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ESTRUCTURA DE SOFTWARE EDUCATIVO

Es aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con un computador en los procesos de ensear y aprender.

SOFTWARE EDUCATIVO

1. El entorno de comunicacin 2. Las bases de datos 3. El motor o algoritmo

TIENE TRES MODULOS

1. EL ENTORNO DE COMUNICACIN O INTERFICIE


EL SISTEMA DE COMUNICACIN PROGRAMA-USUARIO Que facilita la transmisin de informaciones al usuario por parte del ordenador Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin a los usuarios. Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems, convertidores digitales-analgicos... EL SISTEMA DE COMUNICACIN USUARIO-PROGRAMA Que facilita la transmisin de informacin del usuario hacia el ordenador El uso del teclado y el ratn, por los cuales el Usuario introducen al ordenador un conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen. El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, modems, lectores de tarjetas.

Es el entorno a travs del cual los Programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales.

2. LAS BASES DE DATOS

Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas. Distinguimos: Modelos fsico-matemticos.Que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento. Datos de tipo texto, informacin alfanumrica. Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografas, secuencias de vdeo, etc Sonido. Como los programas que permiten componer msica, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

3. EL MOTOR O ALGORITMO

Gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos. Lineal, cuando la secuencia de las actividades es nica. Ramificado, cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las respuestas de los alumnos. Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la informacin principal. Esttico, si el usuario slo puede consultar, pero no puede modificar su estructura. Dinmico, si el usuario, adems de consultar la informacin, Tambin puede modificar el estado de los elementos en el entorno. Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos. Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dilogo bastante inteligente asesora al estudiante o tutoriza el aprendizaje.

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