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Vampiros: Disciplina Ofuscao

Os Membros dotados com esta Disciplina conseguem se imiscuir entre multides e, quando precisam, escoder-se delas. Quando eles no querem ser vistos, outros, especialmente mortais, raramente notam sua presena, mesmo se estiverem em p de frente a uma turba. Esta Disciplina no torna seus usurios invisveis, mas, afetando a mente das outras pessoas, produz o mesmo efeito - os Membros que empreguem a Ofuscao no podem ser vistos. A despeito disso, os instrumentos de vigilncia detectam os personagens normalmente. Se o vampiro no se tornar visvel de propsito, poder permanecer obscuro indefinidamente. Em nveis mais altos, um vampiro pode sumir lentamente da viso daqueles que o cercam simplesmente no se concentrando em permanecer visvel. Auspcios e Ofuscao so Disciplinas opostas. Quando a Ofuscao usada contra um Membro que possua um nvel de Auspcios mais alto que o nvel de Ofuscao do personagem, este fica impossibilitado de se ocultar do rastreador. Contudo, se o nvel do personagem que deseja se ocultar for mais alto, o Membro ser enganado normalmente. Embora os mortais no costumem possuir qualquer capacidade em localizar Membros com esta Disciplina, o Narrador pode convencionar que os individuos com poderes psquicos sejam aptos a ver o vampiro diretamente. Alm disso, as crianas - especialmente as que detenham sua prpria perspectiva pessoal do universo, no tendo aceito completamente a noo de realidade imposta pelos pais - costumam ser capazes de ver atravs da Ofuscao.

MANTO DE SOMBRAS Em seu nvel mais bsico, o vampiro usa as sombras para poder se esconder, indo em um local sem luzes diretas o vampiro entra na escurido e no pode ser visto por olhos comuns. Ele s ser visto se fizer barulho ou se algum fizer uma vistoria minuciosa. Sistema: Nenhum teste necessrio.

PRESENA INVISVEL Neste nvel de compreenso, o vampiro pode se mover livremente sem ser visto pelos outros. As pessoa evitam olhar em sua direo. Ele se manter ofuscado a no ser que chame ateno com uma ao brusca ou que algum esteja procurando por ele. Sistema: No necessrio nenhum teste. O narrador pode pedir um teste de Raciocnio + Furtividade em quaisquer circunstncias onde o vampiro possa revelar a si mesmo.

MSCARA DAS MIL FACES Agora, o vampiro pode usar a ofuscao para mudar sua fisionomia da maneira que quiser. Este poder muito usado pelos Nosferatu que querem sair de seus refgios sem espantarem a populao. Sistema: Manipulao + Performance (dificuldade 7), imitar algum apenas para no causar espanto fcil, mas enganar um namorado outra coisa. 1 Sucesso - Apenas algumas caractersticas so mudadas. Um Nosferatu pode se passar por um ser humano feio. 2 Sucessos - A iluso no se parece com o alvo; as pessoas que o conhecem no o reconhecero facilmente 3 Sucessos - Ele aparenta o que quer aparentar. 4 Sucessos - Transformao completa, incluindo maneirismos, gestos, aparncia e voz. 5 Sucessos - Transformao excepcional (pode se mudar de sexo, idade avanada e estatura completamente diferente)

DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE Este nvel to poderoso que o vampiro pode desaparecer mesmo estando frente a frente

com o alvo. Sistema: Carisma + Furtividade;dificuldade igual a Raciocnio + Prontido do alvo (uso o maior de todas as pessoas se o vampiro desaparecer na multido. Com at trs sucessos , o vampiro no desaparece se tornando uma forma fantasmagrica, mais de 3 e ele desaparece completamente. Se o vampiro obtiver mais sucessos que a Fora de Vontade do alvo, o mesmo esquece que o vampiro esteve l.

COBRINDO O GRUPO Neste nvel, o vampiro pode no s ofuscar a si mesmo como tambm a quem estiver com ele. Cobrindo assim seus amigos em uma situao de perigo. Se algum chamar a ateno, s aquela pessoa aparece, se o vampiro chamar a ateno, todos aparecem. Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa por ponto de furtividade que tiver. Ele pode usar qualquer nvel de ofuscao com qualquer um, fazendo o devido teste do nvel escolhido.

MENTE EM BRANCO O personagem capaz de fechar a sua mente, bem como o seu corpo. Sistema: Num teste bem-sucedido de Inteligncia + Lbia (dificuldade 7), o vampiro se torna completamente inacessvel a qualquer tipo de contato teleptico (veja Auspcio acima e no livro de regras de Vampiro). O Branco pode ser sobrepujado se o telepata conseguir se opor ao teste inicial de Mente em Branco do oponente vampiro com um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 9). Mesmo se o telepata conseguir penetrar na Mente em Branco, ele no poder usar mais dados para seu Auspcio que o nmero de sucessos adicionais que ele tiver obtido durante a penetrao. OCULTAMENTO O personagem pode ocultar um objeto inanimado at o tamanho de um cavalo. Ocultar um objeto como um caixote, um esquife ou um caminho tambm oculta seus ocupantes. Um objeto oculto pode ser descoberto por acidente se algum entrar nele. Sistema: O personagem precisa estar tocando o objeto ou se encontrar a nove metros dele. Alm disso, o objeto precisa ter algum significado emocional para o personagem. O objeto fica oculto como se estivesse sendo usado o poder Presena Invisvel (do livro de regras de Vampiro) sobre ele. MSCARA DA ALMA Mesmo se um personagem usar Mscara das Mil Faces, a Percepo da Aura pode permitir a um Membro rasgar o disfarce de um personagem e ver o eu verdadeiro. Mas com a Mscara da Alma o personagem pode escolher uma aura para esconder a sua prpria. Ele pode esconder sua natureza natureza vamprica, assumir uma aparncia absolutamente inocente ou parecer completamente vil. Sistema: O vampiro pode escolher apenas uma cor para mascarar sua aura verdadeira, a no ser que compre uma Mscara da Alma num nvel posterior. Assim, com seis nveis de Ofuscao o personagem poderia mudar sua aura para azul e branca (e apenas azul e branca). Com sete nveis ele poderia tornar sua aura azul e branca ou negra como breu.

ESCONDERIJO Este poder permite a um personagem manter qualquer outro poder de Ofuscao enquanto estiver ausente.

Sistema: O personagem precisa estar presente no momento em que ir ocultar pessoas, lugares ou objetos, mas pode se retirar sem que sua ocultao caia MANTO Assim como Mente em Branco permite a um personagem esconder sua psique, o Manto permite-lhe esconder sua aura daqueles que estejam usando poderes de Auspcio para procurar por ela. Sistema: O indivduo que estiver procurando precisa obter mais sucessos num teste de Percepo + Empatia (dificuldade 8) que o ocultador obtiver num teste de Raciocnio + Lbia (dificuldade 6) para detect-lo. Se o personagem for detectado, a sua aura pode ser lida normalmente.

VELHOS AMIGOS O personagem pode levar outro a acreditar que ele algum completamente diferente algum que o indivduo manipulado gostaria de ver. No apenas o indivduo manipulado aceitar a presena do personagem, como tambm ele provavelmente divulgar informaes confidenciais e tratar o personagem de forma extremamente amigvel. Sistema: Este poder requer um teste de Manipulao + Prontido (a dificuldade a Percepo do alvo + Prontido [mximo 10]). Quanto mais sucessos forem obtidos, mais perfeita ser a fraude.

CRIAR NOME O personagem que usa este poder no apenas assume a aparncia de outra pessoa - ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Ele cria um padro mental e uma aura inteiramente novos, desta forma forjando um disfarce de segurana quase absoluta. Os telepatas que lerem a sua mente vero a mente da personalidade assumida a no ser que obtenham seis sucessos, e os leitores de aura vero as auras falsas se tambm no obtiverem seis sucessos.

DESAPARECIMENTO DA MEMRIA Com este poder, um vampiro pode apagar todos os traos de sua existncia dos anais do tempo e da mente, no deixando nenhuma prova de que j existiu - todos simplesmente esquecem dele. Depois que este poder for assumido, o personagem simplesmente desaparecer da memria dos vivos; nem mesmo os seus amigos ou a sua famlia lembraro dele. O efeito automtico e completo, afetando todas as pessoas do mundo (exceto aquelas com Auspcio 10, ou seu equivalente mgico). O personagem no invisvel: ele simplesmente no reconhecido e lembrado. Embora as referncias escritas sobre o personagem no desapaream e as fitas de vdeo nas quais ele aparece no se apaguem, todos que lerem as referncias ou virem as imagens as ignoraro hipnoticamente (com o passar dos anos, as palavras e as imagens podem aflorar ao consciente). Sistema: Quando o personagem encontrar com algum que um dia o tenha conhecido, precisar testar Manipulao + Furtividade (dificuldade 8). O nmero de sucessos obtidos indica o quanto o personagem foi bem-sucedido em "desaparecer". 1 sucesso: O alvo lembra que ele uma vez o conheceu, mas recorda apenas uma coisa muito trivial a seu respeito. Contudo, isso pode ser o bastante para ativar outras memrias se ele fitar voc. 2 sucessos: O alvo tem certeza de que o conhece, mas no sabe nada a seu respeito. 3 sucessos: "Eu no conheo voc de algum lugar?" 4 sucessos: O alvo olha desconfiado para voc, pensando com seu botes: "Tem alguma coisa esquisita com esse sujeito". 5 sucessos: O alvo nem mesmo o v; o efeito ainda est forte demais. Os efeitos deste poder, obviamente, significam que ningum mais seguir o personagem. Uma falha crtica alguma

coisa como um pressgio, pois envia um sinal a qualquer indivduo interessado no personagem, permitindo que a parte interessada localize-o facilmente.

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