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GUIA DE ENSAMBLE

NOMBRES: BLANCA YAMILE CASTILLO FARFAN AURA LORENA HUERFANO HUERFANO YINA ALEXANDRA HUERFANO HUERFANO DIANA PATRICIA MORENO HUERFANO MARIA FLOREISMINDA LANCHEROS RIOS NEIDY YAMILE HUERFANO MORENO DANNA CAROLINA TORRES CASTRO

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SAN ANTONIO DE PADUA VENTAQUEMADA 2012

GUIA DE ENSAMBLE

PRESENTADO A: Ing. Mauricio vila Sarmiento Ing. Mauricio Bernal Suarez

PRESENTADO POR: Blanca Yamile castillo farfn Aura Lorena hurfano hurfano Yina Alexandra hurfano hurfano Diana patricia moreno hurfano Mara floreisminda lancheros ros Neidy Yamile hurfano moreno Danna carolina torres castro

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SAN ANTONIO DE PADUA VENTAQUEMADA 2012

INTRUDUCCION Se considera muy importante este proyecto, cuyos objetivos son muy especficos, ya que se le hace un buen mantenimiento a los computadores y a la vez un buen ensamble y desensamble a nuestro equipo como lo es cambiar sus partes daadas. Ya que es importante para el beneficio de la comunidad en general aprender a desarmar y armar un computador para en buena formacin en sistemas de esta manera tendramos un uso adecuados en nuestro computador ya que estos equipos son muy tiles para la educacin de los alumnos tanto para primaria como los de secundaria; aprendices; y/o profesionales. Adems de lo anterior se requiere que los alumnos o cualquier otra persona tengan conocimiento del tema y tengan una capacitacin es decir sobre ensamble y desensamble de los computadores ya sea con el apoyo de un personal profesional en el tema.

TABLA DE CONTENIDO Pg.

PLANEAMIENTO DEL PROBLEMA Se ve la necesidad de poner en prctica lo aprendido en la modalidad y para ello lo que pretendemos es utilizar herramientas virtuales para reforzar el aprendizaje de temticas vistas, referidas especficamente al ensamble y desensamble de computadores. Ya que lo que pretendemos es explicar de una forma ms fcil a travs de una pgina web como ensamblar y desensamblar un computador

FORMULACION DEL PROBLEMA Cmo una pgina web puede ser una herramienta til de aprendizaje para ensamble y desensamble de computadores?

JUSTIFICACION Este proyecto tiene como objetivo crear una pgina web que explique cmo se ensambla y desensambla un equipo de cmputo. Como es la estructura de un ordenador cmo funcionan sus partes especificando su funcionamiento. A fin de que los estudiantes puedan hacer prcticas en un computador sin causar daos. Y sea ms posible entender dicho tema para beneficio del aprendiz.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL Elaborar un tutorial que explique cmo desensamblar y ensamblar un computador por medio de una pgina web Dar capacitacin a los alumnos sobre ensamble y desensamble de computadores, para que tengan un conocimiento sobre la importancia y el buen uso de las maquinas computadoras, ya son muy tiles en nuestra institucin, en los colegios y para uso de nuestros alumnos ya que nos sirven como una herramienta de trabajo.

OBJETIVOS ESPECIFICOS Seguir paso a paso los procedimientos necesarios para un buen ensamble y desensamble de computadoras. Dar un buen manejo sobre la importancia que tienen los computadores, en las aulas de informtica da las instituciones y los colegios. Utilizar las herramientas adecuadas para un buen ensamble y desensamble de computadores. Capacitar y orientar a los alumnos sobre mantenimientos de computadores, ya son muy importantes para cada uno.

METAS Lograr que este proyecto se lleve a cabo con el apoyo de las instituciones y colegios. Buscar los mtodos suficientes para que se contrate un personal experto en la materia. Adquirir que los alumnos tengan capacitaciones y tengan la oportunidad, de que ellos mismos hagan un mantenimiento leve de un computador Tener en cuenta las herramientas y los pasos adquiridos para un buen mantenimiento de computadores. Buscar que el Sena nos apoye con unas capacitaciones sobre mantenimiento de computadores, ya que para la institucin como para los alumnos sera muy til y muy importante sobre este tema.

MARCO HISTORICO Por siglos los hombres han tratado de usar fuerzas artefactos de diferentes tipos para hacer sus trabajos y hacerlos ms simples y rpidos. En el siglo XVII en occidente se encontraba en uso la regla de clculo, calculadora basada en las investigaciones. NAPPIER, GUNTHER Y BISSAKER.JOHN NAPPIER (1550 1617) Descubren la relacin entre series aritmtica y geomtricas, creando tablas llamadas logaritmos de NAPPIER. BISSAFER por su parte coloca las lneas de NAPPIER Y GUNTER. Sobre un pedazo de madera, creando de esta manera la regla de clculo. Durante ms de 200 aos, la regla de clculo es perfeccionada, convirtindose en una calculadora de bolsillo, extremadamente verstil, por el ao 1700 las calculadoras numricas digitales, representadas por el Abaco y las calculadoras anlogas representadas por la regla de clculo, eran de uso comn en toda EUROPA. EN EL SIGLO XIX el matemtico e inventor britnico CHARLES BAGGAG. Elaboro los principios de la computadora digital moderna, invento unas series de mquinas, como la maquina diferencial diseada para solucionar problemas matemticos complejos. En 1944 marca la fecha de la primera computadora, al modo actual, que se pone en funcionamiento. Es el DR HOWAR AIKEN en la universidad de HARVARD en ESTADOS UNIDOS, quien la presenta con el nombre de MARK. Esta es la primera mquina procesadora de informacin, se introducen por medio de tarjetas perforadas y sus componentes trabajan basados en principios electrnicos. La primera computadora fue terminada de construir en 1946 por J. EKERT Y J.WMAUCHLY, en la universidad de Pensilvania U.S.A y se llam ENIAC PRIMERA GENERACION De 1941 a 1958 caractersticas principales Tecnologa: vlvulas de baso, eran mquinas de volumen alto consumo, caras y de vida limitadas. Avances de equipos fsicos. En la memorias se pasa de vlvulas a ncleos de ferrita, en la memorias secuencias tarjetas y cintas perforadas a tambores y cintas maquinas del equipo lgico utilizacin de aritmtica programacin de ensamblador (para ayudar al programa)

SEGUNDA GENERACION De 1959 a 1964 Tecnologa: en 1948 se invent el transistor en los laboratorios de BELL. Las ventajas del transitar son que es ms barato que las vlvulas. Avances de del equipo fsico se consolidan las memorias de ferita aparecen los canales de E/S Avances de equipos lgicos aparecen los lenguajes de alto nivel. TERCERA GENERACION De 1964 a1970 t Tecnologas: se integran los transitares y aparecen los circuitos integrados. Las maquinas IBM 360. Aparece las familias de computadoras de distintas potencias pero con la misma arquitectura y totalmente compartidas con la misma tecnologa, produce una explosin de mini computadores. EPOCA ACTUAL En esta poca las computadoras han inundado prcticamente cada rincn del planeta, a tal punto que no se puede pensar hoy en diasn una oficina, escuela o instituciones sin hacer una relacin a la informtica y las computadoras los grandes empresarios de la computacin, IBM micro computadoras etc. han logrado lo que se propusieron hacer que las computadoras personales estn en los hogares de cada persona. La red internacional de datos, internet ha hecho que cada ciudadano de este planeta tenga cualquier tipo de informacin al alcance de su mano con solo tener una computadora personal

MARCO TEORICO Los computadores son muy importantes hoy en da x eso hay que cuidarlos, y ms que todos los de nuestras instituciones y colegios ya que nos sirven como parte fundamental de investigacin, al igual que nosotros como otros estudiantes los requerimos, y esto le sirve como ayuda a los dems que apenas estn empezando la vida y estn empezando a estudiar. Por lo tanto vamos a conocer un poco sobre la funcionalidad adecuada de los computadores, y el buen uso de ellos y tambin la importancia que se debe tener en cuenta sobre el mantenimiento que se le debe hacer por medio de personal autorizado, y de bastantes experiencias en ensamble y desensamble de computadores. El mantenimiento de computador es aquel que debemos realizar al computador dada cierto tiempo, bien sea para corregir fallas existentes o para prevenirlas. El periodo depende de varios factores: la cantidad de horas diarias de operacin, el tiempo de operacin, el tipo de actividad (ampliaciones) que se ejecutan. El ambiente donde se encuentra situada (si hay polvo, calor.etc...) el estado general si est muy nuevo o usado y el resultado obtenido en el ltimo mantenimiento. Una PC de uso personal, que funciona unas cuatro horas diarias, en un ambiente favorable y dos o menos aos de operacin si fallas graves, pude resultar aconsejable realizar su mantenimiento cada dos o tres meses de operacin, aunque algunas de las actividades de mantenimiento pudieran seguir una prioridad menor.

En cambio si la PC se usa ms de cuatro horas diarias, tiene menor tiempo de operacin, se recomienda hacer un mantenimiento por lo menos una vez al mes. No debe considerarse dentro de esta actividad la limpieza externa y el uso sistemticas de cubiertas protectoras de polvo, insectos y suciedad ambiental, ni tampoco la realizacin de copias de seguridad, o la aplicacin de barrearas anti virus.

RAZONES PARA HACER UN MANTENIMIENTO Las computadoras funcionan muy bien y estn protegidas cuando reside un mantenimiento adecuado. Si no se limpian y se organizan con frecuencia, el disco duro se llena de informacin, el sistema de archivo se desordena y el rendimiento general disminuye. Si no se realiza peridicamente un escaneo del disco duro para corregir posibles errores o fallas, una limpieza de archivos y la desfragmentacin del disco, la informacin estar ms desprotegida y ser ms difcil de recuperar. EN LOS CUALES ENCONTRAMOS MANTENIMIENTO PREVENTIVO Y CORRECTIVO MANTENIMIENTO PREVENTIVO Permite detectar fallos repetitivos, disminuir los puntos muertos por paradas, aumentar la vida til del equipo de cmputo, disminuir costos de reparaciones, detectar puntos dbiles en la instalacin entre una larga lista de ventajas. El mantenimiento preventivo tambin nos permite en la revisin de ciertos aspectos, tanto de hardware como de software, que permite al usuario vigilar constantemente el estado de su equipo, as como tambin realizar pequeos ajustes de una manera fcil. MANTENIMIENTO CORRECTIVO Es una forma del mantenimiento del sistema que se realiza despus de una falla o problema surgida en un sistema, en algunos casos puede ser imposible de predecir o prevenir un fracaso en el sistema, lo que hace el mantenimiento correctivo la nica bosnio, en otros casos un sistema de mantenimiento deficiente puede exigir la reparacin como consecuencia de un mantenimiento preventivo. Para algunos sistemas antiguos, puede tener ms sentido a recurrir a operaciones de mantenimiento correctivo. Ya que el mantenimiento preventivo puede ser costoso y con estos sistemas, no pude tener sentido, ya que van mal, por el contrario, con un nuevo sistema de mantenimiento preventivo se puede a horrar dinero a largo plazo y extender la vida til del sistema mediante la prevencin de fallas en el sistema tanto como sea posible antes que sucedan. Es importante limpiar el equipo ya que la mezcla de polvo con el ambiente hmedo en caso de extremos ocasiona que este sea un magnifico conductor elctrico provocando pequeos fallos en los componentes elctricos de una computadora,

adems el polvo reduce la eficiencia de los ventiladores de enfriamiento provocando que se disminuya su rendimiento. Para evitar esto hay que darle un mantenimiento preventivo, el cual consiste en una limpieza total de todos los componentes del equipo por ejemplo: la CPU, maese, etc.; as como mantenerlo libre de agentes contaminantes tales como lquidos, polvo, etc. el cual se realiza de una manera peridica. Caractersticas del rea de trabajo para el mantenimiento preventivo. Mesa: de superficie lisa, sin perforaciones y amplia para evitar que se extraven o caigan las piezas pequeas. Iluminacin: buena y suficiente para poder tener una buena visibilidad. Energa elctrica: se debe contar con una conexin elctrica a la mano por si hay que utilizar algn dispositivo de limpieza elctrico

HERRAMIENTAS DE TRABAJO PREOCUPACIONES PARA REALIZAR UN MANTENIMIENTO DE COMPUTADORES: Se debe desconectar el computador de la toma de corriente. Es importante usar las herramientas adecuadas. Es recomendable trabajar en espacio cmodo y no conductora. No haga uso de elementos como anillos, gargantillas entre otros objetos que pueden enredarse o causar un corto circuito.

PREOCUPACIONES PARA REALIZAR EL MANTENIMIENTO (CONTIMUACION) Tenga mucho cuidado con el orden y/o ubicacin de algunos elementos que se van a desensamblar. Se debe tener mucho cuidado con la manipulacin de unidades de disco en especial con el disco duro. Es aconsejable usar una manilla antiesttica. Desconecte los perifricos de la torre. Trabaje en un lugar amplio y con suficiente luz y ventilacin, donde se sienta a gusto. PREOCUPACIONES PARA REALIZAR EL MANTENIMIENTO (CONTINUACION) Utilice zapatos con suela aislante. Recuerde que las partes exteriores del computador se deben limpiar con la espuma limpiadora de cubiertas de plstico. Algunos dispositivos del ordenador estn ajustados a presin, se paciente y cuidadoso. Recuerde que todos los componentes a desensamblar deben quedar bien sujetos y asegurados a la torre. No deje ningn objeto dentro de la torre, ya que pueden ocasionar cortos circuitos o diferentes daos. Ser consciente de la responsabilidad que requiere este trabajo.

ALCOHOL ISOPROPILICO

BORRADOR

UNA BROCHA PEQUEA SUAVE

COPITOS DE ALGODN

DISQUETE DE LIMPIEZA

ESPUMA LIMPIADORA DE CUBIERTOS DE PLASTICO

UN JUEGO DE ATORNILLADORES (ESTRELLA, HEXAGONAL O TORX, DE PALA Y DE COPA)

LIMPIA CONTACTOS EN AEROSOL

LIMPIADOR ANTIESTATICOS

UNA PULSERA ANTIESTATICA

SILICONA LUBRICANTE O GRASA BLANCA

UNA SOPLADORA O BLOWER

TROZOS DE TELA SECOS

HISTORIA DE DELL DELLes uno de los dos mayores fabricantes de computadoras y hardware a nivel municipal. fue creado por Michael Dell en 1983. El fundo la compaa fabricante y proveedora de PCs limitadas (llamadas SIC) En 1985 la compaa produjo su primera computadora de su propio diseo, la PC turbo con procesador inter 8088 que ejecuta a 8 MHz. En 1987, las PC limitadas instalaron sus primeros programas de servicio para compensar la carencia de los minoristas locales preparados para actuar como centros de servicios. En 1988 la capitalizacin de mercado de DELL creci de 30 a 80millones de dlares en su da inicial del procedimiento pblico. Ese mismo ao , la compaa cambio su nombre a DELL corporacin computacional (corporacin computacional DELL ) En 1990 las ventas haban sobrepasado los 500 millones. En 1991 la lanza su primera PC tipo notebook. Compaa En 1992 la revista fortuna incluyo a DELL en su lista de las 500 compaas ms grandes del mundo.

LOS MS VENDIDOS

PARTES DEL COMPUTADOR Acepta informacin entrada Procesa datos procesamiento Produce salida Almacena resultados almacenamiento

1) Monitor El monitor de computadora es un visualizador que muestra al usuario los resultados del procesamiento de una computadora mediante una interfaz. 2) Placa base La placa base, tambin conocida como placa madre o tarjeta madre (del ingls mainboard) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Es una parte fundamental a la hora de armar una PC de escritorio o porttil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar, que sirve como centro de conexin entre el microprocesador, la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansin y otros dispositivos. Va instalada dentro de una caja o gabinete que por lo general est hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zcalos para instalar componentes dentro de la caja. La placa base, adems, incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades bsicas, como pruebas de los dispositivos, vdeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo. 3) Procesador El procesador denominado CPU, es un circuito electrnico que funciona a la velocidad de un reloj interno, gracias a un cristal de cuarzo que, sometido a una corriente elctrica, enva pulsos, denominados "picos". La velocidad de reloj (tambin denominada ciclo), corresponde al nmero de pulsos por segundo, expresados en Hertz (Hz). De este modo, un ordenador de 200 MHz posee un reloj que enva 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo general, la frecuencia de reloj es un mltiplo de la frecuencia del sistema es decir, un mltiplo de la frecuencia de la placa madre. 4) Puertos ATA En una computadora, un puerto ATA es un tipo de interfaz que permite la conexin de dispositivos de almacenaje tales como el disco duro y la lectora de CD-ROM. Los puertos ATA estn incrustados en la placa madre, una tarjeta interna donde confluyen todos los dispositivos de una computadora. Un puerto ATA es, entonces, un receptor de conexiones. Los nuevos dispositivos de memoria son conectados este tipo de puerto para agregarle ms capacidad a una PC.

5) Memoria principal (RAM) La memoria principal o RAM es donde el computador guarda los datos que est utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada. 6) Placas de expansin Son placas de circuitos impresos que pueden insertarse en una computadora para agregarle nuevas funciones, como ser: adaptadores de video, aceleradores de grficos, placas de sonido, mdems internos, etc. Las placas de expansin para PCs vienen en dos tamaos bsicos, que se corresponden con el tipo de slot para el que se haya diseado: medio o full. Las de tamao medio se llaman tambin placas de 8 bits porque esa es su capacidad de transferencia. Las de tamao full a veces se denominan placas de 16 bits. Adems, algunas placas estn diseadas para operar directamente con el bus PCI. Las placas de expansin tambin se denominan adaptadores, tarjetas, add-ins o add-ons. 7) Fuentes de alimentacin En electrnica, una fuente de alimentacin es un dispositivo que convierte la tensin alterna de la red de suministro, en una o varias tensiones, prcticamente continuas, que alimentan los distintos circuitos del aparato electrnico al que se conecta (ordenador, televisor, impresora, router, etc.). 8) Unidad de almacenamiento ptico Un disco ptico es un formato de almacenamiento de datos digital, que consiste en un disco circular en el cual la informacin se codifica, se guarda y almacena, haciendo unos surcos microscpicos con un lser sobre una de las caras planas que lo componen. 9) Disco duro Un disco duro o disco rgido es un dispositivo de almacenamiento de datos no voltil que emplea un sistema de grabacin magntica para almacenar datos digitales. Se compone de uno o ms platos o discos rgidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metlica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se

sita un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de los discos. 10) Teclado Un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. 11) Ratn El ratn o mouse es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno grfico en una computadora. Generalmente est fabricado en plstico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Dispositivos de entrada (DE) Los dispositivos de entrada son aquellos al travs de los cuales se mandan datos a la unidad central de procesos, por lo que su funcin es eminentemente emisora. Algunos de los dispositivos de entrada ms conocidos son el teclado, el manejador de discos magnticos, la reproductora de cinta magntica, el ratn, el digitalizador (scanner), el lector ptico de cdigo de barras y el lpiz ptico entre otros.

DISPOSITIVOS DE SALIDA

Los dispositivos de salida son aquellos que reciben informacin de la computadora, su funcin es eminentemente receptora y por ende estn imposibilitados para enviar informacin. Entre los dispositivos de salida ms conocidos estn: la impresora (matriz, cadena, margarita, laser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magntica o de discos magnticos y la pantalla o monitor.

PANTALLAS

Parmetros de una pantalla Pixel: unida mnima representable en un monitor. Los monitores pueden representar pixeles muertos o atascados. Tamao de punto o (dot pitch): el tamao de punto es el espacio entre dos fsforos coloreados de un pixel. Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones .los tamaos de punto ms pequeos producen imgenes ms uniformes. Un monitor de 14 pulgadas suele tener un tamao de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin particular de los puntos de color en la pantalla, as como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en las CRT de mascara de sombra, Se mide casi en diagonal. Lo minino exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseo, lo ideal sera de 0,25mm o menos. 0,21 en mascara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de rejilla. rea til: el tamao de la pantalla no coincide con el rea que se utiliza para representar los datos.

Angulo de visin: es el mximo Angulo con el que se puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados. Laminacin: es la medida de laminacin, medida en candela. Tiempo de respuesta: tambin conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un pixel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y despus a activo de nuevo. Contraste: es la proporcin de brillo entre el pixel negro y un blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo as como cuantos tonos de brillo tiene el monitor. Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporcin de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostrara un colorido menos vivo que 50000:1). Consumo: cantidad de energa consumida por el monitor, se mide en vatio. Ancho de banda: frecuencia mxima que es capaz de soportar el monitor Hz o frecuencia de refresco vertical: son dos valores entra los cuales el monitor es capaz de mostrar imgenes en la pantalla Hz o frecuencia de refresco horizontal:similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar cada una de las lneas en la pantalla. blindaje:un monitor puede o no estar blindado ante interferencias elctricas externas y ser ms o menos sensible a ellas por lo que en caso de estar blindado, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prcticamente la totalidad del tuvo una plancha metlica en contacto con tierra o masa. Tipo de monitor:en los CRT pueden existir dos tipos de apertura de rejilla o de mascara de sombra Lneas de tencin:son unas lneas horizontales, que tienen los monitores de apertura de rejilla para mantener las lneas que permiten mostrar los colores perfectamente alineados; en 19 pulgadas de habitual suelen ser 2 aunque tambin los hay en 3 lneas algunos monitores incluso tiene una sola. TAMAO DE LA PANTALLA Y RATIO Madia de tamao de la pantalla para TFT El tamao de la pantalla es la distancia en diagonal de un vrtice de la pantalla al opuesto que puede ser distinto del rea visible cuando hablamos de CRT (tubos

de rayos catdicos) mientras que el ratio o relacin de aspecto es una medida de proporcin entre el ancho y el alto de la pantalla, as por ejemplo un ratio de 4:3 (cuatro tercios) significa que por cada 4 pixeles de ancho tenemos tres de alto, una resolucin de 800x600 tiene una relacin de aspecto 4:3 sin embargo estamos hablando del ratio del monitor Estas dos medidas describen el tamao de lo que se muestra por la pantalla histricamente hasta no hace mucho tiempo y al igual que las que las televisiones los monitores de ordenador tena un ratio de 4:3.posterior mente se desarrollaron estndares para pantallas de aspecto panormico 16:9 (a veces de 16:10 o 15:9) que tambin hasta entonces solo veamos en el cine RELACIN DE ASPECTOS La relacin de aspecto, ratio, ratio de aspecto, proporcin de aspecto o razn de aspecto (traducciones literales de la expresin en inglesa spect ratio) de una imgenes la proporcin entre su ancho y su altura. Se calcula dividiendo el ancho por la altura de la imagen visible en pantalla, y se expresa normalmente como X: Y. La relacin de aspecto de una pantalla de televisin tradicional es de 4:3, que tambin se puede expresar como 1,33:1 que a simple vista parece cuadrada, pero no lo es. Los televisores panormicos (incluyendo los de alta definicin) suelen tener una relacin de aspecto de 16:9 (o 1,78:1). Esta es la relacin utilizada por los DVD, lo que en una pantalla tradicional deja dos franjas negras arriba y abajo de la imagen. En el cine las relaciones de aspecto ms usadas son 1.85:1" y 2.39:1. En fotografa, en cambio, las proporciones ms usadas son 4:3 y 3:2 aunque tambin encontramos 5:4; 7:5 y 1:1 (cuadrado). Colores Geometra de los pxeles. Cada pxel de la pantalla tiene interiormente 3 sub pxeles, uno rojo, uno verde y otro azul; dependiendo del brillo de cada uno de los su pxeles, el pxel adquiere un color u otro de forma semejante a la composicin de colores RGB. La manera de organizar los su pxeles de un monitor vara entre los dispositivos. Se suelen organizar en lneas verticales, aunque algunos CRT los organizan en puntos formando tringulos. Para mejorar la sensacin de movimiento, es mejor organizarlos en diagonal o en tringulos. El conocimiento del tipo de organizacin de pxeles, puede ser utilizado para mejorar la visualizacin de imgenes de mapas de bit usando rende rizado de su pxeles. I La mayor parte de los monitores tienen una profundidad 8 bits por color (24 Bits en total), es decir, pueden representar aproximadamente 16,8 millones de

colores distintos. Medicin del tamao de la pantalla Las medidas de tamao de pantalla son diferentes cuando se habla de monitores CRT y monitores LCD. Para monitores CRT la medida en pulgadas de la pantalla toma como referencia los extremos del monitor teniendo en cuenta el borde, mientras que el rea visible es ms pequea. Para monitores LCO la medida de tamao de pantalla se hace de punta a punta de la pantalla sin contar los bordes. Los tamaos comunes de pantalla suelen ser de 15, 17, 19, 21 pulgadas. La correspondencia entre las pulgadas de CRT y LCO en cuanto a zona visible se refiere, suele ser de una escala inferior para los CRT , es decir una pantalla LCO de 17 pulgadas equivale en zona visible a una pantalla de 19 pulgadas del monitor CRT (aproximadamente) . Resolucin mxima , Comparacin de resoluciones de vdeo. Artculos principales: Resolucin de pantalla yResolucin de pantalla Es el nmero mximo de pxeles que pueden ser mostrados en cada dimensin, es representada en filas por columnas. Est relacionada con el tamao de la pantalla y el ratio. Los monitores LCO solo tienen una resolucin nativa posible, por lo que si se hacen trabajar a una resolucin distinta, se escalar a la resolucin nativa, lo que suele producir artefactos en la imagen. MEMORIAS AUXILIARES (SECUNDARIAS) Las memorias auxiliares mantienen de manera permanente los datos que forman parte del sistema automatizado de la computadora de manera contraria a la memoria central que contiene datos y programas de manera temporal (memorias voltiles) tiles para datos intermediarios necesarios por la computadora para realizar un clculo especifico- se encuentra bajo la forma de cintas, discos duros casetes, cintas magnticas en cartuchos o discos flexibles, entre otras.

TECLADO ALFANUMERICO El teclado alfanumrico consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, nmeros, smbolos o teclas especiales. Ocupan la parte central y est formado por dos tipos de teclas: las de escritura y las de comando Las teclas de escritura son las propias de la mquina de escribir: 28 letras, 10 nmeros, signos de puntuacin, signos de acentuacin, interrogantes, entre otras. Todas estas teclas suelen ser blancas. Las correspondientes a los nmeros y a los signos tienen dos funciones y en algunos casos incluso pueden tener tres. Sirven para escribir smbolos (Letras, nmeros y signos) y en algunos casos la combinacin con el programa, pulsando estas y una tecla de comando se activan funciones especiales. En las teclas dobles el smbolo que hay escrito debajo es el que se obtiene al pulsar la tecla mientras que el de en sima se activa pulsando la tecla de maysculas (shift). En las que tienen una tercera funcin, el smbolo aparece al pulsar la tecla ALT GR y dicha tecla TECLAS DE COMANDO Las teclas de comando suelen ser de color gris y tienen como funcin la de activar determinadas rdenes o instrucciones propias del programa que se est utilizando, generalmente en unin a otras teclas. Tambin, se incluyen las teclas a utilizar cuando queramos escribir la segunda o tercera funcin que aparece en las teclas de escritura doble o simple.

Estas teclas de comando son: Maysculas (Shift): Al pulsar esta tecla junto con una tecla se obtiene la misma pero en maysculas. Si se pulsa junto con una de doble funcin o triple se obtiene la correspondiente de la parte superior. Bloqueo de maysculas (CapsLock): La tecla Bloq Mayus sirve para escribir en maysculas permanentemente, sin afectar a las teclas de doble o triple funcin. A diferencia de la anterior, sta se activa una sola vez y tiene efecto hasta que se desactiva. En la parte superior derecha del teclado existe un indicador luminoso que, al estar encendido, seala que se encuentra activado el Bloqueo Maysculas. Retroceso B (Back Space): Esta tecla est situada en el ngulo superior derecho del bloque alfanumrico. Su funcin es la de borrar de derecha a izquierda, carcter por carcter. Si se mantiene presionada esta tecla de forma constante se ir borrando la frase escrita, hasta que deje de presionarla. Tabulacin F (tab): su nombre es tal esta tecla desplaza la posicin del cursor hacia la derecha un nmero de espacio determinados previamente en el programa Escape (Esc): es de las teclas ms usadas su funcin y uso depende del programa que se utiliza pero normalmente permite volver hacia atrs antes de ejecutar una orden. Se emplea para anular la accin del ltimo mandato o funcin que se est ejecutando. Retorno (enter): esta tecla tambin se denomina return o entr. Tiene dos funciones primordiales: primero indica a la computadora que acepte una orden concreta que se a teclado y, en segundo lugar en un procesador de textos acta como un retorno de carro manual, es decir, baja a la siguiente lnea para poder seguir escribiendo. Control (Ctrl): su nombre es Ctrl o control. Esta tecla no produce por si misma ningn efecto es en combinacin de otras cuando se obtiene un resultado de significado distinto al de la teclas pulsada para activar una combinacin de control, hay que pulsar esta tecla a la vez que se pulsa otra. Luego, se sueltan las dos teclas y se obtiene el resultado la mayora de los casos, al pulsar esta tecla seguida de una letra, en pantalla se visualiza con un acento circunflejo () de

adelante de la letra (por ejemplo A, B, C,..). en otros casos, permite anular un proceso ( por ejemplo Ctrl+pausa lo que hace es interrumpir cualquier orden Alternativa grfica: Su nombre es ALT GR. Esta tecla est situada inmediatamente a la derecha de la barra espaciadora. Sirve para activar la tercera funcin de todas aquellas teclas que tienen tres caracteres. Por ejemplo, la tecla situada encima del tabulador y la tecla Q, puede generar tres caracteres: 1! y l. En esta tecla el primer carcter se genera sencillamente pulsando la tecla, el segundo carcter se obtiene pulsando las maysculas y dicha tecla y por ltimo, la tercera funcin se tiene presionando conjuntamente Alt Gr y dicha tecla. Alt: la tecla Alt es similar a la de Ctrl, pues solo tiene efecto si se utiliza con otras teclas. Se encuentra ubicada a la izquierda de la barra espaciadora. Utilizando esta tecla se pueden generar cualquiera de los 256 caracteres del cdigo ASCII. El cdigo ASCII es el estndar comn para que todas las computadoras interpreten la informacin de la misma manera. Est formado por un conjunto de 256 caracteres que define la interpretacin de los diferentes caracteres del alfabeto y smbolos utilizados, fijados por la asociacin americana de estndares para intercambio de informacin entre computadoras (American Standars porCompeteinformacin Interchange). Hay que tomar en cuenta que los primeros 32 cdigos ASCII son cdigos de control que no aparecen en la pantalla. Cada carcter tiene asignado un nmero, por ejemplo: el carcter J tiene el cdigo ASCII 106, la M tiene el cdigo 77, entre otros. Para generar cualquiera de estos caracteres primero debe pulsar la tecla Alt y dejndola pulsada presionar el nmero correspondiente a dicho cdigo, por ltimo, soltar la tecla Alt y aparecer en pantalla el cdigo ASCII deseado. Imprimir Pantalla (PrnScr): S u nombre es Impr pant. Esta tecla permite imprimir todo aquello que se encuentra en la pantalla, es decir, imprime el contenido de las 25 filas y 80 columnas que forman la pantalla. Hace, lo que se llama un volcado de pantalla en la impresora. Barra espaciadora: Su nombre es Esp. Esta tecla es la ms grande del teclado y su misin es la misma que en cualquier mquina de escribir, es decir, genera espacios en blanco (ya sea para separar caracteres o incluso para borrarlos). El teclado numrico consta de 17 teclas que representan los nmeros digitales y los signos de las operaciones aritmticas bsicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edicin.

En la zona derecha del teclado aparece un pequeo teclado numrico independiente al resto, el cual se ha diseado para facilitar la introduccin de nmeros. Este teclado est compuesto por nmeros, los smbolos de las operaciones matemticas bsicas y las teclas de edicin, adems de las teclas direccionales y la tecla Intro. En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Nm. Para poder introducir los datos numricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq Nm. y el indicador luminoso (Nm. lock), se encender. En caso de no activar esta tecla, las teclas que correspondan a este teclado actuaran con las segundas funciones de que disponen: inicio, fin, entre otras. La tecla situada en el Angulo inferior derecho del teclado numrico recibe el nombre de Return, Enter o Intro, siendo su misin la de indicar a la computadora que procese la instruccin o mandato que se acaba de teclear. Las teclas de /, *, -, +, son las empleadas en las operaciones matemticas divisin, multiplicacin, resta y suma (tambin lo podemos encontrar en el teclado alfanumrico). En caso de que el bloque numrico este desactivado existen las siguientes funciones que tambin explican el teclado de edicin. Teclado de edicin El teclado de edicin consta de 13 teclas y cada una con determinada funcin para el movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activacin de impresora, entre otras. Estas teclas se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumrico y el numrico y estas son: Flechas de direcciones: Estas teclas mueven el cursor segn la direccin que muestran: Arriba, abajo, izquierda y derecha. Insertar y borrar: Estas teclas se denominan Ins y Supr o Del, respectivamente. La primera de ellas se activa pulsndola, permitiendo aadir uno o ms caracteres dentro de una palabra o lnea y desplaza el resto de los caracteres automticamente hacia la derecha un espacio.

Esta misma tecla puede trabajar tambin, en modo de sustitucin, es decir, nos permite escribir encima de otros caracteres. La tecla de Supr sirve para borrar un carcter y si se tiene pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran al a derecha del cursor. Adems, en combinacin con otras teclas puede dar como resultado otra funcin distinta, por ejemplo: Ctrl + Alt + Supr permite desactivar o reinicializar la computadora desde el teclado. Teclas direccionales se utilizan para dar movimiento al cursor en la direccin que indica cada una de ellas. El movimiento podra ser carcter a carcter o de forma rpida, manteniendo presionada la tecla que apunta en la direccin que se desee. Teclas de desplazamientos Inicio (Home). Tambin llamada origen. Permite desplazarse (segn el programa que se utilice) al comiendo de la lnea donde se encuentra posicionado el cursor. Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (segn el programa que se utilice) de la lnea desde la posicin donde se encuentra el cursor. Pgina Arriba o Re Pag (Page Up). Tambin llamada re Pag. Al pulsar esta tecla se retrocede una pgina (segn el programa en que se trabaje) dentro del texto que se encuentre visualizando. Pgina Abajo o Av.Pag (Page Down). Se denomina, ademsAvPag. Al pulsar esta tecla se avanza una pgina (segn el programa) dentro del documento que se encuentre editando. Estas teclas en combinacin con Ctrl, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir, permite desplazamientos al principio o al final del documento por Ejemplo: Ctrl + Inicio se dirige al principio de un documento; Ctrl + Fin se dirige al final de un documento. Teclas de funciones El teclado de funciones consta de doce teclas de funciones indicadas de F1 hasta F12 y estn situadas en la parte superior del teclado. Las teclas de funciones sirven para ejecutar de forma rpida determinadas rdenes dentro de un programa. De esta forma en vez de acceder al men para realizar cualquier opcin se puede utilizar las teclas de funcin (si el programa lo permite) para poder trabajar ms rpidamente en esa aplicacin.

En el caso de que un programa deba utilizar ms de las 12 funciones definidas, normalmente, permite usar combinaciones de teclas como Alt, Ctrl, Mayus, entre otros, junto con la tecla de funcin determinada. Las teclas de Funcin Estas teclas, de F1 a F12, sirven como atajos para acceder ms rpidamente a determinadas funciones que le asignan los distintos programas. En general, la tecla F1 est asociada a la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir que, pulsndola, se abre la pantalla de ayuda del programa que se est usando en este momento. F1: Sirve para abrir la ventana de ayuda de la aplicacin que estamos utilizando. F2: Pulsando esta tecla cuando tenemos seleccionado un archivo, nos da la posibilidad de cambiar su nombre. F3: Abre el men de bsqueda de un buen nmero de programas. F4: En Internet explore sirve para desplegar la barra de direcciones y ver las pginas que hemos visitado ltimamente. As mismo, si lo pulsamos en combinacin con la tecla 'Alt', podemos cerrar una aplicacin. F5: Refresco de pantalla. Especialmente til cuando navegamos. F6: Sirve para moverte con el teclado entre los diversos mens de un programa. F7: En Firefox, permite desplazar libremente el cursor mediante el teclado. F8: Si pulsamos esta tecla al encender el ordenador accedemos al modo a prueba de fallos. F9: Carece de funcionalidad alguna en Windows. F10: Sirve para acceder a la barra de navegacin principal de casi todos los programas. F11: Maximiza la ventana del navegador.

CPU UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO

La CPU se divide en dos unidades: Unidad Aritmtica Lgica (UAL). - Es la parte del computador encargada de realizar las: Operaciones aritmticas y lgicas as como comparaciones entre datos. Unidad de Control (UC). - Se le denomina tambin la parte inteligente del microprocesador, se encarga de distribuir cada uno de los procesos al rea correspondiente para su transformacin. PLACA BASE MAIN BOARD

Una tarjeta madre es la plataforma sobre la que se construye la computadora, sirve como medio de conexin entre el microprocesador y los circuitos electrnicos de soporte de un sistema de cmputo en la que descansa la arquitectura abierta de la maquina tambin conocida como la tarjeta principal o placa central del computador. Existen variantes en el diseo de una placa madre, de acuerdo con el tipo de microprocesador que va a alojar y la posibilidad de recursos que podr contener. Integra y coordina todos los elementos que permiten el adecuado funcionamiento de una PC, de este modo, una tarjeta madre se

comporta como aquel dispositivo que opera como plataforma o circuito principal de una computadora. Fsicamente, se trata de una placa de material sinttico, sobre la cual existe un circuito electrnico que conecta diversos componentes que se encuentran insertados o montados sobre la misma, los principales son: Microprocesador o Procesador: (CPU Unidad de procesamiento central) el cerebro del computador montado sobre una pieza llamada zcalo o slot. Memoria principal temporal: (RAM Memoria de acceso aleatorio) montado sobre las ranuras de memoria llamados generalmente bancos de memoria. Las ranuras de expansin: o slots donde se conectan las de ms tarjetas que utilizara el computador como por ejemplo: la tarjeta de video, sonido, mdem, etc. Chips: Como puede ser el BIOS, los chipset o controladores.

El bus: (El que enva la informacin entre las partes del computador) de casi todos los computadores que vienen hoy en da es PCI, EISA y los nuevos estndares: AGP para tarjetas de video y el Universal Serial Bus USB (Bus serial universal) para conexin con componentes externos al PC, AGP, PCI y EISA son los tres tipos de ranuras compatibles con las tarjetas de hoy en da. Disco duro SCSI: (Ms rpido y caro que el IDE) se debe tener un puerto de este tipo y el estndar es IDE. Las velocidades que se han obtenido hoy en da para algunos discos duros EIDE (IDE Mejorado) igualan a las obtenidas por el SCSI, por lo que no vale la pena complicarse ya que estos son ms difciles de configurar. La cantidad y tipo de ranuras que tiene para las tarjetas de expansin y para la memoria RAM. Es importante que triga las ranuras estndar de expansin EISA, PCI y de pronto AGP, y mientras ms mejor. Para la memoria RAM, es importante que traiga varias y que estas concuerden con el tipo de memorias que se vaya a comprar. Profundizaremos sobre la memoria posteriormente. Se debe tener en cuenta que la tarjeta madre traiga un BIOS (configuracin del sistema) que sea Flash BIOS. Esto permite que sea actualizable por medio de un programa especial. Factores de forma fsica

La tarjeta madre se encaja dentro de un gabinete de computadora con tornillos. Hay muchos Factores de forma {FormFactors}, o tamaos de tarjeta madre, as estas planeando comprar una nueva, asegrese que se encajaran las especificaciones para el gabinete que usted tiene. XT (8.5 x11) - obsolete vasearquitectura bus XT AT (12 x11- 13) - obsolete vasearquitectura bus AT Baby AT (8.5 x10 - 13) ATX (Intel 1996; 12 x9.6 o 305 mm x 244 mm) Mini ATX (11.2 x8.2 o 284 mm by 208 mm) Micro ATX (1996; 9.6? x 9.6? o 244 mm x 244 mm) menos ranuras que la ATX, as que puede usar ms pequeo PSU LPX (9x11 - 13) - en lnea ligera menudeo PCs Mini LPX (8 - 9 x10 - 11) - en lnea ligera de PCs NLX (Intel; 8 x10 a 9 x13.6) - pronto; requiere agregar tarjeta riser FlexATX (1999; 9.6? x9.6? o 244 x244 mm Max.) - puede ser ms pequeo que ATX Mini ITX (VIA Technologies 2003; 170 mm x170 mm max; 100W m

PARTES DE LA MAINBORAD

CONECTORES: 1) Conectores PS/2 para Mouse y teclado: incorporan un icono para distinguir su uso. 2) Puerto paralelo: Utilizado por la impresora .Actualmente reemplazado por USB. 3) Conectores de sonido: Las tarjetas madres modernas incluyen una placa de sonido con todas sus conexiones.

4) Puerto serie: Utilizado para el Mouse y conexiones de baja velocidad entre PCS 5) Puerto USB: Puerto de alta velocidad empleado por muchos dispositivos externos, como los escneres o las cmaras digitales. 6) Puerto Firmware: Puerto de alta velocidad empleado por muchos dispositivos externos. Nota todas las tarjetas madres cuentan con una conexin de este tipo. 7) Red: General mente las tarjetas madres de ltima generacin incorporan una placa de red y la conexin correspondiente. Conectores Internos y Conectores Electrnicos: Hay dos tipos de conectores, los conectores o interfaces de datos y los conectores propiamente electrnicos. Las interfaces de datos conectan los dispositivos a la placa y las conexiones electrnicas conectan la fuente de alimentacin a los dispositivos incluida la placa. Todos los dispositivos excepto las tarjetas de las anuras de expansin se conectan a la fuente alimentacin. Las tarjetas reciben la tensin a travs de las ranuras de expansin. La fuente de alimentacin proporciona a la tensin al computador.

Los cales que se utilizan para los interfaces de datos con la placa son diferentes segn que dispositivo conectemos. Interfaz IDE:

Las interfaces IDE (Integrated Drive Electics, electrnica de unidades integradas) se utilizan para conectar a nuestro ordenador, disco duro y grabadoras o lectores de CD/DVD. Esta interfaces es de bajo coste y alto rendimiento. Para la conexin de estoa dispositivos es necesario un cable IDE.

Interfaz serial ATA: Est diseada para mejorar la interfaz IDE, y es total mente compatible con el sistema operativo que se requiera utilizar, adems las placas bases actuales soportan tanto IDE como serial ATA. Son unidades que operan a mayor velocidad tiene mayor capacidad y reduce el consumo elctrico. Adems, el cale mediante el cual la unidad se conecta a la placa base es mucho ms pequeo esto mejora la ventilacin y es menos sensible a las interferencias, por lo que permite crear cables ms largos. Si nuestra placa no posee interfaz serial ATA podemos adquirir una tarjeta que se colocara en una ranura de expansin PCI con un interfaz de este tipo.

Los discos duros Serial ATA utilizan los cables son diferentes a los cales IDE como es lgico el conector de la placa a la que se conectan tambin.

Conectores Externos: Los conectores externos permiten la conexin al computador de los perifricos nombre por el que se conocen a todos los dispositivos externos al computador como son el ratn, teclado, impresora, MODEM externo, scanner entre otros. A estas conexiones tambin se les denominan puertos. Normalmente se encuentran en la parte trasera del computador, aunque en la actualidad muchos computadores incorporan puertos USB y Audio en la parte delantera.

Otro puerto que podemos encontrar en los computadores actuales es el puerto firmware Sus puntos fuerte son la velocidad una amplia conectividad y que admite la conexin de hasta 63 dispositivos Es muy recomendable para la trasmisin desde un perifrico al computador de grandes cantidades de datos, por ejemplo con dispositivos multimedia como las videocmaras y otros dispositivos de alta velocidad como las unidades de disco externo y las impresoras de ltima generacin.

Chipset de control Est formado por un conjunto de chips cuya finalidad es controlar algunas funciones concretas del computador y como interacta el microprocesador con las memorias puertos externos y ranuras de expansin Que obtengamos el mximo rendimiento del microprocesador o que puedan utilizar tecnologas avanzadas de memorias y perifricos dependen del chipset se persigue que la placa y el chipset se complementen, por ejemplo vamos a imaginar que queremos ampliar memoria en nuestro computador, puede ser que el chipset permita un tamao mximo que por falta de ranuras de memoria en la placa no se pueda implementar. La placa debe estar dotada de elementos que permitan la actualizacin que permite el chipset.

PARTES DE LA MAINBOARD EN RESUMEN

2. SOCKET: La tarjeta principal viene con un zcalo de CPU que permite colocar el microprocesador. Es un conductor cuadrado, la cual tiene orificios muy pequeos en donde encajan los pines cuando se coloca el microprocesador a presin. En l se inserta el procesador o microprocesador: Chip o el conjunto de chips que ejecuta instrucciones en datos, mandados por el software. Elemento central del proceso de datos.se encuentra equipado con buses de direcciones de datos y control que le permiten llevar a cabo sus tareas.

3. Bancos de memoria Son los conectores donde se inserta la memoria principal de una pc, llamada RAM. Estos conectores han ido variando en tamao, capacidad y forma de conectarse.

4. floppy o fdd: Conector para disquera, ya casi no se utilizan 5. conectores IDE: aqu se conecta el cable plano que establece la conexin con los discos duros y unidades lectoras de CD/CD-RW 6. conectores elctricos: Es donde se le da vida a la computadora ya que es all donde se le proporciona la energa desde la fuente de poder a la tarjeta madre o principal. 7. chip BIOS/CMOS: Chip que incorpora un programa encargado de dar soporte al manejo de algunos dispositivos de entrada y salida. Adems conserva ciertos parmetros como el tipo de algunos discos duros, la fecha y ahora el sistema, etc. los cuales guarda en una memoria del tipo CMOS, de un bajo consumo y que es mantenida con una pila.

8. El bus Enva la informacin a las partes del equipo 9. conectores de gabinete RESET y encendido: Estas funciones estn provistas por estos pequeos enchufes. El manual de la tarjeta madre indica como conectarlos correctamente. 10. chipset: Conjunto de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador con la memoria o la cache, o el control de los puertos y slots 11. batera: Componente encargado de suministrar energa a la memoria que guarda los datos de la configuracin del setup 12.-ranuras de expansin Ranuras donde se insertan las tarjetas de otros dispositivos como por ejemplo tarjetas de video, sonido, modem, etc. dependiendo la tecnologa en que basen presentan un aspecto externo diferente, con diferente tamao e incluso en distinto color. Conectores ms comunes: Conectores externos: para dispositivos perifricos externos como el teclado, ratn, impresora, modem externo, cmaras web, cmaras digitales, scanner, entre otra. Conectores internos: para dispositivos internos, como pueden ser la unidad de disco flexible o comnmente llamada disquete, el disco duro, las unidades de CD, etc. RANURAS DE EXPANSIN Son las ranuras donde se conectan diversas tarjetas en el sistema. Ejemplos de tarjetas que se pueden instalar son tarjetas de video, audio, o red. Existen diferentes tipos de ranuras, las ms habituales en los computadores son las siguientes: 1 ISA: son las antiguas, aunque hoy en da casi no se utilizan algunas placas las incorporan para insertar dispositivos antiguos.

2 PCI: son las habituales en los computadores actuales 3 AGP normalmente solo hay una porque estas ranuras son de uso exclusivo para tarjetas de video: estas ranuras son aceleradoras de grficos 3d. A la hora de sacar la tarjeta de la ranura AGP hay que tirar hacia a fuera de la pestaa para que libere la tarjeta Esta tarjetas esta dotadas de pequeos condensadores y otros componentes electrnicos que se rompen con facilidad por lo que se aconseja utilizarlas con sumo cuidado.

13.-ranuras AGP: o ms bien ranura, ya que se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de video 3D, por lo que solo suele haber una; adems, su propia estructura impide que se utilice para todos los propsitos, por lo que se utiliza como una ayuda para el PCI.

CLASES DE TARJETAS MADRE Memorias Son los dispositivos mediante los cuales se almacenan datos. En las memorias se deposita y queda disponible gran cantidad de informacin, instrucciones que han de ser ejecutadas por los diferentes sistemas de la computadora. En el diagrama de la computadora se muestra al travs de la direccin de las fechas que las memorias pueden emitir o recibir la informacin. Las memorias son las siguientes: Memoria RAM (RandomAccesMemory) es la memoria con la cual el usuario proporciona las rdenes para acceder y programar a la computadora. Es de tipo voltil, o sea, la informacin que se le proporciona, se pierde cuando se apaga la computadora. Su acceso es aleatorio, esto indica que los datos no tiene un orden determinado, aunque se puede pedir o almacenar en forma indistinta. Memoria ROM (ReadOnlyMemory) en esta memoria estn almacenados los programas que hacen trabajar a la computadora y normalmente se graban y protegen desde su fabricacin. Es de lectura exclusiva por lo que no se puede escribir en ella. Memoria PROM (Programable ReadOnlyMemory) esta memoria se caracteriza por programarse solo una vez, su circuito integrado est hecho para aceptar al informacin e inmediatamente cerrarse. A esta memoria solo se accede exclusivamente para lectura. MEMORIA EPROM (erase programable readonlymemory) esta memoria trabaja como la memoria PROM, se diferencia porque su informacin puede ser modificada mediante un aparato que emite de rayos ultravioleta. MEMORIA EEPROM (erase electoral programable readonlymemory) esta memoria tambin se programa como la memoria PROM, los datos pueden alterarse por medio de flujos elctricos.

Memoria cache

La memoria cache forma parte de la tarjeta madre y del procesador (hay dos tipos) y se utiliza para acceder rpidamente a la informacin que utiliza el procesador. Existen cache primaria (L1)y cache secundario (L2). El cache primario est definido por el procesador y no lo podemos quitar o poner. En cambio el cache secundario se puede aadir a la tarjeta madre. La regla de mano es que si tiene 8 megabytes (Mb) de memoria RAM se debe tener 128 kilobytes (Kb) de cache. Si se tiene 16 Mb son 256 Kb y si se tiene 32 Mb son 512Kb. Parece que en adelante no se observa mucha mejora al ir aumentando el tamao del cache. Los Pentium II tiene e cache secundario incluido en el procesado y este es normalmente de 512Kb. PROCESADOR El procesador Este es el cerebro del computador. Dependiendo del tipo del procesador y su velocidad se obtendr&aacute un mejor o peor rendimiento. Hoy en da existen varias marcas y tipos, de los cuales intentare darles una idea de sus caractersticas principales. Las familias (tipos) de procesadores compatibles en la PC de IBM usan procesadores x86.esto quiere decir que hay procesadores 286, 386, 486,586 y 686. Ahora, a Intel se le ocurri que su procesador 586 no se llamara as sino Pentium, por razones de mercadeo. Existen, hoy en da tres marcas de procesadores: ADM, Cyrix e Intel. Intel tiene varios como son Pentium, Pentium MMX, Pentium pro y Pentium II.ADM tiene el ADM586, K5 y el K6 Cyrix tiene el 586, el 686, el 686MX y el 686MXi. Los 586 ya estn totalmente obsoletos y no se deben considerar siquiera. La velocidad de los procesadores se mide en Mega Hertz (MHz= millones de ciclos por segundo).as que un Pentium es de 166Mhz o de 200Mhz, etc. este parmetro indica el nmero de ciclos de instrucciones que el procesador realiza por segundo, pero solo sirve para compararlo con procesadores del mismo tipo. Por ejemplo, un 586 de 133Mhz no es ms rpido que un Pentium de 100Mhz. Ahora, este tema es bastante complicado y de gran controversia ya que el rendimiento no depende solo del procesador sino de otros componentes y para que se utilice el procesador. Los expertos requieren entonces de programas que midan el rendimiento, pero aun as cada programa entrega sus propios nmeros. Cometer un peque&ntildeopecado para ayudar a descompilar a ustedes y tratare de hacer un regla de mano para la velocidad de los procesadores. No incluyo algunos como el Pentium Pro ser un procesador cuyo mercado no es del hogar.

DISCO DURO

Unidades de Almacenamiento 1. BIT 2. BYTE 3. KILO BYTE 4. MEGA BYTE 5. GIGA BYTE 6. TERA BYTES Unidades de Velocidad 1. HZ 2. MEGA HZ MAINBOARD O TARJETAS MADRE Tarjeta madres La tarjeta madre, tambin conocida como tarjeta principal, mainboard o motherboard, es el principal y esencial componente de toda computadora, ya que all donde se conectan los dems componentes y dispositivos del computador. La tarjeta madres contiene los componentes fundamentales de un sistema de computacin. Esta placa contiene el microprocesador o chip, la memoria principal, los conectores de buses de datos para conexin de los dispositivos y el conjunto de circuito y controladores.

Adems, se alojan los conectores de tarjetas de expansin (zcalos de expansin), que pueden ser de diversos tipos, como ISA, PCI, SCS y AGP, entre otros. En ellos se pueden insertar tarjetas de expansin, como las de red, videos, audio u otras.

En una placa base, tambin es bastantes habitual que se alojen componentes adicionales como chips y conectores para entrada y salida de video y de sonido, conectores USB, puertos COM, LPT y conectores PS/2 para ratn y teclado, entre los ms importantes. Fsicamente, se trata de una placa de material sinttico, sobre la cual existe un circuito electrnico que costa diversos componentes que se encuentran insertados o montados sobre la misma , loa principales son : Microprocesadores o procesador : ( PCU unidad de procesamiento central) Memoria principal temporal : ( RAM memoria de acceso aleatorio ) Las ranuras de expansin. Chips: como puede ser la BIOS, los chipset o controladores.

SOCKET DEL PROCESADOR Es el lugar donde se inserta el procesador o cerebro del computador. Durante ms de 10 aos era en un rectngulo o cuadrado donde el procesador, una pastilla de plstico negro con pines dorados, se introduca con mayor o menor facilidad; la aparicin de los Pentium ll cambio un poco este panorama, introduciendo los conectores en forma de ranura (slot).

PROCESADOR Es la unidad central de procesamiento o CPU, entendido como cerebro del sistema, donde se llevan a cabo todos los procesos del computador.

Su funcionamiento se da a travs de cdigo binario., luego de que el sistema lee la instruccin desde la memoria y la enva al decodificador, donde se determina los pasos a seguir.

SLOTS DE MEMORIA RAM Son los conectores de la memoria principal del computador, la RAM. Estos modelos han ido variando en tamao, capacidad y forma de conectarse; al comienzo los haba que se conectaban a la placa mediante unos contactos muy delicados, lo cual se desech del todo hacia la poca del 386 por los llamados mdulos SIMM, que tienen los conectores sobre el borde del mdulo.

MODULOS DE MEMORIA RAM La memoria RAM, es la que permite almacenar temporalmente los datos que se enva al procesador. Son unas placas que se insertan en los slost. Las originales tenan 30 conectores, esto es, 30 contactos, y median unos 8,5cm. Hacia finales de la poca del 486 aparecieron los de 72 contactos, ms largos: unos 10,5cm. Este proceso ha seguido hasta desembocar en los actuales mdulos DIMM, de 168 conectores y los DIMM de DDR de 184 Y 13 cm.

CONECTOR ATX O ELECTRICO Es donde se conectan los cables para que la mainboard reciba la alimentacin elctrica proporcionada por el fuete. Usualmente son dos y lo cables deben disponerse de forma que los cuatro cables negros (2 de cada conector), que son las tierras, queden en el centro. Suele tener formas rectangulares y trapezoidales alternadas en algunos de los pines de tal forma que sea imposible equivocar su orientacin.

CONECTORES IDE Bajo esta denominacin incluimos a los terminales utilizados para conectar internamente mediante bus de datos a la board, los dispositivos internos, como puedan ser el del drive, el disco duro (en board de tecnologa antigua), el CD-ROM o DVD ROM, al altavoz interno etc.

CHIPSET: SOUTHBRIDGE (PUENTE SUR) El puente sur o southbribge, es el chip que implementa las capacidades lentas de la placa madre, en una arquitectura chipset puente norte / puente sur. Es tambin conocido como l/o controllerhub (ICH) en los sistemas Intel. El puente sur se distingue del puente norte porque no est directamente conectado al CPU, sino que ms bien el puente norte conecta el puente sur con la CPU.

CHIPSET: NORTHBRIDGE (PUENTE NORTE) El puente norte o northbridge es uno de los dos chips en el ncleo lgico del conjunto de chips de una placa madre. Es llamado tambin memorycontrollerhub (MCH) en los sistemas Intel. Se llama norte este sector por ubicarse en la parte superior de las placas madre de formato ATX y su funcin es controlar la comunicacin entre la CPU, la RAM, el AGP o el PCI express, con el puente sur.

CONECTOR SATA Es utilizado para la conexin del disco duro y cuenta con tecnologa ms actual que los IDE. Los SATA tiene ventajas tales como mejore velocidades, dispositivos de almacenamientos actualizables de manera ms simple y configuracin ms sencilla.

PILA Tiene las funciones de mantener el reloj de la computadora en funcionamiento cuando la maquina esta desconectada y mantener guardadas las opciones de configuracin del setup.

RANURAS DE EXPANSIN PCI Son unas ranuras de plstico con conectores elctricos (slots) donde se introducen las tarjetas de expansin (tarjeta de video, de sonido, de red). Segn la tecnologa en que se basen presenta un aspecto externo diferente, con diferente

tamao e incluso en que se basen presentan un aspecto diferente, con diferente tamao e incluso en distinto color.

RANURA DE EX PANSION AGP Es unas ranuras diseadas para la conexin de un acelerador grafico dadas las caractersticas ms avanzadas que las de la PCI.AGP (acceleratedgraphicsport), tienen la capacidad de acceder de manera directa al chipset (dispositivo que adecua la velocidad de los microprocesadores con las tarjetas) y por lo tanto consigue mayor rendimiento.

CONECTORES EXTERNOS

PUERTOS PS/2: En esencia son puertos paralelos que se utilizan para conectar pequeos perifricos al PC. Su nombre viene dado por las computadoras de modelo PS/2 de IBM, donde fueron utilizados por primera vez. Consta por lo general de 6 pines o conectores. La placa base tiene el conector hembra. En las placas de teclado del mouse por sus colores, siendo el teclado (por lo general) el de color violeta y el mouse el de color verde. Son utilizados principalmente por teclados y mouse.

PUERTOS PARALELOS (LPT) Son conectores utilizados para realizar un enlace entre dos dispositivos; en el sistema lgico se le conoce como LPT. El primer puerto paralelo PLT1 es normalmente el mismo dispositivo PRN (nombre del dispositivo lgico de la impresora). Estos puertos son del tipo hembra, de unos 38mm de longitud con 25 pines agrupados en dos hileras. El puerto paralelo est formado por 17 lneas de seales y 8 lneas de tierra. Normalmente se utiliza para conectar impresoras, scanner y en algunos casos hasta dos PCs.

PUERTO SERIALES (COM)

Son adaptadores que se utilizan para enviar y recibir informacin de BIT en BIT fuera de computador a travs de un nico cable y de un determinado software de comunicacin. Estos conectores son de tipo macho y los hay de 2 tamaos, uno estrecho, de 9 pines agrupados en dos hileras con una longitud aproximada de 17mm y otro ancho de 25 pines, con una longitud de unos 38mm, internamente son iguales (9 pines ) y realizan las mismas funciones . Estos puertos se utilizas para conectar el mouse y el MODEM. Normalmente el mouse se conecta a un puerto COM de 9 pines (comnmente COM1) y el MODEM se conecta a un puerto de 25 pines (comnmente COM2).

PUERTOS VGA El puerto VGA es el puerto estandarizado para conexin del monitor a la PC. Su conector es el HD15, de 15 pines organizados en 3 hileras horizontales.

Es de forma rectangular, con un recubrimiento plstico para aislar las partes metlicas. Se ubica en la parte posterior de los monitores y en la parte trasera del PC, cerca del puerto de S-video.

PUERTOS USB Son puertos que permiten la conexin o instalacin de perifricos sin tener que abrir la mquina y sin necesidad de reiniciar el PC ni efectuar configuraciones del sistema, ya que son reconocidos automticamente por el computador. Trabaja como interfaz para la transmisin de datos y distribucin de energa y ha sido introducido en el mercado de PCs y perifricos para mejorar las interfaces serie y paralelo. El USB es la tecnologa preferida para la mayora de los teclados, mouse y otros dispositivos de entrada de informacin de banda estrecha. El USB tambin est muy extendido en cmara fotogrfica digital, impresoras, escneres, mdems, joysticks y similares.

PUERTO IEEE 1394 FIREWIRE Es utilizado como interfaz de comunicacin con dispositivos externos como disco duros externos, ofreciendo altas velocidades de transmisin de datos. En trminos

prcticos, la interfaz IEEE N1394, o firewire, es algo similar al USB, en donde se pueden conectar mltiples dispositivos con la ventaja de que esta interfaz ofrece una mayor velocidad de transferencia.

PUERTOS DE AUDIO Y SONIDO Su funcin consiste en permitir la entrada y salida de sonido del ordenador. Estos puertos son: Una entrada analgica ( color azul) para cualquier dispositivo del tipo caseteras o tocadiscos Una salida de audio (color verde) donde se conectaran unos auriculares o unos altavoces externos. Una entrada de audio (color rosa) donde se conectara el micrfono.

PUERTO DE RED RJ45 Es una interfaz fsica utilizada comnmente en las redes de computadores, sus siglas corresponden a registe red Jack o clavija registrada , que a su vez es parte del cdigo de regulaciones de estados unidos. Para que todos los cables funcionen en cualquier red, se sigue un estndar a la hora de hacer las conexiones. Este conector de se utiliza en la mayora de las tarjetas de Ethernet (tarjetas de red) y va en los extremos de un cable UTP o cable de red.

CONCLUCIONES Mediante la elaboracin del presente proyecto se concluye que: Se puso en prctica todo el comprendido de conocimientos adquiridos durante los aos anteriores en las areas de: informtica y computaciones. Se aprendi a buscar y generar las importancias que tienen las computadoras. Se logr la integracin de algunas personas que me ayudaron a investigar sobre los computadores, y el mantenimiento de los computadores. Se enfatiz en la apropiacin en el monto de asumir una responsabilidad dentro la elaboracin de un proyecto. Aunque no es fcil poner en marcha la produccin de un proyecto por simple que sea; esta fue satisfactoria para m. Con la elaboracin de este proyecto estoy segura que en el futuro tendremos una habilidad en las instituciones tanto en los colegios, sobre ensamble y desensamble de computadores.

Y que en la institucin nos apoye ya que es muy importante para los alumnos y tener ms conocimiento sobre la misma.

BIBLIOGRAFIA

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