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Abstract Este documento es una introduccin a las 3 metodologas mas utilizadas por los desarrolladores de software. Rescatando aspectos mas importantes de cada una de ellas, y as mismo explicando las respectivas diferencias que estas tienen.
I. INTRODUCCIN
El cliente en el sitio: Se le dar poder para determinar los requerimientos, definir la funcionalidad, sealar las prioridades y responder las preguntas de los programadores. Esta fuerte interaccin cara a cara con el programador disminuye el tiempo de comunicacin y la cantidad de documentacin, junto con los altos costes de su creacin y mantenimiento. Este representante del cliente estar con el equipo de trabajo durante toda la realizacin del proyecto. Programacin en parejas: uno de los principios ms radicales y en el que la mayora de gerentes de desarrollo pone sus dudas. Requiere que todos los programadores XP escriban su cdigo en parejas, compartiendo una sola mquina. De acuerdo con los experimentos, este principio puede producir aplicaciones ms buenas, de manera consistente, a iguales o menores costes.
El desarrollo de software implica conocer sobre algunas metodologas que nos conllevan a este proceso de desarrollo de software, las principales metodologas de las que voy a explicar son las siguientes: XP, ICONIX, RUP. Cada una de ellas tienen sus propias caractersticas y tcnicas que se aplican en diferentes proyectos de desarrollo de software.
Programacin basada en los deseos del cliente. El equipo lo conforman los jefes de proyecto, desarrolladores y el cliente.
3) Entendimiento compartido
Diseo simple: Se basa en la filosofa de que el mayor valor de negocio es entregado por el programa ms sencillo que cumpla los requerimientos. El Diseo Simple se enfoca en proporcionar un sistema que cubra las necesidades inmediatas del cliente, ni ms ni menos. Este proceso permite eliminar redundancias y rejuvenecer los diseos obsoletos de forma sencilla. Metfora: Desarrollada por los programadores al inicio del proyecto, define una historia de cmo funciona el sistema completo. XP estimula historias, que son breves descripciones de un trabajo de un sistema en lugar de los tradicionales diagramas y modelos UML. La metfora expresa la visin evolutiva del proyecto que define el
alcance y propsito del sistema. Las tarjetas CRC (Clase, Responsabilidad y Colaboracin) tambin ayudarn al equipo a definir actividades durante el diseo del sistema. Cada tarjeta representa una clase en la programacin orientada a objetos y define sus responsabilidades (lo que ha de hacer) y las colaboraciones con las otras clases (cmo se comunica con ellas). Propiedad colectiva del cdigo: Un cdigo con propiedad compartida. Nadie es el propietario de nada, todos son el propietario de todo. Este mtodo difiere en mucho a los mtodos tradicionales en los que un simple programador posee un conjunto de cdigo. Los defensores de XP argumentan que mientras haya ms gente trabajando en una pieza, menos errores aparecern. Estndar de codificacin: Define la propiedad del cdigo compartido as como las reglas para escribir y documentar el cdigo y la comunicacin entre diferentes piezas de cdigo desarrolladas por diferentes equipos. Los programadores las han de seguir de tal manera que el cdigo en el sistema se vea como si hubiera estado escrito por una sola persona.
2) Desventajas.
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo. Altas comisiones en caso de fallar. [2]
A. Metodologa gil
Los desarrolladores: necesitamos obtener aplicaciones en menor tiempo, ms vistosas y de menor costo. Los usuarios: exigen calidad, sistemas fciles de mantener, extender y modificar. La realidad de la industria del software de gestin impone la adopcin de procesos giles de desarrollo para lograr competitividad. El objetivo principal de un mtodo gil es minimizar la documentacin de desarrollo emplendola fundamentalmente como vehculo de comprensin de problemas dentro del grupo de trabajo y de comunicacin con los usuarios.
A. Valores XP 1) Comunicacin.
Crear software requiere de sistemas comunicados.
2) Simplicidad.
Empezar con lo necesario y requerido y trabajar desde ah.
3) Retroalimentacin.
Del sistema, del cliente, y del equipo.
4) Valenta.
Programa para hoy y no para maana.
5) Respeto.
El equipo debe trabajar como uno, sin hacer decisiones repentinas.
B. Actividades 1) Codificacin.
La parte mas importante de XP.
B. Caractersticas
1) Iterativo e incremental. Suceden iteraciones entre el desarrollo de modelo del dominio y la identificacin de los casos de uso. El modelo esttico es incrementalmente refinado por los modelos dinmicos. 2) Trazabilidad. Cada paso est referenciado por algn requisito. Se debe considerar a la trazabilidad como la capacidad de seguir una relacin entre los diferentes artefactos producidos.
2) Pruebas.
Nunca se puede estar seguro de algo hasta haberlo probado.
3) Escuchar.
Escuchar los requisitos del cliente acerca del sistema a crear.
4) Diseo.
Crear una estructura del diseo para evitar problemas.
Uso dinmico de UML en los diagramas de caso de uso, diagramas de secuencia y de colaboracin.
3) Diseo.
Diagrama de secuencia Completar el modelo esttico
4) Implementacin.
Utilizar un diagrama de componentes Escribir / Generar cdigo Realizacin de pruebas. [3]
Durante la fase de inicio las iteraciones hacen ponen mayor nfasis en actividades modelado del negocio y de requisitos. Modelado del negocio. En esta fase el equipo se familiarizar ms al funcionamiento de la empresa, sobre conocer sus procesos. Entender la estructura y la dinmica de la organizacin para la cual el sistema va ser desarrollado. Entender el problema actual en la organizacin objetivo e identificar potenciales mejoras. Asegurar que clientes, usuarios finales y desarrolladores tengan un entendimiento comn de la organizacin objetivo. Requisitos. En esta lnea los requisitos son el contrato que se debe cumplir, de modo que los usuarios finales tienen que comprender y aceptar los requisitos que especifiquemos. Establecer y mantener un acuerdo entre clientes y otros stakeholders sobre lo que el sistema podra hacer. Proveer a los desarrolladores un mejor entendimiento de los requisitos del sistema. Definir el mbito del sistema. Proveer una base para estimar costos y tiempo de desarrollo del sistema. Definir una interfaz de usuarios para el sistema, enfocada a las necesidades y metas del usuario.
Desarrollar una arquitectura para el sistema. Adaptar el diseo para que sea consistente
implementacin.
con el entorno de
1) Inicio.
Se hace un plan de fases, se identifican los principales casos de uso y se identifican los riesgos. Se define el alcance del proyecto
2) Pruebas.
Este flujo de trabajo es el encargado de evaluar la calidad del producto que estamos desarrollando, pero no para aceptar o rechazar el producto al final del proceso de desarrollo,sino que debe ir integrado en todo el ciclo de vida. Encontrar y documentar defectos en la calidad del software. Generalmente asesora sobre la calidad del software percibida. Provee la validacin de los supuestos realizados en el diseo y especificacin de requisitos por medio de demostraciones concretas. Verificar las funciones del producto de software segn lo diseado. Verificar que los requisitos tengan su apropiada implementacin.
2) Elaboracin.
Se hace un plan de proyecto, se completan los casos de uso y se eliminan los riesgos.
3) Construccin.
Se concentra en la elaboracin de un producto totalmente operativo y eficiente y el manual de usuario.
4) Transicin.
Se Instala el producto en el cliente y se entrena a los usuarios. Como consecuencia de esto suelen surgir nuevos requisitos a ser analizados.
3) Despliegue.
Esta actividad tiene como objetivo producir con xito distribuciones del producto y distribuirlo a los usuarios. Las actividades implicadas incluyen: Probar el producto en su entorno de ejecucin final. Empaquetar el software para su distribucin.
Distribuir el software. Instalar el software. Proveer asistencia y ayuda a los usuarios. Formar a los usuarios y al cuerpo de ventas. Migrar el software existente o convertir bases de datos
Es una alternativa para la comunidad informtica dedicada al desarrollo de sistemas de gestin pequeos y medianos, que favorece la participacin de los usuarios finales y la documentacin de todo el proceso. RUP ufqwohruqwirhiqueufhuwe regiyerhbgiqkrea rengijkerbgeqr
4) Desarrolladores.
Arquitecto de software. Diseador Diseador de interfaz de usuario Diseador de cpsulas. Diseador de base de datos. Implementador. Integrador
RECONOCIMIENTOS
ufqwohruqwirhiqueufhuwe regiyerhbgiqkrea rengijkerbgeqr
5) Gestores.
Jefe de proyecto Jefe de control de cambios. Jefe de configuracin. Jefe de pruebas Jefe de despliegue Ingeniero de procesos Revisor de gestin del proyecto Gestor de pruebas
REFERENCIAS
[1] Internet: Metodologa XP, http://procesosdesoftware.wikispaces.com/METODOLOGIA+XP [2] Internet: Metodologa XP, http://www.slideshare.netCrisCobol/metodologia-xp-6697221 [3] Internet: Metodologa ICONIX, http://informatica-viconix.blogspot.-com/2011/08/normal-0-21-false-false-false-es-xnone.html [4] Internet: Metodologa RUP, http://es.scribd.com/doc/297224/RUP
5) Apoyo.
Documentador tcnico Administrador de sistema Especialista en herramientas Desarrollador de cursos Artista grfico
6) Especialista en pruebas.
Especialista en Pruebas (tester) Analista de pruebas Diseador de pruebas
7) Otros Roles.
Stakeholders Revisor Coordinacin de revisiones Revisor tcnico Cualquier rol. [4]
V. CONCLUSIONES
XP ufqwohruqwirhiqueufhuwe regiyerhbgiqkrea rengijkerbgeqr ICONIX Lo original de la metodologa es la definicin de un proceso gil para obtener la especificacin de requerimientos y modelar el comportamiento de sistemas, utilizando el lenguaje de modelamiento unificado (UML).