antivirus es poco eficaz si no se mantiene actualizado. Adems hay mantener la proteccin permanente (residente) activada. Si decide no tener activada la proteccin permanente analice todos los disquetes, los ficheros que descarga y los ficheros adjuntos al correo. A pesar de disponer de antivirus, ninguno es infalible, por lo que la nica medida de mantener seguros sus datos y su informacin es mediante copias de seguridad. No confe en su disco duro. Haga copias de seguridad de todos aquellos documentos importantes generados por Ud. y que de otra forma serian irrecuperables en caso de desastre. No abrir archivos anexos con las terminaciones .bat .exe .pif .com excepto si sabemos muy bien lo que son. Evitar de usar Outlook para leer el correo si posee un Webmail de un proveedor de Internet Tomar en cuenta que las cartas cadena son tambin una forma de virus, que en vez de aprovechar la programacin, utiliza la ingeniera social 2 - INTERNET 2.1 Cmo opera Internet Introduccin - Para poder hablar de Internet debemos comenzar describiendo brevemente como surgi, es decir, conocer su historia. La red Internet es verdaderamente internacional en su alcance, con usuarios en todos los continentes. Sin embargo, el antecesor de la Internet fue 20

ARPANET, un proyecto que inici el Departamento de la Defensa de Estados Unidos en 1969. ARPANET fue al mismo tiempo un experimento de creacin de redes confiables y un medio para enlazar el Departamento de la Defensa con los contratistas de investigaciones militares, incluido un gran nmero de universidades que realizaban investigaciones apoyadas con fondos suministrados por las fuerzas armadas. (ARPA son las siglas de Advanced Research Projects Agency, es decir, Agencia de proyectos avanzados de investigacin) ARPANET tuvo un gran xito y todas las universidades del pas quisieron unrsele. Este crecimiento desenfrenado hizo difcil la administracin de ARPANET, por lo cual se decidi dividir ARPANET en dos redes: MILNET, que inclua todos los sitios militares, y una nueva ARPANET, ms pequea, que inclua todos los dems sitios independientes de la milicia. Sin embargo las dos redes permanecieron conectadas mediante el uso del protocolo de Internet (IP, Internet Protocol), que permiti dirigir el trfico de una red a otra segn fueran las necesidades. Todas las redes conectadas a la Internet hablan en IP por lo que todas pueden intercambiar mensajes. Puesto que estas redes cambian y mejoran en forma constante, la Internet est en un interminable estado de evolucin. Sin embargo, como la Internet es por s misma un grupo tan disperso de redes, no hay nada que evite que algunos participantes utilicen equipos anticuados o lentos. Internet 2 (I2), lanzada en 1997, y New Generation Internet (NGI, Internet de nueva generacin), anunciadas por el presidente Clinton en 1996, son programas gemelos que incluyen una red de alta velocidad y desarrollo de aplicaciones para universidades y agencias del gobierno. Ambas redes, que con el tiempo tal vez se fusionen en un programa, planean aprovechar la Infraestructura ejecutada por la National Science Foundation (Fundacin Nacional de las Ciencias). El objetivo principal de I2 es la creacin de una red de multimedia totalmente operacional, y su empleo al principio se limitara a las entidades gubernamentales. No se puede predecir cundo, si es que sucede, el pblico lograr tener sus nodos en las nuevas redes. Organizaciones de control de Internet - Como ya se ha comentado anteriormente, la iniciativa que propici el desarrollo de Internet fue en gran medida gubernamental (en concreto, el Ministerio de Defensa de EE UU), pero una vez la red fue liberada, su crecimiento ha sido resultado de la proliferacin de subredes, aplicaciones, protocolos y tecnologa creadas e impuestas por la iniciativa privada. Es por todo ello que no existe una autoridad central que controle el funcionamiento de la red, aunque existen grupos y organizaciones que se dedican a organizar el trfico en Internet, as como otros aspectos relacionados. Cualquier computadora en el mundo que desee participar en Internet, simplemente debe utilizar los estndares que se utilizan en dicho entorno. Algunos de los grupos u organizaciones que controlan ciertas facetas de Internet son: ISOC (Internet Society, Sociedad de Internet). Se cre en 1990, es de mbito internacional y est formada por voluntarios. Su objetivo es promover el intercambio de informacin global a travs de Internet. IAB (Internet Architecture Board, Consejo sobre la Arquitectura de Internet). Organismo dependiente de ISOC, que se encarga de controlar y gestionar los estndares de comunicaciones entre las diferentes plataformas. Tambin define cmo se deben asignar las direcciones y otros recursos en la red, aunque no son ellos quienes se encargan de hacer estas asignaciones, sino INTERNIC. IETF (Internet Engineering Task Force, Grupo de Tareas de Ingeniera de Internet). Otro organismo que forma parte de ISOC y que, por tanto, tambin est formado por un conjunto de voluntarios. Este organismo se encarga de estudiar y prever los cambios tecnolgicos y cmo stos pueden afectar a Internet, definiendo los nuevos estndares y protocolos. Un ejemplo de su actividad sera la definicin de estndares para la transmisin de imgenes en tiempo real. INTERNIC (Internet Network Information Center, Centro de Informacin sobre la Red Internet). Se cre en 1993 como una especie de centro administrativo para Internet. INTERNIC ofrece tres tipos diferentes de servicios: 21

Servicios de Informacin. Provee acceso va ftp, gopher (protocolo diseado para la distribucin, bsqueda y recuperacin de documentos sobre el Internet), wais (Wide Area Information Servers), email y www para poder obtener informacin en todo lo relacionado con Internet. Servicios de Registro. Asigna las direcciones de Internet. Servicios de Base de Datos y Directorio. Proporciona un directorio de recursos de Internet. Cmo podemos definir a Internet? - Internet es una red mundial formada por millones de computadoras de todo tipo y plataforma, conectados entre s por diversos medios y equipos de comunicacin, cuya funcin principal es la de localizar, seleccionar, e intercambiar informacin desde el lugar en donde se encuentra hasta aquella donde haya sido solicitada o enviada. Cules son sus caractersticas principales? Global: Internet est formada por ms de 8 millones de servidores distribuidos en ms del 90% de los pases del mundo, estimndose en ms de 80 millones el nmero de usuarios de la Red, con una tasa de crecimiento exponencial. Multidisciplinaria: integra gente de todas las profesiones, nacionalidades, creencias religiosas, culturas, edades y niveles de preparacin, tales como empresas, instituciones educativas y gubernamentales, profesionales independientes, organizaciones regionales e internacionales, y gente con todo tipo de ocupaciones. Fcil de usar: los nuevos ordenadores y los nuevos programas de acceso a la red permiten al nuevo usuario adquirir una destreza en un tiempo mnimo. Toda la parte tcnica en cuanto a la utilizacin de equipos de comunicaciones, protocolos, etc. queda oculta detrs de una pantalla grfica fcil de usar que es manejada a travs de un ratn. Una vez que un usuario tiene acceso a Internet, lo mismo intercambia informacin con su vecino que con una persona o empresa al otro lado del mundo. Econmica: la conexin a la Red mediante un mdem y una llamada telefnica local es la manera ms econmica de tener al alcance toda la informacin y versatilidad de la Red. Al usuario le cuesta nicamente la llamada local, el pago mensual del servicio de acceso al nodo local de la Red (siempre que no se disponga de alguna de las mltiples conexiones gratuitas que existen...) y ciertos servicios que se soliciten a proveedores locales o internacionales por va de la Red. Por tanto, es lo mismo enviar o recibir mensajes de Londres, Sidney o Nueva York, por lo que permite grandes ahorros en llamadas a larga distancia. Cmo opera Internet? - Internet transmite datos de una computadora (denominada el anfitrin) a otra. Si la computadora receptora se encuentra en una red a la que est conectada directamente la primera computadora, puede enviar el mensaje en forma directa. Si la computadora receptora no est en una red a la que est conectada la computadora transmisora, sta enva el mensaje a otra computadora que pueda retransmitirlo. El mensaje se puede enviar a travs de un enrutador para llegar a la computadora retransmisora. El anfitrin retransmisor, que supuestamente est unido por lo menos a alguna otra red, a su vez enva el mensaje en forma directa, si puede hacerlo, o lo hace llegar a otro anfitrin retransmisor ms. Es muy comn que un mensaje pase a travs de una docena o ms de retransmisores en su camino de una parte de la Internet a otra.

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Las diversas redes que estn enlazadas para formar la Internet trabajan en forma muy parecida. El grupo de reglas usadas para transmisin de datos de un anfitrin a otro se conoce como Protocolo de Internet (IP, Internet Protocol). A cada computadora en la Internet se le asigna una direccin denominada localizador uniforme de recursos (URL uniform resource locator) para identificar la de otros anfitriones. El http especifica el mtodo de acceso y le dice al software que acceda a este archivo en particular mediante el HyperText Transport Protocol (http). Se trata del mtodo principal para interactuar con la Internet. La parte www de la direccin significa que sta se relaciona con el servicio de la World Wide Web (red mundial de documentos HTML). La parte uesiglo21.edu.ar de la direccin es el nombre de dominio que identifica el sitio anfitrin de Internet y tiene que adherirse a reglas estrictas. Siempre necesita tener por lo menos dos partes separadas por puntos. La primera que identifica la identidad del anfitrin como se observa a modo de ejemplo en la siguiente tabla: La segunda parte consta del nombre del cdigo del pas, como por ejemplo: Arts Com Firm Info Nom Rec Tv Web Actividades culturales y espectculos Organizaciones de negocios Edu Sitios educativos Negocios y empresas Gov Sitios del gobierno Proveedores de servicios de informacin Mil Sitios militares Personas Net Organizaciones en red Actividades recreativas Store Empresas que ofrecen bienes de compra Sitios de televisin Entidades relacionadas con actividades de World Wide Web

ar por Argentina, es por Espaa, it por Italia, la nica excepcin es Estados Unidos que no posee cdigo. Como sntesis, podemos decir que una direccin de URL est compuesta de cuatro partes bsicas jerrquicas de izquierda a derecha: Protocolo: servidor.dominio/directorio/archivo Expliquemos esto ltimo a travs de un ejemplo:

Clasificacin de las computadoras conectadas a Internet - Las computadoras conectadas a Internet pueden clasificarse en tres tipos: los equipos: encaminadores o routers equipos servidores equipos clientes Los encaminadores (routers) son dispositivos especiales de comunicacin que permiten encaminar la informacin a travs de la red, de forma que llegue a su destino. Para ello, controlan la informacin que pasa a travs de ellos y conocen qu servidores y clientes estn conectados. En el camino hacia el destino, los encaminadores se envan la informacin entre ellos. Existe una columna vertebral de Internet formada por varios encaminadores principales (core gateways), que se encuentran conectados a otros encaminadores y servidores. Los servidores son equipos que normalmente se encuentran conectados, ya que contienen la informacin que se va a exportar. En caso de que la informacin se encuentre almacenada en forma de archivo, los servidores se denominan servidores ftp. Si se trata de mensajes y buzones de correo electrnico, los servidores se denominan servidores de correo electrnico. Y por ltimo, si lo que almacenan los servidores son pginas de hipertexto (pginas web) y multimedia, entonces se trata de servidores HLTP. 23

Los clientes permiten al usuario tener contacto con Internet y slo se conectan a Internet si el usuario de dicha computadora lo desea. Son los clientes de la comunicacin (de ah su nombre) y acceden a los recursos que ofrecen los servidores. 2.1.1 Diferentes tipos de conexin - La conexin a Internet inicia con la eleccin de un ISP (Proveedor de Servicios de Internet), una empresa u organizacin que cuenta con una computadora con un acceso permanente a Internet. Tal vez usted ya tenga una conexin gratuita a Internet mediante su centro educativo, pero si no, tendr que contratar a un proveedor comercial. Hay muchos de ellos, y cada uno tiene ofertas muy significativas. Hay quienes ofrecen acceso mediante tarifas mensuales, y quienes lo ofrecen mediante la adquisicin de tarjetas prepagas. La eleccin es suya. La siguiente decisin es el medio de acceso, un mdem, un cable por mdem o un mdem DSL. Un mdem es la interfaz entre una computadora y un telfono. Convierte las seales digitales de la computadora en seales analgicas que son transmitidas al sistema telefnico, para luego volver a convertirlas en seales digitales en su destino, tal como se aprecia de forma conceptual en la figura.

Un mdem por cable conecta una computadora con un cable local de TV y recibe los datos a una tasa desde unos 1.5 Mps y en nuestro pas llegan a tasas de 20 Mbs. DSL (lnea digital de suscriptor) es una tecnologa que permite transmitir de manera simultnea voz y datos digitales a travs de una lnea telefnica. Es decir, puede hablar por telfono al mismo tiempo que est conectado a Internet (esto contrasta con el mdem ordinario, que bloquea la lnea telefnica). DSL tiene una tasa terica de transmisin de hasta 20 Mps, pero la conexin tpica se realiza a 1.5 Mps. lo que compite directamente con el mdem por cable. Medios de transmisin de datos Cable de alambre de par trenzado. El cable de alambre de par trenzado es, como podra esperarse, un cable que consiste de pares de alambres trenzados. Un cable caracterstico contiene dos o ms pares de alambres trenzados, por lo general de cobre. El trenzado adecuado del alambre evita que la seal se sangre al par siguiente y cree una interferencia elctrica. Debido a que los alambres de par trenzados estn aislados, se pueden poner juntos y en grupo. Pueden agruparse cientos de pares de alambres en un gran cable. Hay dos tipos de cables de alambres de par trenzados: blindados y sin blindar. El cable de alambres de par trenzados blindado tiene una capa conductora especial dentro del aislamiento normal. Esta capa conductora hace que el cable sea menos propenso a la 24

interferencia elctrica o ruido. El cable de alambres de par trenzados sin blindar carece de este blindaje de aislamiento especial. Durante mucho tiempo, estos cables se han utilizado para el servicio telefnico y para conectar sistemas de dispositivos de computacin. Cable coaxial. Se usa en las instalaciones de televisin por cable. El cable coaxial est compuesto por un alambre conductor interior con un recubrimiento aislante denominado dielctrico. El dielctrico est cubierto por un blindaje conductor (por lo general una trenza de estao o de metal), que a su vez lo recubre una capa de aislamiento no conductor denominado revestimiento. En cuanto a la transmisin de datos, el cable coaxial se encuentra en la mitad del espectro de cableado en trminos de costo y desempeo. Es ms caro que el cable de alambres de par trenzados, pero menos que el cable de fibra ptica. El cable coaxial proporciona una transmisin de datos ms clara y definida (menos ruido) que el cable de alambres de par trenzados. Tambin ofrece una velocidad de transmisin de datos ms alta. Cable de fibra ptica. El cable de fibra ptica, compuesto por muchos hilos de vidrio o plstico extremadamente delgados unidos con un revestimiento (un forro), transmite las seales mediante rayos de luz. Estos rayos de luz de alta intensidad se generan mediante rayos lser y se conducen a lo largo de fibras transparentes. Estas fibras tienen una cubierta delgada, llamada revestimiento, que opera sencillamente como un espejo, y evita que la luz se escape de la fibra. Puesto que transmiten a travs de la luz en lugar de la electricidad, el cable de fibra ptica tiene algunas capacidades extraordinarias en comparacin con otros tipos de cable. Es capaz de soportar tremendas velocidades de transferencias de datos, ms de 2500 millones de bits por segundo (bps), o 32000 llamadas telefnicas de larga distancia en forma simultnea. El dimetro mucho ms pequeo del cable de fibra ptica lo hace ideal en situaciones donde no hay espacio para los voluminosos alambres de cobre; por ejemplo, en conductos repletos, que pueden ser tuberas o espacios cuyo uso es guardar y conducir los alambres elctricos y las comunicaciones. En este caso, resulta muy efectivo el uso de sistemas muy pequeos de telecomunicaciones mediante fibra ptica. Puesto que los cables de fibra ptica son inmunes a la interferencia elctrica, las seales se pueden transmitir a mayores distancias con una cantidad menor de costosas repetidoras para amplificar o transmitir de nuevo los datos. Una ventaja adicional para las aplicaciones interesadas en la seguridad es la dificultad para robar informacin. Con la instalacin del equipo apropiado, es prcticamente imposible entrar al cable de fibra ptica sin ser detectados. El cable y los dispositivos de fibra ptica conllevan un mayor costo de compra e instalacin que sus contrapartes de alambres de pares trenzados y cables coaxiales, aunque su costo va decreciendo. Transmisin por microondas. Las transmisiones por microondas se envan a travs de la atmsfera y el espacio. Aunque estos medios de transmisin no implican el gasto de instalar cables, los dispositivos de transmisin necesarios para utilizar este medio son bastante costosos. La microonda es una seal de radio de alta frecuencia que se enva a travs del aire. La transmisin por microondas es en lnea recta visual, lo que significa que no puede haber obstrucciones en la lnea recta entre el transmisor y el receptor. Normalmente las estaciones de microondas se colocan en serie, una estacin recibe una seal, la amplifica y la retransmite a la siguiente torre de transmisin de microondas. La distancia entre dichas estaciones puede ser de entre 45 a 110 kilmetros (segn sea la altura de las torres) antes de que la curvatura de la Tierra haga imposible que las torres se vean entre s. Las seales de microondas pueden llevar miles de canales al mismo tiempo. Un satlite de comunicaciones es, en esencia, una estacin de microondas colocada en el espacio exterior. El satlite recibe la seal de la Tierra, amplifica la seal relativamente dbil y despus la retransmite en una frecuencia diferente. La ventaja de las comunicaciones por satlite es la capacidad para recibir y transmitir a travs de grandes regiones geogrficas. Problemas tales como la curvatura de la Tierra, las montaas y otras estructuras que interfieren la transmisin visual de las microondas, hacen que los satlites sean una opcin atractiva. La mayor parte de los satlites de comunicaciones actuales son propiedad de compaas que alquilan la capacidad de comunicaciones a travs de satlites a otras compaas.

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Transmisin celular. Con la transmisin celular, un rea local, como puede ser una ciudad, se divide en clulas. Cuando un automvil o un vehculo con un dispositivo celular, como un telfono porttil, se desplazan de una clula a otra. Las seales de las clulas se transmiten a un receptor y se integran al servicio telefnico ordinario. De esta forma, los usuarios de telfonos celulares pueden conectarse con cualquier lnea telefnica ordinaria en todo el mundo. Tambin pueden conectarse con otros usuarios de telfonos celulares. Puesto que la transmisin celular utiliza ondas de radio, es posible que personas con receptores especiales escuchen las conversaciones por estos telfonos. Transmisiones infrarrojas. Otro medio de transmisin, denominado transmisin infrarroja, consiste en el envo de seales por el aire a travs de ondas de luz. La transmisin infrarroja requiere la transmisin en lnea visual y distancias cortas (menos de unos pocos cientos de metros). La transmisin infrarroja se puede usar para conectar varios dispositivos y computadoras. Por ejemplo, se ha utilizado para permitir a computadoras porttiles transmitir datos e informacin a computadoras mayores dentro de la misma habitacin. Algunos telfonos para fines especiales pueden usar tambin la transmisin infrarroja. Estos medios de transmisin pueden usarse para establecer una red inalmbrica, con la ventaja de que los dispositivos se pueden mover, cambiar de lugar e instalar sin cableados caros o conexiones a redes. 2.1.2 Servicios de Internet - Como dijimos con anterioridad para operar con Internet necesitamos de un Proveedor de Internet, qu significa esto? Un Proveedor de Servicios de Internet (en ingls, ISP, Internet Service Provider) es cualquier empresa que proporciona acceso a la Internet a personas u organizaciones, por ejemplo: Fibertel, Uol sinectis, Arnet, Telefnica, entre otras. Seguramente en este momento se estar preguntado, cmo seleccion a un buen proveedor de Internet? La respuesta la encontramos en los criterios de evaluacin que facilitan su seleccin, tales como: el costo, la confiabilidad, la seguridad, la disponibilidad de mejores caractersticas y su reputacin general en el mercado. Tambin se debe considerar los servicios que ofrecen y distribuyen, los mismos, los cuales pueden ser gratuitos o por medio de un pago mensual. Pero, cules son los servicios que podemos obtener a travs de un proveedor de Internet? Los servicios de Internet de mayor uso incluyen correo electrnico, Telnet, ftp Usenet y newsgroups, salas de charlas, telfono por la Internet, videoconferencias y flujo de contenidos multimedia. La siguiente tabla describe algunos de los servicios: Servicio Correo Electrnico usuario Telnet Descripcin Permite enviar textos, archivos, sonidos e imagen a otro

Permite entrar a otra computadora y acceder a sus archivos declarados como pblicos Usenet y newsgroup Se concentra en un tema particular en un formato de grupo de noticias (newsgroup) en lnea Chat rooms Permite que dos o ms personas mantengan conversaciones en lnea mediante texto en tiempo real Telfono para la Internet Permite comunicarse con otros usuarios de la Internet en todo el mundo que tengan equipos y software compatible con el suyo Videoconferencia Soporta comunicaciones virtuales tanto de voz como visuales Ftp Permite transferir archivos de otra computadora a la suya Flujo de contenidos Transfiere archivos de multimedia por la Internet de modo que la corriente de datos de voz e imgenes se desarrollen en forma ms o menos continua 2.1.3 Administracin de informacin en la WEB: Navegadores y Buscadores - La administracin de la informacin en la Web se realiza a travs de los navegadores y buscadores, herramientas que a continuacin describiremos:

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Navegadores - La informacin en la Web est escrita en el lenguaje Html (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), para poder transformar ese lenguaje en pginas Web hace falta un programa llamado navegador o browser. Un navegador de Internet (Web Browser) es un software que crea un men nico, basado en hipervnculos, en la pantalla de la computadora que proporciona una interfaz grfica entre Web con el usuario. El men consiste de grficas, ttulos y textos con enlaces de hipertexto. El men de hipervnculos entrelaza al usuario recursos de la Internet, incluidos documentos de texto, grficas, archivos de sonido, entre otros componentes. Al elegir un artculo o recurso, o pasar de un documento a otro, quiz se est saltando entre computadoras en la Internet sin saberlo, mientras la Web maneja todas las conexiones. Entre los navegadores ms comunes tenemos al Internet Explorer, Firefox y Google Chrome. Portales - Un portal en Internet es un punto de acceso a la red que ofrece a los usuarios una serie de recursos, normalmente organizados segn algn criterio, de forma que el usuario pueda acceder a un amplio rango de servicios a travs de dicho portal. De este modo, un portal suele proporcionar servicios tales como buscadores, chat y correo electrnico, as como un gran nmero de enlaces a otros puntos en la red. Algunos de los portales ms conocidos son: Terra (http://www.terra.com) AOL (http://www.aol.com/) AltaVista (http://www.altavista.com) UOL (http://www.uol.com.ar/) Lycos (http://www.lycos.com/) Yahoo (http://www.yahoo.com) MSN (http://www.msn.com/) Internet en los celulares (WAP - Wireless Application Protocol) - WAP es un protocolo basado en los estndares de Internet que ha sido desarrollado para permitir a telfonos celulares navegar a travs de Internet. Con la tecnologa WAP se pretende que desde cualquier telfono celular WAP se pueda acceder a la informacin que hay en Internet as como realizar operaciones de comercio electrnico. WAP es una serie de tecnologas que consisten en: WML, que es el lenguaje de etiquetas, WMLScript es un lenguaje de script, lo que vendra a ser JavaScript y el Wireless Telephony Application Interface (WTAI). La nueva versin de WAP, WAP 2.0, est presente en los telfonos mviles de nueva generacin (a partir de 2004). Esta versin es una reingeniera de WAP que utiliza XHTML-MP (Mobile Profile) como lenguaje de presentacin de contenidos, y mejora el soporte de los grficos (incluye color). En cuanto a los protocolos usados, en la capa de transporte se usa TCP y en la de aplicacin, HTTP. As pues, WAP 2.0 ha adoptado los protocolos de Internet. WAP 2.0 adems especifica opciones tanto en TCP como en HTTP para mejorar las prestaciones de dichos protocolos sobre redes de comunicaciones mviles. Los mecanismos de seguridad usados ya son compatibles con los de Internet por lo que los problemas de seguridad de WAP 1 se resuelven. La pasarela WAP no es estrictamente necesaria en WAP 2.0, pero su presencia puede tener funciones tiles, como cach Web y para dar soporte a las opciones de TCP y HTTP antes mencionadas. Buscadores - La bsqueda de informacin en la Web se parece a hojear libro por libro en bsqueda de una informacin especfica, tarea que sera muy difcil y con mucha prdida de tiempo. Las herramientas de bsqueda de informacin en la Web (o motores de bsqueda ) toman el lugar del catlogo de tarjetas para facilitar la bsqueda. Al buscar en la Web, usted quiz desee probar con ms de un motor de bsqueda para ampliar la cantidad total de posibles sitios de inters en la Web. Por lo general, una vez que encuentre un documento que se acerque a su objetivo, puede encontrar material relacionado siguiendo las entradas resaltadas que le llevan a otras pginas en la Web. Si se encuentra con algo al que quiz desee regresar ms adelante, puede aadirlo a la lista activa o de favoritos en su navegador de la Web, a fin de ahorrar tiempo en el futuro. Entre los buscadores ms conocidos podemos mencionar: Google (http://www.google.com) Yahoo (http://www.yahoo.com) Altavista (http://www.altavista.com) 27

Excite (http://www.excite.com) Hotbot (http://www.hotbot.com) Infoseek (http://www.infoseek.com) Lycos (http://www.lycos.com) Webcrawler (http://www.webcrawler.com) Google - Es el principal buscador en Internet de la actualidad, hay tambin un motor de bsquedas para imgenes, grupos de noticias y directorio. Su xito est basado en parte en el concepto de popularidad basado en Page Rank, bajo la premisa de que las pginas ms deseadas eran ms enlazadas por otras pginas que el resto. Esta idea permiti a Google disponer las pginas de una determinada bsqueda en funcin de su importancia, basada en este algoritmo, esto es, las pginas ms enlazadas por otras pginas se mostraban en primer lugar. La interfaz minimalista de Google se hizo muy popular entre los usuarios y desde entonces ha tenido un gran nmero de imitadores. Adems de los sitios locales de cada pas existe la Pgina Principal Personalizada de Google en la que adems del clsico buscador, se puede agregar enlaces, noticias temticas, y un vistazo a la bandeja de entrada del correo de Google, Gmail. Cuando hablamos de bsqueda de informacin a travs de los motores de bsqueda parece fcil, pero si no sabemos cmo buscar se hace engorroso encontrar lo deseado, por lo expresado, a continuacin le explicaremos como buscar informacin en una forma ms precisa.
Para aprender cmo buscar slo hace falta emplear uno de los motores de bsqueda anteriormente mencionados y examinar su funcionamiento. El texto buscado se introduce en la casilla o caja de texto; prximo a esta se encuentra un botn con las palabras Buscar, Search, Go o Go To Get It; una vez introducido lo que se quiere buscar debe pulsarse ese botn para que se inicie la bsqueda. Aunque cada buscador tiene sus particularidades, hay algunas cosas que son comunes en casi todos. Por ejemplo, el hecho de que podemos ajustar nuestra bsqueda utilizando comillas () para bsquedas literales, tales como Introduccin al concepto de Internet, buscar todos los sitios en donde encuentre exactamente el texto que se encuentre entre comillas. Otra forma de buscar es empleando en vez de comillas el signo + (equivalente a la conjuncin Y) entre el texto, como por ejemplo Introduccin + al + concepto + de + Internet. Esto significa que tiene que aparecer en el mismo documento los trminos que estn a cada lado del signo +. Por otra parte, adems del signo +, se puede usar el signo (equivalente a la conjuncin O) esto indica que se buscan todas las cadenas del texto en donde aparezca uno, otro o todos los trminos que estn al lado del signo -. Para finalizar se detallan algunos comandos avanzados: "site:nombre_del_sitio palabras para buscar", busca slo en este sitio; "define:" seguido de una palabra busca definiciones y textos enciclopdicos sobre ese tema; Usando "cache:" antes de una URL, se mostrar el contenido de la cach de Google; Si tecleamos "filetype:" seguido de la extensin de un archivo buscar pginas que contengan la extensin de ese fichero.

Correo Electrnico - El correo electrnico ha cambiado la forma en que nos comunicamos, y de muchas formas es superior al telfono. Usted puede enviar un mensaje cuando lo sea conveniente. El destinatario lo leer cuando, a su vez, le sea cmodo. El destinatario no tiene que estar conectado para que esto se realice. Adems, usted puede enviar el mensaje a muchas personas, en lugar de tener que llamar a cada una. Y lo mejor de todo, es mucho ms econmico que una llamada de larga distancia. El correo electrnico o e-mail conceptualmente es lo mismo que escribir una carta y enviarla mediante el correo postal estndar, pero con un beneficio significativo: los mensajes de correo electrnico se entregan casi de forma inmediata. El correo electrnico era totalmente desconocido para el pblico en general hasta hace algunos aos, pero se ha vuelto una parte integral de la cultura informtica. Todos los sistemas de correo electrnico basados en Windows trabajan bsicamente de la misma forma. Es necesario tener acceso a un servidor de correo (una computadora con una conexin de red) para enviar y recibir mensajes. Tambin es necesario un programa de correo electrnico, como Windows Live Mail, para poder leer y generar los mensajes, as como para transferirlos 28

desde y hacia el servidor; otra opcin es usar Webmail que permite enviar y recibir correo utilizando un navegador web como Internet Explorer. El servidor de correo se asemeja a una oficina de correos, y ofrece buzones privados para las personas autorizadas a usar sus servicios. Recibe el correo todo el tiempo y lo conserva hasta que se inicia una sesin para obtenerlo. Usted puede tener acceso a su buzn de correo mediante un nombre de usuario y una contrasea. El nombre de usuario lo identifica en el servidor, y la contrasea protege su cuenta para que no sea usurpada. Una vez que haya iniciado adecuadamente una sesin, podr leer su correo. Puede obtenerlo (transferirlo del servidor de correo y almacenarlo en su equipo), o puede dejarlo en el servidor, en cuyo caso podr accederlo desde cualquier otra computadora en alguna otra ocasin. El correo que usted enva se transmite al servidor, desde donde se enva a travs de la red a otra persona en su red local o a travs de Internet.

En la imagen se muestra una pantalla tpica en Windows Live Mail. En el panel izquierdo aparecen las distintas carpetas de correo. Slo puede elegirse una carpeta a la vez, por ejemplo, la carpeta Bandeja de entrada y ver su contenido en el panel derecho. La Bandeja de entrada muestra una lista de todos los mensajes entrantes, el nombre de la persona que los ha enviado, su asunto y la fecha y hora en que se recibieron. Los mensajes se listan en un orden establecido, aunque normalmente dicho orden se basa en la fecha en que llegan los mensajes. Analice con cuidado la apariencia de los mensajes de la Bandeja de entrada para conocer algo ms de su estado y su contenido. Si no se han ledo mensajes aparece la cantidad entre parntesis, los cuales se exhiben con un icono de un sobre cerrado y con el asunto en negritas. Todos los dems mensajes ya se han ledo y tienen un icono con un sobre abierto con letras normales. Hay varios mensajes que tienen el icono de un sujetador de papeles, lo que significa que tienen archivos adjuntos. Un signo de admiracin rojo (!) junto a un mensaje indica que el emisor lo ha marcado como mensaje de alta prioridad. Cuando se hace clic en un mensaje, aparece su contenido en la parte inferior del panel derecho. La Bandeja de entrada es una de las diversas carpetas que Windows Live Mail utiliza para el correo de Internet. La finalidad de las otras carpetas puede inferirse por sus nombres. La carpeta Bandeja de salida contiene todos los mensajes que an no se han enviado al servidor. Pero una vez que el mensaje se enva, se cambia de manera automtica a la carpeta Elementos enviados. Los mensajes permanecen indefinidamente en las carpetas Bandeja de entrada y Elementos enviados, hasta que usted los borra o los cambia a otra carpeta. Si los borra, son enviados a la carpeta Elementos eliminados. Los mensajes que cierre antes de completarlos y enviarlos se almacenan en la carpeta Borrador. Como un correo normal para enviar una carta debemos tener la direccin del destinatario, que en este caso se sigue un formato general: usuario@servidor. La combinacin del usuario y servidor es nica. Por ejemplo, Juan Prez es la nica persona en el mundo que tiene la direccin de correo 29

electrnico juanperez@ejemplo.com.ar. Puede haber muchos usuarios que se identifiquen con el nombre juanperez, y muchos que utilicen el servidor ejemplo.com.ar. Pero Juan es el nico que tiene la direccin electrnica juanperez@ejemplo.com.ar Una vez adquirido el concepto de correo electrnico e identificado los elementos que componen el software Windows Live Mail, como as tambin conocer el formato que tiene una direccin de correo, estamos en condiciones de comprender la gestin del correo, es decir cmo funciona. Todos los sistemas de correo electrnico ofrecen los mismos comandos bsicos para generar, enviar, responder y reenviar un mensaje. Usted empieza por redactar un mensaje en su PC y ejecutar el comando Enviar para transmitir dicho mensaje de su PC al servidor de correo, desde donde se transmite a Internet. Puede responder a los mensajes que aparecen en su Bandeja de entrada o reenviarlos a otras personas. El cuadro de texto Para contiene las direcciones de los destinatarios. CC (Con copia) indica los nombres de otros destinatarios que recibirn copias del mensaje. El texto del mensaje est en el rea inferior del cuadro de texto Asunto. Tambin puede adjuntar uno o varios archivos al mensaje, como documentos de Microsoft Word o libros de trabajo de Microsoft Excel, a tal fin a continuacin le mostramos los pasos a seguir: Para adjuntar un archivo a un mensaje, pulse el icono de Adjuntar de la barra de herramientas. El destinatario podr leer el mensaje y ver o modificar el archivo adjunto (siempre y cuando tenga la aplicacin asociada en su equipo). Para transmitir el mensaje, slo debe hacer clic en el botn Enviar. Para responder a un mensaje deber seguir pasos similares a los de la creacin, excepto que ya no tendr que introducir la direccin del destinatario, porque Windows Live Mail la asignar automticamente. Deber abrir el mensaje de su Bandeja de entrada para leerlo, hacer clic en el botn Responder, una vez hecho esto, podr teclear el texto de respuesta. Tambin puede agregar destinatarios a su respuesta o reenviar el mensaje a alguna otra persona. La capacidad de reenviar un mensaje a otra persona es muy til. Seleccione el mensaje y haga clic en el botn Reenviar de la barra de herramientas de Windows Live Mail para que se abra la ventana de edicin. Luego, teclee las direcciones de los destinatarios en el cuadro Para. El asunto aparecer automticamente, pero iniciar con las letras RE, lo que indica que el mensaje es un reenvo. El texto original y sus archivos adjuntos se conservarn. Puede modificar el mensaje y, en su caso, agregarle archivos o comentarios. Haga clic en el botn Enviar para transmitir el mensaje. Windows Live Hotmail - Es un servicio gratuito de correo electrnico basado en web desarrollado por Microsoft, el mismo cuenta con 5 GB de almacenamiento que se expande cuando sea necesario. Adems, posee integracin con Windows Live Messenger, Spaces, Calendario y Contactos. Para crear la cuenta siga estos pasos: Acceda a Windows Live y haga clic en el botn Registrarse Aparecer la ficha para crear un Windows Live ID. Llene la ficha con los datos que le soliciten. Ingrese el correo que le gustara tener y compruebe si est disponible Luego ingrese el nombre, apellido, pas, cdigo postal, etc. Elija entre la opcin de dejar un correo alternativo o elegir una pregunta secreta para recuperar la contrasea en caso de que la olvide y no pueda ingresar a la cuenta. Finalmente, si est de acuerdo con el acuerdo de servicio de Microsoft y la declaracin de privacidad, haga clic en el botn Acepto en la parte inferior de la pgina. Para acceder a la bandeja de entrada del correo, haga clic en la pestaa Correo en la pgina que aparece. 30

Grupos de noticias - Internet permite tambin leer y escribir mensajes a grupos de noticias (newsgroups). Estos grupos son como pizarras electrnicas donde los usuarios pueden escribir sus ideas y leer las de los dems. A diferencia del correo electrnico, los con- tenidos de los grupos de noticias son pblicos. De este modo, podemos contactar con personas interesadas en temas especficos y compartir nuestros conocimientos con las mismas. El servicio de noticias, tambin conocido como news (vase grupo de noticias), es un sistema de comunicacin basado en mensajes. Cualquier usuario de Internet que tenga acceso a este servicio puede conectarse a un servidor de noticias mediante un programa cliente especfico para este servicio (la aplicacin News es uno de estos programas). A estos programas se les denomina lectores de noticias. Haciendo uso de una herramienta de este tipo, cualquier usuario podr leer los mensajes albergados en el servidor de noticias o bien podr enviar al servidor un nuevo mensaje que luego quedar a disposicin del resto de usuarios. Actualmente hay miles de grupos de noticias en Internet, con contenidos que abarcan cualquier tipo de conversacin imaginable (deportes, computadoras, literatura, religin, y otras). Al igual que con el correo electrnico, los navegadores actuales incluyen herramientas para apuntarse y participar en grupos de noticias. Las noticias se clasifican en grupos, los cuales tienen una temtica u objetivo concreto. Cada grupo se identifica por una serie de palabras, separadas por puntos y que indican el tema sobre el que versa dicho grupo. Para leer las noticias de un grupo, hay que suscribirse al mismo. Para ello, slo necesitamos conocer el nombre del grupo y, mediante el lector de noticias correspondiente, realizar la suscripcin.

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RESUMEN

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