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Beatriz A. V.

Cabral
"Professora da Universidade Federal de Santa Catarina

O equilbrio entre o fazer e o apreciar no processo de construo do conhecimento em artes

ste artigo investiga as implicaes da construo do conhecimento em artes sob a perspectiva do necessrio equilbrio entre o ato fsico da criao e seus subjacentes conhecimentos histricos e tericos. Para tanto, considera os desafios postos percepo pelo avano da novas tecnologias, que disponibilizam no s a leitura de criaes artsticas de outras culturas, bem como as decorrentes interaes com processos de criao de origem diversa. Focaliza, em particular, as condies para promover e ativar o ambiente de imerso da realidade virtual -participao enciclopdica (mltiplas escolhas), princpio de autoria e possibilidade de transformao.

his paper looks at the implications of building knowledge in the arts, from the point of view of the necessary balance between physical creative actions and their underlying historical and theoretical knowledges. To do so, it considers the challenges posed to perception by the advance of new tchnologies, which open up opportunities both for reading other cultures art works, and to interact with their creative processes. The focus is, particularly, on the conditions for promoting and activating the immersion into virtual reality- encyclopedic participation (multiple choices), the principie of authorshp and the power to transform. A escolha das denominaes fazer e apreciar para chamar a ateno para os papis do criador e do observador no foi casual. Fazer acentua o aspecto concreto do ato criador, o uso e a manipulao

dos meios (palavras, sons, imagens, movimentos); refere-se experimentao de formas que explicitem e expressem as idias e as percepes do aluno. Apreciar vai alm da observao, implica considerar esttica e, no caso da educao em artes, artisticamente, um objeto ou texto artstico. A apreciao est baseada nos valores e atitudes do observador e na sua compreenso do contexto cultural no qual o trabalho foi produzido. Ao considerar o fazer e o apreciar como os dois plos da construo do conhecimento em artes, enfatiza-se o ato fsico da criao e seu equilbrio com a investigao histrica e filosfica da respectiva rea do conhecimento. Muito se tem falado sobre a fundamental importncia de uma abordagem terico-prtica na formao do professor, a qual lhe permita visualizar as aes e as implicaes pedaggicas do que se prope com este binmio fazer - apreciar. Fazer arte requer o envolvimento do aluno com a explorao de suas prprias idias desde sua concepo inicial at a realizao de uma forma a ser apresentada ou compartilhada com a platia, seja esta a prpria classe ou espectadores externos. Apreciar arte requer informaes sobre as caractersticas e as qualidades de trabalhos do mesmo gnero, e a capacidade de descrever sua resposta a eles atravs de linguagem apropriada. Envolve diferenciar e identificar critrios, julgamentos e prticas culturais diversas, O melhor exemplo, talvez o nico, que temos de difuso de uma abordagem terico-prtica voltada ao fazer e ao apreciar artes, o Projeto Arte na Escola. A rea de dana tem uma proposta semelhante na Inglaterra (Linda Rolfe, 1997), porm no que se refere utilizao de vdeos como meio de divulgao e informao evidente que as artes visuais so as que melhor se beneficiam. Com o 'Arte na Escola', entretanto, temos observado que o fazer, ao se concen trar na releitura da obra em estudo, corre o risco de estimular um exerccio predominantemente centrado na reproduo do modelo ob- servado. Em uma recente exposio de trabalhos de alunos em Santa Catarina, a impresso que se teve que a mostra se referia a uma coletnea de desenhos de observao/modelo. A reproduo ou cpia, em si, no seria inadequada como parte de um processo de criao, desde que ela no fosse a nica experincia artstica do aluno nesta etapa de seu desenvolvimento. Aqui, como em todas as demais prticas e/ou mtodos, o acerto fica por conta do bom senso e da disponibilidade do professor. Em teatro, o equilbrio entre fazer e apreciar fica prejudicado devido dificuldade de acesso aos espetculos, somado s limitaes impostas pelo uso do vdeo. Quantas crianas tero a oportunidade de fazer teatro ao deixar a escola? Todas, entretanto, sero espectadoras constantes, principalmente do drama televisivo, sob suas diversas formas. Uma das consequncias da televiso que as crianas j chegam escola com uma alta e sofisticada compreenso de seu vocabulrio e convenes. Elas podem ler imagens visuais e trilhas sonoras com rapidez e sutileza. Qualquer pessoa com menos de trinta anos j adquiriu um 'olho cinemtico' - est acostumada a observar rpidas sucesses de imagens, entende close-ups e flash-backs - uma compreenso e um vocabulrio inexistentes h 50 anos. As mesmas pessoas se mostram estranhas ao entender teatro, pois convenes aparentemente similares na realidade tem significados diferentes nos filmes, na TV e no palco.

comum encontrar professores de Teatro comentando a tendncia das crianas em transformar suas improvisaes em simulaes de shows populares e novelas - isto revela a necessidade das crianas operarem com convenes que lhes so familiares. Se o fazer Teatro pode tornar as crianas familiarizadas com a construo do respectivo texto artstico, desenvolvendo a capacidade de expresso nestas reas, o ver Teatro pode torn-las familiarizadas com sua leitura, desenvolvendo a habilidade para a apreciao. Todos conhecem as situaes em que alunos so encorajados a responder a um texto dramtico como se este fosse apenas literatura animada - o objetivo interpretar o texto. No outro extremo, tambm conhecem a alternativa da livre expresso, que privilegia as improvisaes e usam texto (quando o fazem) apenas como estmulo. Ambas as prticas so necessrias. Entretanto o ensino do teatro deve ir alm da observao de um estmulo ou de um texto (embora isto seja necessrio) ou do compartilhar de significaes pessoais (tambm necessrio). Ampliar as possibilidades de interpretao (como ator e espectador) exige a experincia de espetculos com abordagens e culturas diversas, pois cada vez mais seremos defrontados com linguagens complexas de gestualidade e discursos de outros contextos sociais e culturais. Para falar em processo de construo do conhecimento necessrio considerar o fator percepo e como o avano de novas tecnoiogias nos coloca o desafio de promover no s a leitura de criaes artsticas de outras culturas, mas tambm a necessidade de interaes com mtodos e processos de criao de origem diversa. Sendo a percepo mediada por contedos culturais, percebe-se o mundo muito mais como se cr e quer que ele seja do que como informam os diferentes estmulos que chegam aos sentidos. Assim, atravs de experincias de investigao intercultural que se poder abrir portas para a interpretao e/ou penetrao cultural. "Atravs destes encontros (interculturais), eu mudo, eu creso, e meu trabalho adquire significncia e validade. Eu aprendo a colocar o que eu sei em um diferente contexto" {Baker, 1996:254). O intercmbio hoje pode acontecer atravs de interaes em um mesmo espao e tempo (oficinas, produes em parceria) ou atravs de projetos que permitam experincias concomitantes em locais diversos, com intercmbio dos resultados obtidos atravs do vdeo ou internet. Este dilogo, entre grupos e/ou culturas diferentes, alm de desafiar aes e princpios geralmente no questionados, pode abrir novas formas de ver e compreender. O desafio para o professor j est posto com a crescente globalizao (mesmo para aqueles que questionam esta ideia) medida que o crescimento do nmero de usurios de novas tecnoiogias se d em uma velocidade que ainda nos difcil perceber e impossvel acompanhar. Tenho tido a oportunidade de observar grupos de adolescentes (14 a 16 anos) jogando 'Ultima Online', um RPG (role-play game) usado atravs da internet, e MUD (Multi User Dimension), uma interao ldica atravs de textos improvisados e escritos oniine. Ambos envolvem um grande nmero de participantes, de vrios pases. Na verso observada, o contexto criado medieval e, apesar das dificuldades com a traduo, os adolescentes passam interminveis horas nesta atividade, que inclui construo de mapas, estratgias de ao, projetos em parceria e pesquisa de vocabulrio e citaes. No so jogos de ao. As fontes de pesquisa mais usadas so as homepages sobre Shakespeare, Dante, Cervantes, etc. De uma delas reproduzo a

citao: "Eu trouxe voc aqui atravs do intelecto e da arte, de agora em diante deixe o prazer ser seu guia" Dante, Purgatrio, 27:130-131. O que o relato acima tem a ver com a reflexo sobre o currculo? Qual sua relao com a construo do conhecimento em artes e, mais especificamente, com 'fazer e apreciar'? Ser que nos perguntamos seriamente por que a internet consegue manter o envolvimento da criana horas consecutivas com textos de Shakespeare e Dante, enquanto ns, professores, com as vantagens de interaes, materiais e sons, ao vivo, achamos difcil manter sua ateno durante 50 minutos? Para responder a esta pergunta no podemos deixar de refletir sobre a quantidade e a qualidade das informaes a que os usurios tem acesso atravs da internet, incluindose aqui os jogos. A realidade virtual tem sido usualmente transformada em bode expiatrio para todas as 'mazelas' decorrentes do envolvimento da criana com o computador e seu desinteresse pela escola. Uma narrativa comovente, diz Janet Murray, pode ser vivenciada como uma realidade virtual porque nossos crebros esto preparados para sintonizar com histrias com uma intensidade capaz de apagar o mundo em volta. Este poder da narrativa levou Plato a considerar os poetas como uma ameaa repblica, contemporneos de Cervantes a temer a 'leitura silenciosa', escritores do incio do sculo XX a investirem contra o cinema. Este velho desejo de viver uma fantasia despertada pelo mundo da fico atualmente intensificado pelo meio eletrnico, imersivo e participatrio, cujos detalhes enciclopdicos e espaos de navegao permitem que viajemos por locaes que h muito desejamos visitar. A experincia de ser transportado a um local simulado, com tamanha preciso, prazerosa em si, independentemente do contedo de sua fantasia. A esta experincia chamamos 'imerso', uma metfora derivada da experincia fsica de submergir na gua e ficar envolvido por uma realidade completamente diferente (Murray, 1997:97-99). Quanto mais elaborado o ambiente de imerso, mais ativa a participao. Quando aquilo que se faz dentro dele apresenta resultados tangveis, o participante experincia a segunda caracterstica do prazer nos ambientes eletrnicos - a sensao de ser agente. Ser agente corresponde a satisao de realizar aes significantes e poder observar os resultados de nossas decises e escolhas. Dificilmente podemos esperar ser agentes ou sermos convidados a participar em um ambiente de narrao. Quando isto acontece em alguma manifestao artstica da atualidade (teatro, performances, murais, instalaes), nossa participao est circunscrita de forma a limitar nosso potencial como agentes - o dilogo com a audincia mantido por um roteiro que garanta um nvel mnimo de participao e padres de relacionamento apropriados s respostas de uma multido distanciada (incorporao de cantos, danas e festas populares). No meio eletrnico, ao contrrio, a possibilidade de escolha praticamente ilimitada, surge a possibilidade de uma participao enciclopdica. A atua! cultura construtivista dos jogos participativos eletrnicos foi construda por uma comunidade acadmica que se deliciou com 20 anos de acesso consistente aos computadores. Este fato em si uma previso das tendncias futuras de uma ampla camada da populao que est iniciando online aos 7 anos de idade. O terceiro prazer dos ambientes digitais, segundo a autora, o prazer da transformao. O computador oferece inmeras maneiras de alterar a forma e sugerir processos, mesmo quando est apenas expondo informao. Esta fora transformadora torna-se particular-

mente sedutora nos ambientes narrativos. Pode-se entender esta nova forma narrativa atravs da metfora do caleidoscpio. Como salientou Marshall McLuhan, os meios de comunicao, no sculo XX , apresentam uma estrutura mosaica em vez de linear. Jornais so compostos por muitas histrias chamando nossa ateno em uma mesma pgina, filmes so compostos por um mosaico de tomadas individuais, televiso um mosaico atravs do controle remoto. Informaes com esta forma de mosaico acabaram por criar padres de pensamento em forma de mosaico - estamos acostumados a observar um jornal sem nos surpreender com este fato, porque aprendemos a receber informaes mltiplas com uma simples tomada instantnea. Similarmente, anos como espectadores de cinema nos permitem associar suas imagens descontnuas a um padro mais amplo de continuidade. Fazemos isto porque sabemos como leras convenes destes meios. O computador apresenta o mosaico espacial da primeira pgina de um jornal, o mosaico temporal do filme, e o mosaico participativo de um controle remoto. Mas, o mais importante que ele nos oferece novas formas de dominar esta fragmentao - ferramentas para buscar e rotular os fragmentos a fim de relacion-los e preservar a sua histria, de maneira a poder reconstitu-los (Murray: 154-157). Os princpios de 'ser agente' e 'transformar' so centrais s linguagens artsticas. Em Dana e Teatro Educao o aluno criador e ator, ele faz e apresenta. Mais ainda, ele o faz e/ou transforma atravs do prprio corpo. Esta seria uma condio privilegiada para a imerso. O que torna este envolvimento to excepcional no ensino das artes? Eu diria que so a quantidade e a qualidade das informaes disposio do aluno, ou seja, a matria prima para nutrir a imaginao da criana. Para que o fazer seja consistente e significativo, o lere o apreciar tambm precisam ser. Segundo a concepo construtivista dos processos cognitivo, social e afetivo, a percepo pode ser estimulada e desenvolvida com a ampliao do repertrio do indivduo, contribuindo assim para a construo de novos modos de olhar (Carretero, 1997:11). O desafio, para aquele professor com dificuldades em manter o interesse de suas diversas turmas (geralmente formadas por crianas com diferentes faixas etrias), pode estar em repensar sua prtica de modo a identificar e incorporar material adequado ampliao do repertrio do aluno, tanto no que se refere rea temtica a ser trabalhada quanto aos elementos da forma artstica experienciada. Se a quantidade e a qualidade do material introduzido ao aluno for adequada, o papel do professor poder ser o de mediador na investigao e interaes dos alunos. Face a este novo perfil do aluno que alternativas metodolgicas possui o professor? Sabemos no poder competir com o computador; no o queremos e no seria esta uma soluo para compens-lo das horas sentado frente ao teclado. No podemos, entretanto, evitar que isto acontea nem negar o potencial da aprendizagem adquirida com os meios eletrnicos. dentro desta perspectiva que o teatro ocupa um papel fundamental. Numa das experincias mais gratificantes que tivemos com Drama Educao recentemente, as crianas (8 a 9 anos de idade) representaram o papel de pesquisadores das antigas prticas de curandeiras aorianas e do poder curativo e mstico das plantas locais.

Foram envolvidas em cerimoniais de celebrao das plantas, percorreram trilhas e realizaram rituais com danas, lenos coloridos, ramos de plantas, velas, senhas de acesso ao local do cerimonial e, principalmente, farto material com antigas receitas sobre o uso e os costumes referentes a uma grande variedade de plantas. Este material estava em um 'velho ba' com documentos antigos, fotos amareladas pelo tempo e objetos significativos ao contexto da fico. O cerimonial das plantas foi marcante para todos os participantes. Naquele momento e naquele contexto mostrou ser uma possibilidade a ser contraposta aos meios eletrnicos. necessrio salientar, porm, que segundo a avaliao das crianas, a melhor parte da atividade foi o velho ba, entregue por uma 'velha curandeira', seus pergaminhos, fragmentos de receitas, de um dirio de uma feiticeira do sculo passado, receitas e curisidades sobre as plantas que puderam reconhecer em seu cotidiano. Ou seja, a qualidade e a quantidade do material introduzido pelos professores.

REFERNCAS BiblioqRFicAs

BARKER, CLIVE. "The Possibilities and Politics of Intercultural Penetration and Exchange", in Pavis, P. (Ed.), The Intercultural Performance Reader, Londres: Routledge, 1996.
CABRAL, BEATRIZ E DANBY, MARK. "Antropofagia atravs do Equador", paper apresentado no III Congresso Internacional de Drama e Teatro na Educao, realizado no Qunia, frica, 1998. No prelo. CABRAL, BEATRIZ ET ALLI. "Drama como Mtodo de Ensino", in Arte em Foco (Florianpolis, UFSC, 1998), PP 1-120. CABRAL, BEATRIZ. (Org.) Ensino do Teatro - experincias interculturas. Ronanpof. DAC, 1999. CARRETERO, MRIO. Construtivismo e Educao. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1997. MURRAY, JANET. Hamlet on the Holodeck - The Future of Narrative in Cyberspace. Nova York: The Free Press, 1997.

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