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ESTRATGIAS LDICAS NO ENSINO DE CINCIAS Carla Milene Knechtel1; Rose Meire Costa Brancalho2 RESUMO: As transformaes culturais e os paradigmas

que a sociedade moderna vem passando levam a mudanas na forma do homem entender a agir cientificamente no mundo. Situar a cincia e o seu ensino neste mundo em transformao so fundamentais ao desenvolvimento pessoal e social. Muitos trabalhos enfatizam a necessidade de inovaes no ensino de Cincias porm o que se observa ainda a utilizao de mtodos rotineiros e mecnicos, onde as novas propostas de ensino pouco repercutem em sala de aula. Diante deste quadro preocupante, o presente estudo usa o ldico como uma importante ferramenta metodolgica para tornar o ensino de Cincias mais atraente e prazeroso. Para tanto, foram desenvolvidas atividades ldicas relacionadas aos contedos estruturantes de 5 srie do Ensino Fundamental, conforme as diretrizes curriculares do Estado do Paran. Primeiramente foi realizada uma pesquisa bibliogrfica sobre o ldico, sua importncia no processo de ensino aprendizagem e o conhecimento das etapas do desenvolvimento da criana. Na seqncia, houve a adaptao de contedos estruturantes a diferentes tipos de atividades ldicas organizadas em uma unidade didtica. A unidade didtica foi analisada por professores, participantes do grupo de trabalho em rede, de forma a possibilitar ampla discusso do trabalho. De acordo com os comentrios realizados podemos concluir que entendem o ldico como uma metodologia diferenciada e motivadora que promove uma aprendizagem significativa de forma prazerosa para os alunos. Num segundo momento, as atividades ldicas foram aplicadas em sala de aula. Na anlise dos resultados foi percebido que os jogos ajudaram a criar um clima de entusiasmo sobre os contedos abordados, de forma motivadora e integradora. Conclui-se desta forma, que as atividades ldicas propostas foram ferramentas metodolgicas importantes na aquisio dos conhecimentos cientficos, soma-se as atitudes sociais de respeito ao colega, das regras do jogo, de cooperao, e iniciativa pessoal. PALAVRAS- CHAVES: Atividades ldicas; ferramenta metodolgica;aprendizagem .

ABSTRACT :The cultural transformations and the paradigms that modern society has been passing gives to changes of the form of then man understand and scientifically act in the world. To locate the Science and its teaching in the world in transformation are fundamental to the personal and social development. Many scientific works emphasize the need of innovations in the teaching of science; perhaps what has already observed is the use of routine and mechanic methods where the new proposals of teaching arent implied into the classroom. Faced with this worried picture, this present work uses the playful like an important methodological tool to make, the teaching of science more attractive and pleasant. For this, playful activities were developed structural contents related with the contents of 5 grade of elementary school like as the curriculum guidelines from the State of Paran. First it was making a bibliographic search about the playful and your importance to the child. From that it was possible to adapt the structural contents to the different types of playful activities
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Instituio, professor PDE ( programa de desenvolvimento de formao continuada dos profissionais da educao do Estado do Paran). 2 Universidade Estadual do Oeste do Paran Campus de Cascavel, professor orientador.

organized in one educational unit. The educational unit was reviewed by teachers that participated of the work group in the net, to allow having a change of doing the ample discuss about the work. In a second moment, the playful activities contained at the educational unit, where applied into a classroom. Analyzing the results, it was realized that the games helped to create an atmosphere of enthusiasm about the contents the motivating and including forms. After this research, concluded that playful activities enabled the acquisition effectively and significant scientific knowledge, with social attitudes of respect to the partners and with the rules of the game, cooperation and personal initiative. KEYS-WORD: playful activities; methodological tool; learning. INTRODUO: Todo o ser humano pode se beneficiar de atividades ldicas, tanto pelo aspecto de diverso e prazer, quanto pelo aspecto da aprendizagem. Atravs das atividades ldicas exploramos e refletimos sobre a realidade, a cultura na qual vivemos, incorporamos e, ao mesmo tempo, questionamos regras e papis sociais. Podemos dizer que nas atividades ldicas ultrapassamos a realidade, transformando-a atravs da imaginao. A incorporao de brincadeiras, de jogos e de brinquedos na prtica pedaggica desenvolve diferentes capacidades que contribuem com a aprendizagem, ampliando a rede de significados construtivos tanto para as crianas, como para os jovens (MALUF, 2006). O ldico pode ser utilizado como promotor da aprendizagem nas prticas escolares, possibilitando a aproximao dos alunos ao conhecimento cientfico. Neste sentido, ele se se constitui em um importante recurso para o professor desenvolver a habilidade de resoluo de problemas, favorecer a apropriao de conceitos, e a atender as caractersticas da adolescncia (CAMPOS, 2008) De acordo com as diretrizes curriculares de Cincias para o Ensino Fundamental do Paran, o ldico deve ser considerado nas estratgias de ensino independente da srie e da faixa etria do estudante, adequando encaminhamento, linguagem e recursos utilizados como apoio. Em pesquisa realizada no ano de 2008, pela Superviso e Orientao Escolar, junto aos alunos do Colgio Estadual Marechal Humberto de Alencar Castelo Branco, Cascavel Paran, sobre os motivos da aprendizagem estar to deficitria, a maioria opinou pela necessidade de aulas mais dinmicas, atividades extra-classe e uso de materiais didticos diferenciados. Assim, o presente artigo tem por objetivo desenvolver atividades ldicas para o ensino de Cincias, 5 srie do Ensino Fundamental, disponibilizando-as em uma unidade didtica de forma a propiciar sua utilizao por professores e demais interessados na rea.

DESENVOLVIMENTO: Ensinar Cincias no se restringe a transmitir informaes ou apresentar apenas um caminho, mas ajudar o aluno a tomar conscincia de si mesmo, dos outros e da sociedade. oferecer vrias ferramentas para que ele possa escolher entre muitos caminhos, aquele que for compatvel com seus valores, sua concepo de mundo e com as adversidades que ir encontrar ao longo de sua vida. Neste sentido, o professor precisa deixar de ser um mero transmissor de conhecimentos cientficos e agir como investigador, das idias e experincias de seus alunos. Ele precisa reconhecer os alunos como construtores de seus saberes, a partir de suas atividades propostas que devem ser coerentes com a atividade cientfica, pois para eles no tem sentido os modelos baseados somente na explicao do professor e na realizao de exerccios de fixao (OLIVEIRA, 1999). Segundo SANMARTI (2002) e SZUNDY (2005) para que ocorra uma aprendizagem significativa deve ser oferecido aos alunos uma quantidade diversificada de tarefas e, para isso, o professor deve conhecer muitas tcnicas e recursos. Esta perspectiva do ensino de Cincias pode ser observada nos Parmetros Curriculares Nacionais (1998), ao considerar que imprescindvel no processo de ensino aprendizagem o incentivo s atitudes de curiosidade, de respeito diversidade de opinies, persistncia na busca e compreenso das informaes das provas obtidas, de valorizao da vida, de preservao do ambiente, de apreo e respeito individualidade e a coletividade. Para atingir estes objetivos se faz necessrio que o professor procure tornar suas aulas mais dinmicas e atraentes, de maneira que o aluno perceba-a como um momento em que ele est aprendendo e vivendo algo novo, no separado de sua realidade. Torna-se imprescindvel o emprego de atividades que fujam do tradicional esquema das aulas tericas, dentre estas atividades podem ser empregadas aquelas que possuem carter ldico. Etimologicamente, o termo ldico deriva do latim ludus e est relacionado s brincadeiras, jogos de regras, recreao, teatro e as competies. De acordo com HUIZINGA (1971), o ldico mais antigo do que a prpria cultura e est presente no s na espcie humana mas tambm em vrias outras espcies de animais onde, neste caso, segundo PIAGET (1975), ela de origem reflexa ou instintiva. ANDRADE e SANCHES (2006), colocam que na espcie humana a brincadeira um tipo de atividade social, com contextos sociais e culturais. Segundo Piaget (1975), o conhecimento cognitivo perpassa por estgios bem definidos que devem ser considerados pelo professor no momento de planejar suas aulas. Levando em considerao as caractersticas cognitivas do indivduo, o professor pode selecionar os contedos, atividades e exerccios que so mais atrativos para cada faixa etria dos seus alunos. MACEDO et al. (2000) acrescentam que conhecer as principais caractersticas do desenvolvimento da criana com a qual se trabalha fundamental para se 3

planejar as aulas, o que vai resultar no seu bom desempenho. Com isso, ser possvel propor atividades ou problemas que o aluno possa solucionar por si mesmo, incorporando os novos conhecimentos aos anteriormente adquiridos de forma a promover uma situao de equilbrio. PIAGET (1975), explica que o desenvolvimento cognitivo um processo contnuo, que depende da ao do sujeito e de sua interao com os objetos. Se a educao tem por objetivo promover este desenvolvimento, deve favorecer o crescimento do aluno por seus prprios meios, oferecendo condies para que isso ocorra. Portanto, cabe ao professor desenvolver novas prticas que permitam aos alunos um melhor aprendizado utilizando-se de metodologias apropriadas no sentido de fazer o aluno encontrar suas prprias respostas e construir solues para os problemas apresentados. Tendo em vista estes objetivos o professor pode desenvolver suas aulas utilizando atividades ldicas. Porm deve ter sempre claro os objetivos que pretende atingir com a atividade ldica que vai utilizar, deve respeitar o nvel de desenvolvimento em que o aluno se encontra e o tempo de durao da atividade para que seja possvel a ao, explorao e reelaborao dos contedos propostos. A interveno do professor deve ocorrer no momento certo, estimulando os alunos a uma reflexo, para que possa ocorrer a estruturao do conhecimento (CHAGURI, 2006). Assim, importante trabalhar com a criana respeitando as fases do desenvolvimento cognitivo, para faz-la encontrar suas prprias respostas e construir solues para os problemas enfrentados. Aprender a pensar uma conquista fundamental, isto possibilita refazer um caminho j percorrido, desenvolvendo mais a capacidade de compreenso e construo do que a memria, que muitas vezes pode falhar. O ldico, segundo CHAGURI (2006), caracterizado pelo prazer e esforo espontneo. prazeroso porque devido a sua capacidade de absorver o indivduo de forma intensa e total, cria um clima de entusiasmo. Este envolvimento emocional que transforma o ldico em uma atividade motivadora, capaz de gerar um estado de vibrao e euforia. RIZZO PINTO (1997), afirma que no h aprendizagem sem atividade intelectual e sem prazer; a motivao atravs da ludicidade uma boa estratgia para que a aprendizagem ocorra de forma efetiva. As situaes ldicas mobilizam esquemas mentais alm de desenvolver vrios aspectos da personalidade como a cognio, afeio, socializao, motivao e criatividade. NEVES (2007) afirma que atravs de atividades ldicas o aluno explora muito mais sua criatividade, melhora sua conduta no processo de ensino-aprendizagem e sua auto-estima. O que diferencia uma situao ldica educativa de outra de carter apenas ldico o fato da primeira ter uma inteno explcita de provocar aprendizagem significativa, estimular a construo de novo conhecimento e, principalmente, despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatria que possibilite a compreenso e a interveno do indivduo nos 4

fenmenos sociais e culturais e que o ajude a construir novas conexes mentais (NUNES, 2004). O trabalho com atividades ldicas requer uma organizao prvia e uma avaliao constante do processo ensino aprendizagem. A primeira etapa a se definir so os objetivos ou a finalidade do ldico para que se possa direcionar o trabalho e dar significado s atividades. preciso saber quais sero os alunos aos quais a proposta se destina, em termos de faixa etria e nmero de participantes. Os materiais devero ser organizados, separados e produzidos previamente levando em conta o nmero de participantes. preciso considerar o espao e o tempo disponvel para a realizao das atividades. Ao final das atividades, deve ser previsto um momento para a anlise crtica dos procedimentos adotados em relao aos resultados obtidos. Isso deve acontecer antes de propor a continuao do trabalho com o jogo escolhido, procurando melhorar a qualidade do que foi proposto, bem como modificar os aspectos insuficientes. O trabalho quando contnuo, ajuda a determinar a seqncia das atividades, as necessidades do aluno e os objetivos futuros a serem atingidos. Somente o professor capaz de identificar qual material lhe ser mais til e ele tambm quem dever tomar as decises em relao ao planejamento, execuo e avaliao das atividades a serem desenvolvidas. Quando se utiliza atividades ldicas, o processo de aquisio do conhecimento pelo aluno passa por quatro etapas: explorao dos materiais e aprendizagem de regras, prtica do jogo e construo de estratgias, resoluo de situaes-problema e anlise das implicaes do jogar (MACEDO et al., 2000). RIZZI e HAYDT (1986) comentam que quando for apresentar um jogo, o professor deve fazer sua descrio e depois dar as instrues especficas para a realizao de suas vrias partes. Para que o professor possa escolher adequadamente as atividades ldicas a serem trabalhadas em cada nvel do desenvolvimento necessrio que tenha conhecimento da classificao dos jogos. PIAGET (1975), determinou trs formas bsicas de atividade ldica que caracterizam a evoluo do jogo na criana, de acordo com a fase do desenvolvimento em que aparecem. Estas trs formas podem coexistir de forma paralela no adulto e so elas: jogo de exerccio sensrio-motor, jogo simblico e jogo de regras. No jogo de exerccio sensrio-motor a atividade ldica se expressa na forma de simples exerccios motores, dependendo para sua realizao apenas da maturao do aparelho motor; sua finalidade somente o prprio prazer do funcionamento. Essa forma de atividade ldica embora caracterize o nascimento do jogo na criana na fase pr-verbal (0 a 2 anos), ultrapassa os primeiros anos da infncia (RIZZI e HAYDT, 1986).

O jogo simblico se desenvolve a partir dos esquemas sensrio-motor que medida que so incorporados do origem imitao e posterior representao. Entre os dois e os seis anos a tendncia ldica se manifesta atravs dos jogos de fico, imaginao e imitao. A funo deste tipo de atividade ldica consiste em satisfazer o eu, por meio de uma transformao do real em funo dos desejos da criana. atravs desta conduta ldica que a criana expressa e integra as experincias vividas. Neste estgio a criana no d importncia s regras, pois no tem uma idia definida do que seja ganhar ou perder, ela joga pelo simples prazer da atividade. O professor no deve despertar o sentimento de competio acirrada, mas sim incentivar a socializao dando destaque s atividades de linguagem e selecionar jogos simples com poucas regras (RIZZI e HAYDT, 1986). A terceira forma de atividade ldica o jogo de regras que comea a se manifestar por volta dos cinco anos, mas se desenvolve principalmente na fase que vai dos sete aos doze anos, predominando durante toda a vida do indivduo. Os jogos de regras so jogos de caracterstica sensrio-motora como corridas, jogos de bola ou intelectuais como jogos de cartas, xadrez; havendo competio entre os indivduos e regulamentos com cdigos transmitidos de gerao em gerao ou por acordos momentneos. O que caracteriza o jogo de regras o fato de ser regulamentado por um conjunto de regras que asseguram a reciprocidade dos meios empregados. uma conduta ldica que supe relaes sociais j que a regra imposta pelo grupo e sua violao considerada uma falta (RIZZI e HAYDT, 1986). PIAGET (1975), coloca que o jogo de regras a atividade ldica do ser socializado e comea a ser praticado por volta dos sete anos quando a criana deixa o jogo egocntrico para utilizar as regras e o desenvolvimento do esprito de cooperao. Entre sete a doze anos, os jogos tornam-se mais coletivos e menos individuais, as regras so exigidas e definidas para regulamentar o jogo. A violao das regras gera grandes discusses. Nesta fase surge um forte sentimento de competio. O professor deve procurar despertar o esprito de cooperao e de trabalho em grupo para atingir metas comuns. A competio deve ter como objetivo o desejo do jogador de superar a si mesmo empenhandose para aperfeioar cada vez mais suas habilidades e destreza. A situao de jogo deve constituir um estmulo desencadeador do esforo pessoal tendo em vista o autoaperfeioamento. A participao da criana em jogos deve contribuir para a formao de atitudes sociais como respeito mtuo, solidariedade, cooperao, obedincia s regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. jogando que a criana aprende o valor do grupo como fora integradora e da colaborao consciente e espontnea (RIZZI e HAYDT, 1986).

O ldico pode ser utilizado como promotor de aprendizagem das prticas escolares, possibilitando a aproximao dos alunos ao conhecimento cientfico. Neste sentido, o ldico constitui-se em um importante recurso para o professor desenvolver a habilidade de resoluo de problemas, favorecer a apropriao de conceitos a atender as caractersticas da adolescncia. De acordo com as diretrizes curriculares de Cincias para o Ensino Fundamental do Paran, o ldico deve ser considerado nas estratgias de ensino independente da srie e da faixa etria do estudante, porm eles devem estar adequados quanto ao encaminhamento, linguagem e aos recursos utilizados como apoio (MACEDO et al., 2000). METODOLOGIA: O projeto de interveno pedaggica foi direcionado aos professores da disciplina de Cincias do Ensino Fundamental e alunos da 5 srie A do Colgio Estadual Marechal Humberto de Alencar Castelo Branco, localizado no bairro Parque So Paulo, no municpio de Cascavel, estado do Paran. O trabalho envolveu trs fases distintas: elaborao da unidade didtica; avaliao da unidade didtica por professores; aplicao das atividades ldicas da unidade didtica em sala de aula; anlise dos conhecimentos adquiridos pelos alunos, a partir da comparao de questionrios. A unidade didtica desenvolvida consistiu de atividades ldicas relacionadas aos contedos estruturantes da disciplina de Cincias para 5 srie, tais como: astronomia, sistema solar, energia e gua, elencadas nas Diretrizes Curriculares da Educao Bsica do Paran. Para isso, foi realizado um levantamento bibliogrfico em livros editorados, peridicos e internet sobre as atividades que poderiam ser utilizadas em sala de aula pelo professor. (ALVES, V.C.et al, 2008; GOWDAK, D et al. 1993; TAVARES FERNANDO, 2008; CANALLE, 1995; J. B. SZYMANSKI, M.L.S. FABRO, S.G.V. MIOTTO, Z.M. 1996). Como forma de avaliar a unidade didtica produzida e envolver outros professores de Cincias, foi efetuada durante a semana pedaggica da escola, no incio do ano letivo de 2009, a apresentao do trabalho O ldico no ensino de Cincias. As atividades ldicas propostas na unidade didtica foram analisadas pelos professores participantes do grupos de trabalho em rede (GTR-2008)2. Ao trmino desta fase as atividades ldicas da unidade didtica foram aplicadas no perodo de fevereiro a julho de 2009, obedecendo o planejamento semestral da 5 srie na escola. Durante sua aplicao foi observada a interatividade dos alunos, o entusiasmo e a
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O Grupo de Trabalho em Rede - GTR constitui-se numa atividade do Programa de Desenvolvimento Educacional - PDE - e caracteriza-se pela interao virtual entre o Professor PDE e os demais professores da rede pblica estadual, e busca efetivar o processo de Formao Continuada promovido pela SEED/PDE.

motivao no aprender. Ainda, como forma de avaliao da unidade didtica foi produzido e aplicado questionrios aos alunos (anexos I, II e III). Estes questionrios foram aplicados em dois momentos: um para a verificao dos conhecimentos prvios sobre o assunto e outro para a verificao dos conhecimentos adquiridos aps a aplicao das atividades ldicas contidas na unidade didtica. De posse de todas as informaes, os resultados foram analisados e compartilhados no GTR-2008, possibilitando sua discusso. RESULTADOS E DISCUSSO: A unidade didtica desenvolvida constou de quatro jogos: um quebra-cabea sobre instrumentos astronmicos, um domin sobre o Sistema Solar, um bingo sobre energia e um jogo de trilha sobre a gua. A elaborao das atividades ldicas baseou-se nos estudos de PIAGET (1975), de forma a contemplar as trs formas bsicas de jogos propostas por ele, a saber: jogo do exerccio sensrio-motor, jogo simblico e jogo de regras, visto que este ltimo predomina sobre os demais pois atende a fase do desenvolvimento da criana de 5 srie. Sendo a faixa etria dos alunos de 5 srie entre 10 a 12 anos, o jogo de regras o mais indicado porque nesta fase, surge um forte sentimento de competio e uma maior compreenso do conjunto de regras que so necessrias para o desenvolvimento do jogo em si. Logo, pde-se propor, at mesmo que os prprios alunos estabelecessem as regras que regulamentaram o quebra-cabea sobre os instrumentos astronmicos. Atravs dos jogos a criana pe em prtica atitudes sociais muito importantes para a vida em sociedade como respeito mtuo, solidariedade, cooperao, obedincia s regras, responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. jogando que a criana aprende o valor do grupo como fora integradora e da colaborao consciente e espontnea (RIZZI e HAYDT, 1986). Abaixo seguem os jogos desenvolvidos:
JOGO 1 -QUEBRA-CABEA : INSTRUMENTOS ASTRONMICOS Contedo estruturante: Astronomia. Contedo bsico: Universo. Relao contextual: Instrumentos astronmicos antigos e modernos. Objetivos: Identificar os instrumentos astronmicos que auxiliaram o homem a conhecer parte do Universo. Identificar a finalidade dos diferentes instrumentos astronmicos utilizados pelo homem desde a antiguidade at os dias de hoje. Desenvolver a percepo visual ao relacionar a figura do instrumento astronmico com o nome e finalidade. Descrio do jogo: O quebra-cabea possui 15 peas. Cada pea composta por 3 partes: desenho do instrumento astronmico, nome e definio. Os alunos devero relacionar a figura com o nome e depois com o conceito. Depois que montarem todas as peas do quebra-cabea, trabalhar exerccios relacionados ao assunto. Confeco do jogo: a) Material necessrio:

Xrox do molde com as peas do quebra-cabea. Cola e tesoura Cartolina ou papel carto. b) Procedimento: Colar as peas do molde na cartolina ou papel carto. Recortar as peas com cuidado nas linhas laterais. Como jogar: Formar equipes de seis alunos. Para cada equipe distribuir um jogo contendo quinze peas diferentes. A equipe dever espalhar as peas na mesa. O professor d um sinal para que todas as equipes iniciem o jogo ao mesmo tempo. Vence a equipe que montar primeiro os 15 quebra-cabeas relacionando a figura com o nome e o conceito.

SCD-1

BINCULOS

Satlite de coleta de dados: primeiro satlite brasileiro, recolhe informaes oceanogrficas, atmosfricas e florestal.

So instrumentos pticos constitudos por dois pares de lentes, servem para observar eclipses da Lua, luz cinzenta do satlite, cometas, aglomerados estelares, nebulosas, estrelas, etc...

LUNETA

OLHOS E CREBRO

um instrumento formado por um conjunto de lentes que deixam os objetos distantes mais visveis. As lunetas foram aperfeioadas e, assim, apareceram os telescpios.

Os primeiros instrumentos astronmicos usados pelo homem foram o olho e o crebro humano. Foi com eles que os antigos astrnomos conseguiram observar e entender o mundo em que viviam.

CRCULO DE STONEHENGE

TELESCPIO ESPACIAL HUBBLE

Formado por grandes blocos de pedra. Permitiam observaes astronmicas 1650 antes de Cristo.

Telescpio espacial que enviou Terra imagens inditas do Sistema Solar, de estrelas distantes e de galxias formadas logo aps o Big Bang.

LUNETA DE GALILEU

SONDA ESPACIAL

Galileu aperfeioou a luneta inventada por Lippershey e em 1610 observou montanhas e crateras na Lua, manchas no Sol e quatro satlites em volta de Jpiter.

Possui instrumentos que obtm e transmitem informaes sobre o Sistema Solar e outras regies do espao para os centros espaciais terrestres.

GNOMON

ASTROLBIO

o instrumento astronmico mais antigo que se tem notcia. Era usado pelos povos antigos para registrar as posies que o Sol ocupa em sua trajetria aparente pela abbada celeste e assim dividir o dia em horas.

Antigo instrumento astronmico utilizado para medir a altura dos astros acima do horizonte.

RADIOTELESCPIO

TELESCPIO ESPACIAL

Instrumento que permite estudar as ondas de rdio emitidas por pulsares, quasares, regies nebulosas, etc...

Instrumento astronmico instalado em satlites artificiais que orbitam ao redor da terra, ficando isentos da interferncia da atmosfera terrestre.

QUADRANTE MURAL

ESTAO ESPACIAL

Primeiro instrumento astronmico a ser utilizado na navegao. semelhante ao sextante, porm utilizado fixo em um local. Foi um dos instrumentos mais preciosos da Astronomia antiga.

So naves auto-suficientes, de grandes dimenses em rbita ao redor da Terra. Permitem longa permanncia no espao e a realizao de pesquisas sobre microgravidade.

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Antes de iniciar o contedo sobre o Universo foram realizadas perguntas escritas (questionrio) do assunto para a verificao dos conhecimentos prvios dos alunos, enfatizando os instrumentos utilizados para a observao da abbada celeste. Surpreendentemente muitas respostas corretas surgiram, desde estaes espaciais at a utilizao de lunetas e binculos. Aplicou-se o jogo e cada grupo determinou as regras para sua execuo. A dificuldade observada foi em relao ao estabelecimento das regras do jogo, uma vez que estas foram estabelecidas pelos prprios alunos, porm com a cooperao e empenho dos integrantes do grupo foi possvel realizar a atividade satisfatoriamente. Aps a realizao da atividade ldica, props-se que os alunos respondessem novamente o questionrio, verificou-se que houve um maior nmero de acertos com relao s respostas dadas anteriormente. Segundo SMOLE e DINIZ (2001), o uso de quebra-cabea em sala de aula desenvolve habilidades de percepo espacial, memria visual, coordenao viso motora, identificao de figuras e suas caractersticas. Tais habilidades, relacionadas observao e capacidade de argumentao so importantes no apenas para aprendizagem de noes e conceitos de Astronomia, mas tambm auxilia os alunos em sua aprendizagem em outras reas do conhecimento como Matemtica e Portugus. Percebeu-se que foi fundamental trabalhar a ludicidade com os educandos, pois aprenderam o contedo de uma forma gostosa e prazerosa, sendo que o jogo do quebra-cabea apresentou vrios desafios estimulando a ateno e a concentrao dos alunos (SANTOS et al, 2001).
JOGO 2 - DOMIN: SISTEMA SOLAR Contedo estruturante: Astronomia. Contedo bsico: Sistema Solar. Justificativa: A Astronomia tem sido registrada desde a mais remota Antigidade como o objeto de maior curiosidade humana. Essa curiosidade influenciou a humanidade em todos os aspectos, desde o misticismo religioso at os mais desenvolvidos feitos tecnolgicos existentes atualmente. Esta curiosidade em relao ao Sistema Solar no pode deixar de ser estimulada atravs das aulas de Cincias com o uso de jogos. O contedo apresentado no domin do Sistema Solar tem por finalidade despertar no aluno o interesse pelos astros celestes, suas caractersticas e localizao no espao. O aluno tambm poder compreender que os conhecimentos sobre os fenmenos celestes no esto prontos e acabados, mas se aprimoram a medida que o homem vai aperfeioando novos aparelhos para investigao do Universo. Objetivos: Relacionar os principais astros celestes e suas caractersticas. Diferenciar os planetas quanto estrutura fsica. Desenvolver o esprito de cooperao. Revisar contedos propostos. Descrio do jogo: O domin do Sistema Solar possui 20 peas. Cada pea contm duas partes: uma figura e um conceito. Os alunos devero relacionar o conceito de uma pea com a figura de outra pea. Depois que montarem todas as peas do domin, trabalhar exerccios relacionados ao assunto. Confeco do jogo: a) Material necessrio: Xrox do molde com as peas do domin. Cola e tesoura Cartolina ou papel carto.

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b) Procedimento: Colar as peas do molde na cartolina ou papel carto. Recortar as peas com cuidado nas linhas laterais. Como jogar: Formar equipes de quatro alunos. Para cada equipe distribuir um jogo contendo vinte peas diferentes. As peas devero ser viradas para baixo e misturadas. Todos tem direito de remexer as peas se achar necessrio. Cada participante pega cinco peas, procurando no mostr-los aos demais. Comea o jogo quem tiver a figura do planeta Terra. Iniciado o jogo, cada participante (em sentido horrio) coloca uma pea que se encaixe em uma das pontas da srie que est se formando com as peas que esto sendo colocadas. Caso o participante no tenha uma pea que se encaixe, este passar a vez para o seguinte. Vence o participante que descarregar todas as peas da mo. Caso o jogo fique travado, vence aquele que tiver menor nmero de peas na mo.

DOMIN: SISTEMA SOLAR

ANO- LUZ

So astros que tem luz prpria e que produzem, ou produziram, em algum estgio de suas vidas, energia atravs da fuso nuclear.

www.if.ufrgs.br/astronews/imagens/20030403a_.jpg

ESTRELA

Satlite natural da Terra, que no tem luz prpria, e assim como a Terra iluminada pelo Sol, por isso podemos v-la. Seu dimetro de 3.476 km e sua distncia da Terra de 384.000 km.

www.uma.pt/... /Sexta9/wr124.jpg

SISTEMA SOLAR

Terceiro planeta do Sistema Solar. O dimetro equatorial 12.756 km. Movimento de rotao = 23 h, 56 min e 4 s e o movimento de translao = 365 dias, 5 h, 48 min e 46 s. Possui um satlite e atmosfera. Sua temperatura varia de -70 C a 55 C.

www.fundaciotrams.org/.../sistema%20solar. jpg

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ASTRONOMIA

uma medida astronmica que nos permite calcular a distncia percorrida pela luz em um ano. Clculo: 300.000 km/seg. x 60 x 24 x 365 = 9.460.800.000.000 km/ano. Este valor foi arredondado para 9,5 trilhes de km/ano.

bp2. blogger.com/.../s400/astronomia11su.jpg

TERRA

Planeta mais prximo do Sol, sua temperatura varia entre +420 C de dia e -180 C noite. O dimetro equatorial de 4.878 km. Realiza uma volta em torno do Sol em 88 dias e sua rotao de 58 dias, 15 horas, 27 min e 42 s.

mundoeducacao. uol.com.br/upload/conteudo_lege...

ASTERIDE

Maior planeta do Sistema Solar. Seu dimetro equatorial 142.796 km. Seu movimento de rotao igual a 10 h; movimento de translao = 4.329 dias. Possui 18 satlites, atmosfera e um tnue anel. Sua temperatura de -150 C.

armazemdeluzes.files.wordpress.com/2007/06/as...

JPITER

Conjunto de milhes de estrelas, gs e poeira ligados pela gravidade. classificada de acordo com sua forma em espiral, elptica ou irregular.

mediunidadegfiw.files.wordpress.com/2007/03/j...

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GALXIA

Nosso sistema composto por uma estrela denominada Sol, oito planetas com suas luas e anis, pelos planetas anes, asterides e pelos cometas.

portalsaofrancisco.com.br/.../galaxia.jpg

URANO

Em geral eles no so astros muito grandes. Em cada um deles h um ncleo rochoso irregular com uma cauda. O mais famoso foi o cometa Halley.

www.tecnoclasta.com/.../2007/10/urano.jpg

VNUS

Cincia que estuda a constituio e o movimento dos astros, suas posies e as leis que regem seus movimentos.

www.estadao.com.br/fotos/venus1-interna.jpg

MERCRIO

clubeastronomia.files.wordpress.com/2007/09/m

Planeta tambm chamado de estrela-dalva. Sua temperatura de 462 C. Seu dimetro no equador de 12.064 km. Seu movimento de rotao tem a durao de 243 dias e sua translao dura 225 dias. Sua atmosfera espessa rica em gs carbnico.

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VIA-LCTEA

Astro que no possui luz prpria iluminado por uma estrela. Gira ao redor de um planeta.

galeria.blogs.sapo.pt/arquivo/Via_Lactea.jpg

PLANETA

Oitavo planeta do Sistema Solar. Seu dimetro equatorial de 49.528 km. Seu movimento de rotao dura 16h e 07min e sua translao 167,79 anos. Possui 5 anis e 8 luas. Temperatura = -214C. Sua atmosfera composta por amonaco e amnia.

ordpress.com/2007/03/j...

MARTE

Astro celeste relativamente grande que gira ao redor de uma estrela. No possui luz prpria, portanto um astro iluminado.

www.on.br/.../alfabeto/m/imagens/marte_nasa.jpg

COMETA

www.periodistadigital.com/.../cometa1.jpg

Sexto planeta do Sistema Solar, possui 7 anis ao seu redor. Seu dimetro equatorial de 120.835 km. A translao se realiza em 10.752 dias e a rotao em 10h, 14 min e 24 s. Possui 18 luas e sua temperatura mdia de -180C. 17

LUA

abruxinhadiz.blogs.sapo.pt

Quarto planeta do Sistema Solar apresenta aspectos e caractersticas semelhantes aos da Terra. Seu dimetro equatorial de 6.794 km. A translao se realiza em 687 dias e a rotao em 24 h, 37 min e 22 s. Possui 2 luas e sua temperatura varia entre -120C a 25C.

SATURNO

Pequeno corpo rochoso orbitando ao redor o Sol, localizado na faixa de asterides entre Marte e Jpiter.

esconderijodopirilampo.files.wordpress.com/20...

SATLITE NATURAL

Stimo planeta do Sistema Solar. Dimetro no equador = 51.800 km. A translao se realiza em 30.667 dias, 9h, 34 min e 25 s e a rotao em 10h e 42 min. Possui 15 luas e sua temperatura estimada em -216C. cercado por vrios anis.

paginas.terra.com.br/.../espceleste/lluna1.jpg

Este jogo despertou muito a curiosidade dos alunos em relao a existncia ou no de vida em outros planetas. Alguns afirmavam ser possvel ter vida em outros planetas do Sistema Solar e a maioria achava que no era possvel. Isso foi um ponto positivo, pois levou a vrios tipos de questionamentos como se era possvel a vida em Marte, ou porque no poderia haver vida em Mercrio. Este jogo foi muito eficaz no sentido de fazer as crianas perceberem as caractersticas que permitem a vida em um planeta. Comparando o questionrio prvio sobre o Sistema Solar com o posterior observou-se que houve um aumento no nmero de questes respondidas corretamente em relao ao questionrio anterior. No se pode deixar de comentar que aps o jogo os alunos conseguiram resolver as 18

atividades relacionadas ao assunto com mais facilidade. Segundo HAMZE (2005), o jogo de domin permite trabalhar vrios conceitos, pois so recursos atraentes e eficientes que auxiliam os alunos na aprendizagem e construo do conhecimento.
JOGO 3 -BINGO POLIVALENTE: ENERGIA Contedo estruturante: Energia. Contedo bsico: Formas de energia. Justificativa: No existe vida sem energia, no importa a forma ou tipo, ela est em tudo e em todos. Em nosso planeta encontramos diversos tipos de fontes de energia. Elas podem ser renovveis ou esgotveis. Por exemplo, a energia solar e a elica (obtida atravs dos ventos) fazem parte das fontes de energia inesgotveis. Por outro lado, os combustveis fsseis (derivados do petrleo e do carvo mineral) possuem uma quantidade limitada em nosso planeta, podendo acabar caso no haja um consumo racional. O bingo sobre energia visa sensibilizar os alunos para que reflitam sobre as atitudes que cada um deve tomar para contribuir com o uso racional de energia. Estas atitudes devem envolver novos hbitos na utilizao de transportes, consumo domstico de gs e energia eltrica, consumo excessivo de materiais descartveis, etc Objetivos: Fixar a escrita das palavras relacionadas aos conceitos de energia. Leitura e interpretao do texto selecionado. Trabalhar com a existncia de regras. Desenvolver o esprito de cooperao. Descrio do jogo: Este bingo pode ser trabalhado com qualquer contedo, por isso chamado de bingo polivalente. O texto pode ser do prprio livro didtico do aluno ou outro selecionado pelo professor. Este texto no pode ser muito longo. Pedir aos alunos que faam a leitura silenciosa do texto escolhido. Aps leitura silenciosa, selecionar alguns alunos para que faam a leitura oral do mesmo. Fazer a interpretao oral do texto com os alunos. Confeco do jogo: a) Material necessrio: Texto selecionado pelo professor Caneta esferogrfica Meia folha sulfite (dobradura) b) Procedimento: Distribuir meia folha de papel sulfite para cada aluno. Utilizando a tcnica da dobradura, dobrar a folha ao meio. Repetir este procedimento mais trs vezes. Vincar bem a folha de papel. Abrir a folha. Na folha aberta devero aparecer 16 retngulos que formaro a folha de bingo. Pedir aos alunos que escrevam uma palavra do texto em cada retngulo. A escolha aleatria, cuidado para no repetir as palavras e com as palavras compostas. As palavras devem ser escritas com caneta esferogrfica sem erros ou rasuras. Aps escreverem as palavras o professor verifica se todos os alunos conseguiram preencher os espaos. Como jogar: Cada aluno faz sua prpria cartela conforme descrio acima. Em uma seqncia pr-determinada pelo professor (ex.: por fila, por nmero da chamada, etc.) os alunos iro falando uma palavra da sua cartela de bingo a qual dever ser escrita no quadro-de-giz. Os alunos que escreveram a mesma palavra marcam tambm na sua cartela. Repete-se at algum fechar toda a cartela.

Exemplo da cartela do bingo, referente a um texto sobre energia.


ENERGIA CAPACIDADE TRABALHO CALOR

ELETRICIDADE

SOL

MOVIMENTO

ELTRICA

TRMICA

LUMINOSA

MECNICA

MAGNETISMO

FOTOSSNTESE

ANIMAIS

COMBUSTVEL

ESTRELA

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Este tipo de atividade estimulou a leitura do texto sobre energia, pois os alunos tiveram que prestar ateno para escolher as palavras mais significativas para preencher a tabela. Durante a atividade se empenharam em preencher a tabela e cooperaram com os colegas que tiveram mais dificuldade. Observou-se que a maioria dos alunos apresentou maior nmero de acertos quando comparados ao questionrio anterior e posterior ao jogo. Segundo HAMZE (2005), os jogos esto em correlao direta com o pensamento lgico, pois apresentam regras, instrues, operaes, definies, dedues, desenvolvimento, utilizao de conceitos e operacionalizaes. As circunstncias de jogo so ponderadas como parte das atividades pedaggicas, exatamente por serem informaes que estimulam o desenvolvimento do raciocnio, por isso devem ser utilizadas em sala de aula.
JOGO 4 - JOGO: NA TRILHA DA GUA Contedo estruturante: Matria. Contedo bsico: Constituio da matria. Relao contextual: Conservao da gua. Justificativa: A gua um recurso natural e o seu uso um direito de todos. O aumento da populao, a urbanizao, o desenvolvimento de tecnologias e as mudanas climticas esto gerando uma preocupao mundial com a possibilidade da falta de gua potvel. O uso racional da gua requer no s a conscientizao sobre os problemas de disponibilidade desse lquido, como regras de convivncia e economia que indiquem respeito por um bem natural que direito de todos. A finalidade do contedo apresentado no jogo da trilha da gua est em fazer o aluno compreender que o uso racional da gua depende de atitudes individuais que ele realiza em sua casa, na escola, no clube, etc. Alm disso, contribui para destacar a responsabilidade de cada um em garantir qualidade de vida para todos por meio de atitudes adequadas de preservao ambiental. Objetivos: Reconhecer a necessidade do uso racional da gua para a continuidade da vida na Terra. Identificar quais atitudes contribuem para a conservao da gua potvel. Estimular a criatividade artstica atravs dos desenhos. Trabalhar com a existncia de regras. Descrio do jogo: O jogo Na trilha da gua apresenta um tabuleiro onde aparecem casas verdes, amarelas e vermelhas. As casas verdes correspondem s atitudes que contribuem para a conservao da gua, a casa amarela contm frases de informaes sobre o uso da gua e a vermelha contm a descrio das atitudes que no contribuem para a conservao da gua. Os alunos devero ler todas as informaes contidas na trilha em voz alta identificando as atitudes corretas a serem tomadas para a conservao da gua. Confeco do jogo: a) Material necessrio: Xrox do molde da trilha Cola e tesoura Cartolina ou papel carto. Lpis de cor ou giz de cera. b) Procedimento: Recorte o molde 1 na linha pontilhada e cole sobre o molde 2 aproximando as casas da trilha 1 com a trilha 2. Pedir aos alunos que faam desenhos relacionados com a gua na trilha. Depois que os alunos desenharem colar o molde da trilha na cartolina ou papel carto. Como jogar: Formar equipes de quatro alunos. Para cada equipe distribuir um jogo da trilha. Cada aluno dever escolher uma pea (borracha, apontador, tampinha, etc.) para mover sobre a trilha e coloc-lo na posio da largada. Cada participante joga um dado, para definir a ordem do jogo. Quem tirar o maior nmero ser o primeiro; o que tirar o segundo maior nmero ser o segundo, e assim por diante. O professor d um sinal para que todas as equipes iniciem o jogo ao mesmo tempo. Cada jogador deve atirar o dado e, de acordo com o nmero nele indicado, mover a pea pelas casas da trilha. Depois deve seguir a orientao indicada na casa em que parar com a pea. Ganha quem terminar primeiro todo o percurso.

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Ao escovar os dentes, no fechou a torneira! Volte para a casa 2!!!

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Dia 22 de maro comemora-se o Dia Mundial da gua.

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No fechou a torneira enquanto escovava os dentes!! Fique uma rodada sem jogar!!

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NA TRILHA
Chuva forte!! As ruas esto inundadas. Fique uma rodada sem jogar!!!

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Mais de um bilho de pessoas no tem acesso gua limpa e correm o risco de adoecer!!!

Sempre toma banhos rpidos. Avance 4 casas!!

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Deixou a torneira pingando!! Volte para a casa 12!! Foi passear na cachoeira e juntou as garrafas PET do caminho. Jogue novamente!!!

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Se encurtar o banho em 5 minutos todos os dias, voc economiza 16 mil litros de gua por ano.

CHEGADA
Jogou lixo no rio!! Fique uma rodada sem jogar!! Acionou a descarga por muito tempo!! Volte para casa 27!!

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54

Voc sabia que cerca de 70 % do corpo humano formado por gua? Avance 2 casas!!

LARGADA 21

Para produzir 1 quilo de acar so necessrios 100 litros de gua!!

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Pegou gua no balde para lavar a bicicleta!! Jogue novamente!!

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Durante o banho, ao ensaboar-se e lavar a cabea, no desligou o chuveiro. Volte para a casa 4!!!

DA GUA

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A gua se forma pela combinao do hidrognio com o oxignio. Avance duas casas!!

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Rua alagada!! Volte para largada!!!

Apenas 1% da gua do planeta potvel!!

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41

Ficou de olho em vazamentos e torneiras pingando. Avance para casa 50!!!

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O consumo elevado pode fazer com que a gua potvel acabe. Volte para casa 17!!

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A gua essencial para todos os seres vivos. Avance duas casas!!

50

A gua tambm a casa de milhares de animais, plantas e pequenos organismos!

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Usou mangueira para lavar a calada. Volte para a casa 7!!

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Os alunos participaram deste jogo com muito entusiasmo, ora alegrando-se quando avanavam nas casas da trilha ora lamentando quando tinham que recuar. Todos os alunos se envolveram com o jogo, atentos aos comandos do mesmo. Ao final do jogo muitos comentavam quais atitudes tomavam diariamente para contribuir com a conservao da gua em nosso planeta. O tema sobre a gua sempre foi trabalhado na escola devido aos projetos desenvolvidos, tanto na Rede Estadual de Ensino, quanto na Rede Municipal, motivo pelo qual o jogo contribuiu para a fixao de conceitos e atitudes. Quanto aos questionrios aplicados observou-se pouca variao, uma vez que o assunto faz parte do cotidiano dos alunos. De acordo com SILVA e GRILLO (2008), atualmente observada a ausncia da conscincia ecolgica na sociedade. Por isso, de extrema necessidade a educao ambiental, modificando hbitos dos indivduos, transformando-os em cidados ambientalmente cultos, procurando a formao e construo de uma postura crtica no que se refere aos seus atos e como estes podem contribuir para a evoluo dos problemas ambientais. Nesse sentido, as autoras acreditam que a aplicao de jogos educativos como a trilha da gua servem como um meio pelo qual os alunos realizam atividades que, estimulam a criatividade, agilidade e construo de conhecimentos, ao mesmo tempo, que levam reflexo sobre suas atitudes e papel na conservao do meio ambiente. A unidade didtica foi analisada por 10 professoras participantes do Grupo de Trabalho em Rede (GTR- 2008). De acordo com os comentrios realizados por elas podemos concluir que entendem o ldico como uma metodologia diferenciada e motivadora que promove uma aprendizagem significativa de forma prazerosa para os alunos. Quanto aos jogos, comentaram que foram bem elaborados e que podem ser adaptados a diversos contedos e sries, at mesmo para o Ensino Mdio. Como pontos negativos foram citados a falta de recursos para reproduzir o material para toda a turma e a necessidade de leitura e criatividade para elaborao dos jogos. Uma professora comentou que j fez uso vrias vezes de atividades ldicas e que em algumas turmas foi um sucesso mas em outras no conseguiu atingir seus objetivos devido indisciplina que se instalou o que causou um pouco de frustrao. Porm comentou que vai aplicar algumas das atividades propostas na unidade didtica em suas turmas. De modo geral os comentrios socializados pelas professoras foi no sentido de que as atividades ldicas constituem um recurso importante para atrair o aluno, para incentiv-lo a vir para a escola e participar de forma mais ativa das aulas e no apenas como um receptor passivo, cujo objetivo e apenas assistir as aulas. As atividades ldicas influenciam no desenvolvimento dos alunos, estimulando a iniciativa, a autoconfiana, a formao do 23

pensamento lgico, a concentrao, a capacidade de resolver conflitos, aprender sobre normas e regras, o que pode levar a disciplina e a socializao. Segundo VALENTE, et al (2005), os jogos so mais do que simples atividades, eles colaboram para que a criana possa criar estratgias, aprender a ser crtico e confiante em si mesmo. Estimula no s o pensamento, mas incentiva a troca de pontos de vista, o que contribui para o desenvolvimento da autonomia. As atividades ldicas proporcionam uma aprendizagem descontrada e ao mesmo tempo proveitosa, sendo que a educao atravs do ldico, prope-se a uma nova postura existencial, cujo modelo um novo sistema de aprendizagem inspirado numa concepo de educao para alm de apenas ensinar (SANTOS, 2001). CONCLUSO: A utilizao de jogos e brincadeiras na prtica pedaggica pode envolver diferentes atividades que contribuem para que ocorra inmeras aprendizagens servindo tambm para ampliar a rede de significados construtivos em todas as idades. Segundo MALUF (2006), o ldico pode ser utilizado como promotor de aprendizagem das prticas escolares, possibilitando a aproximao dos alunos ao conhecimento cientfico. Neste sentido, o ldico constituiu-se em um importante recurso para desenvolver a habilidade de resoluo de problemas, e favorecer a apropriao de conceitos a atender as caractersticas da adolescncia. Porm h que se observar que os jogos devem ser utilizados como mais um recurso para facilitar o ensino de Cincias, porm no deve ser apenas a nica ferramenta utilizada. O presente trabalho teve por finalidade apresentar o ldico e instrumentalizar o professor para tornar o ensino de Cincias mais atraente e prazeroso para os alunos, atravs da apresentao de alguns exemplos de atividades ldicas que podem contribuir para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem dos contedos. Analisando os resultados obtidos durante a aplicao e execuo dos jogos em sala de aula pode-se verificar que os jogos ajudaram a criar um clima de entusiasmo sobre os contedos abordados de forma motivadora e integradora. Ao se aliar os aspectos ldicos com os cognitivos, verificou-se que o jogo uma importante ferramenta metodolgica para a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos que favorecem a motivao interna, o raciocnio, a argumentao, a interao entre os alunos e entre alunos e professores. Concluiu-se atravs deste trabalho que as atividades ldicas auxiliaram na aquisio de conhecimentos cientficos de forma eficaz e significativa, com atitudes de respeito ao colega e as regras de jogo, de cooperao e iniciativa pessoal. Esperamos que este trabalho possa servir de fundamentao para que os professores que queiram inovar sua prtica, tenham nos jogos e brincadeiras aliados permanentes, 24

possibilitando aos alunos uma forma de desenvolver as suas habilidades intelectuais, sociais e fsicas, de forma descontrada, ldica e participativa. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ALVES, V. C.; QUINTILHO, M., S.; PEREZ, E, P.; FORA, A. C. A evoluo dos instrumentos de observao astronmica e o contexto histrico-cientfico. Disponvel em: https://sec.sbfisica.org. br/eventos/snef/xvii/atas/resumos/T0642-2. Acesso em: 5 de maio de 2008. ANDRADE, O. G; SANCHES, G. M. M. B. Aprendendo com o Ldico. In: O DESAFIO DAS LETRAS, 2004, Rolndia, Anais. Rolndia: FACCAR, 2005. ISSN: 1808-2548. BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: Cincias. Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF, 1998. CAMPOS, l.m.l; BORTOLOTO, T.M.; FELICIO, A.K.C. A produo de jogos didticos para o ensino de cincias e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. 2008. Disponvel em: <http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf. Acesso em 25 jun. 2008. CANALLE, J.,B.,G. Oficina de astronomia. Instituto de Fsica: UERJ, 1995. CHAGURI, J. P. O uso de atividades ldicas no processo de ensino/aprendi- zagem de espanhol como lngua estrangeira para aprendizes brasileiros. 2006. Disponvel em:<http://www.unicamp.br/iel/site/alunos/publicacoes/textos/u00004.htm Acesso: 4 jun. 2008. FURTADO, O.; BOCK, A.M.B.;TEIXEIRA, M.L.T. Psicologias: uma introduo ao estudo de psicologia. 13. ed. So Paulo: Saraiva, 1999. GOWDAK, D; MATTOS, N. S.; FRANA, V. DE. Cincias, o universo e o homem. So Paulo: FTD, 1993. HAMZE, Amlia. O jogo de domin como comunicao e construo compartilhadas. (2005) Disponvel em: http://www.educador.brasilescola.com/trabalho-docente/jogodedomino.htm. Acesso: 17 de outubro de 2009. HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1971. MACEDO, L; PETTY, A.L.S.; PASSOS, N.C. Aprender com jogos e situaes-problema. Porto Alegre: Artmed, 2000. MALUF, A.C.M. Atividades ldicas como estratgias de ensino aprendizagem. 2006. Disponvel em: http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.asp?entrID=850 Acesso em: 17 de outubro de 2009. NEVES, L.O.R. O professor, sua formao e sua prtica. 2007. Disponvel em: <http://www.centrorefeducacional.com.br/profprat.htm>. Acesso em 8 de jun de 2008 25

NUNES, A.R.S.C.A. O ldico na aquisio da segunda lngua. 2004. Disponvel em: <http://www.linguaestrangeira.pro.br/artigos_papers/ludico_linguas.htm>. Acesso em: 10 de jun de 2008. OLIVEIRA, D.L. de. Cincias nas salas de aula. Porto Alegre: Ed. Mediao, 1999. PARAN. Secretaria do Estado de Educao. Diretrizes curriculares de cincias para o ensino fundamental do Paran. Curitiba: SEED, 2008. PIAGET, J. A formao do smbolo na criana. Rio de janeiro: Zahar editores, 1975. ____. Seis estudos de psicologia. Rio de Janeiro: Forense-Universitria, 1984. ____. Para onde vai a educao? Rio de Janeiro: Jos Olympio, 1988. RIZZI, L.; HAYDT, R.C. Atividades ldicas na educao da criana. So Paulo: tica, 1986. RIZZO PINTO, J. Corpo, movimento e educao o desafio da criana e adolescente deficientes sociais. Rio de Janeiro: Sprint, 1997. SALEM, S.; CISCATO, C. A. M.; LUZ, M. Vivendo cincias. 8 srie. So Paulo: FTD, 2002. SANMARTI, N. Didtica em las cincias em la educacion primaria. Madri: Sntesis, 2002. SANTOS, P.R. O ensino de cincias e a idia de cidadania. 2006. Disponvel em: <http://www.hottopos.com/mirand17/prsantos.htm> Acesso: 1 maio 2008. SANTOS, S. M. P. Apresentao. In: SANTOS, S. M. P. (org.) A ludicidade como cincia. Petrpolis, RJ: Vozes, 2001. SILVA, D. M.C; GRILLO, M. A utilizao de jogos educativos como instrumento de educao ambiental: o caso Reserva Ecolgica de Gurja (PE) (2008) Disponvel em: http://siaiweb06.univali.br/seer/index.php/rc/article/view/949. Acesso: 17 de outubro de 2009. SMOLE, K.S.; DINIZ, M.I. S. V.; CNDIDO, P.T. Brincadeiras infantis nas aulas de matemtica. Porto Alegre: Artes Mdicas, 2000. SMOLE, K.S.; DINIZ, M.I. S. V.; CNDIDO, P.T. Quebra-cabeas, um recurso para ensinar e aprender geometria na educao infantil. 2001. Disponvel em: http://www.mathema.com.br/default.asp? url=http://www.mathema.com.br/publicacoes/i_quebra_cabecas.html, Acesso: 17 de outubro de 2009 SZYMANSKI, M.L.S. FABRO, S.G.V. MIOTTO, Z.M. Trazendo o cu para a sala de aula: a astronomia nas sries iniciais. Cascavel: Unioeste/MEC/SESU, 1996. TAVARES FERNANDO. Instrumentos astronmicos. Disponvel em: http://www.fernando.tavares.nom.br/astronomia/optica.htm# Acesso: 5 de maio de 2008.

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VALENTE T., COSTA, A. R. A, OLIVEIRA, M. G.; TAVARES, R. F. e SOUZA, T. M. F. A Contribuio do Ldico no Processo de Ensino- Aprendizagem. Tempo & Cincia, Revista do Centro Universitrio Luterano de Manaus Nmero 11/12 2004/2005.

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ANEXO I
QUESTIONRIO SOBRE INSTRUMENTOS ASTRONMICOS ANTIGOS E MODERNOS PROJETO DE INTERVENO PEDAGGICA NA ESCOLA TEMA: O ldico como instrumento pedaggico no ensino da disciplina de Cincias. Verificao dos conhecimentos prvios sobre a utilizao dos instrumentos astronmicos antigos e modernos. 1- Quais instrumentos que se pode utilizar para observar o cu? __________________________________________________________________________________________ 2- Quais instrumentos astronmicos eram utilizados na Antiguidade? __________________________________________________________________________________________ 3- Assinale a alternativa correta: a) Estrutura formada por grandes blocos de pedra que permitiam observaes astronmicas 1650 antes de Cristo: ( ) Crculo de Stonehenge ( ) Crculo Polar ( )Crculo de Mohr ( ) Crculo de fogo b) Possui instrumentos que obtm e transmitem informaes sobre o Sistema Solar e outras regies do espao para os centros espaciais terrestres. ( ) Sonda espacial ( ) Binculos ( ) Telescpio espacial ( ) Radiotelescpio c) Instrumento que permite estudar as ondas de rdio emitidas por pulsares, quasares e regies nebulosas. ( ) Sonda espacial ( ) Binculos ( ) Telescpio espacial ( ) Radiotelescpio d) Instrumento astronmico instalado em satlites artificiais que orbitam ao redor da Terra. ( ) Sonda espacial ( ) Binculos ( ) Telescpio espacial ( ) Radiotelescpio e) Instrumentos pticos constitudos por dois pares de lentes, servem para observar eclipses cometas, nebulosas, estrelas etc... ( ) Sonda espacial ( ) Binculos ( ) Telescpio espacial ( ) Radiotelescpio 4- Escreva o nome dos seguintes instrumentos astronmicos antigos:

___________________

__________________

_________________

________________________

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ANEXO II
QUESTIONRIO SOBRE O SISTEMA SOLAR PROJETO DE INTERVENO PEDAGGICA NA ESCOLA TEMA: O ldico como instrumento pedaggico no ensino da disciplina de Cincias. Verificao dos conhecimentos prvios dos alunos sobre o Sistema Solar A- Assinale a alternativa correta: 1) Nome do planeta mais prximo do Sol: a) Netuno b) Vnus c) Terra d) Marte e) Jpiter f) Saturno g) Urano h) Mercrio 2) Astro celeste que gira ao redor de uma estrela e no possui luz prpria: a) satlite b) planeta c) Sol d) sonda espacial 3) Astros celestes que possuem um ncleo rochoso irregular com uma cauda: a) satlite b) planeta c) asteride d) cometa 4) Astro que no possui luz prpria, gira ao redor de um planeta: a) satlite b) estrela c) asteride d) cometa 5) Nome da cincia que estuda a constituio e o movimento dos astros e suas posies: a) Astronomia b) Astrologia c) Astronutica d) NDA 6) Nome do satlite natural da Terra que no possui luz prpria: a) Lua b) Ganimedes c) Titan d) Ariel 7) Terceiro planeta do sistema Solar, sua temperatura varia de -70C a 55C: a) Mercrio b) Vnus c) Jpiter d) Terra e) Jpiter f) Saturno g) Urano 8) Astros que tem luz prpria e que produzem energia: a) satlite b) estrela c) asteride d) cometa 9) Planeta tambm chamado de estrela-dalva: a) Mercrio b) Vnus c) Terra d) Marte e) Jpiter f) Saturno g) Urano h) Netuno 10) Sexto planeta do Sistema Solar, possui 7 anis ao seu redor e 18 luas. a) Saturno b) Vnus c) Terra d) Marte e) Jpiter f) Mercrio g) Urano h) Netuno 11) Conjunto de milhes de estrelas, gs, poeira ligados pela gravidade. classificada de acordo com sua forma em espiral, elptica ou irregular: a) Galxia b) estrela c) asteride d) cometa 12) Quarto planeta do Sistema Solar, apresenta aspectos semelhantes aos da Terra: a) Mercrio b) Marte c) Terra d) Vnus e) Jpiter f) Saturno g) Urano h) Netuno 13) Oitavo planeta do Sistema Solar, possui 5 anis e 8 luas: a) Mercrio b) Vnus c) Terra d) Netuno e) Jpiter f) Saturno g) Urano h) Marte 14) Maior planeta do Sistema Solar, possui 18 satlites e sua temperatura de -150C: a) Mercrio b) Vnus c) Terra d) Marte e) Jpiter f) Saturno g) Urano h) Netuno 15) Stimo planeta do Sistema Solar, possui 15 luas e cercado por vrios anis: a) Mercrio b) Vnus c) Terra d) Marte e) Jpiter f) Saturno g) Terra h) Netuno 16) Faa um desenho representando o Sistema Solar.

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ANEXO III
QUESTIONRIO SOBRE O USO RACIONAL DA GUA PROJETO DE INTERVENO PEDAGGICA NA ESCOLA TEMA: O ldico como instrumento pedaggico no ensino da disciplina de Cincias.Verificao dos conhecimentos prvios dos alunos sobre o uso racional da gua. A- O que podemos fazer para economizarmos gua ? __________________________________________________________________________________________ B- Escreva F para as afirmaes falsas e V para as afirmaes verdadeiras: ( ) Cerca de 70% do corpo humano formado por gua. ( ) Se encurtarmos o banho em 5 minutos, todos os dias, economizaremos 16 mil litros de gua por ano. ( ) Devemos sempre tomar banhos bem demorados. ( ) Ao escovarmos os dentes no devemos fechar a torneira. ( ) Dia 22 de maro comemoramos o dia da gua. ( ) Para se produzir um quilo de acar so necessrios 100 litros de gua. ( ) Pegar gua no balde para lavar a bicicleta uma atitude correta. ( ) A gua se forma pela combinao do hidrognio com o oxignio. ( ) Mais de um milho de pessoas no tem acesso a gua limpa e correm o risco de adoecer. ( ) Deixar a torneira pingando uma tima atitude. ( ) Apenas 1% da gua do planeta potvel. ( ) O consumo elevado pode fazer com que a gua potvel acabe. ( ) Usar mangueira para lavar a calada economiza muita gua. ( ) A gua essencial para todos os seres vivos. () Jogar lixo no rio uma atitude muito inteligente. C-Represente atravs de um desenho atitudes que colaboram para o uso racional da gua.

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO Superintendncia da Educao Diretoria de Polticas e Programas Educacionais Programa de Desenvolvimento Educacional

PARECER DO TRABALHO FINAL PROFESSORES PDE - 2008 1. IDENTIFICAO a) INSTITUIO DE ENSINO SUPERIOR: UNIOESTE b) PROFESSOR ORIENTADOR IES: Rose Meire Costa Brancalho c) PROFESSOR PDE: Carla Milene Knechtel d) REA/DISCIPLINA: Cincias e) TTULO DO ARTIGO: Estratgias ldicas no ensino de Cincias. 2. CRITRIOS DE ANLISE O Parecer dever ser emitido com base nos seguintes critrios: Relao do artigo com os desafios da Educao Bsica na atualidade. Relao do artigo com rea/disciplina de atuao do Professor PDE. Fundamentao terica consistente. Existncia de articulao entre a fundamentao terica e o objeto de estudo. Contribuio do trabalho para a educao pblica paranaense. Adequao do texto forma de artigo cientfico. Adequao do texto norma culta da Lngua Portuguesa. 3. PARECER CONCLUSIVO ( X ) Sou de parecer favorvel quanto ao contedo, forma e adequao do texto norma culta da Lngua Portuguesa para fins de concluso do PDE e publicao. ( ) Sou de parecer desfavorvel. 4. JUSTIFICATIVA O trabalho se enquadra nas normas do PDE e representa uma contribuio significativa ao ensino.

Cascavel, 20/11/2009 __________ _______________________ Assinatura do Professor Orientador 31

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