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EL METODO IMPLICA
POR PARTE DEL DOCENTE:
Definir un problema, para que sea solucionado por el estudiante. Este ser
el eje integrador que contendr en su solucin el abordaje por parte del formando, de diferentes reas tecnolgicas (electricidad, mecnica, electrnica, electroneumtica......). Para la solucin de dicho problema, el docente definir las competencias que el eastudiante fortalecer en el desarrollo del ejercicio. Guiar al estudiante en la bsqueda informacin para la solucin del problema propuesto. Evaluar constantemente al estudiante, con el fin de guiarlo de forma inequivoca a la solucin requerida y a la adquisicin de los conocimientos relacionados
EL METODO IMPLICA
POR PARTE DEL DOCENTE: EJEMPLO: Planteamiento del problema: Se nos plantea la necesidad de transportar un objeto de un determinado punto A a otro punto B por medio de una mquina construida ad hoc. La misma debe de moverse de forma autnoma (poseer motores) y su control debe de ubicarse lejano a ella (control remoto). Posibles reas tecnolgicas involucradas en la solucin: Mecnica, electricidad, electrnica, electroneumtica y electrohidrulica. Competencias que se fortalecern: INFORMACIN Y COMUNICACIN. ANLISIS E INVESTIGACIN SISTEMTICOS APLICACIN DE CONOCIMIENTOS CIENTFICO-TCNICOS. SNTESIS DE OBJETOS Y SISTEMAS TCNICOS. PENSAMIENTO ORIENTADO A LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS GESTIN DEL PROYECTO TCNICO TRABAJO EN EQUIPO VISIN GLOBAL DEL CONTEXTO SOCIOTCNICO
EL METODO IMPLICA
POR PARTE DEL DOCENTE: EJEMPLO:
Evaluar: Aplicar diferentes instrumentos (evaluaciones escritas objetivas, exposiciones, anlisis de prototipos, preguntas directas,......) y estrategias evaluativas (foros, puestas en comn, mesas redondas,.....) en forma permanente, para mantener al estudiante realimentado sobre su proceso.
EL METODO IMPLICA POR PARTE DEL ESTUDIANTE: Aplicar las fases metodolgicas que conllevan a la solucin del problema planteado: . Fase de Planeacin Fase de Investigacin Fase de Diseo y construcccin Fase de Evaluacin Presentar las evidencias de la solucin encontrada: Prototipo Bitcora del proyecto Memoria escrita del proyecto Puesta en comn o solcializacin de la solucin encontrada
INTRODUCCIN
Mantener a los estudiantes de las Instituciones Educativas (IE) comprometidos y motivados constituye un reto muy grande an para los docentes ms experimentados.
Aunque es bastante difcil dar una receta que sirva para todos, la investigacin evidencia que existen prcticas que estimulan una mayor participacin de los estudiantes.
Esta estrategia de enseanza constituye un modelo de instruccin autntico en el que los estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo real ms all del aula de clase
(Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997).
En ella se recomiendan actividades de enseanza interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999). Las estrategias de instruccin basada en proyectos tienen sus races en la aproximacin constructivista que evolucion a partir de los trabajos de psiclogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey.
El constructivismo mira el aprendizaje como el resultado de construcciones mentales Se aprende construyendo nuevas ideas o conceptos, basndose en sus conocimientos actuales y previos (Karlin &
Vianni, 2001).
Ms importante an, los estudiantes encuentran los proyectos divertidos, motivadores y retadores porque desempean en ellos un papel activo tanto en su escogencia como en todo el proceso de planeacin (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999,
Katz, 1994).
Existe una amplia gama de proyectos: de aprendizaje mediante servicio a la comunidad, basados en trabajos, etc. Pero los proyectos autnticos tienen en comn los siguientes elementos especficos (Dickinson et al, 1998; Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000; Thomas, 1998) Centrados en el estudiante, dirigidos por el estudiante. Claramente definidos, un inicio, un desarrollo y un final. Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno. Problemas del mundo real. Investigacin de primera mano. Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado. Objetivos especficos relacionados tanto con el Proyecto Educativo Institucional (PEI) como con los estndares del currculo. Un producto tangible que se pueda compartir con la audiencia objetivo. Conexiones entre lo acadmico, la vida y las competencias laborales. Oportunidades de retroalimentacin y evaluacin por parte de expertos. Oportunidades para la reflexin y la auto evaluacin por parte del estudiante. Evaluacin o valoracin autntica (portafolios, diarios, etc.)
BENEFICIOS DEL APRENDIZAJE POR PROYECTOS De qu manera beneficia a los estudiantes esta estrategia? Este enfoque motiva a los jvenes a aprender porque les permite seleccionar temas que les interesan y que son importantes para sus vidas (Katz & Chard, 1989). Adicionalmente, 20 aos de investigacin indican que el compromiso y la motivacin posibilitan el alcance de logros importantes (Brewster & Fager, 2000).
Investigaciones sobre los efectos a largo plazo en el currculo de temprana infancia, apoyan la incorporacin del aprendizaje por proyectos tanto en edad temprana como en educacin secundaria (Bsica y Media) (Katz & chard, 1989).
La incorporacin de proyectos al currculo no es ni nueva ni revolucionaria. La educacin abierta de finales de los aos 60 y principios de los 70 dio un impulso fuerte a comprometerse activamenteen los proyectos, a las experiencias de aprendizaje de primera mano y a aprender haciendo (Katz & Chard,1989).
Puede motivar estudiantes de diferentes proveniencias socio culturales ya que pueden escoger temas que tengan relacin con sus propias experiencias, as como permitirles utilizar estilos de aprendizaje relacionados con su cultura o con su estilo personal de aprender (Katz & Chard, 1989).
Aumentar
Webb, 1998;
Los maestros con frecuencia registran aumento en la asistencia a las sesiones, mayor participacin en clase y mejor disposicin para realizarlas tareas (Bottoms &
Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
la
motivacin.
aprendizaje
realidad. aula
Hacer la conexin entre el aprendizaje en el aula y la realidad. Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados sin conexin con cundo y dnde se pueden utilizar en el mundo real
(Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).
Ofrecer oportunidades de colaboracin para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos o servir de caja de resonancia a las ideas de otros, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998).
Los principales beneficios del aprendizaje basado en proyectos incluyen Aumentar las habilidades sociales y de comunicacin. Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase (Jobs for the future, n.d.). Permitir que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques hacia este (Thomas, 1998). Posibilitar una forma prctica, del mundo real, para aprender a usar la Tecnologa. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
RIGOR ACADMICO
EXPLORACIN ACTIVA
INTERACCIN
AUTENTICIDAD
EVALUACIN
GRACIAS