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La creatividad como producto del proceso creativo y de tcnicas creativas

Fases del proceso creativo


Basndose en Poincar (1913) y en Graham Wallas (1926), muchos autores (Mihaly Csikszentmihalyi, Saturnino De La Torre, James Webb Young) se han referido a un posible proceso de creacin que podemos reflejar en 6 fases.

1. Preparacin Contempla tanto la seleccin e identificacin del objetivo creativo sobre el que vamos a trabajar como la recopilacin de documentacin e informacin relacionada con l. 2. Generacin Es la inmersin en el objetivo creativo, la masticacin de aquello sobre lo que queremos crear. Es el largo y complejo trabajo de manipular, experimentar, generar ideas y buscar alternativas sobre el tema que nos ocupa de forma consciente. Puede realizarse con la ayuda de Tcnicas de Creatividad.

3. Incubacin Un posible periodo de descanso ficticio en el que, aunque no se est trabajando de forma consciente en el objetivo creativo, se est dando otro tipo de elaboracin no consciente que nos puede llevar a la idea buscada. Generalmente ocurre con aquellos proyectos con los que tenemos una gran motivacin o implicacin emocional (lo que Robert Olton llama preocupacin creadora). Es algo as como dejar que el inconsciente digiera el objetivo mientras descansamos (escuchar msica, ir al teatro, quedar con amigos... preferiblemente distracciones estimulantes de la imaginacin y las emociones). Muchas veces basta con ir al servicio y volver. Policastro (), aade una fase intermedia que llama vislumbre.

4. Iluminacin El instante de la inspiracin, cuando aparece la idea luminosa. Quiz la idea genial parece surgir en el momento menos pensado, frecuentemente en el transcurso de actividades que nos ocupan poca capacidad de atencin con lo que se libera espacio para que emerjan las elaboraciones no conscientes. Se suele hablar de las tres b para referirse a estas actividades, en ingls bus, bed y bath. Tambin se llama a esta fase momento Eureka o Aj en el que se da un insight (nueva configuracin con significado superior a la suma de las partes) y un afecto positivo (satisfaccin o euforia). La emotividad del Aj es tan poderosa que en ocasiones hace olvidar el proceso que ha llevado a esta intuicin y permite fantasear con atribuciones mgicas para explicar lo que nos ha ocurrido (musas, visitas de dioses...).

5. Evaluacin La fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiracin es valiosa o no. Matizamos la idea para que se pueda llevar a la prctica y le damos la configuracin final.

Sometemos nuestra creacin a las leyes lgicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que habamos establecido. Hay que comentar la idea y realizar con ella todo tipo de pruebas de validacin, comentarios y juicios crticos de personas competentes en la materia. En caso de que la idea no sea vlida, se considerar como una fase intermedia de incubacin con reintegracin al proceso.

6. Elaboracin La fase de desarrollo, comunicacin y aplicacin prctica de la idea. Es frecuentemente largo y muchas veces arduo. Una parte importante es la difusin y socializacin de la creacin.

Desde esta perspectiva, el producto creativo es resultado de un gran trabajo previo y posterior a la iluminacin, lo que ofrece una alternativa a las explicaciones basadas en las musas e inspiraciones divinas o mgicas.

Esto, se suele expresar con la frase: La creatividad es un 1% de inspiracin y un 99% de transpiracin (atribuida a Thomas Alva Edison y a Johan Wolfgang von Goethe).

Tambin desmitificador es el concepto de serendipia o serendipity con el que se denomina a aquellos descubrimientos (como el de la penicilina) realizados supuestamente por azar pero que realmente conllevan una gran dosis de trabajo, dedicacin, motivacin y habilidades de la persona creadora.

Ejemplo La metfora ms clsica que ilustra este proceso es la de la generacin del principio de Arqumedes(un cuerpo total o parcialmente sumergido en un fluido esttico, ser empujado con una fuerza igual al peso del volumen del fluido desplazado por dicho objeto). Arqumedes se hallaba trabajando conscientemente en una tarea que le haban encargado (el rey quera saber si la corona que le haban regalado era realmente de oro): fases de preparacin y generacin. Agotado de trabajar decide darse un descanso y tomar un bao: fase de incubacin. Al meterse en la baera y observar el agua derramada tiene un insight: fase de iluminacin. La euforia es tal que sale por la calle desnudo gritando Eureka! (lo encontr).

Tcnicas creativas
Pensamiento Divergente y Convergente

El punto de partida para comprender las tcnicas creativas, as como el proceso de enfrentamiento y solucin de problemas, es la distincin entre pensamiento divergente y convergente. Dicha distincin est representada por autores como J. P. Guilford y Paul Torrance, y ha sido recogida por otros autores usando expresiones propias, tales como Edward de Bono que habla de pensamiento lateral y vertical o Arthur Koestler que incorpora el pensamiento bisociativo.

As el pensamiento divergente no se restringe a un plano nico, sino que se mueve en planos mltiples y simultneos. Se caracteriza por mirar desde diferentes perspectivas y encontrar ms de una solucin frente a un desafo o problema. Acta removiendo supuestos, desarticulando esquemas, flexibilizando posiciones y produciendo nuevas conexiones. Es un pensamiento sin lmites que explora y abre caminos frecuentemente hacia lo inslito y original. De esta manera, y en un sentido similar Del Bono habla de pensamiento lateral orientado a la destruccin de esquemas, y a un conjunto de procesos para generar nuevas ideas mediante una estructuracin perspicaz de los conceptos disponibles en la mente. Por su parte, Arthur Koestler seala que el trmino bisociacin permite distinguir entre rutinas de pensamiento que se desarrollan en un solo plano y las modalidades creadoras que siempre operan en ms de un plano. Es una forma de pensar que asume la percepcin de un situacin o acontecimiento en el contexto de una interconexin que previamente no exista.

La divergencia es un aspecto fundamental del proceso creativo, sin embargo, la propia definicin de creatividad requiere de la convergencia para alcanzar un resultado. Es por esto que en general el pensamiento convergente se emplea para resolver problemas bien definidos cuya caracterstica es tener una solucin nica, se mueve en una direccin, en un plano. En estos casos se enfrenta un universo cerrado, con lmites definidos, con elementos y propiedades conocidas desde el comienzo, que no varan a medida que avanza el proceso de bsqueda de una solucin. Un problema caracterstico de tipo convergente es la pregunta de seleccin mltiple, la cul es en su totalidad cerrada. En este caso no se construye una respuesta sino que se identifica la correcta. El pensamiento se desplaza siguiendo una secuencia prevista, es conducido por un camino ya trazado. El nfasis exagerado en situaciones de este tipo puede llegar a ser extremadamente limitante, debido a que salvo situaciones matemticas, lgicas u otras similares, lo usual es que muchos problemas admitan numerosas respuestas, y no es esperable que estn definidas en alguna

parte, por ejemplo los problemas personales o de convivencia no tienen nunca respuesta correcta, tienen respuestas o soluciones adecuadas segn las personas comprometidas, las variables que se consideren y las consecuencias esperadas.

Lo que se plantea no concluye en un pronunciamiento a favor o en contra de ninguna de las formas de pensamiento sino que se trata de acentuar en el grado de complementariedad, encuentro, continuidad y conflicto que se produce entre ambas.

Brainstormig

Esta es una tcnica de trabajo grupal destinada a lograr resultados creativos. Fue desarrollada por Alex Osborn a finales de los 30 y publicada en su libro llamado "Applied Imagination". Desde entonces ha sido utilizada con xito en distintas reas. Es conocida tambin como tormenta de ideas, lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral, entre otros.

Consta de dos fases y exige el riguroso respeto de algunos principios. La primera de ellas es una etapa esencialmente productiva. Su objetivo es encontrar o proponer ideas que posteriormente puedan ser desarrolladas e implementadas. Existen cuatro principios que constituyen la clave para su xito: Suspender el Juicio Crtico, Buscar la Cantidad, Alentar las Ideas Absurdas, Desarrollar las Ideas de los Dems.

En la segunda fase se busca mejorar o desarrollar las ideas obtenidas en la anterior y al mismo tiempo, se pueden agregar nuevas ideas. En esta fase se reemplazan los principios anteriores por los siguientes: Utilizar un Juicio Afirmativo, Mantener una Actitud Reflexiva, Privilegiar la Novedad, Seguir la Pista a las Ideas.

Es importante comprender que las dos fases mencionadas cumplen funciones diferentes y claramente complementarias. La primera de ellas privilegia la produccin divergente, en tanto que la segunda, manteniendo la accin divergente, tiende a la convergencia.

Con este mtodo se pretende resaltar la produccin de ideas, dejando libre curso al pensamiento grupal. Se requiere ofrecer el clima necesario para que todas las ideas sean expuestas. Nadie debe permanecer en silencio, nadie puede monopolizar la palabra. Toda ocurrencia, por absurda que parezca, debe expresarse. La razn es mltiple, por una parte, lo que parece raro, inoportuno y hasta contraproducente, tal vez sea el camino nuevo que resuelve los problemas. Otra razn, no menos importante, es que la imaginacin debe actuar con absoluta libertad, condicin indispensable para disponer de un abanico ilimitado de ideas.

Estas ideas son valiosas en la medida en que procedemos a seleccionarlas y evaluarlas, conforme a los objetivos y criterios que se consideren atinentes. De all que la segunda fase es decisiva para alcanzar el xito. En ella aparecen las restricciones y se produce una mayor exigencia de convergencia. En esta etapa es importante actuar con un mayor sentido de contexto, manteniendo en todo momento una actitud reflexiva, expresando juicios que positivamente apunten a discriminar respecto de cada idea para llevarlas a resultados reales y concretos.

Esta tcnica creativa tiene dos restricciones reconocidas, la primera de ellas es que los problemas que admiten una nica solucin no deben tratarse con este mtodo y que tratar varios problemas a la vez es contraproducente.

La composicin de los grupos es muy importante y hasta puede tomarse como un aspecto decisivo. Alex Osborn estima que el tamao ideal es de doce personas, pero tambin hay experiencias exitosas con grupos desde cuatro a cuarenta personas. Las caractersticas de cada persona es fundamental, debido a que debe tratarse de personas que conozcan el tema, preferentemente desde ngulos distintos y que renan elementos diferentes ya sea en cuanto a la formacin, sexo, edad, status, experiencia, etc. Adems para esta tcnica el entrenamiento previo se considera indispensable, especialmente para el monitor del grupo. Este debe tener condiciones especficas para conducir al grupo y saber estimularlo cuando el inters decae. Existe una doble prctica en torno a la constitucin de los grupos. La de carcter jerrquico en donde el jefe del grupo es quien elige a los miembros, los sustituye, planea la marcha de las sesiones y en ocasiones es el nico que conoce realmente el problema. Otras veces, sobre todo cuando se trata de participantes de similar entrenamiento y experiencia, el monitor puede ser elegido en una decisin grupal y puede tener un carcter rotatorio. Por ltimo, una de las tareas ms difciles es la asignada al secretario o secretarios, cuya tarea es anotar todas las ideas que se expresen. Las sesiones no deben ser largas, ya que tienden a que se pierda el inters. Lo ideal es que sean de unos 15-30 minutos segn recomienda Osborn. Al termino de cada sesin hace falta pasar en limpio la lista de ideas y hacer copias para todos los participantes. As al da siguiente, se podrn aadir a la lista nuevas ideas y evaluar cada una de las expuestas, para luego desarrollar las que prometan ms para llevarlas a la prctica. El nfasis hay que ponerlo en el anlisis y en temas del mundo real. A veces se dividen las ideas que se creen tiles en tres grupos:

1. 2.

Ideas de utilidad inmediata. Las ideas que podrs usar inmediatamente. reas para explorar ms ampliamente. Estas ideas hace falta investigarlas, seguirlas, pensar, discutirlas ms ampliamente, etc.

3.

Nuevas aproximaciones al problema. Estas ideas sugieren nuevas maneras de mirar el tema.

Con el tiempo se fueron desarrollando distintas subrutinas o variantes del brainstorming, entre las que se encuentran: las sesiones de disparo, la forma clsica, la circulacin de Ideas (6:3:5), la idea ms disparatada.

Sesiones de disparo. Consiste en la generacin de ideas en grupos de seis a quince personas, donde en una primera etapa se procede a una produccin individual anotando las ideas en una ficha o tarjeta.

Luego se colocan las fichas en un pozo comn donde se mezclan y pasan a ser ledas por el coordinador o secretario, mantenindose de esta forma el anonimato.

Esta variante tiene como ventaja facilitar a personas tmidas la expresin de sus ideas, debido a que puede desinhibirlas el hecho de formularlas en forma escrita y annima. Adems es conveniente su utilizacin en los casos en que se renan integrantes de una organizacin de distintos niveles jerrquicos lo que podra inhibir a algunos miembros a verbalizar ideas innovadoras o extraas en presencia de sus superiores por temor al ridculo o a la crtica. No obstante, puede disminuir el nivel imaginativo de las ideas con respecto a la forma clsica, como as tambin se pierde el efecto de la resonancia entre los distintos miembros del grupo.

Forma Clsica. Osborn afirma que esta tcnica consiste en que un grupo de personas intenta encontrar una solucin a un problema especfico mediante la produccin de ideas de manera espontnea. Para ello se deben aplicar ciertas reglas (ya mencionadas) y hacer efectiva la separacin de las fases de generacin de ideas y de las fase de evaluacin.

Tiene como ventajas la estimulacin cruzada entre los miembros de un grupo, ya que facilita la espontaneidad y permite superar ciertos bloqueos por medio de la formulacin de ideas extravagantes, exageradas o poco razonables. Si se sigue la secuencia de pasos, para la correcta aplicacin de la tcnica, se logra un clima de comunicacin fluida que favorece la generacin de ideas en cantidades significativas, teniendo as la probabilidad de encontrar mejores ideas para solucionar el problema en cuestin.

Por lo general, se la emplea para resolver problemas empresariales, educativos, de diseo, tcnicos, y artsticos entre otros.

Circulacin de Ideas. 6:3:5

Esta variacin consiste en el cumplimiento de tres reglas bsicas, la primera es que el grupo debe estar formado por seis miembros, la segunda es que cada miembro debe escribe tres ideas en una hoja para solucionar el problema, y por ltimo, la hace circular cinco veces en un sentido prefijado, de modo que la circulacin de la misma finaliza cuando cada integrante recibe la suya. Cada persona recibe la hoja de su compaero y a partir de la ltima idea escrita en la hoja aade otras tres nuevas ideas. De esta manera, cada hoja tendr 18 ideas obtenindose de esta manera 108 ideas para la solucin del problema.

La ventaja de esta tcnica es que con poco tiempo se logra generar 108 ideas. Adems facilita la expresin de ideas en aquellas personas que les cuesta hacerlo pblicamente. Como desventaja, se puede mencionar, que las ideas generadas no van a ser annimas y se requiere tener cierta capacidad para expresarse en forma escrita.

La idea ms disparatada. Esta variante parte de la generacin de ideas extravagantes, fantsticas, inslitas para llegar a la solucin de un problema real.

Por medio de esta subrutina, el coordinador del grupo puede proponer que a partir de una idea muy fantasiosa los miembros continen produciendo nuevas ideas en aquellos momentos en donde la generacin de las mismas decae o se estanca.

Las limitaciones que pueden presentarse, es que los miembros del grupo no encuentren motivacin para aventurarse por caminos inslitos, que se encuentren aferrados a un tipo de pensamiento operativo y convergente, o bien, que tengan un alto nivel de crtica o de autocrtica a todo aquello que salga de lo convencional, lo conocido y lo esperable.

Sinctica

La palabra Sinctica, de origen griego, significa la unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Esta capacidad de unir elementos diferentes y aparentemente irrelevantes es propia de la personalidad creativa. Esta tcnica es

creada por William J.J. Gordon, quien tuvo como objetivo descubrir los mecanismos psicolgicos bsicos de la actividad creadora.

La Sintica es presentada como una teora y un mtodo. Como teora tiene un sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso creativo y descubrir los mecanismos psicolgicos bsicos de la actividad creadora con el objeto de aumentar las probabilidades de xito en el planteo y solucin de problemas. En tanto que como mtodo constituye un enfoque estructurado cuyo fin es brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas.

La Sinctica presta gran atencin a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la bsqueda creativa, sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningn caso stos se encuentran divorciados de la reflexin racional. Gordon afirma que Las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el proceso de encontrarlos no lo es.

As surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas y asumir riesgos. Se demostr que era crucial salir de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisin de jugar, para terminar transformando el mundo conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso ajeno. De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazn de la Sinctica: Volver conocido lo extrao y Volver extrao lo conocido. En el primero de los principios la sintica realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar un problema dado en sus mltiples facetas y relaciones, y es por esta va del conocimiento racional que vuelve el problema dado en problema conocido. Por otro lado, para el segundo de los principios, la sintica consiste esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan volver extrao lo conocido. Para ello se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a cuatro analogas de carcter metafrico. Los mecanismos de juego son los siguientes:

Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una palabra o postulado especfico como representacin de un problema, y luego comenzar a jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae se invierte, se transforma, se divide, se asocia con nuevos significados, descubriendo as realidades que permanecan fuera de la percepcin habitual.

Juego de alterar una ley fundamental o un concepto cientfico: Este mecanismo de juego tiene grandes posibilidades de aplicarse en problemas de invencin, y slo se requiere plantearse la pregunta: Qu ley elegimos para sacarla de su normalidad?

Juego de metforas: Consiste en establecer una comparacin, acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna analoga de tipo personal, directa, simblica o fantstica.

Finalmente, los cuatro analogas que se encuentran relacionadas con los juegos anteriores, son los siguientes:

Analoga Personal: Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique con un problema o con elementos que son parte de un problema. De esta manera se produce una unin imaginaria entre una persona y un objeto o situacin, que posibilita una mirada desde dentro al especular sobre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. As el individuo deja de verlo en los trminos de los elementos previamente analizados.

Analoga Directa: Este mecanismo describe la comparacin verdadera entre hechos, conocimientos, tecnologas, objetos u organismos, que posean algn grado de semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenmeno diferente.

Analoga Simblica: Con este mecanismo se trata de formular enunciados muy comprimidos y con sentido potico a partir de un problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave, relacionada con el problema, y preguntarse cul ser su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados descubiertos. Luego hay que integrar toda esa trama de significados y sentimientos en una o dos palabras.

Analoga Fantstica: Con este mecanismo se deja de lado toda forma de pensamiento lgico y racional. Partiendo de un problema especfico se deja la puerta abierta a la fantasa para llegar a pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido comn. Esto conduce a soluciones imaginarias que estn fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y realizables.

La formacin de los grupos sincticos suelen ser reducidos, con cinco y seis miembros de formacin diversificada, esto es fsicos, qumicos, artistas, psiclogos, bilogos, entre otro. Es por esta razn que se habla de grupos interdisciplinarios que aporten divergencia. La historia de estos grupos demuestra que en su mayor proporcin estn constituidos por personas provenientes del mundo de la ciencia y la tecnologa, y en menor medida del arte, la educacin y las ciencias sociales.

Relajacin Creativa
Esta no es una tcnica creativa en si misma, sino ms bien un mtodo que se basa en el principio de que estar relajado favorece nuestra imaginacin. As, podemos utilizarla como complemento de otras tcnicas para lograr mayor efectividad en la generacin de ideas.

Por medio de la Relajacin Creativa se logran varias ventajas como son la eliminacin de tensiones, del estrs y de la ansiedad, la estimulacin de la imaginacin y la intuicin, mayor concentracin y atencin, entre otras. "Este proceso conectan con lo profundo del yo, con su sentido libertario, ldico y experimentador, enriquecindolo y favoreciendo la recuperacin, el descanso, y la potenciacin de las capacidades creadoras del ser humano". Estas ventajas se logran debido a que el pensamiento concntrico y las tcnicas meditativas inducen cambios en los ritmos cerebrales. El cerebro emite una serie de ondas elctricas de distinta frecuencia, producto de su actividad electroqumica, que pueden ser registradas mediante el electroencefalograma (EEG). En estado de conciencia ordinario, el electroencefalograma de la mayora de la gente est dominado por la presencia de ondas cerebrales pequeas y rpidas, conocidas como ritmo beta. El ritmo de las ondas beta oscila entre 14 y 25 ciclos por segundo. La meditacin, la relajacin y otras diversas tcnicas tienden a aumentar las ondas cerebrales ms lentas y ms amplias, las ondas alfa, de 8 a 13 ciclos por segundo, las ondas zeta de 4 a 7 c/segundo y las ondas delta de 0,5 a 3 c/segundo.

Esta tcnica adquiera mayor efectividad con la prctica diaria, para ello existen muchos ejercicios de relajacin que no representan ninguna complicacin, requieren nicamente de dos minutos y se pueden realizar sentado o de pie.

CRE-IN
Esta tcnica permite que cada persona desde su interior pueda generar una fuerza creativa e innovadora que le ayude a crear situaciones positivas. Es muy particular, ya que se basa en un conjunto de diferentes metodologas destinadas a la bsqueda interna de la paz, la reflexin, la concentracin, el relax, entre otros, con el objeto de generar una actitud ms imaginativa y desestructurada.

Se lleva a cabo mediante la utilizacin del psicodrama, la musicoterapia, la expresin corporal, el yoga y los juegos (actividades ldicas), todos como vehculo de expresin para los sentimientos, el placer y la diversin.

Puede tambin ser utilizada en combinacin con otras tcnicas creativas como el brainstorming, la caja de ideas, el collage creativo, entre otras, para complementar las metas buscadas.

Se realiza mediante talleres individuales, con el fin de mejorar personal o profesionalmente, o grupales. Por lo general en los casos grupales, se organizan talleres para los miembros de una misma empresa, organizacin o institucin, donde los objetivos pueden ser personales y dismiles unos de otros o generales, es decir tener objetivos en comn.

Esta tcnica creativa nos invita a realizar un "inside" diario para poder revaluar las dificultades y reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos que abrirn paso a la generacin de novedosas ideas. Es necesario "Creer para Crear", es decir, slo si creemos en nosotros mismos y tenemos seguridad en lo que pensamos y esperamos, podemos crear nuevas soluciones a los problemas establecidos de manera exitosa. Esto es debido a que, se considera que la confianza y el conocimiento interior son la pieza fundamental y base de todo acto creativo.

Arte de Preguntar
Esta tcnica creativa ha sido desarrollada por Alex Osborn con el fin de conseguir una mayor eficacia en la aplicacin del Brainstorming. As, desarroll un listado de preguntas bsico para formular el problema desde todos los enfoques posibles.
Este listado contiene las siguientes preguntas: Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? Acerca de qu? Por medio de qu? Con quin? De qu? Qu clase de? De dnde? Hacia dnde? Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo? A quin? De quin? Ms? Para quin? Cmo? Ms a menudo? Quin? En qu medida? Menos? Todos? Cunto? No todos? A qu distancia? Para qu? Importante? Dnde? De dnde? Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil? Cuntas veces?. Una vez que se plantean las preguntas y se obtienen sus respectivas respuestas, la visin del problema se vuelve ms abierta. De esta manera, se cuenta con mayores perspectivas para pasar a la generacin de ideas y as desembocar en una solucin para el objetivo creativo presentado.

Anlisis Morfolgico

Este es un mtodo analtico-combinatorio creado en 1969 por el astrnomo Fritz Zwicky, que a lo largo del tiempo, fue adquiriendo deferentes denominaciones tales como caja morfolgica, morfologa, caja de las Ideas.

Es una de las tcnicas creativas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo. Consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas, llegando a la resolucin de los mismos mediante el anlisis de las partes que lo componen.

El mtodo tiene tres etapas claramente diferenciadas: el anlisis, la combinacin, la bsqueda morfolgica. Para cumplimentar cada una de estas etapas se debe seguir los siguientes pasos:

Especificar el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar. Seleccionar los atributos o parmetros que lo componen. Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Sin este atributo, el problema seguira existiendo?"

Analizar las variantes o alternativas posibles de cada parmetro. Realizar combinaciones. Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero total de combinaciones posibles se denomina "producto morfolgico", y es este nmero el que determinar la complejidad de la matriz. Supongamos que en el paso 2 hemos encontrado tres atributos: A, B y C. Luego, que el atributo A tiene tres variantes (A1, A2 y A3), el B tambin tiene tres (B1, B2 y B3) y el C tiene dos (C1 y C2). El producto morfolgico es el conjunto de todas las combinaciones posibles, es decir, 3 x 3 x 2 = 18.

Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus posibilidades creativas. La cul puede realizarse:

1.

Al azar, es decir, se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de hacerlo es disponer tantos recipientes como atributos y en cada uno poner papelitos con sus variantes. Se coge un papelito de cada recipiente y se analiza la combinacin. Despus se vuelven a poner los papelitos en su recipiente de origen y se repite la operacin.

2.

Por enumeracin ordenada, la cual consiste en enumerar todas las combinaciones posibles, tal como hemos hecho en el punto 4, y analizarlas todas sistemticamente.

Si hay una gran cantidad de variantes, el nmero de combinaciones puede volverse inmanejable. Una simplificacin que suele hacerse es eliminar aquellas combinaciones parciales de dos o ms variantes que se consideren inviables y en consecuencia, eliminar todas las que de ellas se derivaran.

Esta tcnica creativa es muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. As, puede utilizarse para: nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen, aplicaciones para nuevos materiales, nuevos segmentos del mercado, identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales, entre otros.

Mapas Mentales
Esta es una tcnica creativa desarrollada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia, que tiene como principal aplicacin la generacin de ideas por medio de la asociacin.

El cerebro humano trabaja no solo de forma lineal sino tambin asociativa, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona. Esta funcin asociativa cumple un papel importante en el proceso de pensamiento, ya que toda simple palabra, idea o imagen tiene numerosas conexiones con otras ideas o conceptos. Gracias a esto, los mapas mentales pueden ser muy creativos, tendiendo a generar nuevas ideas y asociaciones en las que no se haba pensado antes.

La realizacin de un mapa mental comienza por colocar en el centro de una hoja en blanco la idea principal y luego rodearla, en todas direcciones, por temas subsidiarios (palabras o imgenes claves), sin pensar, de forma automtica pero clara.

Esta tcnica creativa tiene principios bsicos que deben respetarse, los cuales son: organizacin, palabras clave, asociacin, agrupamiento, memoria visual (que se incentiva mediante colores, smbolos, iconos, efectos 3D, flechas, grupos de palabras resaltadas, entre otras), enfoque en un nico centro y participacin consciente.

La realizacin de mapas mentales tienen numerosas ventajas ya que, ayudan a organizar la informacin, a generar asociaciones e ideas a partir de un problema central y as obtener un gran nmero de posibles soluciones, a visualizar, mediante imgenes y colores, nuevas conexiones y de manera ms rpida que utilizando palabras o frases.

Pensamiento Mediante Imgenes: Visualizacin


Esta tcnica creativa se basa, principalmente, en el uso de lo visual, a travs de imgenes, dejando de lado la verbalidad, ya que sta estructura el pensamiento de una forma lgica para que sea posible la comunicacin, llevando a que se produzca

un control del pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de ste.

La visualizacin se entiende como la realizacin mental de cuadros vvidos e intensos de una situacin deseada, tan clara y ntida como si los estuviera uno viendo. As, esta tcnica, nos ayuda a reducir la ansiedad y nerviosismo que pueden generarse en los momentos previos a una conferencia, la presentacin de un proyecto, etc, ya que nos permite anticipar la vivencia de sensaciones que se experimentarn en un futuro y controlar las variables ambientales que tanto influyen en estas ocasiones. Tambin es til para anticipar espacios futuros, es decir, orientar la imaginacin hacia la produccin de ideas.

Muchas experiencias dan cuenta de la efectividad del pensamiento visual para resolver problemas. Dado que la emocin suele acompaar a las imgenes, entonces visualizar es poner en accin una gran fuente de energa. As, Zulma Reyo, como tambin Goleman, afirmaba que pensamiento y sentimiento trabajan juntos: "Cada vez que se tiene un sentimiento sobre algo surge una contraparte visual, un recuerdo, un deseo que lo enciende". En este sentido, "Peirce insiste en el hecho de que nosotros razonamos slo por medio de conos" y que "los enunciados abstractos no tienen valor en el razonamiento si no nos ayudan a construir diagramas " "la nica manera de comunicar directamente una idea es por medio de un cono" "Los conos son imgenes visuales a las que se refiere el signo".

Para Vygotsky el lenguaje constituye un instrumento del pensamiento, "...las palabras constituyen medios para centrar activamente la atencin, o abstraer ciertos rasgos, sintetizndolos y simbolizndolos por medio de un signo ".

Resulta muy significativo que Albert Einstein, el genio de las ciencias exactas, haya dicho: " yo raramente pienso en palabras; imagino, visualizo, diseo bocetos y croquis". Einstein se imaginaba montado en un haz de luz viajando por el universo cuando desarroll su teora especial de la relatividad. "La palabra o la lengua deca Einstein- escrita o hablada, no parecen desempear papel alguno, en absoluto, en el mecanismo del curso de mis pensamientos. Los elementos psquicos fundamentales del pensamiento son determinados por signos e imgenes... que pueden ser repreoducidos y combinados a voluntad". As, tambin Nikola Tesla imaginaba a sus prototipos funcionando, y los vea claramente. Este genial inventor "poda proyectar ante sus ojos un cuadro completo con todos sus detalles, de todas las partes de la mquina".

Para los msticos todo pensamiento contiene una imagen de la idea interna (Arquetipo), y es un poder de la vista actuando en la mente del hombre.

Esto da cuenta de que numerosos cientficos cognitivos, psiclogos y artistas sostienen, como enseaba Aristteles: "el alma jams piensa sin una imagen".

Analogas

Esta tcnica nos invita a recurrir a enfoques anlogos y metafricos para resolver problemas que requieran de la creatividad. La analoga permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido. Es por este motivo que muchos autores, como Fustier, las consideran como el proceso fundamental del conocimiento. Las ejemplifica con un nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le explica que es como un pjaro con motor o un automvil que vuela.

Esta tcnica se basa, especficamente, en resolver un problema mediante un rodeo, en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. As, Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) argumentaba que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Se trata de resolver un problema buscando un problema anlogo en otras disciplinas para descubrir semejanzas.

Para llevar a cabo esta tcnica creativa se debe:

Formular el problema, formular la incgnita a resolver. Generalizacin de las ideas. Esta es la fase imaginativa donde recurrimos la produccin de analogas o circunstancias comparables para resolver el problema.

Eleccin y clasificacin de las analogas. Se seleccionan de la lista de analogas generadas, las ms adecuadas. Decodificacin, pistas. La utilizacin de las analogas. Esta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las analogas seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas.

Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solucin. Por ltimo se realiza el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a resolver y se procede a la elaboracin de la solucin.

Seis Sombreros para Pensar

Este mtodo se basa en una propuesta de Edward de Bono, quin nos invita a convertirnos en pensadores, a asumir el rol de pensadores, mediante la utilizacin de seis sombreros de diferentes colores. Cada uno de estos sombreros corresponde a un momento parcial del proceso complejo que sigue el pensamiento creativo en la bsqueda de soluciones. Ningn sombrero tiene mucho significado por si solo, cada uno de ellos esta relacionado con los otros.
En conjunto los seis sombreros son una estimulante metfora del proceso de pensamiento creativo. Ponerse un sombrero de un color especfico equivale a asumir un rol de pensador con determinadas caractersticas. El propsito de los Sombreros es simplificar el desarrollo del pensamiento, utilizando las distintas maneras de pensar en forma alternativa, en lugar de intentar hacer todo a la vez. De Bono sostiene que el mayor enemigo del pensamiento es la complejidad, que inevitablemente conduce a la confusin. Gracias a este mtodo se simplifica el pensamiento, sin restarle eficacia, permitiendo que se pueda tratar una cosa despus de otra. Los sombreros segn sus colores representan: Sombrero Blanco: El neutro y objetivo. Ponerse el sombrero blanco indica el propsito de ocuparse de hechos objetivos y de cifras. No se hacen interpretaciones ni se entregan opiniones. Sombrero Rojo: Sugiere emociones, sentimientos, intuicin y sensacin. El uso del sombrero rojo permite que cada persona exprese lo que siente respecto a un asunto particular. Hace visibles las emociones y en ningn caso trata de justificarlas o buscarles una lgica, sino de expresarlas y convertirlas en parte del proceso creativo. Sombrero Negro: Enjuiciamientos negativos y pesimistas. El pensamiento de sombrero negro se ocupa especficamente del juicio negativo. Seala lo que esta mal, lo incorrecto y errneo. Advierte respecto a los riesgos y peligro. Est centrado en la crtica y la evaluacin negativa. Sombrero Amarillo: Es alegre, positivo y constructivo. El sombrero amarillo busca los aspectos positivos, destaca la esperanza y expresa optimismo. Indaga y explora lo valioso. Construye propuestas con fundamentos slidos, pero tambin especula y se permite soar. Sombrero Verde: Representa la creatividad, fertilidad y abundancia. El sombrero verde es para las nuevas ideas. Es provocativo, busca alternativas, va ms all de lo conocido, de lo obvio o lo aceptado. No se detiene a evaluar, avanza siempre abriendo nuevos caminos, est todo el tiempo en movimiento. Sombrero Azul: Es fro y controlado. Se ocupa del control y la organizacin del proceso de pensamiento. Decide el tipo de pensamiento que debe usarse en cada momento. Equivale a pensar sobre el pensamiento necesario para indagar un tema. Define el problema, establece el foco, determina las tareas y monitorea el proceso. Es responsable de la sntesis, la visin global y las conclusiones. A diferencia de las otras tcnicas creativas, sta no requieren la formacin de un grupo especfico, los Seis Sombreros se pueden usar individualmente, en reuniones, para escribir informes y en numerosas circunstancias.

Brainwriting
Esta tcnica creativa surge gracias al aporte de Horst Geschka y sus colegas del Batelle Institute. Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.

Como punto de partida, el lder del grupo debe presentar el problema y escribirlo en un lugar visible para todos. Cada miembro, tiene como objetivo, escribir cuatro ideas en una hoja en blanco y luego colocarla cara abajo en el centro de la mesa. As los participantes pueden tomar, al azar, una hoja y aadir ideas o comentarios a las escritas por su compaero. Se puede volver a repetir el procedimiento cuantas veces se quiera siempre y cuando se respete el tiempo establecido. Al cabo de 20-30 minutos, se acaba el proceso, y se recogen las hojas de ideas para evaluarlas posteriormente.

Esta tcnica tiene varias ventajas considerables, ya que:

Se puede producir una cantidad sorprendente de ideas. Es til en grupos en que la gente no se conoce, o bien, en personas que no cuentan con facilidad para hablar en pblico. Permite la crtica constructiva y construir sobre las alternativas. Combina la generacin de ideas individual con la grupal. Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc).

Sleep-writing

Esta tcnica nos permite aprovechar el poder creativo del sueo y crear mientras se duerme. Numerosos cientficos y poetas dan cuenta de que en los momentos de sueo es mayor la probabilidad de que las imgenes surgidas se conviertan luego en ideas originales que lleven a resolver problemas reales. Esto es as, ya que el inconciente se manifiesta con mayor facilidad y se dejan de lado los bloqueos existentes en la conciencia.

Para obtener mejores resultados con el uso de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir. Es recomendable dejar lpiz y papel en una mesa cercana para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente antes de conciliar el sueo y al momento de despertar. Las anotaciones realizadas, por cada miembro, se comentan luego en el grupo para analizar si es posible extraer material que sirva para resolver el problema.

Binica

Es una tcnica que utiliza analogas para llegar a la solucin de problemas, es por tal motivo que se la conoce tambin como analoga directa. Parte de la observacin y el conocimiento de la estructura, posibilidades y mecanismos de la naturaleza y de los seres vivos para luego transferir lo aprendido al problema dado y as obtener soluciones.

Es por esto que la binica es un procedimiento utilizado principalmente en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en la naturaleza.

Para la solucin creativa de problemas, esta tcnica, requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas, ya sean bilogos, tcnicos, entre otros.

Como una variacin de la Binica surge el Biomimicry, originado por Janine Benyus en su libro, que lleva el mismo nombre, publicado en 1997. El principio de esta tcnica consiste en lo mismo, observar la naturaleza y aprender las lecciones. As la autora habla de una nueva ciencia que estudia las mejores ideas de la naturaleza y despus imita estos diseos y procesos para resolver problemas humanos. Adems afirma que la emulacin consciente de la genialidad de la naturaleza es una estrategia de supervivencia para la raza humana, un camino hacia el futuro sostenible.

Relaciones Forzadas
Esta es una tcnica creativa desarrollada por Charles S. Whiting en 1958, que consiste en comparar un problema con algo que tenga muy poco o nada en comn con l y, como resultado producir nuevas ideas. As, se puede forzar una relacin

entre casi cualquier par de cosas para provocar una idea totalmente nueva o una solucin a un problema.

Algunos de los mtodos que se utilizan para el desarrollo de esta tcnica son:

Observacin, que implica mirar alrededor y relacionar unas cosas con cosas, tanto si muestran aspectos similares como si no. Palabra al azar (Random Word), que implica sealar con el dedo una palabra cualquiera de un diccionario, peridico, revista o libro. Luego se debe relacionar esta palabra escogida al azar con el problema, forzando, de esta manera, una conexin que podra llevar a la solucin de dicho problema.

Citas y Proverbios, es similar a la tcnica de Palabra al azar excepto en que se escoge una frase, cita o proverbio. Estas frases pueden ser lo bastante generales como para establecer todo tipo de conexiones con el problema que nos ocupa.

Objetos o tarjetas, como una variante de las dos ltimas tcnicas, se pueden hacer una seleccin de objetos o tarjetas con figuras para ayudarnos a generar ideas. Luego escoger un objeto o tarjeta al azar y observar que relaciones se pueden forzar.

Idea Loca, en ella se puede utilizar la idea ms loca de una sesin de brainstorming para crear conexiones entre ellas y el problema, con el propsito de llegar a una solucin. De este modo se fuerzan conexiones que llevan a reflexionar de la mejor manera posible.

Descomposicin, que implica descomponer el problema en sus partes constitutivas. Luego se combinan los elementos descompuestos entre si y se intenta hacer surgir de ah las ideas que lleven a la solucin del problema planteado. Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos conceptos.

Scamper
Esta tcnica creativa se basa en una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Han sido elaboradas por Alex Osborn, creador del brainstorming, y ampliadas por Bob Eberle. Estas preguntas o verbos de accin se utilizan, principalmente, para realizar cambios en un producto, servicio o proceso existente.

Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas.

Para el conseguir el xito en la utilizacin de esta tcnica se debe seguir el siguiente procedimiento:

Establecer el problema (producto, servicio o proceso a mejorar) Responder las preguntas. La palabra SCAMPER hace referencia a las siglas de esas preguntas, las cuales son: S: Sustituir? (sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)

C: Cambiar? (combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)

A: Adaptar? (adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)

M: Modificar? (aadir algo a una idea o un producto, transformarlo)

P: Poner-le otros usos? (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)

E: Eliminar? (sustraer conceptos, partes, elementos del problema)

R: Reordenar? (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)

Evaluar de las ideas surgidas. Una vez generadas las respuestas a las preguntas planteadas, se evalan las ideas surgidas de acuerdo a ciertos criterios establecidos con anterioridad. A lo largo del tiempo, miles de organizaciones han utilizado la lista de verificacin verbal y de otras derivadas tales como Scamper para crear o mejorar miles de productos y servicios.

Conexiones Morfolgicas Forzadas


Esta tcnica creativa surge de la suma de otras dos tcnicas, el Listado de Atributos y las Relaciones Forzadas. Fue desarrollada por Koberg and Bagnall en el libro The Universal Traveler. Su uso es muy interesante ya que en una primera fase permite

que surjan ideas sobre aspectos que no se haban tenido en cuenta y en una segunda fase provoca el surgimiento de analogas inspiradoras.

En su libro, los autores dan una serie de reglas para el uso correcto de esta tcnica, que comienzan a tomar cuerpo una vez que se hayan generado unas cuantas ideas surgidas de una lluvia de ideas, y que son:

Descomponer de los atributos del objetivo creativo, de esta manera damos lugar al surgimiento de ideas que hasta el momento no se haban explorado. Colocar debajo de cada atributo tantas alternativas como pueda imaginarse. Seleccionar al azar alternativas de diferentes columnas y ensamblar las combinaciones.

Con esta tcnica podremos observar que cada combinacin ser completamente diferente al objeto original. As, se podrn provocar conexiones que ayudan a generar ideas muy inusuales.

Provocacin
Esta tcnica requiere la utilizacin del pensamiento lateral, es decir, salirse de los patrones de pensamiento establecidos que suelen utilizarse para resolver problemas.

Nuestro pensamiento acta generalmente reconociendo patrones y reaccionando ante ellos, los cuales se basan en experiencias anteriores. Mientras ms se este acostumbrado a determinada situacin, menor ser el estmulo que se reciba de ella. Es as, que esta tcnica nos invita a aventurarnos fuera de estos patrones establecidos para provocar un mayor estmulo en la generacin de ideas, ya que de esta manera, se fuerza al cerebro a realizar nuevas conexiones para comprender la situacin. La provocacin se lleva a cabo mediante la expresin de frases tontas para poner la mente completamente fuera de donde normalmente se encuentra. Es de esta manera que se allana el camino para el pensamiento creativo, dejando de lado el juicio y comenzando a generar ideas. As, Edward de Bono desarroll y populariz el uso de las provocaciones mediante la utilizacin de la palabra "PO" (siglas en ingls de "Operacin Provocadora"). Este mtodo que propone E. de Bono consiste en provocar interrupciones y cambios en nuestra vida diaria para obligar a nuestro cerebro a crear nuevos caminos de pensamiento. Las provocaciones se entienden como obstculos que nos hacen pensar en otras ideas.

Por ejemplo, podemos decir; las casas no deberan tener techos. Normalmente, esto no es una buena idea, sin embargo esta idea lleva a pensar en casas con aperturas en los techos, o casas con techos de vidrio. Estas casas permitiran que la gente vea las estrellas desde la cama.

Una vez que se realiza la provocacin, se debe examinar todos sus aspectos, ya sea:

cules son las consecuencias que provoca, cules seran los beneficios obtenidos, cules son las circunstancias especficas que haran esta situacin exitosa, entre otras.

Al igual que en otras tcnicas donde se utiliza el pensamiento lateral, la provocacin no siempre produce ideas buenas o relevantes. No obstante, las ideas generadas son por lo general nuevas y originales, ya que nos salimos del camino habitual para resolver un problema.

La ventaja mayoritaria que surge de la utilizacin de esta tcnica es la generacin de ideas en aquellos momentos en que nos encontramos bloqueados o que no podemos desprendernos del pensamiento lgico. Es por ello que puede ser utilizada de manera individual o como complemento de otras tcnicas.

Empata
Esta tcnica creativa consiste en ponerse en el lugar del otro y experimentar su mundo como si fuera propio, implicarse y considerar el problema desde su punto de vista para poder obtener otra percepcin.

La empata, tambin conocida como inteligencia interpersonal, es una capacidad cognitiva que nos permite entender al otro y percibir, de algn modo, cmo piensa, siente o acta.

Para su realizacin, slo hace falta un poco de imaginacin para representar a un cliente, objeto, elemento, animal o situacin que requiera una solucin, o bien, si hay varios, representar una escena que rena los diferentes personajes implicados en el problema.

Por ejemplo, imagnate que eres un empresario que necesita saber cmo ser la reaccin de la gente ante el lanzamiento de su nuevo producto, una bebida cola. Aplicando la empata sera posible ponerse en el lugar de la bebida y observar a los consumidores pasar por frente a su gndola e intentar que la escojan.

La aplicacin de esta tcnica es muy amplia, ya que puede interpretarse cualquier cosa que requiera una solucin. De hecho es utilizada en todos los mbitos y por una gran cantidad de profesionales. As, por ejemplo, Teilhard de Chardin (paleontlogo y filsofo francs que aport una personal y original visin de la evolucin) primero viva, experimentaba y entraba en empata con el fenmeno de observacin, para despus,

una vez vivido, una vez que adquira la impregnacin de su esencia y su existencia en su propia conciencia, lo traduca en reflexiones discursivas.

De esta manera, ponerse en los "zapatos" de alguien ms es asumir una lgica distinta, que bien puede contradecir la nuestra. Lo importante de esta tarea no es solamente entender sus actos sino comprender sus reacciones, y eso requiere entrar en el rea de la empata.

Delphi
Esta tcnica ha sido desarrollada por la corporacin RAND en los aos 50, con el objeto de recoger la opinin de un grupo de expertos sobre el dao potencial que podra causar un ataque con bombas atmicas. En los ltimos tiempos, adems de utilizarla para predicciones tecnolgicas, es til al marketing para previsiones futuras, as como tambin, para hacer aflorar y juzgar componentes de temas confusos.

Para su realizacin, se necesita la participacin de varias personas, pero no se llega a considerar la constitucin de un grupo creativo ya que, no permite que se renan en ningn momento los participantes, ni siquiera es necesario que se conozcan.

Intervienen dos tipos de sujetos:

Un coordinador: encargado de organizar el trabajo de cada uno de los expertos, colocarlos por categoras y de enviar los resultados al resto. Los expertos: encargados de dar respuesta al problema planteado. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y en lo posible, que procedan de diferentes campos, con el objeto de obtener una visin ms amplia del problema. Su participacin es voluntaria. Esta tcnica est formada por entre dos y cinco cuestionarios sucesivos, enviados a un grupo de entre quince y veinticinco personas y que en algunos casos, aunque en pocos, pueden llegar a ser cien. Consta de diferentes etapas:

Se nombra el grupo. Se desarrolla y enva el cuestionario inicial con la presentacin del problema. Normalmente, este primer cuestionario pregunta una o dos cuestiones amplias y abiertas. Es conveniente que las respuestas se realicen en prrafos cortos o frases separadas, ms que en texto continuo, para simplificar

el anlisis posterior. Puede que sea necesaria una carta de recordatorio para animar a los expertos que tarden en contestar.

Se remiten al coordinador las soluciones aportadas por cada experto. El coordinador debe pegar todas las respuestas del cuestionario recibido en una lista annima y pasarla a los dems. En lo posible utilizando los textos originales de manera que cada experto reconozca sus contribuciones.

Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas, aadiendo cualquier elemento que les sugiera la lista combinada. El coordinador puede pedir, adems, a los expertos que punten cada uno de los elementos en una escala, por ejemplo, de cinco niveles: importancia, prioridad, factibilidad, relevancia, validez. El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo de los expertos. Cunado se utiliza esta tcnica para tratar un problema nico y bien definido el resultado se puede resumir fcilmente y con pocas rondas de formularios. Pero cuando se usa para aflorar y priorizar preocupaciones, puede ser bastante extenso.

Como resultado pueden obtenerse un gran nmero de ideas y soluciones por lo que, como en cualquier forma de brainstorming o brainwriting, puede ser necesario algn tipo de anlisis convergente post-Delphi.

Una vez abordada la solucin del problema, es conveniente enviar a cada participante una carta de agradecimiento junto con un informe resumen, ya que al ser expertos escogidos por sus conocimientos y/o implicancia directa en el tema, tendrn bastante inters en saber el resultado.

Ideart Es una metodologa que consiste en la generacin de ideas utilizando estmulos visuales basados, principalmente, en obras de arte (pinturas). La eficacia de esta tcnica surge de la potencia simblica de los cuadros elegidos, sean estos figurativos o abstractos. Esto es debido a que la mayora de las pinturas generan una gran cantidad de asociaciones y analogas que facilitan el desarrollo de ideas para un determinado foco o problema. Para su realizacin se siguen una serie de pasos: Se determina el foco creativo o problema. Se escogen de manera intuitiva tres o cinco pinturas de distintas pocas y estilos, pueden ser una renacentista, una romntica, una surrealista, una abstracta, entre otras.

Se describen las caractersticas de las pinturas presentadas y se intenta "jugar" con los conceptos que de ellas pueden derivarse, creando historias, describiendo las emociones asociadas a cada cuadro, interpretando enigmas, haciendo comparaciones, etc. Como paso fundamental, se intentar forzar conexiones, crear analogas entre el foco creativo y las pinturas, construyendo frases del tipo: los colores del cuadro me sugieren que deberamos, esto se parece a nuestro problema en que, este aspecto de la pintura est relacionado con, el cuadro me hace pensar que deberamos, entro otros. Se toman decisiones y escoge de las ideas propuestas la ms adecuada al foco creativo o problema planteado.

Es fundamental para la realizacin exitosa de esta tcnica que los participantes del grupo se diviertan, disfruten y jueguen. Para que no se produzcan bloqueos el coordinador del grupo debera hacer preguntas o cambiar la pintura que se est visualizando en ese momento por otra para incentivar al grupo. Adems es recomendable alternar pensamientos racionales con expresin de emociones.

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Esta es una tcnica creativa que se realiza en grupo con el fin de generar ideas y llegar a ponerse de acuerdo en cuatro de ellas que van a ser las que resuelvan el problema u objetivo creativo. En un primer momento cada participante del grupo debe escribir cuatro ideas, de manera individual, en una hoja de papel. Luego el grupo debe dividirse en parejas y ponerse de acuerdo, en base a las ideas generadas, eligiendo cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo. Finalizada esta etapa, se pondrn en grupos de cuatro y as sucesivamente hasta que todos los participantes tengan que ponerse de acuerdo y decidir las cuatro ideas fundamentales. Para una mayor organizacin, debe nombrarse un facilitador que ser el responsable de marcar los cambios de grupo cada 6 o 10 minutos aproximadamente. Tiene como principales ventajas: Produccin cuantitativa de ideas. Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo. Seleccin cualitativa de las ideas.

Estratal Es una tcnica creativa desarrollada por Edward de Bono en su libro "Yo tengo razn, t ests equivocado". Consiste en la creacin de enunciados paralelos en torno al objetivo creativo o problema, que se consideran como una totalidad an siendo independientes unos de otros.

Se trata de colocar en un estratal cinco enunciados, realizados de manera aleatoria, que hagan referencia a nuestro problema, sin que sea necesario que tengan relacin alguna entre s. Luego se debe generar ideas haciendo tantas conexiones como sea posible entre ellos. Un ejemplo sencillo sobre el Futbol Club Barcelona ayudar a comprender la utilidad de los estratales. Hay jugadores de muchas nacionalidades diferentes El presidente es un abogado Practican un deporte en el cual el baln no se puede tocar con la mano Es uno de los mejores equipos del mundo Juegan cada dos domingos en un estadio situado en el barcelons barrio de Les Corts.

Entonces una vez realizados los enunciados, intentamos vincular las oraciones entre s, aunque aparentemente no tengan relacin. As en un primer momento nadie nota la relacin que existe entre jugadores de diferentes nacionalidades y que su presidente sea abogado. Pero si reflexionamos un poco ms observamos que un abogado es un hombre diplomtico que puede mediar entre las partes que en un principio no tienen conductas muy similares y conocer las leyes del pas en el cual todos los jugadores de diferentes nacionalidades estn trabajando. De este modo se pueden hacer mil y una combinaciones utilizando los presupuestos lgicos de cada uno de los participantes. (ejemplo extrado de Sinerzia).

Un estratal es un proceso reflexivo, ya que primero se confecciona y luego debe leerse una y otra vez hasta que surjan nuevas ideas, que vincularan cuestiones que en principio no se vinculaban por una excesiva fijacin en las costumbres. Es importante destacar que los enunciados deben ser realizados al azar, ya que no tendra sentido elaborar un estratal amoldndonos a una idea prefijada.

Esta es una de las tcnicas ms racionales, ya que las primeras intuiciones son las premisas de deducciones lgicas que se realizarn luego.

Solucin Creativa de Problemas Esta tcnica creativa fue desarrollada por Alex Osborn y el Dr. Sidney J. Parnes en la dcada de 1950, mientras trabajaban para la Creative Education Foundation (CEF). Es un esquema organizado para generar soluciones, novedosas y tiles, a los problemas mediante la aplicacin de diferentes pasos. Desde su creacin ha sido utilizada por varios autores, tales como, Isakesen y Treffinger (1985); Isaksen, Dorval y Treffinger (1994 y 1998). Adems cuenta con una gran trayectoria vinculada con el Centro de Estudios en Creatividad de la Universidad del Estado de College en Buffalo, Nueva

York, la solucin creativa de problemas Buffalo Group, y con el Centro de aprendizaje creativo en Sarasota, Florida. Es importante destacar que, esta tcnica ha sido la plataforma para la creacin, aos ms tarde, de la famossima tcnica del Brainstorming. Para su realizacin se deben tener en cuenta 6 pasos, cuyos nombres forman la sigla "OFPISA" (por sus palabras en ingls): O: Objetivo Encontrar, es decir, identificar el objetivo, los deseos, el desafo: Cul es el objetivo, deseo o problema sobre el que se va trabajar? F: Hecho Encontrar, es decir, recopilar datos: Cul es la situacin de fondo?Cules son los hechos, preguntas, datos, sentimientos que estn involucrados? P: Problema Encontrar, es decir, aclarar el problema: Cul es el problema que realmente se debe resolver? Cul es la preocupacin que realmente hay que abordar? I: Idea Encontrar, es decir, generar Ideas: Cules son las posibles soluciones que ayuden a resolver el problema? S: Solucin Encontrar, es decir, fortalecer y seleccionar soluciones: Cmo se puede fortalecer la solucin? Cul es la solucin que resuelve mejor nuestro problema? A: Aceptacin Encontrar, es decir, plan de accin: Cules son todas las medidas de accin a tener en cuenta para poder implementar la solucin?

Los tres primeros pasos nos ayudan a comprender cual es realmente nuestro problema, es decir a formularlo, mediante la recopilacin de informacin. Una vez enunciado el problema debemos dar lugar a la generacin de ideas que conduzcan a una posible solucin. Para ello, se requiere utilizar dos fases, una primera divergente, donde dejamos aflorar nuestra imaginacin con vista a generar un gran nmero de ideas, y una segunda fase que da lugar a la convergencia, donde se seleccionan la ideas ms prometedoras. Luego se deben analizar dichas ideas para obtener la solucin que consideremos ms acertada al problema en cuestin. As, una vez encontrada dicha solucin, es el momento de buscar recursos y tambin, inconvenientes, para llevarlas a la prctica.

Do It Esta tcnica creativa llamada Do It (hazlo, en ingls) ha sido desarrollada por Robert W. Olson, en su libro "El arte del pensamiento creativo". Est basada en la realizacin de cuatro pasos que corresponde a las iniciales de la tcnica: Definir el problema, Open es decir abrir la mente a mltiples soluciones, Identificar la mejor solucin y Transformarla en accin eficazmente. Por medio de stas cuatro palabras claves, el autor intenta explicar cada uno de los siguientes pasos:

Definir: el enfoque mental por medio de la identificacin del problema; hacia dnde debe dirigirse el pensamiento; y la elasticidad de la mente en busca de la mejor solucin. Abrir la mente: al propsito hacia el cual debe dirigirse; a la capacidad de sorpresa; a la libertad y a la capacidad de sntesis del pensamiento. Identificar: la integracin mental y emocional y el fortalecimiento y consolidacin de los pensamientos. Transformar: el pensamiento en accin para resolver el problema. Como punto de partida, se propone plantear el problema por escrito, ya que de esta manera lo definimos cuidadosamente y ayudamos a que nuestro conciente e inconciente se comprometa mucho ms con el problema. Es necesario que el problema est correctamente identificado, para esto se recomiendan algunos pasos: Pregntese por qu el problema existe. Esto lo ayudar a descifrarlo mejor y darle la importancia que merece. Trate de subdividir la dificultad en otras ms pequeas. Esto permitir que se tenga una visin ms estrecha del problema. Escriba al menos tres palabras del objetivo del problema. Luego seleccione la combinacin de las palabras que mejor represente el problema que se quiere resolver y escriba con ellas un planteo nuevo y ms optimista del problema. Realice una lista con las metas, objetivos y criterios que puedan satisfacer a la solucin. Se debe pensar en los obstculos que puedan aparecer. Una vez identificado el problema, pasamos a la segunda etapa de abrirse para considerar todas las ideas que puedan brindar soluciones. As: Deje de lado los prejuicios de las ideas ya generadas y haga una nueva lista de ideas. Pregunte a otras personas con diferentes formaciones o conocimientos sobre soluciones a su problema y utilice sus respuestas como disparador para sus propias ideas. Apunte tambin ideas que considere ridculas o graciosas y selas para hacer ms razonables las posibles soluciones. Estimule el surgimiento de nuevas ideas forzando similitudes entre su problema y cosas que lgicamente no estn relacionadas con l. Escriba el nombre de objetos, plantas o animales cada uno con sus caractersticas detalladas y selas para la generacin de nuevas ideas. Llegado a este punto seguramente contar con un gran nmero de ideas y es por ese motivo que debemos empezar a despejar el camino descartando todas aquellas que consideremos menos efectivas a la hora de solucionar nuestro problema. Luego de las que quedaron identifique la mejor solucin y modifquela hasta que se sienta listo para transformar esa idea en accin. Para esto, pueden resultarle tiles algunos consejos: Revea las metas, objetivos y criterios y confe en su propia capacidad para seleccionar la mejor idea del resto de las resaltadas.

Haga una lista con los aspectos negativos de su idea. Sea exigente. Y luego trate de positivar esos aspectos para modificar la solucin reduciendo las caractersticas negativas. Exagere las peores y las mejores consecuencias que podran resultar de implementar su solucin y modifquelas tratando de minimizar las malas y optimizar las buenas. Transitados todos los pasos anteriores se llega a la parte ms importante que es la de poner en prctica la idea elegida. Pero antes de eso procure escribir cuidadosamente la idea final para tener bien en claro cuales sern los pasos a seguir y esquivar, de esta manera, todos los temores y limitaciones que puedan surgir. Una vez que se encuentre lo suficientemente positivo para lograrla proceda a la transformacin de la idea en accin. Esta tcnica puede ser utilizada efectivamente tanto para la resolucin de una cuestin rpida e independiente como para problemas muy importantes y dificultosos que deben ser resueltos con rapidez.

Metodologa Esta tcnica creativa consiste en realizar un psicodrama, es decir, en asumir distintos roles pertenecientes a los mitos clsicos de Grecia y Roma. Ha sido desarrollada por Paulo Benetti, con el fin de experimentar el proceso creativo desde adentro, vivir una idea y no slo pensarla. Para su realizacin se requiere que cada participante asuma un rol perteneciente a los mitos. Durante la dramatizacin hecha en un Orculo, uno de los integrantes del grupo deber ser el Cliente, es decir, aquel que tiene un problema, un deseo, un sueo por realizar. Otros deben representar a los Sacerdotes, Minerva, Circe y las Sirenas, quienes sern los responsables de la generacin de ideas. Una vez concluida esta etapa, el Rei Midas y Minerva realizan una seleccin de la mejor idea, que luego Hrcules tomar para ayudar al Cliente a preparar un plan de aceptacin. Finalizada la dramatizacin, los integrantes del grupo, con la ayuda de un facilitador, debern debatir sobre las metforas surgidas de este proceso creativo.

Da Vinci Esta tcnica creativa se basa principalmente en imgenes mentales, es decir, en la realizacin de representaciones mentales de alguna situacin, escenario o problema. De esta manera la imaginacin pasa a ser la herramienta principal de trabajo, que necesita ser potenciada, con regularidad y persistencia, mediante unos sencillos ejercicios para dar lugar a la aparicin de novedosas ideas. Como punto de partida, para su realizacin, se debe repasar el problema dejando fluir las imgenes en la mente. Una buena forma, es escribir el problema en un papel y reflexionar sobre l por unos minutos examinando sus diferentes aspectos. Es fundamental entrar en un estado de tranquilidad y relajacin, con el fin de que no existan elementos externos que interfieran en el proceso. As, el consciente intuitivo podr utilizar con

mayor libertad las imgenes y smbolos. Con paciencia, comenzarn a surgir en su mente imgenes, conceptos, ideas, smbolos que representen su problema. De esta manera creamos un escenario en el que la situacin se plantea de forma casi iconogrfica. Este es el momento en el que se debe delimitar el problema separndolo de lo que lo rodea para enfocarse solo en lo que hay que solucionar. Para ello resulta til dibujar lo que se percibe, sin que sea necesario hacerlo cuidadosamente, muchas veces basta con pequeos bocetos para encontrar una solucin al problema. Estos lmites proporcionan al dibujo su propia atmsfera y profundidad. Es importante realizar el dibujo sin una direccin consciente, muchas veces suele utilizarse la mano contraria para tener un menor control sobre los dibujos y que la mente se encuentre ms libre a la hora de representar en el papel lo que se imagina sobre la marcha. Una vez realizado el dibujo debemos examinar en detalle el resultado que se deriva del mismo, tanto en el conjunto de las imgenes que lo componen como sus partes por separado. El dibujo es un mensaje del subconsciente, es una representacin visual de nuestros pensamientos. Es por esto, que debemos analizarlos a fondo para encontrar seales inesperadas que nos puedan llevar a resultados novedosos. Luego, se debe escribir la primera palabra que aparezca en su mente para cada imagen, smbolo, garabato, lnea o estructura y desarrollar, con dichas palabras, un prrafo que describa el dibujo. Tanto el dibujo como las palabras deben representar los mismos pensamientos en dos lenguajes distintos, el grfico y el verbal. Si esto no es as, revise su prrafo hasta que ambos coincidan. Para finalizar, relacione las ideas surgidas con el problema planteado para llegar a la solucin. Es de fundamental importancia destacar que cuando se habla de dibujo no se hace referencia exclusivamente a ello, es decir cualquier elemento es posible, imgenes, bocetos, palabras, ideogramas, todo ayuda. Esta tcnica puede resultar un poco tediosa porque no suele funcionar en la primera prueba, pero no hay que desesperar. Para evitar esto y obtener mejores resultados, debemos verlo como un juego, como una forma de solucionar un problema por medio de la diversin y ser persistentes repitiendo la tcnica cada da.

TGN La Tcnica de Grupo Nominal es una tcnica creativa desarrollada por los Doctores Delbecq y Gustafson para facilitar en un grupo el proceso de toma de decisiones, mediante la generacin de ideas y el anlisis de problemas. Esta tcnica combina la discusin limitada con el voto silencioso y sistemtico del grupo para ayudar a conseguir un rpido consenso. Es por esto, que una de sus caractersticas es el ser altamente estructurada, ya que se deben seguir unos pasos determinados para su correcta realizacin. Como punto de partida, se deber nombrar a un facilitador, que ser el responsable de dar los

lineamientos a los participantes. El grupo no debe estar compuesto por ms de 10 o 12 personas. Fases o pasos a seguir: Definir el problema: el problema deber ser claramente definido y entendido al principio de la sesin. El facilitador debe escribirlo en una pizarra o una cartulina de tal manera que todos puedan verlo, utilizando una frase corta pero completa. Libre generacin de ideas: cada integrante del grupo deber escribir sus ideas de manera silenciosa e independiente en el tiempo determinado por el facilitador, se recomienda que sea entre 5 y 10 minutos. Las ideas debern ser una pocas palabras o una frase corta. Recoleccin de ideas: en esta fase cada miembro va expresando sus ideas, de a una por vez, utilizando la tcnica de ronda en orden. Una vez que se termina la primera ronda de ideas, se contina con una segunda y as hasta que los participantes expresen todas sus ideas. El facilitador deber ir transcribiendo en la pizarra o cartulina pegada en la pared las ideas que se van presentando, sin repetir ideas iguales. No se permite en esta fase que el grupo de opiniones sobre las ideas, slo se recopilan. Clarificacin de las ideas: en esta fase el facilitador lee en vos alta cada idea y pregunta al grupo si se entiende. Si alguien desconoce el significado de alguna idea, el facilitador pide al resto del grupo si alguien puede explicarla. Una vez clarificada la idea se procede con la siguiente y as hasta completar la lista. El objetivo de esta fase es clarificar cualquier duda sobre el significado de una idea, ms no consiste en convencer o imponer algn punto de vista. Es aqu cuando el grupo puede decidir eliminar o aadir alguna idea. Jerarquizacin de las ideas: El facilitador entrega a cada participante unos pedazos de papel, luego cada persona silenciosa e independientemente debe escoger, de todas las ideas recolectadas, las que considere que resuelvan mejor el problema. Se le pide al grupo que escriba una idea en cada pedazo de papel y luego que las jerarquizen, asignndole el nmero 1 a la mejor, 2 a la segunda mejor idea y as sucesivamente. Mientras ms alto el nmero, menos importante es la idea para la persona que est votando silenciosamente. Si existe una lista muy alta de ideas, el grupo puede calificar nicamente la mitad ms uno de las ideas. Conteo de puntajes: se suman los puntos otorgados a cada idea y se obtiene el resultado final. El grupo decide quedarse con las tres ideas que han tenido mejor puntaje. Si existen ideas con igual puntaje tambin se consideran. Con frecuencia esta tcnica se utiliza cuando el problema tiene mltiples soluciones o cuando se quiera tratar un problema sensible que genere controversia. En las ltimas dos dcadas ha demostrado ser una metodologa sumamente eficaz para ser utilizada como medio para tomar decisiones, buscar una solucin a una situacin en particular o para efectuar un diagnstico sobre un problema que afecte a un grupo. Esto es debido al gran nmero de ventajas con las que cuenta: Se logra un alto grado de consenso, Reduce la probabilidad de aparicin de conflictos,

Se equilibra la participacin, ya que todos los integrantes del grupo cristalizan sus opiniones, Permite la proliferacin de un buen nmero de ideas, Garantiza que el xito de las ideas no dependen de la brillantez en la exposicin de las mismas, Se obtiene una idea clara de las opiniones del grupo, Permite tomar decisiones en comn.

Referencias. http://www.fluircreativo.com.ar/2009/06/tecnicas-creativas.html http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/tecnicas.htm

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