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9/7/2009

Seminrio de Marketing Desportivo

Novas Ferramentas de Activao Digital


ISCTE | 8 Setembro 2009
bernardo.rodo@digital-pt.com | OMG Digital

De que falamos?

Praticante Apoiante

9/7/2009

De que falamos?

Hegemonia do broadcast

9/7/2009

Hegemonia do broadcast

Bruno Giussanni

9/7/2009

Edward de Bono

The line

Edward de Bono

The line

9/7/2009

O que mudou na oferta


Vrios contedos Vrios contedos

1 plataforma

Vrias plataformas

Consumer self-service

9/7/2009

Criao de contedos

Clubes activam a prpria marca

Modelo de negcio

9/7/2009

Chris Andersen

Artigos personalizados

9/7/2009

Prosumer

Pepsi show your skills

9/7/2009

Perfil scio-tecnogrfico

Interesse gera vendas


Categoria desporto 4 lugar em vendas online

9/7/2009

Pagar para aceder a contedos

Rotinas online

Fonte: TGI Universo: 15 aos 64 anos (6 683 000 ind) Data: 1 vaga 2009 (Julho de 2007 a Maro de 2008)

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Case study Nike

Joga bonito

Mais de 40.000.000 de visualizaes

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9/7/2009

Artigos personalizados

Data storage = Brand Loyalty

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Contexto cultural

Apropriao do evento

Adidas All Blacks

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Patrocnio vs envolvimento

Visibilidade da marca no suficiente

Patrocnio vs envolvimento

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Envolvimento vs patrocnio

Tecnologia ao servio do espectador

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Tecnologia ao servio do adepto

Audincia global

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Virtual vs real

Virtual vs real

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Real vs virtual (Ebbsfleet United)

In-Game advertising

Descubra as semelhanas...

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Multi-contexto

70% dos jogadores acham que a publicidade de marcas e produtos reais torna os jogos mais reais*

83% deles aprecia a presena de marcas, se isso intensificar o gameplay*

57% dos jogadores consideram a publicidade nos jogos mais relevante que noutros meios**

Fontes: *Nielsen/IGA effectiveness study 2008 ** TNS 2007

Branded games

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O atleta

Personalidade do jogador

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Dentro e fora da competio

Culto do cone

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Pessoas como ns

Pessoas como ns

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Proximidade

Contedo ou produto?

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