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ISSN: 1989-6972

Vol 1, No 2 (2010)
ADMIRA Tabla de contenidos
Presentacin del nmero: Testigos del advenimiento de la Educacin Meditica Prlogo DE LA NECESIDAD DE MEDIA LITERACY Jordi Torrent Artculos DISCRIMINACIN INFANTIL DE LA REALIDAD Y FICCIN EN LOS DIBUJOS ANIMADOS M Esther del Moral Prez - Universidad de Oviedo Lourdes Villalustre Martnez - Universidad de Oviedo EDUCACIN MEDITICA EN EL ENTORNO FAMILIAR Paula Rens Arellano - Universidad de Cantabria Sonsoles Guerra Liao - Universidad de Cantabria EL CINE EN EL CURRCULUM DE EDUCACIN PRIMARIA. PROPUESTA METODOLGICA PARA EDUCAR EN VALORES Y FORMAR A ESPECTADORES CRTICO Eugenia Paredes Fernndez - Universidad de Sevilla LA PERSPECTIVA DE GNERO EN LA RECEPCIN DE TELENOVELAS Jos Ignacio Aguaded Gmez - Universidad de Huelva Juan Bautista Romero Carmona - Universidad de Huelva M dolores Degrado Godoy - Delegacin Provincial de Educacin de Huelva REPRESENTACIN Y NARRATIVA EN LA PRODUCCIN FLMICA COLOMBIANA. APORTES PARA LA FORMACIN DE PBLICOS Mnica Garca Gil - Universidad Pontificia Bolivariana de Medelln (Colombia) IMPACTO DEL VDEO EDUCATIVO EN LA FORMACIN DE SALUD. EL CASO DE LAS AULAS HOSPITALARIAS Pablo Medina Aguerrebere Universidad de Navarra Ana mara Prez Guerrero Universidad Rey Juan Carlos 3 1

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Memoria de experiencia educativa

CINE, INTERDISCIPLINARIEDAD Y EDUCACIN EN VALORES: UNA EXPERIENCIA EN KOSOVO Eduardo Negrn Torres Universidad de Barcelona Miscelneas EL NIO COMO PEQUEO DIRECTOR EN LA RED. EXPLORACIN DE TRES WEBS INTERACTIVAS INFANTILES SOBRE EDUCACIN MEDITICA Jacqueline Snchez Carrero Universidad de Sevilla NUEVA YORK COMO MARCA PROMOCIONADA POR LAS SERIES DE TELEVISIN Pedro Jos Garca Garca - Universidad de Sevilla CONSTRUCCIN AUDIOVISUAL DE LA IDENTIDAD DE LOS NATIVOS VIRTUALES. AUTORREPRESENTACIN, INTERPRETACIN Y SIMULACIN EN LAS NUEVAS FORMAS VIRTUALES DE OCIO Y RELACIN Virginia Guarinos - Universidad de Sevilla Reseas TELEVISIN: DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD E INFANCIA Lourdes Villalustre Martnez - Universidad de Oviedo PEQUEOS DIRECTORES: NIOS Y ADOLESCENTES CREADORES DE CINE, VDEO Y TELEVISIN Juan Mara Casado Salinas - Universidad de Crdoba CINE, FICCIN Y EDUCACIN Eugenia Paredes Fernndez - Universidad de Sevilla THE EMERGING MEDIA TODDLERS Romina Mazzotta - Universidad de Calabria (Italia) TODOS LOS CUERPOS. EL CUERPO EN TELEVISIN COMO OBSESIN HIPERMODERNA Miguel Prez Vidal - Universidad de Sevilla CURSO DE NOVELA GRFICA: GUIN, PERSONAJES, COLOR, MAQUETA, TIPOGRAFA, BOCADILLOS Sergio Cobo-Durn - Universidad de Sevilla
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Testigos del advenimiento de la Educacin Meditica


Hubo una poca en la que los medios de comunicacin eran vistos con confianza. Para quienes tenemos cierto camino recorrido en la vida, en otras palabras, quienes no hemos sido ni nativos digitales ni Generacin M2 -ni ningn otro tipo de generacin que no se identificara con una ideologa-, los medios de comunicacin eran sinnimo de fuente de informacin certera. En momentos de crisis -segn el pas- la prensa, la radio o la televisin suponan un medio imprescindible para desterrar la incertidumbre. Actualmente ese mundo no existe. El abordaje de la sociedad de la informacin y del conocimiento nos ha empujado hacia un universo digital que crece desmesuradamente mientras intentamos apenas bandearnos entre cmo manejar los equipos y comprender la nueva realidad comunicativa. No obstante cabe recordar, en el caso de los medios tradicionales, la vieja premisa de que ningn medio de comunicacin sucumbe, sino que se suma a otros, an cuando cambie de formato para el consumidor. Esto amplifica ms el panorama. La sociedad multimedia nos exige un aprendizaje vertiginoso acerca de los distintos medios de informacin y comunicacin. Los adultos apenas comenzamos la andadura, qu decir entonces de los nios y adolescentes? Como en el cuento de los Hermanos Grimm, Hansel y Gretel, parece que los dejamos abandonados en medio del bosque, o en palabras actuales, en medio de los medios digitales o lo que es peor, a solas en el ciberespacio. Este segundo nmero de la Revista Admira Online lo hemos dedicado, de modo monogrfico, a la Educacin Meditica (Media Literacy) en su concepcin ms amplia y a la Alfabetizacin Audiovisual en especial. Tal parece que desde que el Parlamento Europeo -a finales del 2008- decidi definirla, todos reconocen la necesidad de una educacin en medios para la familia. Pero siempre hay discrepancias. En octubre del 2009 tuvimos la posibilidad de participar activamente en el Segundo Congreso Europeo de Media Literacy en Bellaria (Italia). Uno de los puntos ms polmicos fue la ausencia de acuerdos de los diversos pases europeos en unificar conceptos. Y, hoy, a dos aos de la sugerencia del Parlamento Europeo de incluir la educacin meditica en el currculo escolar, an se discute incluso la necesidad de este tipo de enseanza. Precisamente con eso abrimos la revista, con un prlogo escrito por Jordi Torrent, educomunicador y responsable de la Media Literacy en la Alianza para las Civilizaciones (Naciones Unidas). Adems, nos complace haber recibido artculos desde universidades espaolas como Huelva, Oviedo, Navarra, Rey Juan Carlos, Cantabria, Crdoba, Barcelona y Sevilla. De fuera de Espaa, publicamos aportaciones de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medelln (Colombia) y de la Universidad de Calabria (Italia). Gracias a todos los investigadores por los distintos enfoques sobre la educacin meditica; algunos de ellos son interesantes propuestas didcticas. La alfabetizacin en medios ha de iniciarse a edades tempranas. Ensear a los nios a leer crticamente los medios a la par que a producirlos es vital. En nuestro taller TELEKIDS presenciamos, desde hace varios aos, ese proceso de aprendizaje de los pequeos creadores. Un ejemplo del taller puede ser visto en el vdeo Nativos digitales aprendices de la produccin audiovisual. Queremos ser testigos, no slo del advenimiento sino tambin de la implantacin de la educacin meditica. Que as sea!

Jacqueline Snchez Carrero. http://jsanchezcarrero.blogspot.com Otoo, 2010.

Prlogo

De la necesidad de Media Literacy (*)


Jordi Torrent

En un reciente debate durante el World Summit on Media for Children and Youth (14-18 junio, 2010) los participantes de una mesa redonda nos preguntbamos: Por qu es importante la Media Literacy? Qu tipo de sociedades se desarrollarn en el mundo si no se incorpora Media Literacy en los programas educativos?. Estas preguntas son a mi parecer muy necesarias. Es replantearse qu debera ser la educacin en el mundo que est surgiendo del frentico y apabullador desarrollo de la llamada Sociedad de la Informacin. Una sociedad donde la visin del mundo, el sentido de identidad propio, la percepcin del otro y tambin nuestra opinin poltica y valores ticos se forman a travs de la informacin que nos llega de los medios de comunicacin de masas. El espacio pblico de antao as como la tertulia de caf, el sermn dominical y los cuentos de la abuela se han transformado (perdiendo su aura en el proceso) en pseudo annima informacin digital. El espacio digital permite, en principio, que todo abuelo comparta sus memorias con el resto del mundo, facilita que cualquier joven (de los que viven en la franja de la humanidad -todava reducida: slo un 1/5 con acceso a internet) a que manifieste sus emociones y creatividad. Esto es, en principio, decididamente positivo, empodera al

individuo, derrite muros culturales, facilita el desarrollo de sociedades ms inclusivas, ms democrticas. Pero el mundo digital tambin permite que la informacin fabricada por un grupo extremadamente racista aparezca al mismo nivel -en la primera pgina de una bsqueda

Google- que la proveniente de la Biblioteca de la Academia. Facilita que la industria de frmacos coloque informacin parcial sobre remedios a enfermedades con la misma aparente credibilidad que una investigacin concienzudamente cientfica. Otra peculiaridad del espacio digital es que tiende a acelerar la confusin de informacin por conocimiento. Propiciando as que narrativas propagandsticas polticas se vistan con traje de anlisis filosfico, amplificando de paso el cultivo de estereotipos culturales -cultivos que acaban creando realidad: as son ellos (todos) por naturaleza, as es el mundo (siempre) por necesidad ontolgica.

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Se puede argumentar que en el pasado las cosas eran ms o menos parecidas. Que muchos de los rumores propagados en la plaza pblica de antao tambin tenan propsitos polticos, econmicos, religiosos. La diferencia est en que antes haba diversas fuentes de informacin (ahora bsicamente una: los media), y que la escuela (cuando haca su labor correctamente) se aplicaba en ensear algo de los mecanismos de la retrica. Conocimientos que permitan distinguir arrebato emotivo de discurso analtico. Sabemos, como se dice, que la historia la escribe el vencedor. Que toda educacin tiene sus preferencias ideolgicas, sus coloraciones culturales. No existe conocimiento neutro, el conocimiento humano se parece en esto al fenmeno de la fsica cuntica por el que la observacin de una molcula provoca la transformacin de la misma. El conocimiento es transformacin. Precisamente por esto es necesario que la escuela integre Media Literacy en su curriculum (a partir del Kindergarten, no esperar a secundaria o educacin superior). La retrica contempornea (mensajes audio-visuales distribuidos en plataformas mltiples: de la valla publicitaria al programa de televisin, de la pgina web a la emisin de radio) es mucho ms compleja y sofisticadamente manufacturada que el discurso poltico decimonnico que impuls la creacin de la escuela pblica universal. Para crear (transformar) nuestro mundo en sociedades ms justas, ms inclusivas, ms pacficas, es necesario que se ensee en las escuelas la nueva retrica, que se incluya Media Literacy en las aulas. Transformando de paso la escuela del siglo XIX en una que refleje mejor las necesidades intelectuales, creativas, de un ciudadano librepensador del siglo XXI. (*) Utilizo el trmino anglosajn Media Literacy para indicar, de manera amplia, lo que en castellano se identifica como Alfabetizacin Audio-visual, Educacin en Medios, o tambin como Educomunicacin.

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Discriminacin infantil de la realidad y ficcin en los dibujos animados Children' s perception of the reality and fiction in the cartoons
M Esther del Moral Prez Lourdes Villalustre Martnez (Universidad de Oviedo) Resumen Los formatos animados se constituyen en el producto de entretenimiento infantil por excelencia, sin embargo, estos coloristas y atractivos discursos audiovisuales no siempre contemplan guiones y contenidos adecuados para esta audiencia. Los escolares asturianos (Del Moral y Villalustre, 2008) indican que ven series de ficcin, aventuras, fantasa, deportivas, de lucha, otras abordan temticas familiares realistas o hiperrealistas que caricaturizan las sociedades desarrolladas (Los Simpson, Padre de familia, Shin Chan, etc.). Su grado de discriminacin sobre las imgenes que perciben es muy precario. A veces se hayan expuestos a relatos que recrean situaciones reales, y otras, totalmente fantsticas propias de un mundo de ficcin. La lnea divisoria entre la realidad y la ficcin se desdibuja, y la percepcin limitada de los menores puede llevarles a navegar en la ambigedad, a generarles inseguridad y/o temor. Pudiendo afectar a su capacidad de anlisis, nivel de comprensin e interpretacin de la realidad. Palabras clave: dibujos animados, realidad, ficcin, infancia, estereotipos.

Abstract The formats are set up in the animated children's entertainment product par excellence, however, these colorful and attractive audiovisual speech scripts and do not always include appropriate content for this audience. The children (Del Moral and Villalustre, 2008) indicate see that series are fiction, adventure, fantasy, sports, action ..., other family-themed realistic or hyper-realistic caricature that developed societies (Simpson, Family Father, Shin Chan, etc.). The degree of discrimination on the images they receive is very precarious. Sometimes they have been exposed to stories that recreate real situations, and other, totally fantastic characteristic of a fictional world. The dividing line between reality and fiction blurs, and the limited perception of children can lead them to navigate ambiguity, to create uncertainty and sometimes fear. His capacity for analysis, understanding and interpretation of some of the messages that are distilled through the animated series they see, not always conform to the intent and subtle criticism of the creators of these stories. It can affect their capacity for analysis, understanding and interpretation of reality.

Keywords: cartoons, reality, fiction, children, stereotypes.

Introduccin Admira n 2 - 2010 3

La televisin ofrece al pblico infantil y juvenil una programacin basada en un discurso gil, recurrente y sin trasfondo reflexivo, que puede lograr manipular la percepcin de la realidad de estos espectadores, especialmente vulnerables por hallarse en pleno desarrollo madurativo. No se puede perder de vista que los dibujos animados son unos peculiares formatos en los que se cuentan historias a travs de unos muecos que toman vida ubicados en escenarios coloristas, y que aderezados con todo tipo de recursos expresivos son dotados de gran atractivo, especialmente para el pblico infantil (Del Moral, 2004). Su visionado constituye una prctica de entretenimiento muy frecuente a partir de la cual, y desde el punto de vista psicolgico, los nios/as, por smosis van construyendo la realidad, incluida la realidad social. El aprendizaje humano se lleva a cabo en los primeros aos de la infancia a travs de la imitacin (Bandura, 1983), los ms pequeos repican tanto los modelos parentales observados, como los del grupo de iguales, y los de los personajes televisivos contemplados. El poder de ascendencia de stos va en proporcin directa con el tiempo de exposicin y con su implicacin afectiva con cada uno de ellos, y teniendo presente que hoy los menores permanecen un gran nmero de horas frente a las pantallas, para algunos es preocupante que sus nicos referentes sean los protagonistas de sus series favoritas, y, por ende, sus principales educadores. Cuyas conductas pueden ser aprendidas y reproducidas como vlidas de forma acrtica, con el riesgo de que no se ajusten a los parmetros ticos y culturales de una sociedad que dice velar por subrayar los valores democrticos y los derechos de igualdad y respeto de todos los ciudadanos (Del Moral, 2010). La temtica de los relatos y los personajes que se representan en los dibujos animados actan como intermediarios en la formacin intelectual y conductual de los menores. Y sucede que, a menudo la presentacin de determinadas situaciones y comportamientos proporcionan una simplificacin de una realidad compleja en la que la discriminacin entre realidad y ficcin no siempre se establece de forma explcita, lo que puede llegar a confundir y a afectar al desarrollo cognitivo del nio/a.

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Las series animadas, que con frecuencia son vistas por los ms pequeos, estn protagonizadas de numerosos personajes con poderes mgicos, con una capacidad inslita para vivir situaciones violentas de las que salen ilesos, etc. Sin embargo, el nio en las primeras etapas de su vida entiende lo representado en la pantalla de forma literal, sin establecer una distincin entre realidad y ficcin, ya que, segn Piaget (1933) su pensamiento se caracteriza por la desconexin con la realidad y la ausencia de lgica, apoyndose ste en la imaginacin y la ficcin. La implicacin emocional de los/as nios/as en las historias ficticias y animadas ocasiona una gran dificultad para su discriminacin con la realidad, al provocar en ellos fuertes reacciones emocionales y sumergirles en el mundo de ficcin como si ste fuera real. Por tanto, tal y como establece Gimnez (2003), la ficcin posee elementos capaces de inducir reacciones emocionales intensas. Han sido numerosas las investigaciones (Harris y otros, 1991; Woolley y Phelps, 1994; Taylor, 1999; Subbostky, 2000; entre otros) que han tenido como objetivo delimitar los lmites en los cuales los nios son capaces de establecer una lnea divisoria entre la ficcin y la realidad. De sus resultados se puede desprender que el pensamiento infantil tiende a confundir la realidad y la ficcin cuando no disponen de una argumentacin racional que explique las situaciones confusas que perciben. De este modo, cuando en una serie de dibujos animados los personajes sobreviven a situaciones de peligro extremo sin sufrir ningn dao, el nio recurre a un razonamiento causal mgico para explicarlo, llegando a imponerse y a orientar su conducta. En este sentido, los dibujos animados emitidos en horarios infantiles deberan someterse a un proceso de evaluacin antes de emitirse, con objeto de controlar los efectos cognitivos, afectivos y conductuales poco deseables que puedan afectar sobre todo al pblico infantil y juvenil, ya que stos son los ms vulnerables al carecer de un juicio crtico formado, y por hallarse en pleno desarrollo psicolgico y madurativo, y tienen dificultad para definir los lmites entre el mundo real y ficticio de forma estricta. Tal y como hemos apuntado anteriormente, el nio y la nia aprenden en sus primeros aos, a travs de la imitacin. Imitan las actuaciones y actitudes de su entorno (padres, hermanos, amigos, ) y de los personajes que observan en el televisor, copiando lo que hacen o dicen, e ignorando la diferencia entre lo real y lo ficticio. Asimismo, Admira n 2 - 2010 5

interiorizan estereotipos a travs de los rasgos asociados a los personajes de ficcin que consumen con mayor frecuencia. Por otro lado, las reacciones de miedo o de inseguridades de los ms pequeos, manifestadas a travs de las pesadillas y temores nocturnos, se encuentran estrechamente relacionadas con el tipo de contenidos televisivos a los que han estado expuestos. Gordo (1999) realiz un estudio en el que analizaba la influencia de la televisin en los sueos traumticos de los menores, afirmando que los contenidos de las series de ficcin protagonizadas por figuras terrorficas poseen un gran influjo y repercusin en los sueos infantiles. Generando un alto nivel de angustia como consecuencia de la dificultad que los ms pequeos encuentran para comprender determinados contenidos adultos integrados en los relatos infantiles, o por hallarse en programaciones emitidas en horarios protegidos supuestamente dirigidos a la infancia. Teniendo en cuenta lo expuesto, consideramos necesario efectuar un anlisis ms en profundidad de los contenidos transmitidos por la televisin, y ms especficamente por las series animadas, que lleve a cuestionarnos por la pertinencia o no de los modelos presentados a los menores. Se ha realizado un estudio para determinar el grado de discriminacin entre realidad y ficcin que perciben los menores asturianos a travs de los dibujos animados que habitualmente consumen, y cuyos resultados se presentan a continuacin.

Grado de discriminacin entre realidad y ficcin de los escolares asturianos Contexto y muestra estudio consultada Los datos que se presentan proceden de una investigacin ms amplia, titulada: La mediacin de las pantallas: televisin y videojuegos, controvertidos modelos para el aprendizaje cognitivo-social, financiada por la Universidad de Oviedo (2008). Donde se recogen las opiniones de los escolares de Educacin Primaria del Principado de Asturias, acerca de su consideracin sobre si las aventuras animadas que ven, pueden darse en la realidad, para analizar entre las respuestas afirmativas las diferentes justificaciones que efectan al respecto.

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La muestra de estudio constaba de 533 nios y nias pertenecientes a tercero, cuarto y quinto curso de Primaria en ocho colegios de diferentes zonas de Asturias (Oviedo, Gijn, Mieres y Laviana) elegidos al azar, de los cuales un aproximado 53 % de ellos eran nios y un 47 % nias. Donde algo ms del 67% de los encuestados tenan edades comprendidas entre los 7 y 10 aos, y un casi 30%, 8 aos o menos.

Informacin recabada El cuestionario pretenda recopilar datos sobre el consumo televisivo de los menores en general, que inclua entre otros aspectos, la enumeracin que los menores hacan del tipo de situaciones mostradas en los dibujos animados que habitualmente visionan y consideran que pueden darse en la realidad. A continuacin, y con objeto de contextualizar el anlisis que nos ocupa, se han extrado, algunos datos de inters que contribuyen a explicar en gran parte las justificaciones de los menores en cuanto al tipo de situaciones de ficcin que pueden producirse en un contexto real. As, se obtuvo informacin sobre: a) El tipo de programa televisivo que los menores dicen visionar en mayor medida en su tiempo de ocio. b) Las series de dibujos animadas que declaran ver, determinando la temtica de sus series favoritas. c) La consideracin de los menores sobre si algunas de las aventuras animadas que vean podan darse en la realidad o no. Y, a aquellos que se decantaron por una respuesta positiva, se les pidi que identificaran qu tipo de situaciones de ficcin podan darse en la realidad.

Datos de inters Si bien, las pelculas constituyen una opcin de programacin que ven habitualmente los menores encuestados en su tiempo de ocio y entretenimiento, adems de los concursos televisivos, tal y como se refleja en la tabla 1. Sin embargo, son los dibujos animados los programas de TV ms vistos por los nios y nias de Educacin Primaria. No obstante, debemos preguntarnos qu tipo de dibujos son los que consumen a diario,

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puesto que no todo formato animado, por el mero hecho de presentarse as, debe considerarse dirigido al pblico infantil y juvenil.
Tipo de programa que visionan los menores encuestados Dibujos animados Teleseries Pelculas Documentales Corazn Concursos Telenovelas Otros

Nios (%) 34,8 8 22 14 1,6 13,2 3,3 3,1

Nias (%) 32,9 11,2 19,8 10,8 1,4 13,7 9,2 1

Tabla1. Distribucin porcentual de los diferentes tipos de programas televisivos que los menores encuestados manifiestan visionar en su tiempo de ocio

La preocupacin por los contenidos y temticas de los dibujos animados que ven los menores ha sido una constante en los ltimos aos (Del Moral, 1994; Valkenburg & Janssen, 1999; Choma, Hossler y otros, 2004), sobre todo por el tipo de mensajes explcitos e implcitos que a menudo se encuentran en disonancia con los valores transmitidos en la escuela (Del Moral y Villalustre, 2006). De ah que, en el cuestionario se incluyeran determinados tems encaminados a identificar las series de dibujos animados preferidas por los menores encuestados.
Temticas de los dibujos animados que visionan los menores encuestados Fantasa Ficcin Lucha Tema familiar Aventura Deportiva Romntica Educativa Nios (%) 18,2 23,6 35,1 9,4 10,8 1,2 1,8 Nias (%) 28,2 7,7 42,2 12,9 2,1 2,6 4,2

Tabla 2. Distribucin porcentual de las preferencias de los menores en cuanto a las temticas de los dibujos animados que visionan con frecuencia

Los resultados son claros en cuanto a las series animadas preferidas por los menores encuestados, ya que seleccionan la temtica familiar, englobando a series como Los Simpsons, Padre de Familia, etc., entre las que ms les gustan, con una clara mayora en porcentajes respecto a las dems opciones (el 35,1% de los nios y algo ms del 42% Admira n 2 - 2010 8

de las nias). Las series animadas de temtica fantstica y ficcin (con series como Kim Possible, La vida y obra de Juniper Lee, etc.), son las segundas seleccionadas por los escolares, segn manifestaron un aproximado 18,2% de los nios y un 28,2% de las nias. Entre los motivos que sealan para justificar sus elecciones en cuanto a sus series de dibujos animados preferidas, la diversin y el entretenimiento son el principal motivo que les ha guiado a la hora de optar por las diferentes series animadas, tal y como manifestaron ms del 62% de los encuestados. No obstante, algo ms del 9% de los nios y un 3% de las nias consultadas manifestaron su preferencia por series de dibujos animados que posean contenidos violentos. Aunque dichos porcentajes no sean alarmistas, si puede llegar a ser preocupante que los menores justifiquen sus preferencias por el contenido violento que stas contengan. Preguntados los menores por su consideracin sobre si algunas de las situaciones representadas en las series de dibujos animados, -que habitualmente ven-, podan darse en la realidad, constatamos que ms del 30% de los nios y el 47% de las nias afirman que s.

Grfico 1. Distribucin porcentual de las consideraciones de los menores en cuanto a si existen o no situaciones de ficcin representadas en los dibujos animados que pueden darse en la realidad.

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Como se puede observar, ms del 35% de los nios y nias establecen que las situaciones violentas de ficcin representadas en los dibujos animados que ven con cierta frecuencia son un reflejo de situaciones que, consideran, pueden darse en la vida real.
Tipo situaciones ficticias que los menores consideran que pueden darse en la realidad Violentas Ocio y diversin Fantsticas Deportivas Situaciones cotidianas

Nios (%) 35,3 6,2 35,3 12 33

Nias (%) 35,6 6,7 31 3,8 42,2

Tabla 3. Distribucin porcentual del tipo de situaciones ficticias representadas en los dibujos animados que los menores consideran que pueden darse en un contexto real.

De los estudios llevados a cabo por Wright, Huston y otros (1994) se extrajo como elemento concluyente que los nios/as consideran que las situaciones que contemplan en la televisin, -incluidas las series de animacin-, que parecen reales, las perciben como tales. Por ello, y a partir de los datos aqu mostrados, en los que se evidencia como los escolares visionan todo tipo de manifestaciones violentas, fantsticas, etc. tanto en los dibujos animados como en las pelculas que dicen ver, slo cabe reclamar una mayor coherencia a los responsables de la programacin infantil, para velar por el tipo de contenidos que se exhiben, tal como recomiendan los estudios de Carter y Weaver (2003) al analizar los efectos de la violencia representada, -en los distintos medios de comunicacin-, en la conducta de los espectadores. Si tenemos en cuenta que el aprendizaje infantil se realiza segn los postulados de la teora del modelaje social de Bandura (1986), principalmente a travs de la imitacin, y son a menudo, los modelos televisivos mostrados en la pantalla los que se constituyen en referentes socio-morales para los ms pequeos, aunque no siempre respondan a planteamientos educativos como sucede en algunos de los captulos de las series animadas, como en el caso de la que un padre agrede a su hijo fsicamente (Los Simpsons) o, en otro, se maltrata psicolgicamente a su hija (Padre de Familia), no podemos ms que mostrar nuestra preocupacin, ms an, cuando los nios parecen Admira n 2 - 2010 10

haber asimilado la violencia como un componente ms del contexto real en el que se desenvuelven, banalizando su verdadero sentido. Si continuamos analizando los datos, observamos que ms 35% de los nios y, con porcentajes similares, el 31% de las nias consideran que las situaciones fantsticas que se exhiben en gran parte de las series animadas que consumen con cierta asiduidad pueden darse en la realidad, tales como Mirmo, el cual posee poderes para luchar contra el mal; o los superhroes encarnados en las figuras de Superman, Spiderman, Batman, etc. Para Lavalle y Lebel (2007) los nios/as utilizan los programas de ficcin como representaciones de la vida real para aprender del mundo en el que se desarrollan. Por tanto, los modelos que estos personajes fantsticos transmitan son de gran importancia, por la influencia psicolgica y cognitiva que pueden ejercer entre los ms pequeos. La disociacin entre ficcin y realidad no deja de ser preocupante, pues la asimilacin de estos modelos se constituyen en organizadores de la realidad, que pueden condicionar pautas de comportamiento y conductas. Por otro lado, la representacin de situaciones o escenas cotidianas que aparecen en las series de dibujos animados, segn reconoce el 33% de los nios, y algo ms del 42% de las nias consultadas, no dejan de ser ocasiones que pueden ser beneficiosas para afianzar aprendizajes, normas y valores, siempre y cuando stas no limiten a una mera representacin de estereotipos reduccionistas y, en ocasiones, discriminatorios, que sesguen y/o distorsionen la realidad. Claves para favorecer la distincin entre ficcin-realidad y la adquisicin de competencias mediticas Hay que tener en cuenta la frgil lnea que separa los lmites entre el mundo real y el ficticio para los ms pequeos, por lo que consideramos necesario y pertinente elaborar un conjunto de recomendaciones, tanto desde un punto de visto educativo y familiar como desde el mbito de los medios de comunicacin, para favorecer la adquisicin y desarrollo de las competencias mediticas que propicie que los nios/as puedan comprender que las situaciones ficticias no tienen que producirse necesariamente en un contexto real.

a. Desde el mbito escolar y familiar: Admira n 2 - 2010 11

Por un lado, es necesario establecer planes de formacin integral del profesorado desde las administraciones educativas, orientados a ofrecer pautas para la integracin de los medios de comunicacin en las aulas, as como estrategias de anlisis y estudio de los mismos como requisito previo a su integracin curricular.

La educacin en competencias mediticas, basadas en la adquisicin de habilidades para aprender y ensear a ver la televisin (Aguaded, 2005) mediante su integracin curricular, posibilita el afianzamiento de operaciones formales orientadas a analizar crticamente los mensajes transmitidos en los medios de comunicacin.

La escuela puede ofrecer a los ms pequeos los instrumentos cognitivos necesarios para marcar una lnea divisoria entre ficcin y realidad, mediante la transmisin paulatina y progresiva de un sistema racional y cientfico que d respuesta a las situaciones confusas que en ocasiones se representan en las series de dibujos animados, sin necesidad de recurrir a un pensamiento mgico para su explicacin.

Por otro lado, la implicacin de las familias en la educacin de las competencias mediticas es un elemento clave, pues ellas son los principales modelos y referentes a imitar por los ms pequeos. Ellos pueden, de manera directa, marcar una clara distincin entre lo real y lo ficticio que se representa en las series de dibujos animados que sus hijos consumen, mediante la aportacin de explicaciones racionales a los hechos y situaciones fantsticas que en ellos se exhiben.

Establecer, asimismo, un control sobre la programacin televisiva que se emite en horario protegido para menores, de modo, para ofrecerles contenidos creados y diseados especficamente para ellos, carentes de contravalores y estereotipos que pudieran dificultar su desarrollo madurativo, o condicionar su percepcin del mundo en el que viven.

b. Desde el mbito de los medios de comunicacin: Las cadenas televisivas deben favorecer la participacin activa de la audiencia infantil a travs de sus programaciones, y no considerarles meros consumidores Admira n 2 - 2010 12

pasivos. Deberan potenciar aprendizajes bsicos mediante producciones con un carcter ldico. Fomentar valores democrticos como el respeto a la dignidad de la persona, la honestidad, el cuidado del medioambiente, la salud, la multiculturalidad, etc. (Del Moral y Villalustre, 2010a), a travs de las producciones audiovisuales, y ms especficamente, de las series de dibujos animados. Ofrecer una programacin infantil rica y variada, orientada a fomentar la adquisicin de valores y afianzar ciertos aprendizajes, evitando posibles manipulaciones debido al desconocimiento del lenguaje especfico que emplean los medios. Teniendo en cuenta que los ms pequeos asumen lo representado en las series de dibujos animados de formal literal, es fundamental que los mensajes transmitidos sean claros y directos evitando sesgos o mltiples interpretaciones que confundan a los nios/as. Intentando, establecer una clara divisin entre las situaciones que pueden darse en un mundo real y las dadas en el ficticio.

A modo de conclusin A tenor de los datos presentados, la realidad exige que desde la escuela se pongan en marcha programas educativos que favorezcan el desarrollo de determinadas competencias, encaminadas a que los nios y nias aprendan a elegir y a disfrutar de los diferentes programas televisivos que tienen a su alcance. Adems, de facilitarles estrategias para que sean capaces de leer e interpretar crticamente los mensajes que stos transmiten, que les lleven a un consumo exigente no conformista con productos mediocres que empobrecen su actividad cognitiva, o la reducen a meras ejecuciones irreflexivas (Del Moral y Villalustre, 2010b). No podemos dejar de manifestar nuestra preocupacin ante la falta de unos referentes televisivos ptimos que secunden los objetivos educativos que se propugnan desde la escuela, de ah que aplaudamos iniciativas institucionales llevadas a cabo en otros pases, como la descrita por Anderson (2003), orientadas a velar por los contenidos que se exhiben pblicamente en las televisiones financiadas con fondos pblicos, y que repercuten directamente en el desarrollo psico-afectivo de los menores. Admira n 2 - 2010 13

De igual modo, la educacin basada en un discurso racional y cientfico, en el que intervengan conjuntamente las familias, los docentes y los educadores, en general, debe proporcionar los instrumentos y estrategias necesarias para que el nio/a decodifique los mensajes fantsticos e irreales que se transmiten en diferentes series de dibujos animados, de tal modo, que sea capaz de establecer una clara lnea divisoria entre aquellos componentes de las historias narradas que sean ficticios y aquellos que puedan considerase como prximos a una realidad cercana. Referencias ANDERSON, D.R. (2003): The Children's Television Act: A public policy that benefits children. Journal of Applied Developmental Psychology, Vol. 24, n 3, August 2003; 337-340. AGUADED, I. (2005). Ensear a ver la televisin: una apuesta necesaria y posible. Comunicar, 25; 51-55. BANDURA, A. (1983). Principios de Modificacin de Conducta. Editorial Sgueme. Salamanca. BANDURA, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. CARTER, C. & WEAVER, C.K. (2003). Violence and the Media. Philadelphia: Open University Press.

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Educacin meditica en el entorno familiar Media education in the familiar environment


Sonsoles Guerra Liao Paula Rens Arellano (Universidad de Cantabria) Resumen: Los medios de comunicacin en la sociedad actual estn considerados como elementos distintivos en las relaciones interpersonales. Se han convertido en el reflejo de lo que hacemos, pensamos y sentimos, modelan e influyen en nuestra vida cotidiana, a la vez, que pueden resultar un motor de control si carecemos de una adecuada educacin meditica. Qu papel juega la familia en este entramado? La familia se convierte en la institucin socializadora a priori del consumo de los medios de comunicacin, en el ncleo en el que los nios y jvenes emplean dichos medios de forma crtica o pasiva. La investigacin presentada en este artculo intenta recoger datos sobre la realidad de las familias en el conocimiento y usos de los medios de comunicacin. Utilizar un lenguaje similar de comunicacin en el hogar entre padres/madres y sus hijos/as puede resolver muchos de los conflictos interfamiliares. Mientras que para los hijos/as el lenguaje digitalizado y el uso de los medios de comunicacin, las nuevas tecnologas de la informacin y la presencia de las pantallas son algo habitual, sus progenitores tienen que hacer esfuerzos para superar ciertos obstculos e intentar favorecer estilos educativos democrticos y adaptados a las realidades de sus hijos/as. Una de las posibles vas es la formacin en medios, y en consecuencia, el ideal en los procesos de comunicacin respecto a la temtica planteada, una educacin en medios compartida.

Abstract: Mass media in current society are regarded as distinctive elements in interpersonal relationships. They have become a reflection of what we do, think and feel, shaping and influencing our daily life, while, at the same time, they can work as a control engine in case we lack proper media education. What is the role of families in this network? Family becomes the a priori socializing institution of mass media consumption, in the nucleus in which children and young people use these media critically or passively. The research presented in this article attempts to collect data on the reality of families regarding their knowledge and uses of media. Many intrafamily conflicts can be solved if parents and children use a similar language to communicate at Admira n 2 - 2010
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home. While digitized language and use of digital media, new information technologies and the presence of screens are commonplace for children, their parents are struggling to overcome certain obstacles and try to promote democratic and adapted educational styles to the realities of their children. One possible way is training in media, and therefore, the ideal communication processes in relation to the thematic of a shared media education.

Palabras clave: medios de comunicacin, familias, educacin meditica.

Keywords: mass media, families, media education.

1. Familia y medios de comunicacin

Vivimos en la sociedad de la informacin y de la comunicacin, nos relacionamos e interconectamos empleando medios comunicativos tradicionales y nuevos. En palabras de Ferrs (2008; 66): El crecimiento espectacular de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin durante el ltimo siglo no se ha producido en la lnea de la sustitucin, sino en la de la convergencia tecnolgica. Adems, las tecnologas de la informacin y la comunicacin se integran socialmente. A modo de ejemplo, Internet, como instrumento de conexin al mundo, ofrece la oportunidad de estar conectado con cualquier persona en lugares insospechados. Las diversas pantallas, como la televisiva, estn evolucionando y transformndose hacia espacios ms amplios, y las personas estamos aprendiendo a convivir en esta nueva realidad. Diversos autores como Cabero (2007: 2-4), Gutirrez (2003: 17), Snyder (2004: 11-12), Kress (2003: 24) o Muoz (2005: 322) han descrito y continan comprendiendo y analizando la Sociedad de la Informacin y la Comunicacin en la que vivimos. Caracterizada por el mundo de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, de las relaciones globales, de los cambios continuos y rpidos, parece necesaria una educacin en y para los medios que se adecue a las nuevas demandas, que forme ciudadanos para un mundo social, ensee el respeto a los valores y principios y nos implique a todos.

Una cuestin que pueden suscitar las palabras sealadas por diversos autores es, la familia tiene la responsabilidad de educar en medios? Si pensamos en los cambios que Admira n 2 - 2010
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se estn produciendo en torno a las relaciones interfamiliares, uno de los factores ms influyentes es la presencia y uso de los medios de comunicacin y las nuevas tecnologas de la informacin. Segn Ferrs (2008: 66): La convergencia ha dado pie a un enriquecimiento progresivo en cuanto a la cantidad de dispositivos, mecanismos y formas de expresin que acaban estando a disposicin de los ciudadanos y ciudadanas.

Los nativos digitales (Prensky, 2006), tambin llamados Generacin Net (Tapscott, 1998), son la nueva generacin de nios y jvenes, que viven y se comunican chateando, descargando canciones, compartiendo informacin, conectndose a los MP3, navegando por Internet... La realidad es que esta generacin no posee los mismos lenguajes de comunicacin que sus progenitores. Mientras que sus padres/madres aprenden progresiva y ms lentamente a conocer las nuevas tecnologas y posteriormente a emplearlas, bien por ensayo-error, a travs de cursos de formacin, viendo a sus hijos, stos tienen integradas estas formas de interaccin de forma natural y normalizada. La preocupacin de las madres y padres por el tipo de consumo que hacen sus hijos/as en casa, con sus amigos/as o en el centro escolar es una situacin real en la sociedad actual.

La Educacin Meditica, alfabetizacin en Medios (Media Literacy), es definida en la ltima Recomendacin realizada en 2009 por la Comisin Europea al Parlamento Europeo sobre la alfabetizacin meditica en el entorno digital para una industria audiovisual y de contenidos ms competitiva y una sociedad del conocimiento incluyente. Lo hace en el artculo 11, en relacin con la capacidad de acceder a los medios de comunicacin, comprender y evaluar con criterio diversos aspectos de los mismos y de sus contenidos, as como de establecer formas de comunicacin en diversos contextos. En esta Recomendacin tambin se enfatiza (artculo 18) en la necesidad de abordar la alfabetizacin meditica de diferentes maneras y a diferentes niveles. Desde los sistemas educativos a las autoridades locales ya que estn prximas al ciudadano y promueven iniciativas de apoyo en el sector no oficial de la educacin. Aadiendo que la sociedad civil tambin debe contribuir activamente a la promocin de la alfabetizacin meditica.

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Por ello, a partir de lo planteado, nuestro estudio intenta recoger datos sobre el conocimiento y la empleabilidad de los medios de comunicacin en los hogares. Para los hijos/as el lenguaje y el uso de los medios es habitual pero lo comparten con los adultos? Una alternativa es la educacin meditica y la educacin en medios compartida en el contexto de la familia (Guerra, 2006).

1.1.

Iniciativas internacionales y nacionales en alfabetizacin en medios

Desde el mbito no formal, se pueden encontrar distintas iniciativas que ofrecen formacin y apoyo a colectivos sociales, como son las familias. Desde el mbito internacional, cabe destacar las desarrolladas tanto por la UNESCO como por la Comisin Europea. En este segundo caso, enfatizamos el Programa Safer, destinado a los nios, las familias y los profesores con el objetivo de proteger a la infancia y formar a las familias y profesores 1. En el caso de Espaa, estas experiencias se ofertan desde Asociaciones, Grupos de trabajo, y desde los Consejos Audiovisuales, que en el caso de Espaa, pertenecen a tres Comunidades Autnomas (Andaluca, Catalua y Navarra). Los Consejos Audiovisuales son autoridades independientes de regulacin de la comunicacin audiovisual en Espaa. En el caso de nuestra Comunidad Autnoma, la Fundacin Marcelino Botn 2 durante los aos 2008-2009 ha desarrollado experiencias relacionadas con la Educacin Meditica a travs de un Taller sobre Medios de Comunicacin y Pantallas cuyo programa se sustenta en las claves del lenguaje audiovisual, el empleo de las pantallas y los mensajes que envan los medios, adems de un Curso promovido por la Fundacin, en el marco de los Cursos de Verano de la Universidad de Cantabria titulado Competencia Emocional y Audiovisual. Discursos y pantallas 3.

2. Metodologa

2.1.
1

Procedimiento

Ms informacin en: http://ec.europa.eu/information_society/activities/sip/index_en.htm http://educacion.fundacionmbotin.org/ Ms informacin en: http://www.fundacionmbotin.org/educacion/educacion-responsable.html

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La metodologa abarca los aspectos de diferente nivel de concrecin dentro del proceso de investigacin. Dichos aspectos se caracterizan desde cuatro planos: epistemolgico (el modo en el que el investigador concibe el conocimiento determina la lgica con la que aborda su tarea), plan de investigacin (mtodos y diseos que se persiguen con el estudio), tcnicas (empleadas para recoger la evidencia emprica) y anlisis de datos. (Garca y Montero, 2002: 15). En el caso de esta investigacin el empleo del cuestionario como instrumento de evaluacin y la recogida de datos aportan resultados cuantitativos as como cualitativos, enriqueciendo de esta manera el proceso emprico y ofreciendo una metodologa mixta.

La formacin en medios que se les ofreci se puede concretar en los siguientes bloques temticos: Las principales claves del lenguaje audiovisual (colores, imgenes, planos, etc.) La utilizacin de las pantallas (TV, Internet, videojuegos) Sencillas preguntas y reflexiones para entender los mensajes que envan los Medios

Una vez recogidos los datos se realiz el anlisis estadstico descriptivo.

El programa de referencia para llevar a cabo la formacin fue el editado por Center for Media Literacy titulado Conjunto de herramientas para Alfabetismo en Medios. Un marco de referencia para aprender y ensear en la era meditica. Media Lit Kit, que profundiza en cinco conceptos bsicos asociados a cinco preguntas clave desarrollados por principales investigadores en la materia. Posteriormente, se ofreci una formacin en lenguaje audiovisual a travs de la exposicin por parte de la ponente, proyeccin de imgenes y vdeos, y anlisis de lectura de imgenes para completar la formacin en este sentido.

2.2.

Objetivos e hiptesis

Con la presente investigacin se intenta poner de manifiesto el objetivo e hiptesis inicial as como los resultados obtenidos a travs de uno de los instrumentos ms habituales de investigacin: el cuestionario. Los objetivos considerados ms relevantes son: Admira n 2 - 2010
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Comprobar el nivel inicial de conocimientos de las familias. Verificar que la formacin recibida ha sido adecuada. Constatar la necesidad de una educacin en medios en el contexto familiar. Establecer propuestas para la formacin en este campo.

2.3.

Instrumentos: el cuestionario

Uno de los instrumentos de recogida de informacin y evaluacin ms habitual en los procesos de investigacin es el cuestionario. Las caractersticas por las cules se ha procedido a seleccionar y disear este tipo de instrumento se refiere a la concrecin temtica que ofrece, la posibilidad de obtencin de cierta informacin que slo puede obtenerse mediante esta va, por el anonimato, la brevedad, el atractivo y la objetividad ante tems cerrados.

En cuanto a la estructura del cuestionario podemos diferenciar en cuatro grandes bloques: A. Datos demogrficos. B. Consumo de medios de comunicacin, C. Formacin en medios de comunicacin e informacin. D. La enseanza en medios de comunicacin.

El primero de ellos, datos sociodemogrficos, recoge informacin sobre el sexo de la persona encuestada, la edad, el nivel socioeconmico y la localidad en la que habita. As mismo, las siguientes preguntas versan sobre el nmero de hijos que tiene, en el caso de que fuese afirmativa la respuesta, el grado de formacin acadmica y la profesin a la que se dedica.

En cuanto al segundo bloque, consumo de medios de comunicacin, se plantean diez interrogantes. La primera de ellas se inicia de la siguiente manera: comentas, hablas o reflexionas con alguien sobre los mensajes (la intencin, contenido, sentido, opinin) que te envan los medios de comunicacin? En caso de que el encuestado responda de forma afirmativa la siguiente pregunta se formula con la intencin de conocer con quin comenta, habla o reflexiona sobre dichos mensajes. En una segunda lnea de tems planteados se expone el siguiente interrogante: realizas estas acciones al consumir Admira n 2 - 2010
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medios de comunicacin?, para lo cual hay ocho posibles acciones. La primera de ellas est vinculada a conocer si consulta la programacin de emisin semanal (TV, radio), la segunda si planifica el tiempo total de consumo de medios de comunicacin (horas de TV, Internet) y la tercera de ellas, se refiere a quin elige las pelculas que ve el encuestado. La siguiente actuacin se refiere a los contenidos que se ven en televisin, ms concretamente si las personas encienden el televisor y ven lo que emiten en ese momento. En cuanto al uso de Internet se plantea en el cuestionario si la persona piensa qu lugares va a visitar antes de conectarse a la red. Finalmente, las tres ltimas preguntas plantean si la persona lee siempre el mismo peridico, si las pelculas que ve las eligen otras personas y si se considera competente para producir un mensaje meditico (realizar un anuncio, slogan, noticia).

El tercer bloque temtico est relacionado con la formacin en medios de comunicacin e informacin, ms concretamente con el aprendizaje sobre medios de comunicacin (recursos, herramientas, utilidades), y se encuentra desglosado en veinticinco subepgrafes.

El primero de ellos plantea si la persona encuesta recibi enseanza sobre la utilidad de los medios de comunicacin (su funcin, tcnicas, influencia, etc.), en caso afirmativo, dnde? El tercer tem versa sobre un concepto de reciente inters: sabes qu es la alfabetizacin en medios de comunicacin? En caso afirmativo descrbelo. Adems de plantear preguntas cerradas se ofrece un breve espacio para que la persona pueda exponer su opinin. La cuarta interrogante plantea si el encuestado tiene herramientas/conocimientos/ recursos para enfrentar los mensajes producidos por los medios.

Al igual que en bloque anterior, hay una pregunta global sobre las acciones al consumir medios de comunicacin relacionadas con el grado de formacin en los mismos. Para ello, se exponen quince posibilidades. La primera de ellas est vinculada al cuestionamiento sobre los mensajes que recibe de los medios. La segunda, se refiere a la capacidad de identificar estrategias utilizadas en ellos y la tercera, pregunta si el encuestado reconoce los recursos tcnicos que son utilizados por esos medios. Una cuarta inquietud est referida a si la persona selecciona la informacin de los medios de

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comunicacin para manejarla/utilizarla y si se cuestiona su veracidad en cuanto a la informacin que ofrecen.

El grado de intencionalidad que tienen los mensajes de los medios es un dato relevante para el estudio, para lo cual se plante un tem especfico con una posible respuesta afirmativa o negativa. Asimismo, conocer si los mensajes de dichos medios proceden de la opinin e intereses de otras personas y grupos es una cuestin que se plantea en el cuestionario y sobre los que se arrojan posteriormente datos concluyentes.

Identificar estereotipos y prejuicios en los medios de comunicacin, mantener una actitud crtica y reflexiva sobre los mensajes de los medios, contrastar dicha informacin y conocer el objetivo principal que se persigue son algunos de los tems que se plantean con la finalidad de conocer el posicionamiento de los encuestados ante dichas cuestiones. As mismo, se les pregunta si los medios ejercen influencia sobre ellos, respuestas que se vern posteriormente. En cuanto a la temtica de Internet y sus elementos se exponen dos planteamientos, uno referente a si conocen si una website es de confianza o no y si utilizan varios buscadores en Internet para buscar informacin. Finalmente, se plantea una cuestin especfica: conoce significado de conceptos relacionados con el lenguaje audiovisual como: denotacin, contrapicado y regla de los tercios?

En lo referente a los tems restantes podemos destacar que las personas encuestadas han respondido a diversas afirmaciones siguiendo una escala de valores.

Algunas ejemplificaciones son las siguientes: Considero que soy un usuario pasivo de medios de comunicacin. Todos los grupos sociales estn representados en los medios de comunicacin. Considero que una figura educativa (profesor, padres y madres, educador, monitor de tiempo libre etc.) que realiza su funcin en cualquiera de los mbitos (formal, no formal e informal) debe dominar una base de enseanza en medios de comunicacin.

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Otros aspectos a los que han respondido estn relacionados con la comprensin de los mensajes de medios, la importancia de estar formado en el uso y consumo de dichos medios o la necesidad e inters de recibir formacin especfica en este campo.

En ltima instancia cabe sealar el bloque de la enseanza en medios de comunicacin, cuyas preguntas estn formuladas con la intencin de indagar y conocer qu sector social consideran que debe recibir formacin, en qu nivel educativo debe estudiarse, cmo debera impartirse en el mbito formal y quines deben potenciarlo. Las dos ltimas cuestiones se caracterizan por investigar si sabran cmo ensear a sus hijos/alumnos cmo ser crticos y reflexivos con los medios de comunicacin y si conocen recursos didcticos para educar en este sentido.

3. Resultados

En el apartado de muestra se ha procedido a analizar y describir los datos extrados del bloque B. Consumo de medios de comunicacin.

Tabla 2. Reflexin sobre los mensajes de medios.

Como podemos observar en la tabla 2, el 91% de los encuestados reconoce que reflexiona con alguien sobre los mensajes de medios frente al 9% que no lo hace con nadie. Si bien, podemos observar en la tabla 3, de ese 91% que reflexiona acompaado el 32,5% lo hace con su pareja, el 27,5% con sus amistades y el 22,5 con su familia. El 7,5% reflexiona con compaeros, el 2,5% con profesionales de medios y el 7,5% restante no ha contestado. Admira n 2 - 2010
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Tabla 3. Con quin reflexionas sobre los mensajes de medios?

En cuanto a la consulta de la programacin destacamos que slo lo hace el 45% frente al 55% que no consulta dicha programacin. El consumo de medios, como hemos visto en epgrafes anteriores, es una realidad vigente y generalizada, as mismo, cules son los ndices de uso de cada medio?, controlamos el tiempo que pasamos frente a la televisin, el ordenador o utilizando el mvil? Los resultados de la grfica muestran que slo el 26% planifica ese tiempo frente al 73% que probablemente emplea los medios de forma pasiva, sin ningn tipo de planificacin. El 1% restante no ha contestado.

Tabla 4. Planificacin del tiempo de consumo de medios.

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En cuanto al consumo de la televisin, concretamente la programacin correspondiente a las pelculas, existe una cifra muy alta. El 89% s las elige pelculas que ve, frente al 7% que no le importa su contenido y un 4% que ha decidido no responder. En ocasiones, el cansancio, la pasividad o la falta de iniciativa genera que nos situemos frente al televisor sin ningn objetivo concreto, viendo cualquier programa que se emite en ese momento, muchas veces fruto del zapping al que estamos habituados. As mismo, el 70% de los encuestados responde que no ven lo que estn emitiendo aunque hayan elegido el programa, canal, pelcula o serie. El 26% s responde que ve aquello que emiten en ese momento y un 4% no responde.

Es importante destacar que la publicidad que consumimos, est presente en las cadenas televisivas habituales, y estamos expuestos a ella en cualquier momento del da. En palabras de Ferrs, J. (2008, pp. 42) Los publicitarios saben que las nuevas tecnologas son una excelente oportunidad para la elaboracin de mensajes seductores, pero slo una oportunidad. Saben que el nfasis hay que ponerlo en el estilo comunicativo, y nunca se les ocurrira ponerlo en la tecnologa. Esta afirmacin es fundamental tenerla en cuanta si consideramos que la educacin en medios es necesaria en nuestra sociedad y especialmente en los diferentes hogares.

Tabla 5. Veo lo que emiten por televisin.

Vivimos en la sociedad de la informacin, nos movemos en espacios reales y virtuales. Internet se ha convertido en el medio a travs del cual logramos interconectarnos en cualquier parte de mundo. Consultar informacin, chatear, navegar, entre otros, son algunas de las funciones que nos ofrece, reflejo de ello son los datos descritos en los que

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el 71%, ha pensado qu lugares tiene previsto visitar frente a un 16% que no lo hace y un 13% que no ha contestado.

Tabla 6. Tengo pensado los lugares de Internet que visito.

Aunque la lectura de la prensa escrita, concretamente, los peridicos en formato digital, est en expansin, la realidad es que su consumo a da de hoy contina teniendo fuerza entre la poblacin, especialmente la adulta. La cuestin es percibimos la realidad que nos rodea desde una nica perspectiva o desde varias? El 54% no consulta siempre el mismo peridico y el 41% lee un nico peridico. El 5% restante no contest.

La eleccin de aquellas pelculas que se ven en los hogares puede responder a los hbitos familiares as como a las decisiones de los diferentes miembros que integran el ncleo familiar. El 87% de los encuestados elige las pelculas, mientras que el 9% responde que son otros quienes eligen las pelculas por ellos. Slo el 4% no ha respondido.

El bloque temtico sobre el consumo de medios de comunicacin finaliza con una cuestin relevante para el estudio de investigacin: sabras producir un mensaje meditico (realizar un anuncio, slogan o noticia?) La respuesta refleja que el 60% de los encuestados s sera capaz de producirlo y slo el 35% no. As mismo, el 5% no responde o desconoce si sera capaz de ello.

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4. Conclusiones: propuestas de mejora y lneas futuras

Los formadores en medios se convierten en mediadores de la realidad y el conflicto, de la necesidad de educar en medios, de lo que se percibe y de lo que se obvia. Vinyamata (2003: 17) realiza una aproximacin al concepto de mediacin entendido como el proceso de comunicacin entre las partes en conflicto con la ayuda de un mediador imparcial, que procurar que las personas implicadas en una disputa puedan llegar, por ellas mismas, a establecer un acuerdo que permita recomponer la buena relacin y dar por acabado, o al menos mitigad, el conflicto, que acte preventivamente o de cara a mejorar las relaciones con los dems. Si bien es cierto que los jvenes consumen los medios y que en ocasiones genera conflictos por la desinformacin en este campo por parte de las familias; el formador se convierte en este mediador que facilita el acceso a la informacin desde una perspectiva proactiva y crtica. Ofrece las herramientas bsicas para que las personas puedan hacer frente a la gran cantidad de informacin que reciben diariamente, a construir un pensamiento crtico y activo y a resolver los conflictos surgidos en contextos mediticos y familiares. En palabras de Alzate, R. y otros (2005: 15): Educar para el conflicto es partir de la realidad en la que vivimos, es trabajar para superarlo, para saber sacar provecho, para evitarlo o para saber aceptarlo como algo que tambin acaba transformndose en aprendizaje. Si en el contexto familiar se generan conflictos derivados del uso inadecuado de los medios o de la brecha digital que puede existir entre los hijos y los padres, entender que es preciso aprender a establecer lazos comunicativos y activos ante la realidad sociomeditica debe ser una prioridad de las sociedades actuales.

Este estudio responde a los requisitos de muestreo deliberado, en el que se ha escogido aquella muestra que se considera adecuada para el estudio, las personas participantes lo han realizado de forma voluntaria y annima, considerndose una muestra seleccionada para el estudio, dadas tambin las caractersticas del estudio (familias), por ello con estos resultados pretendemos mostrar la experiencia realizada en un grupo de familias, es necesario ampliar este tipo de investigaciones a grupos ms grandes de muestra para poder generalizar en este tema.

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1 Desde el caso de Europa, hemos estudiado los proyectos y la tendencia a desarrollar una ciudadana europea crtica y responsables con los medios como: Content Online, Media Pluralism, el programa SAFER INTERNET PLUS que tiene por objeto dotar a los padres, los profesores y los nios de herramientas de seguridad para Internet y cubre tambin otros medios como el vdeo, programa Media Literacy (Alfabetizacin en Medios 4). En Espaa tambin encontramos iniciativas de formacin en medios y pantallas como son las experiencias del grupo Spectus 5, del grupo Comunicar 6 y la experiencia concreta del Consejo Audiovisual de Navarra y la formacin de las familias en las campaas Familia y pantallas audiovisuales y Familia, televisin y otras pantallas 7. Pensamos que formar a la personas alfabetizacin meditica, en la que se incluye entre otras, el aprendizaje de mtodos y formas de consumo de los distintos medios, se mejoran estas habilidades y se consigue hacer reflexionar y ser consciente a las personas durante el proceso.

4.1.

Propuestas de mejora e investigaciones futuras

Como ya indicbamos en otro artculo, Guerra, S. y Rens, P. (2010), consideremos unos principios bsicos para la formacin en medios con las familias: Favorecer actitudes crticas ante los medios. Generar reflexin, debate y confrontacin ante los contenidos. Desarrollar estrategias que permitan la criticidad ante los mensajes que emiten los medios. Favorecer estrategias de planificacin y programacin de los medios en el hogar. Formar en aspectos claves del lenguaje audiovisual.

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Nuestras proposiciones abarcan una serie de actuaciones que consideramos esenciales fruto del estudio, la observacin, la relacin y la constatacin de nuestros resultados, en el estudio anteriormente citado, pueden ampliarse ms propuestas en este sentido (Guerra y Rens, 2010: 201) y que establecemos en funcin de distintas toma de decisiones acerca de:

Colaboracin Escuela e Instituciones Pblicas y Privadas: involucrar a las instituciones y empresas responsables en medios para ofrecer formacin.

mbito No Formal e Informal. Colaboracin Escuela- Familia: consideramos a la familia como un eje fundamental en el tema de la Educacin en Medios. Necesitamos otorgar a las familias espacios, recursos, formacin, asesoramiento, atencin, etc. en materia de formacin en Medios que cumplir dos objetivos esenciales: formar a ciudadanos sensibles, crticos y reflexivos con los medios, y preparar al principal agente de socializacin de los menores para poder educar y orientarles en este sentido. Consideramos importante tambin realizar propuestas de actividades formativas dirigidas a la familia desde el mbito escolar en coordinacin con las AMPAS y el Equipo Directivo de los centros (Guerra, 2008).

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5.1.

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El cine en el currculum de Educacin Primaria. Propuesta metodolgica para educar en valores y formar a espectadores crticos The cinema in the curriculum of Primary Education. Methodological proporsal for values education and training critical viewers
Eugenia Paredes Fernndez (Universidad de Sevilla)

Resumen: Esta investigacin trata de demostrar el importante elemento educativo que supone la inclusin del cine en las escuelas como frmula para educar en valores y formar a espectadores crticos. Para conseguir este propsito se ha creado una metodologa didctica que se aplica a pelculas espaolas de animacin y cuyos resultados nos permiten reconocer que este medio es un elemento capaz de configurar mentalidades y ofrecer modelos de actuacin positiva, generando mitos y valores sociales entre los receptores ms jvenes. La incorporacin de la educacin en materia cinematogrfica en las escuelas no slo persigue ensear a ver las obras sino tambin aprender a pensar lo que se ve. Se tratara de capacitar al menor para que asuma como propias las enseanzas aprendidas a travs de mtodos audiovisuales, en definitiva, un paso ms dentro del proceso de alfabetizacin audiovisual que muchos investigadores consideramos necesario dentro de la escuela primaria para la formacin social y humana del menor, y su evolucin futura. Palabras Claves: cine, animacin, educacin, valores, escuela, infancia, alfabetizacin meditica. Abstract: This research tries to demonstrate the important educational element that supposes the incorporation of the cinema in the schools as a formula to educate in values and to train critical spectators. To obtain this purpose a didactic methodology has been created. It is applied to Spanish movies of animation and its results allow us to admit that this way is an element to form mentalities and to offer models of positive action, generating myths and social values among the children. The incorporation of education about cinematographic in the schools not only tries to teach how to see the films but also to learn to think what one sees. It would be a matter of qualifying children to assume like own the educations learned through audio-visual methods. Definitively, it is another step in the process of audio-visual literacy that many researchers consider to be necessary in the primary school for the social and human training of children and their future evolution. Keywords: Cinema, animation, education, values, school, infancy, media literacy.

I. Introduccin Importantes estudios han demostrado ampliamente que el cine, y los mass media en general, son excelentes medios para educar a los menores y transmitir emociones ya que Admira n 2 - 2010 35

a travs de ellos se representan los valores y contravalores de la sociedad, al mismo tiempo que ayudan al menor a desvelar aspiraciones y sentimientos que tena ocultos en su interior. Y an ms, los conflictos que se presentan y la forma de solucionarlos o adaptarse a ellos son enseanzas que emanan de esa confluencia entre vida real e imaginada. Centrndonos en el cine, como material educativo de primer nivel, ste puede provocar cambios en sus conductas para que sean responsables y conscientes de sus actos; que se interesen por los dems y lo demuestren; que tengan ideales nobles; que sean realistas, resistentes a las desilusiones, flexibles y capaces de adaptarse a las situaciones que les quedan por vivir; que sean capaces de amar de forma generosa (Prats, 2005). Pero todo lo enumerado anteriormente se quedara en buenos propsitos, ciertamente difciles de alcanzar, si no se produce una remodelacin del sistema educativo actual, empezando por las leyes que lo rigen, continuando con las mejoras tanto en infraestructura como en los mecanismos de formacin del profesorado y finalizando con el apoyo expreso hacia estos nuevos mtodos de enseanza desde el mbito familiar en el que se mueve el menor. Para alcanzar estos propsitos, que deben incluir no slo a la educacin cinematogrfica sino a cualquier otra educacin en medios de comunicacin y nuevas tecnologas, la escuela debe adaptarse a los nuevos modos de aprendizaje y reelaborar sus proyectos educativos hacindolos ms cercanos a la realidad que le toca vivir al alumno.Estamos viviendo una transformacin tan seria de la educacin que los pilares que sostenan su autonoma escolar y sobre la cual se fundaba su influencia social parecen derrumbarse a ojos vista. En cierto sentido la sociedad se est quedando sin aulas, es decir, sin esos espacios cerrados, controlados y reservados en los que el saber flua verticalmente del maestro a los alumnos. Y es as porque aunque, en trminos globales, el nmero de stas puede ir aumentando, su peso especfico en la sociedad no deja de disminuir desde hace dcadas (Prez Tornero, 2000: 45). Siguiendo esta lnea de investigacin, hay voces de alarma que de manera insistente previenen de la existencia de un desfase entre lo que el alumno demanda y lo que el centro educativo puede ofrecer. Esto genera una conciencia de continua y perpetua crisis en la educacin que dura ya varios siglos y cuyos motivos describe ampliamente Savater en su obra El valor de educar (2004). La investigacin, trata de demostrar de forma didctica, que el panorama no puede ser tan negativo como muchos quieren hacer entender y que la escuela, con sus virtudes y Admira n 2 - 2010 36

defectos, puede ser un perfecto agente transmisor de valores a travs de los medios de comunicacin. Por ello, el estudio inicial, partiendo de un anlisis detallado de distintas obras de animacin espaolas, de las que se realiza una propuesta metodolgica, tiene como finalidad introducirlas como enseanza curricular en las escuelas. En el artculo y a modo de ejemplo, se presenta la ficha de actividades elaborada para trabajar en clase la obra El lince perdido (2008).

II. El cine como instrumento educativo en una escuela cambiante La sociedad actual se enfrenta a un problema fundamental que tiene como protagonistas a los nios desde muy temprana edad pero que se va agravando durante su

adolescencia, y que consiste en la ausencia parcial o casi total de determinados valores humanos y sociales que son necesarios para una convivencia pacfica. Esto provoca un gran malestar en padres, educadores y la sociedad en general que no sabe como afrontar y solucionar este problema. Algunos organismos nacionales y autonmicos entre los que se encuentran el Ministerio de Educacin 1, el Gobierno de Cantabria 2, la Comunidad de Castilla-La Mancha 3, la Junta de Extremadura 4 o la Junta de Andaluca, previendo quizs la magnitud de la situacin y teniendo en cuenta el aumento considerable de los conflictos generados por menores, estn realizado polticas de educacin y fomento de los valores en todos los niveles educativos. En el caso andaluz la Junta ha creado una Gua de Educacin en Valores (2001) en la que se definen los valores considerados fundamentales para la formacin humana y social del menor, y de necesaria aplicacin en los diseos curriculares educativos de la Comunidad Autnoma. Dichos valores se expresan en los siguientes puntos: Educacin para la salud: o Sexualidad y experiencias tempranas sexuales o Alimentacin Educacin ambiental: o El ciclo de los materiales y las basuras o El medio ambiente urbano

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Coeducacin o Los roles o Violencia de gnero

Educacin para la paz y la interculturalidad o Resolucin de conflictos de forma no violenta o Diversidad cultural

Educacin para la participacin activa en la sociedad y para la vida en comunidad o Participacin activa o La vida en comunidad

Educacin para el desarrollo y la cooperacin o Desarrollo en el tercer y cuarto mundo o Cooperacin

Educacin vial o La normas y la educacin vial o Comportamientos en la educacin vial

Y es que el fomento de determinados valores debe ser una prioridad educativa ya que estn presentes en una persona casi desde los inicios de su vida. Al principio los menores llegan a ellos a travs de la imitacin del comportamiento de los mayores y poco a poco, conforme van creciendo, se van adscribiendo a unos u otros y los van haciendo suyos. Tomando como ejemplo esta gua de valores creada por la Junta de Andaluca, se analizaron diez 5 pelculas de animacin espaolas rodadas entre el ao 2000 y el 2008, y se estableci, tal y como puede verse en las conclusiones, una distribucin de los valores presentes en las obras estudiadas teniendo como referente la gua anteriormente citada. Partiendo de la premisa de que en esta etapa los menores reciben influencias de cuatro agentes socializadores como son la familia, la escuela, el grupo de amistades y los medios de comunicacin de masas. Es importante incidir en que el desarrollo de las Admira n 2 - 2010 38

nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin, unido a los cambios que se estn produciendo dentro del mbito familiar y escolar, est configurando un nuevo espacio social donde las modificaciones son muy rpidas y en muchos casos resulta muy difcil para el menor adaptarse a ellas. La escuela, como lugar de conocimiento y educacin, no puede permanecer al margen de los numerosos problemas que estas transformaciones estn produciendo. Es necesario formar al nio, al adolescente y al joven de la actual sociedad, que se halla en crecimiento integral y preparndose para su prolongado rito de entrada en el universo de los adultos (de la toma de decisiones y la responsabilidad), en comprender y analizar uno de los elementos que ms importancia tendr en el transcurso de su vida, la comunicacin, cuya forma y caractersticas se encuentran paulatinamente transformadas debido a la irrupcin de nuevos instrumentos (Gmez Galn, 2003: 28). La escuela como institucin, en este ltimo cuarto de siglo, tiene un menor papel socializador y formador sobre la infancia y la juventud, teniendo que compartirlo en estos momentos con los mass media. Y es previsible que si en los prximos aos no renueva profundamente sus metas, sus contenidos y su metodologa, entrar en una profunda crisis. La bsqueda de soluciones a este problema consiste en reflexionar y discutir sobre la formacin cultural que se quiere potenciar en los alumnos, cmo integrar esa cultura meditica en las escuelas, cmo transformar a los medios de comunicacin en objeto de estudio y anlisis curricular, y cmo lograr que los estudiantes transfieran este conocimiento a su vida cotidiana. Por ello la necesidad de incorporar al currculum una educacin para los medios de comunicacin debiera ser una tarea urgente no slo con la intencionalidad de alfabetizar al alumnado en el dominio de los cdigos y lenguajes expresivos de estos medios, sino y sobre todo por una razn ms poderosa: para formar ciudadanos que sepan desenvolverse inteligentemente en un contexto social meditico. De forma similar A. Prez sugiere que la escuela debe replantear sus funciones ante el nuevo contexto social, que entre otros rasgos, se caracteriza por el predominio cada vez ms acentuado de la cultura audiovisual. Por ello afirma que: Ms que transmitir informacin, la funcin educativa de la escuela contempornea debe orientarse a provocar la organizacin racional de una informacin fragmentaria recibida y la

reconstruccin de las preconcepciones acrticas, formadas por la presin reproductora

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del contexto social, a travs de mecanismos y medios de comunicacin cada da ms poderosos y de influencia ms sutil (1992: 32). sta tendra que ser una de las funciones sociales claves de la escuela en este final de siglo: ayudar y capacitar al alumnado a tomar conciencia del papel de los medios en nuestra vida social; a que conozcan los mecanismos tcnicos y de simbologa a travs de los cuales los medios provocan la seduccin del espectador; a promover criterios de valor que permitan a los alumnos discriminar y seleccionar aquellos productos de mayor calidad cultural; sacar a la luz los intereses econmicos, polticos e ideolgicos que estn detrs de toda empresa y producto meditico. En definitiva, el papel de la escuela, pasara por ayudar a formar ciudadanos ms cultos, responsables y crticos ya que el conocimiento (en este caso sobre los mecanismos de seduccin y concienciacin de los mass media y las nuevas tecnologas de la comunicacin) es una condicin necesaria para el ejercicio consciente de la libertad individual y para el desarrollo pleno de la democracia. El hecho de que algunas de las historias que llegan a travs del cine tengan tanto poder e influencia sobre el pblico receptor hace pensar que no se trata slo de un mero entretenimiento sino que es necesario tenerlo en cuenta como objeto de estudio acadmico por parte de investigadores y docentes. Es un medio capaz de configurar mentalidades e influir creando paradigmas de actuacin, sobre todo en el pblico infantil que es el que nos ocupa. Y su importancia radica en que los mensajes contenidos pueden modificar el comportamiento de estos receptores de forma positiva o negativa ya que ejercen un alto poder de persuasin, debido principalmente a la escasez de la edad del receptor y a su falta de madurez personal (De la Torre et al., 2005: 3753). Entendemos que una forma eficaz de potenciar la educacin en valores entre los nios y llevarlos a la prctica es hacerlo con un canal de transmisin cercano y atractivo para ellos como es el cine, que est presente en su vida diaria y que debido a esta cercana se considera, de forma errnea, que no necesita de ninguna formacin ni preparacin previa para su comprensin. Se pretende demostrar la falsedad de esta afirmacin, defendiendo que es el mismo individuo el que construye de forma activa su propia escala de valores a travs de un proceso de razonamiento personal. Pero que para ello necesita que las personas, y los medios que interactan con l y lo socializan, le aporten

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su propia escala de valores. Al final, sin embargo, ser el menor el que decidir las enseanzas que asumir como propias y las que no. Est claro que la educacin debe buscar la formacin del individuo en su totalidad y fomentar el nacimiento de nuevos valores. Como anteriormente explicaba, entre los agentes socializadores que conforman al ser humano estn los medios de comunicacin y son junto con la familia, los amigos y la escuela los que deben provocar la reflexin, el descubrimiento, la incorporacin y la realizacin de valores en el menor (Casals, 2005: 25). Y una forma eficaz de hacerlo es a travs de la educacin meditica. Existe una abundante bibliografa en torno al concepto de alfabetizacin meditica, incluso se va mucho ms lejos al considerar la necesidad de una alfabetizacin hipermeditica 6 donde se traten aspectos como educomunicacin, recepcin crtica, educacin para los medios, educacin con los medios, educacin a travs de los medios y educacin en medios. Estas reflexiones tericas y crticas definen la estrecha relacin existente entre los conceptos de comunicacin y educacin, y en la mayora de los casos sostienen que ambos son, en realidad, un mismo trmino en la actual sociedad de la informacin (Fontcuberta, 2001; Kapln, 1998). Fontcuberta plantea la necesidad de un replanteamiento general de los conceptos y mtodos que se utilizan en la relacin comunicacin-educacin, tanto desde una perspectiva comunicativa, como educativa. Los nuevos tiempos exigen que el aprendizaje se aproxime cada vez ms tanto a la comunicacin como al estudio de las emociones y sentimientos del menor. No olvidemos que el proceso educativo no es slo un procedimiento ligado a la razn y que los componentes emotivos tienen una trascendencia fundamental. Seala que un alumno alfabetizado en el mundo de las emociones es un alumno mucho ms capaz de efectuar una lectura crtica del mensaje que est recibiendo de los medios (2001: 71). Es por ello, que los medios son una herramienta fundamental para la alfabetizacin emocional y, por ende, tambin para la alfabetizacin sobre y para los medios.

III. Metodologa Con el fin de delimitar el objeto de estudio y convertir lo que podra ser una amplia investigacin en algo finito y abarcable, el proyecto centr su estudio en los valores presentes en largometrajes de animacin infantil producidos en Espaa, entendiendo Admira n 2 - 2010 41

con esto los que se han realizado con parte de presupuesto espaol o por productoras de nuestro pas. En concreto se desarrolla una metodologa didctica destinada a nios de 6 a 10 aos en la que de forma sencilla y divertida para ellos se introducir el cine formativo en las aulas y se les educar en aspectos vitales para su desarrollo como son la reflexin, el anlisis, la crtica, la valoracin y el trabajo en equipo. Se elige esta edad como la apropiada para ir introduciendo el cine en sus vidas porque el nio, en su proceso de socializacin, ya comienza a estar capacitado para diferenciar nociones de duracin, intensidad y ritmo. Comprende y puede interpretar los movimientos, su conciencia del mundo exterior aumenta poco a poco, sita a los personajes de las obras y coordina diferentes acciones. Sabe diferenciar el objeto del sujeto y comienza a discernir y a reconocer puntos de vista propios y ajenos. Aunque esta evolucin no es homognea, ya que el desarrollo del menor tambin atiende a factores medioambientales y personales del individuo (Serra, 1970: 27-35), es el momento perfecto para que hagan suyos determinados principios y valores. Como en todo acto didctico preocupan tanto los procesos como los resultados. As, importa que el alumno desarrolle sus capacidades de redaccin, de investigacin, de bsqueda, de creacin, de anlisis o de sntesis. Adems sera conveniente que a lo anterior se una la transmisin de unos conocimientos tcnicos bsicos sobre la realizacin de la obra y las fases de su proceso creativo. El cine de animacin en general, y todos los medios de comunicacin de masas, poseen sistemas, lenguajes y estructuras que permiten por sus propias caractersticas ser vehculos transmisores de recursos y posibilidades para poder establecer en el aula estrategias que posibiliten la transversalidad 7 que tanto se busca en la educacin actual. En este caso, se ha considerado que una pelcula es rica en contenidos cuando en ella se aplican conocimientos, habilidades y comportamientos de lengua, ciencias, plstica y dibujo, esttica, composicin de espacios y de tiempos, tcnicas de investigacin y relacin con el entorno, historia y poltica, etc. Y todo ello a partir de actividades de interrelacin personal y en grupo. Adems de formar a los menores aportndoles modelos de actuacin y valores a seguir, las actividades propuestas van a potenciar e inciden especialmente en la bsqueda de informacin, planificacin, organizacin y acercamiento a la realidad social del alumno.

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Al tratarse de un proyecto educativo y tener como meta fundamental la educacin en valores, el trabajo pretende crear una frmula de intervencin sobre los menores utilizando para ello procedimientos que deben ser rigurosos, eficaces y fciles de transmitir. La intervencin no podr ser eficaz si no cuenta con un escrupuloso y amplio conocimiento de los fenmenos a los que se dirige. Conocimiento que, a su vez, proporciona aquellas directrices fundamentales a travs de las cuales estructurar adecuadamente la propia intervencin, evaluarla y convertirla, de forma recursiva, en un proceso investigador. De ah que la intervencin vaya de la mano de la investigacin, es ms, la intervencin se convierta tambin en investigacin (Lpez y Scandroglio, 2007: 558). Y efectivamente la investigacin y la intervencin no pueden separarse la una de la otra, como explican estos autores, ya que se complementan y una da sentido a la otra y viceversa. La investigacin ayuda a conocer los fenmenos sociales sobre los que vamos a actuar y sus antecedentes, y cuando conocemos estos datos nos es ms fcil actuar sobre ellos provocando cambios y mejoras sociales (intervencin). El hecho de utilizar en este caso, casi con exclusividad, un enfoque terico cualitativo se debe a que la intencin es explorar situaciones, describir los hechos explorados y descubrir relaciones entre los hechos y los comportamientos del menor. Se va a enfatizar la interpretacin sobre la medicin y se tratara de dar sentido a la investigacin relacionndola con las influencias sociales, culturales e histricas de los propios individuos y sus interpretaciones del mundo. La delimitacin del campo de investigacin a la animacin infantil espaola se debe a varias razones: - Es necesaria una importante campaa de imagen que mejore sensiblemente el concepto que se tiene del cine de animacin espaol. Este gnero sigue siendo un gran desconocido para los espectadores, sobre todo para los adultos, a pesar del aumento de la produccin y la distribucin del cine animado en nuestro pas. Su difusin es escasa, su seguimiento es reducido por parte de crtica y pblico, y sus resultados econmicos suelen ser bastante dispares. - Es un cine que debe ser tenido muy en cuenta en actividades educativas ya que transmite valores cercanos, analiza las costumbres y formas de vida del pas, expone las Admira n 2 - 2010 43

caractersticas culturales de los territorios y al mismo tiempo los elementos diferenciadores que enriquecen la multiculturalidad. - Realizando un sondeo a los menores sobre un personaje, un ttulo o una trama de una pelcula espaola muy pocos daran una respuesta acertada, aunque sean cerca de un centenar los ttulos estrenados por las empresas de animacin desde 1945 hasta nuestros das. Y es que se trata de un gnero muy poco conocido debido principalmente a que no hay una produccin fluida ni con una calidad necesaria que nos permita sospechar de la existencia de una completa infraestructura para su desarrollo. - Por ltimo y un motivo ms para incidir en el estudio de la animacin espaola es que debido principalmente a los grandes esfuerzos que se hacen en marketing y publicidad, el cine de animacin norteamericano- Disney, Pixar,- parece ser el nico que existe, tanto para la crtica como para los investigadores. Para introducir a los menores ms fcilmente en la metodologa a seguir se ha tenido en cuenta que las pelculas sean entretenidas, que tengan los ingredientes necesarios en dinamismo, color, msica, cambios de accin y de estmulos suficientes para atraer a los ms pequeos. Que fomenten la imaginacin y traten los temas con la libertad que no puede alcanzarse en la imagen real, permitindose rarezas y excentricidades. Son obras donde el color, los escenarios y las formas caricaturescas tienen ms parecido con la propia forma de expresin pictrica de los nios, haciendo posible relatar cualquier tipo de historia en donde objetos, figuras, animales, plantas o signos se mueven expresndose como una persona. Considerando que el despegue de este cine en nuestro pas se produce con la llegada del siglo XXI, todas las pelculas analizadas en el proyecto se encuadran desde esta fecha y hasta nuestros das. Son largometrajes dirigidos a un pblico infantil y con una calificacin de apta para todos los pblicos. Adems de lo expuesto, se han seleccionado obras basadas en los siguientes criterios: Atractivas a los ojos de los escolares. Adecuadas al nivel educativo del alumnado. Transmisoras de valores cvicos. Enriquecedoras desde el punto de vista personal. Adecuadas para realizar una reflexin y el anlisis intelectual. 44

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Motivadoras.

El modelo de anlisis se ha pretendido sencillo y prctico ya que a lo que se aspira inicialmente es a realizar un esquema general de los temas, valores y contravalores utilizados por la animacin espaola para crear sus obras. Hay un primer apartado en el que al cartel promocional de cada film, para que sea rpidamente identificable y a su ficha tcnica donde se presentan los personajes ms importantes de la obra, le sigue una sinopsis del argumento con las distintas tramas. El apartado otros datos de inters informa de elementos de la obra que son importantes resear como la recaudacin obtenida, el nmero de espectadores alcanzados, los premios conseguidos o las crticas publicadas. Todo lo anterior nos ha permitido conocer con exactitud el tema principal y los posibles subtemas que se plantean, y esto nos ayuda a adentrarnos en la segunda parte de la ficha consistente en una breve descripcin de los valores positivos y negativos que se han identificado en la obra, y un anlisis de los elementos educativos ms importantes del film. La tercera y ltima parte es una propuesta metodolgica de intervencin educativa para trabajar en el aula con los alumnos. A travs de estas actividades creativas se busca que los menores reflexionen y opinen sobre lo que han visto con el fin de que sean ellos mismos los que lleguen con su trabajo a la conclusin de las enseanzas que transmite la obra. Al tratarse de un estudio de valores tambin se ha tenido en cuenta la frase ms significativa que dentro del film resume los elementos positivos que se quieren resaltar. Se ha seguido una metodologa de anlisis narrativo propuesta por distintos autores como Casetti y Di Chio (Cmo de comenta un film) o Ramn Carmona (Cmo se comenta un texto flmico) y as de cada obra se ha realizado una ficha de anlisis descriptiva que es igual para todos los films propuestos y una valoracin final que se ofrece a modo de conclusin del trabajo desde el punto de vista estudiado, la educacin en valores. Todos los anlisis implican los actos de reconocimiento y comprensin: reconocimiento al analizar los elementos individuales que aparecen en la pantalla (personajes, frases, sonidos,) y comprensin al relacionar estas individualidades y darles un sentido completo. Para conseguir nuestro propsito se han descompuesto las distintas unidades

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que conforman cada pelcula para despus recomponerla dndole un sentido a la investigacin. Las pretensiones de la estrategia metodolgica propuesta se pueden resumir como sigue: Sensibilizacin: Se estimula al alumno a utilizar todos sus sentidos para explorar la obra y expresar sus sentimientos, ideas y opiniones con respecto a sta. El proceso de aprendizaje es vivencial. Enfoque creativo: Las actividades creativas son utilizadas para que los participantes expresen sus pensamientos y sentimientos. El juego y la diversin como recursos didcticos: Las experiencias divertidas y agradables tienen un mayor impacto que las formales y aburridas. El gua es un facilitador del proceso educativo. Promueve el desarrollo personal y la toma de conciencia de los participantes estimulando su autoestima. Se fomenta el trabajo cooperativo al eliminar la competencia y la comparacin. Se favorece la integracin de la comunicacin y el uso de las habilidades individuales y grupales en la resolucin de problemas y en el asumir retos. Por ltimo, y teniendo el docente como referencia para sus clases las fichas de anlisis que se recogen tras cada obra, la propuesta de estudio a seguir en el aula sera la siguiente: 1. Presentacin de la pelcula 2. Ficha tcnica y artstica 3. Sinopsis y datos de inters 4. Visionado de la obra 5. Identificar lo que sucede 6. Anlisis de los personajes, los escenarios y el tiempo 7. Educacin en valores 8. Actividades de apoyo 9. Conclusiones

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IV. Actividad de apoyo EL LINCE PERDIDO

Sonre que maana puede ser peor


Flix

FICHA ARTSTICO-TCNICA Direccin: Ral Garca y Manuel Sicilia Pas: Espaa Ao: 2008 Duracin: 97 minutos Gnero: Animacin/ Comedia Personajes: - Flix - Gus - Beea - Astart - Rupert - No - Newmann Guin: Manuel Sicilia, Ral Garca y Jos Enrique Machuca Produccin: Antonio Banderas, Manuel Sicilia, Marcelino Almansa, Juan Molina y Manuel Cristbal Productora: Kandor Graphics, Green Moon y Perro Verde Films Msica: Sergio de la Puente Montaje: Claudio Hernndez y Nacho Ruiz Capillas Calificacin: Todos los pblicos SINOPSIS Flix es un lince que cree que por culpa de su mala suerte su especie est en peligro de extincin. Tras pasar por varios centros de acogida de animales llega a El Acebuche (Parque Natural de Doana) y all descubre que se estn produciendo extraas desapariciones de animales en la zona. No, un millonario preocupado por los problemas ambientales, organiza un plan para proteger a los animales en peligro de extincin cazando una pareja de cada especie y construyendo un refugio secreto en una isla en el que albergarlas. Para conseguir su propsito contrata a Newmann, un cazador encargado de encontrar a los animales pero Flix, Beea, Astart, Gus,y otros intentarn impedir sus planes y salvar a Lincesa que ha sido secuestrada. Admira n 2 - 2010 47

OTROS DATOS DE INTERS - Su presupuesto ha sido de 4,5 millones de euros. - El nombre del protagonista, Flix, est puesto en honor al defensor de la naturaleza Flix Rodrguez de la Fuente. Un 20 por ciento de los beneficios obtenidos con la pelcula irn destinados a financiar proyectos medioambientales. - Premios: - Goya 2009 a la mejor pelcula de animacin espaola. - Mejor pelcula 2008 en el Festival Internacional Animadrid. - Mencin especial en el Festival Internacional Animador 2008. - Paisajes como el parque de Doana, Sierra Nevada, Despeaperros, la Sierra de Cazorla, el desierto de Tabernas o las playas de Monsul y Bolonia son reconocibles por el espectador. - Se han generado 150.000 las imgenes por ordenador, en las que han trabajado 40 profesionales de la animacin durante ocho meses. - Crticas: Cuando el talento (y no el dinero) dibuja las pelculas de animacin. Con un pie puesto en una animacin de calidad y otro en un estupendo guin, una conjuncin muy poco frecuente en los dibujos animados espaoles. (G. Belinchn: El Pas). En El Lince Perdido, Garca y Manuel Sicilia parecen haber aplicado las reglas de oro del ideario Disney (personajes con alma, sentido del espectculo, dinamismo a ultranza) en un trabajo que no solo pulveriza todo prejuicio sobre el carcter posibilista de la animacin espaola, sino que posee fuerza y carisma para defenderse (y gustar) fuera de nuestro mercado. (Jordi Costa: Fotogramas)

TEMAS, VALORES, CONTRAVALORES Y EDUCACIN TEMAS - Proteccin del medio ambiente. - Valor de la amistad - Derecho a la libertad - Ayuda desinteresada VALORES - Amor - Amistad - Compaerismo - Libertad - Proteccin CONTRAVALORES - Avaricia ESTA PELCULA EDUCA EN - El derecho a la libertad de humanos y animales. - La proteccin del medio ambiente, el desarrollo sostenible y el reciclaje. - Aceptar la colaboracin y el consejo de los dems para solucionar tus problemas. - Justicia y saber perdonar. Admira n 2 - 2010 48

PROPUESTA DIDCTICA ACTIVIDADES 1. El educador utiliza la pgina web oficial de la pelcula (http://www.ellinceperdido.com/) para ensear a los alumnos el uso de de Internet y cmo se navega por la red. 2. En la pelcula se realizan continuas alusiones a Flix Rodrguez de la Fuente y a su obra. El educador explicar en clase quien fue este naturalista y comunicador, muestra algunos de sus documentales e informa sobre las acciones medioambientales llevadas a cabo actualmente por su fundacin (http://www.felixrodriguezdelafuente.com/). 3. La clase visita un centro de reciclaje de la ciudad y pone en prctica tanto en clase como en casa todo lo aprendido. Con ayuda del educador, los alumnos crean su propio centro de reciclaje en la escuela colocando distintos recipientes de colores en el aula para que se depositen all los materiales de desecho: o Azul: Papel, cartulinas, etc. o Verde: Vidrio o Negro: Pilas o Amarillo: tetra-bricks, latas y plsticos o Naranja: Residuos orgnicos 4. El alumno recuerda los distintos animales que aparecen en la pelcula, elige a uno de ellos y con la ayuda de sus padres realiza una redaccin con las caractersticas fsicas y la forma de vida del animal seleccionado. 5. Qu significa estar en peligro de extincin?, cuntos animales se encuentran en esta situacin?, qu haras para impedirlo? Crea unos murales, que despus se puedan colocar por la clase con los animales en peligro de extincin y su forma de vida. 6. Analiza en clase las siguientes frases y decide cual es para ti la ms importante: o Qu sentido tiene vivir si no tienes libertad? Lincesa o Qu sentido tiene la libertad si no ests vivo? No 7. En la obra hay varias localizaciones que son muy reconocidas, intenta realizar un mapa con el recorrido de los animales: o Desierto de Tabernas o Parque Natural de Doana o Sierra Nevada o Despeaperros o Sierra de Cazorla o Playa de Bolonia 8. El educador explica en clase qu es un parque elico y cmo se obtiene la energa. 9. La historia de No y su intencin de crear un refugio para animales est ya recogida en el Antiguo Testamento (Gnesis captulo 6 al 9). El profesor cuenta en clase esta historia para analizar las semejanzas y diferencias con respecto a la pelcula. La clase realiza su propia Arca y recoge en ella los animales que considera ms importantes. Despus cada alumno discute su eleccin con el resto de la clase.

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V. Conclusiones La sociedad utiliza el cine como puerta de entrada a sus fantasas, a unas situaciones que probablemente nunca experimenten pero de las que son partcipes durante un periodo de tiempo, concretamente hasta el final de la emisin. Pero en los nios el final de su mundo imaginario no necesariamente se corresponde con el final del film, a veces llega mucho ms all y estas fantasas se trasladan a su vida diaria y a su cotidianeidad. Es una ventana a un mundo nuevo que debe servir a padres y educadores para preparar a los nios y a los jvenes para el mundo en el que han de vivir, de hacer presente en la educacin casi todo lo que existe en ese mundo a travs de su representacin cinematogrfica; de servirse del cine para abordar de una forma viva la educacin en valores; y, sobre todo, de aprovechar el cine, por su conexin con la emocin, con el sentimiento, con la belleza, con el arte, para no olvidar que la educacin ha de ser integral, que la meta de la educacin es la persona total (Pereira, 2005: 20). El cine de animacin en general no disfruta de muy buena acogida entre los profesionales de la educacin. Existe una extensa lnea de trabajo sobre este tema que se puede calificar como crtica y que se ha centrado principalmente en denunciar en las pelculas la presencia de roles y la tendencia a fomentar la violencia estimulando conductas agresivas. De este modo se han evitado otros aspectos beneficiosos de este cine como es su potencialidad para educar. En general, se le censura que fundamente su humor en la agresin y la violencia gratuita, fomentando actitudes de desprecio al otro, donde la resolucin de conflictos se desenvuelve ms desde el recurso a la fuerza bruta, o con el empleo de poderes ms o menos ocultos, por encima del razonamiento y la bsqueda de consensos dialogados. Los detractores ms crticos no dudan en llegar a denunciar incluso que se trata de un cine de escaso nivel intelectual, que empobrece el lenguaje del menor y su pensamiento, deformando los hbitos de lectura a la vez que promueve unas ideas simplistas donde se esquematiza la vida social y humana. Indudablemente el cine de animacin necesita una importante renovacin en el futuro, debe adaptarse a la sociedad del momento y cuidar los dilogos y las escenas para evitar que siga siendo un arte poco estimado y relegado a segundo plano dentro de la cinematografa espaola. sta suele estar vaca de producciones animadas durante varios meses, e incluso aos, debido principalmente a que las ayudas al cine de animacin son muy escasas y eso repercute en la calidad final del producto. Otro aspecto de esta mala prensa es que el nmero de copias que se distribuyen es mnimo y Admira n 2 - 2010 50

que el pblico no est educado para ver ficcin nacional, prefiriendo las pelculas animadas de procedencia norteamericana que son las que ms publicidad y marketing realizan. Sin embargo esto tiene visos de mejorar, as en el Semana de la Comunicacin y la Creatividad organizada por la Universidad Europea de Madrid en abril de 2009 y dentro del Aula Europea de Animacin se presentaron las conclusiones del informe El cine de animacin no americano (2000-2008) promovido por la propia universidad y realizado por Pau Brunet 8. En l se hace una comparacin entre el cine de animacin, tanto infantil como adulto, y el cine de imagen real. Adems se detalla el impacto que las pelculas de animacin han alcanzado durante ese periodo teniendo en cuenta que la mitad de las que se han exhibido en Espaa proceden del mercado americano y slo el veintitrs por ciento tenan origen en nuestro pas. Los resultados son sorprendentes pues llega a la conclusin de que las producciones animadas espaolas y europeas tienen ms aceptacin que las de imagen real, ya que los estrenos duran ms en cartel y las ventas internacionales son mucho ms fructferas. Los datos son contundentes ya que el promedio de recaudacin de las pelculas espaolas de animacin en los ltimos dos aos es de 0,77 millones de euros, frente a 0,53 millones de los ttulos de imagen real. Adems, el cuarenta y cinco por ciento de los ttulos animados superan el milln de euros, frente al diecisiete por ciento de imagen real. La clave que explica esta superioridad econmica es el distinto comportamiento del pblico ante la cartelera. ste suele acudir de forma mucho ms escalonada a ver cine cuando es de animacin, as los primeros fines de semana suelen ser algo flojos de espectadores pero las cifras se van multiplicando ms rpido conforme van pasando los das. Este hecho demuestra que pese a los escasos resultados que producen en su estreno, los descensos durante las siguientes semanas no son pronunciados lo que provoca que las cantidades finales de recaudacin sean importantes. A diferencia de otros gneros, la animacin, y el cine familiar en general, tiene mayor aceptacin y facilidad a la hora de ser recomendado (lo que se conoce como boca a boca) y suele tener un amplio recorrido en las carteleras. El informe de la Universidad Europea de Madrid, ya citado, destaca que entre el 20002008 los productos europeos y las co-producciones con Espaa son los que mejores resultados han presentado. En el caso de las grandes apuestas de cine europeo (Valiant, Arthur y los Minimoys, El tiovivo mgico o rase una vezun cuento al revs) los Admira n 2 - 2010 51

comportamientos medios han estado sobre las seis veces su cifra inicial, mientras que en el caso de las co-produccin con Espaa (Prez, el ratoncito de los sueos o Sueo de una noche de San Juan) han sido de cinco con cinco. En todos ellos se trata de lanzamientos fuertes, con ms de ciento ochenta copias y unas promociones importantes. Con estos datos, no es extrao que Espaa se haya convertido en uno de los tres mercados principales de Europa en los que ms se producen pelculas animadas. Es durante los primeros aos de vida del menor cuando se les puede empezar educar, guiar en materia audiovisual y hacerlos responsables de sus opiniones, ya que el espectador de cine de animacin infantil an no tiene desarrollado el gusto por un determinado producto y el poder selectivo. A estas edades se limita a absorber las imgenes y analizarlas en busca de respuestas sencillas. Es aqu donde la labor de los tutores es imprescindible ya que son los adultos los que deben intervenir para seleccionar las obras que ayuden al correcto desarrollo del menor en todos los aspectos (psicolgico, educativo, relacional, afectivo,). Educar sobre las influencias que sobre ellos tienen los medios debe realizarse a travs de estrategias didcticas que, integradas de forma curricular en su plan de estudios, les informen sobre el uso y consumo adecuado de productos mediticos. Aunque al final la forma de enfrentarse a los medios sea una opcin personal de cada uno. Partiendo de esta premisa, mi visin de este cine no es tan alarmista ni catastrofista como la expuesta anteriormente. Es ms, lo considero un instrumento nico para educar ya que en l convergen los ms diversos gneros y permite presentar una amplia gama de temas, historias, problemticas y mensajes muy diversos pero que llegan fcilmente al pblico infantil. Para el trabajo en Primaria debe prestarse una atencin prioritaria a los personajes ya que este alumnado centra su inters ms en ellos que en cualquier otra particularidad de la obra, y resultan unos elementos especialmente influenciables por las actitudes que muestran a lo largo de las historias. Las tareas deben dirigirse a la descripcin y anlisis de las caractersticas fsicas, ropajes e indumentarias, expresiones corporales y su posible asociacin a rasgos psicolgicos o morales. Los objetivos planteados para esta etapa podran ser: a) Competencia lingstica

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o Promover el dilogo entre el alumnado para que les sea ms fcil expresar sus pensamientos, emociones, vivencias y opiniones. o Utilizar la comunicacin como elemento principal para la resolucin pacfica de sus conflictos diarios. b) Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico o Mejorar el conocimiento de los alumnos sobre el mundo y la realidad sociocultural en la que viven. o Fomentar las destrezas y habilidades sociales. c) El tratamiento de la informacin y la competencia digital o Empleo de Internet para buscar informacin o Reconocer elementos del lenguaje audiovisual: planos, encuadres, secuencias, etc. d) Competencia social y ciudadana o Desarrollar destrezas y habilidades como la superacin de malentendidos y estereotipos, etc. o Reconocer actitudes y valores tanto propios como del grupo. o Identificar los personajes asocindolos a factores psicolgicos y tipologas sociales de carcter estereotipado. e) Competencia cultural y artstica o Valorar el sentido artstico del cine en general y el de animacin en particular. Con respecto a uno de los objetivos que pretenda alcanzar en este trabajo, el de analizar si los valores presentes en las obras se corresponden con los propuestos por la Consejera de Educacin de la Junta de Andaluca de obligatoria enseanza en las escuelas, se puede determinar que sin lugar a dudas tres son los valores que ms se repiten en las pelculas analizadas. El primero de ellos es la educacin para la paz y la interculturalidad, que se ha agrupado dentro de multiculturalidad, convivencia pacfica, tolerancia a las opiniones diferentes, aceptacin de otras razas y culturas; el segundo e igualmente importante sera la educacin para la participacin activa en la sociedad y para la vida en comunidad que se considera presente en las actuaciones que llevan a Admira n 2 - 2010 53 sensibilidad cultural, la

cabo los personajes con un fin positivo y para solucionar problemas que les afectan tanto a ellos como a los de su alrededor. Por ltimo, el tercero en importancia es la educacin para el desarrollo y la cooperacin que tiene mucho que ver con el anterior ya que en las tramas siempre hay mucho de cooperacin, ayuda y amistad por parte de los protagonistas. Partiendo de la tabla de valores de la Junta de Andaluca su presencia sera la siguiente dentro de las pelculas:

Educ.Vial Desarrollo, Coop. Part.Activa Paz. Multic. Coeducacin Educ.Ambient. Educ.Salud 0 10 20 30 40 50 60 70

El trmino coeducacin es definido en el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola como educacin que se da juntamente a jvenes de ambos sexos, es la educacin que tiene en cuenta la formacin de nias y nios basada en los principios de igualdad de derechos y oportunidades superando as las desigualdades de gnero. Y aunque la igualdad de gneros es algo que est presente en prcticamente todas las pelculas ya que los personajes masculinos y femeninos tienen los mismos derechos y deberes, a la coeducacin como tal no se la nombra ni se la tiene presente. La igualdad es algo implcito y asumido en las tramas, y quizs en estas edades los menores an no son conscientes de las luchas de gnero ni las diferencias entre sexos es ms, como aado ms abajo, el que en principio se considera el hroe y salvador de la dama en apuros al final acta ms como antihroe provocando toda clase de problemas y tropiezos. Por esta razn no se considera que el valor de la coeducacin est presente en ninguna de las pelculas porque es algo que est implcito en todas ellas. Al contrario de lo que expone Granado (2002: 133-136) al analizar en su tesis doctoral las posibilidades que tienen las pelculas de Disney para ser trabajadas en la escuela y donde se nos descubre un amplio abanico de contravalores susceptibles de ser Admira n 2 - 2010 54

enseados a los menores, las pelculas espaolas de animacin no incurren de manera clara en asignar a los personajes femeninos roles sexistas, algo que el autor insiste en que es usual en el cine norteamericano. Segn l en estas pelculas, los roles que se le asignan a la mujer son mnimos y cuando aparecen estn fuertemente estereotipadas y con un gran reflejo de sometimiento y de mantenimiento de las buenas normas y conductas sociales establecidas. En el caso del rol femenino, incluso cuando se quiere dar la impresin contraria para eliminar cierto sabor tradicionalista de las pelculas de esta factora, tiende a reflejar el papel tradicional siempre asignado a la mujer y se nos descubren como abnegadas madres, solcitas esposas y buenas hijas; algo que no est tan claramente definido en el cine espaol analizado. Sobre todo a partir del ao 2000 las pelculas espaolas han evolucionado en las cuestiones de gnero y presentan a los personajes femeninos como compaeras de aventuras ms que como conquistas amorosas. Esto no quita que en la mayora de los casos, al inicio de la narracin, los personajes femeninos se encuentran en apuros y deben ser salvadas por el hroe. ste, que suele actuar torpemente metindose en continuos los, no acaba consiguiendo su propsito y la vctima se convierte al final en herona (El embrujo del sur, El bosque animado o El lince perdido). El cine espaol fomenta actitudes como el respeto a la familia, la ayuda desinteresada, la aceptacin de otras culturas y la importancia de la amistad. Genera beneficios medioambientales y rechaza los estereotipos sexistas y racistas que tanto condicionan nuestra manera de ver el mundo y de interaccionar en l. Por esta razn, y despus de los anlisis realizados, creo que oferta un material cuya rentabilidad educativa puede ser extraordinariamente potente para desarrollar tales propsitos. Con todo lo anterior, est suficientemente atestiguada la potencialidad del cine, desde sus comienzos, como elemento transmisor de conceptos, valores y pautas de conducta. Y algo que ya se ha dicho en pginas precedentes, parece innegable su influencia sobre los valores y contravalores que predominan en una sociedad. Por ello, se considera que los valores latentes en la realidad actual se deben reflejar tambin en los filmes destinados a la infancia para que puedan leerlos a travs de los dilogos y de las imgenes. De ah la conviccin de que el cine, y el audiovisual en general, es el gran educador social por excelencia. Sin aulas, sin horario establecido, sin materias previamente Admira n 2 - 2010 55

fijadas, en definitiva, educar sin ningn tipo de presin o formalidad. As constantemente, determinadas pelculas estn impartiendo educacin moral a un alumnado que recibe su mensaje, las ms de las veces, sin ninguna pretensin de recibir una formacin precisa. Y resulta difcil de explicar que, existiendo instrumentos tan valiosos, estas obras cinematogrficas no se utilicen ms en educacin social. Por ltimo slo me queda aadir que este estudio ha tratado de demostrar los beneficios sociales que reporta el cine y la necesidad de una formacin cinematogrfica en educacin primaria. La posibilidad de combinar cine y educacin social dentro de lo que se conoce como educacin no formal 9 supone abarcar una serie de mbitos de actuacin educativa (alfabetizacin, educacin durante el tiempo de ocio, educacin para el consumo, educacin para la salud, educacin ambiental, animacin sociocultural e intercultural, educar para los derechos humanos, medios de comunicacin y desarrollo humano, etc.) que permiten hacer realidad aquel principio de que la educacin es una tarea que prosigue incluso despus de la escuela y que afecta a todos los estamentos sociales. Capacitar audiovisualmente al menor implica que al recibir un mensaje ste lo comprenda, lo descifre y pueda interpretar correctamente lo que otros han querido expresar. As, la riqueza y la calidad de la recepcin de ese mensaje dependern no slo de la intencin del emisor y de las caractersticas del mensaje sino tambin de la capacidad y formacin para la lectura audiovisual del receptor-espectador. En definitiva se persigue la adopcin de conocimientos, habilidades y capacidades que permitan desarrollar estrategias que ayuden a interpretar el significado que conlleva el mensaje. Por eso se aboga por la idea de concebir el cine no slo como un medio de comunicacin ms, sino como un apoyo pedaggico permanente en los procesos de aprendizaje del alumnado ya que promueve el desarrollo de habilidades sociales, adems de predisponer a la reflexin, al anlisis y al juicio crtico, a crear y a transmitir actitudes y valores sociales y culturales (Platas, 1994). VI. Notas
1

Mediante un convenio entre los Ministerios de Trabajo y Asuntos Sociales, Educacin

y Ciencia; y a travs del Instituto de la Mujer y del Centro de Investigacin y Documentacin Educativa (CIDE) se han publicado siete cuadernos de educacin en valores bajo el ttulo Por preguntar que no quede. Admira n 2 - 2010 56

Con sus publicaciones Plan de Interculturalidad para Cantabria (2005) y Plan para la

convivencia en los centros escolares de Cantabria (2005).


3

La educacin en valores en Castilla-La Mancha tiene como objetivo la formacin de

ciudadanos y ciudadanas crticos que participen activamente en la construccin de un mundo ms combativo contra todo tipo de discriminaciones, ms saludable y ms respetuoso con el medio ambiente.

Se rige por el Decreto 164/2002, de 19/11/2002, por el que se regula la coordinacin de la distintas Consejeras de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha en materia de educacin en valores.
4

La Junta de Extremadura ha creado el CD Participacin Joven con materiales para

trabajar los valores en la Enseanza Secundaria, sobre todo en el rea de educacin para la ciudadana y los derechos humanos.
5

Pelculas analizadas en el proyecto de investigacin original:

Marco Antonio rescate en Hong Kong (2000) El bosque animado (2001) El embrujo del sur (2003) Prez, el ratoncito de tus sueos (2006) Gisaku (2006) Donkey Xote (2007) Nocturna, una aventura mgica (2007) De Profundis (2007) El espritu del bosque (2008) El lince perdido (2008)
6

La era de la comunicacin visual ha supuesto que desde la pantalla de un ordenador se

pueda acceder a un medio mucho ms potente que la televisin ya que utiliza una amplia red de comunicacin e informacin basada en estructuras visuales (imagen), se trata de Internet.
7

Se denominan transversales aquellos temas que estn presentes de forma global en los

contenidos y objetivos de todas las reas educativas, sin corresponder de manera exclusivo a ninguna de ellas. Las caractersticas pedaggicas ms importantes de estos temas son: Se integran en el currculo y deben estar presentes en el Proyecto Educativo de Centro. Admira n 2 - 2010 57

Constituyen ejes de contenidos, objetivos y principios relacionados con los valores y las actitudes que el propio centro tiene como objeto fomentar.

8 9

Se desarrollan en todas las reas curriculares. Como parte de ellas. Son responsabilidad de toda la Comunidad Educativa. Poseen una flexibilidad que no tienen otras materias para su programacin. Abordan problemticas sociales que se relacionan de forma directa con las propias experiencias vitales del alumno.

Analista de mercados cinematogrficos y creador del la web BoxOffice. Educacin no formal es toda actividad organizada, sistemtica, educativa, realizada

fuera del marco del sistema oficial, para facilitar determinadas clases de aprendizaje a subgrupos particulares de la poblacin, tanto adultos como nios (Vzquez, 1998: 12).

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La perspectiva de gnero en la recepcin de telenovelas Genre perspective in the reception of soap operas
Jos Ignacio Aguaded Gmez (Universidad de Huelva) Juan Bautista Romero Carmona (Universidad de Huelva) M Dolores Degrado Godoy (Delegacin Provincial de Educacin de Huelva)

Resumen La igualdad entre hombres y mujeres se ha convertido hoy en da en uno de los valores prioritarios o que ms relevancia est adquiriendo en el actual contexto socio-meditico que vivimos. No cabe duda que el mundo televisivo es un importante agente de socializacin, cuantitativa y cualitativamente, con el que conviven diariamente nios y nias. En este sentido, las telenovelas son uno de los gneros televisivos con mayor visionado y preferencia por parte de nios y jvenes. Este trabajo recoge una sntesis breve de una investigacin realizada en un centro escolar durante el ao 2007, reflejando no slo los hbitos de consumo televisivo de nias y nios de 11 y 12 aos, sino tambin sus estereotipos de gnero. Descriptores Educacin en valores, valores de gnero, televisin, telenovelas, consumo televisivo. Abstract Nowadays, equality between men and women has become one of the main values due to the present circumstances we all live. Also, the world of the television is an important socialization agent which boys and girls confront every day, both quantitatively and qualitatively. Among others, one of the television programmes children face daily are soap operas series. This article is intended to present the results obtained after a school research in 2007 and it is pretended to reflect eleven and twelve year old young children consumerism habits. Key words Education in values, genre values, television soap operas, television consuming.

1. Contextualizacin En todo contexto social existe siempre un conjunto ms o menos uniformado de valores arquetipos que se caracterizan por su variabilidad temporal y sus diferentes niveles de trascendencia, adquiriendo algunos ms relevancia que otros. Los valores tienen una poderosa influencia en el comportamiento humano, pues generan actitudes las cuales, a su vez, van a determinar la conducta social de las personas. Teniendo en cuenta las

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actuales circunstancias en las que vivimos, la igualdad entre hombres y mujeres se ha convertido en uno de los valores prioritarios desde un punto de vista poltico-social.

La escuela, como institucin social y educativa, tiene un importante papel en el proceso de formacin de estos valores, de hbitos, actitudes y comportamientos que faciliten la convivencia de las personas. Por ello, el centro escolar ha de ser un espacio donde se recree la cultura, no slo donde sta se transmita de forma mecnica y acrtica. Nuestra sociedad ha reglamentado reformas educativas para impulsar la igualdad de oportunidades educativas de nias y nios. Pero existen otras formas de socializacin y modelizacin cultural, no estrictamente educativas o familiares, como la proveniente de los medios de comunicacin, y dentro de stos, la televisin es el ms accesible para nios y nias, convirtindose en un pilar bsico en el desarrollo intelectual, conductual y emocional de la poblacin infantil.

La televisin es un referente constante para los nios y nias, con ella conviven gran cantidad de tiempo al da y constituye una fuente potencial de aprendizaje para el menor. El mundo televisivo es un importante agente de socializacin para los menores, cuantitativa y cualitativamente. Son mltiples los programas televisivos a los que se enfrentan nios y nias. Entre ellos se halla la telenovela, la cual es objeto de nuestro estudio. La telenovela es un fenmeno de entretenimiento basado en el melodrama. A lo largo de su existencia ha sido cuestionada y encasillada a una forma mediocre de entretener a los telespectadores (Aguaded, 1993). Se ha debatido ampliamente el raiting y el xito de las mismas. Pero el objeto de este trabajo de investigacin es contribuir a sealar la representacin de los sexos que se ofrece a nios y nias a travs de la recepcin de telenovelas, que refleja y recrea la desigualdad entre los gneros, contribuyendo a configurar un orden simblico patriarcal, una representacin que reconstruye la supremaca masculina.

Este trabajo tambin pretende reflejar los hbitos de consumo de telenovelas de nias y nios de 11 y 12 aos, que explica la influencia o los efectos del entretenimiento televisivo, al suponer un tipo de interaccin diaria y, a la vez, cmo esa recepcin confirma, desde la cultura ldica televisiva, la socializacin diferencial de gnero,

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contribuyendo al establecimiento de modelos sociales y, por tanto, identidad y expectativas vitales desiguales para nias y nios.

La puesta en marcha en Andaluca del I Plan de Igualdad entre hombres y mujeres, el primero en esta temtica social a nivel nacional, hace necesario la formacin y concienciacin ante el tema, as como la necesidad de estudios de gnero donde fundamentarse para llevar a cabo diferentes iniciativas en orden a alcanzar una mayor igualdad de gnero entre hombres y mujeres.

Abordamos, en consecuencia, en este trabajo dos bloques diferenciados, una revisin de antecedentes con las bases conceptuales a partir de las cuales se fundamenta la investigacin; y una segunda parte, dedicada a presentar una investigacin realizada sobre el consumo de telenovelas y la desigualdad de gnero que la recepcin de stas conllevan en nios y nias preadolescentes.

1.1. Valores de gnero Segn Encabo y Lpez (2004), uno de los temas trascendentales en este comienzo de siglo XXI es el referido a las diferencias de gnero, a los problemas que se derivan de la desigualdad y, cmo no, la violencia existente entre mujeres y varones, ya sea sta de ndole fsica o bien psquica. Esta situacin viene dada por la configuracin social que se establece como marco de referencia para las actuaciones de las personas. No hay duda que el ascenso de la notoriedad de las mujeres dentro del entorno social es un hecho, y tal vez por ello nos genera un mayor rubor la denuncia de las injusticias relacionadas con la diferencias de gnero, pero no por ello debemos interpretar que ste es un hecho caracterstico de los tiempos en los cuales vivimos. No, no lo es ya que las cuestiones de gnero son algo que ha trascendido a lo largo de la historia humana y es algo que siempre ha existido la desigualdad pero por los condicionantes sociales no era algo que pudiera ser instado al cambio o bien simplemente reseado. Entre ellos encontramos el sexismo o diferencias de gnero, y es por ello por lo que merece la pena reflexionar sobre las situaciones que se conciben a partir del planteamiento de la temtica.

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En el I Plan de Igualdad entre hombres y mujeres en educacin (2005: 40), se dice que un gran cambio que caracteriza nuestra poca, y que afecta de forma singular a la vida de las mujeres y de los hombres, es la progresiva incorporacin de las mujeres al trabajo remunerado y su acceso a casi todos los mbitos de la vida pblica, la educacin, la poltica, la industria, los sindicatos, la sanidad, la justicia, etc..

1.2. Valores y gnero en la sociedad televisiva Los hombres y mujeres, biolgicamente, nacen diferentes, pero no con una posicin diferenciada. Es la sociedad la encargada de que representemos papeles diferentes; o que incorporemos pautas de configuracin psquica y social que hacen posible la diferenciacin de gnero, a travs de construcciones sociales. As mismo, Maisch (1999) apunta que el sexo, hecho biolgico, se convierte en gnero en la medida en que las diferencias sexuales son imaginadas o significadas por la sociedad.

Y en la sociedad actual no podemos obviar el papel meditico e influyente de los medios de comunicacin de masas como agentes que refuerzan y divulgan determinadas creencias y valores tradicionales, como reflejo de las normas sociales imperantes (Balletb, 1984). Dentro de estos medios de comunicacin, la televisin es actualmente el principal narrador de historias sobre el mundo y la vida, sobre la sociedad y el ser humano. Entre muchas otras cosas, en sus narraciones va transmitiendo estereotipos diferenciados para hombres y mujeres que vamos interiorizando poco a poco, hacindolos nuestros, hasta convertirlos en actitudes y conductas; en maneras de ser, de estar y de comportarnos en la vida (Charles, 2002).

1.3. La educacin en valores desde la perspectiva de gnero Uno de los objetivos de la educacin es ensear a adaptarse a las nuevas generaciones, a comportarse segn los valores y pautas socioculturales existentes. Este proceso empieza en la familia y contina en las escuelas, adems de la influencia de la TV a la hora de transmitir dichos valores, entre otros factores.

La familia es el primer lugar donde se perpetan los roles que la sociedad ha establecido para hombres y mujeres. Numerosos estudios nos demuestran las diferentes actitudes,

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comportamientos, actitudes etc., que tienen con sus hijos o hijas segn su sexo: a las nias se les potencia la sensibilidad, el miedo, la obediencia, la dependencia, la afectividad. A los nios la agresividad, la competitividad, la independencia...

En la escuela se sigue perpetrando la educacin segregada, esto es, diferenciando lo que es apropiado para las nias y lo que es propio para los nios. No se visibiliza lo femenino y se potencia una sola forma de entender la vida, la del gnero masculino. Esta circunstancia se hace palpable cuando se conduce a las nias a adoptar actitudes agresivas y competitivas, y no valorando comportamientos cooperativos (considerados femeninos) y olvidando el componente emocional de la educacin.

Y por ltimo, no debemos olvidar, la influencia que la televisin ejerce sobre todo en nio y jvenes a la hora de mostrar imgenes sobre hombres y mujeres, que muchas veces son estereotipadas, irreales Muoz y Guerreiro (2001) muestran unas propuestas desde la perspectiva de gnero para trabajar la diversidad desde la igualdad: Educar en la responsabilidad compartida. Facilitar y promover el acceso a las nuevas tecnologas. Ensear y aprender las viejas tecnologas o tareas bsicas (arreglar un enchufe, coser, etc.). Trabajar la afectividad como elemento educativo. Favorecer una adecuada autoestima. Elaborar un proyecto educativo comn vertebrado por la filosofa coeducativa. Entrenar en la capacidad de escucha y la utilizacin de la palabra en pblico. Compartir espacios (en la lnea de procurar que los espacios estn ocupados por ellos y ellas independientemente de la actividad realizada, sea dentro o fuera de la escuela). Realizar escuelas de madres, padres, abuelas y abuelos para poder llegar a un planteamiento comn entre familias y escuela. Dar entrada a la diversidad familiar (no slo existe una diversidad personal, sino tambin existe diversidad familiar, y habitualmente esto no es tenido en cuenta ni siquiera en las fichas o documentos que se realizan del alumnado).

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Datos y estadsticas segregadas por sexo que nos ayuden a detectar los problemas relacionados con la desigualdad de gnero. Formacin permanente e inicial del profesorado en temas de gnero. Concienciar de la importancia del reparto de tareas y responsabilidades en todos los mbitos (valorar por igual lo privado familiar y lo pblico).

Adems, de todas estas propuestas que hacen referencia sobre todo a la escuela y la familia, no debemos olvidar la educacin en los medios de comunicacin.

1.4. Televisin y nios/as La llegada del nuevo medio tuvo por efecto cambiarles las vidas a los nios y nias, segn afirma Vilches (1993). March y Garca (1994: 29) apuntan que los nios y las nias han nacido hoy casi con la televisin bajo el brazo, y as su vida se ha ido adaptando a su ritmo, al llevar de forma espontnea el mundo a los hogares, e imponer y crear nuevas necesidades. Nunca la televisin haba ocupado un lugar parecido en la vida de los nios. Asimismo opina Froufe (1998: 22) que los nios actuales viven sumergidos en el mundo fascinante de la televisin, igual que el hombre medieval viva bajo los principios de la religin, donde la capacidad crtica, en ambos casos, adoleca de un adormecimiento estructural. Prez Alonso (1994: 186) advierte que son numerosos los datos que demuestran que es innegable el protagonismo alcanzado por la televisin en la vida de los nios.

Los nios crecen bajo el influjo directo de medios como la televisin, como nos sugiere Sander (1990: 24): Nios y jvenes participan ya desde muy pronto con ayuda de los medios de comunicacin en el mundo adulto de la poltica, las catstrofes y las diferentes culturas. Su conocimiento ha cambiado: saben mucho ms del mundo de los adultos, lo conocen gracias a la televisin y a los medios de comunicacin, incluso antes de ser capaces de experimentarlos por si mismos.

1.5. Las telenovelas Parece ser que estamos asistiendo al renacer de un fenmeno que arras a finales de los ochenta y principios de los noventa. Alguien habr que an se acuerde de aquella

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inocente muchacha sin padres que pasa una vida... Cristal. El fenmeno televisivo de los culebrones va ms all. La banda sonora es tambin un objeto de adoracin por parte de seguidores y seguidoras (la gran mayora de la audiencia son mujeres). Entre estos seguidores y seguidoras no podemos obviar que se encuentra la poblacin infantil. Son numerosos los nios y nias que tararean la banda sonora de alguna telenovela de moda, o que comentan sus historias. Qu est pasando?, dnde est el xito de estas apasionadas historias?, sern los cuerpos?, ser la intensidad del argumento? La respuesta est en la audiencia, que igual que encumbra un programa, lo puede hacer descender al momento.

La telenovela es un gnero que forma parte de la dinmica cultural de una sociedad y tiene una finalidad meditica porque funciona dentro de un sistema productivo concreto, atiende a las lgicas del consumo y reproduce al mismo tiempo esquemas culturales. Este gnero utiliza las diferentes expresiones de la cultura como: la msica, el teatro popular, la religiosidad y la vida cotidiana de sus personajes para establecer procesos comunicacionales y generar diferentes lecturas por las audiencias (Molina y Carvajal, 1999: 2).

1.5.1. Los valores de gnero en las telenovelas Blanca de Lizaur (1999: 153-154), experta en literatura popular y estudiosa del gnero telenovela, afirma que sta es transmisora de los valores que una sociedad tiene y desea preservar: Para sobrevivir en un lugar dado, es necesario apoyarse en las estrategias que le han funcionado a quienes antes que nosotros han sobrevivido en ese mismo lugar. Para esta autora es indiscutible que la telenovela transmite modelos y forja estereotipos. Significa esto que las telenovelas influyen en nios y adultos? Claro es que s, y no slo para bien, sino tambin para mal (naturalmente el grado variar de una obra a otra, y de una persona a otra). El mecanismo es sencillo: la telenovela (como toda la literatura) hace que odiemos o amemos determinados comportamientos, por la manera como los muestra. Si nos muestra el sufrimiento, miseria y desorientacin de un viudo y sus hijos, despus de que un rufin asesin a la madre, nos comprometer emocionalmente a no repetir el comportamiento del asesino; nos mostrar, por las consecuencias, que matar es un comportamiento destructivo.

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Entre los valores que la telenovela transmite a los telespectadores estn los valores de gnero, como nos comentan Muoz, Asqueta, y Martnez, (2004: 9) que la telenovela, al igual que otros discursos mediticos, acta como un freno que mantiene al pblico al margen de la participacin en las transformaciones sociales y niega, al fomentar la antidemocracia, la posibilidad de que ciertos sectores se autodeterminen, como es el caso de la mujer, de los marginados, de las minoras tnicas y logren adquirir el status que legtimamente les corresponde en la sociedad y la vida.

La mujer que aparece en la telenovela busca al hombre casi perfecto; mujer sumisa, obediente, que acepta que ste se involucre con otras mujeres, pero no al contrario, de lo cual sera juzgada, rechazada hasta el final de la telenovela donde sera perdonada: En estos tipos de mujeres, estn al mismo tiempo, encarnados los valores de nuestra sociedad: obediencia, amor, fidelidad, paciencia, resignacin y toda la lista de virtudes teologales que no cesan de multiplicarse en la compleja vida moderna. Valores tanto ms relativos cunto ms mediatizados por esa forma invisible que constituye el verdadero motivo del conflicto: el poder. La telenovela por lo general, no plantea un conflicto de valores, sino una lucha por mantener el poder. Y es as como la imagen de la mujer, se convierte en un factor ideolgico de innegable contenido poltico (Osuna, 1984: 25). Llegamos entonces a un punto importante: el subtema de la telenovela (la que realmente tiene rating) es esa lucha poltica en la que se le da a la mujer un rol social de sumisin e inferioridad, ante el papel que desempea el hombre dentro de la sociedad.

Ortega y Solsona (2000) resaltan los estudios de Modleski (1982), trabajo sobre narrativas femeninas populares que se convirti en esencial a la hora de establecer un marco definitivo del discurso crtico de las soap operas. La investigadora sostiene que uno de los hechos que hace que la telenovela sea apreciada por la audiencia femenina es que el gnero se adapta muy bien a las tareas de las mujeres en el hogar, porque las telenovelas son repetitivas y no necesitan ser seguidas con una concentracin continua; pero adems, a diferencia de las radionovelas, stas animan a dedicar un tiempo para una, sentndose frente al televisor, y deteniendo por unos momentos las actividades

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domsticas. Modleski tambin destaca que las soap operas no representan familias ideales sino todo lo contrario, de manera que las mujeres se ven acompaadas por las protagonistas en sus mismos problemas familiares. En la misma lnea sitan el trabajo de Mary Ellen Brown (1995) quien se pregunta si las espectadoras pueden usar las telenovelas, y en particular las redes de cotilleo, como un escaln ms hacia la emancipacin y como un catalizador del cambio social, o si, como se supone generalmente, las telenovelas refuerzan los valores culturales que mantienen a las mujeres en el lugar tradicional. Despus de entrevistar a telespectadoras australianas de soap operas australianas, britnicas y americanas desde 1986 a 1988, Mary Ellen Brown llega a la conclusin que es posible que algunos hombres y mujeres usen las conversaciones en los grupos de amistad sobre telenovelas para definir su espacio en el interior de una cultura que les deja poco lugar para constituir sus propias nociones de identidad.

En otro estudio, etnogrfico de la novela Caaveral de Pasiones, realizado por Villarruel (1998), se afirma que la diversidad de programas le permite complejizar su impacto social. As, hay programas que refuerzan afinidades, gustos, identificaciones, otros que alientan la predileccin por determinada actividad deportiva, otros ms que promueven el gusto por ciertas actividades culturales, como los programas musicales, y otros valores relacionados con la vida cotidiana, como seran las telenovelas. A travs de esta programacin se reproducen dramas de la vida diaria cuya trama suele transmitir estereotipos que ayudan tanto al cambio como a la permanencia de roles y actitudes en los miembros de la familia. Conforme a esta premisa, consideramos que las telenovelas no slo refuerzan roles de gnero en los miembros de la familia, sino tambin cambios en la feminidad y masculinidad.

Investigacin

2.1. Contextualizacin y justificacin de la investigacin Romero (1999) afirma que la investigacin educativa no constituye hoy patrimonio exclusivo de los altos organismos oficiales, cada vez con mayor fuerza sta se impone como una necesidad bsica para el perfeccionamiento del profesorado, el desarrollo y evolucin del currculum. Con la nueva Ley de Educacin (LOE), la educacin en

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valores queda reflejada, incluso incorporando nuevas asignaturas, como es Educacin para la Ciudadana. La Junta de Andaluca, ha aprobado tambin la Ley de Educacin de Andaluca (LEA), quedando reflejado en el artculo 41 (competencias bsicas de las enseanzas obligatorias), en las que incluye:

- Competencia social y ciudadana, entendida como aqulla que permite vivir en sociedad, comprender la realidad social del mundo en que se vive y ejercer la ciudadana democrtica.

Esta misma Ley recoge en el artculo 42, la educacin en valores e igualdad de gnero (2006: 43):

- Las actividades de las enseanzas en general, el desarrollo de la vida de los centros y el currculo tomarn en consideracin como elementos transversales el fortalecimiento de los derechos humanos y de las libertades fundamentales, los valores que preparan al alumnado para asumir una vida responsable en una sociedad libre y democrtica, con espritu de comprensin, paz, tolerancia, igualdad de los sexos y amistad entre todos los pueblos y grupos tnicos, nacionales y religiosos, as como la adquisicin de hbitos de vida saludable y el respeto al medio ambiente.

- Con objeto de favorecer la igualdad real y efectiva entre hombres y mujeres, el currculo permitir apreciar la contribucin de las mujeres al desarrollo de nuestra sociedad y al conocimiento acumulado por la Humanidad.

El trabajo de investigacin se centra en el estudio de la representacin de los sexos que se ofrece a nios y nias a travs de la programacin televisiva, concretamente de las telenovelas; una representacin que contribuye a la supremaca masculina, que aleja a los varones de tareas domsticas, donde los varones slo se dedican a actividades tradicionalmente masculinas, donde se usa la violencia como recurso de identidad masculina, etc. Concretamente, tambin pretende mostrar los hbitos de consumo televisivo de las nias y nios del Centro Francisco Alcal de Villalba del Alcor (Huelva),

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y sobre todo el consumo del gnero televisivo, la telenovela, gnero que est presente diariamente en casi todas las cadenas de TV; y a la vez sealar cmo la recepcin de este gnero televisivo contribuye la desigualdad de gnero. Se trata, por tanto, de desarrollar la competencia televisiva. Aguaded (1999: 273-4) hace referencia al estudio de Grgroire, quien establece cuatro dimensiones para desarrollar la competencia televisiva:

Una actitud de comprensin del fenmeno televisivo en todas sus dimensiones. (...) conocer y experimentar el proceso de produccin de los mensajes, sus lenguajes, sus moldes y esquemas lingsticos, sus significaciones.

Una actitud crtica (percepcin orientada). La recepcin crtica implica no slo recibir los mensajes sino interrogarlos, resituarlos, confrontarlos... Una actitud selectiva: seleccionar significa elegir conforme a unos valores. Una actitud participativa, que suponga, tambin, la interaccin y posterior apropiacin del mensaje.

Para contextualizar nuestra investigacin, seguimos a Aguaded (1999), que a su vez se basa Cambre y Zugner, quien apunta como principales perspectivas: la investigacin bsica que mide los efectos del medio o aspectos diversos de dichos efectos sobre una audiencia dada, los estudios de impacto que analizan la efectividad de programas o series tras un perodo de tiempo y la evaluacin formativa que est dirigida especficamente a ayudar a los responsables de la creacin de nuevos programas. La investigacin, en este sentido, se enmarcara dentro de los estudios de la investigacin bsica, ya que lo que se pretende es saber la influencia que un gnero televisivo, la telenovela, puede tener sobre una poblacin determinada (nios y nias de 11 y 12 aos) desde una perspectiva de gnero.

2.2. Objetivos de la investigacin La finalidad y objetivo general del trabajo de investigacin, es reflejar los hbitos de consumo del gnero telenovela en nios y nias de 11 y 12 aos; y a la vez cmo esa recepcin contribuye o reafirma la desigualdad de gnero. De manera ms concreta, los

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objetivos especficos que desarrollar la investigacin pueden definirse en los siguientes trminos:

1. Reflejar los hbitos de consumo de telenovelas de nias y nios de once y doce aos. 2. Describir los rasgos diferenciadores de gnero basados en la recepcin de telenovelas. 3. Conocer la actitud de los padres ante la recepcin televisiva de sus hijos. 4. Verificar que el consumo de este gnero televisivo (telenovela) es mayor por parte del gnero femenino.

2.3. Procedimiento del estudio El proceso investigador lo concretaremos siguiendo las siguientes fases, teniendo en cuenta que stas guiarn nuestro estudio para proporcionarle una estructura lgica y de rigor.

1. Revisin de la literatura: Se realiza una revisin bibliogrfica sobre la educacin en valores en la escuela, la familia y en los medios de comunicacin, centrndonos en la igualdad de gnero, as como en el mundo de las telenovelas. Para ello empleamos una bibliografa especializada como son los libros, revistas y artculos. Las referencias las tomamos de distintas universidades, accediendo a travs de la Universidad de Huelva, utilizando para ello los prstamos interbibliotecarios. stas se tomaron del castellano (tanto de textos del mbito peninsular, como de la copiosa documentacin que en esta especialidad la telenovela, existe en Iberoamrica), del mbito francfono y anglfono. 2. Elaboracin del diseo de investigacin: sta se ha ido adaptando a las circunstancias contextuales. 3. Negociacin para el acceso al campo: A comienzos del curso 2006-07, planteamos al equipo directivo y a los tutores de 5 y 6 nuestra propuesta de investigacin, mostrando una actitud favorable al respecto, as como inters por el tema, ya que el centro tiene pensado implicarse en algn proyecto de coeducacin.

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4. Desarrollo y aplicacin de la investigacin en el centro: Durante el mes de Enero se procede a pasar los cuestionarios a los alumnos del tercer ciclo de Educacin Primaria. 5. Tratamiento estadstico de los datos: El anlisis de los datos de los cuestionarios se realiza mediante el paquete informtico SPSS. 6. Conclusiones e implicaciones de nuestro trabajo de investigacin: A partir del anlisis y valoracin de los datos generados, con el objeto de demostrar la consecucin o no de los objetivos propuestos. 7. Redaccin del informe final del estudio.

En la investigacin, los resultados obtenidos no tienen pretensin de generalizacin ni extrapolacin, se circunscriben a los contextos analizados, manteniendo unos criterios de inclusin y exclusin precisos. Es por ello que para el estudio hemos optado por muestras no probabilsticas, que emplean mtodos de razonamiento para construir la muestra. En nuestro caso, hemos seleccionado los alumnos del tercer ciclo de Educacin Primaria, sin seguir criterios probabilsticos, sino un muestreo de eleccin razonada (Aguaded, 1999). Sin generalizar ni extrapolar los resultados, la investigacin s puede servir de referencia para analizar y comprobar la situacin actual del tema tratado, adems de verificar la influencia de la televisin en los nios y nias.

El tamao de la muestra es de 48 alumnos del tercer ciclo de Educacin Primaria, de los cuales, 21 son de sexto nivel y 27 de quinto curso.

2.4. Los cuestionarios En funcin de las pretensiones de esta investigacin y la literatura que hemos revisado, como estrategia de recogida de datos se emplea el cuestionario como instrumento para responder a los objetivos planteados en el trabajo de la forma ms fielmente posible.

El interior del cuestionario ofrece cuatro pginas con 28 cuestiones, las cuales abarcan distintos mbitos:

a) Datos descriptivos, tales como la edad, curso y sexo.

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b) Hbitos de consumo televisivo: programas favoritos, personajes favoritos, etc. c) Actitud de los padres ante la recepcin televisiva: programas prohibidos, consejos, etc. d) Consumo de telenovelas: telenovelas conocidas, favoritas, etc. e) Diferencias de gnero en la recepcin de telenovelas: personajes preferidos, no favoritos, etc.

2.5. Los resultados Entre otros resultados, destacamos como significativos el considerar las telenovelas como el programa estelar y favorito, con un 41,7% de preferencia, ocupando un segundo lugar los dibujos animados con un 20,8%, prcticamente la mitad del primero. Los nios y nias consumen de forma general este gnero televisivo, en gran parte como su favorito.

PROGRAMA FAVORITO EN PRIMER LUGAR

40

30

20

41,7

10

20,8 14,6 6,2


O N LE TE R SE C L PE

2,1
N O C SO R U C S JO U IB D

6,2
U C O D

8,3
G O PR

S IE

S LA U

AM R

S LE TA EN M

S LA VE

Ahora bien, si tenemos en cuenta la ltima dimensin a analizar de este trabajo de investigacin, que es la afirmacin del gnero, bajo los resultados de este tem se

S O AD IM AN

AS

E D ES R O AY M

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ocultan diferencias de gnero muy significativas, ya que podemos interpretar que las telenovelas es un gnero televisivo pensado para las mujeres, como resaltan algunos estudiosos del tema, ya que del 41,7% que han elegido a ste como programa favorito, el 40,7% son nias y tan slo un 7,1% son nios, mientras que los nios se decantan por los dibujos animados y las pelculas. Tambin es significativo que haya nios que eligen programas de mayores y en las nias no. Podemos deducir que los nios buscan la transgresin de las normas, lo prohibido, lo no apto para ellos, rasgo estereotpico asociado a la masculinidad.

Las nias prefieren las telenovelas, ya que casi todas, a excepcin de dos alumnas, han elegido alguna telenovela como programa favorito, y aunque los alumnos tambin han optado por ella, se decantan preferentemente por los dibujos animados.

PROGRAMA FAVORITO

17

7 4 2 0 2 1 0 Progr. Mayores 1 2 0 1

Telenovelas

Dibujos

Pelculas

Series

Docum.

Concur.

nios

nias

El programa que ms les gusta resulta ser una telenovela que ha arrasado en ndices de audiencia, Pasin de Gavilanes, con un 50%. Por otro lado, resaltamos que aunque con un porcentaje ms bajo, en el grfico aparecen otras dos telenovelas, Los Plateados y La Tormenta. Por tanto, se confirma y a la vez reafirma que los nios y nias ven telenovelas, sealando incluso cules son stas. Por otra parte, en este tem al realizar un anlisis desagregado por gnero, se detectan diferencias muy interesantes, ya que stas reafirman lo expuesto en el tem anterior.

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PROGRAMA FAVORITO
17

9 7

3 0 Gavilanes Shin-shan 1 0

2 0 0 1 1 0

3 1

Los Serranos

La Doraemon Los El Tormenta Plateados Comisario

Otros

nios

nias

Pero dado que es el gnero, uno de los objetivos de estudio de nuestro trabajo de investigacin, uno de los bloques de preguntas del cuestionario estaba dirigido a profundizar sobre ste. As en el tem 15 se pretenda recoger qu telenovelas conocan los nios y nias.

Conoces algunas de estas telenovelas? TELENOVELAS Pasin de Gavilanes Arrayn El cuerpo del deseo Amarte as Rub La Tormenta Los Plateados El autntico Rodrigo Leal Amar en tiempos revueltos Betty la fea Obsesin Otros TOTAL 85,40% 81,25% 62,50% 60,42% 56,25% 52,08% 47,92% 45,83% 39,58% 29,17% 16,67% 06,25%

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Otro aspecto resaltable y de inters en cuanto a la diferenciacin por gneros, se observa que no existen grandes diferencias entre nios y nias a la hora de elegir la compaa con la que han visto su telenovela favorita, ya que ambos sexos prefieren estar junto a sus madres, o bien son stas las que consumen mayormente las telenovelas, y los nios y nias aprovechan para verlas tambin.

Veo las telenovelas con...


11

11

nios
6
4 4 2 2 2

nias
2
0

1
0

1 0

En el caso del grupo nios, el grupo de cualidades de sus personajes favoritos es igualmente significativo e interesante para las pretensiones del trabajo de investigacin. As, stos adems de valorar el aspecto fsico agradable, con un alto porcentaje, aprecian la profesionalidad y la agresividad, grupo de cualidades que no han seleccionado ninguna nia. La accin, agresividad, violencia, son pilares estereotpicos sobre los que se ha construido simblicamente la masculinidad, por lo que es comprensible que no aparezca en el grupo de cualidades preferidas por las nias.

M a er dre m an o/ a So ot ro lo/a s fa m il. Pa A dre bu el o Am /a N igo o la /a s ve o H

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Cualidades de los personajes favoritos Cualidades relacionadas con: ASPECTO FSICO AGRADABLE PROFESIONALIDAD AGRESIVIDAD HUMOR HABILIDADES SOCIALES Nios 40% 24% 32% 4% 0% Nias 60,83% 0% 0% 13,04% 26,09%

2.6. Conclusiones Si se tiene en cuenta que un porcentaje de nios y nias ven la televisin en horarios (medioda/tarde) donde son ms frecuentes las emisiones de telenovelas; que es el tipo de programa ms permitido por los padres a la hora de su visin; que el 60,4% tienen TV para ellos solos y por tanto aunque se lo prohban pueden que no lo cumplan; es evidente que los nios y nias lo tienen muy fcil para consumir este gnero televisivo, como ha quedado demostrado, con un 41,7%, ms del doble del segundo programa televisivo favorito elegido. Adems, telenovelas de gran xito y audiencia adulta como Pasin de Gavilanes, ha resultado tener semejante audiencia en la poblacin infantil de esta investigacin, con un 50%. A esto le sumamos el 8,3% que han optado por otras telenovelas, y comprobamos que un 58,3% han elegido telenovelas como programas favoritos. Todo esto se ha confirmado an ms, cuando adems se ha indagado en sus personajes favoritos de la programacin televisiva en general, ocupando personajes de telenovelas el 68,7% frente al 31,5% que han elegido otros personajes del mundo televisivo.

Del anlisis de los hbitos de consumo de telenovelas, en la interiorizacin de la representacin de gneros se concluye que:

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La representacin de personajes masculinos favoritos es mayor que la de personajes femeninos. Los nios y nias encuestados eligieron como favoritos a una mayora de personajes masculinos, el 70,8%, frente al 29,1% de personajes femeninos.

Las nias valoran ms a estos personajes favoritos por el aspecto fsico y agradable (modelos de cuerpos muy vendidos en los medios de comunicacin, al que muchas nias quieren imitar) y las cualidades de habilidad social.

Los nios, aunque tambin resaltan el aspecto fsico agradable, es ms compartido con otras cualidades que no aparecen el grupo femenino encuestado, como son la agresividad y la violencia, estereotipos masculinos. Por tanto, el refuerzo estereotpico de gnero muestra su influencia en la socializacin diferencial de gnero.

Se penaliza ms a los personajes femeninos, especialmente por parte de los nios, con un 60%, pero tambin de forma importante por parte de las nias, con un 40%. Penalizan la transgresin al modelo femenino conforme a las pautas de gnero. De igual manera, se penaliza las rupturas con los modelos que ejemplifican la masculinidad (dbil, tontn, etc.).

Las nias prefieren las telenovelas a los dibujos animados, que son los preferidos por los nios. En las telenovelas siempre est presente la temtica sentimental, preferida por las nias, ya que los nios optan por los temas de accin, aventura, etc., que se dan en los dibujos animados.

Por otro lado, de los programas prohibidos, la telenovela ha resultado ser junto con el gnero policaco, los ms permitidos por parte de los padres y madres a sus hijos e hijas a la hora de visionar programas televisivos, con un 54,2% cada uno de ellos.

Por otra parte, al disponer de TV gran parte de stos, para ellos solos, el control de programas resulta ms complicado. Aunque ha quedado demostrado que tanto los nios como las nias de esta investigacin consumen telenovelas, el grupo femenino lo hace en mayor proporcin que el masculino, con un 40,7% frente al 7,1%. Los nios se decantan por los dibujos animados y las pelculas.

Si tenemos en cuenta que en los programas concretos o especficos que han resultado favoritos, se vuelve a constatar lo anteriormente expuesto, ya que del 50%

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que han elegido la telenovela Pasin de Gavilanes como programa favorito, el 35,4% son nias, frente al 14,5% que son nios. Por otro lado, la realizacin de este trabajo de investigacin nos ha llevado a conocer que son sus madres, las mayores consumidoras de telenovelas en sus casas, con un 56,2% frente a un 4,1% de padres, por lo que adems de ser consumida por la mayora de las nias de este estudio, lo es tambin por el sexo femenino adulto.

En definitiva, y entre otras conclusiones finales del trabajo, se puede confirmar de forma genrica que los nios y nias, sujetos de este trabajo de investigacin y que pueden servir de referencia para conocer la situacin en otros contextos, consumen telenovelas y al mismo tiempo esa recepcin est influyendo y afirmando la socializacin diferenciada de gnero.

Referencias

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Representacin y narrativa en la produccin flmica colombiana. Aportes para la formacin de pblicos Representation and narrative in the Contributions to the formation of publics colombian film production.

Mnica Eliana Garca Gil (Universidad Santo Toms de Bogot, Colombia)

Resumen: Este artculo presenta avances de la investigacin Representacin de valores sociales y ciudadanos en la produccin flmica colombiana (2003-2009). Un aporte para la formacin de audiencias crticas, realizada por Mnica Eliana Garca G., Arturo Usctegui M., y Gloria Ins Ceballos H.,1 docentes investigadores de la Facultad de Comunicacin Social para la Paz, de la Universidad Santo Toms de Bogot, integrantes del grupo de investigacin Comunicacin/Paz-Conflicto de la misma universidad. Este escrito abordar las categoras de anlisis que soportan la investigacin, as como algunos interrogantes y reflexiones que suscita pensar la produccin flmica colombiana en relacin con los valores que se llevan a la pantalla, con el fin de brindar pautas para la formacin de pblicos con competencias lectoras frente a los mensajes audiovisuales. Lo anterior tiene como base metodolgica los estudios de recepcin y desde la pedagoga de la imagen, la semitica y el anlisis del discurso flmico. Palabras claves: Cine colombiano, valores, formacin de pblicos, representacin, alfabetizacin audiovisual. Abstract: This article presents advances of the research Representation of social and citizen values in the Colombian film production (2003-2009). A contribution for the formation of critical audiences developed by Mnica Eliana Garca G., Arturo Usctegui M., and Gloria Ins Ceballos H., teachers of the Faculty of Social Communication for the Peace, of the Santo Toms University (Bogot - Colombia), members of the research group Communication/ Peace- Conflict of the same university. This document will approach the categories of analyses that support the research, as well as some questions and reflections that it provokes to think the colombian film production about relation with the values that are filmed, in order to offer guidelines for the formation of public with reading skills for audiovisual messages. This research takes the reception studies as a methodological base and from the image pedagogy, the semiotic and the analysis of the filmic discourse. Key words: Colombian film, values, critical audiences, representation, media literacy.

Este artculo cuenta con aportes de los co-investigadores, en lo relacionado con los valores y la

representacin.

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El propsito de esta investigacin es establecer cmo el cine construye el relato y la representacin en torno a los valores sociales y ciudadanos, en momentos en que la transmisin, enseanza y formacin en valores es asumida tambin por los productos culturales y los medios de comunicacin de masas. Para ello buscar evidenciar las transformaciones y resignificaciones que sufren nociones ligadas a la tica, la moral y lo poltico al ser parte de los relatos cinematogrficos y generar espacios de interaccin entre el conocimiento de la academia y el conocimiento que posibilita el cine, frente a valores sociales y ciudadanos, con el fin de formar audiencias crticas frente a los mensajes audiovisuales a partir de pensarnos y reconocernos como colombianos en las imgenes que construye el cine.

Preguntas orientadoras Algunas de las preguntas que orientan esta investigacin buscan establecer: Cmo se construye la representacin de los valores sociales y ciudadanos en el cine colombiano (2003-2009) cuando dimensiones vinculadas a lo poltico y lo tico asumen las lgicas y las formas enunciativas de los medios de comunicacin de masas y la produccin audiovisual, al migrar de lo institucional tradicional a las industrias culturales? Cules son los valores que se hacen visibles en las pelculas colombianas? De qu manera es posible establecer relaciones entre los valores sociales y ciudadanos que se representan en el cine colombiano y los existentes en la realidad nacional? Cmo se construyen, se transforman o resignifican los valores sociales y ciudadanos al asumir la forma del relato cinematogrfico? Qu tipo de interaccin puede darse entre el conocimiento formal (de la academia) y el conocimiento adquirido por medio de los mensajes que difunden productos culturales como el cine?

La muestra seleccionada Para el desarrollo de esta investigacin se tom como muestra general las 40 pelculas colombianas que han sido presentadas en teatros del pas durante el periodo 2000-2008, y

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que son consideradas las principales producciones de la dcada de 20002. Posteriormente se hizo una seleccin de 10 pelculas bajo los siguientes criterios: tema desarrollado en relacin con los valores sociales y ciudadanos, su impacto en la taquilla y los comentarios de la crtica especializada, producciones anteriores de los directores y guionistas seleccionados, y la trascendencia internacional de las pelculas (participacin en festivales, premios). Se incluyeron tambin algunas de aquellas pelculas denominadas de autor que empiezan a tener presencia en la cinematografa colombiana, en la medida en que en ellas se evidencian propuestas estticas que exploran nuevas posibilidades formales, diferentes a las del cine colombiano tradicional o bien, de consumo, que suelen retomar pautas estticas de formatos televisivos (como la telenovela, por ejemplo). Al hacer la revisin del material flmico colombiano realizado en este periodo y la visualizacin de una muestra inicial de 8 pelculas, se decidi hacer un mayor nfasis en las pelculas realizadas a partir de la denominada Ley de Cine (Ley 814 de 2003) que ha posibilitado un incremento en la produccin cinematogrfica as como en su exhibicin y por consiguiente se han hecho visibles numerosos realizadores con nuevas propuestas estticas y narrativas, muchas veces sobre temas ya conocidos y llevados antes al cine, pero con enfoques y tratamientos diferentes. Por ello el periodo de anlisis se delimita entre los aos 2003 y 2009, tambin con la intencin de evaluar el impacto de la Ley de Cine en este tiempo. De este periodo se han seleccionado las siguientes pelculas:
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La primera noche (2003) La sombra del caminante (2004) El colombian dream (2006) Apocalipsur (2007) Perro come perro (2008) Los actores del conflicto (2008) Yo soy otro (2008) PVC 1 (2008) Los viajes del viento (2009)

Datos consultados en la Direccin de cinematografa (www.mincultura.gov.co) y en Cine Colombia (www.cinecolombia.com.co) Fecha de consulta: octubre de 2008

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La pasin de Gabriel (2009)

La apuesta de la investigacin: categoras y conceptos En relacin con las categoras y las bases conceptuales que soportan esta investigacin, la apuesta fuerte del grupo de investigacin se da en asumir las crisis, las contradicciones y los cuestionamientos que suscitan abordar la representacin y los valores y, a su vez, stos en relacin con la construccin discursiva, formal y narrativa del cine colombiano. As entonces, en una primera etapa, esta investigacin buscar dar cuenta de manera rigurosa y exhaustiva de aquellos valores sociales que en la superficie del relato, en su contenido, aparecen explcitos en la muestra seleccionada. En una fase siguiente, de carcter analtico y hermenutico, el trabajo se orientar a establecer categoras de relacin que puedan dar cuenta de los valores sociales y ciudadanos representados en esa muestra de filmes y la existencia de esos mismos valores en otras formas de representacin. Y en una tercera etapa de esa construccin terica, donde la categora de representacin es el ncleo la investigacin, se buscar dar cuenta de la forma como se construyen, se transforman o resignifican los valores sociales y ciudadanos al asumir la forma del relato cinematogrfico. En cuanto a la representacin, se parte de reconocer que estudiar hoy el tema de la representacin en relacin con el lenguaje y el relato del cine corresponde a la necesidad de encontrar nuevos modelos que permitan comprender la relacin entre imagen y realidad, as como a la bsqueda en torno al estatuto de representacin que posibilita el cine, en momentos en que el concepto mismo de representacin experimenta su crisis, tanto en el arte, la literatura y en los medios de comunicacin, como en la poltica y las instituciones (vase Balandier, 1994; Casetti, 1994; Enaudeau, 1999; Foucault, 1981). Se busca, entonces, superar aquellas posturas que privilegian un acercamiento al concepto de representacin ligado a las metforas del espejo y del lente neutro frente a la captura y registro de la realidad y acoger los signos de su crisis, de su opacidad y de su estatuto paradojal, como nociones problematizadoras que pueden apuntar a hallazgos de mayor complejidad y apertura.

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La superacin de esa comprensin ilusoria e ingenua respecto de la imagen y el relato cinematogrfico puede situarse alrededor de los aos 50 del siglo pasado en tres autores: El cine como develador de instancias del mundo ocultas a la percepcin directa (Bazin: 1966), El cine como documentador de procesos de la realidad invisibles directamente por su dimensin o velocidad (Kracauer: 1989), El cine como una reconstruccin esttica de la realidad (Zavattini: 1979). Desde esa perspectiva, esta investigacin tambin hace una apuesta fuerte: siempre en el terreno del cine narrativo, slo aquellas obras que se preguntan por los lmites de sus medios expresivos, que buscan lo especficamente cinematogrfico y que por lo tanto indagan por el estatuto de su representacin, en definitiva, slo aquellos filmes que adems de contar historias se proponen en s mismas como bsqueda formal, elaboran representaciones propiamente cinematogrficas de los valores sociales y ciudadanos; entonces quizs esta es una hiptesis de trabajo- en ese anlisis se pueda hacer el otro hallazgo: cul es la especificidad de la construccin y del contenido de la representacin de los valores sociales y ciudadanos que los espectadores realizan, cuando esa construccin y ese contenido provienen de una obra cinematogrfica? En relacin con los valores sociales y ciudadanos, esta investigacin se ubica en el espacio de tensiones que surgen entre tica y esttica a partir del concepto de representacin, tomando distancia de posturas moralizantes que determinan una dimensin tica de la esttica desde los supuestos efectos socializadores del cine. No interesa tanto ac concebir al cine como una herramienta de divulgacin, sensibilizacin o conocimiento frente a unos determinados valores, sino explorar, de un lado, desde categoras de la esttica, la posibilidad de formular nuevas vas de comprensin del cine en tanto forma expresiva desde su representacin de valores y de otro, someter a anlisis los cambios del contenido, estructura y sentido de los valores sociales y ciudadanos cuando son objeto de la representacin cinematogrfica. Desde la antigedad los valores se discutan en terrenos del bien y el mal, ya desde Aristteles comienzan a ocupar un lugar preponderante y son entendidos como algo diferente al ser. Los valores deben ser entendidos no como cosas, ni elementos de cosas, sino como propiedades, cualidades sui generis que poseen ciertos objetos llamados bienes 87

(Frondizi, 1972:17). Hoy en da el estudio de los valores tiene otra significacin y a travs de la historia, filsofos y tericos han enmarcado los valores en el orden de la subjetividad o de la objetividad. Ambas corrientes han tenido aciertos y desaciertos. De acuerdo con Frondizi (1972), por ejemplo, el subjetivismo, mostr la imposibilidad de separar el valor de las reacciones sicolgicas, necesidades y apetencias; por su parte, el objetivismo, seal la necesidad de prestar atencin a las cualidades objetivas. La pregunta sobre si tienen todos los valores la misma naturaleza, hace que la mirada cambie de rumbo para que las teoras respondan de distintas maneras acerca de lo que son los valores y en dnde se pueden ubicar en una escala axiolgica. En el caso del cine se revela la coparticipacin de los factores objetivos y subjetivos, cuando a unas imgenes fotogrficas estticas (factor objetivo), el sujeto las ve en movimiento por efecto de la proyeccin (factor subjetivo). Algo parecido sucede con los valores cuando se produce la sntesis de reacciones subjetivas frente a cualidades que se hallan en el objeto. Sin embargo, los factores (el sujeto y el objeto) y la relacin (situacin), son dinmicos (Frondizi, 1972:198). En esa relacin intervienen aspectos internos y externos del sujeto, que tienen que ver con el ambiente fsico y cultural (Frondizi,1972:215), que influye directamente con el medio social, pues ste est compuesto por el conjunto de valores de un grupo social y est constituido por estructuras sociales, creencias, convenciones, supuestos, perjuicios, actitudes y comportamientos. Tambin incluye las estructuras polticas, sociales, econmicas, con sus recprocas interrelaciones e influencias. Adems del ambiente fsico y el cultural, el factor espacio temporal afecta la forma de asumir los valores, pues constituye el escenario en el que ocurren comportamientos determinados. De lo anterior se deriva el carcter cambiante de los valores, pues stos no son algo esttico, como tampoco lo son las circunstancias que los rodean, sino que, por el contrario, siguiendo a Frondizi (1972:220), se puede afirmar que varan y tienen sentido segn situaciones concretas. Pero el valor no se agota en estas situaciones, sino que deja abierta una ancha va a la actividad creadora del hombre. Adems de lo anterior, resulta necesario ubicar el estudio de los valores en relacin con la tica, que se refiere a la reflexin sobre el actuar, y con la moral, entendida como el conjunto de prcticas sociales y culturales adoptadas por un grupo en particular. As como 88

en relacin con las dimensiones social y ciudadana de los valores, de las cuales se ocupa esta investigacin. Por lo tanto, es necesario hacer referencia a la tica cvica vinculada a formas de organizacin poltica donde se promueve el ciudadano capaz de tomar decisiones morales con autonoma. De tal forma que la tica cvica va a posibilitar los valores de la libertad (entendida como autonoma), la igualdad (en la medida en que todos los hombres pueden llegar a ser igualmente autnomos y contar con las mismas oportunidades de desarrollo de sus capacidades) y la solidaridad (o fraternidad, consignada en la Declaracin de los Derechos del hombre y del ciudadano). El respeto y proteccin de los derechos humanos en sus distintas generaciones viene a concretar de algn modo esos valores que componen la tica cvica (Cortina, 1997). La libertad promueve los derechos llamados de primera generacin, que corresponden a la libertad de expresin, de conciencia, de asociacin, de desplazarse libremente, derecho de propiedad, derecho a participar de las decisiones que se toman en la propia comunidad poltica. La igualdad promueve los derechos de segunda generacin, que corresponden a los econmicos, sociales y culturales, como el derecho al trabajo, a un nivel de vida digno, a la educacin, a la asistencia sanitaria, al seguro de desempleo y a la jubilacin. La solidaridad promueve los derechos de tercera generacin, como el derecho a la paz, o a vivir en una sociedad en paz y a vivir en un medio ambiente sano. Por su parte, la tolerancia y el respeto a la diferencia, tienen que ver con la predisposicin a respetar proyectos ajenos que pueden tener valor, aunque no se compartan. Todos estos valores se potencian a travs de una actitud dialgica. Es importante anotar que no es gratuito ver reflejadas en la pantalla cinematogrfica situaciones de violencia y conflicto (fsico, poltico o de poder) que muestran una

Colombia atravesada por grupos sociales cuyos valores pretenden imponerse y dominar, an a costa de la prdida de la dignidad humana de otros o de las condiciones de igualdad, libertad y solidaridad que deben primar entre los hombres que viven en sociedad. Se puede decir, entonces, que los valores no slo permiten poner en condiciones o hacer habitable la realidad del mundo en que vivimos, sino al mismo tiempo nos ayudan a acondicionar nuestra propia realidad personal (Cortina, 1998:12).

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Al llegar a la conjuncin entre representacin y valores sociales y ciudadanos en el cine colombiano de ficcin, surge la pregunta por la relacin entre cine y realidad, en la medida en que la comprensin del cine en tanto medio de comunicacin y forma esttica se sustenta en la relacin de representacin que asume respecto de la realidad. Hay aqu una apuesta significativa: El proceso de construccin de la representacin de los valores, el cambio en las fuentes de la representacin de lo institucional (oralidad, escuela, cartilla, gobierno, etc.) a lo masivo (industrias culturales), afecta el estatuto mismo de los valores. Preguntarse por la construccin cinematogrfica de los valores sociales, implica cuestionarse frente a la mediacin del cine y cmo tiene lugar all la representacin de stos, entendiendo ac la representacin en una doble perspectiva: de cara a la tica, en cuanto a que los contenidos, su tratamiento y el sentido de los valores se ven afectados por la mediacin cinematogrfica (lenguaje, relato). Es decir, los valores puestos en pantalla no aparecen en estado puro, son necesariamente una representacin y por lo tanto su contenido cambia, diferente a las mediaciones que suponen lo escrito, la oralidad, las clases magistrales o los discursos polticos. Acercarse a la representacin desde la perspectiva de la esttica, significa analizar los dispositivos que desde la forma cine dan lugar a unos valores, cmo se construye el enunciado valores, a partir de qu estrategias retricas, propias del lenguaje cinematogrfico. Desde esta perspectiva se abre una posibilidad particular, poco explorada, que requiere indagar las tensiones que tienen lugar entre la tica y la esttica, para llegar a establecer lo propio de esta construccin. En este sentido esta investigacin indagar por la intervencin de la mediacin cinematogrfica en la representacin de los valores en tres niveles o momentos: cules son las representaciones que proponen los filmes contenido de la representacin-, cmo son cinematogrficamente esas representaciones forma de la representacin-, cmo se constituyen unas nuevas representaciones de valores o se modifican las ya existentes o se articulan a las representaciones de otras fuentes mediadoras de los receptores cinematogrficos efectos del proceso de representacin-. En una fase siguiente de la investigacin se configurar un corpus de documentos que desde la institucionalidad contengan polticas y marcos educativos cuyo centro sean los valores sociales, y sobre estos mismos se deber realizar un anlisis del discurso que permita identificar su campo semntico, sus articulaciones con otros discursos y la 90

pragmtica que se infiera de ellos. Hasta el momento se ha identificado que los valores presentes en estos documentos estn orientados hacia la conformacin de una sociedad ms equitativa, democrtica, incluyente, en paz y con justicia social. Al reconocimiento a la diversidad y la interculturalidad, la reconciliacin y la convivencia, as como a la participacin y discusin en los asuntos pblicos. En el marco de creacin de la Ctedra de Derechos Humanos, contemplada en el Plan de Estudios para las instituciones educativas, de conformidad con la Ley General de Educacin, se considera educar en la autonoma, la libertad personal, la responsabilidad individual y colectiva, el respeto a la dignidad humana, el pluralismo cultural, ideolgico, poltico y religioso, la tolerancia, la solidaridad y las prcticas democrticas de la participacin. El objetivo que persigue este momento de la investigacin es evidenciar la construccin desde la institucionalidad de unos determinados valores sociales y ciudadanos para confrontarlos y compararlos con la representacin de ellos mismos en una muestra de la cinematografa nacional reciente. De otro lado, el inters por aportar a la formacin de pblicos surge de reconocer una marcada influencia de las imgenes y de los medios audiovisuales en la sociedad contempornea, as como el desplazamiento en la transmisin, divulgacin y enseanza de valores, patrones de comportamiento y pautas para la comprensin del entorno, de las instituciones tradicionales (Estado, familia, iglesia, escuela) a los medios de comunicacin y a las industrias culturales. Contribuyen tambin el cuestionamiento acerca del papel que cumple la mediacin tcnica (del cine) frente a los procesos de percepcin de la vida social y cotidiana y la necesidad de asumir la responsabilidad de la academia frente al anlisis y balance acerca de cmo el cine representa la realidad del pas, genera identidad y aporta al reconocimiento de los ciudadanos y de los valores presentes en la sociedad colombiana. Al abordar el tema de la lectura crtica de medios, en relacin con los procesos de codificacin y decodificacin de los mensajes audiovisuales, no se puede desligar al sujeto decodificador del contexto en el cual est inmerso, tampoco negar la relacin existente con sus orgenes culturales, sus condiciones sociales, sus experiencias y conocimientos, lo cual entra en juego al momento de enfrentarse a los contenidos presentados por los medios de comunicacin. 91

El pblico, entonces, debe ser considerado como activo, partcipe de un proceso de percepcin y de interpretacin, ms que receptor pasivo o consumidor de medios de manera indistinta. Se podra decir que el espectador imprime su propio sello a los mensajes que recibe, los apropia y los vincula a su vida cotidiana, sin que stos pierdan su sentido original, pero es necesario tener en cuenta que los mensajes de los medios no tienen sentido en ellos mismos, en la pantalla de cine o de la televisin, tampoco en la pgina del peridico, sino en el pblico que los percibe. El pblico adoptar diferentes posturas frente a los mensajes y establecer diferentes relaciones a partir de los contenidos que recibe, los cuales entran a reforzar posiciones preestablecidas y a estimular la construccin activa de otras nuevas, considerando los contenidos explcitos y los supuestos implcitos que subyacen en estos contenidos, por lo tanto las audiencias debern ir ms all de lo que se muestra para as comprender los distintos mensajes que se transmiten y hacer su propia decodificacin. De esta forma, no es tanto que el contenido de los mensajes interpele al sujeto, sino que el sujeto tambin proyecta significados en el texto (Stevenson; 1998, 59) Por lo tanto, el pblico que decodifica ser considerado, e incluido en la investigacin, como aquel conformado por individuos con sus particularidades, inmersos en un contexto determinado, del cual van adquiriendo valores, pensamientos, experiencias e ideologas que entran en juego al momento de decodificar los mensajes audiovisuales, los cuales poseen en s una carga ideolgica (en tanto expresin del pensamiento de un director, un guionista, un productor) y, en muchos casos, poltica, que pueden ser ledos, o asumidos, por los receptores desde tres posturas o lecturas de acuerdo con su sistema de valores, su experiencia social y cultural, sus marcos ideolgicos, su ubicacin en la estructura social, entre otros (Morley;1996, Stevenson;1998) 1. Una lectura dominante: en donde se acepta por completo el cdigo dominante transmitido, 2. Una lectura negociada: en donde se acepta en parte el mensaje recibido y se pone en relacin con los contextos propios del sujeto. Se modifica el sentido inicial del mensaje. 3. Una lectura de oposicin: en donde se impone una interpretacin en oposicin a la emitida originalmente. Se desecha el cdigo segn el cual se codific el mensaje y se aportan marcos de referencia diferentes. 92

Es as como los mensajes de los distintos medios entran en relacin (de aceptacin, oposicin o negociacin) con otros conocimientos, discursos, cdigos, representaciones y experiencias del sujeto que los recibe, obtenidos a lo largo de su vida y de su contacto con los medios de comunicacin, con los mensajes de otras instituciones, personas y otras fuentes de informacin. Entre todos los contenidos recibidos se hacen comparaciones, selecciones y escogencias para la construccin del sentido final del mensaje acorde con cada usuario y con el reconocimiento que ste hace de las posibilidades expresivas, estticas y de construccin de la realidad de cada medio. Esta investigacin comparte la intencin educativa del Ministerio de Cultura de Colombia en cuanto a que la formacin de pblicos o construccin de audiencias es de vital importancia dentro de su actual poltica de apoyo a la cinematografa. El ministerio, en su documento de polticas culturales, destaca la importancia de formar pblicos en tanto posibilita aportar en la cualificacin de los espectadores, en el desarrollo de su sentido crtico, en el modelado de sus gustos, en la concientizacin de sus derechos como consumidores de productos audiovisuales y en la calidad de la informacin que reciben de las pantallas (Arbelez, 2004:63 En: Ministerio de Cultura, 2008).

Consideraciones finales Desde la forma cinematogrfica, esta investigacin opta por reconocer que, en ocasiones, las imgenes poseen un carcter ms completo, ms denso que la experiencia frente a la realidad sin mediaciones. En otras, al parecer las imgenes slo ganan ese estatuto de mayor profundidad o significacin que la misma realidad, cuando se alejan de su afn de reproductibilidad fiel y se arriesgan con propuestas que van ms all de la percepcin objetiva y llegan, incluso, a la distorsin. En cuanto a la relacin que en la actualidad se perfila entre las industrias culturales y la educacin, es necesario asumir los procesos formativos y educativos ms all del saln de clase. Esto lleva a pensar la educacin desde otro punto de vista, menos centralizada en la institucionalidad del acto educativo por vas tradicionales y ms en relacin con las experiencias, en particular con las generadas por los medios de comunicacin. Esto significa apropiar los contenidos de medios como el cine y la televisin para, a travs de ellos, posibilitar encuentros que deriven en aprendizajes, dilogos, toma de conciencia y 93

reconocimiento de la realidad y el entorno, que pueden ser incorporados por las audiencias en sus procesos cotidianos de conocimiento y reflexin. Por su parte, la formacin de pblicos con competencias de lectura frente al lenguaje cinematogrfico requiere, retomando a Quiroz (2003:68-69), la necesidad de desarrollar la experiencia perceptiva, es decir, ensear a mirar, enfatizando en el papel de quien observa y el lugar desde el que se ve el mensaje audiovisual. As mismo, es necesario reconocer el potencial expresivo de la imagen y el sentido que es posible otorgarle, por lo tanto, hay que identificar los sentidos de la imagen y quin se los ha dado, para saber desde dnde habla la imagen, para descubrir la intencin comunicativa que encierra. El estado actual de esta investigacin permite evidenciar que en la produccin cinematogrfica colombiana reciente muchos de los temas que llegan a la pantalla surgen de la calle y la vida cotidiana urbana. Se hacen visibles personajes que antes no lo eran y audibles las voces de distintos actores de la sociedad colombiana, ms all de las fuentes oficiales tradicionalmente consultadas y privilegiadas, esto debido a que generalmente en pases en conflicto la verdad se delega a la institucionalidad y desde all se legitima. As mismo, se pone de manifiesto la presencia de una nueva generacin de ciudadanos, polticos y realizadores de cine que trabajan por recobrar valores que se han desacralizado y ahora emerge una generacin que est poniendo en pantalla y narrando las experiencias propias vividas en los aos 80 y principios de los 90, que antes era imposible contar ya fuera por la censura, el peligro o el miedo a hablar de aquello que se vivi en estos aos. Lo anterior permite que se puedan atribuir al cine otras funciones, no solamente las del entretenimiento o la distraccin, sino que adquiere un papel fundamental para socializar la realidad en conflicto que vive el pas, teniendo en cuenta que en comunidades signadas por el dolor que deja la violencia y las distintas formas de conflicto, es necesario hacer el duelo, sentir el dolor y reconocer los alcances que stas situaciones han tenido, con el fin de disipar los temores, hablar y poner en comn aquello que ha sucedido como un mecanismo de reconocimiento, aceptacin y superacin. De esta forma, el cine contribuye a narrar las distintas formas de conflicto que vive Colombia y posibilita, as mismo, diferentes elaboraciones frente a una realidad a la que, por estar tan familiarizados, a veces se niega, se olvida o se es indiferente.

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El grupo que lidera esta investigacin cree en la gran oportunidad que brinda la situacin actual del cine en Colombia para generar debates, bsquedas y cuestionamientos en torno a los mensajes, propuestas estticas y narrativas que desde all se estn construyendo, sus impactos en la sociedad y sus aportes para la lectura y comprensin de los modos de ser, pensar y actuar en torno a la realidad nacional con sus matices, al tiempo que se evidencian las relaciones entre tica, poltica y esttica audiovisual, que estn presentes en los productos flmicos colombianos ms recientes. Esto desde una concepcin de cine como escenario que posibilita que emerjan nuevas formas narrativas para contar realidades locales que pueden ser a su vez globales. Un cine que permita el reconocimiento de la realidad y de los actores involucrados en ella, aunque a veces desgarre, confronte y cuestione. Y una mirada a las estticas propias, as como a los temas comunes presentes en las ciudades colombianas y latinoamericanas, que contribuya a tener una idea de pas y de regin a partir del reconocimiento y la consolidacin de la identidad que las imgenes del cine hacen posible.

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Impacto del vdeo educativo en la formacin de salud. El caso de las aulas hospitalarias Impact of educational video in health education. The case of hospital classrooms Pablo Medina Aguerrebere (Universidad de Navarra) Ana Mara Prez Guerrero (Universidad Rey Juan Carlos)

Resumen: Las aulas hospitalarias constituyen una de las reas ms interesantes del mbito de la educacin de la poblacin en los hbitos de vida saludables. Estas aulas persiguen un doble objetivo: ofrecer al paciente peditrico la informacin necesaria para mejorar su estado de salud, y garantizarle una escolarizacin regular durante su estancia en el hospital. Una de las herramientas educativas ms tiles en estas aulas es el video educativo, el cual, estimula el aprendizaje y mejora el estado psicolgico del paciente. El carcter ldico y el espritu participativo de esta herramienta permiten afirmar que la alfabetizacin audiovisual aplicada al mbito de las aulas hospitalarias aporta beneficios al paciente, al familiar del paciente y a los profesionales del hospital. Palabras clave: educacin sanitaria, hospital, aulas hospitalarias, paciente peditrico, vdeo educativo. Abstract: Hospital classrooms are one of the most interesting areas of the populations education field in healthy living habits. These classrooms seek a double goal: provide to the paediatric patient the information needed to improve his health, and ensure him a regular schooling during his stay in the hospital. One of the most useful education tools in these classrooms is the educational video, which stimulates learning and improves the patients psychological health. The playful character and participatory spirit of this tool allow to say that audiovisual literacy applied to the hospital classrooms field bring benefits to the patient, the patients family and hospital professionals. Keywords: health education, hospital, hospital classrooms, paediatric patient, educational video.

1. Introduccin El inters que generan los temas de salud, por un lado, y la escasa adopcin de los hbitos de vida saludables por parte de la poblacin espaola, por otro, hacen que el mbito de la educacin de salud atraiga cada vez ms a diferentes actores organizativos, entre ellos los hospitales, que han creado las denominadas aulas hospitalarias, donde el uso del vdeo educativo es cada vez ms importante. Con el objetivo de analizar esta realidad, el artculo realiza una revisin bibliogrfica que permita comprender, en primer lugar, la importancia de la educacin de la poblacin en los hbitos de vida Admira n 2 - 2010 97

saludables; en segundo lugar, el rol educativo de las aulas hospitalarias; y, en tercer lugar, antes de concluir la reflexin, el valor pedaggico de los vdeos difundidos en dichas aulas, ilustrndolo con el caso del vdeo preparado por Eduardo Velay (Hospital Universitario La Paz, Madrid), destinado a los pacientes peditricos oncolgicos.

2. La educacin de la poblacin espaola en los hbitos de vida saludables En Espaa, la salud es uno de los temas que ms interesa a la poblacin. Segn un estudio publicado por Jano.es (2009), los peridicos El Pas, El Mundo, ABC y La Vanguardia pasaron de publicar 4.079 artculos dedicados a la salud en 1997, a 9.247 en 2007. Sin embargo, segn los datos del Instituto Nacional de Estadstica y el Ministerio de Sanidad y Consumo (2007), la poblacin espaola tiene malos hbitos de vida, como por ejemplo respecto al alcohol, ya que el 82,3% de los hombres y el 59,3% de las mujeres de 16 aos o ms ha tomado bebidas con alcohol en los ltimos doce meses que precedan a la encuesta. Esta realidad paradjica pone de relieve la importancia del mbito de la educacin en hbitos de vida saludables. Bilinski (2006: 45) considera que las campaas de publicidad informativas, siempre combinadas con la educacin en el entorno social son tiles para educar en salud. Sin embargo, es necesario que dicha comunicacin sea concreta, directa y que se base en evidencias cientficas claras (Grpide Ayarra, 2006: 116).

A menudo, la informacin de salud difundida por los medios de comunicacin recibe crticas por su falta de precisin y por el potencial dao que puede provocar una representacin irreal de la salud (Seale, 2002: 51). La credibilidad en la informacin es un factor clave que, adems, permite dividir en dos grupos a las organizaciones espaolas que apuestan por la educacin de la poblacin en los hbitos de vida saludables: a) organizaciones que actan en el sector de la salud (hospitales, compaas de seguros, laboratorios farmacuticos, etc.) y b) organizaciones cuyas lneas de negocio no tienen que ver de forma directa con la salud, pero que incorporan el componente de salud a sus discursos comunicativos o a sus estrategias de producto (empresas del sector de la alimentacin, agencias de viajes, hoteles, etc.) Aunque muchas personas no comprenden cmo se relacionan los conceptos de salud y de comunicacin (Wright, Sparks, OHair, 2008), los hospitales tienen, en la promocin de acciones de comunicacin destinadas a educar a la poblacin en temas de salud, una oportunidad estratgica interesante ya que, segn Garca (2007: 83), el consumidor ya no est Admira n 2 - 2010 98

sentado esperando a la marca y cuando est y la ve venir, se va; de ah el inters en que el discurso comunicativo del hospital aporte verdaderas mejoras a la calidad de vida del ciudadano. La comunicacin est en el corazn de la competitividad organizativa (Van Riel, Fombrun, 2007: 2), de ah la conveniencia de que el hospital fomente la comunicacin y adopte un tono positivo, el cual, segn Baker, Rogers y Sopory (1992: 30), resulta ms efectivo a la hora de fomentar el comportamiento preventivo en temas de salud.

3. La funcin educativa de los hospitales: las aulas hospitalarias Limn Mendizbal y Crespo Carbonero (2001) consideran que la poblacin se interesa por la informacin de salud ya que, cada vez ms, piensan que la salud es una responsabilidad propia. Durante la niez del individuo, resulta especialmente significativa la construccin educativa de las bases de su salud (Garca Martnez, 2006: 63). En este contexto, se crean las aulas hospitalarias, las cuales buscan formar al paciente peditrico y ayudarle a olvidar que la estancia hospitalaria, segn Fernndez y Colom (2002: 129), es una situacin extraa que supone la privacin de una vida familiar normal y de una escolarizacin regular.

La relacin existente entre los centros de formacin, las aulas hospitalarias y los padres de los nios hospitalizados debe ser sinrgica ya que, por un lado, segn Perea Quesada (2002: 34), la interaccin familia-escuela es fundamental para adquirir una personalidad sana; y por otro porque, segn Gaviria Cataln, Rodes Sala y Carratal Beguer (1993: 295), los profesores que educan sobre temas de salud en los colegios deben hacer intervenir a la familia. Las aulas hospitalarias tambin benefician a los padres de los nios hospitalizados, especialmente a la hora de administrar los medicamentos una vez que el nio sale del hospital ya que les ayudan a comprender la metodologa de dicho proceso (Rivera y Lopez Orozco, 2006: 12). Entre los distintos formatos que puede adoptar la informacin difundida por las aulas hospitalarias destacan la vdeoconferencia y el vdeo educativo argumental. El primero supone una estimulacin, una motivacin y una normalizacin del nio hospitalizado, del proceso escolar en s y de las relaciones del alumno con el resto de compaeros escolares (Lpez Martn y Lorenzo Delgado, 2008: 39); y el segundo, segn Jaramillo Hoyos (2005: 128), permite crear relaciones entre las reas cientficas y la vida cotidiana, lo cual fomenta el aprendizaje. Admira n 2 - 2010 99

4. El valor pedaggico del uso del vdeo en las aulas hospitalarias La difusin de vdeos en las aulas hospitalarias, al igual que en el colegio, supone una herramienta que facilita y estimula el aprendizaje del contenido que se presenta a la vez que ayuda a mejorar distintas habilidades del alumno, como por ejemplo la capacidad de reflexionar sobre la informacin recibida. Es decir, la alfabetizacin cientfica se puede construir sobre la alfabetizacin meditica (Jaramillo Hoyos, 2005). No en vano, como afirma Ferrs (1988: 7), el vdeo es una forma de expresin autnoma y especfica, diferenciada de la expresin verbal, que aplicada a los fines de la enseanza, debe ser orientada y su lenguaje aprendido para sacar de l su mayor provecho. En el mbito de las aulas hospitalarias, el uso del vdeo argumental como recurso pedaggico contribuye al logro de algunos objetivos generales de este tipo de enseanza, tanto en lo acadmico, como en el apoyo psicolgico requerido por los alumnos a los que se dirige.

Desde el punto de vista acadmico, el vdeo se convierte en un modo ms atractivo de presentar los temas, gracias al propio lenguaje audiovisual, en el que la belleza de las imgenes, la msica, el ritmo de las secuencias y el ordenamiento de la informacin, as como la familiaridad de los nios con la televisin y el vdeo hacen menos ardua la tarea de recibir informacin y de retenerla. ste es un aspecto de gran importancia en las aulas hospitalarias, las cuales tienen como objetivo principal atender las necesidades educativas de sus alumnos, pero tambin buscar el desarrollo integral de la persona persiguiendo el mximo perfeccionamiento de todas sus capacidades (Lizasain Romeo, 2003: 25). Por el hecho de estar hospitalizado, el estudiante que asiste a estas aulas tiene una limitacin material que le dificulta el acceso a los recursos ms generales de los que se disponen en las escuelas regulares, al tiempo que se enfrenta a situaciones psicolgicas que inciden, segn sea el caso, en su disposicin a mantener una rutina escolar normal. Por eso, la forma de dar respuesta a esta situacin es a travs de actuaciones especiales, de manera que se pueda estimular la participacin del alumno y que se le pueda ofrecer la posibilidad de convertir la situacin de desventaja acadmica, (inmovilidad y disposicin mxima de tiempo) en una oportunidad para desarrollar distintas destrezas en el uso de los medios audiovisuales y tecnolgicos, as como para apoyar, de un modo ms fcil y entretenido, la recuperacin del desfase acadmico que se pueda sufrir (Serradas Fonseca, 2004). En este aspecto, el uso de las nuevas tecnologas ha sido decisivo, gracias a la vdeoconferencia, que permite la Admira n 2 - 2010 100

comunicacin en tiempo real del paciente hospitalizado con su escuela de referencia, tanto con los compaeros como con los profesores, permitiendo as una cierta normalizacin de su situacin escolar. Por otro lado, el acceso a vdeos educativos, especialmente a aqullos colgados en la red, tambin permite el aprendizaje acadmico de una manera ms o menos novedosa.

En lo que respecta al apoyo psicolgico del alumno hospitalizado, el vdeo argumental tanto de ficcin como documental, representa una ventaja educativa y metodolgica nada despreciables para el aula hospitalaria, ya que se ajusta a los aspectos de socializacin y de juego propios de lo mtodos utilizados en ellas (Grau, 2001). El vdeo argumental ofrece a los profesores la posibilidad de realizar actividades grupales y de apoyo a los nios, al mismo tiempo que contribuye a la recepcin crtica de las producciones audiovisuales y al conocimiento de este lenguaje.

La narracin argumental permite reconocer la realidad, interpretarla y analizarla. En el caso de las aulas hospitalarias, la capacidad de los elementos audiovisuales de dar fuerza narrativa a la historia por medio de la imagen, con todos los elementos que ella tiene (decorados, actuacin, direccin, manejo de cmara, etc.), facilita la identificacin del alumno con los personajes que actan en las tramas, de modo que, guiados por el docente hospitalario, se pueden plantear temas para comentar entre ellos y sus compaeros, relacionados con los aspectos que les afectan y con el modo de superarlos (Jaramillo Hoyos, 2005: 124). Asimismo, el uso del vdeo es una excelente herramienta para estimular la participacin y la creatividad, y as favorecer la reduccin de la ansiedad y del estrs que puede padecer el nio, as como permitir la expresin y la liberalizacin de sus conflictos psicolgicos.

Los acontecimientos traumticos que sufre el menor en el padecimiento de la enfermedad y en la hospitalizacin pueden dominarse por medio de actividades ldicas. Por ejemplo, el internamiento o la intervencin quirrgica se asimilan mejor si adems de explicrselo, el nio lo vivencia varias veces en juegos. Al jugar a los mdicos, su sufrimiento pasivo se vuelve dominio activo de la situacin, permitindoles afrontar simblicamente los problemas que le preocupan (Cruz Roja Espaola 2004: 70). Es as como la realizacin de vdeos sencillos, en los que los nios participan como protagonistas o como creadores de las historias, enriquece la experiencia ldica gracias Admira n 2 - 2010 101

a la introduccin de un elemento tan atractivo y estimulante como verse, o ver su trabajo, en pantalla (Romero y Alonso, 2007: 438).

El vdeo Sebastin va al hospital, realizado por Eduardo Velay (2010), profesor del aula hospitalaria del Hospital Universitario La Paz (Madrid), y sus alumnos del rea de oncologa peditrica es un ejemplo del tipo de actividades de alfabetizacin audiovisual en el mbito de la pedagoga hospitalaria. En la realizacin de este vdeo, los alumnos participan con la elaboracin del decorado de un teatro de marionetas en el que ellos mismos actan con sus propios dedos. En la historia, Sebastin se fractura una pierna mientras juega con su monopatn en el parque, lo que le obliga a ser trasladado al hospital, donde es atendido con afecto y diligencia. All, conoce a Diana, una paciente de oncologa peditrica que le invita a ir con ella al aula hospitalaria. Esta sencilla historieta, cuyo final es el comienzo de la hospitalizacin, presenta una visin muy positiva del centro asistencial, no slo porque es all donde ponen fin al dolor de la fractura de Sebastin, sino porque adems, Sebastin conoce a otros nios que estn en una situacin similar a las suya. La enfermedad y el hospital se presentan de manera natural y sin dramatismos, mientras el aula hospitalaria se puede entrever como un lugar en el que se hacen distintas actividades divertidas. Como indica el propio profesor, respecto a otros materiales preparados por los docentes para esta aula, se trata de dar una visin positiva del hospital como un lugar donde se recibe ayuda para curarse; y, por otro lado, se intenta transmitir la intencin del personal hospitalario de cuidar y de tratar a las personas que se encuentra en dicho hospital, insistiendo en la temporalidad del ingreso y ofreciendo una visin del hospital como un centro en el que el paciente no est slo (Arias, 2008: 13).

Es as como el vdeo argumental y la alfabetizacin audiovisual, en el marco de las aulas hospitalarias, cumplen un triple objetivo. En primer lugar, estimula la participacin del alumno paciente, ensendole la recepcin crtica del vdeo y de su lenguaje. En segundo lugar, aplica los temas y los conocimientos planteados en las historias a su propia situacin. Y, en tercer lugar, muestra de manera positiva el ambiente hospitalario en el que se encuentran.

5. Conclusin

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La alfabetizacin audiovisual aplicada al mbito de la pedagoga hospitalaria representa un recurso de gran valor para el estmulo y el acompaamiento del alumno paciente, gracias a la posibilidad que ofrece el comentario grupal de los contenidos de las historias que presenta, as como a la realizacin de sencillos vdeos en los que los nios puedan hablar de su propia situacin a travs de actividades ldicas. El alumno aprende as, de un modo entretenido y guiado por el docente, los valores presentes en el vdeo que pueden ayudarle a superar aspectos de su propia situacin. En el caso de participar en la realizacin de vdeos, no slo aprende ms profundamente el uso del lenguaje audiovisual, sino que tambin ejercita su creatividad en la representacin de las cuestiones que le preocupan, al mismo tiempo que las puede compartir con otros, evitando de este modo el aislamiento que puede generar su ingreso en el hospital. Adems, permite la verificacin, por parte del educador, de los conocimientos y de los sentimientos del alumno respecto a sus circunstancias y a la informacin que ha recibido en el hospital sobre este tema.

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Cine, interdisciplinariedad y educacin en valores: una experiencia en Kosovo Film, interdisciplinary and values education: An Experience in Kosovo
Eduardo Negrn Torres (Universidad de Barcelona)

para nosotros lo realmente importante no es la meta que se desea alcanzar, sino el camino que hay que recorrer Abbas Kiarostami 1 Resumen En el presente artculo proponemos el cine como herramienta de aprendizaje interdisciplinar. Consideramos que su potencialidad como medio artstico, visual y emocional aporta a cada integrante del equipo de trabajo un rol activo y estimula su autoestima, creatividad, reflexin y capacidad de trabajo cooperativo. Adems, la experiencia referida se llev a cabo en Kosovo, en un contexto de difcil convivencia entre distintas etnias que -en un pasado reciente- se vieron envueltas en una guerra. La construccin de una pelcula por parte de un conjunto de nios supone un punto de encuentro integrador que se expresa, en ltimo trmino, en un recuerdo permanente. Una pelcula ideada y realizada por todos, que se puede volver a ver tantas veces como se quiera y que permite extender las reflexiones proyectadas sobre uno mismo y el entorno. Abstract In this paper we propose the cinema as a tool for interdisciplinary learning. We believe that its potential as an artistic, visual and emotional medium brings to every work team member an active role and encourages their self-esteem, creativity, reflection and cooperative working capacity. Moreover, the experience referred to took place in Kosovo, in a context of difficult cohabitation between different ethnic groups which -in the recent past- were involved in a war. The construction of a film by a group of children poses a integrative meeting which ultimately expresses itself as a permanent reminder. A film conceived and performed by all, which you can view as many times as you like and which can extend the reflections cast upon oneself and the environment. Palabras clave: cine, educacin, trabajo cooperativo, Kosovo. Keywords: cinema, education, cooperative work, Kosovo.

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Abbas Kiarostami es un cineasta iran nacido en 1940.

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Introduccin Los planteamientos de los curriculums educativos en nuestra poca se enfrentan al importante reto de rellenar una brecha creciente que los separa de la realidad. La evolucin constante de las formas de comunicacin inter e intrapersonales en el entorno de la iconosfera potencian las posibilidades de adquisicin de conocimientos, reflexin y trabajo cooperativo. Tanto es as que las nuevas generaciones se valen de Internet de un modo absolutamente espontneo para relacionarse con los dems, aprender modas, entretenerse y para casi todo lo que se pueda llegar a pensar. Este universo de la iconosfera se caracteriza, como su propio nombre indica, por presentar la imagen como medio expresivo primordial. Y como todo medio comunicativo, la imagen conlleva un lenguaje propio. Creemos que el lenguaje de la imagen -audiovisual en general- no tiene suficiente presencia como materia de aprendizaje en los programas educativos actuales. Partimos de la base que el modelo educativo ha de integrar de manera didctica la enseanza del lenguaje audiovisual como herramienta de comunicacin informativa, esttica, didctica y artstica. () Todo esto el artista lo reproduce en la creacin de una imagen que de forma independiente recoge lo absoluto. Con la ayuda de esta imagen se fija la vivencia de lo interminable y se expresa por medio de la limitacin: lo espiritual, por lo material; lo infinito por lo finito. 2 Cmo ignorar el poder de la imagen en un contexto social y educativo dominado por ella? Este contacto diario que vive la sociedad del mundo occidental desarrollado con la imagen multiplicada supone un hito de gran importancia, que exige nuevas formulaciones sociolgicas. La cultura audiovisual o iconosfera genera un nuevo tipo de persona, modificada profundamente en cuanto a hbitos perceptivos, en cuanto procesos mentales y en cuanto a gustos (Ferrs, 1994: 8). Por ello, en esta jungla de la imagen bautizada como la cultura mosaico por

Abraham Moles (1978), es preciso reflexionar acerca del lenguaje audiovisual y la importancia que entraa su aprendizaje en el mbito escolar al mismo nivel de prioridad que el alfabtico. En primer lugar, cabe destacar que el pulso entre la escuela y la

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Tarkovski, Andrei (1991). Esculpir en el tiempo. Madrid: Ediciones Rialp.

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enseanza audiovisual nos llega desde el siglo pasado y, en consecuencia, existen valiossimos estudios sobre su descripcin y definicin de sus causas. 3 En suma, la perpetuacin del desencuentro escuela/audiovisual ha llevado a varios autores a acuar el trmino de analfabetismo audiovisual para definir la situacin a la que se enfrentan tanto profesores como alumnos que no trabajan en el aula contenidos relacionados con el lenguaje de la imagen. Y an es ms: se han abordado estudios cientficos que exploran la importancia del lenguaje audiovisual para la naturaleza orgnica del hombre. Por ejemplo, el que demuestra que el tipo de estmulos perceptivos que recibe una persona afecta al grado de desarrollo de sus hemisferios cerebrales. Tal y como seala Joan Ferrs, los procesos mentales relacionados con la lectura y la escritura (de carcter analtico) pertenecen al dominio del hemisferio izquierdo, mientras que la descodificacin de una imagen (ligada a la intuicin) es tarea del derecho. Esta demostracin cientfica lleva a valorar de forma concreta la metamorfosis perceptiva que supone un cambio significativo en los hbitos humanos de lectura, sobre todo en las nuevas generaciones: Hoy el alumno es ms capaz de comprender sintiendo o intuyendo que razonando o analizando (Ferrs, 1994: 20). Bajo esta perspectiva, creo que es necesario considerar el lenguaje audiovisual como una materia de estudio de primer orden. Y no slo porque, como hemos dicho, se ha convertido en la forma comunicativa hegemnica, sino tambin por su potencialidad como mecanismo de aprendizaje interdisciplinar en s mismo. Se trata de una responsabilidad social fortalecer la comprensin del lenguaje audiovisual para conducir a un mejor entendimiento a escala global. Prcticamente desde sus inicios, se ha criticado la influencia de los mass media sobre la cultura y sus valores, tildndolos de superficiales, especulativos, deformadores, etc. No obstante, aqu entendemos los medios audiovisuales como prolongaciones de las herramientas

Michel Tardy escribe en su libro El profesor y las imgenes, publicado en el ao 1978: Dirase que los medios de comunicacin de masas: cine y televisin, desafan a la pedagoga y son una constante invitacin a discutirla a examinarla con una crtica radical. Los pedagogos, con admirable y obstinada constancia, hace tanto tiempo que han condenado o vuelto la espalda por evidente orden al cine y a la televisin, que han precipitado el momento de la represalia.

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comunicativas humanas y por tanto, su naturaleza y finalidad dependen del modo en que se expriman. En palabras de Marshal McLuhan: Si los medios de comunicacin masiva nos sirvieran slo para debilitar o corromper niveles anteriormente alcanzados por la cultura verbal y de la imagen, no sera porque hay en ellos algo inherentemente malo, sera porque no hemos podido dominarlos con nuevos lenguajes para integrarlos en la herencia cultural global 4. Es por esta razn por la que el cine (tanto mirado como hecho) tiene una trascendencia extraordinaria: supone un pasadizo mgico para revelar realidades distintas a la propia, enfrentarse a sentimientos propios y ajenos y reflexionar sobre lo que acontece en el entorno. El cine como herramienta de aprendizaje interdisciplinar Esta necesidad persigue crear un joven espectador activo y crtico que en lugar de ver el cine y la televisin sin poder descifrar contenidos y mensajes interesados y no inocentes, sea capaz de formar una mirada propia en constante bsqueda y alerta, una mirada despierta. Como hemos dicho anteriormente, desde hace algn tiempo se viene hablando sobre la necesidad de desarrollar el currculo integrado en las aulas. A modo de reflejo de la sociedad fordista 5, la educacin de mediados de siglo tendi a la excesiva fragmentacin de las materias de estudio y a la separacin radical de las distintas disciplinas con el fin de formar profesionales muy especializados en cada campo. Sin embargo, fueron muchas las voces de educadores y estudiosos que revelaron los peligros de la escisin instrumental de saberes. Entre los riesgos ms representativos destacamos la desorientacin social causada por la concentracin en una parcela concreta del conocimiento (cada trabajador / alumno se limita a su campo de estudio /

Marshall McLuhan, educador y filsofo canadiense, indag en la naturaleza y relevancia de los medios de comunicacin. Entre otros conceptos, desarroll el que concibe a las herramientas mediticas como prolongaciones del hombre.

"Sociedad fordista" (en alusin Henry Ford, fundador de la multinacional automovilstica) es un trmino acuado por los socilogos en referencia a las formas de produccin propias del apogeo de la revolucin industrial; esto es, cadenas de montaje, serializacin del trabajo y fragmentacin de la escala productiva, en la que el trabajador se especializa en una tarea repetitiva y desconoce las caractersticas globales de su labor concreta.

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trabajo y desconoce las dems realidades, situaciones y reas de conocimiento) 6. Y tambin el distanciamiento e incomunicacin que provoca la falta de comprensin integral de la realidad entre campos de conocimiento, trabajadores y sociedades. Todo ello en favor de un conocimiento utilitario en trminos de produccin econmica y rentabilidad laboral y en detrimento del dilogo y la empata integral. Estos dos ejemplos revelan que los esfuerzos realizados por unidades especializadas aisladas pueden llegar a ser contraproducentes para esas mismas unidades y terriblemente desestabilizadores en la dimensin colectiva. En el terreno educativo, la aplicacin de currculums interdisciplinares permiten demostrar que los fenmenos no existen por separado, facilitan una visin ms integral de la unidad y la diversidad del mundo natural y social, as como su implicacin tica en la sociedad. La interdisciplinariedad no niega a las dems disciplinas, sino que establece una relacin dialctica entre ellas. Anlogamente, un aprendizaje integrado da lugar a personas que dialogan entre ellas porque conocen las realidades ajenas y la propia como parte de un conjunto complejo, habiendo superado la obsesin parcelada a la que antes hacamos referencia. Adems, no solo encontramos fundamentos de carcter socioeconmicos en este aspecto, sino que tambin existen razones particulares: La interdisciplinariedad tropieza con los intereses gremiales de los especialistas, las ambiciones territoriales de los acadmicos y el desinters para todo lo que no sea el corto plazo de los administradores pblicos. Son dificultades extrnsecas a las que hay que sumar las intrnsecas o propias: Babelizacin de la cultura, multiplicacin de lenguajes especializados, proliferacin de metodologas ultraespecficas, etc. 7. Es aqu donde propongo el cine como una herramienta hbrida por naturaleza que cumple los requisitos para ser un medio de aprendizaje interdisciplinar. Y, al final del presente trabajo, explicar una experiencia propia que confirma el grado y el valor potencial del medio segn el uso que de l se haga. En palabras de Saturnino De la Torre:
Jurjo Torres describe minuciosamente en su libro Globalizacin e interdisciplinariedad: El currculum integrado las reacciones disidentes a la educacin fordista y las propuestas alternativas que surgieron durante la poca.
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Arana, Juan (2001). Es posible la interdisciplinariedad? Teora y prctica. http://www.unav.es/gep/PosibleInterdiscip.html

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El relato flmico tiene un efecto de desarrollo cerebral, cognitivo-emotivo, superior a otros sistemas de informacin si lo utilizamos como estrategia didctica interactiva. El cine estimula todo el cerebro (ambos hemisferios) y una buena pelcula que hace pensar, comporta valores y crea dilemas, tiene un potencial formativo superior a cualquier sistema tradicional, por lo que trasmite, por lo que sugiere y por lo que hace pensar y sentir. (De la Torre, 2005: 32). La mezcla de las dos dimensiones del contacto con el exterior de una persona, el pensamiento y el sentimiento, lo intelectual y lo emocional, se da de manera total en una pelcula cinematogrfica. Durante el visionado de una pelcula se produce una estimulacin multisensorial en el espectador: la naturaleza psicolgica y emocional de los personajes, el contexto narrativo, el flujo dramtico, la simbologa musical e icnica, la identificacin y el rechazo de la realidad. Todos estos elementos provocan un efecto espejo que refleja un conjunto de preguntas, sentimientos, aprendizajes, pareceres que enriquecen un debate posterior. En este punto, el espectador pone en juego sus conocimientos y valores intra e interpersonales. A travs de una pelcula, ya sea de ficcin o documental, el espectador encuentra otra realidad en la que observarse y observar. Rechazando una idea de verdad absoluta, si que creemos que cada espectador conoce o reconoce en un film realidades prximas y lejanas, maneras de actuar, modelos referenciales de identidad, formas poticas y simblicas, concretas y determinadas. La muestra de matices singulares del mundo en su globalidad dentro de un lenguaje que se adapta a la evolucin tecnolgica sin perder un pice de su fuerza expresiva, creativa y recreativa. En s mismo, el medio cinematogrfico supone una apertura de la imaginacin de quien lo observa y de quien lo hace, permite ponerse en el lugar del otro, viajar a otros lugares del mundo, verse en otras situaciones. Como decamos al principio, la intervencin educativa a travs del cine enlaza transversalidad e interdisciplinariedad desde una perspectiva que genera inters en el alumnado y consigue aprendizajes selectivos, no memorizados, que perduran en el tiempo. Juicio crtico e investigacin-accin, es decir, ver y hacer cine. Cine y educacin en valores

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Los tres pilares fundamentales del aprendizaje en valores son el cognoscitivo, el afectivo y el comportamental 8. Estos tres componentes explican las actitudes que toman las personas segn los condicionamientos de su entorno. El elemento cognoscitivo conforma lo que la persona piensa o cree sobre algo, el afectivo representa lo que la persona siente y el comportamental, lo que la persona hace. Por ello, desde el punto de vista de la educacin en valores, la interdisciplinariedad a travs del cine agudiza el componente cognoscitivo a travs de la identificacin de valores intrapersonales (autoconocimiento, identidad) e intrapersonales (cooperacin, respeto, empata). Ahonda en el valor afectivo, contribuyendo a la gestacin de actitudes coherentes con los valores reflexionados. Y, por ltimo, canaliza el valor comportamental, motivando en la persona conductas inspiradas en las actitudes pensadas y sentidas, de modo que responden al proceso de reflexin previo y suponen un aprendizaje significativo al surgir espontneamente. Experiencia en Kosovo: Taller cinematogrfico con nios de Kosovo.

Imagen 1: Los participantes escriben el primer borrador de guin durante la primera fase del Taller. Los participantes del taller, alumnos de tres etnias diferentes y residentes en el poblado de Banja (Kosovo), son herederos de un pasado reciente trgico. Durante los aos 1996

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Segn el modelo formulado por Azjen y Fishbein en el ao 1980.

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y 1999, el ejrcito serbio y la poblacin albanesa libraron una batalla sangrienta que termin en tragedia para ambos bandos, como sucede en cualquier guerra. Los hijos de los combatientes de ambos bandos acuden a la nica escuela de su pueblo junto con los de las otras dos etnias mayoritarias, bosnios y gitanos quienes, de diversas formas, tambin se vieron envueltos en la masacre. Los padres de los albaneses y los serbios se niegan a que ninguna institucin u ONG trate de integrar a sus hijos en actividades conjuntas. Hasta el momento, no han acercado posturas en el terreno poltico y persisten algunos enfrentamientos aislados. Por lo tanto, el taller cinematogrfico se realiz con nios albaneses, bosnios y gitanos cuyos mayores, an manteniendo serias rencillas, s aceptan que sus hijos se mezclen en un contexto de taller interdisciplinar promovido por ONGs (nica fuente de recursos junto con la ayuda humanitaria que despliegan fuerzas de la OTAN en la regin, dado el caos econmico en el que vive sumido el pas).

Imagen 2: La profesora de Educacin Fsica del Instituto, la intrprete y yo respondemos las preguntas de los participantes.

Descripcin del taller El taller que dirigimos naci como propuesta independiente dentro del proyecto Formacin en valores a travs del deporte, desarrollado por la ONG Red Deporte y Cooperacin y financiado por la Comunidad de Madrid. La idea inicial consista en reunir a un grupo de 16 nios de las cuatro etnias mayoritarias de Kosovo en un aula de la escuela pblica de Banja para construir juntos una pelcula de ficcin. Pronto recibimos la negativa por parte de los padres y profesores serbios del centro, situacin 113 Admira n 2 - 2010

que no nos extra porque ya nos habamos encontrado con la misma respuesta para otras actividades que desarrollamos anteriormente. Sin embargo, decidimos continuar con la propuesta y conseguimos el permiso de los padres de 16 alumnos para que participaran en el taller cinematogrfico en horario extraescolar. Los nios tenan una edad comprendida entre los 8 y los 15 aos y representaban a las etnias albanesa, bosnia y gitana. El taller se dividi en tres sesiones de tres horas cada una y en horario de tarde, con el fin de no interrumpir el horario de clases habitual de los participantes. Adems, contamos con la colaboracin imprescindible de Neta, intrprete albanesa, y de Djuke, profesora de Educacin Fsica del instituto, que se ofreci voluntariamente como representante del centro y facilit en todo momento la iniciativa al considerarla de gran inters para sus alumnos 9. Al carecer de intrprete de bosnio, decidimos aceptar el ofrecimiento de una alumna bilinge de albans y bosnio, que se erigi como interlocutora entre el grupo de bosnios y la intrprete albanesa. Por lo dems, la comunicacin entre nosotros, de habla espaola, y los alumnos de habla albanesa y bosnia (los gitanos hablan mayoritariamente la lengua albanesa) result un juego divertido y, en ocasiones, surrealista. Cada comentario, sugerencia, duda o instruccin que hacamos en espaol era traducida al albans por la intrprete y, a su vez, al bosnio por la alumna interlocutora. Y, finalmente, el proceso se repeta a la inversa para traer la contestacin de los alumnos hasta nosotros. Se trataba de una escalera de filtrajes del mensaje que generaba nuevas interpretaciones hasta completarse en una nueva forma. Una analoga curiosa con el trabajo que nos propusimos hacer: escribir un guin de cortometraje, planificar el lenguaje audiovisual para trasmitirlo, interpretarlo y filmarlo. La ltima fase del proceso, el montaje, no pudo realizarse in situ como nos hubiera gustado hacer para culminar el proceso de creacin por carecer de infraestructura adecuada.

La profesora de Educacin Fsica del instituto de Banja era abiertamente partidaria a la mezcla de alumnos de distintas etnias en el aula como mtodo de convivencia constructiva y superacin de las heridas de la guerra. Su apoyo result muy fructfero al tratarse de una profesora que gozaba de gran confianza por parte de sus alumnos y cuya presencia aport fluidez y concentracin al taller. Admira n 2 - 2010

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Como decamos, la analoga reside en la convergencia de tantos puntos de vista como participantes en la aproximacin a una realidad, a un tema del film. Por lo que la descodificacin del contenido y de la forma se esculpen por el grupo, transformando los diferentes mensajes en un guin marcado por la singularidad de cada integrante. A continuacin, la concentracin conseguida en un guin escrito se vuelve a soltar, se vuelve a expandir en una forma de nueva realidad o realidad otra que se libera de la constriccin textual para adquirir una naturaleza expandida como representacin (divergencia). As como un mensaje que se traduce a varias lenguas llega a su destinatario final conservando una esencia y modificando su forma, el cine en construccin grupal propone un mensaje compuesto por esencias de muchos mensajes que se concentran en un ncleo narrativo comn. Y para ello, precisa de una reflexinaccin activa de todos los participantes, que intervienen en distintas fases del proceso de gestacin de la idea y de su escritura. Es durante el perodo de debate natural entre las distintas propuestas que se van entreverando entre s cuando los participantes contrastan sus creencias, valores, conocimientos y actitudes para, finalmente, tomar decisiones consensuadas por el grupo que consolidan la accin. A diferencia del uso del cine como recurso pedaggico en su versin de visionado (cine-forum), un taller de cine en construccin permite reflexionar a priori sobre el entorno y el uno mismo, para moldear la perspectiva o el tratamiento de un tema y de una realidad realizada. No se trata, como en el cine-forum, de analizar o valorar una trama y una serie de realidades, valores y actitudes expuestas por otro film, sino de procesar, idear y mesurar la ficcin antes de verla. Ponerse en el lugar de los personajes y los contextos que se imaginan, que se piensan y que se sienten, antes de hacerlos nacer en el guin y de vivificarlos en la accin. En el fondo, se trata de un ejercicio de aprender a mirar activamente. Durante este taller, hemos comprobado la puesta en prctica de competencias tales como la cooperacin, el saber escuchar, comunicacin en voz alta y ordenada para la comprensin de los participantes, sntesis de ideas, reflexin de valores, comunicacin no verbal, escritura creativa, compromiso con una idea comn, etc.

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Metodologa de trabajo

Imagen 3: La representante de uno de los grupos explica las lneas narrativas esenciales de su propuesta de guin ante la atenta mirada de sus compaeros.

Fases estructurales del taller 1. Breve presentacin de la tcnica y el lenguaje audiovisual. Este punto se realiz a travs de un esquema bsico que entregamos a los participantes y que comentamos entre todos: cmo se hace una pelcula, qu elementos tcnicos se necesitan para su filmacin, dnde se coloca el equipo tcnico y humano, cmo se graba el sonido, cmo se componen los planos y qu valor narrativo tienen, cmo se edita el material grabado, etc. Los participantes se interesaron mucho por el proceso de creacin cinematogrfico, una vez les fue traducido el texto por la intrprete. Muchos sacaron a colacin las telenovelas latinoamericanas muy populares en la regin y otras pelculas de accin de factura hollywoodiense. Muchos mostraron su sorpresa al reflexionar sobre aspectos importantes como que los planos se graban uno por uno, segn la localizacin y las necesidades expresivas del contexto narrativo; los actores actan para la cmara porque solo se registra una parte de la realidad delimitada por el marco, cada plano requiere una iluminacin particular porque esto tiene una trascendencia dramtica; debe existir una continuidad en lo que se graba y no siempre es posible filmar todas las secuencias en orden cronolgico (de ah la necesidad de un script 10 que vele por la continuidad de la

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Tambin llamado continuista, es una figura del equipo de rodaje cinematogrfico encargada de verificar que la puesta de escena, el atrezo, vestuario, accin de los actores, posiciones y cambios del

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pelcula), la sensacin de realidad comprensible que ofrece un film se debe al principio de montaje cinematogrfico que encadena planos entre s mediante una ilusin de unidad espacio-temporal; y la variabilidad de estos elementos para conseguir resultados originales. 2. Eleccin de un tema consensuado por el grupo. A partir de las propuestas de los participantes, se abri un debate entorno a la temtica a escoger para comenzar a perfilar una idea como punto de partida para el guin literario. En el caso de nuestro taller, las ideas propuestas rondaban el tema de los derechos humanos, valores universales, etc. Tras escuchar unas y otras impresiones, el dilogo del grupo se fue centrando poco a poco en los derechos humanos como referencia: derecho a la escolarizacin de todos los nios, facilitar la convivencia entre las diversas etnias, respeto mutuo a las distintas identidades y esfuerzo compartido para mejorar la situacin del pueblo, etc. Es normal la preocupacin y sensibilidad por estos asuntos, dada la realidad que les ha tocado vivir, una herencia directa emanada de las heridas de una guerra reciente, sumada a la constante visita al instituto de distintas ONGs internacionales que, de uno u otro modo, difunden ideas relacionadas con estos temas. Finalmente, decidimos centrar esta premisa como punto de partida con el que empezar a elaborar un guin literario. 3. Elaboracin del primer borrador grupal de un guin literario. Para ello, dispusimos a los 16 participantes en grupos de cuatro integrantes, que se formaron por libre asociacin. Los cuatro grupos se sentaron en pupitres independientes para favorecer la concentracin y el dilogo. Procuramos que los cuatro bosnios (que se agruparon voluntariamente) comprendieran las traducciones que de nuestras pautas haca la intrprete albanesa y que, a su vez, volva a traducir la alumna intrprete de bosnio a su grupo. Las respuestas que nos daba el grupo eran coherentes, con buen ritmo, as que no sentimos ningn tipo de descompensacin con respecto al resto. En primer lugar, propusimos la elaboracin de una sinopsis de una historia completa 11. En

guin mantienen una lgica coherente entre planos. De forma que si dos o ms planos de una misma secuencia se ruedan en dos momentos diferentes encajen entre s sin que haya errores de continuidad. Adems, se encarga de realizar anotaciones relativas a las tomas realizadas, posiciones de cmara y objetivos utilizados en cada momento. Cremos conveniente comenzar con la propuesta de un relato general, para fomentar una visin panormica de una realidad desde la cual empezar a encontrar coincidencias narrativas entre los
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unos minutos, los participantes comenzaron a debatir con agilidad y, poco despus, aparecieron los primeros esquemas iniciales de narracin. Para facilitar la comprensin de cada sinopsis grupal por parte de todos los presentes, pedimos un voluntarioportavoz de cada uno para que explicara en voz alta su propuesta. Adems, pedimos que anotaran las lneas maestras del argumento en la pizarra para tener un registro simultneo de las cuatro propuestas. Una vez comprendidas todas, abrimos un nuevo debate para encontrar puntos de coincidencia y de diferencia respecto a la realidad planteada, enfoque, tipo de personajes, accin y argumento. Todas las historias tenan por protagonista a un nio. Feliz coincidencia. A partir de ah, la solidaridad y el afecto convivan de distintas maneras en todos los relatos con distintos signos de valor: padres que refugiaban a nios de otras etnias en sus casas, profesores que expulsaban a nios de sus aulas a causa de su identidad, exclusin de un grupo de nios por su nivel econmico, etc. Y, en dos de ellos, el conflicto de la trama se solucionaba con la celebracin de una fiesta multitudinaria.

Imagen 4: Uno de los grupos, compuesto por alumnos de diferentes edades, se esfuerzan durante el proceso de escritura. 4. Conjuncin de los cuatro borradores en un guin compartido. En el mismo proceso, los participantes escogieron las tramas ms interesantes de cada propuesta atendiendo a las posibilidades combinatorias entre las cuatro sinopsis. De esta manera,

diferentes grupos, hasta el punto de encontrar una historia comn. Todo ello, con el objetivo de que cada grupo acabara desarrollando en detalle una de las partes del guin definitivo.

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cada grupo seleccionaba los personajes, las acciones y las subtramas de sus ideas iniciales para que se entrelazaran coherentemente con las de los otros grupos. En los casos de bloqueo, en los que la decisin no quedaba clara o haba que optar por una u otra propuesta, era la mayora la que decida 12. La sinopsis del guin compartido qued fijada de la siguiente forma: Un nio pobre y una nia bosnia sufren el rechazo de los alumnos del colegio. A pesar de que la solucin parece irreversible, el nio confa en sus compaeras y trata de convencer a su nica amiga de que slo superando los prejuicios pueden alcanzar la amistad. Un cambio de actitud de todos los personajes permite que celebren una fiesta juntos. Tras un debate intenso, con participacin de todos los grupos (que supuso uno de los momentos de mayor dificultad para los intrpretes y los participantes a la hora de entendernos en el dilogo), se trazaron las lneas maestras del argumento. El argumento general cobr el siguiente camino: Un nio pobre sin escolarizar se acerca al patio del colegio y observa a varios alumnos jugando a la pelota. Cuando intenta sumarse a ellos recibe un rechazo unnime y, cabizbajo, regresa a su casa. Los alumnos que expulsaron al nio se sienten incapaces de seguir jugando y hablan entre ellos. Al da siguiente, varios de ellos van a hablar con el director del colegio y le piden que acepte al nio pobre, asegurndole que han hablado con sus padres quienes estn decididos a afrontar los gastos de su matrcula. El nio pobre asiste al colegio y an no tiene amigos. Una pelota que cae cerca de l hace que se levante en su busca y, en ese momento, el grupo de alumnos que lo rechaz inicialmente le deja una bolsa con los libros de la escuela y algo de ropa en el lugar en el que estaba. Al regresar de buscar la pelota, el nio pobre encuentra el regalo y ojea los libros con alegra. En su casa, el nio pobre cuenta a sus padres lo sucedido. Por otro lado, una nia inadaptada debido a su etnia (es bosnia en un colegio de albaneses)
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En este caso, se trata de una mayora aproximada, es decir, no se haca una votacin numrica sino que la suma de voces favorables a una u otra propuesta en el instante de la toma de decisin daba la solucin.

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conspira contra sus compaeras. Poco despus, el nio pobre y la nia inadaptada se encuentran en un rincn solitario del colegio. All, la nia se desahoga e intenta poner al nio en contra de sus enemigas. El nio intenta convencerla de que debe hacer un esfuerzo para vencer sus prejuicios y reconciliarse con ellas. Sin embargo, en el patio del colegio, un nuevo desencuentro entre la nia y sus compaeras desemboca en una pelea. Ms tarde, las compaeras hablan entre s y deciden organizar una fiesta sorpresa para la nia inadaptada y el nio pobre. Para asegurarse de que asisten, una de las chicas introduce una invitacin con la hora y el sitio del encuentro en la libreta de la nia, sin que sta se percate. Sin embargo, el nio pobre escucha la conversacin de las compaeras que organizan la fiesta y est al tanto del plan, aunque decide no comunicrselo a su amiga, la nia inadaptada y sonre feliz. Ambos acuden a la cita y se unen al baile grupal. 5. Desarrollo por grupos de las distintas partes del guin nico. En esta fase del proyecto, que a nosotros nos pareca una de las ms importantes, impulsamos a los participantes a hacer un esfuerzo de cooperacin dialogada. Se trataba de construir entre todos una subtrama concreta y desarrollada para cada fase del guin. Escoger y definir a los personajes que hubieran de intervenir en el relato, redactar los dilogos que dieran coherencia a la narracin 13, pulir el signo de los puntos de giro del relato para crear una coherencia interna entre secuencias, escoger las localizaciones de cada secuencia y articular las conexiones entre los cuatro fragmentos. Para ello, dividimos nuevamente el trabajo bajo la premisa de asignar a cada grupo, en la medida de lo posible, las partes de guin nacidas de sus ideas originales 14.

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Para la escritura de dilogos fue necesario hacer una breve explicacin sobre la importancia de distribuir el carcter de un acontecimiento y la informacin que hubiera de darse para su comprensin a travs de varios personajes. Para ello, planteamos el ejercicio de imaginar todas las caras de una accin, los puntos de vista subjetivos de los distintos integrantes de un conflicto narrativo. Definir las personalidades y la perspectiva de cada uno de ellos. Y, a partir de esta imagen mental, construir los dilogos de forma natural, sin incluir demasiada informacin en un solo personaje. Tambin explicamos el formato en el que se deben escribir los dilogos en un guin para que sean comprensibles. Esto es, no en el interior del prrafo descriptivo, sino del modo: "Nio: Puedo jugar a la pelota con ustedes?". En este caso, la asignacin result aproximada, puesto que al unir las cuatro ideas originales en una sola, el resultado rebas una parcelacin exacta. Por lo tanto, procuramos dar a cada grupo la parte del guin que tuviera ms elementos derivados de su idea original.

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Esta fase dur aproximadamente el doble del tiempo que se necesit para elaborar la sinopsis. Los participantes se toparon con la dificultad de llegar a puntos de encuentro con los miembros de su grupo a la hora de elaborar dilogos concisos que trasmitieran la informacin necesaria. Por ello, comentamos la situacin uno a uno, haciendo uso de ejemplos surgidos en otros grupos para la mejor comprensin del proceso. Pasado este punto, nos sorprendimos de la agilidad con la que se construyeron dilogos complejos, incluso entre ms de dos personajes a la vez. Para su elaboracin, los grupos decidieron de manera espontnea que uno de sus miembros escribiera en el cuaderno, mientras el resto aportaba ideas, sometindolas a un breve debate antes de fijarlas. Cuando los cuatro grupos hubieron terminado, los portavoces de cada uno de ellos leyeron en voz alta sus fragmentos. A continuacin, se resolvieron de manera colectiva los puntos de interseccin entre ambos, asunto que no revisti mayor dificultad dado que habamos advertido la necesidad de pensar en posibles conexiones finales de su fragmento con el siguiente. As que slo supuso una nueva decisin por mayora. Por ejemplo, el paso de la secuencia en que las nias piden al director del colegio que admita al nio pobre en el centro a la siguiente, que comenzaba con el nio pobre ya admitido. 6. Definicin de atrezo, intrpretes, vestuario y localizaciones finales

Imagen 5: Patio del colegio de Banja en el que se realiz el Taller, visto desde la ventana de un aula. Admira n 2 - 2010 121

No cabe duda de que en cualquier rodaje audiovisual esta fase es una de las ms estimulantes al tratarse del momento en el que la ficcin empieza a desvelar su apariencia, empieza a emerger del papel. En este caso sentimos este entusiasmo en los chicos que empezaron a crear, an por grupos, la lista de atrezo y de vestuario que necesitbamos para recrear el guin. Una vez elaborada, se puso en comn y se discriminaron todos aquellos elementos prescindibles. Por ejemplo: en lugar de comprar un bigote para el padre del nio, decidimos usar un lpiz de ojos y crear uno dibujado. Como nuestro presupuesto era nulo, propusimos a los chicos que identificaran todos los objetos que pudieran traer de sus casas. Y el resto, lo compramos nosotros en un supermercado de Istok 15. Adems, lleg la hora de escoger los actores que haran el papel de los personajes del guin. Todos los nios queran alguno de los papeles concretos y otros decidieron intervenir como parte de un grupo. Ninguno rehus a aparecer en pantalla. Entre gran alboroto y diversin, llevamos a cabo los primeros ensayos y lectura pormenorizada del texto de cada personaje de manera individual. Pedimos como requisito imprescindible para el rodaje que todos los actores reflexionaran sobre su texto para el da siguiente. La idea era que an no trayndolo memorizado, s fueran capaces de reproducir su significado principal durante la accin. 7. Rodaje. La ltima tarde del taller se dedic enteramente al apartado principal. Este es el momento en el que todo lo pensado, sentido y hecho se transforma en materia. Imagen en movimiento. Para el asombro de la profesora del centro que nos acompaaba, todos los actores aseguraron poder recitar su texto y dilogos sin problemas. Me result especialmente admirable el esfuerzo del actor que representaba al nio pobre, de unos 8 aos. Sin embargo, haba un problema que se nos antojaba muy complicado a priori y que solucionamos gracias a la eficiencia de una de las participantes del taller. La barrera idiomtica es protagonista en la fase que requiere mayor interaccin entre el equipo tcnico y artstico del taller. Veamos muy difcil sincronizarnos con los participantes a

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Municipio de Kosovo donde residamos y en el que se encontraba la base militar de las fuerzas armadas espaolas desplegadas en la regin (KFOR) hasta el desalojo de tropas en el ao 2009, razn por la cual los cooperantes de la ONG nos alojamos all.

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la hora de saber cundo terminaba una toma, qu parte del guin se estaba trabajando, a partir de qu punto han de repetir un dilogo. Para ese fin, nombramos a una de las chicas ms atentas y comprometidas para que cumpliera la funcin de script. La joven se encargaba, en todo momento, de anotar las incidencias de rodaje, controlar la coherencia cronolgica de lo rodado, asegurarse de que no faltara ninguna frase de guin y comentarnos en qu punto se haba fallado y desde que otro recomenzar. Toda esta informacin, traducida por nuestra intrprete, nos permita interactuar en el curso del rodaje con mucha mayor fluidez. El rodaje result muy intenso. Esfuerzo, concentracin, colaboracin de todos, silencios compartidos, risas y vuelta a empezar. Antes de comenzar, elaboramos un Plan de Rodaje aproximado: cunto tiempo dedicar a cada secuencia y en qu orden rodarlas (en funcin de la disponibilidad de las localizaciones, todas ellas ubicadas en el interior del colegio y en su patio exterior). Tambin redactamos un sencillo Guin Tcnico, cmo contar la historia de manera visual: tipo de planos, movimiento de cmara, posicin de los actores, etc. Cada intrprete sugera el punto de vista y el tipo de plano para su escena. Y sta era grupal, se decida por consenso. No faltaron ni los apuntadores espontneos ni los nervios de la primera vez. Pero sobre todo cabe destacar la diversin, el disfrute y la sensacin de creacin que reflejaron los nios durante el proceso de filmacin y durante la despedida del taller. sta tuvo lugar tras la fiesta representada al final del guin, que decidimos hacer de verdad preparando refrescos, aperitivos y msica. As, la realidad y la ficcin se unieron al trmino del taller, encuentro en el que comentamos el trabajo realizado y las sensaciones de cada uno, bailamos y nos emocionamos. Nota aclaratoria: El material grabado lo transportamos a Espaa con la intencin de editarlo. Hasta la fecha de hoy no se ha podido realizar el montaje por falta de infraestructura tcnica para efectuar la captura de las imgenes al soporte informtico. Seguimos esperando un oportunidad para hacerlo y envirselo a los autores, para que la realidad vuelva a cruzarse con la ficcin.

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Bibliografa: De la Torre, Saturnino. (1996). Cine formativo. Una estrategia innovadora para los docentes. Barcelona: Octaedro. De la Torre, Saturnino. (2005). El cine, un entorno educativo. Madrid: Narcea. Ferrs, Joan. (1994). La publicidad, modelo para la enseanza. Madrid: Akal. Moles, Abraham. (1978). Sociodinmica de la Cultura. Barcelona: Paids. Tardy, Michel. (1978). El profesor y las imgenes. Barcelona: Planeta Paideia. Tarkovski, Andrei. (1991). Esculpir en el tiempo. Madrid: Rialp. Torres, Jurjo. (1998). Globalizacin e interdisciplinariedad: El currculum integrado. Madrid: Morata.

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El nio como pequeo director en la Red. Exploracin de tres webs interactivas infantiles sobre educacin meditica Snchez Carrero, Jacqueline Universidad de Sevilla

Resumen: La Red provee a padres y maestros de una gran cantidad de recursos multimedia en pro del aprendizaje del nio. No obstante, no existen muchos portales en idioma espaol que oferten actividades, especialmente para los nios, que tengan que ver con el universo audiovisual en todas sus fases. Estos tres portales que presentamos, son de factura estadounidense e inglesa y muestran, en un entorno amigable, la manera como se construye el documento audiovisual. Con su interpretacin en castellano esperamos contribuir a la difusin de la educacin para los medios con un enfoque comprensible para los pequeos directores. Palabras clave: nios en la web, cine y TV, realizacin audiovisual, educacin meditica.

El pequeo director en la Red Pocos recursos en la Red sirven de escenario al propio nio para vivenciar el mundo audiovisual. Queremos animar a padres y maestros a que entren de un modo entusiasta y accesible al mundo de la produccin y realizacin audiovisual desde la propia web. Hemos seleccionado tres portales muy originales, actuales y destinados especialmente a nios menores de 11 aos. Ellos son: Film Street, Zimmer Twins y Wildlife Filmmaker. Todas son factibles de navegar, con un poco de ayuda, y en compaa del nio que ser el usuario final. 1.- Film Street: la calle que ensea el mundo del cine Film Street es un portal realizado en el Reino Unido por Atticmedia y el apoyo de First Light Films, empresa dedicada a la educacin cinematogrfica infantil. Es uno de los sitios didcticos especialmente creado para nios menores de 11 aos cuya misin es ensear el mundo audiovisual de una manera sencilla y entretenida. El diseo virtual para nios y adolescentes es una actividad que ana arte e inteligencia pues han de mostrarse contenidos interesantes con formas atractivas para el pequeo internauta.

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El objetivo de este portal es el aprendizaje sobre la industria del cine, tanto desde el punto de vista del espectador como de la realizacin. Y es por esto ltimo por lo que se convierte en uno de los pocos sitios interactivos con un entorno amigable sobre estudios audiovisuales. Ha sido un sitio ganador de mltiples premios como el BIMA 2006 (British Interactive Media Association), el Mejor Proyecto Internacional en el European E-Learning Awards, el Yahoo Find of the Year en la categora de educacin (2007), y cuenta con una nominacin al premio Bafta Interactivo otorgado por la Academia Britnica de las Artes Cinematogrficas y de la Televisin. La ilustracin, la animacin y la interactividad son las marcas de identidad del portal. Y es que la interactividad es un factor determinante en la web 2.0. Tal como sealan Revuelta y Prez en el libro Interactividad en los entornos de formacin on-line (2009), la interactividad es una suerte de dilogo entre la persona y un software determinado a travs del medio electrnico. Y es ya un mecanismo esperado por los usuarios de la Red en cualquiera de sus niveles. En este caso el nio puede elegir un personaje determinado para que lo conduzca a los distintos lugares. O tambin puede escoger caminar a lo largo de la calle del cine Film Street para entrar a los distintos apartados: Estudio de Cine, Animacin, Sala de Cine, Vestuario, Academia de Cine y Biblioteca. Veamos parte por parte cada uno de sus apartados: 1.- Film Studios (Estudio de Cine). Aqu Julia le invitar a entrar al mundo de las cmaras, la iluminacin, los efectos especiales, el sonido y la edicin. Si pincha en e Cmaras y Luces entonces otro personaje, la directora Shehla, le indica que su funcin es explicarles a los actores cmo tienen que actuar y dnde han de situarse para que los focos de iluminacin y los ngulos de cmaras sean correctos. Si pincha sobre la cmara de estudio aparecen imgenes reales que representan los principales tipos de planos: close up, plano medio o plano corto. Si oprime otros elementos interactivos como por ejemplo el foco de luz, leer sobre la importancia de la iluminacin en el mundo del cine. Si elige el micrfono con la prtiga, encontrar datos sobre el sonido y el micrfono para exteriores tambin conocido como boom.

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Al salir de all puede entrar en el Cartel de cine que le invita a ver pelculas relacionadas con el tema de la cmara. Este icono del cartel aparece en todos los apartados y est fijado en la pared. Al entrar ver una franja donde elegir entre tres escenas de pelculas, las cuales podr accionar manejando el control de vdeo. En la primera el nio debe contar el nmero de planos que se realizan con la cmara, en la segunda pelcula ha de observar los cambios de cmara en relacin con la msica, y en la tercera, se muestra la magia de la iluminacin en una escena de suspenso. Todas son de muy corta duracin. Si sale, puede pinchar en otro cartel llamado Juega con la cmara. Es, a nuestro juicio, la actividad ms interesante de todo el portal y la ms atractiva encontrada en la Red. Por qu? Porque en ella el nio puede convertirse en un verdadero realizador de televisin eligiendo los planos o movimientos a su gusto. Lgicamente, obtendr distintos resultados segn dicha eleccin. Shehla le explicar que puede crear una escena de suspenso segn los distintos ngulos de cmara que seleccione. Comienza el juego! Tiene a su disposicin tres cmaras y el visor especie de monitor donde podr visionar la imagen que est siendo grabada, es decir, la que ver el telespectador finalmente. Basta con oprimir record y empieza la emocin porque se inicia la grabacin. Puede revisar el producto final, salvarlo grabarlo o repetir la experiencia.

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Si entra en Efectos Especiales, Bob se identificar como el amigo que le acompaar en esa seccin. Pinchando en los distintos elementos interactivos podr ver una fotografa con efectos de ojos rojos, imgenes congeladas o seres voladores. Al igual que en la seccin anterior puede decidir ir al cine y ver tres escenas de pelculas con efectos especiales, identificar cortes de escena o transiciones, y tambin ver cmo aparecen o desaparecen personajes. La parte ldica aporta la magia a este segmento pues al pinchar en Play Special FX Game el nio podr cambiar el chroma key -o background de la escena- con un personaje en movimiento. Igualmente puede grabar y visionar luego el resultado de su juego.

Otro de los segmentos ms significativos de este portal es la seccin, dentro de Film Studio, dedicada a la edicin y los efectos de sonido, es decir, a la postproduccin. Jim es el amigo que le mostrar ese mgico mundo del montaje. Si pincha en el ordenador le dir que en la lnea de tiempo o Timeline se ubican los clips de vdeo y la banda de Admira n 2 - 2010
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sonido para la edicin. Si oprime la ilustracin que semeja a una mesa de mezclas, Jim le explicar que con la banda sonora se puede hacer llorar o rer al pblico. Lo mismo ocurrir si escoge la cinta de reel (sonido). El juego del cartel de pelculas refleja lo que significa la continuidad en una escena real, los cambios que se pueden producir en la edicin y la emocin que transmite la msica, segn la atmsfera que escoja en esta fase de postproduccin. 2.- Film Academy (Academia de Cine). Aqu la guionista Fay le llevar por llevar por el mundo de la escritura para cine, comenzando por el Story Board y siguiendo con otras caractersticas bsicas para esta actividad. En el Cartel de cine el nio ser motivado a escribir un guin sobre su propia experiencia, visitar los alrededores de su casa o escuela para buscar inspiracin como escritor y tambin ver la historia del Story Board antes estudiado convertida en pelcula. El juego que ofrece este apartado es sumamente til para animar al nio a escribir guiones. Se trata de una coleccin de ideas a las que puede tener acceso pinchando en el cartel del mismo nombre Collect Story Ideas. Primero escoger una idea principal, despus un par de personajes y por ltimo el entorno o ambientacin en la cual desarrollar su historia. Luego, puede seleccionar entre varios un elemento para darle un toque ms personal, como por ejemplo, unos globos, una pelota o un bote de pintura. Al pinchar en finalizar obtendr todos los elementos en un lbum imprimible para dar vida a esa primera idea obtenida con la ayuda del portal. El padre o maestro puede descargar de esta web, formatos tiles para la elaboracin del Story Board y el guin, entre otros. 3.- Cinema. Dave le recibe y le anima a cliquear en los posters cinematogrficos para ver diferentes trailers. Tambin puede seleccionarlos de un listado que comprende films de diversos gneros: fantasa, ciencia ficcin, comedia, romance, aventura, drama, documentales y animacin, atendiendo a los tramos de edad: 5 a 7, 7 a 9 y 9 a 11 aos. Finalmente el pequeo usuario puede leer o incluso escribir una resea sobre una de las pelculas. El ltimo cartel guarda una sorpresa o actividad secreta a la que slo tiene acceso si cumple todas las anteriores. 4.- Costume (Vestuario). Leroy es un diseador de trajes. Le indicar que si pincha en algunos atuendos podr entender la importancia del vestuario y del maquillaje en el mundo audiovisual, ya sea que se trate de una cinta de carcter histrico o actual. En el Cartel de cine se muestra cmo los nios pueden caracterizar personajes hroes o Admira n 2 - 2010
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villanos a travs de las prendas del vestuario y del arte del maquillaje. En el juego que proponen el usuario puede construir l mismo, contrareloj, el vestuario segn sea el tipo de personaje que le pidan. 5.- Animatin. Aqu Joey, el experto, le revelar sus secretos acerca de la los tipos de animacin: stop motion o cuadro a cuadro, la que se obtiene a travs del ordenador y la que encaja en el mtodo tradicional del dibujo. Los trailers muestran hermosas historias animadas en 2D y 3D. El juego invita al nio a construir su propia animacin a travs de la web. Puede hacer bailar a un oso o a un robot! En una lnea de tiempo podr mover las extremidades de la figura, y cambiar de posicin las manos y las piernas al ritmo de la msica. Al final puede grabar la corta animacin, tal como en los casos anteriores.

6.- Library (Biblioteca). Es un fondo informativo sobre pelculas documentales, musicales, de ciencia ficcin y ofrece adems artculos relacionados con el detrs de la cmara de distintos films. Finalmente, obsequian al internauta un glosario de trminos bastante completo clasificado alfabticamente.

2.- Zimmer Twins: las aventuras de dos hermanos y su gato Zimmer Twins ensea a los pequeos cibernautas a realizar su propia pelcula a partir de imgenes animadas pre-establecidas. El sitio pertenece a Qubo, una red de televisin estadounidense destinada a los ms pequeos y que est expandindose por los medios Admira n 2 - 2010
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digitales. El lema del portal es: "Qu pas despus? T decides!. Con ello empujan al usuario a escoger las siguientes escenas de una historia que ya ha comenzado o a construir la suya propia eligiendo las que ms le atraigan. Dos hermanos Edgar y Eva y su gato llamado 13 son los personajes principales de las secuencias narrativas llenas de humor y aventura. La fase de edicin es la contribucin ms importante de este sitio web. En un entorno sorprendentemente similar al de un software de edicin real, el nio cuenta con tres elementos fundamentales: un monitor donde visionar el resultado de su pelcula; el proyecto, donde dispone de animaciones, sonidos, efectos y rtulos; y una Lnea de Tiempo o Timeline, el espacio donde finalmente va a arrastrar los clips y ordenarlos en la secuencia en la que desee siempre que tenga sentido. As, para comenzar slo tiene que elegir entre ver una pelcula editada por otros usuarios, la cual puede comentar o incluso reeditar, o puede optar por hacer una nueva.

Si decide hacer una pelcula aparecer el entorno de edicin. En el monitor puede visionar el progreso de su trabajo. De la ventana del proyecto puede elegir el material que bajar hasta la lnea de tiempo. Puede escoger escenas a las que agregar textos, es decir, dispone de un bocadillo para escribir lo que quiera expresar su personaje. Tiene a su disposicin distintas escenas con sonido relacionadas con temas activos tales como: risas, celebraciones, carreras, cadas, bailes, escondites, etc. La siguiente pestaa le
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ofrece escenas de sus personajes pero transmitiendo alguna emocin: aburrimiento, confusin, felicidad, sorpresa, entre otras. Finalmente, en la ltima pestaa encontrar imgenes de apoyo con la finalidad de utilizarlas como transicin entre escenas. Se trata de un recurso til para el inicio, el final, los ttulos de crdito o para sealar el paso del tiempo. En la Lnea de Tiempo el portal le brinda la oportunidad de escoger entre muy variadas posibilidades de ambientacin: cuevas, bosques, parques, jungla, entorno urbano o background de ciencia ficcin. De esta forma el nio cuenta con todos los elementos de imagen y sonido necesarios para practicar en la Red y convertirse en todo un editor audiovisual. Al igual que en el anterior portal el pequeo director puede grabar su cortometraje y dejarlo en la web para ser visionado por otros.

3.- Wildlife Filmmaker: director de documentales Nathional Geographic, es una organizacin reconocida por dedicarse a la naturaleza y a la difusin de la geografa en general. Llama la atencin un portal dedicado a los usuarios ms jvenes en el cual puede convertirse en un director de documentales sobre la vida de la fauna y flora. El sitio web ofrece la oportunidad de grabar el producto final y generar una direccin electrnica para que familiares y amigos disfruten del trabajo audiovisual. De los tres portales citados en esta resea, es el ms sencillo. Primero, el nio debe escoger crear una nueva pelcula o ver una ya creada en caso de que quiera visionar alguna y aparecer el entorno virtual de un software de edicin. El sistema pide entonces, arrastrar los clips de vdeo que ya estn pregrabados e inspirados en la verdadera vida de los animales, hasta la Lnea de Tiempo. Posteriormente, ha de agregar en la banda del Timeline que corresponda, los sonidos de animales que ofrece la segunda columna. Lo mismo puede hacer con la msica, arrastrar el clip hasta la banda adecuada. Y por ltimo, el pequeo director debe escribir los rtulos que identificarn los clips que desee, por ejemplo Animales de la selva. Basta con pulsar el botn play en el monitor y podr ver la produccin completa. Es todo!

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Si comete algn error puede remover el clip arrastrndolo hasta la papelera que aparece en el extreme inferior de la ventana. El nio puede grabar el resultado final con dos finalidades: para compartirlo en la Red a travs del correo electrnico y las redes sociales u obteniendo un cdigo para recuperarlo posteriormente en cualquier otra sesin. De este modo otros usuarios pueden ver la pelcula cuando deseen. Resulta fascinante visionar un pequeo documental creado son imgenes verdaderas, grabadas por profesionales de excepcin como los de National Geographic.

Conclusin El documento audiovisual producido por nios y adolescentes se encuentra todava disperso en experiencias -aisladas en su mayora- con las que centros docentes o talleres infantiles participan en eventos o utilizan alguna que otra prctica novedosa en el aula. En pases como Canad y Australia estas prcticas ya estn implantadas en las actividades escolares y no son ningn acontecimiento. No obstante, la Red provee una profusa documentacin sobre cmo se produce un material audiovisual destinada principalmente al adulto, al maestro o docente de los diversos niveles educativos. El nio y adolescente se ve entonces en la necesidad de buscar sus propios recursos Admira n 2 - 2010
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preguntando a otros o a travs del ensayo y error. Las redes sociales estimulan tambin a los menores a subir o colgar sus imgenes y vdeos en Internet, an cuando stos no sean conscientes ni del proceso ni de lo que supone publicar en Internet. De ah que lo ms conveniente es acercarnos a ellos, explicarles cmo se produce y alertarlos de los riesgos. Ahora bien, el contacto con distintas instituciones que imparten cursos de cinematografa a los ms jvenes hace pensar que el material de enseanza es con frecuencia la propia voz del instructor. No utilizan ningn libro de texto en especial o sitio web en particular. La dinmica ms asidua es hacer que el alumno vaya elaborando su propio cuaderno de trabajo (Snchez-Carrero, 2009: 178). Efectivamente, estamos todava en un proceso de transicin en el cual se editan y preparan recursos para la enseanza audiovisual de nios y adolescentes. Sobre todo desde que el Parlamento Europeo declarara a finales de 2008 que la educacin meditica habra de ser instaurada en el currculo escolar. Por eso, estos tres ejemplos Film Street, Zimmer Twins y Wildlife Filmmaker conforman un panorama alentador para quienes estudiamos e intentamos aportar y difundir recursos referentes a la alfabetizacin meditica. El medio audiovisual ha de ser un medio familiar, al que conozcamos de cerca, sin miedos. Al contrario, debemos educarnos para poder controlarlo y convertirnos en espectadores conscientes y activos. Es la nica manera de formar a nuestros nios como receptores crticos.

Referencias Bibliogrficas REVUELTA, Francisco y PREZ, Lourdes (2009). Interactividad en los entornos de formacin on-line. Barcelona: UOC. SNCHEZ-CARRERO, Jacqueline (2008). Pequeos Directores: nios y adolescentes creadores de cine, vdeo y televisin. Sevilla: Aconcagua. Actimedia (2009). Firstlight Films/Culture Online - Film Street. http://www.atticmedia.com/?p=138 [consulta: 30/06/2010] Film Street: http://www.filmstreet.co.uk/thestreet/default.aspa [consulta: 23/01/2010] Admira n 2 - 2010
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Zimmer Twins: http://www.zimmertwins.com/ [consulta: 30/06/2010] Wildlife Filmmaker: http://animals.nationalgeographic.com/animals/article/filmmaker.html [consulta: 30/06/2010] Telekids: http://jsanchezcarrero.blogspot.com [consulta: 30/06/2010]

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Nueva York como marca promocionada por las series de televisin Garca Garca, Pedro Jos Universidad de Sevilla

Resumen: Desde hace varias dcadas, el cine ha servido como elemento indispensable en la comunicacin turstica de muchos pases. Con el inicio del siglo XXI, la ficcin televisiva norteamericana comienza una nueva edad dorada que contribuye a ampliar el concepto del turismo inducido por el cine. Las series de televisin ambientadas en Nueva York proyectan una imagen de la ciudad que ha sido utilizada para su promocin turstica internacional. Palabras clave: televisin en Estados Unidos, imagen de marca, Nueva York, comunicacin turstica.

1. Introduccin La proliferacin imparable de series de televisin norteamericanas en la actualidad es el resultado de una evolucin en la ficcin televisiva que da comienzo en lo que Robert Thompson llam la segunda edad dorada de la televisin, y alcanza su mayor apogeo en los primeros aos del siglo XXI, con los estrenos de dos series que van a redefinir el drama televisivo de cara a los aos posteriores: Perdidos (Lost, 20042010) y Mujeres desesperadas (Desperate Housewives, 2004-). El xito de estas series, junto al incipiente mercado de ficcin de los canales de cable a finales de los noventa -con Los Soprano, de HBO, a la cabeza-, ha dado lugar a un crecimiento exponencial de la produccin dramtica de calidad a lo largo una dcada, lo que ha llevado a muchos a hablar de una tercera edad dorada de la televisin, que coincide con lo que otros autores han denominado la postelevisin o hipertelevisin. La irrupcin del mercado de DVD en los noventa y el increble xito de ventas de las series en este formato una dcada ms tarde, junto al desarrollo de Internet y la televisin digital, ha dado lugar a una evolucin en los modos de recepcin de las series que ha afectado inevitablemente a su produccin. La continua exposicin a las series norteamericanas, ya sea por reposiciones en televisin, visionados en DVD o la tendencia ms habitual en los ltimos aos, el visionado de episodios en Internet, contribuye ms que nunca a la creacin de mitos y a la perpetuacin de estereotipos fuera de Estados Unidos. El xito de los productos culturales norteamericanos en Admira n 2 - 2010

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Espaa ha desembocado en una progresiva reconfiguracin de los hbitos sociales y culturales, que si bien no es responsabilidad exclusiva del cine o la televisin, no puede desligarse de ninguna manera de estos medios. Es evidente que series como Friends (1994-2004) han ejercido una gran influencia en los estratos ms jvenes de nuestra sociedad. El cine norteamericano ha sido, sobre todo a partir de la dcada de los ochenta, uno de los principales instrumentos culturales de la globalizacin, ejerciendo como agente potenciador del turismo de su pas. Es innegable la influencia que los xitos cinematogrficos ejercen en la promocin turstica de un pas, y esto se hace ms evidente en el caso de Estados Unidos. Desde hace tiempo, se ha buscado una identificacin por parte del espectador, con las historias y los personajes de las pelculas, que los acerquen a los lugares en los que estos estn ambientados. El caso de Woody Allen, y su amplia filmografa, considerada por muchos un perenne homenaje a la ciudad de Nueva York, viene a ilustrar esta idea. En los ltimos aos, el fenmeno del turismo inducido por el cine se ha visto complementado por el que promueve la ficcin televisiva a travs de las series de xito internacional. Las localizaciones cinematogrficas, los programas de televisin, etc. producen en el espectador una influencia consciente o no que le induce a incorporar a su imaginario personal los escenarios en donde se desarrollan sus obras audiovisuales preferidas, adonde les gustara ir llevados de esa atraccin. En definitiva, el cine influye sobre el turismo (Roscado y Querol, 2006:20). A partir de finales de los noventa, con el xito de la serie de HBO, Sexo en Nueva York (Sex and the City, 1998-2004), la televisin se convirti en un nuevo agente turstico, que ha influido considerablemente en la promocin de la ciudad de Nueva York como destino, tanto dentro como fuera de Norteamrica. En este trabajo, pretendemos analizar la imagen de la ciudad de Nueva York que las series de televisin de las dos ltimas dcadas han proyectado y perpetuado, y cmo estas han influido en la comunicacin turstica de Estados Unidos. Para ello, partimos de diversas teoras publicitarias con el objeto de elaborar un esbozo de la ciudad de Nueva York como marca a travs de los estereotipos e iconos que las series difunden, para a continuacin analizar cmo esta imagen de marca ha sido utilizada para potenciar la proyeccin turstica internacional de la ciudad de Nueva York. Admira n 2 - 2010

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2. La creacin de la marca New York Las series norteamericanas ambientadas en Nueva York siempre han estado presentes en la televisin. Desde los inicios del medio como producto comercial a principios de los cuarenta, desarrollada en directo desde Nueva York y las primeras teleseries filmadas de los cincuenta, como I Love Lucy (1951-1957), la ciudad de los rascacielos ha servido de inspiracin incomparable para la ficcin televisiva. A partir de los noventa, se puede hablar de una proliferacin de series ambientadas en Manhattan, siendo las sitcoms las ms propensas a situar sus historias y personajes en la gran ciudad. Seinfeld (1989-1998), Loco por ti (Mad About You, 1992-1999), Spin City (1996-2002), Will & Grace (1998-2006) y la ms popular en nuestro pas, Friends, son algunas de las comedias neoyorquinas de mayor repercusin, y las que ms han contribuido al desarrollo de la imagen de la ciudad de Nueva York. Sin embargo, en la primera dcada del siglo XXI, el foco urbano ms popular de la televisin se desplaza hacia otros lugares ms inexplorados, como Miami (Dexter, CSI) , Seattle (Anatoma de Grey), o ncleos urbanos ms pequeos como Baltimore (The Wire) y pueblos ficcionales (Las chicas Gilmore, True Blood). No obstante, Nueva York quizs junto a Los ngeles, pero en menor medida sigue siendo el mayor exponente de representacin y forja de identidad del pas ms all de sus fronteras, a pesar de no condensar ni remotamente la realidad del vasto territorio norteamericano. Es por ello que quizs se est dando el desplazamiento de los focos tradicionales de representacin del que hablamos. Nueva York es la marca norteamericana por excelencia, ms que cualquier marca de producto de consumo, y a menudo, las series de televisin ejercern como su publicidad. La publicidad institucional o las campaas de promocin turstica, al ser percibidas como publicidad, tienen menor impacto cultural que las promociones ya sean planificadas o involuntarias realizadas por las series. Es decir, no nos creemos de la misma manera las bondades de un producto si estn anunciadas por el producto (Baos y Rodrguez, 2003:22). Sin embargo, el mensaje es ms efectivo cuando lo transmiten los personajes a los que admiramos, con los que nos sentimos identificados semana a semana. Las series hacen las veces de instrumento promocional de la ciudad de Nueva York, creando imgenes sobre una ciudad y un pas, generalmente potenciando los aspectos ms positivos del lugar y de la mentalidad de sus habitantes. Los protagonistas de las series ejercen de embajadores para los espectadores de todo
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el mundo. Sin embargo, debemos incidir en el hecho de que la imagen de marca de un lugar que corresponde a la percepcin que los consumidores tienen del mismo es el resultado de la suma de todos los elementos que componen el lugar y las polticas de accin comunicativa utilizadas para comunicar las caractersticas y los elementos del lugar (Valls, 1992:29). Es decir, la influencia de las series de televisin es solo uno de los elementos que componen el complejo mecanismo que la comunicacin pone en marcha para la creacin de la imagen de una ciudad como Nueva York. Una vez aclarado en qu consiste la imagen de marca de un lugar, incidir en las cualidades positivas de una marca es una tcnica muy eficaz en marketing. El propio pas se convierte en marca (Montes Fernndez, 2007:164). Siguiendo la teora de Montes Fernndez, podemos afirmar que estas imgenes creadas por los productos audiovisuales norteamericanos llevan a la formacin de estereotipos nacionales y a la consolidacin y expansin de caractersticas culturales, susceptibles de ser utilizados para la creacin de una identidad a travs del cine y la televisin. En este sentido, las series elaboran una argumentacin publicitaria con el propsito de transmitir una imagen de Nueva York fundamentada en valores como el placer, la inteligencia, la vanguardia, el poder adquisitivo o la amistad. Estos son valores que la hacen reconocible y la convierten en un producto atractivo para la audiencia. Como dice Jos Lorenzo Gonzlez, La marca es un signo distintivo que permite reconocer un producto entre todos los dems. Las marcas han pasado a ser uno de los mitos del siglo XX. Porque la marca no es solo un signo o un nombre, sino que adems de identificar el producto pone en marcha connotaciones afectivas. () Las marcas se presentan asociadas a valores aadidos como prestigio, distincin, elegancia, nivel econmico, popularidad o admiracin. El xito de una marca, frente a otras de igual calidad, no reside en el producto, sino en los valores aadidos (1988:239). Sin embargo, es imposible comprobar si, en efecto, esta promocin de la marca de Nueva York es un hecho consciente llevado a cabo por las instituciones pertinentes de la ciudad, o por el contrario, responde tan solo a una necesidad narrativa convertida en coyuntura para el posterior beneficio turstico. Sabemos que Nueva York ofrece financiacin a las pelculas y series cuyos rodajes se lleven a cabo en la ciudad, a travs de programas estatales y crditos tributarios como el made in NY. Sin embargo, concluir qu series se han beneficiado de esto, y en qu manera ha supuesto una promocin deliberada es imposible. Admira n 2 - 2010
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Como ya hemos visto, la construccin de un lugar como marca se lleva a cabo por una parte a travs de la forja y desarrollo de la imagen del lugar, del uso de los estereotipos y las caractersticas culturales, y por otra de la elaboracin de metforas e iconos este ltimo elemento analizado en el tercer punto. Veamos detenidamente estos elementos aplicados al caso de Nueva York como marca a travs de las series de televisin. La imagen que proyecta un pas fuera de sus fronteras es determinante para las relaciones bilaterales y multilaterales en cuanto a intercambio econmico, social y cultural. El turismo es una fuente de ingreso inestimable para muchos sectores de un pas. La promocin de una imagen abierta, moderna y cosmopolita asociada a un pas es un factor de marketing indispensable en el mundo globalizado en el que vivimos (Montes Fernndez, 2007:164). En este sentido, podemos concebir la proliferacin en los noventa de series norteamericanas que potenciaban los valores de la amistad, el cosmopolitismo y la riqueza cultural frente a la delincuencia, las drogas y el caos urbano de la dcada anterior como un lavado de cara, con la intencin de proyectar una imagen renovada de la ciudad para el resto del mundo. Se puede hablar pues de las series de Giuliani, que vienen a barrer bajo la alfombra los problemas heredados de la etapa en la alcalda de Edward I. Koch, en la que la epidemia del crack increment la delincuencia y proyect una imagen esencialmente negativa de la ciudad. La marca haba sido abandonada por sus anunciantes, ya no ofreca seguridad y confianza, por lo que se haca necesario devolverle estos atributos para hacerla anunciable de nuevo. Las sitcoms neoyorquinas hicieron campaa de la nueva Manhattan, pero haba una variable que aada un matiz muy importante: todas estas comedias se rodaban en estudios de Hollywood, por lo que no fueron pocas las crticas relacionadas con el grado de verosimilitud y fidelidad de estas series con la realidad de la ciudad. A pesar de esto, series como Friends resultaron ser efectivas campaas de promocin de Nueva York, proyectando una imagen idealizada de la ciudad. El impacto de las series de televisin de cable a finales de los noventa va ejercer de contrapunto a las sitcoms neoyorquinas filmadas en Los ngeles. Las ya mencionadas Sexo en Nueva York y Los Soprano (1999-2007) se grababan en localizaciones de Nueva York y el vecino estado de Nueva Jersey. La Nueva York que retrataban estas series en el caso de Los Soprano, que se ambientaba en Nueva Jersey, solo de manera ocasional se distanciaba radicalmente de la ciudad de cartn piedra que Admira n 2 - 2010
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promovan las sitcoms, y acercaban al espectador a un paisaje urbano real, en el que la presencia a menudo aislada- de la delincuencia, las drogas y el sexo aportaba credibilidad, sin por ello desarrollar una imagen negativa de la ciudad. A pesar de algunas crticas que ms bien se centraban en la perpetuacin de estereotipos de gnero y de nacionalidades como la italiana- ambas series lograron crear una imagen de Nueva York ms acorde a la que el pblico internacional estaba acostumbrado a ver en el cine. Sobre todo Sexo en Nueva York consigui convencer a la audiencia de que Nueva York era una ciudad vibrante, atractiva y dinmica. Esto, como veremos en el ltimo punto de este trabajo, desemboc en una autntica revolucin turstica. Ms recientemente, HBO ha estrenado otra serie, How to Make It in America (2010), cuya accin tambin transcurre en Nueva York y sin embargo, no se llama How to Make It in New York y que ya desde la cabecera de inicio manifiesta la tendencia de la cadena a mostrar la diversidad reinante en la ciudad. Por otra parte, es curioso observar cmo estas series de televisin y no solo las ambientadas en Nueva York han acercado al espectador internacional a una serie de marcas que o bien acaban extendindose fuera de Estados Unidos, o sirven como reclamo turstico para aquellos que desean vivir una experiencia lo ms cercana posible a lo visto en pantalla. La imagen de un pas se construye y se forja a travs de sus marcas que se convierten en insignia. Las marcas, por una parte, poseen ante el consumidor atributos tan positivos como credibilidad, fiabilidad y calidad, todo ello cualidades que conllevan que destaquen entre los dems productos de la misma categora. Por una parte, destaca el componente psicolgico, ya que representan smbolos de un conjunto de actitudes en los que el consumidor confa intuitivamente. Las marcas apelan a los sentimientos y las emociones del consumidor que proyecta en ellas valores como confianza, seguridad y felicidad, tan anheladas para su propia vida. Es por ello que resultan fascinantes, ya que proyectan un estilo de vida y un mundo imaginario al que merece la pena pertenecer (Montes Fernndez, 2007:165). En el caso de Nueva York, son las marcas relacionadas con las compras y la comida las que ms influencia ejercen en la forja de la imagen internacional de la ciudad. Los fans de estas series de televisin reconocern al visitar la ciudad lugares esencialmente neoyorquinos, como los establecimientos de alimentacin Greys Papaya o Dean & Deluca, y department stores como Macys o Bloomingdales, sin olvidar la omnipresente joyera Tiffanys, todos ellos vistos con frecuencia en la ficcin televisiva. Admira n 2 - 2010

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Los estereotipos nacionales que las series de televisin nos transmiten sobre Nueva York y sus habitantes son otro de los elementos clave para la construccin de la ciudad como marca. Las imgenes estereotipadas se basan en convicciones culturalmente determinadas que poseemos acerca de las caractersticas, de las cualidades y de los atributos personales sobre un grupo de personas pertenecientes a otras culturas. () Los estereotipos atribuyen un cierto orden al desorden evidente de la compleja realidad. Para ello, tienen que reducir la realidad a modelos sencillos basados en pocas caractersticas que ayudan as a entender la complejidad social. Se trata por tanto de una categorizacin simplificada de la realidad (Montes Fernndez, 2007:166). Los personajes televisivos neoyorquinos tienden a ser personas inteligentes y activas, pero tambin neurticas e inseguras (Carrie de Sexo en Nueva York, Ted de Cmo conoc a vuestra madre o Mnica de Friends son algunos ejemplos). Esta estereotipacin del joven manhattanite no responde sino a una necesidad narrativa y argumental, que sin embargo ha servido para proyectar una imagen muy concreta de la ciudad. Debemos entender, no obstante, que este tipo de personajes, quizs ms propensos a ser encontrados en una urbe de las caractersticas de Nueva York, no son nicos representantes de una ciudad o un pas. Es ms conveniente para el desarrollo narrativo de una serie de televisin y su proyeccin comercial que un personaje de ficcin sea emocionalmente inestable o conflictivo, pero este tipo de personaje no debe tomarse como referente nico. Por otra parte, los estereotipos que definen los habitantes de la ciudad de Nueva York en las series de televisin se concentran en la clase media-alta, obviando otros estratos de la sociedad. Adems de los estereotipos, las caractersticas culturales del pas son otro de los factores que contribuyen a la imagen de la ciudad sin prestar demasiada atencin a otras realidades que no sean la juventud acomodada How to Make It in America parece nacer para suplir ese dficit. Edward T. Hall analiza el modo en que los norteamericanos usan el tiempo, el espacio y el contexto y cmo se comunican a travs de estas variables. Su anlisis est repleto de elementos familiares para el lector, tanto el norteamericano como el extranjero. Advierte que el anlisis de la cultura propia hace explcitas las muchas cosas que damos por sentadas en nuestra vida diaria. Hablar sobre estas cosas, sin embargo, cambia nuestra relacin con ellas (Hall, 1989:168). La continua exposicin del espectador espaol a la cultura Admira n 2 - 2010 norteamericana, a travs del cine y la televisin produce un fenmeno de familiaridad
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que no se repite con ninguna otra cultura, al menos no a un nivel tan profundo. Siguiendo el modelo de anlisis de Hall, podemos concluir que la marca Nueva York se completa con las siguientes caractersticas culturales: el cumplimiento estricto de horarios y la importancia del trabajo; el dominio del territorio fsico que ejercen los ciudadanos de Nueva York gracias al aislamiento, la independencia y la proteccin que aportan las cualidades geogrficas de la ciudad de Manhattan; y la comunicacin directa y explcita en una cultura de bajo contexto, en la que no existen apenas ambigedades y quedan bien establecidas las reglas que organizan la vida social y cultural. Por ltimo, las metforas culturales forman parte de la imagen estereotipada de las diferentes culturas que recibimos a travs de los medios de comunicacin. Martin J. Gannon utiliza la metfora del ftbol americano para explicar a grandes rasgos la cultura norteamericana. El ftbol est presente en las series neoyorquinas, especialmente en las sitcoms de los noventa, en tanto en cuanto supone un motivo de reunin social en torno a un evento nacional la Super Bowl, que a menudo sirve como marco perfecto para desarrollar tramas de compaerismo. Para Gannon, adems, la metfora del ftbol sirve para transmitir una serie de ideales y creencias en comn; de hecho, el ftbol es un conjunto de rituales colectivos y valores compartidos por una sociedad dinmica 1 (2004:207).

3. Nueva York, marca emplazada Una vez establecidas las caractersticas de la marca Nueva York, veamos cmo sta es emplazada en las series de televisin. Debemos sealar que la seleccin de las series analizadas en este trabajo responde a un criterio objetivo a travs del cual hemos valorado cules son las series norteamericanas que mayor repercusin han tenido en nuestro mercado, recurriendo a algn ttulo de menor impacto, que sin embargo nos resulta imprescindible abordar para ilustrar algunas de las ideas desarrolladas a continuacin.

1 Traduccin del autor

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La televisin sigue siendo a da de hoy, y a pesar del desarrollo imparable de Internet, el medio ms eficaz para la publicidad. La estrategia de la publicidad por emplazamiento, o como es ms conocida popularmente, product placement, consiste en la promocin de una marca insertada en los mecanismos narrativos del producto audiovisual, ya sea mostrndola o refirindose a ella. Ya que el emplazamiento no tiene por qu ser exclusivamente de un producto de consumo, sino que tambin se puede emplazar una campaa de concienciacin social o un destino turstico, podemos acercar la nocin de product placement a la idea de Nueva York como marca que hemos estado manejando hasta ahora. En muchos casos, es complicado concretar si la aparicin de la marca es una estrategia publicitaria que modifica el guin o si por el contrario responde a una necesidad narrativa previamente establecida. En el caso de los destinos tursticos, podemos diferenciarlo ms fcilmente. Y concretamente, en el caso de Nueva York, no podemos negar que la aparicin de la ciudad en una serie es generalmente una clara exigencia de guin. Sin embargo, esto no quiere decir que la ciudad no se haya beneficiado de esta publicidad insisto, no sabemos si gratuita o no-, por lo tanto, no es descabellado pensar en la aparicin de la ciudad en las series y en la relacin de sus protagonistas con la misma como un caso de product placement a gran escala. El mensaje se recibe y cumple una misin en el pblico independientemente de la posible relacin econmica entre la marca y la productora. Por lo tanto, dadas las actuales circunstancias, el dinero no lo es todo en el product placement. () Pagar o no pagar no es suficiente para identificarlo y, mucho menos, para definirlo (Baos y Rodrguez, 2003:35). Sin duda, Nueva York es uno de los casos ms paradigmticos de localizacin que traspasa las fronteras narrativas del espacio para convertirse en personaje de la ficcin en la que aparece. Es habitual encontrar en las series de televisin multitud de homenajes a la ciudad, que constituyen autnticas declaraciones de amor de los protagonistas. La relacin de los personajes de las series con Nueva York es una relacin de amor en pocas ocasiones de amor y odio que no hace sino potenciar la imagen positiva que los espectadores percibimos. Las posibilidades de que se transmitan las cualidades de la marca, o que se incremente su imagen por la asociacin a los personajes y situaciones narrativas, aumentan cuando se traspasa la simple presencia o utilizacin y el objeto comercial deja de ser mudo comparsa o lacayo de la accin para presentarse como elemento activo de la narracin (Baos y Admira n 2 - 2010
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Rodrguez, 2003:85). Veamos las distintas relaciones de los personajes de las series analizadas para este trabajo con la ciudad de Nueva York, y cmo estas influyen en la imagen de marca de la ciudad. En primer lugar nos detendremos una vez ms en el caso de las sitcoms de los noventa. Cuatro aos despus del estreno de Friends, cuando la serie gozaba de sus aos de mayor popularidad internacional, se le uni Will & Grace, junto a la que form una indestructible coalicin que se lleg a conocer como los jueves de comedia de NBC. Como hemos visto en el apartado anterior, estas series se rodaban en estudios en Los ngeles, y solo los planos recurso de exteriores estaban previamente rodados en Nueva York. La universalidad el humor de Friends acerca a las audiencias de todo el mundo a una ciudad globalizada como Nueva York y la relacin romntica de sus seis protagonistas con la ciudad le otorga el encanto necesario para atraer visitantes en busca de las experiencias idealizadas que ven en la pequea pantalla. La paradoja reside en el hecho de que la Nueva York de Friends est profundamente falseada. Quizs esta sea una de las claves del xito de la serie dentro y fuera de sus fronteras, la necesidad de vivir una fantasa escapista, que en caso de la audiencia espaola, ofreca un humor refinado y unos personajes sofisticados en oposicin a las series de ficcin espaola. Caso aparte es el de Felicity (1998-2002), de JJ Abrams, una serie dramtica con episodios de 40 minutos de duracin ambientada en Nueva York, pero rodada en Los ngeles, como las sitcoms de NBC. La protagonista de Felicity se mudaba a la ciudad de Nueva York para empezar sus estudios universitarios, persiguiendo a su amor de instituto. La Nueva York de Felicity, a pesar de estar reconstruida, evidenciaba un mayor esfuerzo por imbuirse del verdadero espritu de la ciudad, mostrando a menudo aspectos mucho menos presentes en las comedias, como la vida nocturna o el metro. Sin embargo, Felicity era, como Friends, una historia sobre personas en busca del amor y de un lugar en el mundo. Volviendo a las sitcoms, al igual que Friends, Will & Grace es un relato altamente ficcional sobre Nueva York. Sin embargo, la serie protagonizada por un abogado gay y una diseadora de interiores heterosexual parece albergar un mayor grado de compromiso con la realidad social de la ciudad. Aunque para muchos, esto no es ms Admira n 2 - 2010 que una ilusin. La imagen de Nueva York potenciada por Will & Grace es la de una
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ciudad amigable y tolerante, que se antoja altamente utpica. Nueva York es en este caso un espacio totalmente ficticio del que la serie que toma interesadamente los aspectos ms amables de la ciudad y los potencia para construir un mundo en el que sus personajes puedan vivir en armona. De la misma manera que, segn Samuel A. Chambers (2009), Will es un personaje gay que no es utilizado para contarnos qu supone ser homosexual, Will & Grace recurre a la ciudad de Nueva York, pero no para hablarnos de ella, sino para usarla como apoyo para su discurso progresista y liberal. La marca es fundamental, pero ms importante es la idea que cada uno de nosotros tiene de esa marca, los valores que le asociamos y que, ni mucho menos, estn basados en caractersticas objetivas, al menos exclusivamente (Baos y Rodrguez, 2003:219). Las sitcoms de NBC triunfaron por la construccin de sus personajes, y la calidad de su humor, pero no lograron transmitir una imagen certera (o real) de la ciudad, mientras que otras series de otras cadenas como HBO se permitieron el lujo de rodar en exteriores de Manhattan, ahorrndose la tarea de reconstruir la ciudad y aprovechando su imaginario real para construir sus historias, y no el imaginario colectivo depurado que haban difundido Friends o Will & Grace. La poltica de programacin de la cadena permita la emisin de productos con altas dosis de sexo y violencia. Era la oportunidad perfecta para mostrar una Nueva York ms desnuda, atrevida, sexy y adulta en oposicin a Friends, que era, injustamente, la comedia neoyorquina por excelencia con permiso de Seinfeld, de menor repercusin internacional. Sexo en Nueva York era el vehculo perfecto para llevar a cabo este propsito. La serie cuyo ttulo original omite el nombre de la ciudad presenta una relacin de amor incondicional entre las protagonistas y Manhattan. Nueva York es representada como un paraso de compras, una enorme pasarela de moda y un gran bar nocturno en el que buscar pareja. Adems, Nueva York tambin es la familia, pero no la tradicional, sino la que representan los amigos- idea presente en casi todas las series neoyorquinas. Junto con la amistad, es incuestionable que la ciudad de Nueva York se configura como un elemento esencial dentro de los elementos narrativos que componen la serie. Es, como muchas veces reconocen los guionistas, casi un quinto personaje protagonista y su presencia se hace indiscutible tanto en los elementos de contenido de las tramas como en los aspectos icnicos que definen la serie. Adems, se convierte en una especie de microcosmos conducido por la Admira n 2 - 2010
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pulsin sexual de las protagonistas, e incluso, se vuelve un novio metafrico en una de las crnicas de Carrie (Levando anclas) (Gordillo, 2009:193). Por tanto, Nueva York es una de las chicas cuando estas necesitan compaa en una noche solitaria despus de una ruptura sentimental, o se convierte en un novio que ofrece estabilidad y seguridad- cuando una de ellas decide no seguir buscando el amor de su vida. Segn esta serie, Nueva York proporciona el contexto idneo para la mujer trabajadora que an no ha creado una familia o no piensa hacerlo. Es habitual en las series neoyorquinas que la mujer trabajadora forme una familia y desee salir de Manhattan en busca de un ambiente ms propicio para criar a sus hijos. Es el caso de Mnica en Friends o de Miranda en Sexo en Nueva York. sta ltima, sobre todo, ilustra esta idea durante toda su andadura. Segn la serie, Nueva York no es una ciudad familiar, es una ciudad para jvenes o solteros que han decidido casarse con su profesin. Esto ha dado lugar a crticas desde el principio. El hecho de que todas vivan en apartamentos acomodados en Manhattan muestra que pertenecen a un grupo reducido y privilegiado de jvenes profesionales que pueden llevar vidas independientes y sin pareja. Desde esta perspectiva, Sexo en Nueva York invisibiliza las cuestiones de estatus social, trabajo y poder social de las mujeres
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(Bignell,

2004:217). Los estudios analticos sobre la serie se han centrado en cuestiones de representacin de gnero y han apuntado en muchas ocasiones que la ciudad de Nueva York es el espacio publicitario perfecto para vender una imagen, un tipo de mujer. Manhattan es para muchos otro accesorio de las protagonistas que las espectadoras desean poseer, a pesar de que para ellas, esta es mucho ms que un collar o unos zapatos. El fulgurante xito de Sexo en Nueva York ha generado ya en la era de la hipertelevisin otras series ambientadas en Nueva York y protagonizadas por mujeres profesionales, como Mujeres en Manhattan (Lipstick Jungle, 2008-2009) o Cashmere Mafia (2008), que sin embargo han resultado ser fracasos de audiencia. Tras una etapa en la que otras ciudades o pueblos toman el relevo de Nueva York en la ficcin televisiva norteamericana, la gran ciudad parece gozar de nuevo de una presencia destacada en la pequea pantalla. Son principalmente dos series las que renuevan el inters por las historias ambientadas en Manhattan: la sitcom de CBS
2 Traduccin del autor

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Cmo conoc a vuestra madre (How I Met Your Mother, 2005-) y el drama adolescente de The CW, Gossip Girl (2007-). Cmo conoc a vuestra madre ha sido comparada con Friends desde el inicio de su andadura. Y lo cierto es que en una etapa de la televisin en la que las sitcoms de risas enlatadas rodadas en Los ngeles estn de capa cada, Cmo conoc a vuestra madre viene a rellenar el hueco dejado por la comedia de NBC. La de CBS es otra historia sobre un grupo de amigos que se acercan a la treintena. Sin embargo, la complejidad narrativa de Cmo conoc a vuestra madre las distancia considerablemente. Si el producto audiovisual est bien construido, el espectador al consumirlo desata una serie de mecanismos de implicacin emocional con lo mostrado en la ficcin, que le llevan a asociar lo visto con sus propias experiencias (Baos y Rodrguez, 2003:75). En ese sentido, Cmo conoc a vuestra madre juega con esta identificacin a travs de los pequeos detalles que acercan la ciudad a los espectadores, a travs de historias sencillas y anecdticas que nos muestran el da a da en la ciudad, y que presentan Manhattan como un lugar alcanzable y abarcable. Cmo conoc a vuestra madre saca el mayor provecho a los exteriores recreados en el estudio, pero sigue sin mostrarnos la verdadera Nueva York, aunque lo intente a travs de astutas argucias narrativas. Gossip Girl, por el contrario, se filma en localizaciones reales de Manhattan, y sin embargo, no logra ni le interesa mostrar el fresco tnico y la realidad social de la ciudad. Ambientada en el Upper East Side, uno de los barrios ms privilegiados de Manhattan, la serie de The CW se centra en las vidas de un grupo de adolescentes ricos y sus padres. De hotel de cinco estrellas a apartamentos-mansin, los protagonistas de Gossip Girl crean tendencia y se pasean por las calles de la ciudad, que al igual que suceda en Sexo en Nueva York, se convierte en pasarela de moda y en portada de revista. Para finalizar, en los ltimos aos, existe una tendencia en la televisin norteamericana por mostrar los entresijos de distintos universos laborales, aspecto ciertamente ignorado o tratado como complemento necesario y a menudo forzado de las biografas de los protagonistas. Series como Daos y perjuicios (Damages, 2007-2010), Rockefeller Plaza (30 Rock, 2006), Betty (Ugly Betty, 2006-2010), y la ms reciente, How to Make It in America, muestran una ciudad de Nueva York cuyo ritmo es imprimido por el da a da de los profesionales de diversas ramas. A travs Admira n 2 - 2010 del culto al profesionalismo, Nueva York se nos presenta como el lugar al que acudir
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para desarrollar una carrera de xito. En el episodio New York Sucks (2.07) de Daos y perjuicios, un personaje no nos interesa identificarlo le dice a su sobrina en respuesta a la frase que da ttulo al episodio: Cuando tu tatarabuelo se march de Escocia, vino a Nueva York. Es la tierra de las oportunidades. Si un hombre es honesto y trabaja duro, si es productivo, no puedes ni imaginar todo lo que puede lograr aqu. A travs de la relacin de los personajes de estas series con la ciudad, percibimos Nueva York como el destino idneo para alcanzar el xito profesional, en concreto en los campos en los que la ciudad despunta: la abogaca (Daos y perjuicios), la moda y el arte (Betty, How to Make It in America) o la televisin en directo (Rockefeller Plaza). A modo de conclusin de este apartado, los personajes de las series profesionales, junto a los del resto de series comentadas, ejercen de protagonistas de grandes spots que venden la ciudad de Nueva York como un lugar donde alcanzar el xito profesional, estar a la vanguardia de la moda o encontrar el amor y vivir experiencias inolvidables.

4. Proyeccin turstica de Nueva York a travs de las series Existe un placer genuino por el reconocimiento de los territorios propios de los personajes, un mapa emocional de identidad figurativa. El carcter totmico de estos espacios originarios comporta vnculos sentimentales profundos, que el receptor de la ficcin asume como propios. Los espacios seriales adquieren memoria y dimensin mtica. Algunos se convierten en monumento cultural autnomo, que puede ser reutilizado por ficciones de todos los tiempos. Eso explicara la fertilidad serial de algunas tramas que han sabido identificar un lugar nuclear y convertirlo en denominador comn, sello de identidad (Ball y Prez, 2005:35). El placer del que hablan Ball y Prez ha sido aprovechado desde hace varias dcadas por las agencias de viaje para promocionar sus destinos, ampliando el reclamo de la mera observacin de los lugares con la posibilidad de implicacin absoluta del visitante con estos, dando la oportunidad de recrear vvidamente como protagonista lo experimentado como espectador de cine. Como indican Roger Riley, Dwayne Baker y Carlton S. Van Doren, ampliando el mbito conceptual, encontramos razones adicionales por las cuales el cine induce a las personas a viajar. Originalmente, se Admira n 2 - 2010 pensaba que las razones se limitaban al disfrute de los paisajes naturales, pero las
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tramas, escenas emocionantes y las relaciones humanas pueden hacer tambin que el pblico visite estas localizaciones
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(1998:920). En relacin a esto, los mismos

autores sealan la importancia de los iconos representados en las pelculas como elemento clave para comprender la atraccin que ejercen los escenarios de cine: Los distintos tipos de cualidades atractivas que inducen a las personas a viajar son tan diversos como las pelculas en las que residen. Parece que si una parte de una pelcula es extraordinaria o seductora, sirve como icono que los espectadores vinculan a una localizacin mostrada en la pelcula. Con el trmino icono se implica que el contenido simblico de una pelcula, un evento dentro de ella, un actor favorito, las cualidades fsicas de una localizacin o un tema pueden representar toda la popularidad y el atractivo de una pelcula. Los iconos, abstractos o tangibles, se convierten en el punto central de visitas y el lugar asociado es una evidencia tangible del icono (1998:923). Lo mismo ha ocurrido en la televisin desde finales de los noventa, concretamente a partir del caso de Sexo en Nueva York. Nueva York pasa de ser espacio cinematogrfico un gran plat de cine a espacio serial, como indican Ball y Prez (2005:35). La bsqueda de los iconos representados en las series neoyorquinas ha desembocado en una estrategia turstica que comenz con los rutas organizadas para visitar los lugares frecuentados por las protagonistas de Sexo en Nueva York, y que se ha visto ampliado recientemente con tours de Seinfeld, Los Soprano y Gossip Girl. El icono que sin duda ms ha influido en la comunicacin turstica de la ciudad de Nueva York y su proyeccin internacional es el de la vanguardia, el cosmopolitismo y el poder adquisitivo vinculado. Es por ello que el tour de Sexo en Nueva York que en 2008 recibi un enorme impulso con el estreno de la versin cinematogrfica de la serie ha sido el ms popular hasta ahora. A travs del Sex & the City Tour, smbolo del desarrollo del turismo femenino en la ciudad, las turistas visitan la casa del West Village que sirvi como exterior del apartamento de Carrie, la tienda de muebles Furniture Company lugar de trabajo de uno de los novios de la protagonista, o el barrio Meatpacking District icono de la moda y la vanguardia, donde reside Samantha, otra de las protagonistas, junto con el sinfn de tiendas, bares y restaurantes fetiche de los personajes de la serie. Tanto esta ruta, como el tour de Gossip Girl, llamado Gossip Girl Walk, son construidos de acuerdo a los devenires narrativos de ambas series. Ambos tours estn diseados para mujeres de alto poder
3 Traduccin del autor

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adquisitivo, caracterstica que el Gossip Girl Walk tiene menos reparos en disimular. Cada parada de la ruta insta a las turistas a gastar dinero para vivir la experiencia del Upper East Side tal y como se muestra en pantalla mviles, ropa, tratamientos de belleza, llegando a indicar en la gua los desorbitados precios de todos los productos disponibles. Otras rutas mucho ms asequibles y menos exhaustivas como la organizada por On Location Tours, que incluye localizaciones de varias series en una sola visita llevan a los visitantes a lugares como el edificio que sirve de exterior del apartamento de los protagonistas de Friends en Greenwich Village o los restaurantes que frecuentan los protagonistas de Seinfeld, el Monk o el Soup Nazi. La ruta de Los Soprano supone una vuelta de tuerca a este tipo de recorridos tursticos, puesto que el icono que utilizan para atraer al turista es el del crimen, haciendo paradas en los lugares en los que algn personaje fue asesinado. Estos tours han sido incluidos en la primera campaa global de comunicacin para la promocin turstica de Nueva York, puesta en marcha por el alcalde Michael R. Bloomberg, con el propsito de alcanzar los cincuenta millones de visitantes para 2015. La campaa Esto es Nueva York potencia la imagen de la ciudad como un lugar nico, cosmopolita y emocionante, en el que el visitante ser capaz de vivir experiencias que no lograr encontrar en otros lugares. Este precepto -que entronca con la imagen de Nueva York potenciada a travs de las series de televisin- junto a la inclusin de las rutas guiadas comentadas en este trabajo en la campaa de promocin turstica de la ciudad, viene a confirmar la idea de que las series de televisin de las ltimas dos dcadas son un elemento activo y dinmico del desarrollo de la imagen de la ciudad y una de las herramientas de captacin de turistas. Segn datos recogidos en NYC & Company la organizacin oficial de marketing y turismo de la ciudad de Nueva York, la afluencia de visitantes extranjeros a la ciudad aument de 6.8 millones en 2000 a 8.7 millones en 2009 de los cuales, 360.000 fueron espaoles, cifra mayor que la de aos anteriores. Desde 2003, el ascenso del nmero de visitantes internacionales aument progresivamente, alcanzando el mximo de la dcada en 2008, con 9.5 millones de turistas. Los actos terroristas del 11 de septiembre supusieron un descenso considerable de las Admira n 2 - 2010 visitas internacionales a Nueva York. La mayora de series norteamericanas optaron
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por invisibilizar los acontecimientos del 11-S. Sin embargo, algunas incluyeron los actos terroristas en sus tramas como El ala oeste de la Casa Blanca, que no se poda permitir ignorar el asunto, mientras otras elaboraron sentidos homenajes a la ciudad de Nueva York sin hacer referencia al 11-S como Sexo en Nueva York, que inauguraba su quinta temporada con su protagonista abandonando la bsqueda del hombre de su vida para comprometerse romnticamente con su ciudad. Es por este hecho que no podemos hablar de la influencia de las series de televisin en el descenso de las visitas internacionales a Nueva York. Sin embargo, es curioso comprobar que precisamente tras el 11-S, las audiencias televisivas de la serie neoyorquina ms exitosa, Friends, alcanzaban su mximo histrico. En oposicin a la bsqueda de experiencias reales anlogas a las que viven los personajes de las series de televisin en la ciudad de Nueva York, el pblico televisivo se refugi en la ficcin escapista de los relatos ficcionales que ofreca la Nueva York falseada de la popular sitcom.

5. Conclusin Del presente anlisis, concluimos que las series de televisin ambientadas en Nueva York que han disfrutado de xito internacional en las dos ltimas dcadas se han constituido como elementos comunicativos que han contribuido a la forja de una imagen de marca de la ciudad, que promocionada por los distintos aspectos narrativos e icnicos de las series ha atrado a consumidores-visitantes, y ha sido utilizada de manera activa por las campaas de promocin turstica de la ciudad. La tendencia de las series de televisin ha sido potenciar los actuales aspectos positivos de una ciudad castigada por los estigmas de la droga y la delincuencia en la dcada de los ochenta. Como hemos visto, series como Friends, Sexo en Nueva York o Cmo conoc a vuestra madre llevan a cabo una campaa no podemos deducir si consciente o inconsciente de recuperacin de prestigio de la ciudad, que destaca las ideas de vanguardia, prosperidad econmica y dinamismo. El alcalde Bloomberg utiliza el reclamo de las series de televisin como un elemento ms de su campaa, a travs de los tours organizados, para su promocin institucional a nivel internacional de la ciudad, con el propsito global de maximizar el viaje y las oportunidades tursticas a travs de los cinco boroughs, construir una prosperidad econmica y Admira n 2 - 2010
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difundir la imagen dinmica de la ciudad de Nueva York alrededor del mundo (NYC & Company). Ahora ms que nunca podemos ampliar la nocin de turismo inducido por el cine, aadindole la cada vez ms importante variable de la ficcin televisiva. Los imaginarios creados por las series de televisin transportan al espectador a universos ficcionales que evocan escenarios reales y les conducen hacia el deseo de recrear lo visto en la pequea pantalla. El hecho de que la difusin de las series sea cada vez ms amplia y multiplataforma nos lleva a concluir que la continua exposicin incita a los espectadores a viajar a los lugares mostrados en los productos televisivos.

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Construccin audiovisual de la identidad de los nativos virtuales. Autorrepresentacin, interpretacin y simulacin en las nuevas formas virtuales de ocio y relacin Virginia Guarinos Universidad de Sevilla

Resumen: La nueva sociedad generada con el desarrollo de las TICs ha forzado la invencin de un yo social virtual de difcil aprendizaje para quienes han llegado a ellas ya mayores, pero natural en los nativos virtuales. Las generaciones 2.0 en las sociedades occidentales plantean problemas en la reflexin sobre la construccin del yo que se oferta con una intencin clara de visibilizacin global, incluso desde las ms profundas timideces. Las grandes distancias de uso de chats, messengers, sociedades virtuales, blogs, vdeos para repositorios plantean distintos yo, que no son ms que los conocidos registros que todos empleamos en la praxis comunicativa social. Cualquiera de estos medios, modos o herramientas permite un uso con tendencias informativas, formativas y de opinin pero tambin performativas. Se desemboca as en un espectculo audiovisual online donde las diferencias entre la simulacin y la interpretacin han de redefinirse. Palabras clave: simulacin. Autorrepresentacin; virtualidad; ciberespacio; interpretacin;

1. Contextualizacin: los nuevos espacios donde autorrepresentarse La aparicin de nuevos modos y medios de expresin y comunicacin del ltimo siglo ha implicado una nueva manera de afrontar las formas de representacin propia del paso de los mass media a los social media. Hasta hace poco esta representacin la hacan unos cuantos agentes controladores sobre la idea de la pgina esttica que se ofreca a la lectura, pero el paso de la Web 1.0 a la 2.0 ha conseguido la entrada en el ciberespacio de un lector/creador que comparte y que desarrolla la gran tela de araa compuesta por repositorios (desde YouTube en vdeo, el ms popular, hasta los de sonido y fotografas), redes sociales (macros y micros) y espacios de publicacin (blogs, wikis, editores HTML online). El volumen medio de horas de contacto que los ciudadanos de la sociedad occidental emplean en comunidades 1, por ejemplo, como MySpace, Facebook o Tuenti es de media hora diaria (Salvatierra, 2008) y el nmero de usuarios se cuenta por millones. Para desarrollar ese contacto el actor virtual debe construir una imagen de s mismo que lo aproxime visualmente a su entorno. Esto ha empezado a
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Hay macrocomunidades sociales como las citadas y microcomunidades temticas como Ning, Elgg, Grou.ps

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suceder ya incluso fuera de las comunidades, para la simple navegacin por pginas web como usuario externo de la misma 2. Esta construccin identitaria que se haba producido por escrito, aunque el uso de la imagen iba emparejado a la escritura, ya se empieza a completar con el sonido, con la voz, en tanto que se estn generalizado los podcasts de sonido y empiezan a hacerlo los de vdeo. Con palabras escritas, con voz y ahora con imagen visual, el actor global ha completado su cuerpo.

El uso de todos estos medios y modos de representacin alcanza desde el mundo empresarial al sanitario pero tiene especial incidencia en la educacin 3 y en la formas de ocio, ya que no son slo modos de comunicarse, tambin de entretenerse 4 o venderse 5. Estamos ante la suma del homo cyber y el hom ludens. Todas las vinculadas al universo del ocio desde el punto de vista del consumidor, y del negocio desde la visin del productor, contienen tres caractersticas bsicas interesantes desde la comunicacin audiovisual 6: mediacin, simulacin y microformas. La segunda, la simulacin supone maneras de representar la realidad muchas veces poco relacionadas con la representacin en el sentido de actuacin y muy vinculadas al fingimiento, a la simulacin, cuando no a la mentira. Tanto es as, que hoy por hoy, el fenmeno de los juegos de rol empieza a ser antiguo porque en la mayor parte no cuentan con mediacin y tampoco con forma breve. Quizs lo nico coincidente, al menos en el rol en vivo, sea el elemento de la simulacin. El disfraz, la mscara es importante en la desinhibicin, prueba de ello es la cantidad existente de actores profesionales tmidos. Podra decirse que se ha pasado del juego de rol al ocio de rol, a una forma de entretenimiento donde

Weblin es una compaa alemana que ha desarrollado el sistema de representacin del usuario cuando navega, mediante un avatar que interacta virtualmente con otros avatares en las webs que visitan. Lo han desarrollado motivados por la idea de que en los programas de mensajera instantnea no se hace amigos, en tanto que los contactos son ya conocidos, mientras que en webs se puede conocer a mucha gente a travs de esta manifestacin virtual del cuerpo. http://www.weblin.com/home.php?room=es4 (26/02/09). 3 Recurdese que Second Life cuenta ya hasta con universidad virtual, aunque todas las universidades cuenten ya con plataformas de teleformacin y blogs de apoyo a la presencialidad, donde la experiencia demuestra que pueden acceder alumnos que en clases presenciales no intervienen por timidez, arropados por el disfraz y la comunicacin a distancia. 4 En muchos casos de maneras muy creativas. Un ejemplo de ello es el fenmeno fanfiction, donde los fans remontan pelculas enteras o secuencias de las mismas, reelaborando el montaje e incluso el doblaje sobre aquellos productos cinematogrficos que son de su mximo gusto, cuando no las vuelven a grabar con clicks o con animacin. 5 La sociedad del bienestar y el desarrollo del ocio como cultura estn alcanzando ya incluso a la venta desde el punto de vista ldico. Ya no se trata de ensear, como se ha venido haciendo en la educacin, divirtiendo o jugando, tampoco de curar con terapias ldicas, se trata de una nueva forma de venta, publicitaria, llamada advergaming, donde un videojuego interactivo usa como protagonista la marca como logo o como personaje de ficcin. 6 Desde la antropologa existen muy interesantes trabajos del grupo de investigacin Mediacciones, como puede verse en su pgina http://mediacciones.es/ (27/02/09).

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todos ejercemos un comportamiento estereotipado con acciones y funciones tambin estereotipadas, autoconstruidas y no impuestas por terceros (directores).

La revisin de los trminos y de los conceptos conduce irremediablemente a reformular dos nociones hasta hace poco muy consolidadas, la de representacin y la de identidad. Ello nos llevar a reflexionar sobre el factor humano y sus nuevas relaciones sociales con respecto al teatro y sobre el teatro en relacin a las actuales maneras de reinventar roles de un modo no profesional y sobre la construccin identitaria deseada que pueda coincidir o no con la imagen real dada por uno mismo.

2. Revisin terica: representacin y simulacin desde su origen teatral Un breve repaso a la teora del teatro para fijar conceptos arrojara que la misma, tan consolidada desde hace aos, est siendo sometida a envites desde otros medios y modos de representacin no porque dicha teora deba ser revisada como tal de forma absoluta sino porque estas nuevas prcticas sociales de comunicacin y ocio han venido a complicar nuestra asentada idea de lo teatral, lo dramtico, y, con ella, de la representacin, la simulacin. El uso de juegos dramticos con distintos fines teraputicos y didcticos ha dejado de ser algo original y diferente al teatro en comparacin con los nuevos juegos de ordenador, juegos de simulacin, y las posibilidades de fingimiento y teatralizacin que permite el desdoble de la personalidad a travs de avatares en foros, chats y juegos on line en Internet.

Podramos partir de la idea de que nada hay nuevo bajo el sol, recordemos que ya Goffman lo dijo a propsito de los convencionalismo sociales, la interpretacin social, y el empleo de diversos registros de comportamiento en funcin de los ambientes, los interlocutores e intenciones que tengamos en nuestro actividad comunicativa diaria as lo confirman. No obstante, la complejidad de estos nuevos formatos, medios y modos de ocio, merecen una reflexin sobre ello para repensar las diferencias entre simulacin e interpretacin al mismo tiempo que calibrar cul es la posicin del teatro dentro de la virtualidad. La metodologa empleada para abordar este tema debe atender a diversas teoras que intervienen dentro de la complejidad del discurso teatral y de las nuevas tecnologas y sus entornos, tales como la Teora del Teatro as como a la Teora de la Comunicacin, la comunicacin no verbal, la Sociologa y la Narrativa comparada, Admira n 2 - 2010 157

centrndose en diversos aspectos de la dramatizacin, especialmente los referidos a la figura del actor, el espectador y el jugador y usuario de juegos de rol, videojuegos, comunidades virtuales...

La dramatizacin es una tcnica que excede al teatro. Ahora bien, la extensin de modos teatralizantes podra llevarnos incluso a una redefinicin de teatro a la vista de las muy diversas experiencias que nos encaminan hacia una transmedialidad, a un transvase de tcnicas, modos de expresin de un medio hacia otros, una internacionalizacin, globalizacin de procedimientos expresivos que ya no son exclusivos de un solo medio, del medio original al que pertenecan o que los desarroll. La dramatizacin viene siendo desde antiguo incluso una medida teraputica (escenoterapia) 7 o instrumento didctico, especialmente las dramatizaciones en la escuela, sobre lo que se halla amplsima bibliografa. E incluso de la simulacin se ha construido toda una metodologa de investigacin en Sociologa. Pero dramatizar, simular, interpretar, aunque son trminos que usamos con intenciones sinnimas, no hacen referencia a la misma actividad. Entre dramatizar/representar/interpretar y simular existe una barrera que puede llevar a diferenciar la realidad de la ficcin. Como sntoma de nuestra postmodernidad ese borrado de la frontera ficcional se encuentra en muchos textos ficcionales, desde el propio informativo a series televisivas (series de investigacin forense con retrica de documental, por ejemplo). La telerrealidad que comenzara tmidamente con los formatos docudramticos se extiende ya a documentales dramatizados, y por tanto ficcionalizados, y a series que pretenden ser cientficas y objetivas en sus modos de presentar los casos forenses. La realidad reconstruida es algo tan viejo como el uso de forma documental en cine de ficcin (Ciudadano Kane, de O. Welles 1941, o Zelig, de W.Allen 1983, son ejemplos clsicos). Pero el pacto espectatorial del que habla Bettetini 8 en estos medios funciona a pleno rendimiento. El espectador es consciente de lo que est viendo y asume pactar en realidad o en ficcin, conoce las claves porque los textos estn enmarcados sintagmtica y

paradigmticamente en lo que debe ser interpretado como realidad y como ficcin. Existen hoy otras maneras de dramatizar, que no se corresponden con interpretar sino con simular. Los videojuegos, la realidad virtual, los juegos de rol presenciales o virtuales han abierto un abanico de posibilidades de interpretacin y/o reinvencin de
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Vase el libro de Vctor Cabr (2002) de este mismo ttulo (Barcelona, Paids). La conversacin audiovisual, Madrid, Ctedra, 1986.

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nosotros mismos que obliga a una redefinicin de lo teatral vinculado o no a las nuevas tecnologas. Segn el Diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua, 9 simulacin es la accin de simular. Simular es representar algo, fingiendo o imitando que lo es. Ahora bien, ese representar es distinto al de la representacin en sentido ms extendido. Representar, en su cuarta acepcin, es recitar o ejecutar en pblico una obra dramtica, y en su quinta acepcin es interpretar un papel de una obra dramtica. Dramatizar, por su parte, es dar forma y condiciones dramticas, y como segunda acepcin, exagerar con apariencias dramticas o afectadas. La dramatizacin es la accin y efecto de dramatizar. Todos estos trminos estn evidentemente vinculados a dos elementos ms: el de la obra dramtica y del pblico. Por el contrario imitar o fingir, palabras que se encuentran dentro del concepto de simular, se relacionan en sus definiciones con: mentir (fingir, aparentar), fingir (dar a entender lo que no es cierto, o como tercera acepcin simular, aparentar), aparentar (manifestar o dar a entender lo que no es o no hay). Simular es fingir y en el fingimiento ya no hay ni obras dramticas ni pblico. Los diccionarios especializados vienen a reforzar la diferencia entre ambos conceptos e incluyen la referencia al teatro y la teatralizacin. En el de Portillo y Casado (1992), dramatizar es sinnimo de teatralizar y no aparece el trmino simulacin. En el mismo volumen interpretar es hacerse cargo de un papel en una obra, dndole vida en escena; es, por tanto, sinnimo de actuar (1992: 96) y actuar y actuacin son respectivamente trabajar como actor en una obra, e interpretacin, actividad de un actor sobre el escenario (1992: 9). En el mismo sentido Pavis (1983) define dramatizacin como teatralizacin y tampoco hace aparecer la palabra simulacin. Teatralizacin es para Pavis el resultado de teatralizar, y a su vez teatralizar un acontecimiento o un texto es interpretarlo escnicamente utilizando escenarios y actores para instalar la situacin (1983: 471). El elemento visual de la escena y la puesta en situacin de los discursos son las marcas de la teatralizacin. Se nos presentan, por tanto, diferencias entre la representacin teatral y las otras: la existencia de un mensaje que transmitir por esa va (el texto dramtico) y de un pblico al que enviar dicho mensaje. Adems, a travs de la actuacin entra en conflicto otro elemento, el del actor. Pavis dice sobre la interpretacin que el actor no asume un rol
9 Vase en la versin on line de la 22 edicin del diccionario, 2001: http://buscon.rae.es/draeI/ (12/02/2009).

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de usuario y transformador del mensaje a transmitir (1983: 275) sino que cumple con la actuacin regida y prevista por el director.

Todas estas definiciones marcan mucho el texto cerrado que se interpreta y el espacio donde se hace, aunque existe otro elemento, ya sugerido, que marca la recepcin del conjunto de la puesta en escena: el espectador. Unido indisolublemente a l est el contrato comunicativo, el pacto ficcional que el espectador asume en ese espacio donde sabe que lo que va a ver es teatro, posee las claves. Nunca suceder en un espacio convencional o no de teatro, lo que acontece cuando encontramos a un grupo de personas disfrazadas de vampiros por la calle, hecho ante el que podemos pensar que se dirigen a una fiesta de disfraces, aunque raramente imaginamos que puedan estar jugando a rol. Si repasamos la Teora del teatro tradicional, la creacin de nuestra propia obra y nuestro propio personaje en los chats, en los juegos por Internet, donde mayor libertad creativa tenemos cubiertos por la distancia y el anonimato, observaremos la diferencia entre interpretar y simular tambin es grande. Con respecto al propio texto teatral, sus espacios, sus objetos, sus contenidos, como afirma Anne Ubersfeld (1989: 183) el mensaje que esta palabra ofrece (la teatral) no es referencial o, ms exactamente, slo remite al referente escnico. Slo dice lo que est en escena (lo que est o debe estar). Dicho mensaje no remite a nada de la experiencia real, luego cuando interpretamos en cualquiera de estos medios acerca de las experiencias reales, ms que interpretar, mentimos. Por otro lado, al margen de la improvisacin, que siempre encaja dentro de unos lmites que no se exceden, la clausura de un texto dramtico es base de trabajo para los propios actores y de decodificacin para los espectadores. En nuestras actividades de chateo o juego el guin no est cerrado, a veces ni siquiera abierto, en tanto que no existe. Carmen Bobes (1987: 191) afirma que la nocin de personaje cambia pragmticamente por relacin al horizonte de expectativas de una cultura y por relacin a la competencia de los espectadores La puesta en escena de obras cuyos personajes no actan como poda esperarse produce desconcierto en los espectadores. Es cierto que el teatro contemporneo se est desmarcando del perfil del personaje tradicional, creando el conflicto que entre los tericos se llama la crisis del personaje, su deconstruccin, en clara distancia con el uso y abuso que de los personajes dramticos y construcciones dramticas hacemos hoy: la representacin de uno mismo o construccin de un personaje entre los frikies televisivos es una prueba ms de ello. Las teoras psicoanalticas aplicadas a teatro descubren personajes que se desconocen a s mismos y Admira n 2 - 2010 160

que conforme se desarrollan se van conociendo, teoras de Freud y Jung. Pero incluso as, incluso deconstruido, el actor da cuerpo al personaje como afirma Abirached (1994: 70)- no se sumerge en l () al contrario, le hace emerger aqu y ahora, inscribindolo en una imagen material. La distancia entre el personaje y el mundo real se evidencia por su codificacin. Tambin lo afirma Abirached (1994: 73) para el personaje moderno puesto que actuar se percibe como una conducta del imaginario, que moviliza todas las energas de quien actan sin procurarles una salida en el mundo real; codificado siempre, exige de quien acta un mnimo de conciencia que le permita dominar las reglas que se impone; fundador de una verdad que le es propia y sometido a una lgica arbitrariamente instaurada y libremente reconocida; provoca un gasto de energa personal y colectiva que no se encamina a la produccin de ningn beneficio: en cierta manera, la gratuidad de su ejercicio explica el desdoblamiento de quien acta, que se ve hacer y sin embargo no tiene ningn problema en ponerse en cuestin a s mismo en ese otro tiempo y ese otro espacio que sabe radicalmente diferentes a su vida, desarrollando la definicin de Huizinga (1951) en la separacin entre juego e interpretacin.

Ningn otro terico como Andr Helbo ha sabido otorgar al espectador la importancia bsica que posee en la transferencia dramtica. Para l (1987: 25), el actante espectador () puede ser considerado como un rol cognitivo, y de ese modo, como la instancia que legitima el discurso, no es un simple observador. Caracterstica de ese observador es no estar marcado, ya que no aparece en lo enunciado, su presencia es silenciosa y vive en la paradoja porque al mismo tiempo observa el hecho de la conducta simulada de los actores sabiendo que la ficcin est divorciada de la dimensin de veridiccin, y sabiendo que la ilusin se pierde si se desenmascara. En palabras de Helbo (1987: 26), el espectador interpreta el juego del colectivo escnico, pero al mismo tiempo que se persuade a aceptar un orden de creencia (ilusin), persuade al actor de seguir actuando. Esta intencionalidad y actuacin del espectador teatral, o de cualquier otro espectculo pactado, se pierde si el espectador no es consciente de la actuacin. Por otro lado, la recepcin es por naturaleza colectiva en teatro, mientras que en los juegos en lnea o los chats la recepcin es individual la mayor parte de las veces. Algunas voces, como la de Sito Alba, reivindican una ampliacin de la nocin de espectador, pero siempre dentro de unos lmites si no espectaculares, s de recepcin artstica. La teatralidad dice Sito Alba (1987: 191)- puede darse fuera del teatro () Admira n 2 - 2010 161

los mimemas pueden surgir en la vida, en la narrativa, en las artes plsticas () por lo cual el concepto de pblico, hemos de ampliarlo. Pero siempre a excepcin de en la vida- se refiere a otros modos de representacin ms que de teatralidad, nunca al juego o la simulacin donde el receptor es un receptor pero no un espectador, en tanto que no es consciente de estar ante un espectculo para sus ojos, para su lectura matizada, no para el engao.

A la luz de las ltimas teoras, se sigue insistiendo en que en teatro ningn signo puede no significar y adems cualquier signo puede ser teatral, ya que no existen signos especficos teatrales, todo depender de su sentido y funcin en el entramado de cada obra concreta y de los dems signos implicados. De ello se deduce que puede haber teatro en cualquier parte y con cualquier elemento; ahora bien, en la recepcin entran a formar parte elementos importantes como estimulacin, comunicacin e interpretacin, de lo que se deduce tambin que el espectador debe ser consciente de que es un espectador, debe sentirse estimulado para ello, debe mantener una comunicacin teatral y debe tener todas las claves para interpretar lo que est viendo. Toda representacin teatral es siempre: fugaz, irrepetible, reproductible, artificial, artstica, plurimodal, ficticia y real y, sobre todo, intencional: se dirige a un pblico con intencin comunicativa para transmitirle ideas, emociones El actor interpreta no como si fuera l (el actor) sino como si fuera el otro, que siempre es un personaje, es decir, un ente de ficcin. Pero, como afirma Trancn (2006), el teatro es real porque es tangible, con lo que la virtualidad quedara fuera de la perspectiva de lo que es teatro. Adems, el teatro, as lo afirma el mismo terico (2006: 358) en contra de lo que con frecuencia se supone, no es el lugar del exhibicionismo ni del narcisismo, sino todo lo contrario: el lugar en que desaparece el yo 10. Si el yo desaparece es opuesto a la presencia

constante del yo en los juegos que venimos comentando, donde la interferencia entre el ser y el parecer es constante en la simulacin. El espectador, por su parte, est condicionado por no poder entrar en la ficcin, su separacin fsica del espectculo, las limitaciones de percepcin visual, la convencin de no intervenir en la representacin de forma voluntaria y tomando la iniciativa, la aceptacin de la convencin inicial de que todo lo que ve y oye no es verdad aunque sea real, la convencin de suplir con
10 Hay teoras varias para las escuelas de actores y sus procedimientos de trabajo. El actor debe enmascararse y ocultar su yo; el actor no debe emocionarse porque si lo hace puede romper el papel o al menos el espectador no debe notarlo porque desrealizara la ficcin; el actor debe demostrar que controla la emocin, la domina Y muchos tericos han hablado sobre el actor y su doble (el personaje), a veces con visiones opuestas, Stanislavski, Grotowsky

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imaginacin lo que no ve y oye aceptndolo como que ha sucedido, sabe que todo es distinto de lo real de la vida cotidiana. Y gracias a estas convenciones y comportamiento receptivo, el espectador, no se plantea la verdad o falsedad de lo que ve, es lo que llama Siegfried J. Schimidt (1987) la regla F. En los juegos online, en el chat, el ingenuo espectador puede no saber que es un espectador de un constructo creado para l y no se plantea la verdad o falsedad de lo que ve porque da por sentada la verdad de lo que se le cuenta, justo al revs que el espectador de teatro, que aunque no se lo plantea es siempre consciente de dicha falsedad o no verdad.

El siglo XX trajo primero el personaje en crisis y despus la crisis del personaje. Los personajes complejos, hipertrofiados, propios de cierto teatro y cierto cine relacionado con el drama psicolgico han dejado su impronta de personajes como personas atormentadas, polidricas al estilo de los de Tennesssee Williams, de Martin Scorsese o de David Mamet 11. Pero el teatro experimental y el cine de escritura moderna han alcanzado a su vez la crisis del personaje, atacando la esencia de la construccin del personaje, desintegrando esta categora narrativa y convirtindolo en personaje deconstruido, no tan alejado del personaje de invencin en el que se convierten los cibernautas.

3. Nuevos modos de autorrepresentacin/simulacin Uno de los modos relacionados con el replanteamiento de representacin y simulacin es el juego de rol. En sus distintas modalidades de tablero, como juego de mesa, por ordenador, online, los juegos de rol se asemejan entre s, pero la que ms nos interesa es el juego de rol en vivo. Emparentado con actividades como el cuentacuentos, los juegos dramticos, las dramatizaciones, padece una mala prensa considerable fomentada por leyendas urbanas y pelculas que recrean grupos de personas con actitudes psicopticas. Independientemente de ello, se cuentan por miles los aficionados 12 a dicho modo de ocio y en todo juego de rol hay drama, juego y simulacin. Bien es cierto que algunos
Autor tambin del libro Verdadero y falso (Barcelona, Ediciones del Bronce, 1999) donde desmitifica el mtodo y la relacin del actor con el personaje. Son muchos los manuales para interpretacin en teatro, y muchos menos lo de cine y televisin, como el conocido de Tony Barr (2002): Actuando para la cmara, Madrid, Plot Ediciones. 12 Slo parte del movimiento de rol en Espaa puede observarse en la web de la asociacin espaola ms importante, especializada en recreaciones medievales, EFEYL (http://www.efeyl.org/ 28/02/2009). En Galicia se celebra todos los aos el juego de rol en vivo ms multitudinario del mundo, Irmandios: A revolta, donde participan jugadores espaoles, portugueses y franceses.
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jugadores piensan que el rol debe ayudar a redefinir el teatro mientras otros permanecen en la simulacin 13 sin pretender la existencia de representacin, pero lo cierto es que se olvidan de un factor importantsimo que es el pblico. En un juego de rol en vivo no suele haber pblico ms que los propios intervinientes, que no pueden ser actores y espectadores de los otros actores al mismo tiempo: o forman historia o estn fuera de la historia. El jugador efectivamente interpreta un personaje predefinido, hasta ah bien. Podra decirse que hay interpretacin pero dicha interpretacin debe ser con intencionalidades comunicativas distintas de la nica entre jugador y jugador, sobre todo entre actor/personaje y espectador. Los jugadores de rol no interpretan una historia para enviar un mensaje a terceras personas ajenas al propio juego. Su texto no est cerrado y su representacin no se organiza en un espacio recognoscible como dramtico, como convencional para esta actividad. Adems hablan de su caracterizacin como disfraz, no como vestuario, y su funcin bsica es la de que otro jugador identifique al personaje para saber cmo actuar ante l dependiendo de su objetivo, no que un espectador se sienta en comunin con l. El director puede actuar como narrador en mesa o como organizador en vivo pero puede perder el control en funcin de las evoluciones del personaje/actor.

A pesar de ello, el rol posee la posibilidad de lo tangible, como el teatro, y la realidad del fingimiento de un jugador con respecto a su personaje es evidente. Las nuevas formas de ocio han abierto un mundo a nuestro alrededor impensable hace unos aos. A diferencia de la realidad fsica de los jugadores de rol simulando personajes, la inexistencia prxima ms que como imgenes generadas en una pantalla es la caracterstica de las comunidades virtuales o juegos de simulacin de la vida real por ordenador. Las primeras crean ciudades imaginarias, donde cada individuo elige un avatar y se mueve por esa realidad con l, es su cuerpo, e interacta con otros avatares. Sin guin previo ni lmites, ms que las reglas internas de convivencia, as funcionan comunidades para adultos, como Second Life, para nios, como Habbo, hasta slo para nias, como Barbiegirls, y algunas generadas por cadenas de televisin, tal es el caso de la espaola Antena 3 con su lugar de encuentro Tercera Avenida 14. Los juegos de simulacin de vida real para PC o videoconsola tambin ayudan al usuario-jugador a
13 Dentro del propio seno de los amantes del rol existe una separacin entre los dramatistas y los simulacionistas (escuela nrdica). 14 Direcciones de todas ellas, en el mismo orden en que aparecen citadas, son: www.secondlife.com y www.secondlifespain.com, www.habbo.es y www.habbo.com, http://es.barbiegirls.com/, www.antena3tv.com/terceraavenida/ (1/02/2009).

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crear un personaje a su medida, esta vez ms limitado, en tanto que existen unas posibilidades finitas de vestuarios, escenarios, acontecimientos, sucesos y relaciones entre personajes. De ellos, sin duda, los Sims 15 son el fenmeno mundial por excelencia que ha generado incluso merchandising, foros, blogs, vdeos en YouTube, versiones en simlish (lengua en la que hablan los sims) 16 de canciones de artistas o grupos famosos de distintos pases 17...

Adems de estas extensiones de nuestro yo, los chats (a travs de ordenador comnmente pero cada vez ms tambin en el telfono mvil) nos permiten recrearnos con nicks (apodos) con los que nos conocern los dems usuarios con los que entremos en contacto, apodos que rara vez suelen coincidir con nuestros nombres reales sino que tienden a asumir personajes de ficcin, famosos o seres desconocidos o no que nos resultan atractivos o a quienes quisiramos parecernos, por no hablar de la gran cantidad de ellos que hacen referencia a supuestas cualidades ertico-sexuales.

Desde la representacin de la vida cotidiana de Goffman hasta hoy ha llovido mucho: nicks, chats, comunidades virtuales, cyborgs, cybergirls, nuevos personajes y nuevas representaciones del cuerpo, el hipocuerpo del hipertexto, un cuerpo no real pero que es una extensin de nosotros mismos, muchas veces creados como los superhombres que no podemos ser, el hipercuerpo 18. Este deseo de proyectar en la realidad nuestra imaginacin llega ahora a cotas altas pero la predisposicin viene de antiguo: fiestas temticas, locales de restauracin tematizados y el xito en las ltimas dcadas de los parques temticos. En todas estas experiencias simulamos algo que no somos aunque conscientes de ello. Como afirma Rosario Jimnez Morales (2007), las masas ven en l (en el parque temtico) un Pas de Nunca Jams, un lugar donde metamorfosear su cotidianeidad () Las reas temticas se conciben como secuencias, en las que la vivencia y experiencia tienen en cada una de ellas una continuidad. sta se transforma
Web oficial: www.lossims.com. Otras muy visitadas: www.simsmaniak.com y www.actualidadsims.com (1/02/2009). 16 Es una falsa lengua, slo sirve para que los personajes emitan sonidos articulados que no suenen a gorjeos u otros ruidos ms animales. Hasta el momento sus palabras no significan nada, pero todo se andar. 17 Un ejemplo es el videoclip del grupo espaol La oreja de Van Gogh, que canta en la lengua simlish su tema Dulce locura, grupo vinculado en Espaa a la edicin de los Sims 2: http://es.youtube.com/watch?v=aEOX8x63dHs. Britney Spears ha sido ampliamente recreada en sims en diversos vdeos, muchos se pueden ver en http://es.youtube.com/results?search_query=britney+spears+sims&search_type= (1/02/2009). 18 En palabras de Balaguer (2002), hipocuerpo es la vivencia de pequeez, de limitacin del cuerpo, que es vivido como una herida narcisista frente a las nuevas dimensiones socioculturales del cuerpo, representadas por el hipercuerpo.
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en paisajes aislados, micromundos que a diferencia del relato flmico pueden ser visitados de forma aislada sin que exista una relacin lineal entre ellos. Cada una de estas reas est acompaada adems de una narracin, de una pequea historia que da coherencia a los elementos arquitectnicos. La evolucin desde el lugar de espectador al de actor en este tipo de escenarios ha sido muy favorecida por las nuevas tecnologas y la no comparecencia fsica, lo que posibilita prescindir de escenarios, de decorados, de vestuario, peluquera y maquillaje. Esta aparicin en los chats y messenger es una vuelta al fingimiento de texto, en tanto que la palabra soporta buena parte del peso de la relacin entre usuarios participantes 19. Los videojuegos 20 o juegos para ordenador interactivos, que son llamados incluso cine interactivo, suponen un paso intermedio entre el ser espectador de los parques temticos y la libertad del chat. Sus guiones son establecidos a diferencia de la falta de limitacin de las comunidades virtuales donde al no estar nada previsto la simulacin puede ir por cualquier derrotero segn cada avatar. En los juegos de rol el guin est previsto por parte del mster, pero las acciones puntuales pueden variar segn los jugadores, y probablemente eso es lo ms divertido para ellos, aunque el rol tiene previsto un final establecido y desarrollo de historias narrativas tradicionales de encadenamientos causales, eso s, con posibilidades de digresiones en el relato indefinidas e irrelevantes que no suelen llevar los relatos convencionales, construyendo una narrativa episdica interactiva de interrupciones. Los juegos de ordenador o videojuegos presentan personajes mscaras, roles determinados con cierta personalidad relevante,

psicolgicamente endebles para favorecer la identificacin con el jugador. En los de avatares la personalidad la imprime el jugador, construyendo su propio personaje aunque la apariencia fsica est muy constreida por las posibilidades que ofrezca el juego en lnea o no. En estos ltimos el jugador no es un espectador, sino un interactor.

En la investigacin realizada por Jorge Mora (2008) sobre adolescentes y videojuegos, los chicos eligen como avatares aqullos de caractersticas tnicas parecidas a los jugadores pero se descartan avatares gordos o pequeos. Las chicas se vuelcan en
Tambin sobre ello se ha empezado a teorizar. As Diego Levis (2007) concluye que la comunicacin digital recupera la comunicacin escrita, pero mal escrita, ya que en telefona mvil, chats, foros escribimos con nuevos cdigos hasta ahora no escritos, los cdigos orales. As dice que se emplea el habla escrita con abreviaturas, contracciones y sacrificios voclicos y consonnticos. 20 Vase la proliferacin de entusiasmos por los juegos desde el punto de vista del usuario pero tambin desde el del estudioso en www.gamestudies.org y www.ludology.org (10/02/2009).
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buscar vestimenta para que su avatar resulte un personaje virtual sexy. Los juegos favoritos son los de violencia, deporte o acciones exploratorias, en especial los de supervivencia, ganar un premio, salvar a alguien. Es decir, todo aquello que la vida cotidiana no nos proporciona y que nos gustara experimentar, lo que estara en contra de lo que alguna corriente de interpretacin de actores propugnara, la proyeccin de la experiencia personal sobre el personaje. Entre los valores descritos durante las entrevistas con los adolescentes, los favoritos fueron la diversin, el humor, la perseverancia y la relajacin, mientras que los menos sealados fueron la paciencia, el amor fraternal, la justicia y la integridad, o lo que es lo mismo: todo aquello que se ensea como valores positivos. Tambin valoraron como atractivo en el juego el orgullo y no les interesaba la deshonestidad, la envidia, el orgullo y la crtica. Una desinhibicin que parece confirmar que el ser humano cuenta con un Dr. Jekyll y un Mr. Hyde que el videojuego favorece a destapar.

El paso definitivo de coautor a actor se da con la experiencia directa en Internet, donde la simulacin alcanza su nivel ms alto. Las diferencias de la experiencia mediada a la directa teatral traen consecuencias que afectan especialmente al cuerpo. Los estudios del cuerpo alcanzan su categora cientfica en los aos 60 del siglo XX de la mano de las investigaciones sociolgicas y antropolgicas, en especial de los trabajos pioneros de Turner 21, y su explosin se produce a finales de siglo cuando se pasa a la visualizacin del cuerpo en los medios (Garca Sottile, 2007). Muchas otras disciplinas se acercan a la observacin del cuerpo y especialmente aqullas que hacen de l un uso, como medio o como fin. Desde la educacin, la medicina, la moda, hasta la dramaturgia, la literatura, la danza y, por supuesto el cine y la televisin. Pensar el cuerpo de los modelos, de los actores, los bailarines, de los nios no es ms que desarrollar en diversos mbitos de la actividad humana algo que ya se ha desarrollado en nuestra vida cotidiana. Desde los trabajos del ya referido Goffman sobre la representacin en la vida cotidiana hasta los esfuerzos de los estudiosos en comunicacin no verbal ha quedado claro que el cuerpo cumple una funcin que desarrolla e identifica a un yo social, que al mismo tiempo nos distingue del otro, infirindose de ella la distincin. La idea de cultura corporal, especificada en 1987 por Norbert Elias en El proceso de la civilizacin (FCE, Mxico), aglutina y trabaja sobre los gestos corporales, la vestimenta, las expresiones faciales,
Una perspectiva general puede encontrarse en el artculo de Bryan Turner Avances recientes en la teora del cuerpo, en el nmero monogrfico de la revista Reis, n68, octubre-diciembre 1994, pp.11-40.
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etc., como conformantes y desveladores de sentimientos del propietario y marcan sus relaciones con el entorno. Los esfuerzos por el control de las emociones, de comunicacin no verbal encaminadas a no dejarse ver o dejarse ver en un sentido hacia los dems, confirman que de modo inconsciente todos lo sabemos. Y si es as en nuestra cotidianidad, ms an lo ser en la ficcin donde el cuerpo del actor es un soporte que lleva el peso de buena parte de la informacin de un personaje que transmite al espectador y que interviene en el relato que se pretende construir. A ello se une no slo el uso del cuerpo en s mismo sino el modo de construirlo y de mirarlo. Ese uso que se hace del cuerpo en los medios audiovisuales contemporneos es sntoma de algo ms que slo eso, puede ser indicio de una cultura del cuerpo pero tambin de un modo aplicado de una esttica cultural general de entresiglos. Si en educacin el cuerpo del nio a partir de ciertas edades y en el proceso de aprendizaje conforma su conciencia de existencia, le ensea a conocer sus sentidos y sus emociones, su identidad, ese mismo proceso se ha estudiado con especial inters en el mbito de las culturas. Como afirma De Toro (2003) 22 el cuerpo y sus partes constituyentes (sexualidad, poder, pasin, violencia, perversin, lenguaje, memoria, historia, etc.) son de fundamental y central importancia en el campo de la construccin terica postmoderna. En esta misma lnea, queremos contribuir, junto con los escasos trabajos existentes hoy por hoy sobre el cuerpo en televisin, a ver cmo especialmente el lenguaje televisivo se ha visto contaminado de signos de nuestro tiempo y se refleja en su tratamiento del cuerpo. Y de la televisin en lnea directa a la construccin que de ellos mismos hacen en Internet sobre todo los jvenes, un cuerpo fragmentado y reconstruido.

Si la doble personalidad ha sido considerada siempre como trastorno disociativo de la identidad, como una psicopata, o son muchos los afectados o todos tenemos una tendencia artstica innata hacia la interpretacin actoral. No se trata slo de una solucin para tmidos o enfermos, el fingimiento, la simulacin en Internet es un hecho practicado por un alto porcentaje de usuarios del medio. La kinesia como reguladora de la conversacin, se pierde en Internet, especialmente los gestos y movimientos sinceros, reacciones que pueden enmascararse a travs de palabras ya pensadas, eliminando la posibilidad de desenmascarar al mentiroso. Como afirma Lorenzo Garca (2000: 39), las seales de comunicacin no verbal son ms espontneas y ms difciles de
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Discurso sobre la hibridez en Latinoamrica: del Descubrimiento hasta el siglo XXI, pronunciado en el 14 Congreso de la Asociacin Alemana de Hispanistas, Universidad de Ratisbona, 06-09/03/2003. Disponible en lnea en http://www.uni-leipzig.de/-iafsl/dhv2003/hibridez.html (17/02/2009).

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disimular que las verbales () Sin embargo, hay muchas personas que dominan el arte de la simulacin (muchos polticos y todos los actores, son mentirosos profesionales). Si no dominamos estas tcnicas, y deseamos mentir, lo aconsejable es hacerlo por telfono o conduciendo un vehculo. Es decir, escondiendo nuestro rostro y nuestras manos. La importancia del cuerpo y la corporeidad en el momento en que vivimos se desdobla en vertientes de degradacin, desintegracin del cuerpo propio al tiempo que buscamos una liberacin del mismo.

Silvia Tabachnik ha afirmado tras un profundo estudio de los perfiles que desarrollan los usuarios en las redes sociales, que se debe reformular la nocin de identidad, no slo la de interpretar o representar, desde la posicin de anonimato. En los mundos virtuales la identidad se construye fundamentalmente con la redaccin del propio perfil y el diseo del avatar, dos representaciones que pueden ser verdad o pueden ser como uno quiere que lo vean y entiendan. Pero los perfiles pueden estar incompletos, pueden ser airados, groseros, metafricos, autopardicos, como tambin el avatar. Y adems, el comportamiento puede entrar en contradiccin con la autorepresentacin. Como ella mismo dice, a veces, sin embargo, en este tipo de auto-descripcin orientada a producir efecto de real se produce una discrepancia que fisura la verosimilitud del texto identificatorio, alguna incongruencia, a veces, casi imperceptible, entre los datos consignados (entre el gnero y el seudnimo, entre la edad y los intereses, la ocupacin y la edad, etc.) que produce conjunciones estrafalarias y afecta en su totalidad la verosimilitud textual (2007). En el fondo, en la mayor parte de las veces, los criterios de seleccin de rasgos identitarios en el perfil estn ms relacionados con la intencionalidad de juego que no con la de informacin real a otros usuarios, un proceso de desfiguracin y refiguracin con un cambio importante en la morfognesis de la imagen que autoproponemos para los dems, incluida la imagen visual que puede corresponder a una fotografa real pero tambin a una de un objeto o a una imagen sinttica.

Las derivas del fenmeno afectan de modo inexorable a travs de los blogs al modo de narrar, afectan al relato democrtico, que llama Lundby 23 (2008), donde cualquiera puede contar su propia historia en primera persona y construir un yo social. La
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Este trabajo, coordinado por el autor citado, recoge experiencias reales sobre el trabajo de talleres de construccin de historias virtuales y representacin del yo en adolescentes y jvenes.

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transformacin narrativa se vuelve como nuestro tiempo: verstil, permanentemente cambiante y desintegrando los criterios de autora y autoridad.

4. Conclusiones? En este sentido existe una corriente apocalptica en relacin al cuerpo humano y las nuevas tecnologas. El cuerpo en nuestros das es dilacerado, tatuado y perforado, como sucede en la prctica habitual del piercing, objeto de manifestacin artstica y de consumo, como en el Body Art, territorio cotidiano de toda clase de modificaciones fsicas y estticas () y reflejo hueco de su organicidad en la duplicacin digital por las nuevas tecnologas (Domnguez y Barcells: 2007). Las modernas tecnologas han ido desplazando al hombre progresivamente hacia una incapacidad sobre sus propias habilidades sobre las mquinas. En palabras de Esther Mera (1993:80) el humano es sucesiva y rpidamente desposedo de unos atributos que le haban permitido percibirse a s mismo como un ser esencialmente distinto y trascendente. Y sobre esta base, Domnguez y Barcells (2007) aseguran que el cuerpo se encuentra en descomposicin y su prdida de hegemona se encuentra en las instalaciones o videoperformances de museos y bienales, que el desarrollo de las nuevas tecnologas digitales incide an ms en el desplazamiento y la ausencia de la figura humana mediante la supresin de su organicidad. Y tambin Claudia Giannetti (1995: 50) cierra esta visin negativa, aunque realista, incidiendo en la parte de culpa que tienen en ello las prcticas multimediticas actuales: El proceso de dramaturgia y apoteosis corporal ha seguido una va progresiva en direccin a la fragmentacin del cuerpo y su desintegracin mediante el proceso digital. El ritual fsico es reemplazado por el ritual tecnolgico. La desmaterializacin del cuerpo a travs de la electrnica y de la telemtica induce a un proceso de renuncia sucesiva a la presencia orgnica, que se vuelve superflua o minimizada.

Del otro lado, la corriente integrada, basndose en el cuerpo marginado y negado de reminiscencias nietzschianas, en los cuerpos docilizados y politizados foucaultianos, en los cuerpos torcidos y raros de la Teora Queer, entre otros referentes, reflexiona sobre el nuevo concepto del cuerpo que la era virtual puede dar a luz, un cuerpo sin cuerpo, una era de la no presencia corporal. El cuerpo puede llegar a ser considerado vestigio de una antigua era de la Humanidad alejada de la contemporaneidad, donde el hombre se Admira n 2 - 2010 170

ha liberado de su cuerpo: guantes digitales, trajes electrnicos, gafas de simulacin, manipulaciones de genomas, prtesis de muchas zonas corporales, reimplantes, cirugas estticas En este sentido, la cibersociedad ha creado, segn Planella (2007) una independencia, un neoplatonismo que crea una civilizacin de la mente gracias al ciberespacio, sobre la idea del platonismo que afirma que el cuerpo estorba a la mente para desarrollarse, es el lugar donde minusvlidos, feos, deformes, tmidos encuentran la libertad.

Existen posturas intermedias que nos inducen a repensar la importancia del cuerpo y la corporeidad. Meri Torras (2004) concluye:

Mutantes, monstru@s, posthuman@s, vivimos como el doble de nuestro propio cuerpo natural, ese por imposible obsoleto desde el principio. Siempre hemos sido cyborgs, seres y estares hbridos de humanidad y tecnologas. La facultad del lenguaje nos permite referirnos a entidades ausentes. Nuestros sentidos funcionan a modo de interfaz a travs de la cual absorbemos la informacin del mundo. La intervencin de cualquier elemento que modifique esa percepcin pretendidamente natural y nos conecte con la percepcin de una realidad aumentada (una hiperrealidad) deviene una tecnologa que nos posthumaniza. Los lmites de nuestras percepciones trazan el mapa geogrfico por donde discurre nuestro conocimiento Pero, por ahora, el cuerpo lo llevamos con nosotr@s, o nosotr@s con el cuerpo. Internet y la realidad virtual, ms que la desaparicin del cuerpo, suponen la obligacin insoslayable de pensarlo de otro modo, el descubrimiento de que tambin puede ser de otro modo o, a menudo, de que siempre ha sido de otro modo (artificial, tecnolgico, textual).

La indisolubilidad del actor y el cuerpo en la interpretacin dramtica empieza a plantearse. Ya no slo existe la crisis del personaje, tambin la del soporte fsico del personaje: decorados proyectados, seres espectrales, teatro virtual Al igual que el teatro en televisin no es teatro, es televisin, tampoco en Internet lo es. Pero la intervencin de la simulacin en actores naturales no profesionales ante la pantalla del ordenador lo convierte todo en juego representativo. En cualquier caso, nuestro rpido modo de habituarnos a las novedades perceptivas derivadas de las tecnologas nos llevan a no saber distinguir bien en la comunicacin mediada la realidad de la ficcin. Como versa el subttulo de la revista digital Cloporto, revista sobre la ficcin y la realidad, de la ficcin: todo es verdad. En su nmero de 2007 dedicado a nuevas

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tecnologas y teatro 24 se puede ver una fotografa de un lugar de encuentro en Melbourne que parece una imagen extrada de Second Life, siendo real. Pero, realmente es necesaria la toma de posicin ante la ciberrepresentacin, en cualquiera de sus sentidos? Terminamos con una inquietante pregunta que ya se haca aos atrs el experto en teatro y cibermundo Steve Dixon (2002):

In cybernetic information and communication theory, embodiment is therefore immaterial, and according to Hayles is defined by pattern rather than presence. If this is the case, and if questions of absence and presence are not relevant to information and communication within cybernetic discourse, should they be any more relevant to digital manifestations of performance? In a postmodern age when Foucault and others have already conceptualised the body as a primarily linguistic discourse system, does the intervention of mediating technologies alter the chain of bodily information and communication production in performance? Quizs lo que es una preocupacin para quienes han visto nacer el fenmeno no es ni siquiera algo extrao para quien lo practica. El mejor modo de concluir es siempre plantear una nueva cuestin por donde empezar.

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En dicha monografa se resean varios libros sobre el tema de fundamental importancia de Steve Dixon (Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art and Installation, y tambin Metal Performance Humanizing Robots, Returning to Nature, and Camping about). Vase en http://www.cloporto.com/2007/04/17/nuevas-tenologias-y-teatro-un-esnayo-historico/ (24/02/2009).

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TELEVISIN: DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD E INFANCIA Mara Esther Del Moral Prez (coord.) Editorial Octaedro. 2010. Barcelona. Lourdes Villalustre Martnez Universidad de Oviedo

La televisin ocupa la mayor parte del tiempo de ocio y entretenimiento de los nios y nias, convirtindose en una instancia ms del crecimiento cognitivo y moral de los ms pequeos. La cultura de la imagen puede erigirse en un eficaz instrumento para la transmisin de normas, valores y pautas de comportamiento, establecindose como un poderoso referente sociocultural. Es por ello indispensable que los nios, adolescentes y jvenes adquieran un pensamiento crtico a travs del desarrollo de competencias audiovisuales y digitales que les doten de las herramientas necesarias para analizar los contenidos que reciben. La reciente aprobacin de la nueva Ley General de Contenidos Audiovisuales hace que la presente obra posea una gran pertinencia, en ella se recogen las aportaciones de diferentes especialistas del mbito de la educacin, la comunicacin, la psicologa, la salud de distintas universidades y mbitos profesionales. Quienes contribuyen a reflexionar sobre la temtica de La televisin, desarrollo de la creatividad e infancia, lo hacen a partir de las conclusiones obtenidas en la investigacin La mediacin de las pantalla: televisin y videojuegos, controvertidos modelos para el aprendizaje cognitivo-social, llevada a cabo por el grupo de investigacin Tecn@ de la Universidad de Oviedo. Su coordinadora pone de relieve la preocupacin que existe sobre los efectos cognitivos, afectivos y conductuales que la televisin y los videojuegos pueden tener sobre el pblico infantil y juvenil. En este libro, integrado por trece captulos, se exponen de forma clara y concisa, un conjunto de reflexiones sobre el uso, abuso y consecuencias del consumo televisivo, as como la descripcin de algunas experiencias televisivas de otros pases encaminadas a ofrecer espacios de entretenimiento audiovisual que favorezcan la creatividad de los nios y nias. La obra se puede dividir en dos grandes ejes, primeramente se recogen las reflexiones efectuadas por diferentes expertos sobre los fines de los medios de comunicacin; el consumo televisivo y de videojuegos de los menores que han formado parte de la mencionada investigacin de la Universidad de Oviedo; el anlisis efectuado sobre la experiencia espaola de autorregulacin de contenidos televisivos; y la responsabilidad que la familia puede tener al respecto. Seguidamente, se presentan experiencias de alfabetizacin audiovisual, encaminadas a mostrar a los ms pequeos los secretos de la televisin y del cine; a dar a conocer diferentes iniciativas televisivas el mbito internacional caracterizadas por potenciar la creatividad y el desarrollo psicolgico y madurativo de la joven audiencia a travs de una programacin entretenida y formativa; tambin se analizan las posibilidades Admira n 2 - 2010 175

Todas estas experiencias y reflexiones pueden servir de ayuda para docentes, educadores, padres y madres, entre otros, que desean que los ms pequeos se conviertan en receptores activos, crticos y creativos frente a la oferta televisiva. Est tambin dirigido a los responsables de los medios y de programaciones infantiles.

educativas del nuevo entramado meditico que surge a partir de la irrupcin de la Televisin 2.0, ofreciendo nuevas vas de acceso televisivo va Internet.

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PEQUEOS DIRECTORES: NIOS Y ADOLESCENTES CREADORES DE CINE, VDEO Y TELEVISIN Jacqueline Snchez Carrero Aconcagua Libros. 2008. Sevilla. Juan Mara Casado Salinas Universidad de Crdoba (Espaa)

La aprobacin el 16 de diciembre de 2008 de la Resolucin del Parlamento Europeo sobre la alfabetizacin de los medios de comunicacin en un mundo digital, marca en Europa un antes y un despus en la importancia que desde los poderes pblicos se ha de dar a la alfabetizacin meditica de los escolares, profesores y ciudadanos en general. Hoy ya nadie puede negar con fundamento, la necesidad de introducir en los planes de estudio de todos los niveles educativos estrategias de educacin meditica que permitan la capacitacin para "saber leer y escribir los medios". No se trata por tanto de que como consumidores de los medios seamos capaces de interpretar y valorar con criterio sus productos, sino que nos capacitemos como productores de medios. Y es en este punto que el ensayo de la doctora Snchez Carrero adquiere una importancia capital, pues abundan los escritos que nos permiten entender los medios, pero menudean los que nos ensean a ser productores de los mismos. Pequeos Directores: nios y adolescentes creadores de cine, vdeo y televisin: un recorrido por experiencias de produccin, lectura crtica y alfabetizacin audiovisual, sin renunciar a su carcter acadmico sobre la importancia de la alfabetizacin audiovisual y los antecedentes y fundamentos de la alfabetizacin de los nios, dedica mayor extensin a conocer y reflexionar sobre experiencias de produccin audiovisual realizadas por nios y adolescentes y es por este aspecto que el libro es fundamental, pues si bien la produccin audiovisual no es toda la educacin meditica que necesitamos, sin duda es la parte ms importante del proceso de capacitacin. La descripcin de las experiencias audiovisuales producidas por nios y adolescentes en todo el mundo ocupan un lugar destacado en el libro, desde las televisiones escolares andaluzas Telemontaas de Villamartn (Cdiz) o Telepuebla de La Puebla de los Infantes (Sevilla), hasta la escuela de cine para nios Taller El Mate de Argentina o las emblemticas experiencias de David Parker en el British Film Institute o las de la Ghetto Film School del Bronx en Nueva York. La autora, sin embargo, no nos habla de odas, sino desde su experiencia personal como responsable de un interesante taller de produccin audiovisual con nios que inici en la Televisin del Tchira en Venezuela, y que contina en la actualidad en la ciudad de Sevilla (Espaa). Esta prctica en su pas natal fue pionera al incluir producciones infantiles en una televisin convencional en abierto. Tambin describe su experiencia con la Fundacin Gota de Leche de Sevilla, al instruir a un grupo de adolescentes inmigrantes para que produjeran un cortometraje que result dramatizado, complejo y relevante.

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Este es un libro escrito por alguien que ha estudiado profundamente el tema, reflexionando crticamente sobre el mismo, que conoce de primera mano los problemas reales que se presentan cuando se quiere llevar a la prctica la verdadera capacitacin que slo se alcanza desde la accin directa y creativa de los nios y adolescentes. Por ello, educadores de todo tipo encontrarn en este libro lo necesario para atreverse a trabajar con sus alumnos en su capacitacin como productores audiovisuales, elemento clave de una educacin meditica de verdad que debe incluir aprender a "leer" los medios, pero sobre todo a "escribir" en ellos, si no queremos que los ciudadanos de este siglo XXI sean slo espectadores en el entorno digital que les ha tocado vivir.

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CINE, FICCIN Y EDUCACIN Esther Gispert Pellicer Laertes. 2009. Barcelona.

Eugenia Paredes Fernndez Universidad de Sevilla

En un mundo eminentemente audiovisual donde los medios de comunicacin suponen un instrumento ms de socializacin infantil y juvenil, encontrar obras que aborden el tema de la alfabetizacin meditica desde una postura pedaggica y didctica demuestra que, de manera paulatina, el mundo escolar est aceptando la inclusin de los medios de comunicacin e informacin como elementos facilitadores en las tareas de enseanza y aprendizaje. Y ya no slo como contenidos transversales del proyecto educativo de cada centro, sino como materia especfica y asignatura propia dentro del currculo de la etapa educativa. La obra, compuesta por siete captulos, propone frmulas para introducir el cine en el aula desde mltiples facetas, algunas de ellas ciertamente novedosas como la de analizar las diferencias formales entre la ficcin y el documental, y establecer la forma de utilizar ambos gneros en la formacin del alumno. Desmitifica as la imagen idlica del documental como transmisor de conocimientos cientficos en contraposicin a la del cine de ficcin como transmisor de irrealidad y fantasa ya que como afirma la autora el cine es arte por s mismo. El cine puede llegar a ser arte debido a su capacidad para vislumbrar la belleza escondida de las cosas-la fotogenia del mundo- y por la fuerza que posee el montaje, como ensamblaje de imgenes, como collage capar de crear un autentico discurso (p.36). En el primer captulo, Gispert va desgranando de forma pormenorizada y metdica el cine desde su nacimiento a finales del siglo XIX hasta la poca actual, y lo hace enfrentando los conceptos de espectculo y artstico. Ambos trminos estarn muy presentes a lo largo de la obra ya que el propsito de la autora es, a travs de distintas teoras, convencer de la existencia de arte en la cinematografa. As, pone en entredicho y hace reflexionar al lector sobre la posicin de aquellos investigadores y docentes que veneran y dan culto al documental y al cine de autor, considerndolos los nicos con valor cultural y con categora suficientes para entrar en la escuela. Para mantener esta postura, explica que el cine ha pasado a ocupar un lugar en la vida domstica, sin depender del horario de emisin de las cadenas. A pesar de ello, el pblico contina consumiendo ficciones cinematogrficas y convirtindolas en una de las formas claves de su conocimiento del mundo (p.38). Alaba as la democratizacin de este modelo de representacin y lo hace ejemplificando a travs de obras cinematogrficas muy conocidas las teoras filosficas de autores como Platn, Humberto Eco, Aristteles Freud, Nietzsche, Schopenhauer, En el segundo captulo expone que estudiar cada obra como una unidad discursiva dotada de significacin, tiene como objetivo fundamental conocer el papel que juegan las imgenes y los sonidos en los procesos de construccin del significado del filme (p.51). Por ello, propone dar a conocer en la escuela los cdigos que dan significado al discurso flmico porque slo as se comprendern los elementos que coexisten en la Admira n 2 - 2010 179

obra. Asimismo considera que el filme no se puede considerar un universo cerrado, es una estructura dinmica, que propicia un dilogo entre el texto y el destinatario (p.74). Algo muy parecido a lo propuesto por Bordwell en su obra La narracin en el cine de ficcin (1985) sobre la actividad del receptor activo cuando afirma que una pelcula da pie al espectador para ejecutar una variedad definida de operaciones mentales que le ayudan a construir una historia a partir de la representacin del film. El receptor, por tanto, piensa y se enfrenta a la pelcula preparado para realizar un trabajo que consiste en dotar de significado a una historia aplicando conocimientos y experiencias previas que le den cierta coherencia. En el transcurso de la construccin de la historia el espectador utiliza una serie de esquemas y claves que le son dados en la obra, y estructura y ensaya hiptesis de los acontecimientos que se le narran. De entre estas hiptesis unas se van confirmando y otras van cambiando continuamente hasta el final de la proyeccin. Comprender un film narrativo se convierte as en entender qu sucede y dnde, cundo y por qu sucede. Es en el tercer capitulo donde, tras las explicaciones y los anlisis previos, entra de lleno en la parte ms novedosa de la obra y la que le da ttulo, el cine como objeto de estudio y recurso didctico. Propone, a la hora de introducir la enseanza del cine en las escuelas, promover siempre un cierto equilibrio entre la emocin que produce la obra y la racionalidad con la que el alumno debe enfrentarse a ella, de esta forma se destierra la creencia de que el estudio profundo y reflexivo del filme representa una seria amenaza al placer que normalmente experimentamos como espectadores (p.84). Consistira en entender que el placer que nos hace sentir un filme depende mucho de nuestro saber, de los conocimientos que tenemos de l. Integrar el cine como objeto de estudio es entender que los procedimientos audiovisuales que dan sentido a la obra influyen en su sentido, para comprender una pelcula es preciso conocer sus procesos expresivos, ver de qu forma crea un discurso pero tambin preguntarse cmo esta pelcula crea emocin y genera unas formas artsticas (p.77). El captulo finaliza proponiendo una frmula para estudiar el cine en las aulas. Consistira primero en revisar el filme prestando especial atencin a las imgenes, los sonidos, encuadres, movimientos de cmaras, elementos narrativos, A esto le seguira la descomposicin de la obra con el fin de entenderla y por ltimo volverla a recomponer dotndola de significado. Los ltimos cuatro captulos estn dedicados a relacionar el cine con otras disciplinas acadmicas como son la literatura, la historia, el arte y por ltimo la filosofa. Si aceptamos que el cine, al igual que la literatura, es un medio de expresin narrativo que tiene la voluntad de contar historias, deberemos interesarnos por conocer los principales componentes del relato cinematogrfico (p.95). En el caso de las adaptaciones cinematogrficas, el anlisis comparativo entre una novela y una pelcula, ofrece posibilidades al educador de utilizar el cine como medio instructor en materia literaria. Sobre las relaciones con la historia, la autora defiende que el cine histrico permite al alumno estudiar la poca representada y compararla con el presente. En las relaciones del cine con el arte, Gispert considera que todo cine puede tener una dimensin artstica y para afianzar su teora compara el encuadre cinematogrfico con un cuadro pictrico, la luz de una pelcula con la luz pictrica y la profundidad de campo en el cine con la perspectiva pictrica. Finalmente, en el terreno de las relaciones con la filosofa, es necesario reconocer que el cine es un instrumento til para estudiar la ideologa y descubrir determinadas formas de pensamiento histrico (p.179). Por ello es conveniente servirnos de l como una forma de pensamiento que nos permita comprender mejor la lgica cultural de la sociedad actual. Admira n 2 - 2010 180

Gispert en Cine, ficcin y educacin desarrolla con acierto y seriedad las posibilidades que pueden surgir a partir de la inclusin en los colegios de materias que fomenten la alfabetizacin meditica entre los alumnos. Entiende que educacin y comunicacin van de la mano ya que toda educacin es un proceso comunicativo y los medios de comunicacin participan tambin en ella. El momento actual que viven los medios de comunicacin (en constante cambio) ha recolocado al cine en un lugar prioritario considerndolo un elemento de consumo cotidiano y necesario, se ha creado as una verdadera cultura cinematogrfica muy cercana al individuo y que va ms all del puro entretenimiento. El libro puede ser utilizado como un complemento perfecto para padres, educadores, estudiantes universitarios y aficionados en general, interesados en incluir el cine en la vida de los menores como medio para avivar su imaginacin, provocar la reflexin y formarlos con el fin de que puedan elaborar juicios crticos y mantener sus propias opiniones sobre los contenidos persuasivos que transmiten los medios de comunicacin, en este caso el cine. Los nios y jvenes dedican ms tiempo a lo largo del da a consumir estos productos audiovisuales que a cualquier otra actividad, incluido ir a clase o dormir, de ah la importancia y actualidad que adquieren estudios serios y rigurosos como el que nos propone la profesora Gispert.

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THE EMERGING MEDIA TODDLERS Maria Dolores Souza y Patricio Cabello (eds.) Universidad de Gotemburg. 2010. Gotemburgo.

Romina Mazzotta Universidad de Calabria (Italia)

In linea con gli ambiti d'interesse dell'International Clearinghouse on Children, Youth and Media, che da tempo raccoglie ricerche e altre informazioni sul children's and young media enviroment, viene pubblicato un nuovo studio The emerging media toddlers, curato dagli esperti del CNTV Maria Dolores Souza e Patricio Cabello. Con la stessa sinteticit di un taccuino per gli appunti vengono riportate cifre, riflessioni e interviste a studiosi di diverse nazionalit, su concetti come digital divide, social diversity, e mediated world. A destare preoccupazione il fenomeno sempre pi crescente i dati lo confermano- dell'uso di tecnologie audiovisive da parte dei prescolari. Nella prima parte del libro, quattro letture analizzano in prospettiva interculturale come i nuovi media possono esser usati nelle diverse aree geografiche, in contesti sociali e culturali distanti e quale valore formativo viene loro riconosciuto dalle varie istituzioni: famiglia, autorit e productors. I media sono un'esperienza condivisa da tutti i bambini del mondo. I digital native crescono circondati dai media, utilizzano il pc con la stessa facilit con cui si muovono in casa, sono pi precoci, hanno maggior self-confidence, abilit e competenza. A due anni ascoltano musica, guardano la tv da soli o in compagnia, a cinque utilizzano senza nessun tipo di assistenza dvd e video-games e una piccola percentuale fa uso di giochi interattivi on-line. Nell'era digitale i bambini sono consumatori e possessori di tecnologia, incidono sulle decisioni familiari e socializzano con chi vive dall'altra parte del globo. Mentre in Cile, ai media viene riconosciuto un valore culturale ed educativo, in Francia guardare o non guardare la Tv pi una questione di salute. Il ricercatore messicano Juan E. Huertadell'Universit di Monterrey offre una lucida analisi sull'efficacia delle misure adottate dal Conseil Suprieur de l'Audiovisuel francese nel 2008, per proteggere i pi piccoli dagli effetti negativi della Tv e incoraggiare i genitori a spegnerla e dedicar pi tempo all'interazione con i propri figli. Illuminante l'osservazione di Potter Different programs affect different people differently. E' una questione di contents. Gli studi condotti hanno dimostrato che attractive educational television programs producono effetti positivi sullo sviluppo cognitivo del pubblico speciale. Learn more about the world from Tv than from any other socialzing agent-cos si apre il terzo articolo, degli studiosi neozelandesi Mary Jane Shuker e Geoff Lealand. Considerando i profondi mutamenti sociali, economici e culturali che hanno determinato il carattere eterogeneo della societ neo zelandese, la ricerca esamina l'offerta locale ed evidenzia l'attenzione che il New Zealand Televiosion enviroment rivolge alla produzione e importazione di programmi educativi che puntano a stimolare una language, learning and culture awareness rispettando il bi-culturalismo del paese. I bambini sono curiosi, creativi e hanno una grande immaginazione e il mondo contenuto in Internet offre loro grandi possibilit. Will children start to use the Internet when they start walking? Leggendo i dati delle statistiche svedesi, il professore Olla Findahl analizza il trend progressivo dell'uso di Internet in et precoce, individua fasi, descrive attivit, contenuti e quali generi di contatti prendon luogo nella rete.

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Il libro incorpora in appendice interviste a illustri esponenti: Daniel Anderson,Victor Fuenmayor, Angharadd Valdivia, i quali offrono il loro punto di vista sulle tematiche affrontate, incoraggiando la ricerca e la produzione di programmi televisivi educativi, sottolinenando il valore della Media Literacy. Di fronte ad un paesaggio che acquista nel suo stesso processo di definizione una dimensione nuova la Media education pu esser capace di affrontare con successo la sfida della societ attuale creando con spirito critico percorsi adeguati e concreti, capaci di orientare i digital native nel mediascape e trasformarli in consumatori di qualit.

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TODOS LOS CUERPOS. EL CUERPO EN TELEVISIN COMO OBSESIN HIPERMODERNA Inmaculada Gordillo y Virginia Guarinos (eds.) Babel Editorial. 2009. Crdoba. Miguel Vidal Prez Universidad de Sevilla Cuntos cuerpos caben detrs de una pantalla? Uno? Ninguno? Cien mil? Todos los cuerpos presenta al lector interesado en el panorama audiovisual un metafrico animalario donde confluyen dos de las cimas de la sociedad postmoderna contempornea: el culto al cuerpo y al amparo de la televisin. No existen dos entes que representen de forma tan meticulosa la silueta de esta obsesiva sociedad hipermoderna. Los diecinueve artculos que conforman la obra final se entrelazan y cohesionan a partir de una introduccin en la que sus editoras atrapan al lector en una tela de araa tejida desde la lgica de la seduccin (Lipovetsky). Si vivir hoy es hacerlo dentro de la sociedad del hedonismo y de la moda, la televisin se convierte en mdium que refleja y a la vez es modelo de un Narciso cuyas aguas se cristalizan en la pantalla del televisor. Tres son los hilos de Ariadna para escapar victoriosos del laberinto de cuerpos que encontramos: I. Cuerpos de verdad. El cuerpo en programas no ficcionales; II. Cuerpos de ficcin. El cuerpo en las series televisivas y III. Cuerpos para vender. El cuerpo en la publicidad. En la primera seccin destacaremos El cuerpo construido y el cuerpo vigilado en el docudrama televisivo donde Gordillo y Ramrez Alvarado recorren entre infinidad de referencias culturales: Pigmalin, Frankenstein, Fausto- la tirana que conllevan los llamados productos milagro y el ideal de belleza y lozana que lucha por imponerse pese al implacable paso del tiempo (Extreme Makeover). Bajo la catalogacin de cuerpo vigilado se referir a las mltiples modalidades del Big brother que la telerrealidad se ha encargado de promover desde innumerables contexto y cadenas. La respuesta a dicha tesitura la encontrar en el artculo de Prez Henao quien sostendr que el cuerpo que contemplamos en el reality no es, paradjicamente, un cuerpo real, sino un cuerpo-narrado (acaso mentiroso) que se construye desde las entraas de la institucin televisin (p. 59). En el captulo referido a los Cuerpos de ficcin resulta lcido el anlisis de Cobo-Durn llevado a cabo en su artculo Guapos y bellos. El Adonis televisivo, una especie en peligro de expansin. En l reformula como sigue la vieja mxima latina: corpore sano in corpore bello. La mente se hunde en las aguas del Leteo. Aludiendo a mticas series juveniles de los noventa enfatiza la trada que coliga belleza, dinero y sexo como claves del triunfo moderno. En una clasificacin no exenta de referencias filosficas (Platn, Kant, Tatarkiewicz) disecciona la realidad televisiva entre cuerpos mudos, semiparlantes y vivos. En este apartado ficcional de la obra merece una mencin destacada la reflexin tica de Jacqueline Snchez (El cuerpo en los programas infantiles: esttica y valores) quien pone de relevancia una de las grandes taras de la televisin actual: En relacin con el contenido se observa una tolerancia a las acciones violentas que sigue siendo asombrosa (p. 265). Su propuesta alternativa radica en una renovada alfabetizacin -audiovisual- que debera conducir a nios y jvenes hacia una lograda mayora intelectual de edad (televisiva).
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La tercera seccin de este recopilatorio constituye la lente de aumento que agiganta y magnifica nuestras virtudes y vicios con respecto al binomio corporeidad-televisin. La publicidad nos regala -o mejor dicho nos vende- un extenso muestrario de ejemplos hiperblicos, desmesurados y desmadrados del cuerpo como protagonista solitario de un sujeto descentrado. En Cuerpos para vender resulta nostlgico el paseo evolutivo que Checa Godoy realiza por los entresijos de nuestros anuncios de la infancia. La travesa desde el cuerpo inexistente -la televisin de la dictadura- hasta los confines de un cuerpo que deviene imprescindible para colocar toda clase de artculos y barateras. La publicidad es tambin el receptculo en el que con menor problema se mantienen los anacrnicos estereotipos de gnero: higiene, belleza y la mujer-cuerpo. Una mencin especial merece la prosa de Juan Rey y Manuel Garrido interesados por un producto aparentemente menor -la televenta- pero cuyas implicaciones nos conducen entre aparatos de gimnasia y cremas milagrosas anunciadas a deshora hasta los cuerpos manufacturados del presente. Quizs no hubiese sobrado una conclusin que volviese a abrazar las mltiples posturas, matiz que realizamos ante el buen sabor de boca que dej la introduccin Variaciones sobre lo corpreo en televisin. La obra es completa, multiforme y amena por la brevedad de sus artculos. Lectura recomendada y plstica por los constantes ejemplos que incluye. Todos los cuerpos. El cuerpo en televisin como obsesin hipermoderna es, si se nos concede la licencia, una lucha cuerpo a cuerpo en un doble sentido. Primero representa la batalla que cada sujeto libra con sus propias convicciones intelectuales, es decir, consigo mismo. En segundo lugar, enfatiza la pelea que cada uno de nosotros vivimos a diario con los otros cuerpos, con un mundo en el que interactuamos y nos conformamos. Y ahora replantearemos la pregunta inicial: cuntos cuerpos caben detrs de una pantalla? Todos los cuerpos.

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CURSO DE NOVELA GRFICA: GUIN, PERSONAJES, COLOR, MAQUETA, TIPOGRAFA, BOCADILLOS Mike Chinn & Chris Mcloughlins Editorial Gustavo Gili. 2009. Barcelona. Sergio Cobo-Durn Universidad de Sevilla Curso de novela grfica: Guin, personajes, color, maqueta, tipografa, bocadillos es la segunda traduccin de una obra enfocada al estudio de la novela grfica que publica la editorial Gustavo Gili en el ao 2009 tras la edicin de Diseo de personajes para novela grfica de Withrow y Danner. Sus autores, Mike Chinn editor de la reconocida y premiada Swords against the Millenium y colaborador de la revista Dark Horizons y Chris McLoughlin ilustrador que ha trabajado para editoriales tan conocidas como DC o Vrtigo presentan una compilacin sobre los principios elementales que componen la novela grfica. El uso de la imagen como medio de expresin en el transcurso histrico es innegable, los egipcios, asirios y babilonios la utilizaron con este fin, sin olvidar que el emperador Trajano tallaba sus victorias en una representacin grfica alrededor de una columna. La narracin a travs de imgenes se extendi y desarroll con el paso de los aos, desde las populares novelas pulp, conocidas por el papel barato de su impresin y su bajo precio, hasta los modernos E-zines, integrados a la perfeccin en Internet ya sea como medio de distribucin o de interaccin. Es evidente la popularidad que el gnero posee en la actualidad, lo que ha fomentado el inters de grandes editoriales y de productoras cinematogrficas. Es una publicacin dividida en ochos bloques bsicos que incluye los pasos necesarios para la autoedicin de una novela grfica, desde el diseo de la estructura al uso de la informtica como soporte de publicacin final. Se presenta ilustrada y maquetada como si se tratase de un cmic y resuelve las dudas al lector. La novela grfica es un gnero con entidad audiovisual propia, nadie dudara de que lgicamente es visual y con la entrada de las nuevas tecnologas tambin auditivo cada vez son ms las novelas grficas publicadas en la red que integran msica o cualquier efecto sonoro como complemento aunque desde la obra se inste a negar las posibilidades sonoras del gnero y se afirma que los cmics son evidentemente insonoros (p.40). Cules son las diferencias entre un cmic y una novela grfica? Con esta cuestin comienza el primero de los captulos donde los autores aceptan que el concepto de novela grfica se ha convertido en un cajn de sastre: que si bien todas ellas son cmics, no todos los cmics son novelas grficas (p.16). Y es que la diferencia fundamental entre ambos reside en la profundidad ya que es habitual encontrar historias ms complejas en las novelas grficas. Con esta liviana definicin los autores dan por concluida la tesis fundamental que separa ambos trminos y que utilizarn indistintamente durante la obra para desconcierto del lector.

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A continuacin comienza con una tipificacin por gneros que se corresponde con una categorizacin mercantilista que utilizan las editoriales para ayudar a la divisin de su pblico. De este modo hablar de ciencia ficcin, terror, fantasa, crimen y adultos o manga, as como de cualquier subgnero ms que pueda existir, no tendra ms sentido que el puramente definido como instrumento de planificacin de marketing. Son las estructuras y los elementos que componen la narrativa grfica el centro del segundo de los bloques de la obra, tratados y estudiados de forma superficial ya que slo contemplan como estructura posible la que implica una resolucin en tres actos: introduccin, nudo y desenlace. No obstante, el anlisis terminolgico contina con una reflexin acerca del uso de vietas, bocadillos o cajas. El captulo concluye con unas pautas necesarias para caracterizar a un personaje tales como dotarle de personalidad y motivaciones. El tercer bloque est enfocado al uso del ordenador como herramienta de ayuda a los creadores. Sin embargo, y mantenindose en la misma lnea, ofrece una insuficiente y exigua informacin donde sorprende que las webs propuestas en un libro especializado sobre narrativa grfica sean la cuestionable y popular enciclopedia virtual Wikipedia o la conocida pgina web de la Real Academia Espaola (RAE). Tambin es destacable que dedique un par de pginas a especular sobre las ventajas del correo electrnico o acerca de las diferencias bsicas entre un tipo y otro de conexin a Internet. El captulo prosigue con nociones elementales controlables por cualquier aficionado amateur a la informtica acerca del escaneo de imgenes, del dibujo con software e incluso de cmo guardar un archivo. El cuarto captulo se ocupa de las tcnicas de observacin y recogida de informacin de la gente como fuente de inspiracin, mientras que el quinto de los bloques describe de forma ms detallada las necesidades en la escritura de un guin. No slo es necesario crear un estilo narrativo propio y mantener la tensin dramtica sino que el ritmo es esencial. El desarrollo de la historia no slo requiere una velocidad que mantenga el inters del lector, tambin hay que saber dosificarla (p.73). El captulo profundiza sobre la necesidad de desarrollar a los personajes y de cuidar las localizaciones como un personaje ms en la historia, adems del uso compartido tanto de tcnicas como de lenguajes con el aparato cinematogrfico. Si hasta ahora las secciones estaban dedicadas a elementos propios de guin a partir de aqu, el centro es el dibujo. En el apartado sexto se recapitula a modo de sntesis acerca de las necesidades del dibujante, desde el trabajo a partir de un guin a las posibilidades de maquetacin con determinado software o las diferencias fundamentales entre el trabajo en MAC o PC. Son interesantes las aportaciones sobre el trabajo con mapas de bits y con vectores, las recomendaciones sobre el uso de capas y las diferencias bsicas entre RGB el acrnimo de los colores primarios que se utiliza de forma habitual para diseos vistos en ordenador y CMYK el equivalente pero para impresin. Trabajar o no con tres dimensiones es una de las discusiones con las que se enfrenta la narrativa grfica desde su invencin, si bien, en este sptimo captulo no se resuelve ni Admira n 2 - 2010 187

en una ni en otra direccin. Es interesante apuntar tres nombres de software para el trabajo con figuras tridimensionales: Poser, Bryce y Cinema 4D (p.124). El octavo y ltimo captulo es una invitacin a publicar en lnea aprovechando la inmediatez de la red, as no solo es ms fcil renovar la publicacin con mayor frecuencia sino que la autoedicin y la promocin mundial, gracias a la ruptura de barreras que supone Internet, abre un nuevo mercado a los autores de novelas grficas. El libro concluye con unos apndices que contienen informacin sobre las organizaciones y publicaciones peridicas, los recursos en red y un sinttico glosario. Es una obra accesible para cualquier tipo de pblico, en ocasiones demasiado obvia e imprecisa que puede ser interesante como un primer acercamiento al gnero. Curso de novela grfica es un superfluo estado de la cuestin acerca de las posibilidades creativas de escribir y dibujar tu propia obra, un texto sin pretensiones que peca de simplismo y que puede crear una falsa sensacin de autocomplacencia en el lector ms condescendiente pero que sin duda alerta al crtico acerca de sus mltiples carencias.

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