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ALUMNAS
CURSO CICLO
: :
Informtica y Sociedad IV
TRUJILLO PER
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2011
Tabla de Contenidos
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INTRODUCCION
En general en todas las sociedades democrticas o pseudodemocrticas se ha aceptado que uno de los fines ms importantes de la educacin es el proveer la igualdad de oportunidades a todos los miembros, sin distincin de origen. No es que todos los miembros de una sociedad seamos iguales, pero s se debe de proveer de iguales oportunidades para desarrollarse al mximo de las capacidades, de esta manera se contribuir de mejor manera al desarrollo de la sociedad.
La igualdad de la sociedad no es un problema de la informtica, sino del medio en el cual est inserto y para el cual todos los instrumentos se prestan, a reforzar las tendencias sociales. En las sociedades actuales, a pesar de que es posible el ascenso social, todos los estudios indican que este ascenso casi siempre va acompaado de muchos aos de educacin formal en las mejores escuelas. En este sentido, la informtica no es ms que la expresin de este estado de cosas, en un medio donde no todas las escuelas tienen los mismos medios econmicos e implica que en algunas escuelas sobrarn los recursos y en otras escasearn. Dado que a la informtica se la valoriza para el ascenso social y econmico de la persona, parece de justicia el proveer cursos de iniciacin informtica a toda la poblacin.
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Los problemas econmicos, sociales, culturales, polticos y tecnolgicos, entre otros, que han afectado a nuestro pas lo han comprometido y obligado a tener preparacin integral y eficiente ante los problemas de la sociedad actual. Esto debido a que la informtica es sin duda alguna disciplina que mayor progreso a registrado en los ltimos aos y en forma acelerada. Hoy en da, la informtica se aplica a todas las disciplinas del conocimiento, de ah la importancia del profesional de la informtica de estar relacionanado con esas disciplinas y ser parte importante en el buen funcionamiento de la organizacin de un pas. La informtica impone tecnologa y comercializacin como una evolucin necesaria en todos los campos donde la informacin se procesa, transmite y acumula. La cultura es la expresin de una forma de ser, de hacer y pensar de una comunidad. Es el vnculo de identidad no visible entre los que pertenece a esa comunidad con profundas races histricas La brecha computacional y en general de la alta tecnologa puede ser la clave en el futuro entre los pases avanzados y los subdesarrollados. Es aqu donde adquiere sentido el hablar de una sociedad post-industrial, en la que la fabricacin de muchos de los objetos de consumo y de industria contaminante y pesada emigran hacia los pases subdesarrollados, para aprovechar su materia prima, bajos salarios, incentivos, falta de legislacin ecolgica etc. El ordenador se ha convertido en un instrumento educativo extensivo, duro o denso. Ello significa que, a diferencia de otras innovaciones tecnolgicas, provoca una cadena de cambios en el medio educativo, hasta alterarlo profundamente y dotarlo de la necesaria rentabilidad en el ms amplio sentido de la palabra. La introduccin de la informtica implica concretamente la adquisicin de unas tcnicas, el dominio de unas habilidades y el uso de una terminologa.
___________________________________________________________________________________ Mayra Villanueva Ruz Claudia Zamora Chinche
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El empleo de las computadoras ha producido en ocasiones desplazamiento y desempleo, provocado por las distintas funciones y la reduccin del esfuerzo que requiere el uso de las mismas. El desempleo se refiere al numero de personas que se encuentran sin empleo contra su voluntad. El desplazamiento ocurre cuando se eliminan trabajadores como resultado en el cambio tecnolgico.
VENTAJAS EN LA INFORMATICA EDUCATIVA Las principales ventajas que la Informtica Educativa ofrece son: 1: La interaccin que se produce entre el computador y el alumno. El computador permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje. 2: La posibilidad de dar una atencin individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el computador facilitar el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender, pues tan pronto como el estudiante ingresa a una pregunta formulada por el computador, sta es analizada por el mismo, el cual toma la decisiones que se basan en respuestas previas e inmediatas. 3: La potencialidad de amplificar las experiencias de cada da. El computador puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro con la intencin de construir en el estudiante procesos mentales que servirn de base para aprendizajes abstractos futuros. 4: El aporte del computador como herramienta intelectual. El computador se convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente, estimulando el desarrollo de estructuras mentales lgicas y aritmticas en los aprendices. 5: La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicacin del computador en la educacin es la posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; esto permite hacer el proceso educacional ms flexible, eficaz y eficiente. 6: El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a travs del
___________________________________________________________________________________ Mayra Villanueva Ruz Claudia Zamora Chinche
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material de aprendizaje, controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentacin. 7: La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. El computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y presentando diferentes vas para un solo material. 8: La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluacin como medio de aprendizaje. Esta evaluacin se basa en el aprendizaje para el dominio, que no es ms que la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que
mediante el computador se refuercen inmediatamente las respuestas correctas, adems de hacer un desarrollo auxiliar de la pregunta; por lo contrario si la respuesta es equivocada no slo se identifica como tal, sino que adems es posible determinar por qu la respuesta es errnea y ofrecer secuencias inmediatas de aprendizaje al estudiante.
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______________________________________________________________________ Editores El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del Fine Artist usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio grfico o similar. Hiperhistoria Es un tipo de software donde a travs de una metfora de HiperZoo, navegacin espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su AudioDoom caracterstica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras.