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PROGRAMAS PARA DEFICIENTES AUDITIVOS

Joaqun Galiana Sanchis S.P.E. V 13 Burjassot Los ordenadores poseen como principal caracterstica la de ser materiales altamente motivadores, dada su posibilidad de incorporacin de imgenes grficas, colores y movimiento, por la rapidez que ofrecen en el manejo de la informacin y por su interactividad con el usuario. Los materiales informticos presentan, asimismo, una gran versatilidad, permitiendo ser utilizados en distintos mbitos y con finalidades muy diversas; todo ello responde perfectamente a la filosofa de proponer materiales adaptables a la diversidad del alumnado, lo cual nos convierte en recursos educativos idneos para alumnos y alumnas con necesidades educativas especiales. El ordenador puede adaptarse a las peculiaridades de cada alumna o alumno, respetando su ritmo de aprendizaje, y tambin permite plantear situaciones que posibiliten el trabajo en grupo. Muchos programas estn diseados de forma que admiten la interaccin de varios alumnos dando lugar a situaciones de trabajo cooperativo y dilogo espontneo que influyen positivamente en el proceso de socializacin y aprendizaje. Los alumnos y alumnas con deficiencia auditiva ante la presencia del ordenador que produce una ayuda visual, proporciona facilidades para su aprendizaje. La Tecnologa Multimedia, que adems de las prestaciones citadas ms habituales, ofrece la posibilidad de combinar en una misma aplicacin y ampliacin imagen de vdeo, textos, grficos y sonido con ayuda. Ahora bien, la introduccin de materiales informticos en el mbito escolar supone establecer unos criterios propios que determinen su utilizacin de forma adecuada en ese contexto, al servicio de las necesidades del alumnado al que va dirigido. Por qu el ordenador para alumnos con deficiencia auditiva? Facilita su educacin en todas las edades madurativas. Motiva al alumno ya que su uso es atractivo, y posibilita una tarea educativa sistemtica e individualizada. Mejora su competencia lingstica: programas de habla, voz, vocabulario, labiolectura, comprensin - expresin, capacidades mentales y metalingsticas y lectoescritura. Sustituye al especialista en tareas pesadas y repetitivas. El ordenador es ms paciente y no se cansa de dar refuerzos tanto orales como visuales. Facilita la integracin de los alumnos con deficiencia auditiva ya que ante el ordenador pueden realizar las mismas o similares actividades tareas que los dems compaeros. El ordenador ofrece a los especialistas un sistema fiable de evaluacin de las capacidades, habilidades y conocimientos, y elimina la necesidad de interpretar o intuir las capacidades de los alumnos que, en no pocos, sobrepasaran o defraudaran expectativas. Los programas y materiales convierten al ordenador en una prtesis cognitiva y auditiva, al aumentar las posibilidades de manipulacin, experimentacin y comunicacin real de los alumnos. El uso del ordenador resulta motivador en tanto aumenta el prestigio social de los alumnos. 1

El ordenador posibilita la presentacin de informacin de manera clara. Su utilizacin permite que los alumnos regulen de forma autnoma el ritmo de su aprendizaje. Aumenta la motivacin ante los aprendizajes. Permite disear tareas a medida. Ayuda a reconocer el nivel de competencia del alumno. Contribuye a eliminar el sentido del fracaso. Permite plantear situaciones interactivas que favorecen la resolucin de problemas, la toma de decisiones y el desarrollo de la imaginacin. As, antes de elegir el software se deben plantear las siguientes cuestiones: Estimula aspectos tales como la capacidad de observacin, razonamiento, memoria o comprensin? Desarrolla capacidades de anlisis y sntesis? Favorece un estilo de trabajo cooperativo facilitando la interaccin simultnea de varios alumnos a la vez? Existen en el programa distintos niveles de dificultad? Genera mensajes motivadores y de refuerzo como contestacin a las respuestas correctas o incorrectas? Explica los errores que se cometen? Los programas que nos hemos planteado trabajar durante este curso son los siguientes: VISPRO. El nombre de VISPRO corresponde a VISualizacin de PROcesos, esta es la principal caracterstica del programa, ya que visualiza el proceso de escritura de letras, nmeros y algunas slabas. Se encuentra tanto en castellano como en cataln. Vale la pena indicar que el programa no incluye ninguna forma seales auditivas. Ya que la idea es que pueda ser utilizada dentro de una aula. Los nios con deficiencia auditiva pueden ver, por tanto, como se escriben estas grafas, y lo pueden ver las veces que lo necesitan. El men del programa incluye tres mdulos: Modulo 1: Aprendizaje de grafas. En este modulo se pueden encontrar letras maysculas y minsculas, nmeros y slabas. El programa presenta los modelos dinmicos de las grafas que hay en el men inicio, interesante para un correcto aprendizaje de las grafas, que vean el proceso de escritura y no solo el resultado de las letras ya escritas. Utilizando constantemente la posibilidad de reproducir la grafa en un papel.

Modulo 2: Ejercicios de evaluacin. Bloque 1: Rotaciones e inversiones: estos ejercicios presentan un modelo y los nios deben encontrar, entre veinte figuras parecidas, las que son iguales que el modelo. Bloque 2: Identificacin de grafas: este men presenta ejercicios de ejercicios de identificacin de grafas. Aqu hay fichas con listas de palabras y frases escritas en letra de imprenta.

En los dos bloques cuando terminamos los ejercicios, en el botn de resumir aparecen los ejercicios realizados y el resultado con el nmero de aciertos y errores.

Modulo 3: Direccionalidad. Esta pensado para nios ms pequeos e incluye dos bloques: figuras y lneas.

Bloque 1: Figuras: el nio ve una figura que se mueve siguiendo una direccin determinada. Se muestran diferentes posibilidades: cuatro direcciones (horizontales y verticales) y otras cuatro (diagonales) Bloque 2: Lneas: se ven lneas que se dibujan uniendo figuras y siguiendo tambin unas direcciones determinadas. La estructura es similar a la del bloque de figuras anterior, pero aqu aparecern en pantalla lnea que unen figuras siguiendo las direcciones que indican las flechas, en primer lugar son verticales y horizontales, y despus diagonales. Si se dispone de la aplicacin ToolBook 3.0 o superior para PC Compatible, podremos modificar muchas cosas del programa (la velocidad de escritura de las grafas o los mensajes de informacin que vern los nios) y adaptacin a cualquier idioma de Espaa. EL PROGRAMA EXLER. Exler es un programa de la Escuela de Patologa del Lenguaje del Hospital de San Pablo de Barcelona que permite trabajar un vocabulario en un entorno natural o semntico. Esta tanto en castellano como en cataln. Propone ejercicios de comprensin oral, comprensin escrita, dictado y denominacin escrita.

Los ejercicios por escrito y el vocabulario contextualizado pueden ayudar a los alumnos con dificultades auditivas a incrementar su vocabulario mejorando la comprensin de las connotaciones semnticas de las palabras. Exler forma parte de un proyecto ms amplio que incluye programas para la comprensin de frases y ejercicios de entrenamiento para mejorar la atencin y la discriminacin visual y auditiva. Se diseo originalmente para trabajar los procesos de denominacin en la reeducacin de afsicos adultos. Viene acompaado de un manual didctico y tcnico. Dado que Exler se ocupa de trabajar diversos aspectos del lenguaje oral y escrito en el segmento de la palabra, se puede emplear en diversos contextos educativos y en alumnos con necesidades educativas especiales muy diferentes. Exler trabaja las palabras asociadas a su imagen, grafa y pronunciacin (voz) dentro de diferentes campos semnticos tales como la casa, la cocina, el bao, los nios, etc. Se trata de un programa que permite modificar una serie de parmetros. Por una parte permite determinar el nmero de palabras que formaran la serie de preguntas en cada ejercicio, as como el tipo de letra que aparecer en todas las 4

pantallas (manuscrita o de imprenta); por otra parte, permite establecer que letras se consideraran iguales y cuales equivalentes (como ms adelante explicaremos), los grupos de letras que el programa aceptar y, por ultimo, modificar los mensajes (por ejemplo, permitir escribir todo con minsculas). De este modo se puede variar el grado de dificultad de los ejercicios. Se pueden acceder a las distintas pantallas y resolver las distintas actividades y ejercicios utilizando distintos perifricos: ratn, teclado, teclado de conceptos o pantalla tctil. Exler trabaja en el segmento de la palabra las habilidades lingsticas de comprensin y expresin oral y escrita. Se incluyen cinco tipos de ejercicios diferentes: Comprensin oral: actividades consintientes en escuchar una palabra y sealar con cursor el objeto de la pantalla que corresponda. Comprensin escrita: actividades en las que el usuario debe leer la palabra, que aparece y sealar la imagen correspondiente en la pantalla con el cursor. Dictado: se oye una palabra que se debe escribir con el teclado. El profesor puede configurar el programa estableciendo letras equivalentes y alternativas. En el primer caso. Exler las aceptar indistintamente, aunque se visualizar la palabra escrita correctamente, y en el segundo el programa indicar la letra correcta que hay que pulsar. Por defecto, el programa considera letras iguales las vocales con y sin tilde ortogrfica, y como equivalentes los pares b/v y j/g. Denominacin escrita: aparece una imagen en la pantalla y se debe escribir su nombre. Exploracin del vocabulario: Exler pronuncia y escribe el nombre del objeto que se seale en la pantalla, de modo que permite ampliar el lxico del deficiente auditivo.

El programa se organiza en pantallas que contienen un vocabulario activo que se trabajar con los distintos ejercicios antes descritos y que se agrupan en series de mayor o menor nmero de tems segn lo haya configurado el maestro, logopeda o reeducador. El vocabulario est relacionado con distintos aspectos de la vida cotidiana y con campos semnticos tales como la casa, el jardn, etc., y organizado en dos mdulos. Presenta los elementos de forma aislada o agrupados en categoras. Exler proporciona un vocabulario contextual en el que cada palabra presenta el referente visual (representacin grfica, imagen), auditivo (pronunciacin de la misma) y textual (su grafa). 5

Se puede conseguir en el CD de la base Sinera del 2000 de la Generalidad de Catalua. SPEECH VIEWER III. SpeechViewer III es un conjunto de ejercicios que pueden utilizarse con pacientes que tengan trastornos de audicin, del lenguaje y del habla, prioritariamente para alumnos con deficiencia auditiva. Tambin es til para personas que deseen modificar su inflexin, pronunciacin y calidad vocal al aprender idiomas o que deseen disminuir su acento. Encontrar nuevas formas de incorporar estos divertidos ejercicios a la prctica tradicional ya que captan la entrada del habla y presentan retroalimentacin visual de: tono, patrones temporales, sonoridad, produccin sostenida de fonemas, ondas, espectros y espectrogramas.

Asimismo, SpeechViewer III nos facilita de formas rpidas para documentar el progreso de los pacientes: habilitacin para establecer listas, creacin de archivos de modelos de fonemas individualizados y posibilidad de guardar e imprimir notas. Incluso puede guardar archivos de habla con las notas escritas.

La pantalla Valores del paciente o del terapeuta se utiliza para especificar la escala de tonos que desee utilizar cuando el cliente o el terapeuta hablen. Asimismo, puede establecer si un paciente obtendr sonido y grficos, slo grficos o ningn refuerzo cuando acabe satisfactoriamente los ejercicios. Los ejercicios que hay son los siguientes:

EJERCICIOS QUE FOMENTAN LA PRODUCCIN DE SONIDOS Y FONEMAS. o Presencia de sonido: Este ejercicio utiliza el movimiento de un objeto (extraterrestre, perro, flamenco o caleidoscopio) para mostrar la presencia de un sonido. Cuando se detecta un sonido por encima del umbral de intensidad, se desplaza un objeto. Un temporizador mide la duracin del sonido. o Ataque vocal: Este ejercicio muestra el inicio de sonoridad como un movimiento acrecentado de un elemento mvil (pelota, oso, rana o tren) hacia un objetivo. A medida que un paciente emite sonidos ante el micrfono, cada inicio de sonoridad que sea superior al umbral de duracin, mover el elemento mvil una posicin hacia el objetivo. o Duracin de la voz: Este ejercicio se utiliza para aprender a controlar la respiracin, la sonoridad y la no-sonoridad. Muestra la duracin de la voz en forma de un elemento mvil (submarino, mariposa, estrella o forma geomtrica) que se mueve por la pantalla del ordenador.

EJECICIOS QUE TRABAJAN LOS ASPECTOS FONTICOS DE MODULACIN DEL HABLA. o Escala de tonos: Este ejercicio le permite establecer la escala de tonos para los ejercicios (aguja del medidor, caballito de mar, helicptero o 7

mano en un teclado). En el ejercicio de control del tono, se visualiza un rango de escala de tonos mientras se est estableciendo la escala de tonos. Esto proporciona un indicador de los movimientos verticales que puede efectuar el elemento mvil y permanece dentro de la escala de tonos. o Control del tono: Este ejercicio muestra el control del tono en forma de elementos mviles (beb, coche, notas musicales o submarinista) que se desplazan en una carrera de obstculos en pantalla. El paciente emite sonidos sonoros y vara su tono para desplazar el elemento mvil. La sonoridad controla el movimiento horizontal, mientras que las variaciones de tono controlan el movimiento vertical. El objetivo del ejercicio es capturar todos los objetivos y evitar todos los obstculos. o Estructuracin de tono e intensidad: Este ejercicio suministra las herramientas necesarias para trabajar con el habla actual y para extraer segmentos de habla para efectuar un examen y una comparacin detallados. La estructuracin de tono e intensidad le habilita para estudiar acontecimientos de habla transitorios como: inflexin, diptongos, explosivas, mezclas y coarticulacin. o Estructuracin de espectros: La estructuracin de espectros suministra una forma de ver la precisin de la produccin de fonemas, utilizando espectros dinmicos para suministrar retroalimentacin.

EJERCICIOS DE FONOLOGA PARA REALIZAR LA PRODUCCIN DE FONEMAS, SILABAS Y PALABRAS. o Crear un nuevo archivo de modelos: Utilizar esto para grabar y guardar modelos de fonemas que se piensen utilizar con los ejercicios de fonologa, se pueden realizar en cualquier idioma. SpeechViewer III guarda los espectros que representan los fonemas. Al efectuar un ejercicio de fonologa, SpeechViewer compara los contornos de los espectros del habla de entrada con los contornos de los espectros del modelo. o Precisin de los fonemas: Este ejercicio indica la proximidad de un fonema hablado al modelo de fonema objetivo en la forma de elementos mviles (granjero, paja, caracol, baln cromado) que se desplazan por un plano inclinado en la pantalla. o Encadenamientos de varios fonemas: Realizar este ejercicio para practicar secuencias de fonemas como si los fonemas fueran slabas (flecha de grfico, pelcano, pingino o uniciclo), pero sin las solicitudes cognoscitivas del lenguaje. o Contraste de dos fonemas: Puede utilizarse para mejorar la precisin en la pronunciacin de contraste de dos fonemas objetivo para practicar y un elemento mvil (flecha, bicicleta, coche o jeep). 8

o Contraste de cuatro fonemas: Puede utilizarse para ayudar a los pacientes a mejorar la precisin en la pronunciacin de contraste de fonemas. Desplazando el elemento mvil en direcciones diferentes ( derecha, izquierda, arriba y abajo).

SIMICOLE. El SIMICOLE (Sistema Multimedia de Instruccin de la Comprensin Lectora) es un programa realizado en el contexto de las acciones de formacin previa y de desarrollo de nuevas metodologas de formacin del proyecto "ACCESO 25", financiado por la iniciativa HORIZON (1997-99) de la Unin Europea. SIMICOLE se dirige a los alumnos sordos que obtienen poco provecho de la lectura como consecuencia de su menor conocimiento de la lengua oral y de su menor dominio de las habilidades lingsticas y metalingsticas, aunque se puede trabajar con alumnos con dificultades de comprensin lectora.

EL SIMICOLE debe utilizarse en un contexto formativo concreto en el que se combinen sesiones presenciales para modelar la actividad del estudiante y sesiones en las que el estudiante puede ejecutar las actividades de modo individual. El SIMICOLE es un programa que est diseado para que se beneficien, entre otras, personas con de deficiencia auditiva con o sin dominio de la lengua de signos. Es para facilitarles sistemas de instruccin de la comprensin lectora con la finalidad de mejorar sus habilidades lectoras y consecuentemente facilitar el acceso a la informacin escrita que se utiliza habitualmente en estos niveles formativos. El desarrollo de un buen dominio lector es un medio imprescindible para seguir con xito este tipo de enseanzas. Todo lo que ayude a desarrollar los conocimientos lingsticos: lexicales, sintcticos, semnticos y pragmticos, contribuir a mejorar la lectura. La recproca tambin es cierta: leyendo se aprende vocabulario, gramtica, etc.; pero esto es slo posible cuando se posee una base considerable (Alegra, 1990). La competencia lingstica 9

proporciona claves contextuales para identificar palabras y dar con su significado, y juega un importante papel en las etapas superiores del aprendizaje lector. Si la competencia lingstica es escasa, la capacidad para hacer inferencias ser igualmente pobre. As, el objetivo del SIMICOLE es intentar mejorar su nivel de dominio y aproximarlo a los niveles preuniversitarios necesarios para la preparacin de los programas de contenidos especficos de las pruebas de acceso a la universidad. Los boques que trabaja son: BLOQUE I: NIVEL MORFOLOGICO- SINTCTICO 1. Comprender el significado y utilizar correctamente las palabras relativas al lxico. 2. Identificar y utilizar palabras a partir de prefijos y sufijos. 3. Formar y descomponer palabras compuestas. 4. Interpretar correctamente los conectores temporales y lgicos que estructuran los textos. 5. Interpretar correctamente los adjetivos numerales, la numeracin romana, y otro tipo de expresiones cuantitativas. 6. Interpretar correctamente las abreviaturas y los signos de puntuacin ms usuales. 7. Interpretar correctamente otros recursos morfosintcticos. BLOQUE II: NIVEL LXICO-SEMANTICO 1. Formar familias lxicas y reconocer/diferenciar palabras pertenecientes a ellas. 2. Conocer y utilizar con precisin el recurso de la sinonimia y antonimia. 3. Reconocer y utilizar los posibles significados de una palabra por el contexto. 4. Diferenciar el significado de palabras homnimas (homfonas y homgrafas) y de palabras segn vayan o no acentuadas. BLOQUE III NIVEL PRAGMTICO 1. Comprender el significado de modismos, metforas, refranes, adivinanzas y analogas verbales. 2. Comprender la idea central de un texto, diferenciando las ideas fundamentales de las secundarias. 3. Comprender el significado de detalles expuestos en un texto. 4. Identificar rasgos de carcter de personajes de un texto. 5. Comprender la secuencia de acontecimientos narrados en un texto. 6. Comprender la relacin causa-efecto de hechos relatados en un texto. 7. Predecir el desenlace de un texto. 8. Identificar las tesis o puntos de vista que incluye el texto. Expresar nuestro punto de vista sobre un tema en debate.

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El material esta formado por 58 textos organizados por reas temticas y niveles de dificultad. Concretamente diez temas (el mar, la mujer, la universidad, etc.) y cada uno de los textos, contenidos en estas reas temticas, estn clasificados en tres niveles de dificultad creciente. Los textos han sido extrados de publicaciones, revistas, prensa, etc. con la finalidad de reunir caractersticas suficientemente representativas de los textos con los que los estudiantes debern enfrentarse con posterioridad en sus tareas formativas o profesionales. De esta forma cubrimos los objetivos de diversidad, dificultad creciente y aprendizaje situado descritos en el apartado de presentacin de este manual. Cada texto se acompaa de una serie de ejercicios que suelen estar relacionados con el texto ledo. Existen distintos tipos de ejercicios: de asociacin, de alternativas, de respuestas abiertas, de verdadero o falso, y de produccin (realizar un resumen y contestar a una pregunta relacionada con el texto). Los textos utilizados para que los alumnos deficientes auditivos alcancen estos objetivos han sido clasificados en diez grupos temticos, distinguindose tres niveles de dificultad, atendiendo a caractersticas tales como la longitud del texto, su densidad proposicional y la complejidad del vocabulario utilizado.

Todos los textos se acompaan de una serie de actividades relacionadas con su contenido. Existen distintos tipos de ejercicios: de asociacin, de alternativas, de respuestas abiertas, de verdadero o falso, y de produccin (sntesis e inferencias). El tutor puede revisar todos los contenidos y ejercicios de un texto, navegando libremente por los tres CDROMs del programa, sin necesidad de realizar los ejercicios del curso.

Actualmente esta apareciendo el SIMICOLE-2002, conformado con solo 30 textos relativos a diez temas de la vida actual, que se reparten en tres niveles de dificultad con 10 textos por nivel. Estos textos se componen de: 11

Elementos para situar a en el contenido del texto. La definicin de palabras y expresiones complejas en lenguaje de signos y tanto oral como escrita. Amplia relacin de ejercicios de entrenamiento y practica para trabajar aspectos morfolgico-sintcticos, lxicos y de pragmticos. INTELEX DIDACTICO (PRACTICA Y EDITOR).

Es un programa con un conjunto de aplicaciones orientadas al desarrollo de destrezas lingsticas. Dispone de manual tcnico y gua didctica. Forma parte del proyecto LAO (Logopedia Asistida por Ordenador), desarrollado por MEC, ONCE y APANDA.

Intelex didctico es un programa mixto, en cuanto a su versatilidad. Dispone de aplicaciones elaboradas y permite crear otras. En sus actividades aparecen palabras, frases, textos narrativas y explicativos.

Las diferentes actividades estn organizadas en: ejercicios, lecciones (un grupo de ejercicios) y textos (ejercicios asociados a un texto determinado. Es un programa de ejercitacin y prctica, en lengua castellana. La secuenciacin de los contenidos y actividades es la siguiente: se introducen los datos personales del usuario, se selecciona el nivel de dificultad (hay inicial, medio y superior) y forma de uso de las tareas (automtica o seleccionada por el usuario), posteriormente se elige una de las opciones de trabajo: ejercicios, lecciones o textos. En sus diferentes actividades y ejercicios hay 13 posibles modalidades o formatos: dos columnas, columnas complejas, pregunta-respuesta, vocales locas, huecos blancos, qu sobra?, verdadero-falso, eleccin mltiple, ordenar letras, ordenar palabras, ordenar frases, frases que sobran y marcar partes.

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Se plantea como objetivos: ofrecer un programa de trabajo al alumnado para desarrollar destrezas lingsticas, as como ofrecer al profesorado un medio para crear ejercicios, lecciones y textos. El programa responde (un personaje llamado Don Mariano) a los ejercicios realizados: correcto, incorrecto, puede repetirlo. Presenta un termmetro que indica lo realizado en la sesin (nmero de aciertos, errores, ejercicios no realizados). En el caso de lecciones y textos el programa da informacin sobre el nombre, tipo, formato, nivel del ejercicio y texto asociado. Al acabar, el programa informa sobre el porcentaje de aciertos, el total de ejercicios realizados, los realizados correctamente y los saltados o no realizados. Algunas lecciones llevan asociada una adivinanza, si un ejercicio se hace bien, da una pista. Se puede trabajar tanto en equipo como de forma individual.

Desde el programa editor se puede corregir alguna expresin que presenta algn error de tipo ortogrfico y permite crear ejercicios en cualquier idioma, lo que nos da posibilidades de desarrollar las habilidades de nuestros alumnos en cuestin.

CLIC. Es un programa que permite crear aplicaciones didcticas para Educacin Infantil, Educacin Primaria, Educacin Secundaria y ACNEE. Permite trabajar diferentes reas curriculares: lenguaje, matemticas, ciencias sociales, ciencias experimentales, msica y diversos. Por niveles: infantil, primaria y 13

secundaria. Por idiomas: castellano, cataln, gallego, vasco, ingles, francs, portugus y alemn.

Dispone de cuatro tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y crucigramas. Se pueden realizar aisladamente o en paquetes de varias de estas actividades. La secuenciacin de actividades est en funcin de cmo se programen los paquetes de actividades. Sus objetivos son: integrar los recursos multimedia en las diferentes aplicaciones, as como generar y manipular aplicaciones educativas de diferentes reas. Clic es una plataforma de trabajo multimedia pensada para que el profesorado prepare actividades con el ordenador para sus alumnos combinando libremente los contenidos con alguna de las tareas previstas en el programa La mayora de los ejercicios presentan en la pantalla pequeos dibujos o iconos que deben seleccionarse con el ratn en funcin de una consigna o criterio.

Tal como se ha explicado anteriormente, Clic es un entorno abierto que combina imgenes textos y sonidos, para crear actividades segn la planificacin del profesor. As se pueden ordenar dibujos en un puzzle o palabras en una frase, asociar nmeros en una actividad de clculo o palabras y dibujos en una actividad de lectura etc. Los tipos de ejercicio previsto por el programa son: ordenacin de elementos o puzzle que puede adoptar cuatro modalidades diferentes. asociaciones y clasificaciones simples o complejas con opcin a mostrar el resultado de la asociacin. 14

pantallas explicativas o de exploracin que muestran informaciones asociadas a puntos de pantalla. actividades de respuesta escrita parecidas a dictados. sopas de letras y crucigramas con definiciones grficas o multimedia. Con todo esto se ha realizado un CD, donde hay una recopilacin de los programas del clic y otros para el trabajo con deficientes auditivos que se llama el CREDAMIL (Centros de Recursos Educativos para Deficientes Auditivos), en el se encuentran estos ordenados por el mbito de intervencin:

Previas: A. Percepcin visual: atencin, discriminacin, anlisis, memoria, orientacin espacial y temporal, y razonamiento. Lenguaje oral y escrito: B. Fontica y fonologa: 1. Audicin: atencin, discriminacin, anlisis y memoria. 2. Habla: voz, articulacin de fonemas y columna fontica. 3. Elementos suprasegmentales: ritmo, acento, pausa, entonacin, meloda, tensin e intensidad. C. Morfosintaxis: 1. Nombre: genero, numero, determinante y adjetivo, concordancia y derivacin. 2. Verbo: persona, numero, tiempo, concordancia sistema nominal-verbal y conexiones (adverbios, preposiciones, etc.). 3. Frase: simples, coordinadas y subordinadas. D. Semntica: 1. Comprensiva y expresiva: lxico, descripcin, categorizacin, comparacin, sinonimia, polisemia, palabras compuestas, frases hechas, metforas, adivinazas, chistes y juegos de palabras. E. Lenguaje oral, uso y comunicacin: comprensin y expresin oral. F. Lenguaje escrito: 1. Lectura: sistema, estrategias de lectura, comprensin lectora y tratamiento de la informacin escrita. 2. Escritura: conocimiento del sistema, ortografa, estrategias de escritura, expresin escrita, actitud y uso, dar y recibir informacin. 15

Lengua de signos: estructura y semntica del lenguaje de signos, parmetros del signo, uso y comunicacin y dactilologa. Sistema bimodal. Sistemas aumentativos y alternativos. El objetivo es realizar una recogida de materiales actualmente disponibles y facilitar el uso de estos a los responsables en la atencin especfica de la atencin logopdica. Este material es un trabajo fundamentado en el anlisis y sistematizacin de los programas y aplicaciones existentes, tomando como referencia las necesidades de los profesionales logopedas itinerantes en la atencin a su alumnado. Es un CD abierto a nuevas ampliaciones y modificaciones con todo lo que esta saliendo.

A MODO DE SNTESIS Los ordenadores son herramientas de propsito general muy flexibles y las pueden utilizar deficientes auditivos de cualquier edad, con finalidades muy diferentes. Los equipos informticos pueden mejorar la calidad de vida de los alumnos con deficiencia auditiva, incidiendo en los sistemas de comunicacin, en los procesos de aprendizaje y en el acceso a la informacin. Los equipos y programas cambian continuamente debido a los progresos de la tecnologa y a la dinmica que impone el mercado. Las empresas desarrollan y comercializan nuevos productos ms en funcin de sus intereses estratgicos que de las necesidades de los deficientes auditivos que tratamos, muchas veces las empresas productoras deberan pedir opinin y sugerencias a los profesionales implicados en el tratamiento con estos alumnos. Para Arends (1.994) el tipo de profesor eficaz es aquel que domina la temtica que quiere ensear, esta bien preparado didcticamente, reflexiona sobre su propia practica educativa, se preocupa del desarrollo integral de sus alumnos y continua su formacin a lo largo de su vida como docente. De esta manera, la educacin transcender y el alumno con deficiencia auditiva habr de aprender probando, explorando e, incluso, innovando a su propio ritmo y en su propio estilo de aprendizaje. Los profesionales que nos encargamos de trabajar con los alumnos con deficiencia auditiva debemos interesarnos por crear nuevos modelos educativos que respondan a la necesidad de generar nuevas formas de entendimiento. Resulta imprescindible un tipo de profesor capaz de captar y motivar el inters por el conocimiento del alumno. BIBLIOGRAFA: BUSQUETS, Francesc (1996). " Creacin de actividades de aprendizaje sobre Geografa descriptiva de Europa con CLIC". Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas, pp: 275-284 Barcelona: Praxis DE BUSTOS, Ignacio (1996). Gua prctica para usuarios multimedia. Madrid: Anaya Multimedia. FERRER, Antonio M.; ALCANTUD, Francisco (1995). La tecnologa de la informacin en el medio escolar Valencia: Ed. Nau. FERRS, Joan, MARQUS GRAELLS, Pere (coords.) (1996). Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas Barcelona: Editorial Praxis. GARRIDO ROMERO, Jos M (1991). Diseo y creacin de software educativo. Infodidac, 14-15, pp 31-34 16

GONZALEZ, G.,MARTINEZ, J. y LOPEZ, M. (2000). Logopedia: Gua de Recursos Bibliogrficos y Materiales. Huelva: Hergu Editorial. GROS, Begoa; RODRGUEZ, Jos L. Ficha de evaluacin de programas educativos de ordenador. Universidad de Barcelona. GROS, Begoa (Coord) (1997). Diseos y programas educativos. Barcelona: Ariel JUNTA DE ANDALUCA. Ficha de evaluacin de software educativo. Sevilla: Consejera de Educacin y Ciencia MARQUS GRAELLS, Pere (1995). Software Educativo: gua de uso, metodologa de diseo. Barcelona: Editorial ESTEL. MILLER, D. (1997). Desarrollo multimedia para Internet. Madrid: Anaya Multimedia. MUOZ, Carmen; ANDRS, Silvano (1996). "Multimedia y aprendizaje de la lengua". Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas, pp: 331-342. Barcelona: Praxis MURILLO TORRECILLA, Fco. Javier (1992). Software Educativo. Algunos criterios para su evaluacin. Infodidac, 18, pp 8-12 REQUENA, A.; ROMERO, F. (1983). Cmo seleccionar software educativo? El ordenador personal, num. 13. SNCHEZ MONTOYA, R. (2002). Ordenador y Discapacidad. CEPE SQUIRES,D./McDOUGALL (1997). Como elegir y utilizar software educativo. Madrid: Morata. VILLAR, M; MNGUEZ, E. (1998). Gua de evaluacin de software educativo. Grupo ORIXE. Euskadi.

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