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Ao Paramanica Juvenil do Grande Oriente do Brasil Tocantins

III Encontro Estadual da APJ/GOB Tocantins Gincana Percurso

Disposies gerais Nmero de Equipes: 4 Equipe Jos Bonifcio Equipe Tiradentes Equipe Olavo Bilac Equipe Deodoro da Fonseca

As equipes sero formadas por nmeros iguais de participantes, os quais sero selecionados pelos Ductors; A Gincana ter durao de 2 horas e acontecer no parque Cesamar de Palmas (caso ocorra algum problema, como chuva, acontecer uma outra atividade); As Equipes devero misturar Apejotistas de todos os Ncleos, para que interajam primos de diferentes regies e que no se veem com regularidade; Cada Equipe ter sua cor e a organizao vai disponibilizar tecido TNT para diferenciar os integrantes, a comisso de julgamento e os tios que estaro observando o grupo de dentro tero que estar de preto. Cada equipe tem o direito de desistir ou pular 2 atividades. Para cada tarefa efetuada de forma errada sero tirados 10 pontos da Equipe.

Atividades

1 Atividade Cada Equipe dever fazer uma mini palestra, ou debate, explicando qual a contribuio social de quem seu grupo est representando (Jos Bonifcio, Tiradentes, Olavo Bilac, Deodoro da Fonseca) e porque seus feitos so importantes pra a APJ/GOB. Valor 50 pontos primeiro; 20 pontos segundo. Tempo: 5 minutos.
Conselho Estadual da APJ/GOB-TO e Ncleo Alfa Luz Pioneira de Palmas

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2 Atividade Cada Equipe dever ser representada por um integrante. O objetivo fazer o maior numero de embaixadinhas sem a bola cair. Vence a Equipe em que o representante efetuou o maior nmero de embaixadinhas. Valor bnus pro 1 colocado 10 pontos.

3 Atividade Prova da mimica. Ser sorteado um filme brasileiro de grande bilheteria, dois integrantes tentaram mostrar por meio de mimica o nome do filme. Vencer a equipe que conseguir acertar o nome do filme em menos tempo. Bnus 10 pontos.

4 Atividade Prova da Pega a ma. A maa estar suspensa no ar por uma corda, com as mos atadas os participantes tero que dar uma mordida e tirar um pedao da ma. Vencer o primeiro participante que conseguir morder e retirar a ma. Bnus de 10 pontos.

5 Atividade Prova do ovo na colher. O integrante com o ovo numa colher ter que fazer um percurso e levar para a prxima equipe o leno da sua equipe. 10 pontos de Bnus.

6 Atividade Conhecimento sobre a APJ/GOB. Ser sorteada 3 perguntas para cada membro (sobre o regulamento, encontro estadual, datas comemorativas do Brasil) cada integrante pode pular ate duas perguntas, vence quem terminar primeiro de responder as trs perguntas. Bnus 10 pontos.

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7 Atividade Achar os pares de calados. Numa caixa de papelo esto muitos calados vencer o participante que conseguir achar 5 pares. Bnus 10 pontos.

8 Atividade Ache a droga e Exponha as Consequncias Numa mesa esto o nome de varias substancias e o nome de algumas drogas, o participante dever procurar a substancia e ligar a droga que tem tal substancia. Em seguida, cada equipe far uma exposio de 3 minutos sobre os malefcios das drogas para o usurio, para a famlia e para a sociedade. Vencer a equipe cujo integrante ligou corretamente a substancia a droga e fez a melhor exposio sobre os malefcios das drogas. Bnus 10 pontos.

9 Atividade Prova do cartaz da equipe. Os integrantes devero fazer na hora um cartaz com o nome e grito de guerra da sua equipe. Vencer o grupo que fazer o cartaz primeiro. Bnus 10 pontos.

10 Atividade Desfile de moda. Cada equipe dever fazer seu modelo da maneira que achar que prender mais a ateno da comisso de julgamento. Vencer o (a) modelo que desfilar com mais elegncia o percurso.

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Ao fim da ltima prova que a Equipe for realizar todos os participantes devero se reunir e formar o Elo de Fraternidade da APJ/GOB e ser tirada uma foto. Isso indica o final do percurso daquela Equipe. Ao final da primeira Equipe as demais tero mais 5 minutos pra efetuar as atividades e somar pontos bnus.

A comisso de julgamento contabilizar o resultado final e o divulgar para as equipes. A gincana ter que ser feita em forma de percurso, cada equipe ter em seu poder um leno que dever estar sempre com o representante que estar realizando a atividade e ter que ser passada de integrante para integrante no decorrer do percurso.

Aps ser efetuada uma atividade ser desbloqueada a outra atividade para aquela equipe; Lembrando que cada equipe pode pular ou desistir de realizar at 2 (duas) atividades; Terminado o percurso e formado o Elo da Fraternidade a Equipe no poder mais realizar nenhuma atividade para somar mais pontos.

Observaes A gincana tem por objetivo principal promover a interao dos Ncleos de forma que possam conhecer e trabalhar junto com primos que no veem com regularidade. A forma de percurso aumentar a velocidade das atividades e promover maior concentrao das equipes nas atividades diminuindo assim a descentralizao dos apjotistas no local das atividades. Cada Equipe ter um tio para ajudar e auxiliar nas atividades, mas tambm para julgar de mais perto os integrantes da equipe. Ao final os tios se reuniram para entrar em consenso segundo sobre o que os mesmos observaram para que conheam melhor sobrinhos de outros estados que tambm no tem muitas oportunidades de trabalhar junto. A comisso de julgamento das atividades far com que o processo acontea de forma correta, rpida, com lisura e transparente entre todos os integrantes das equipes. Os Ductors devero dividir as equipes por habilidades e vocaes no por afinidade com os membros. Essa a oportunidade de interao entre todos no de manter alguns grupos que tem mais afinidade.

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