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V
x
=
A r
x
At
(8.1)
donde:
V
x
: Velocidaden X.
A r
x
: Variacindela posicinen X.
A
t : Variacindel tiempo.
Realizando operaciones sobre la ecuacin 8.1 se
puede obtener la coordenada x de la posicin en un
tiempo 't', esto se muestra en la ecuacin 8.2.
x
f
=x
0
+V
0x
t
(8.2)
donde:
x
f
: Coordenada x final de posicin paratiempo ' t ' .
x
0
: Coordenada x inicial de posicin.
V
0x
: Velocidadinicial endireccin x.
t : tiempo.
Anlisis en el eje vertical, no existe movimiento
constante debido a la existencia de la gravedad
(aceleracin).
8.1.1.2.3.2. Movimiento acelerado.
Previamente al anlisis del movimiento, es preciso definir la
aceleracin.
114
La aceleracin es directamente proporcional al cociente del
cambio en la velocidad en un determinado lapso de tiempo.
Esta definicin se aprecia en la ecuacin 8.3
a=
A
V
At
(8.3)
donde:
a: Aceleracin.
A
V : Variacindela velocidad.
At : Variacindetiempo.
Anlisis en el eje horizontal, suponiendo que existe
aceleracin en la partcula, se determina el siguiente
comportamiento:
La ecuacin 8.4 presenta la velocidad final de una
partcula con aceleracin constante para un tiempo 't'.
V
fx
=V
0x
+a
x
t
(8.4)
donde:
V
fx
: Mdulodela velocidad final en X.
V
ox
: Mdulodela velocidad inicial en X.
t : tiempo.
Para calcular la posicin en la direccin x para un
tiempo 't' se emplea la ecuacin 8.5.
115
x
f
=x
0
+V
0x
t +
a
x
t
2
2
(8.5)
donde:
x
f
: Coordenadadela posicin final en X.
x
0
: Coordenadade la posicininicial en X.
V
0x
: Mdulodela velocidadinicial en X.
a
x
: Mdulodela aceleracin en X.
t : tiempo.
Anlisis en el eje vertical, es importante recalcar que
en esta dimensin existe aceleracin debido a la
gravedad.
El clculo de la velocidad con la existencia de gravedad
y aceleracin constante se representa en la ecuacin
8.6.
V
fy
=V
0y
+( a
y
+g)t
(8.6)
donde:
V
fy
: Mdulode lavelocidad final enY.
V
0y
: Mdulodela velocidadinicial enY.
a
y
: Mdulodela aceleracinenY.
g: Gravedad.
t : tiempo.
El clculo de la posicin en el eje y con la existencia de
gravedad y aceleracin constante se representa en la
ecuacin 8.7.
116
y
f
=y
0
+V
0y
t +
(a
y
+g) t
2
2
(8.7)
donde:
y
f
: Coordenadadela posicin final enY.
y
0
=Coordenadade la posicininicial enY.
a
y
: Mdulodela aceleracinenY.
g: Gravedad.
t : tiempo.
A continuacin se se presentan las ecuaciones 8.8 y 8.9
que muestran el clculo de las componentes en X y Y
del vector velocidad.
V
x
=
Vcos(0)
(8.8)
V
y
=
Vsen(0)
(8.9)
donde:
V
x
: Mdulodecomponente dela velocidad eneje X.
V
y
: Mdulodecomponente dela velocidad eneje Y.
W=
W
y
W=
Wsen(O)
j=mgsen(
3
2
)
j =mg
j
W=mg
(8.10)
donde:
W : Fuerza peso.
W
y
: Componentede fuerza peso enY.
W: Mdulodefuerza peso.
O: Direccinde fuerza peso.
2
. En este caso se
puede definir a esta fuerza mediante la ecuacin 8.11.
N=
N
y
N=
Nsen(O)
j =mgsen(
2
)
j =mg
j
W=mg
(8.11)
donde:
N : Fuerzanormal.
N
y
: Componentede fuerzanormal enY.
N: Mdulode fuerzanormal.
O: Direccinde fuerzanormal.
F
r
=
N
F
r
= mg
(8.12)
donde:
F
r
: Fuerza derozamiento.
N : Fuerzanormal.
: Coeficiente de rozamiento.
m: masa dela partcula.
g: gravedad
La fuerza de oposicin al movimiento es proporcional al
cuadrado de la velocidad de la partcula, proporcional a la
densidad del medio (ejemplo aire), al rea proyectada de
manera perpendicular a la direccin de la velocidad y a un
factor de forma (adimensional), que en el caso de cuerpos
esfricos tiene un valor de 0,4.
La ecuacin 8.13 define la fuerza de oposicin al movimiento.
121
F
op
=
K p
m
A
p
V
2
2
F
op
=
(0,4)p
m
( 4r
2
)V
2
2
F
op
=2,513p
m
(rV )
2
(8.13)
donde:
F
op
: Fuerzade oposicinal movimiento.
K : Factor de forma=0,4
p
m
: Densidad del medio.
A
p
: rea proyectadadela partcula.
V : Velocidaddela partcula.
r : radio dela partcula.
8.1.1.2.6. Clculo de la aceleracin de la partcula.
La segunda ley de Newton seala que la sumatoria de fuerzas
concurrentes a un punto material (partcula) es igual a la masa
por el vector aceleracin.
La ecuacin 8.14 muestra la segunda ley de Newton.
F=ma
(8.14)
donde:
F: Fuerzaresultante.
m: masade partcula.
a: Aceleracinde la partcula.
El vector resultante
F=
F
x
+
F
y (8.15)
donde:
F: Fuerzaresultante.
F
x
: Sumatoriade fuerzas enel eje X.
F
y
: Sumatoriade fuerzasenel eje Y.
Despejando la aceleracin de la ecuacin 8.14 se obtiene las
aceleraciones para cada eje, estas se muestran en las
ecuaciones 8.16 y 8.17.
a
x
=
F
x
m
(8.16)
a
y
=
F
y
m
(8.17)
donde:
a
x
: Aceleracinen X.
a
x
: AceleracinenY.
F
x
: Sumatoriade fuerzas enel eje X.
F
y
: Sumatoriade fuerzasenel eje Y.
m: Masa de partcula.
8.1.2. RECOLECCIN Y FUENTE DE DATOS.
Para la obtencin de datos se recurri a la informacin histrica
obtenida de informes de laboratorio de Fsica Bsica.
123
Una vez organizada la informacin, se determin que el movimiento es
un fenmeno cuya variable discreta es el tiempo y adems que el
comportamiento del cuerpo durante el movimiento est determinado por
las leyes mencionadas en la seccin 8.1.1 de este captulo.
8.1.3. CONSTRUCCIN Y VERIFICACIN DEL MODELO PARA
COMPUTADORA.
Para lograr la correspondencia con el paradigma educativo de
aprendizaje por descubrimiento se defini desarrollar un ambiente
cinemtico de simulacin y no as experimentos elaborados, esto con el
fin de incentivar en los estudiantes su capacidad imaginativa y adems
ellos puedan desarrollar por si mismos una variedad de experimentos en
un solo ambiente.
Es por esto que se procedi a crear un modelo del fenmeno fsico de
movimiento cinemtico para los siguiente tpicos estudiados en la
mecnica newtoniana:
Movimiento rectilneo: uniforme, uniformemente acelerado y
cada libre.
Movimiento mixto o parablico.
124
8.1.3.1. Descripcin de contantes y variables de la simulacin.
En la construccin del modelo para computadora se determinaron
contantes y variables.
En la tabla 8.1 se detallan las constantes que se utilizan para la
simulacin.
Tabla 8. 1 : Valores constantes para la simulacin.
DESCRIPCIN NOMBRE VALOR
(constante). Pi 3,14
Factor de forma de partcula. K 0,4
Fuente: Elaboracin propia.
En la tabla 8.2 se detallan los datos iniciales para la simulacin.
Tabla 8. 2 : Datos iniciales para la simulacin
DESCRIPCIN NOMBRE UNIDAD
Densidad del medio.
m
Kg/m
3
Direccin velocidad inicial.
v
radianes
Gravedad. g m/s
2
Masa del cuerpo. m Kg
Radio de partcula. r m
Velocidad inicial. V
0
m/s
Fuente: Elaboracin propia.
125
En la tabla 8.3 se detallan las variables que se calculan solo al iniciar
la simulacin.
Tabla 8. 3 : Variables calculadas para iniciar la simulacin.
DESCRIPCIN NOMBRE UNIDAD
rea partcula. A
p
m
2
Densidad partcula.
p
Kg/m
3
Peso partcula. W
p
N = Kg.m/s
2
Fuente: Elaboracin propia.
En la tabla 8.4 se detallan las variables calculadas durante cada
variacin de tiempo de la simulacin.
Tabla 8. 4 : Variables calculadas durante la simulacin.
DESCRIPCIN NOMBRE UNIDAD
Aceleracin en X a
x
m/s
2
Aceleracin en Y a
y
m/s
2
Direccin movimiento
p
radianes
Fuerza Rozamiento Ambiente en X F
rx
N = Kg.m/s
2
Fuerza Rozamiento Ambiente en Y F
ry
N = Kg.m/s
2
Posicin en X x m
Posicin en Y y m
Suma de Fuerzas en X F
x
N = Kg.m/s
2
Suma de Fuerzas en Y F
y
N = Kg.m/s
2
Velocidad en X V
x
m/s
Velocidad en Y V
y
m/s
Fuente: Elaboracin propia.
126
8.1.3.2. Algoritmo general de la simulacin.
El algoritmo a seguir para lograr la simulacin se presenta en el
diagrama de flujo de la figura 8.3.
Fuente: Elaboracin propia.
8.1.4. EJECUCIN DE PRUEBAS.
Puesto que el modelo de simulacin es determinstico y discreto, las
pruebas de validacin se realizaron mediante la comparacin de datos
calculados manualmente y los generados por la simulacin, donde se
pudo evidenciar que no existen errores.
127
Figura 8.3: Algoritmo general de la simulacin.
8.1.5. VALIDACIN DEL MODELO.
La validacin del Modelo se realiz en dos etapas:
Validacin de la fundamentacin terica, se contrasto las
leyes fsicas utilizadas con las expuestas en diversos libros de
Fsica [33, 34, 35]. Adems la revisin de profesionales
Fsicos: Ph. D. Roberto Mamani y M. Sc. Milka Torrico.
Validacin del comportamiento cinemtico, se prob el
modelo de simulacin con ejercicios propuestos en diversa
bibliografa [33, 34] y se pudo verificar que los resultados
obtenidos fueron los esperados.
8.1.6. DISEO DE LOS EXPERIMENTOS DE SIMULACIN.
El modelo desarrollado en este proyecto no requiere de
experimentaciones debido a que esta totalmente determinado por las
ecuaciones definidas en el apartado 8.1.1.2 del presente captulo. La
experimentacin se debe realizar cuando existe incertidumbre acerca de
el origen de los datos o en el caso de clculos extremadamente
complicados.
128
8.2. DESARROLLO DEL LABORATORIO VIRTUAL.
En este apartado se dar a conocer detalles sobre el desarrollo del
software, basado en las buenas prcticas que nos brinda la metodologa de
desarrollo gil XP.
8.2.1. ROLES ASIGNADOS SEGN LA METODOLOGA XP.
Los roles identificados son los siguientes:
Cliente, estudiantes y docentes de Fsica.
Administrador del proyecto, Ing. Roberto Juan Manchego
Castelln, tutor del presento proyecto.
Programador, Luis Roberto Prez Rios, autor del presente
proyecto.
Debido al reducido nmero de personas solo se pudo asignar un solo
programador, lo cual es posible por la flexibilidad de la metodologa XP,
bajo el compromiso y sentido de responsabilidad del programador [10].
Con los roles determinados se hace factible el inicio del desarrollo del
software utilizando la metodologa XP.
129
8.2.2. DOCUMENTACIN DEL SOFTWARE.
La metodologa XP no impone ni sugiere ninguna documentacin. Lo
que marca el ciclo de vida son las actividades realizadas en cada
iteracin realizada.
Existen en XP artefactos que suelen tener un soporte documental
asociado como ser: Historias de usuarios (user stories), lista de historias
de usuarios priorizados, planificacin de entregas, planificacin de
iteracin, pero no tiene una forma estndar impuesta por la
metodologa.
La lista historias de usuario priorizada representa la visin y
expectativas del cliente respecto a los objetivos y funciones que debe
cumplir el software. El cliente es el responsable de crear y gestionar la
lista bajo la direccin del programador.
XP como metodologa gil se basa en el principio del manifiesto gil que
dice: Valorar ms el software que funciona que la documentacin
exhaustiva. Solo lo que hace el software y lo bien que lo hace es
medida del progreso del proyecto. Sin embargo XP no restringe ningn
tipo de documentacin, se puede hacer uso de algunos artefactos o
herramientas como ser UML que puedan ser tiles para documentar el
proceso.
130
Para el proyecto se utilizaron diagramas UML para mejorar la
comunicacin e identificar de forma adecuada las tareas a realizar para
cada iteracin, tambin para representar la arquitectura del software.
8.2.3. HISTORIAS DE USUARIO.
Las historias de usuario fueron inferidas a partir de los objetivos del
proyecto, alcances del sistema y las recomendaciones de expertos en
docencia de Fsica.
La tabla 8.5 detalla la historia de usuario 1:
Tabla 8. 5 : Historia de usuario 1.
MOSTRAR MOVIMIENTO EN 2D.
Actores Docente, estudiante.
Descripcin
El Software deber poder mostrar en un espacio el
movimiento de un cuerpo esfrico.
Urgencia Inmediata.
Comentarios
El cuerpo debe ser representado por una esfera que
este a escala con los limites del rea de graficacin.
Fuente: Elaboracin Propia.
131
La tabla 8.6 detalla la historia de usuario 2:
Tabla 8. 6 : Historia de usuario 2.
UN ESPACIO DE SIMULACIN GENERAL.
Actores Docente, estudiante.
Descripcin
Debe haber solo un espacio donde se realice dos tipos
de movimiento RECTILNEO y MIXTO. Adems de
mostrar coordenadas cartesianas planas.
Urgencia Inmediata.
Comentarios
El espacio debe permitir realizar los experimentos sin
proveer al estudiante experimentos prediseados para
permitir la creatividad del mismo.
Fuente: Elaboracin Propia.
La tabla 8.7 detalla la historia de usuario 3:
Tabla 8. 7 : Historia de usuario 3.
CONTROL SOBRE EL ESTADO DE LA SIMULACIN.
Actores Docente, estudiante.
Descripcin
El software debe permitir el control de la velocidad, y
reproduccin de la simulacin.
Urgencia Inmediata.
Comentarios
Es importante que se pueda detener y proseguir con la
simulacin para lograr una observacin de mayor valor.
Fuente: Elaboracin Propia.
132
La tabla 8.8 detalla la historia de usuario 4:
Tabla 8. 8 : Historia de usuario 4.
MOSTRAR EL VALOR DE LAS VARIABLES IMPLICADAS EN LA
SIMULACIN.
Actores Docente, estudiante.
Descripcin
Se debe mostrar en cada momento de la simulacin los
valores obtenidos en la simulacin mediante y una tabla
de valores.
Urgencia Media.
Comentarios
Es importante que el usuario pueda evaluar el cambio
de valores en cada momento de la simulacin.
Fuente: Elaboracin Propia.
La tabla 8.9 detalla la historia de usuario 5:
Tabla 8. 9 : Historia de usuario 5.
MOSTRAR LAS FUERZAS QUE SE APLICAN SOBRE LA
PARTCULA.
Actores Docente, estudiante.
Descripcin
El usuario debe poder visualizar los vectores aplicados
sobre la partcula en la simulacin, adems de sus
valores en cada instante.
Urgencia Media.
Comentarios Agrega el valor didctico a la simulacin.
Fuente: Elaboracin Propia.
133
La tabla 8.10 detalla la historia de usuario 6:
Tabla 8. 10 : Historia de usuario 6.
SIMULAR MOVIMIENTO EN EL VACO Y EN UN MEDIO DISTINTO.
Actores Docente, estudiante.
Descripcin
El Software debe ofrecer la posibilidad de simular vaco y
un medio distinto. (Por ejemplo aire).
Urgencia Media.
Comentarios
Los usuario deben poder diferenciar el movimiento en
variedad de fluidos.
Fuente: Elaboracin Propia.
La tabla 8.11 detalla la historia de usuario 7:
Tabla 8. 11 : Historia de usuario 7.
CAPTURAR GRFICA DE MOVIMIENTO EN CUALQUIER
MOMENTO DE LA SIMULACIN.
Actores Docente, estudiante.
Descripcin
El software debe proporcionar al usuario la posibilidad de
capturar la grfica de simulacin.
Urgencia Media.
Comentarios
Se generar un documento PDF que contenga la grfica
de la simulacin con datos adicionales acerca del
ambiente y el cuerpo en movimiento.
Fuente: Elaboracin Propia.
134
La tabla 8.12 detalla la historia de usuario 8:
Tabla 8. 12 : Historia de usuario 8.
GENERAR INFORMES A PARTIR DE LOS DATOS GENERADOS EN
LA SIMULACIN.
Actores Docente, estudiante.
Descripcin
El programa podr generar informes que muestren la
tabulacin de los datos generados en la simulacin.
Urgencia Media.
Comentarios
Se generar un informe por separado para cada tabla en
la simulacin, el documento sera un archivo PDF.
Fuente: Elaboracin Propia.
La tabla 8.13 detalla la historia de usuario 9:
Tabla 8. 13 : Historia de usuario 9.
PROPORCIONAR TUTORIALES ACERCA DE LA CINEMTICA
NEWTONIANA.
Actores Docente, estudiante.
Descripcin
El programa debe ofrecer material digital sobre los
experimentos que son posibles de simular y adems del
fundamento terico de los mismos.
Urgencia Baja.
Comentarios
Los tutoriales deben ser diseados por profesores de
Fsica para asegurar la calidad educativa de los mismos,
se recomienda delegar esta tarea a expertos en didctica
de la Fsica.
Fuente: Elaboracin Propia.
135
8.2.4. LISTA PRIORIZADA DE HISTORIAS DE USUARIO.
A continuacin se muestra la lista de historias de usuario con
prioridades de desarrollo. Como solo existe un solo programador
(LRPR) se le asign todos los tems de la lista. La tabla 8.14 muestra el
detalle de la lista priorizada de historias de usuario.
Tabla 8. 14 : Lista priorizada de historias de usuario.
Item Descripcin
Duracin
Estimada
(Horas)
Asignado
a
Prioridad MUY ALTA
1
Implementar un objeto que represente a una
partcula, que ser fundamental para la
simulacin. Debe ser capaz de dibujarse.
10 LRPR
2
Implementar un espacio donde se pueda ver la
animacin.
20 LRPR
3 Implementar movimiento en el vaco. 25 LRPR
4 Implementar movimiento en el NO vaco. 25 LRPR
5
Implementar controles sobre la animacin:
velocidad, iniciar, detener.
15 LRPR
6
Implementar Sistema de referencia en el espacio
de animacin, (Coordenadas Cartesianas)
10 LRPR
7
Implementar campos para configuracin del
espacio de animacin y valores del cuerpo que
estar sometido a movimiento.
20 LRPR
ALTA
8 Implementar visor de valor de las variables en la
simulacin.
20 LRPR
136
9 Implementar coherencia entre simulacin grfica
y tiempo de simulacin.
30 LRPR
10 Implementar Controles para mostrar y ocultar
magnitudes vectoriales asociadas al cuerpo que
est en movimiento o reposo.
10 LRPR
11 Implementar captura de imagen de la simulacin
en cualquier momento y exportarla en un
documento PDF.
20 LRPR
12 Implementar la generacin de informes en PDF
de la simulacin realizada.
25 LRPR
13 Diseo de interfaz de usuario. 15 LRPR
14 Implementacin de Interfaz de usuario. 20 LRPR
MEDIA
15 Verificar Portabilidad del Software en distintos
Sistemas Operativos y monitores.
10 LRPR
16 Establecer requisitos de hardware y software
para el correcto funcionamiento del programa.
5 LRPR
BAJA
17 Disear tutoriales sobre el fundamento terico
de la cinemtica newtoniana.
40 LRPR
18 Implementar tutoriales digitales en el software. 15 LRPR
Fuente: Elaboracin Propia.
La lista anterior es el resultado de varias modificaciones realizadas en
cada iteracin y a lo largo del proceso.
137
8.2.5. PROTOTIPO DEL SOFTWARE.
Haciendo seguimiento a la metodologa XP, a partir de la lista priorizada
se desarrollo un prototipo de arquitectura que se observa, a
continuacin, en la figura 8.5.
Fuente: Elaboracin propia.
138
Figura 8.4: Prototipo de la arquitectura del software.
8.2.6. PLANIFICACIN DE LAS ENTREGAS.
La planificacin de las entregas se realiz tomando en cuenta los
siguientes aspectos:
La lista priorizada de historias de usuario.
Usando como medida de esfuerzo el punto. (Un punto equivale a
25 horas de trabajo).
Una semana de trabajo regular equivale a un punto de esfuerzo.
La tabla 8.15 muestra la divisin en iteraciones del trabajo a realizar.
139
Tabla 8. 15 : Planificacin de entregas.
Iteracin Items Horas Esfuerzo Inicio Fin
1ra
1 10 0,4
27 de
Septiembre
8 de
Octubre
3 25 1
5 15 0,6
Total 50 2
2da
2 10 0,4
11 de
Octubre
26 de
Octubre
6 8 0,32
7 8 0,32
9 15 0,6
13 15 0,6
Total 56 2,24
3ra
4 15 0,6
26 de
Octubre
9 de
Noviembre
8 10 0,4
10 8 0,32
14 20 0,8
Total 53 2,12
4ta
11 20 0,8
9 de
Noviembre
24 de
Noviembre
12 25 1
15 10 0,4
16 5 0,2
Total 60 2,4
TOTAL GENERAL 219 8,76
27 de
Septiembre
24 de
Noviembre
TOTAL REAL 238 9,2
27 de
Septiembre
26 de
Noviembre
Fuente: Elaboracin propia.
140
8.2.7. PRIMERA ITERACIN.
8.2.7.1. Plan de la primera iteracin.
El plan para la primera iteracin se se realiz acorde a la
planificacin de entregas. La lista de items a ser desarrollados,
durante la primera iteracin, se presentan en la tabla 8.16.
Tabla 8. 16 : Plan de la primera iteracin.
Tareas Responsable
Esfuerzo
estimado
en horas
Item 1 LRPR 10
Item 3 LRPR 25
Item 5 LRPR 15
50 horas
Fuente: Elaboracin Propia.
8.2.7.2. Desarrollo de la primera iteracin.
La primera iteracin se llev a cabo a partir del 27 de septiembre al 8
de octubre de 2010, cumpliendo con la planificacin de entregas.
141
8.2.7.2.1. Implementacin.
Para desarrollar el Item 1: Implementar un objeto que represente
a una partcula, que ser fundamental para la simulacin y debe
ser capaz de dibujarse, se realizaron las siguientes tareas:
Abstraccin de una partcula en la clase Cuerpo.
La figura 8.5 muestra la clase Cuerpo en su primera versin.
Fuente: Elaboracin propia.
142
Figura 8.5: Clase Cuerpo, versin 0.1
Agregar funcionalidad de dibujarse a la clase Cuerpo.
Para esto se agregaron atributos a la clase cuerpo, tales como
posicin (donde se encuentra la partcula) y color. La figura 8.6
muestra la clase cuerpo con la funcionalidad de dibujarse.
Fuente: Elaboracin propia.
Para desarrollar el item 3: Implementar movimiento en el vaco.
se realizaron las siguientes tareas:
143
Figura 8.6: Clase Cuerpo, versin 0.2.
Construir la clase Vector para modelar las magnitudes
vectoriales de velocidad y aceleracin.
La figura 8.7 muestra la primera versin de la clase Vector.
Fuente: Elaboracin propia.
Agregar propiedades y funcionalidad de movimiento a la
clase Cuerpo.
Se agregan propiedades y funcionalidades a la clase Cuerpo con
el fin de implementar movimiento en el mismo.
144
Figura 8.7: Clase Vector, versin 0.1.
La figura 8.8 muestra la versin 0.3 de la clase cuerpo, que
implementa el movimiento.
Fuente: Elaboracin propia.
145
Figura 8.8: Clase Cuerpo, versin 0.3.
Para desarrollar el item 5: Implementar controles sobre la
animacin: velocidad, iniciar, detener, se construy la clase
Ambiente que tiene al tiempo como propiedad, y es a partir de
la manipulacin de la variable tiempo se puede controlar la
velocidad, el inicio y el fin de la simulacin. Con el fin de que la
clase Ambiente corra de manera independiente se implemento
el mtodo run() de la interfaz Runnable de Java.
La figura 8.9 muestra la versin 0.1 de la clase Ambiente.
Fuente: Elaboracin propia.
146
Figura 8.9: Clase Ambiente, versin 0.1.
8.2.7.2.2. Refactorizacin.
El proceso de refactorizacin aplicado a la primera iteracin no
produjo ningn cambio ni modificacin.
8.2.7.2.3. Diagrama de clases.
La figura 8.10 muestra el diagrama de clases desarrollado
durante la primera iteracin.
Fuente: Elaboracin propia.
147
Figura 8.10: Diagrama de clases, 1ra iteracin.
8.2.7.2.4. Diagrama de casos de uso.
El diagrama de casos de uso se elabor con el fin de mostrar en
lenguaje natural la funcionalidad que se presenta en el desarrollo
de la primera iteracin.
La figura 8.11 muestra el diagrama de casos de uso para la
primera iteracin.
Fuente: Elaboracin propia.
148
Figura 8.11: Diagrama de casos de uso, 1ra iteracin.
8.2.7.2.5. Pruebas a la primera iteracin.
Tal como indican las prcticas de la metodologa XP, las pruebas
se llevaron a cabo de forma paralela al desarrollo de la iteracin.
El detalle de las pruebas a la primera iteracin se encuentran en
el anexo A del presente documento.
8.2.8. SEGUNDA ITERACIN.
8.2.8.1. Plan de la segunda iteracin.
El plan para la segunda iteracin se se realiz acorde a la
planificacin de entregas. La lista de items a ser desarrollados,
durante la primera iteracin, se presentan en la tabla 8.17.
Tabla 8. 17 : Plan de la segunda iteracin.
TAREAS Responsable
Esfuerzo
estimado
en horas
Item 2 LRPR 10
Item 6 LRPR 8
Item 7 LRPR 8
Item 9 LRPR 15
Item 13 LRPR 15
56 Horas
Fuente: Elaboracin Propia.
149
8.2.8.2. Desarrollo de la segunda iteracin.
La segunda iteracin se llev a cabo a partir del 11 de octubre al 26
de octubre de 2010, cumpliendo con la planificacin de entregas.
8.2.8.2.1. Implementacin.
Para desarrollar el Item 2: Implementar un espacio donde se
pueda ver la animacin, se realizaron las siguientes tareas:
Agregar animacin a la clase Ambiente.
Para lograr la animacin se utiliz el mtodo de UPS (Updates
Per Second), que trata de actualizar lo que se muestra en
pantalla por cada variacin de tiempo, para lograrlo de forma
eficiente tambin se recurre al mtodo DBG (Double Graphics
Buffer) que asegura que siempre habr algo que mostrar.
El mtodo DBG utiliza dos objetos grficos para la animacin el
primero es el que se est mostrando y el segundo el que se est
dibujando mientras se actualiza animacin.
150
La figura 8.12 explica el uso del UPS y DBG.
Fuente: Elaboracin propia.
De este modo se logra la animacin y se implementa en la clase
Ambiente que proporciona un espacio donde se pueden dibujar
el resto de los objetos de la simulacin.
La figura 8.13 muestra la versin 0.2 de la clase Ambiente.
151
Figura8.12: UPS + DBG.
Fuente: Elaboracin propia.
Para desarrollar el Item 6: Implementar sistema de referencia en
el espacio de animacin se realiz las siguiente tarea:
152
Figura 8.13: Clase Ambiente, versin 0.2.
Cuadricular el espacio de animacin a partir de ejes X e Y.
Utilizando el objeto Graphics de Java se dibujan lneas
perpendiculares y paralelas a los ejes X e Y, esta funcionalidad
se agrega a la clase Ambiente.
La figura 8.14 muestra la versin 0.3 de la clase Ambiente que
implementa dibujar el espacio cuadriculado respecto de los ejes X
e Y.
Fuente: Elaboracin propia.
153
Figura 8.14: Clase Ambiente, versin 0.3.
La figura 8.15 muestra el resultado de la implementacin de un
espacio de simulacin referenciado y una partcula dentro del
mismo.
Fuente: Elaboracin propia.
Para desarrollar el Item 7: Implementar campos para
configuracin del espacio de animacin y valores del cuerpo que
estar sometido al movimiento se realiz las siguiente tarea:
154
Figura 8.15: Implementacin del espacio de simulacin referenciado.
Implementar un formulario para la obtencin de datos de
configuracin.
Se desarrollo la clase Control que obtiene datos de
configuracin a travs de formularios.
La figura 8.16 muestra la clase Control versin 0.1.
Fuente: Elaboracin propia.
155
Figura 8.16: Clase Control, versin 0.1.
Implementar una clase principal para interactuar interfaz con
simulacin.
La clase principal se denomino Simulador, tiene la
responsabilidad de coordinar el control con la simulacin, adems
de dividir la funcionalidad en hilos (procesos independientes).
La figura 8.17 muestra la clase Simulador en su versin 0.1.
Fuente: Elaboracin propia.
La implementacin de las clase Ambiente, Control y Simulador
permiten tener la primera versin donde se puede interactuar con
el usuario de forma amigable.
156
Figura 8.17: Clase Simulador, versin 0.1.
La figura 8.18 muestra el resultado de la implementacin de las
clases Ambiente, Control y Simulador.
Fuente: Elaboracin propia.
El desarrollo de los items 9 y 13 se realizaron como consecuencia
del desarrollo de todos los anteriores items desarrollados.
8.2.8.2.2. Refactorizacin.
El proceso de refactorizacin aplicado a la segunda iteracin
logr el siguientes resultado:
157
Figura 8.18: Resultado implementacin de clases Ambiente, Control y
Simulador.
- Generalizar comportamiento dibujarse de las clases Ambiente
y Cuerpo mediante la interfaz Dibujable que se muestra en la
figura 8.19.
Fuente: Elaboracin propia.
8.2.8.2.3. Diagrama de clases.
La figura 8.20 muestra el diagrama de clases desarrollado
durante la segunda iteracin.
Fuente: Elaboracin propia.
158
Figura 8.19: Interfaz Dibujable, versin 0.1.
Figura 8.20: Diagrama de clases, 2da iteracin.
8.2.8.2.4. Diagrama de casos de uso.
La figura 8.21 muestra el diagrama de clases desarrollado
durante la segunda iteracin.
Fuente: Elaboracin propia.
8.2.8.2.5. Pruebas a la segunda iteracin.
Las pruebas a la segunda iteracin se llevaron a cabo de forma
paralela al desarrollo. El detalle de las pruebas se encuentran en
el anexo B del presente documento.
159
Figura 8.21: Diagrama de casos de uso, 2da iteracin.
8.2.9. TERCERA ITERACIN.
8.2.9.1. Plan de la tercera iteracin.
El siguiente plan se realiz acorde a la planificacin de entregas. En
el cuadro 8.18 se detallan los tems a desarrollar en la tercera
iteracin.
Tabla 8. 18 : Plan de la tercera iteracin.
TAREAS Responsable
Esfuerzo
estimado
en horas
Item 4 LRPR 15
Item 8 LRPR 10
Item 10 LRPR 8
Item 14 LRPR 20
53 Horas
Fuente: Elaboracin Propia.
8.2.9.2. Desarrollo de la tercera iteracin.
La tercera iteracin se llev a cabo a partir del 27 de octubre al 9 de
noviembre de 2010, cumpliendo con la planificacin de entregas.
8.2.9.2.1. Implementacin.
Para desarrollar el Item 4: Implementar movimiento en el NO
vaco, se realiz la siguiente tarea:
160
Agregar caractersticas del NO vaci al medio donde ocurre
el movimiento, es decir en la clase Ambiente.
Se agreg a la clase Ambiente valores de densidad de ambiente,
coeficiente de rozamiento del suelo. La versin 0.4 de la clase
Ambiente contiene las nuevas caractersticas y se muestra en la
figura 8.22.
Fuente: Elaboracin Propia.
161
Figura 8.22: Clase Ambiente, versin 0.4.
Para desarrollar el Item 8: Implementar visor de valores de las
variables en la simulacin, se realizaron las siguiente tareas:
Agrupar variables por tipo.
La agrupacin se realiz en 7 grupos que se detalla en la tabla
8.19.
Tabla 8. 19 : Grupos de variables de simulacin.
GRUPO DESCRIPCIN
Situacin actual
Estado actual de todas las variables en
cada momento de la simulacin.
Posicin
Listado histrico de valores de las
variables de posicin en el vaco y en un
ambiente para cada variacin de tiempo.
Velocidad en vaco
Listado histrico de valores de la
velocidad en el vaco para cada
variacin de tiempo.
Velocidad en
ambiente
Listado histrico de valores de la
velocidad en un ambiente para cada
variacin de tiempo.
Aceleracin en vaco
Listado histrico de valores de la
aceleracin en el vaco para cada
variacin de tiempo.
Aceleracin en
ambiente
Listado histrico de valores de la
aceleracin en un ambiente para cada
variacin de tiempo.
Rozamiento
Listado de las fuerzas de rozamiento
generadas por el suelo y por el ambiente
en cada variacin de tiempo.
Fuente: Elaboracin Propia.
162
Ordenar por tablas.
Cada grupo de variables se ordenan mediante el uso de modelos
de tabla (javax.swing.table.DefaultTableModel) y como ndice de
filas se utiliza la variacin de tiempo.
Implementar visor de tablas.
Se construy la clase Tablas para agrupar todos los conjuntos de
variables y mostrarse en la interfaz de usuario. El contenido de
las tablas se actualiza en cada variacin de tiempo.
La figura 8.23 muestra la clase Tablas versin 0.1.
Fuente: Elaboracin Propia.
163
Figura 8.23: Clase Tablas, versin 0.1.
La implementacin de la clase tablas en la interfaz de usuario se
muestra en la figura 8.24.
Fuente: Elaboracin Propia.
164
Figura 8.24: Implementacin de Tablas.
Para el desarrollo del item 10: Implementar controles para
mostrar y ocultar magnitudes vectoriales asociadas al cuerpo que
est en movimiento o reposo, se realizaron las siguientes tareas:
Mostrar magnitudes vectoriales.
Se agrega a la clase vector la funcin de dibujarse, como es una
magnitud vectorial no basta con mostrar un valor numrico, sino
un componente grfico que se representa mediante flechas, para
ello se construyo la clase Flecha.
La figura 8.25 muestra la versin 0.1 de la clase Flecha.
Fuente: Elaboracin Propia.
165
Figura 8.25: Clase Flecha, versin 0.1.
La figura 8.26 muestra la versin 0.2 de la clase Vector.
Fuente: Elaboracin Propia.
Controles para ocultar y mostrar magnitudes vectoriales.
Se agrego a la clase Control, controles para mostrar u ocultar la
visualizacin de las magnitudes vectoriales.
La figura 8.27 muestra la versin 0.2 de la clase Control.
166
Figura 8.26: Clase Vector, versin 0.2.
Fuente: Elaboracin Propia.
La implementacin de los controles para la visualizacin se
muestran en la figura 8.29.
Fuente: Elaboracin Propia.
167
Figura 8.27: Clase Control, versin 0.2.
Figura 8.28: Controles
de visualizacin.
Para desarrollar el Item 14: Implementar la interfaz de usuario,
se realizaron las siguiente tareas:
Diseo de prototipo de interfaz para usuario.
El prototipo final para la interfaz de usuario se muestra a
continuacin en la figura 8.29.
Fuente: Elaboracin propia.
168
Figura 8.29: Prototipo de la interfaz de usuario.
Agregar administracin de simulacin a la clase Control.
La administracin de la simulacin, comprende la configuracin
configuracin de datos iniciales, del ambiente, opciones de
visualizacin y adems control de tiempos y generador de
informes digitales, para ello se modifico la clase Control, la cul
se muestra en la figura 8.30.
Fuente: Elaboracin propia.
169
Figura 8.30: Clase Control, versin 0.3.
Agregar barra men.
La barra men est dividida en 4 categoras y varios items en
cada una de ellas, como se detalla en la tabla 8.20.
Tabla 8. 20 : Divisin barra men.
CATEGORA SUB-CATEGORA ACCIN
Archivo
Generar informes
Generar informes
del estado de la
simulacin y de los
datos en PDF
Salir Cerrar LAVIFIS
Conocimiento
Aceleracin partcula
Abrir tutorial
Cinemtica newtoniana
Componentes velocidad
en el plano
Fuerzas sobre partcula en
movimiento
Fuerzas sobre partcula en
reposo
Movimiento acelerado
Movimiento constante
Tablas
Densidad aire
Mostrar tabla con
informacin
Densidad substancias
Ayuda
Autor Autor de software
Acerca de LAVIFIS
Datos sobre
LAVIFIS
Manual de usuario
Mostrar manual de
usuario
Fuente: Elaboracin propia.
170
La figura 8.31 muestra la clase BarraMenu, donde se desarrolla
todo el contenido de la tabla 8.20.
Fuente: Elaboracin propia.
Finalmente se agreg la clase BarraMenu al Simulador, como se
muestra en la figura 8.32.
Fuente: Elaboracin propia.
171
Figura 8.31: Clase BarraMenu, versin 0.1.
Figura 8.32: Clase Simulador, versin 0.2
Algunos de los tutoriales a los que se puede acceder desde la
barra men, se muestran a continuacin en la figura 8.33.
Fuente: Elaboracin propia.
La implementacin de la interfaz grfica se muestra a
continuacin en la figura 8.34.
Fuente: Elaboracin propia.
172
Figura 8.34: Implementacin de interfaz de usuario.
Figura 8.33: Tutoriales en barra men.
8.2.9.2.2. Refactorizacin.
En el proceso de refactorizacin se detecto que las clases Flecha
y Vector tienen comportamiento similar, por lo que se extrajo el
comportamiento bsico en comn y se determino que la clase
padre ser Flecha y est a su vez implementar la interfaz
Dibujable, el cambio en las clases mencionadas se muestra a
continuacin.
La figura 8.35 muestra la clase Flecha (clase padre de Vector).
Fuente: Elaboracin propia.
La figura 8.36 muestra la clase Vector.
Fuente: Elaboracin propia.
173
Figura 8.35: Clase Flecha, versin 0.2.
Figura 8.36: Clase Vector, versin 0.3.
8.2.9.2.3. Diagrama de clases.
La figura 8.37 muestra el diagrama de clases desarrollado
durante la tercera iteracin.
Fuente: Elaboracin propia.
174
Figura 8.37: Diagrama de clases, 3ra iteracin.
8.2.9.2.4. Diagrama de casos de uso.
La figura 8.38 muestra el diagrama de casos de uso de la tercera
iteracin.
Fuente: Elaboracin propia.
8.2.9.2.5. Pruebas a la tercera iteracin.
Las pruebas se llevaron a cabo de forma paralela al desarrollo de
la iteracin. El detalle de las pruebas realizadas a la tercera
iteracin se encuentran en el anexo C del presente documento.
175
Figura 8.38: Diagrama de casos de uso, 3ra iteracin.
8.2.10. CUARTA ITERACIN.
8.2.10.1. Plan de la cuarta iteracin.
El siguiente plan se realiz acorde a la planificacin de entregas, en
la tabla 8.21 se detallan los tem a desarrollar.
Tabla 8. 21 : Plan de la cuarta iteracin.
Requerimientos Responsable Esfuerzo estimado
en horas
Item 11 LRPR 20
Item 12 LRPR 25
Item 15 LRPR 10
Item 16 LRPR 5
Item 18 LRPR 15
75 horas
Fuente: Elaboracin Propia.
8.2.10.2. Desarrollo de la cuarta iteracin.
La cuarta iteracin se llev a cabo a partir del 9 de noviembre al 26
de noviembre de 2010.
176
8.2.10.2.1. Implementacin.
Para desarrollar el Item 11: Implementar captura de imagen de la
simulacin en cualquier momento y exportarla en un documento
PDF, se realizaron las siguiente tareas:
Crear un documento PDF vaco con las dimensiones del
espacio de simulacin.
El espacio de simulacin est implementado mediante la clase
Ambiente, es en esta clase que se agrega el objeto
com.lowagie.text.Document de la libreria itext que contiene clases
para la manipulacin y creacin de documentos PDF y RTF.
Capturar el contenido del objeto java.awt.Graphics que
contiene la grfica de la simulacin y copiarla al documento
PDF.
La libreria itext puede capturar el contenido del objeto
java.awt.Graphics2D de java, por esto es necesario convertir el
objeto java.awt.Graphics mediante un casting, una vez realizada
la conversin se puede copiar el contenido grfico de la clase
Ambiente al documento PDF.
177
Agregar datos del ambiente de simulacin por medio de una
tabla al documento PDF.
Se agrega a la clase Ambiente una tabla para PDF donde se
mostrarn los valores configurados para el Ambiente, adems
datos de la partcula.
La figura 8.39 muestra la clase Ambiente en su versin 0.5 que
implementa el item 11.
Fuente: Elaboracin Propia.
178
Figura 8.39: Clase Ambiente, versin 0.5.
Para desarrollar el Item 12: Implementar la generacin de
informes en PDF sobre la simulacin realizada, se realizaron las
siguientes tareas:
Crear un documento PDF por cada categora de variables de
la clase Tablas.
En la clase Tablas se crean 6 documentos PDF que almacenarn
todo el contenido de las tablas (Situacin actual, posicin,
velocidad, aceleracin, rozamiento) en un objeto PdfPTable.
Exportar el contenido de cada tabla en la clase Tablas a un
documento PDF.
Se implementa el mtodo llenar tabla que copia el contenido de
una tabla a una PdfPTable, el contenido copiado se puede
realizar en cualquier momento de la simulacin.
Agregar un selector de carpeta donde se guardaran los
documentos PDF generados.
Se agrega a la clase Simulador un mtodo que llama a un
selector de ventanas (JfileChooser) de java, para que el usuario
pueda determinar el lugar donde se guardaran los informes PDF
generados.
179
La figura 8.40 muestra la clase Tablas, que implementa la
capacidad de generar informes PDF.
Fuente: Elaboracin Propia.
Para desarrollar el Item 18: Implementar tutoriales digitales en el
software, se realiz la siguiente tarea:
180
Figura 8.40: Clase Tablas, versin 0.2.
Agregar funciones en la clase BarraMenu y su categora
Conocimientos, para abrir los tutoriales apropiados
previamente seleccionados.
Se agreg funcionalidad que permite abrir archivos de tipo PDF
desde el software, haciendo uso del sistema operativo anfitrin
del software.
La clase BarraMenu que implementa la apertura de documentos
externos se muestra a continuacin en la figura 8.41.
Fuente: Elaboracin Propia.
Para cumplir con el Item 17: Verificar portabilidad del software en
distintos sistemas operativos, se debe tomar en cuenta que el
software desarrollado en el presente proyecto requiere un JVM
(Java Virtual Machine) en su versin 6 o superior, por lo tanto por
lo definido en el captulo 7 del presente proyecto acerca de las
181
Figura 8.41: Clase BarraMenu, versin 0.2.
caracterstica de portabilidad (multiplataforma) del lenguaje de
programacin java, se indica que el software tiene amplia
portabilidad.
Para el cumplimiento del Item 16: Establecer requisitos de
hardware y software, los requisitos se software se detallan a
continuacin.
La tabla 8.22 muestra los requerimiento de software, bajo el
criterio de funcionalidad.
Tabla 8. 22 : Requerimientos de software.
Tipo de Software Funcin Recomendado
Mquina virtual de
JAVA.
Plataforma para la
ejecucin del
software.
Java 1.6 o superior
Lector de
documentos PDF
Administracin de
documentos
digitales contenidos
y generados por el
software.
Windows.
- Adobe Acrobat
Reader 2.0 o
superior.
Linux.
- gPDF
- xPDF
Fuente: Elaboracin Propia.
La tabla 8.23 muestra los requerimiento de hardware, basado en
el criterio de que el funcionamiento depende completamente de
JVM, por lo que se el requerimiento se basa en lo que expone
Oracle en el sitio oficial de Java [38].
182
Tabla 8. 23 : Requerimiento de hardware.
HARDWARE Requerimiento.
Disco duro 100 MB de espacio disponible.
Memoria RAM.
64 MB para arquitecturas de 32 bits.
128 MB para arquitecturas de 64 bits.
Procesador Pentium II superior o similar.
Monitor Resolucin mnima de 1000*850 pixels.
Fuente: [38].
8.2.10.2.2. Refactorizacin.
En el proceso de refactorizacin se determino generalizar el
comportamiento de las clases que generan informes PDF
(Ambiente y Tablas) mediante la interfaz imprimible.
La interfaz Imprimible, se muestra a continuacin en la figura
8.42.
Fuente: Elaboracin Propia.
183
Figura 8.42: Interfaz Imprimible,
versin 0.1.
8.2.10.2.3. Diagrama de clases.
La figura 8.43 muestra el diagrama de clases desarrollado
durante la tercera iteracin.
Fuente: Elaboracin propia.
184
Figura 8.43: Diagrama de clases, 4ta iteracin.
8.2.10.2.4. Diagrama de casos de uso.
La figura 8.44 muestra el diagrama de casos de uso de la cuarta
y ltima iteracin.
Fuente: Elaboracin propia.
185
Figura 8.44: Diagrama de casos de uso, 4ta iteracin.
8.2.10.2.5. Pruebas a la cuarta iteracin.
Las pruebas se llevaron a cabo de forma paralela al desarrollo de
la iteracin. El detalle de las pruebas realizadas a la cuarta
iteracin se encuentran en el anexo D del presente documento.
8.2.11. LAVIFIS VERSIN 1.0.
A la culminacin del proyecto se denomin al software como
Laboratorio virtual de Fsica LAVIFIS versin 1.0 con lo cual se
concluy el desarrollo del software. La tabla 8.dad se detallan las
versiones de las clases que componen a LAVIFIS 1.0.
Tabla 8. 24 : Clases que componen a LAVIFIS.
Clase Versin Descripcin
Ambiente 0.6
Clase encargada de simular un ambiente de
simulacin.
BarraMenu 0.2 Opciones de interfaz para usuario.
Control 0.3
Controles sobre la simulacin, configuracin de
ambiente y cuerpo.
Cuerpo 0.3 Simula una partcula.
Flecha 0.2
Abstraccin de una flecha para el entorno de
simulacin.
Vector 0.3
Abstraccin del comportamiento de una magnitud
vectorial.
Tablas 0.2 Contenedor de datos de simulacin.
Simulador 0.2 Administrador general del software.
Fuente: Elaboracin propia.
186
CAPTULO 9
CAPTULO 9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
9.1. CONCLUSIONES.
En el presente trabajo se ha realizado un software educativo basado en
aprendizaje por descubrimiento, con el fin de apoyar el proceso enseanza
aprendizaje de la Fsica bsica.
Para el desarrollo del software se ha optado por utilizar soluciones de
actualidad tanto en tecnologa como metodologa. Escogiendo una de las
llamadas giles como es programacin extrema (XP), separando el proceso
en sucesivas iteraciones que han aadido funcionalidad progresivamente.
La identificacin de experimentos a implementar por el software
desarrollado, ha permitido ampliar el alcance del proyecto y no limitarse a la
mera repeticin experimental basada en un enfoque conductista, sino mas
bien permitir al usuario disear y configurar una variedad de experimentos,
187
respondiendo a una de las tendencias pedaggicas contemporneas, el
aprendizaje por descubrimiento.
Se ha puesto en evidencia el gran potencial educativo que guardan los
simuladores, al permitir a los estudiantes comparar la realidad con lo terico
y lograr que estos puedan inferir y aplicar la teora en la vida cotidiana.
Se pudo constatar la enorme factibilidad con la que se pueden disear e
implementar los modelos matemticos de fenmenos fsicos, por haber una
amplia investigacin sobre los mismos.
La aplicacin de metodologa de simulacin debe necesariamente incluir el
desarrollo de mdulos de visualizacin de las realidades simuladas para
aumentar el valor de uso de las mismas.
Una vez puesto en prctica el software desarrollado, se pudo evidenciar
que logra la atencin de los estudiantes en el fenmeno estudiado, y deja
de lado la medicin directa puesto que los datos obtenidos se ordenan y
generan automticamente.
El uso de la metodologa de desarrollo gil XP en cuanto a pruebas se
refiere, logr su cometido haciendo evidente la reduccin en el tiempo de
desarrollo.
188
El desarrollo del proyecto, por su naturaleza educativa, revel la
importancia del uso de medios didcticos en clase (aula), ya sean
orientados al grupo o al sujeto, que respondan a la realidad tecnolgica
actual, para lograr motivar e interesar a los estudiantes en el aprendizaje de
las ciencias.
9.2. RECOMENDACIONES.
Las recomendaciones dadas por el autor se las hace partir de los siguientes
puntos de vista: Demanda social, proceso educativo y trabajos futuros.
9.2.1. DEMANDA SOCIAL.
Es de suma importancia aportar con una solucin a la escasez de
laboratorios de experimentacin en Bolivia, es por esto que se
recomienda continuar con lneas de investigacin y desarrollo que a
corto o mediano plazo puedan potenciar a todo el sistema educativo
boliviano con laboratorios virtuales en todas las reas.
189
9.2.2. PROCESO EDUCATIVO.
El uso de LAVIFIS por los estudiantes puede tener mayor impacto en su
educacin si se trabaja en equipos y con la tutora de un docente.
El docente debe estimular, con ejemplos del uso de LAVIFIS, al
descubrimiento de experimentos que se pueden realizar en el ambiente
virtual.
9.2.3. TRABAJOS FUTUROS.
Para futuras investigaciones, trabajos similares o profundizacin del
tema se recomienda tomar en cuenta los siguientes aspectos:
Implementar la interaccin de mas de un cuerpo en el ambiente de
simulacin, para as poder experimentar con fenmenos mas
complejos que los de la cinemtica newtoniana.
Hacer uso del ambiente para insertar objetos con comportamiento
propio.
Ampliar el rango de escala de la dimensin espacio para poder
estudiar y simular cuerpos diminutos e invisibles al ojo humano.
Generar informacin basado en hiptesis.
Implementar la visualizacin de los experimentos en tres
dimensiones (3D).
190
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estudiante de Bachillerato mediante el proceso de enseanza aprendizaje
de la Fsica. Universidad de Nueva Len, Mxico.
[31] SNCHEZ, C. (2004). Oness: un proyecto open source para el negocio textil
mayorista desarrollado con tecnologas innovadoras. Facultad de
informticas. Universidad da Corua. Espaa.
[32] SCHENONE, M. H. (2004). Diseo de una metodologa gil de desarrollo de
software. Facultad de Ingeniera. Universidad de Buenos Aires. Argentina.
[33] SERWAY, F. (1990). Fsica. Tomo I. Editorial McGraw Hill, Estados Unidos.
[34] SERWAY, F. (1990). Fsica. Tomo II. Editorial McGraw Hill, Estados Unidos.
[35] SERWAY, F. (1995). Fsica Clasica. Editorial McGraw Hill, Estados Unidos.
[36] SIERRA, J. L. (2004). Estudio de la influencia de un entorno de simulacin por
ordenador en el aprendizaje por investigacin de la Fsica en bachillerato,
Tesis Doctoral. Premio nacional EX AEQUO de investigacin educativa
2004. Ministerios de Educacin y Ciencia, Espaa.
195
[37] SOMMERVILLE, I. (2005). Ingeniera del software. Sptima Edicin.
Editorial Pearson Addison Wesley. Madrid.
[38] SUN MICROSYSTEMS (2010). Consulta web. Disponible en
http://www.java.com/en/download/help/6000011000.xml. Consulta realizada
el 23 de Diciembre, 2010.
196
ANEXOS
197
ANEXO A
ANEXO A. PRUEBAS REALIZADAS A LA PRIMERA ITERACIN.
PRUEBAS DE UNIDAD.
Para realizar estas pruebas se utilizo el framework JUnit usando el IDE Netbeans.
Las pruebas se aplicaron a cada una de las clases desarrolladas para la primera
iteracin y a los mtodos y funciones de cada una de ellas.
La figura A.1 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Cuerpo, en el primera iteracin.
198
Figura A.1: Resultado prueba de unidad a clase Cuerpo, 1ra iteracin.
La figura A.2 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Vector, en el primera iteracin.
La figura A.3 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Ambiente, en el primera iteracin.
199
Figura A.2: Resultado prueba de unidad clase Vector, 1ra iteracin.
Figura A.3: Resultado prueba de unidad clase Ambiente, 1ra iteracin.
PRUEBAS DE CAJA BLANCA.
Las pruebas se realizarn a los siguientes algoritmos: dibujar la animacin del
movimiento (Clase Ambiente) y actualizar datos del cuerpo (Clase Cuerpo), debido
a que son los que presentan mayor complejidad y son imprescindibles para el
funcionamiento del sistema.
La figura A.4. muestra la grfica de flujo para dibujar la animacin del movimiento.
Como se observa existen cinco nodos en total, dos nodos predicado (1 y 2), dos
regiones (R1 y R2) y seis aristas. Basados en los datos del grfico se proceder al
clculo de la complejidad ciclomtica (V(G), donde G es el grfico de flujo) y la
identificacin de las rutas independientes:
V (G)=NumAristasNumNodos+2=65+2=3
V (G)=NumNodosPredicado+1=2+1=3
200
Figura A.4: Grfica de flujo del algoritmo para dibujar la
animacin del movimiento en la clase Ambiente.
La complejidad ciclomtica es 3, por lo tanto deben de existir la misma cantidad de
rutas independientes, las cuales son:
ruta 1: n1 n3 .
ruta 2: n1 n2 n5 n1 n3.
ruta 3: n1 n2 n4 n2 n5 n1 n3.
En la figura A.5 se puede observar la grfica de flujo para actualizar los datos del
cuerpo.
Se puede evidenciar que existen seis nodos, tres nodos predicado (1, 2 y 4), tres
regiones (R1, R2 y R3) y ocho aristas, por lo tanto se procede al calculo de la
complejidad ciclomtica.
V (G)=NumAristasNumNodos+2=86+2=4
V (G)=NumNodosPredicado+1=3+1=4
201
Figura A.5: Grfica de flujo del
algoritmo para actualizar los datos
en la clase Cuerpo.
La complejidad ciclomtica es 4, por lo tanto las rutas independientes son:
ruta 1: n1 n4.
ruta 2: n1 n2 n3 n4.
ruta 3: n1 n2 n2 n3 n4.
ruta 4: n1 n2 n3 n3 n4.
A partir de las rutas independientes halladas para los casos revisados, es que se
pudo probar la correcta funcionalidad del software.
PRUEBAS DE CAJA NEGRA.
Las pruebas de caja negra al estar orientadas a la funcionalidad del software se
basaran en la interfaz del laboratorio virtual, en la primera iteracin an no se
desarroll una interfaz, es por esto que no se realizaron estas pruebas.
202
ANEXO B
ANEXO B. PRUEBAS REALIZADAS A LA PRIMERA ITERACIN.
PRUEBAS DE UNIDAD.
La evaluacin se realiz a los cambios realizados y nuevas implementaciones, los
resultados se exponen a continuacin.
La figura B.1 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Ambiente, en la segunda iteracin.
203
Figura B.1: Resultado prueba de unidad clase Ambiente, 2da iteracin.
La figura B.2 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Control, en la segunda iteracin.
La figura B.3 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Simulador, en la segunda iteracin.
PRUEBAS DE CAJA BLANCA.
En esta iteracin no se desarrollaron algoritmos que sean relevantes para el
funcionamiento, es por esto que no se realizaron las pruebas de caja blanca.
204
Figura B.2: Resultado prueba de unidad clase Control, 2da iteracin.
Figura B.3: Resultado prueba de unidad clase Simulador, 2da iteracin.
PRUEBAS DE CAJA NEGRA.
Se realiz la prueba de valores lmites a los formularios de la interfaz de usuario,
para verificar la respuesta correcta del sistema ante los datos de entrada del
usuario.
Se aplico la prueba a los formularios de medidas de esfera, posicin y
velocidad inicial.
PRUEBAS A FORMULARIO MEDIDAS DE ESFERA.
El formulario tiene cuatro campos (cr, cm, cd y cv) y se detallan a continuacin:
CR: Campo de texto para configurar el radio de la esfera y esta habilitado a
escritura, este campo acepta valores numricos de tipo real positivo. En caso de
no cumplir se muestra un aviso de error.
CM: Campo de texto para configurar la masa de la esfera y esta habilitado a
escritura, este campo acepta valores numricos de tipo real positivo. En caso de
no cumplir se muestra un aviso de error.
CD: Campo de texto que muestra el valor calculado de la densidad de la esfera a
partir de los datos de radio y masa. Este campo esta deshabilitado a la escritura
puesto que el calculo es automtico.
205
CV: Campo de texto que muestra el valor calculado del volumen de la esfera a
partir del valor del radio. Este campo esta deshabilitado a la escritura puesto que
el calculo es automtico.
Se aplicaron los 3 casos de prueba (CP1, CP2 y CP3), los mismos y sus
resultados se muestran a continuacin.
Resultados aplicacin caso de prueba 1.
Campos Tipo aceptado Valor de prueba Resultado
obtenido
Resultado
esperado
CR
Nmero real
positivo.
1.250 1.250 1.250
CM 15.00 15.00 15.00
CD - 1.83346494 1.83346494
CV - 8.18123087 8.18123087
Resultados aplicacin caso de prueba 2.
Campos Tipo Aceptado Valor de
Prueba
Resultado
Obtenido
Resultado
Esperado
Observaciones
CR
Nmero real
positivo
-2.5 2.5 2.5
Autocorreccin
CM -100 100 100
CD - 1.52788745 1.52788745 -
CV - 65.4498469 65.4498469 -
206
Resultados aplicacin caso de prueba 3.
Campos Tipo
aceptado
Valor de
prueba
Resultado
Obtenido
Resultado
Esperado
Observaciones
CR
Nmero real
positivo
3jkal ERROR ERROR Mostrar
mensaje de
error para su
correccin.
CM
345erCF ERROR ERROR
PRUEBAS A FORMULARIO POSICIN INICIAL.
El formulario para la configuracin de la posicin inicial tiene dos campos te texto:
CH: Campo de texto que recibe nmero reales positivos, donde se configura la
posicin inicial de la esfera en el eje x (horizontal) del eje de coordenadas
cartesianas.
CV: Campo de texto que recibe nmero reales positivos, donde se configura la
posicin inicial de la esfera en el eje y (vertical) del eje de coordenadas
cartesianas.
Se aplicaron los 3 casos de prueba (CP4, CP5 y CP6), los mismos y sus
resultados se muestran a continuacin.
207
Resultados aplicacin caso de prueba 4.
Campos Tipo
aceptado
Valor de
prueba
Resultado
Obtenido
Resultado
Esperado
Observaciones
CH Nmero real
positivo
5.8 5.8 5.8 -
CV 10.5 10.5 10.5 -
Resultados aplicacin caso de prueba 5.
Campos
Tipo
aceptado
Valor de
prueba
Resultado
Obtenido
Resultado
Esperado
Observaciones
CH
Nmero real
positivo
-5.8 5.8 5.8
Auto Correccin
CV -10.5 10.5 10.5
Resultados aplicacin caso de prueba 6.
Campos
Tipo
aceptado
Valor de
prueba
Resultado
Obtenido
Resultado
Esperado
Observaciones
CH
Nmero
real positivo
48.3 5.8 5.8 -
CV Letra34 ERROR ERROR Mensaje de Error
208
PRUEBAS A FORMULARIO VELOCIDAD INICIAL.
El formulario para la configuracin de la velocidad inicial tiene dos campos te
texto:
CMO: Campo de texto que recibe nmero reales, con los que se configura el
mdulo de la velocidad inicial.
CAN: Campo de texto que recibe nmero reales para configurar el sentido del
vector velocidad inicial, es decir el grado de inclinacin en el sistema radial.
Se aplicaron dos casos de prueba (CP7 y CP8), los mismos y sus resultados se
muestran a continuacin:
Resultados aplicacin caso de prueba 7.
Campos Tipo aceptado Valor de
prueba
Resultado
Obtenido
Resultado
Esperado
Observaciones
CMO Nmero real positivo 10.5 10.5 10.5 -
CAN Nmero real -0.7 -0.7 -0.7 -
Resultados aplicacin caso de prueba 8.
Campos Tipo aceptado Valor de
prueba
Resultado
Obtenido
Resultado
Esperado
Observaciones
CMO Nmero real positivo -10.5 10.5 10.5 Auto correccin
CAN Nmero real Letra34 ERROR ERROR Mensaje de
error
209
ANEXO C
ANEXO C. PRUEBAS REALIZADAS A LA TERCERA ITERACIN.
PRUEBAS DE UNIDAD.
La evaluacin se realiz a los cambios realizados y nuevas implementaciones, los
resultados se exponen a continuacin.
La figura C.1 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Ambiente, en la tercera iteracin.
210
Figura C.1: Resultado prueba unidad clase Ambiente, 3ra iteracin.
La figura C.2 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Tablas, en la tercera iteracin.
La figura C.3 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Flecha, en la tercera iteracin.
211
Figura C.2: Resultado prueba de unidad clase Tablas, 3ra iteracin.
Figura C.3: Resultado prueba de unidad clase Flecha, 3ra iteracin.
La figura C.4 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Vector, en la tercera iteracin.
La figura C.5 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Control, en la tercera iteracin.
212
Figura C.4: Resultado prueba de unidad clase Vector, 3ra iteracin.
Figura C.5: Resultado prueba de unidad clase Control, 3ra iteracin.
PRUEBAS DE CAJA BLANCA.
La prueba se realiz al algoritmo de clculo de aceleracin bajo la influencia de
fuerzas externas y medio ambiente (Clase Cuerpo), debido a que presenta mayor
complejidad y es imprescindible para el funcionamiento del sistema.
La figura C.6 presenta la grfica de flujo para el clculo de la aceleracin en un
ambiente distinto del vaco.
Se puede evidencia que existen siete nodos, tres nodos predicado (1, 2 y 4), tres
regiones (R1, R2 y R3) y nueve aristas, por lo tanto se procede al calculo de la
complejidad ciclomtica.
V (G)=NumAristasNumNodos+2=97+2=4
V (G)=NumNodosPredicado+1=3+1=4
213
Figura C.6: Grfica de flujo del algoritmo
para el clculo de la aceleracin en un
ambiente distinto del vaco.
La complejidad ciclomtica es 4, por lo tanto las rutas independientes son:
ruta 1: n1 n7.
ruta 2: n1 n2 n4 n5 - n7.
ruta 3: n1 n2 n3 n4 n5 n7.
ruta 4: n1 n2 n3 n4 n6 n7.
A partir de las rutas independientes halladas se pudo probar la correcta
funcionalidad del software.
PRUEBAS DE CAJA NEGRA.
Se realiz la prueba de valores lmites a los formularios de la interfaz de usuario,
para verificar la respuesta correcta del sistema ante los datos de entrada del
usuario.
Se aplic la prueba al formulario medio ambiente, en el formulario se pueden
observar cinco campos (CG, CD, CR, CAn y CAl) y se detallan a continuacin:
CG: Campo de texto para configurar la gravedad que influye en el medio, esta
habilitado a escritura, este campo acepta nmeros reales mayores a cero. En caso
de no cumplir se muestra un aviso de error.
CD: Campo de texto para configurar la densidad del fluido del ambiente, esta
habilitado a escritura, este campo acepta nmeros reales mayores o iguales a
cero. En caso de no cumplir se muestra un aviso de error.
214
CR: Campo de texto para configurar el rozamiento del suelo, esta habilitado a
escritura, este campo acepta nmeros reales mayores o iguales a cero. En caso
de no cumplir se muestra un aviso de error.
CAn: Campo de texto para configurar el ancho del ambiente, esta habilitado a
escritura, este campo acepta nmeros reales mayores a cero. En caso de no
cumplir se muestra un aviso de error.
CAl: Campo de texto para configurar el alto del ambiente, esta habilitado a
escritura, este campo acepta nmeros reales mayores a cero. En caso de no
cumplir se muestra un aviso de error.
Se aplicaron los 3 casos de prueba (CP9, CP10 y CP11), los mismos y sus
resultados se muestran a continuacin:
Resultados aplicacin caso de prueba 9 .
Campos
Tipo
Aceptado
Valor de
prueba
Resultado
obtenido
Resultado
Esperado
Observaciones
CG
Nmero real
positivo
-5 5 5
Autocorreccin
CD -0,2 0,2 0,2
CR -3 3 3
CAn Nmero real
positivo
distinto de 0
-5 5 5
CAl -7 7 7
215
Resultados aplicacin caso de prueba 10 .
Campos Tipo Aceptado
Valor de
prueba
Resultado
obtenido
Resultado
Esperado
Observaciones
CG
Nmero real
positivo
0 0 0
- CD 0 0 0
CR 0 0 0
CAn
Nmero real
positivo distinto de
0
0 2 2
Autocorreccin
CAl 0 1 1
Resultados aplicacin caso de prueba 11 .
Campos Tipo Aceptado Valor de
prueba
Resultado
obtenido
Resultado
Esperado
Observaciones
CG
Nmero real
positivo
3jkal Error Error
Mensaje
de
Error
CD 3jkal Error Error
CR 3jkal Error Error
CAn Nmero real
positivo distinto de
0
3jkal Error Error
CAl 3jkal Error Error
216
ANEXO D
ANEXO D. PRUEBAS REALIZADAS A LA CUARTA ITERACIN.
PRUEBAS DE UNIDAD.
La evaluacin se realiz a los cambios realizados y nuevas implementaciones, los
resultados se exponen a continuacin.
La figura D.1 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Ambiente, en la cuarta iteracin.
217
Figura D.1: Resultado prueba de unidad clase Ambiente, 4ta iteracin.
La figura D.2 muestra el resultado de la prueba de unidad aplicada a la clase
Tablas, en la cuarta iteracin.
PRUEBAS DE CAJA BLANCA.
En la cuarta iteracin no se implemento ningn nuevo algoritmo que sea relevante
para el funcionamiento del software, es por esto que no se realizaron las pruebas
de caja blanca.
PRUEBAS DE CAJA NEGRA.
Para esta iteracin se evaluaron todos los formularios del software, por lo tanto no
se llev a cabo las pruebas de valores lmites.
218
Figura D.2: Resultado prueba de unidad clase Tablas, 4ta iteracin.
ANEXO E
ANEXO E. MANUAL DE USUARIO.
El presente manual pretende mostrar al usuario el funcionamiento de la software
LAVIFIS (Laboratorio virtual de fsica), para simular experimentos que se llevan a
cabo en el estudio de la cinemtica newtoniana.
ACERCA DE LAVIFIS.
Laboratorio virtual de Fsica (LAVIFIS), es un software educativo que simula el
movimiento de partculas basado y limitado en la teora de cinemtica newtoniana.
Ofrece un entorno virtual de experimentacin que aplica la lnea filosfica del
materialismo dialctico y est basado en el paradigma de aprendizaje por
descubrimiento, permitiendo al estudiante lograr un aprendizaje significativo y
desarrollador.
Se sugiere hacer uso de LAVIFIS bajo la tutela de un profesional de Fsica para
lograr experiencias mas enriquecedoras para la educacin.
El presente manual tcnico responde a la versin 1.0.0 lanzado el 20 de
noviembre de 2010.
219
INSTALACIN.
Para instalar LAVIFIS, su sistema requiere tener la JVM 1.6 (Maquina virtual de
java) o superior en su equipo, adems de un lector de archivos PDF.
LAVIFIS es un software multiplataforma, por lo tanto la instalacin se realiza de
forma similar en cualquier sistema operativo. El software est contenido en el
archivo lavifis1.0.0.zip.
Los pasos para la instalacin son los siguientes:
Crear una carpeta con el nombre lavifis en cualquier directorio.
Copiar el archivo lavifis1.0.0.zip en la carpeta creada lavifis.
Descomprimir el contenido de lavifis1.0.0 dentro de la carpeta lavifis.
De forma opcional se puede eliminar el archivo lavifis1.0.0.zip de la carpeta
lavifis.
Si se siguen los pasos de forma correcta, se debe obtener dentro de la carpeta
lavifis el contenido que se muestra a continuacin.
220
EJECUTAR.
EN SISTEMAS UNIX/LINUX.
En la carpeta lavifis existe un archivo llamado lavifis.sh que es un script que
ejecuta lavifis. Se deben seguir los siguientes pasos:
- Desde consola.
1. Ingresar a la carpeta lavifis.
2. Ejecutar el siguiente comando.
- Modo grfico.
1. Ingresar a la carpeta lavifis.
2. Doble click sobre el archivo lavifis.sh.
221
3. Seleccionar ejecutar.
SISTEMAS WINDOWS.
De forma similar a los sistema UNIX, los pasos son los siguientes:
1. Ingresar a la carpeta lavifis.
2. Doble click sobre el archivo lavifis.jar.
OTROS SISTEMAS.
Cuando no se cuenta con windows ni sistemas unix, se debe ejecutar
directamente desde una lnea de comandos pasando como referencia a
LAVIFIS.jar a la mquina virtual de java, los pasos a seguir son los siguientes:
1. Abrir una terminal, consola o lnea de comandos del sistema.
2. Desde la lnea de comandos ingresar a la carpeta lavifis.
3. Ejecutar el siguiente comando:
java -jar LAVIFIS.jar
222
CONFIGURAR AMBIENTE.
Para lograr experimentar en distintos tipos de ambiente y contextualizar los
experimentos a una determinada realidad ambiental, LAVIFIS ofrece una interfaz
sencilla para manipular las variables mas importantes que afectan al movimiento
de un cuerpo. A continuacin se muestra el formulario para la configuracin del
medio ambiente.
Gravedad.
Este campo es donde se debe de ingresar el mdulo de la aceleracin debido a la
gravedad en el sistema internacional de unidades.
Densidad del aire.
Este campo es donde se configura la densidad del aire en el ambiente, en la barra
men --> Tablas --> Densidad aire, se pueden apreciar distintos valores en
diversas condiciones, la siguiente figura muestra la tabla de densidades del aire.
223
Coeficiente de Rozamiento.
La configuracin de la constante de rozamiento del suelo que puede ser cero o
menor igual a uno (0 <= r <= 1).
Ancho.
En este campo se puede configurar el rango de visualizacin horizontal del
ambiente de simulacin. El valor es un nmero real positivo y en metros.
Alto.
En este campo se puede configurar el rango de visualizacin vertical del ambiente
de simulacin. El valor es un nmero real positivo y en metros.
224
CONFIGURAR PARTCULA.
La configuracin de los datos se realiza mediante el formulario Medidas de Esfera
que se muestra en la siguiente figura.
LAVIFIS ofrece una tabla comparativa de densidades de algunas sustancias en la
barra men --> Tablas --> Densidades Sustancias que se puede apreciar en la
figura e.12.
225
CAMPOS DE CONFIGURACIN DE MEDIDAS DE LA PARTCULA.
Radio.
En este campo se puede configurar la dimensin del radio de la esfera, el valor
puede ser un nmero real positivo y en metros.
Masa.
En este campo se puede configurar la masa de la esfera, el valor puede ser un
nmero real positivo y en metros.
Densidad.
A partir de los datos de radio y masa, LAVIFIS calcula la densidad de la esfera
para el experimento.
Volumen.
A partir de los datos de radio y masa, LAVIFIS calcula el volumen de la esfera
para el experimento.
CONFIGURACIN DEL MOVIMIENTO.
Los datos iniciales para el movimiento se configuran por medio de tres formularios;
Posicin Inicial, Velocidad inicial y Aceleracin Inicial. En la siguiente figura se
muestra los tres formularios para la configuracin de datos iniciales para la
simulacin.
226
CAMPOS DE CONFIGURACIN PARA LOS DATOS INICIALES.
Posicin inicial horizontal.
En este campo se logra establecer el punto en la coordenada X en el cual se
encontrar la esfera antes de iniciar la simulacin.
Posicin inicial horizontal.
En este campo se logra establecer el punto en la coordenada Y en el cual se
encontrar la esfera antes de iniciar la simulacin.
Velocidad inicial mdulo.
Indica al experimento cual ser el mdulo de la velocidad inicial para la esfera.
ngulo de velocidad inicial.
En este campo se configura el ngulo inicial, tambin conocido como ngulo de
tiro. El sistema utilizado es en grados Radianes, para permitir mayor precisin al
usuario.
227
Aceleracin inicial en X.
En este campo se configura la aceleracin inicial del sistema en el eje horizontal.
Aceleracin inicial en Y.
En este campo se configura la aceleracin inicial del sistema en el eje vertical.
CONTROLES DE SIMULACIN.
Los controles del experimento son opciones que permiten al usuario administrar y
controlar la experimentacin en cada momento (variaciones de tiempo).
AJUSTAR DATOS DE EXPERIMENTACIN.
El botn ajustar permite que el entorno virtual se ajuste a todos los datos iniciales,
de ambiente y de cuerpo. Es de suma importancia presionar este botn antes de
iniciar un experimento.
INICIAR, DETENER Y CONTINUAR EXPERIMENTACIN.
El botn simular / pausar permite iniciar el tiempo y la experimentacin, adems
detener y continuar en cualquier momento con el fin de analizar el fenmeno
estudiado.
228
REINICIAR EXPERIMENTACIN.
El botn reiniciar permite restablecer la simulacin al estado inicial configurado
por el usuario.
VELOCIDAD DE SIMULACIN.
El usuario puede controlar la velocidad en la que transcurre el tiempo, por defecto
la velocidad esta ajustada a un tiempo real, pero este puede ser modificado en
cualquier momento para poder apreciar con mayor detalle el experimento en
curso. El control de velocidad del tiempo se lo realiza a travs de un barra
deslizante que se muestra a continuacin.
OPCIONES DE VISUALIZACIN.
LAVIFIS ofrece la posibilidad al usuario de visualizar magnitudes escalares y
vectoriales de forma grfica, adems de proporcionar una visin del permetro de
observacin de la esfera.
229
VISOR DE DATOS DE SIMULACIN.
Los datos generados durante, antes y al finalizar la simulacin del experimento
son tabuladas y presentadas al usuario en tablas.
DETALLE DE LAS TABLAS DE INFORMACIN.
Es importante la correcta interpretacin de la informacin en cualquier proceso de
experimentacin, a continuacin se detalla cada tabla.
Tabla: Situacin actual.
La tabla situacin actual cuenta con tres columnas: variable, vaco y ambiente. En
estas columnas se almacenan los valores actuales en cada variacin de tiempo.
Tabla: Datos posicin.
La tabla datos posicin cuenta con cinco columnas, las cuales se detallan a
continuacin.
t[s], variacin del tiempo en segundos.
x(v), posicin horizontal de la esfera en el vaco.
y(v), posicin vertical de la esfera en el vaco.
x(a), posicin horizontal de la esfera en ambiente.
y(a), posicin vertical de la esfera en ambiente.
230
Tabla: Velocidad en vaco.
La tabla velocidad en vaco cuenta con cinco columnas, las cuales se detallan a
continuacin.
t[s], variacin del tiempo en segundos.
V, mdulo de la velocidad en un tiempo t.
Vx, componente horizontal de la velocidad en un tiempo t.
Vy, componente vertical de la velocidad en un tiempo t
Ang, ngulo de la velocidad actual en radianes.
Tabla: Velocidad en ambiente.
La tabla velocidad en ambiente cuenta con cinco columnas, las cuales se detallan
a continuacin.
V, mdulo de la velocidad en un tiempo t.
Vx, componente horizontal de la velocidad en un tiempo t.
Vy, componente vertical de la velocidad en un tiempo t.
Ang, ngulo de la velocidad actual en radianes.
Tabla: Aceleracin en vaco.
La tabla aceleracin en vaco cuenta con cuatro columnas, las cuales se detallan a
continuacin.
t[s], variacin del tiempo en segundos.
A, mdulo de la aceleracin en un tiempo t.
Ax, componente horizontal de la aceleracin en un tiempo t.
Ay, componente vertical de la aceleracin en un tiempo t
231
Tabla: Aceleracin en ambiente.
La tabla aceleracin en vaco cuenta con cuatro columnas, las cuales se detallan a
continuacin.
t[s], variacin del tiempo en segundos.
A, mdulo de la aceleracin en un tiempo t.
Ax, componente horizontal de la aceleracin en un tiempo t.
Ay, componente vertical de la aceleracin en un tiempo t
Tabla: Rozamiento.
La tabla rozamiento cuenta con cinco columnas, las cuales se detallan a
continuacin.
t[s], variacin del tiempo en segundos.
R, mdulo del rozamiento en un tiempo t.
Rx, componente horizontal del rozamiento en un tiempo t.
Ry, componente vertical del rozamiento en un tiempo t.
Rp, rozamiento con el piso.
GENERAR INFORMES EN PDF.
LAVIFIS ofrece la posibilidad de generar informes con los datos de la simulacin
de forma automtica. Los documentos se generan en formato pdf y son siete. Para
generar informes de forma correcta es necesario seguir los siguientes pasos:
- El experimento no debe estar ejecutndose, es decir, debe estar en pausa o sin
iniciar.
232
- Presionar el botn Crear Informes PDF.
- Seleccionar o crear una nueva carpeta y presionar abrir.
- Esperar el mensaje de confirmacin de la creacin de los informes.
- Verificar que se hayan generado siete documentos pdf en el directorio
seleccionado.
233
ACCEDER A SISTEMA DE CONOCIMIENTOS.
El sistema de conocimientos son mini-tutoriales que permiten al usuario revisar el
fundamento terico de los experimentos.
Para acceder a ellos se debe ir a la barra men --> conocimientos, luego
seleccionar el tpico requerido.
AYUDA DE LAVIFIS.
Se puede acceder cualquier momento a este manual de usuario, informacin
acerca del software LAVIFIS y datos sobre el autor. Para hacerlo se debe ingresar
a la barra men --> Ayuda y seleccionar el requerimiento.
234
ANEXO F
ANEXO F. MANUAL TCNICO.
El presente manual tiene como objetivo explicar el funcionamiento de LAVIFIS.
LAVIFIS (Laboratorio Virtual de Fsica), es un software que proporciona un
ambiente virtual para la experimentacin de fenmenos fsicos de cinemtica
newtoniana, usando como elemento mnimo a la partcula.
El objetivo general de LAVIFIS es ser una herramienta didctica para apoyar el
proceso de enseanza - aprendizaje de cinemtica newtoniana en estudiantes
universitarios de Fsica.
DATOS TCNICOS DE LAVIFIS.
La siguiente tabla resume los datos tcnicos del software.
LAVIFIS Versin 1.0.0. - 20/11/2010
Desarrollador Luis Roberto Prez Rios.
luis.robertop87@gmail.com
Tipo de software Software educativo basado en
simulacin.
Se basa en paradigma de enseanza
por descubrimiento.
Lenguaje de programacin utilizado. JAVA
Metodologa de desarrollo del software. Programacin extrema (XP)
235
PARADIGMA DE PROGRAMACIN.
El modelamiento, desarrollo e implementacin se hizo bajo el paradigma de
programacin orientado a objetos, debido a que permite mayor flexibilidad y
representacin de abstracciones de la realidad.
La lgica y filosofa de la orientacin a objetos es coherente con los pasos de la
metodologa de simulacin de sistemas discretos (utilizada en el modelamiento de
los fenmenos cinemticos), adems responde adecuadamente a la metodologa
de desarrollo de software XP.
LENGUAJE DE PROGRAMACIN.
El lenguaje utilizado para la codificacin y desarrollo de software fue JAVA, por los
motivos explicados en el captulo 7 apartado 7.1, y que se resumen en las
siguientes caractersticas: orientado a objetos, distribuido, interpretado, robusto,
seguro, independiente de hardware, portable, dinmico, multitarea y flexible.
INSTALACIN AVANZADA PARA SISTEMAS UNIX/LINUX
Se deben de seguir los mismos pasos mencionados en el manual de usuario, con
la diferencia de que el ejecutable se agregar a la lista de programas del sistema
Unix, a continuacin los pasos:
- Descomprimir el archivo lavifis1.0.0.zip en un directorio que tenga permisos de
escritura.
- Ingresar a la carpeta donde se descomprimio.
- Dar permisos de ejecucin al archivo lavifis.sh
- Agregar lavifis.sh al sistema local de usuario.
236
La figura siguiente resume el procedimiento mencionado anteriormente.
El detalle de la implementacin del software se puede apreciar en el captulo 8
apartado 8.2.
DETALLE DE PORTABILIDAD DE LAVIFIS.
La siguiente tabla resumen los resultados de la ejecucin de LAVIFIS en diversos
sistemas operativos.
Sistema
Operativo
Versin
Arquitectura
(bits)
Calificacin de
funcionamiento
Observaciones
Windows
XP
Profesional
32 Buena
Menos de 0.0001
segundos en relacin
a un cronmetro real.
Vista Home
Premium
32 / 64 Excelente -
Linux
Ubuntu
10.04
32 / 64 Excelente -
Mac Leopard 32 Excelente -
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