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Tambin se puede utilizar el ratn. Coloca el puntero a donde quieres ir y con el botn Izquierdo puedes anular una accin, como te llevar al destino + Ctrl para correr. Con el botn derecho, por ejemplo soltarte cuando estas colgado.

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Oficina de George
Despus de la secuencia inicial y ya dentro de la oficina, coge el palo de golf y salo con la puerta del otro lado. En el almacn, mueve el archivador para bloquear la puerta, sbete encima y sal por el agujero del techo. Una vez arriba, Ana Mara te contar el porqu la persiguen. Coloca el palo de golf para sujetar la puerta del montacargas y despus ve hacia la derecha. Acrcate a la esquina y examina la rejilla de ventilacin, como no puedes abrirla tu solo, pide ayuda a Ana (pulsa sobre el icono de ella y arrstralo sobre la rejilla) Ahora debes llevar el equipo de ventilacin hasta la puerta del montacargas. Haz lo siguiente, arrstralo primero hacia la derecha, luego ponte en el lado izquierdo y arrstralo hacia all. Una vez frente a la puerta del montacargas, empjalo hasta colocarlo debajo, recoge el palo de golf y sal por el hueco de ventilacin. Pgate a la pared y avanza hasta le escalera de incendios (Para soltarte pulsa ) despus sube hasta la azotea. Una vez all, avanza hasta la gra, sube por la escalera, acrcate al extremo, lanza la cuerda y usa el palo de golf con la cuerda (Animacin) Ve a la izquierda de la pantalla, culgate sobre el saliente de la pared y ve hacia la izquierda de nuevo para cruzar al otro lado. Una vez all contina y salta por la abertura. A la izquierda vers una puerta, coge la cuerda que la sujeta y despus cirrala. Ahora cierra el cerrojo que tiene detrs y dale una patada ( + icono de los rodamientos) La puerta caer haciendo un puente y as Ana podr cruzar. Baja al piso de abajo, sal al exterior y ve hacia la derecha hasta el final, salta abajo y contina hasta que veas unos cables elctricos. Como no puedes continuar, da la vuelta y ve hacia el otro lado. Vers el disyuntor, intenta apagarlo y pdela ayuda a Ana para que lo sujete mientras tu vas hacia el otro lado. Ahora ya puedes pasar sin problemas, ve hasta la puerta de la derecha y quita la caja para que Ana pueda entrar. De nuevo ve hacia la derecha y como tampoco puedes abrir el cierre tu solo, pide a Ana que mueva la manivela y suba el cierre, luego pulsa sobre l cierre y as podris salir (Animacin)

Hotel Alfonso
Examina en primer lugar todo, luego habla con el husped de todo y despus hazlo tambin con el encargado (el individuo detrs del mostrador) Pdele la reserva de una habitacin, pero como est lleno, te dar un folleto. Si intentas pasar por la puerta, no podrs hacerlo, porque necesitas una tarjeta. Habla de nuevo con el husped, sobre la tarjeta y sobre su libro. Te dir su nombre, Thelwell Minster. Si te fijas bien, el utiliza el pase como separador en el libro que est leyendo. Ve al bao (A la derecha del husped) Abre el inventario, lee el folleto y usa el PDA para llamar al Hotel. Pregunta por Thelwell. Cuando se levante a recoger la llamada, ve rpidamente a su mesa y coge la tarjeta del libro. Ahora tranquilamente ve hacia la puerta, usa la tarjeta en el lector y ve a la habitacin 23 (Primer piso) De camino recibirs una llamada de Ana, est rodeada por los gngster y quiere que entres en la habitacin y abras la ventana del bao. Pero hay un pequeo problema, junto a la puerta de la habitacin, hay un individuo que no te permite pasar. Observa los detectores de incendio en el techo y el florero con las flores secas. Ve hasta la ventana e Intenta abrirla, pero el matn no te quita ojo. Ve entonces hacia la escalera, recoge una carcoma del suelo y baja a la recepcin. Habla con el encargado sobre la fumigacin. Cuando acabes, examina el reloj de pie y habla con el otra vez. Ahora haz lo siguiente coloca la carcoma en el reloj y comuncaselo. Cuando salga a comprobar el reloj, rpidamente abre la ventanilla de la recepcin y coge el mechero. Sube de nuevo al primer piso y acrcate a la ventana. Cuando el gngster no mire, brela rpidamente, ve hacia el florero y usa el mechero sobre las flores (Animacin) Entra en la habitacin 23. Pasa al bao, examina el ventilador de la pared y apgalo. Coloca la cuerda en el ventilador y vuelve a encenderlo (Animacin) En la habitacin, coge el bolgrafo del suelo y despus sal. Avanza por el pasillo hasta la puerta del cuarto de limpieza. Se oye ruido dentro, intenta abrir la puerta. Pero el matn te llamar la atencin. Mira el panel que hay a la derecha. Ahora, introduce la pluma y el folleto por debajo de la puerta. Al cabo de unos segundos tendrs de nuevo el folleto y esta vez con un nmero escrito 5837X. Pulsa en el panel (Animacin)

Oficina de George (2)


Cuando acabes la conversacin con tu compaero (Virgil), entra en tu despacho y coge el paquete de tabaco de la mesa. Regresa al otro despacho y pulsa sobre la puerta para salir. En el mapa, marca el Hotel Alfonso (Animacin) Habla con el encargado sobre Juanita y despus con el polica sobre el matn y su tatuaje. Parece que la mafia est por medio la familia Martino. Luego ensale la cajetilla de tabaco y pregntale por la fbrica donde al parecer tienen su negocio Legal. Regresa a la oficina, habla con Ana y ve a la fbrica de carne.

Industrias crnicas Martino


Habla con el vendedor y utiliza todos las opciones de dilogo. Dale el paquete de tabaco y te dar un salami especial. Sal e investiga el lugar. Ve hacia el otro lado, sube por la rampa a la zona de descarga y habla con el encargado. Entra en el camin y observa la bolsa de hielo. Intenta entrar en la fbrica, pero no podrs hacerlo hasta que no te pongas un mandil. Regresa a la tienda y aprovecha que el vendedor est fuera fumndose un cigarrillo, para coger el mandil que est colgado en la percha. Regresa a la fbrica y entra. Observa los trozos de carne que cuelgan sobre la cinta transportadora. A la izquierda pulsa el panel de la pared para ponerla en marcha, pero al poco rato vers que se atasca. Sigue hacia la izquierda y intenta abrir la puerta. Da la vuelta y ve hacia el otro lado, pasa por la puerta y baja la escalera hasta otra sala. Coge la manta ignfuga de la pared y entra por la puerta del fondo. Aqu vers una mquina de triturar carne y a la derecha otra puerta, entra y pulsa el panel que hay en la pared de la derecha, pero necesitas una tarjeta que de momento no tienes. Regresa frente la mquina de triturar y coge las llaves que estn colgadas y despus sal al exterior. Se oye msica. Ve hacia la pared de la derecha y empuja el contenedor hasta colocarlo encima de la

carretilla elevadora, usa las llaves sobre el panel de la carretilla y automticamente elevar el contenedor. Sube arriba del todo (por el lado izquierdo) y mira por la ventana (Animacin) Tengo que conseguir que salgan. Regresa hasta la entrada y ve todo a la izquierda, baja a la sala de los troncos y intenta abrir la puerta de la izquierda, Ahhh, usa la manta ignfuga y entra. Dentro sala de nuevo para coger un trozo de madera ardiendo. Regresa hasta la carretilla, sube de nuevo hasta la ventana y coloca la madera ardiendo. Debo conseguir ms humo. Ve al camin de la zona de descarga en la entrada y coge un trozo de hielo de la bolsa, rpidamente regresa hasta el ventanuco (Aunque llegar medio derretido) y colcalo junto con la madera (Animacin) Ve al cuarto donde salieron los gngster Recuerdas lo que comentaban sobre Tony?. Ve hasta la cinta transportadora de la carne y pulsa el panel de la pared de nuevo para ponerlo en marcha. Como se las gastan estos tipos, examina el cuerpo de Tony y coge su tarjeta. Regresa al cuarto donde salieron los gngster y usa la tarjeta en el lector. Sube la escalera y entra en la oficina, ve hasta el armario donde est guardado el manuscrito e intenta abrirlo. Mira por la ventana, La mquina trituradora. Y si llevo el armario hasta la ventana y lo lanzo sobre la mquina?. Ponte a la derecha del armario, coloca el cursor sobre l y intenta moverlo ( + Icono de la mano) Necesito algn lubricante para las ruedas. Abre el cajn de en medio del escritorio y coge el pauelo de seda, luego examnalo en el inventario y coge la fotografa. Regresa hasta el cuarto donde se calienta la carne y usa el pauelo con un trozo de carne que cuelga. Con el pauelo impregnado en grasa regresa hasta la oficina, usa el pauelo con las ruedas del armario y muvelo hasta la ventana (Animacin) Baja y ve hasta la carretilla coge la llave ( + icono de la mano) y colcala en la maquina trituradora para ponerla en marcha. Coge el reproductor de Mp3 y el manuscrito (Animacin)

Oficina de George (3)


En la oficina, lee todo el pergamino. Todos los prrafos escritos y todos los iconos que figuran en l. Cuando lo hayas hecho, cierra el manuscrito.

Habla con Virgil, dale el reproductor de Mp3, hblale de nuevo y pulsa sobre el icono del PDA. Te dar una tarjeta flash para conectarte a Internet. Usa el PDA. Virgil te dar todas las instrucciones de cmo conectar los espejos para llegar hasta la base de datos. Aqu tienes la solucin:

Una vez conseguida la base de datos del ordenador, lee toda la informacin en tu PDA. Cuando entres en la base de datos, debes pulsar sobre los textos en rojo. (OJO: Para moverte por el texto, no lo hagas pulsando sobre las flechas de la derecha hazlo con la rueda del ratn) Primero entra en la base de datos Bamofet, luego en Templarios y luego sobre Felipe IV (George debe hacer un comentario) pulsa en contina.... y luego sobre Clemente V (Nuevo comentario de George) Sal del PDA y examina el manuscrito. Pulsa sobre el santo de la izquierda y luego sobre el santo de la derecha. (George har otro comentario) Cierra el manuscrito, pulsa sobre la puerta y ve hacia el nuevo destino, Estambul (Animacin)

Estambul (Hotel Pasha Palace)


Habla con el recepcionista, sobre la ciudadela. Despus baja los escalones y en el comedor habla de todo con el camarero. Pulsa sobre la puerta de salida y ve al palacio de Topkapi que ha aparecido en el mapa.

Palacio de Topkapi
Habla con el guardia de la puerta, e intenta entrar, pero aunque lo intentas hacindote pasar por el famoso periodista Eamon O'Mara, no podrs hacerlo porque necesitas un pase. Regresa al Hotel y habla con la recepcionista. Pregntale sobre OMara y sobre el golf, despus examina la foto que hay sobre el mostrador. Ahora, habla con Ana para que coja el sobre, mientras t distraes a la recepcionista. Habla de nuevo con ella sobre el golf y sobre su icono (Animacin) De nuevo habla con Ana sobre O`Mara y te dar el pase. Examnalo en tu inventario y separa el pase del mapa Ve al comedor, coge un cuchillo de la segunda mesa de la derecha. Dentro del inventario examina el pase de O`Mara, vers que la foto est suelta, utiliza el cuchillo en tu pase para cambiar tu foto por la de O`Mara. Regresa al Palacio de Topkapi, ensale el pase al guardia de la puerta y entra en el Palacio. Avanza e intenta entrar por la puerta del fondo. El guardia no te dejar porque una personalidad importante est a punto de entrar. Habla con Ana y dile que distraiga al guardia, pero no quiere dejarte solo, as que habr que estudiar un plan para conseguirlo los dos juntos. Regresa al Hotel y examina el mapa del Palacio que hay en la pared, al lado del mostrador (Animacin) Pulsa sobre el Vestbulo del amor.

Habla con el camarero sobre el vestbulo del amor y despus regresa al Palacio y habla de nuevo con Ana. Aprovecha cuando est distrayendo al guardia y ve rpidamente hacia la izquierda, hasta que llegues a unos andamios. Si subes hasta arriba por el de la izquierda, no podrs entrar ya que los guardias te vern, haz lo siguiente. Baja y sube por el andamio de la derecha hasta arriba y cuando el guardia se d la vuelta coge el mvil que se ha dejado sobre la piedra. En el inventario con el toma nota del nmero de telfono y djalo de nuevo en su sitio. Llmale por el PDA. (Animacin) Baja de nuevo y sube por el andamio de la izquierda y cuando el otro guardia se de la vuelta sube para entrar en el Palacio. Una vez dentro, no tendrs problemas con el guardia porque cuando se aleje, avanza rpidamente y sube por la ventana de enfrente (Animacin) En esta nueva zona el problema es hay un guardia y su perro. Si te fijas en el hueco de la ventana hay yeso muy blando. Usa el cuchillo para cavar un agujero (Animacin) Despus ve por el pasillo, bebe de la taza que el guardia ha dejado en el poyete de la ventana y regresa de nuevo hasta la ventana anterior (Si continas el guardia te encontrar y tendrs que empezar de nuevo) El guardia volver e ir a por ms cerveza junto con el perro, pero desgraciadamente el perro se quedar abajo. Tengo que librarme del l. Observa la cuerda que cuelga de la ventana. Sube de nuevo y usa el cuchillo sobre la cuerda primero y despus sobre el salami para cortar una loncha. Coloca la loncha en la cuerda (Animacin) Baja y entra por el arco de enfrente. Ve hacia la derecha, baja la escalera e intenta abrir la puerta de la izquierda, est cerrada con una contrasea, avanza y utiliza el PDA con el ordenador para desactivar el sistema de seguridad. Aqu tienes la solucin.

Usa la primera opcin y despus ve hacia la izquierda, abre las puertas y entra en el Museo. Dentro y a pesar de haber dejado los rayos lser en pruebas, pueden aparecer a intervalos, por lo que no puedes avanzar. Debe haber alguna forma de hacerlos visibles. Abre la caja de ventilacin de la pared, mete el folleto dentro y encindelo con el mechero. El humo te permitir ver los rayos lser. Avanza hasta el final y examina la puerta que tiene dos cabezas a los lados, vers que tu solo no podrs abrirla, por lo tanto ve a la puerta de enfrente y habla con Ana que est fuera. Como abro la dichosa puerta. A la izquierda hay cuatro palancas, que debes colocar en una posicin determinada. Simplemente deja la tercera palanca contando desde la izquierda como est y baja las dems (Animacin) Habla con Ana y pdele que te ayude a abrir la puerta de las dos cabezas. En el jardn hay otros dos guardias, uno sentado frente a la fuente y el otro delante de la puerta del fondo. Ve por la derecha, junto a la pared y utiliza el cuchillo en la caja de la bomba de agua para cortar el suministro. Cuando el guardia se levante, baja rpidamente al centro de la fuente y pulsa sobre el icono de Ana para que te ayude a moverla, baja por el hueco (Animacin)

Alcantarilla
Examina las tuberas de la pared y comprobars que llevan poca agua. Tengo que dar ms presin. Ve por la pasarela por la izquierda hasta el final, veras que en la pared casi al final, hay unas piedras que tienen un color diferente. Da la vuelta y avanza por la pasarela, vers dos vlvulas que debes dejar cerradas. Contina hasta el final y encontraras varias palancas a lo largo de recorrido. Lo que debes hacer es lo siguiente: Siguiendo el camino de izquierda a derecha, coloca las primeras palancas, la superior hacia abajo y la inferior hacia la izquierda. Contina y la prxima colcala hacia abajo y la siguiente hacia la izquierda. George har un comentario El agua est fluyendo hacia la izquierda. Ve hasta el final de la pasarela y abre la ltima vlvula. (Animacin) entra por el agujero que ha aparecido en la pared.

Catacumbas
Avanza hasta el hueco y baja (Animacin) Una vez abajo, ve hacia la puerta y pulsa sobre el piedra de la mano. Habla con Ana y dile que te ayude. Rpidamente colcate sobre la imagen blanca del caballero del centro y la puerta se abrir. Pasa a la siguiente sala. Ve hacia la izquierda de la pantalla y pulsa sobre la estatua del primer caballero. Debes colocar las piedras en un orden determinado. Abre el inventario y examina el manuscrito. Fjate en los smbolos de la parte inferior: Cruz, Luna, Estrella y Cruz, la siguiente secuencia lgica sera Luna, Cruz, Estrella y Luna. Coloca las piedras en ese orden y aparecer otra estatua.

Avanza hasta la nueva la estatua del segundo caballero. Consulta de nuevo el manuscrito y observa le imagen que hay a la izquierda de la flor de lis. La flor roja figura 2 veces hacia arriba y 2 veces a la izquierda, por lo tanto la siguiente secuencia seria las 2 veces hacia abajo. Observa ahora la secuencia de la flor azul: Abajo, Derecha, Derecha, Arriba. La secuencia lgica siguiente sera: Arriba, Izquierda, Izquierda, Abajo. Gira las piedras, colcalas en la posicin correcta y aparecer otra nueva estatua.

Ve hacia la estatua del tercer caballero. Examina el manuscrito y observa las imgenes del escudo de armas. Fjate en la secuencia del primer cuadrante del escudo, el de la flor de lis: Azul sobre oro, oro (fondo anterior) sobre a azul, azul (fondo anterior) sobre oro, por lo tanto la siguiente secuencia ser oro sobre azul. Ahora observa el cuadrante de los leones: Dos leones dorados sobre fondo azul, dos azules (el fondo anterior) sobre fondo blanco y dos blancos (el fondo anterior) sobre fondo rojo. La secuencia lgica ser la de dos leones rojos (fondo anterior) sobre fondo dorado. El siguiente cuadrante muestra dos leones blancos sobre fondo rojo. Uno rojo (fondo anterior) sobre fondo dorado y tres dorados (fondo anterior) sobre fondo azul. Luego la siguiente secuencia lgica ser dos leones azules (fondo anterior) sobre fondo blanco.

Dos huecos aparecern en la pared, habla con Ana y pdele que se coloque en uno de ellos (Animacin) Avanza hasta la estatuilla del querubn dorado e intenta cogerla (Animacin) En el suelo vers impreso un mapa del mundo gigantesco y para continuar debes seguir la ruta del recorrido de Jaques de Molay. Examina las notas de tu PDA.

Pulsa por este orden: San Juan de Acre, Londres, Pars y Chipre y coge la estatuilla.

Examina las notas de nuevo y toma nota de:

Pulsa sobre el pilar y haz los siguientes movimientos: en pilar .Ahora una vez

dos veces sealando a Constantinopla y pulsa Por ltimo pulsa una vez

sealando a Roma y pulsa en el pilar

sealando a Alejandra y pulsa en el pilar

.Coge el querubn y sal (Animacin)

La prisin
Lamentablemente lo bueno dura poco. Examina el trozo de queso que hay sobre la mesa y despus intenta coger la rata, pero se meter en el agujero. Pulsa en la piedra de la pared de la derecha Est hmeda. Pulsa de nuevo sobre el agujero de la rata y despus de que te pique, repite la operacin y coge el soporte. Utiliza el soporte con la piedra de la pared de la derecha (Animacin) Ahora tienes en tu inventario varios juguetes. Examina el ratn mecnico pulsa con el y qutale la llave. Hazlo tambin con la bolsa de canicas y separars las canicas de la cuerda y el trozo de tela. Tira las canicas por debajo de la celda y despus pasa por el agujero a la celda de al lado, pulsa sobre la puerta para que el guardia acuda a ver que es lo que ocurre (Animacin) Pulsa sobre el cuerpo del guardia, coge la llave de la celda y sal. Ata al guardia con la cuerda y despus ponle el trapo en la boca como mordaza para que no chille. Sube las escaleras y te encontrars con el perro del guardia. Para despistarlo, usa el mueco chilln sobre l y mientras que est distrado, rpidamente coge la lata de carne de la mesa, usa la llave para abrirla y echa la carne en su plato, ahora tranquilamente sube la escalera y sal.

Tejado del museo


Necesitas subir el tejado, pero hay muchos guardias vigilando todava. Acrcate a la puerta del Museo y usa el ratn por debajo de la puerta. Cuando suene la alarma, aprovecha la confusin, sube rpido la escalera y pulsa sobre la ventana para escalar por la enredadera hasta el tejado. Arriba otro guardia vigila la zona. A la izquierda hay una piedra suelta sobre un pequeo muro, coloca el mueco chilln sobre ella y cuando el guardia se aproxime por la derecha, corre por la izquierda hasta el final del tejado y desde all ve a hablar con la monja que te est esperando (Animacin sorpresa)

Hotel Pasha Palace (2)


Debes volver con Ana Mara para seguir buscando pistas, pero lo malo es que como te buscan los guardias, dile a Nico que hable con la recepcionista. Pregntale sobre ella y sobre OMara, te dar la llave de su apartamento. Ve al ascensor y sube (Animacin) Sal por la ventana, ve por la cornisa hacia la derecha, culgate con las yemas de los dedos y despus hasta el balcn de abajo. Salta a la piedra saliente, vuelve a colgarte y baja hasta la desculgate cornisa de abajo. Camina hacia la izquierda, pero ten cuidado porque en una de las ventanas hay un

guardia. Cuando lo veas, culgate otra vez y as conseguirs esquivarlo. Sube de nuevo a la cornisa y entra por la ventana. Dentro de la habitacin de Ana, coge el rosario del suelo y entra en el bao. Examina la cesta y coge el recibo de la tarjeta de crdito (Animacin) Una vez abajo, examina el recibo en el inventario y conecta tu PDA para conocer la direccin de Ana Mara.

Roma
Examina el coche amarillo y habla con el sacerdote. Despus llama a la puerta del edificio y habla de nuevo con el sacerdote para preguntarle sobre la llave. Cuando acabes ve a hablar con el vagabundo, pregntale sobre la llave y sobre el coche amarillo. Examina el trozo de pan que tiene al lado. Habla con Nico y dile que entretenga al sacerdote, t qudate al lado del vagabundo y cuando se gire mirando a Nico, coge el pan. Ahora ve hacia el coche, abre el inventario, pulsa en la barra de pan y arrstrala hasta el coche (Animacin) Ve a la puerta, mueve la maceta de la izquierda, coge la llave y entra en el edificio. Sube la escalera y llama a la puerta del apartamento de Ana, pero no contesta nadie. Abre la ventana y sal al balcn. Culgate sobre la cornisa y desplzate hacia el balcn de la derecha. Ahora culgate de la barra que hay sobre la pared y cruza al otro edificio. Si continuas por el balcn, la monja te ver y tendrs que empezar de nuevo, por lo tanto haz lo siguiente. Pulsa sobre la puerta que hay en el balcn y cuando la monja entre, rpidamente salta la barandilla y ve por la derecha hasta el final. Culgate sobre la cornisa y cruza hacia el bacn de enfrente. Vers la ventana abierta, usa el palo de golf sobre el cerrojo y entra. Investiga la casa. Pulsa sobre la foto de Ana, que est encima de la chimenea. Ve a la cocina y coge el resguardo del billete de avin de la mesa. Ve ahora a la habitacin y coge el billete de metro de encima de la cama y sal de la habitacin (Animacin) Sal del edificio y ve calle abajo hasta un nuevo destino, el Vaticano.

El Vaticano
Despus de la animacin, acrcate a la puerta donde estn los guardias y lee la placa de la pared. Ve hacia la derecha y habla de todo con la monja (Sor Anglica), cuando acabes acrcate a la puerta de la derecha y llama el timbre, habla de todo con la hermana Serena.

Ahora habla de nuevo con Sor Anglica y cuando termines, camina hacia una lado, usa el PDA y llama a la fbrica de obleas. Cuando la hermana se levante, coge la hoja de su mesa y habla de nuevo con ella. Como nuevo Inspector de Sanidad, no tendrs ningn problema para entrar en la fbrica (Animacin) Avanza hasta las cajas del fondo y empuja la de arriba (Animacin) Cuando La hermana Serena la est colocando, usa el pan sobre la caja abierta que est encima de la mesa (Animacin) Ahora aproxmate a la estantera de la izquierda, usa el cuchillo para abrir la caja y coge la botella de vino. Sube la escalera, avanza por la pasarela hasta el final y vers la maquina mezcladora. Examina la tolva y brela. Vierte el vino dentro y baja de nuevo la escalera (Animacin) Ahora que ya tienes a las dos hermanas entretenidas, ve hacia el otro lado, avanza por el pasillo y abre la puerta. En el patio ve a la derecha, sube por las cajas y luego culgate sobre la cornisa. Avanza hacia la izquierda y sube por el hueco que hay en la barandilla (Animacin) En el jardn hay varios monjes, que tendrs que eludir para poder entrar por la puerta del fondo. Primero avanza por la izquierda del pilar del centro y acrcate a la planta que est a la derecha (1) Echa migas de pan sobre ella. Ten mucho cuidado que no te vea el monje que pasea por la parte superior, luego ve hacia la parte izquierda (2)

Ahora ve hacia la izquierda y avanza por el lateral y cuando el monje de la parte superior se vaya hacia la derecha, rpidamente corre hasta la puerta y entra en el convento (3)

Dentro del convento, ve hacia la izquierda de la pantalla y sube la escalera. Avanza por la galera hasta el final y entra por la puerta de la izquierda. En el despacho, examina el cuadro de la pared de cerca (examina todos los crculos)

Luego acrcate al escritorio, abre el cajn derecho y coge la carpeta de Ana Maria (Animacin) Despus de que el Monseor te cuente la verdadera historia de Ana Maria regresa con Nico. Sal de la habitacin y ve al apartamento de Mark y habla con l de todo. Cuando acabes hblale otra vez y ensale la tarjeta de Gregor. Tras el engao te dar el paquete dirigido a Ana. Examnalo en el inventario y obtendrs un DVD. Ve al apartamento de Ana y coloca el DVD en el ordenador (Animacin) Nico se presta a ir a Phoenix para obtener informacin dejndote solo para que puedas continuar con la investigacin. Examina en el inventario el bolgrafo del Hotel El gato negro?. Ve al apartamento de Mark y ensale el bolgrafo y despus le foto de Lucy Chu (utiliza el dilogo completo) Sal a la calle y ve a la nueva localizacin.

Club el gato negro


Habla con el portero del club, no te dejar pasar ya que es solo para los socios. Necesito un carn y s quien tiene uno. Regresa al apartamento de Mark, Habla con l para que te deje su carn, pero como no est dispuesto a hacerlo, ensale de nuevo la foto de Lucy Chu. Le encanta pero quiere algo ms personal. Bien, despdete de l, abre el inventario y usa el bolgrafo con la foto para estampar un autgrafo. Llama a su puerta de nuevo, dale la foto y agradecido te dar su carn de socio. Regresa al club, ensale el carne al portero y entra. Ve hacia la izquierda de la pantalla y entra en el vestuario, avanza hasta las duchas e intenta coger la toalla. Regresa a la otra zona del vestuario y ve hasta la esquina (donde est colgado el cuadro) examina la planta y pulsa sobre ella, ahora mira la llave de paso del agua caliente y muvela. Vuelve a las duchas, debido al vapor que se ha producido es el momento de coger la toalla.

Regresa a la entrada, habla con el recepcionista y entra por la puerta. Avanza por el pasillo hasta el final, pasa la siguiente puerta y sigue por el siguiente, hasta que veas una puerta abierta. Entra en el bao de vapor y habla con tu viejo amigo (Duane) agota todo el dilogo y despus sal (Animacin) Hum, la situacin no es muy buena que digamos. Hay alguien dentro de la caja habla con l, pero no conseguirs nada especial. Si quieres pulsa sobre el enchufe de la pared (Animacin) Haz lo siguiente pulsa sobre la botella que hay en la mesa y despus sobre el enchufe (Animacin) Sencillo no? Corre la cortina y escucha la conversacin. Examina el botn que hay en el marco de la ventana plsalo y sal por la puerta. Nada ms salir Oirs le llamada de Duane desde el bao de vapor. Ve hacia all y baja hasta el centro del bao. Est metido en el desage y tiene la llave de la lavandera, pero el desage es muy estrecho y no puedes cogerla. Para conseguirla debes hacer lo siguiente. Primero regresa al vestuario y coge tu ropa de la taquilla de la izquierda para vestirte y vuelve al Bao de vapor. En el inventario combina el clip con el rosario y pulsa sobre el desage. Examina el rosario en el inventario y quita la llave con el Ve al pasillo y usa la llave en la primera puerta de la derecha. Una vez dentro de la lavandera, sube la escalera y abre la puerta. Avanza por la calle y volvers automticamente a la casa de Ana (Animacin) Bien, otra prueba de fuego, y solo tienes 10 minutos para hacerla. Como los militares deben saber mucho de esto, usa el PDA y conecta con la base militar de E.E.U.U. Aqu est la solucin (Importante: Debes colocar el espejo marcado con el crculo amarillo en la posicin de la X)

Una vez pirateado el ordenador, lee toda la informacin sobre la bomba, recuerda que tienes que hacerlo con la rueda del ratn. Primero pulsa sobre Notas del ejrcito de los E.E.U.U. sobre la desactivacin de bombas, luego sobre Proteccin, una vez que lo leas, vuelve hacia atrs y pulsa sobre Desactivacin y despus sobre Segunda parte y por ltimo sobre Tercera parte. Cuando acabes habla con Mark, pdele los guantes de goma y pulsa sobre la bomba. Coloca el clip sobre el cable negativo que va al detonador, el azul (1), pulsa sobre el cable activo del detonador (2) y usa el cuchillo para cortar los cables de arriba (3)

Una vez desactivada la bomba aparecer una Animacin

Phoenix
Ahora pasamos a jugar con Nico. Coge la manivela del Jeep y sala en la puerta de la entrada. Camina de frente y gira a la derecha. Intenta mover el contenedor de basura, mueve las cajas de tal forma que puedas soltar el freno del contenedor que lo tiene a la derecha. Una vez que hayas quitado el freno, mueve la caja otra vez para arrimarla a la pared y sube. Gira a la derecha y culgate sobre el saliente de color verde para desde all, colgarte de nuevo sobre la cornisa superior y avanza hacia la izquierda.

Sube a la plataforma verde y salta hasta la siguiente de la izquierda. Ahora contina por la pasarela adelante hasta que veas un hueco para subir a la azotea

Una vez en la azotea, coge el cascote del suelo, gira la antena del radar 180 y usa el cascote con la antena (Animacin)

Regresa otra hasta abajo y sube por la escalera de incendios que acabas de bajar del edificio de enfrente. Arriba tira la caja por el agujero para comprobar la profundidad y despus empuja la tubera. Pasa por dentro de la tubera hasta el otro lado. Examina la abertura del suelo, pulsa sobre las piedras del suelo para comprobar su profundidad y despus desciende. Echa un vistazo por la oficina. Examina el ordenador y usa el PDA para conseguir la contrasea. Aqu est la solucin. Lee las notas y pulsa sobre archivos para leer el resto de la informacin.

En la mesa de al lado examina la foto de la boda, tiene una fecha escrita 12- 08- 91. Ahora acrcate a la puerta, no podrs abrirla porque necesitas un cdigo, No ser la fecha de la foto?. Lamentablemente no. Recuerdas las notas del archivo, que hacia referencia a los cdigos? Quizs si le doy la vuelta? 91- 08-12 Bingo. Avanza y cruza el puente roto, luego baja y culgate sobre la pasarela, ve hasta la izquierda y desculgate sobre las cajas (Con el )

Avanza y vers dos huecos en el suelo, acrcate al de la izquierda y automticamente caers dentro. Ve hacia la derecha cruza la puerta y tambin la siguiente hasta llegar a la cocina. Si avanzas por la derecha, vers que encima de los cajetines hay algo. Mueve la mesa y sbete a ella, coge el chicle, baja y coge tambin el gancho que est en la pared, encima del fregadero y sal de la cocina. Gira a la izquierda, avanza y entra por la puerta abierta que hay a la derecha (Animacin) Parece que alguien la ha cerrado. Examina las taquillas y abre con el gancho la n.6, coge la lata de aceite. La puerta est cerrada con una cerradura electrnica y necesitas una llave para abrirle. Usa el PDA y conctate.

Ahora ya puedes salir y el resto de las puertas estarn accesibles ahora. Sal al pasillo abre la puerta de la derecha y baja a la planta inferior. Abre la puerta y avanza por el tnel, entra por la puerta abierta de la derecha (Animacin) intenta abrir la puerta (Animacin) Despus del dialogo con Maynard, debes llevar la caja fuerte hasta la trituradora. Para hacerlo, sube a la caja fuerte y despus entra por el agujero. Examina el panel de control de la pared y luego la cadena que cuelga del techo a la derecha. Echale aceite y pulsa de nuevo sobre el panel: Derecha y Abajo. Baja y coloca el gancho entre la cadena y la caja fuerte y sube de nuevo. Pulsa sobre el panel de control: Arriba e Izquierda, as la caja fuerte quedar colocada encima de los rodillos. Ve hacia el otro lado de la sala y pulsa sobre el panel de control de los rodillos, pero parece que los cables no estn bien. Colcate sobre la parte delantera y usa el chicle con los cables, vuelve al panel y plsalo de nuevo. Sigue sin funcionar. Habla con Maynard para que te ayude con el problema elctrico. Menudo profesional. Ve de nuevo al panel de control.

Ahora mueve los rodillos de la siguiente forma: Izquierda, Izquierda, Abajo, Derecha, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Izquierda, Izquierda, Arriba, Arriba, Arriba, Arriba, Arriba, Arriba y Arriba. Pulsa sobre la caja fuerte y habla con Maynard para que te ayude (Animacin) Pulsa en el panel y observa otra animacin. Entra en la centrifugadora y coge la carpeta del suelo que contiene unas llaves y un extracto bancario y sal. Avanza hasta la puerta de enfrente y usa las llaves para abrirla. Sube la escalera hasta la primera planta y pulsa sobre el interruptor de la pared. Ahora con la luz pagada, abre la puerta (Animacin) Como el matn ha dejado abierta la puerta con el tope, chale aceite, cierra de nuevo la puerta y escndete en la esquina de la izquierda (Animacin) Avanza por el pasillo y entra por la puerta abierta de la derecha. Rpidamente cirrala con las llaves de Maynard y usa el elevador pulsando sobre el panel de la izquierda. Ahora avanza por la pasarela y sal por la puerta (Animacin)

El Vaticano (2)
El objetivo es entrar de nuevo en la fbrica de obleas. Primero habla con el vagabundo (Archie) y utiliza todas las opciones de dilogo. Intenta coger la botella del suelo, habla de nuevo con l sobre la botella de vino. Ve a la entrada y gira a la izquierda, examina la papelera y coge la botella de champn. Regresa a hablar de nuevo con Archie y cmbiale su botella de alcohol por la de champn. Ve de nuevo a la papelera, usa la botella de alcohol y encindela con el mechero (Animacin) Aprovecha que los guardias estn ocupados y entra en la fbrica. Una vez dentro de la fbrica, ve hacia la puerta de enfrente (Al lado de la cinta transportadora) brela y habla con la hermana Anglica. (Animacin) Ahora que estas solo pulsa sobre la cinta donde estn las obleas y cmete un par de ellas, despus pulsa sobre el panel de control de la mquina y examina lo que hay entre los dos tanques Oro Monoatmico!! Qu hace aqu, en la mquina de las obleas? Nico y la hermana Anglica vuelven despus de su conversacin. Habla con la hermana sobre la mquina de obleas y sobre la levadura especial. (Animacin) Sigue al cardenal, pasa la puerta y sube por la escalera de enfrente hasta llegar al jardn. Aqu de nuevo estn los monjes con las antorchas y tienes que esquivarlos para entrar de nuevo por la puerta del fondo como antes. Lo mejor es ir por el lateral de la izquierda y salir corriendo cuando el guardia de arriba se vaya al otro lado, abre la puerta y entra en el convento. Nico ya te est esperando dentro. Sube por la escalera de la izquierda y avanza por la galera Hay alguien en la oficina, la puerta est entreabierta. Mira por la puerta que hay a la izquierda y entra.

(Animacin) Cuando acabe, el Cardenal Gianelli te dar el manuscrito, lelo en el inventario. Sal de la oficina y entra por la puerta del final a la izquierda. Examina el cuadro de la pared otra vez El Arca de Ashdod sobre todo las dos esquinas inferiores del marco. Dos ngeles con grietas en el cuello y con dos relojes de arena. Sal de la sala y regresa hasta la entrada del convento. Acrcate a la trampilla que hay en el suelo y examina la cerradura. Pulsa en el inventario sobre el icono de Mark y arrstralo hasta la cerradura para que sujete las puertas y luego usa el palo de golf para abrirla. Baja la escalera.

Vers las estatuas de dos ngeles, y con dos relojes de arena en cada uno Recuerdas el cuadro? Los ngeles tenan cada uno de ellos, un reloj de arena a la izquierda en posicin vertical con la arena hacia abajo y a la derecha otro en posicin horizontal, con la arena a la derecha. Colcalos de esa manera.

Ahora sube encima de las estatuas y pulsa sobre el cuello de cada ngel. Esto har que se abra la losa del suelo, pero se cierra muy deprisa y no te da tiempo a entrar. Pulsa sobre el icono de Mark, arrstralo sobre el cuello del ngel para que te ayude y entra por la losa abierta.

Ve por la catacumba hasta la puerta del fondo, pero est cerrada. Examina la bombilla de la izquierda y usa la manta ignfuga para cogerla. Regresa hasta la esquina y examina el cajetn de plstico de la derecha. brela con el cuchillo y ponte los guantes para aflojar los cables. Ve otra vez a la puerta, coloca el explosivo C-4 en el casquillo de la bombilla. Ponte de nuevo los guantes y conecta los cables del cafetn (Animacin) Entra y lee el verso en latn que hay en la columna (Animacin) Entra por la puerta abierta del fondo a la izquierda (Animacin) Una vez dentro mira el cuadro de piedra a la derecha. Contiene nueve cruces, tres de ellas movibles y tres cuadrados vacos. Consulta el libro del manuscrito del inventario y observa las tres imgenes de Cristo con la cruz.: Llevando la cruz, soltndola y en la crucifixin.

Colcalas en la posicin que indica el grfico y entra por la puerta. Avanza por la catacumba, pero debes tener cuidado, porque si no lo haces por el sitio correcto la columna te aplastar. Abre el inventario y usa el PDA para leer la traduccin de los versos.

Haz el recorrido que indica el grfico y una vez que lo cruces, ve recto, gira a la derecha y entra por el arco. Sigue por el pequeo pasillo de piedra, Cuidado Ahora Nico rpidamente debe pulsar las palancas para librarte de morir aplastado. El orden viene segn indica el verso: Asesino, Turco, Mameluco y Templario.

Una vez resuelto el problema contina y vers a la izquierda la estatua de un caballero Debe ser la de Jacques de Molay. Consulta el manuscrito El Maestro mostrar el camino por el calor de su corazn Coloca el mapa en su mano y despus el mechero (Animacin) Entra por la puerta y avanza hasta el final para encontrar por fin el arca (Animacin) Rpidamente pulsa sobre la base del arca y coloca el rosario. Cruza la puerta y ve hasta el final (Animacin) La ceremonia a comenzado y tienes que salvar a Nico. Simplemente destroza los dos querubines con el palo de golf y asiste a la Animacin final.

FIN

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