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Sistema de Aprendizaje Virtual Sistema de aprendizaje virtual para el desarrollo del curso de ingeniera de software

Ivn Clavijo Bermdez Osneider Pallares Prez

Proyecto de Ingeniera de software Universidad Popular del Cesar Valledupar Cesar 2010

Sistema de Aprendizaje Virtual

Sistema de aprendizaje virtual para el desarrollo del curso de ingeniera de software

Ivn Clavijo Bermdez Osneider Pallares Prez

Presentado a: Maribel Romero

Proyecto de Ingeniera de software Universidad Popular del Cesar Valledupar Cesar 2010

Sistema de Aprendizaje Virtual

APLICACIN DE LOS CONCEPTOS BASICOS Y AVANZADOS DEL CURSO DE INGENIERIA DE SOFTWARE

Sistema de Aprendizaje Virtual

Sistema de Aprendizaje Virtual para el desarrollo del curso de ingeniera de software (SAVI)

Sistema de Aprendizaje Virtual INTRODUCCION

Desde hace aos se han llevado a cabo muchos proyectos educativos a travs de la internet como lo es el Sena virtual o tambin mail*mail que han desarrollado una serie de cursos bsicos y avanzados en diferentes campos del conocimiento. En la internet existen muchas herramientas de aprendizajes que han acercado a las personas ms al conocimiento integral. Sistemas de aprendizaje virtual (SAVI) hace parte de este grupo de herramientas virtuales que tiene como objetivo llevar el conocimiento a cada rincn del mundo. SAVI fue diseado bajo estndares de calidad de desarrollo de software que hacen que este sitio web cuente con los mininos requisitos que harn la total integracin de sus partes. El trabajo est conformado por una serie de puntos temticos que se desarrollan en el transcurso de los conceptos y que para tratar la resolucin del proyecto es necesario fijarnos en una metodologa de desarrollo de software para llevar, de forma organizada, el proceso de diseo del proyecto. El proyecto consta de un software que implementara un aula virtual para la enseanza de cualquier usuario que solicite al administrador la inscripcin al curso virtual y que sea capaz de llevar un buen desempeo en el transcurso del curso (actividades al da, buena calidad de realizacin de tareas y un compromiso completo al curso).

Sistema de Aprendizaje Virtual OBJETIVOS

Objetivo General: Desarrollar un aula virtual para promover el aprendizaje integral en cada usuario interesado en los distintos cursos publicados en la pgina. Objetivos Especficos: Aplicar las metodologas agiles de desarrollo de software Implementar nuevas herramientas para el desarrollo del curso. Incentivar a la comunidad a participar de nuestros servicios de aprendizaje. Desarrollar sistema de enseanzas virtuales de fcil manejo para la comunidad SAVI.

Sistema de Aprendizaje Virtual PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En la sociedad y las comunidades existe personas inquietas por el conocimiento y otras que desean aprender algo mas o aprender nuevas profesiones, en la internet existen muchas organizaciones que ofrecen estos servicios a la comunidad. Hemos visto como ha evolucionado estas tendencias de aprendizaje en la web como la sociedad se ha adaptado y como lo ha acogido, se plantea que en un futuro muchas universidades tendern a dictar sus clases con este tipo de mtodo de aprendizaje, todo esto nos ha llevado a tomar la decisin de formar parte de este grupo de organizaciones que ofrecen este servicio de conocimiento desarrollando una aplicacin web. Este software requiere de cierto tiempo de construccin ya que habra de investigar cmo funcionan los sitios web que ofrecen estos servicios y ver el material en que se basan estos en los cursos. El software de aprendizaje tendra su espacio en la web como su principal distribucin con un costo aun no determinado por la organizacin. Sistema de aprendizaje virtual (SAVI) es una aplicacin creada para la web que tiene como objetivo promover la educacin y hacer de la sociedad un lugar con un mejor nivel de aprendizaje autnomo. Qu tipo de informacin se tramita por dicho medio? La informacin que se transmite a la comunidad de aprendizaje es de tipo privada para los casos de calificacin y mensajes internos y los publicas como lo son los chat, foros. Con que frecuencia se enva dicha informacin? La informacin se emite de manera frecuente dependiendo de un calendario de actividades que cada tutor debe de establecer al iniciar el curso.

Sistema de Aprendizaje Virtual MARCO TEORICO Un curso es, en definitiva, un marco en el cual los distintos protagonistas del proceso (profesores de la Sede Central, tutores y alumnos) pueden interactuar entre s de forma instantnea, en cualquier momento, y directa, desde cualquier lugar, a la vez se encuentran las herramientas para hacer efectivas sus respectivas tareas. Cmo crear un curso virtual? Muchos de nosotros hemos escuchado acerca de cursos virtuales y de cmo la red Internet est revolucionando la enseanza a distancia. Ahora, Qu pasa si deseo incluir un curso virtual por mi cuenta? Cmo puede administrar un curso virtual? Si eres profesor y te has hecho estas preguntas, es conveniente que sigas leyendo y sigas los pasos que a continuacin se muestran.

Pasos 1. Aprende a navegar en Internet. Aunque parezca tonto, muchos de nosotros no tenemos una formacin formal en cuanto a computacin se refiere. Muchos de nosotros pertenecemos a una poca en la que no existan computadoras ni Internet ni telfonos celulares. Ahora, es preciso obtener esta capacitacin a como de lugar para poder sacar provecho de todo lo que Internet puede brindar. 2. Estudia todo aquello que pueda ser llevado a la red. Si bien Internet tiene una versatilidad increble, existen algunos elementos que deben ser tomados en cuenta.
o

Derechos de autor: Verifica que el material que vas a subir a la red est en regla. Los derechos de autor varan de pas a pas y ms an cuando tienen que ver con educacin. Las ilustraciones, archivos PDF o test que ests usando y que no hayan sido diseados por t, tienen grandes posibilidades de pertenecer a otra persona. Verifica que el material sea diseado por t o que tengas la autorizacin respectiva para poder usar el mismo.

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o

Portabilidad y eficiencia: Ten en cuenta que no todo el material que tienes podr ser subido a la red. Si bien el material que aportes como docente ayudar a tus estudiantes a mejorar en sus habilidades, ten en cuenta la facilidad con la que podrs subir estos elementos a tu sitio.

3. Consigue un buen alojamiento para tu pgina web. Un curso virtual es bsicamente una pgina web adaptada para tal efecto. Existen servidores que proveen alojamiento gratuito. Si puedes gestionar que la institucin en la que en enseas provea el alojamiento en el servidor, te ahorras ms de un dolor de cabeza y algo de dinero. 4. Escoge el software con el que trabajars. Existe mucho software de pago y software libre que se da perfectamente para tus propsitos. Esto depender mucho del rea que ests intentando ensear. Busca un software que permita incluir foros, chat, wikis y todo en uno. As, tus alumnos no tendrn que estar saltado de sitio en sitio. 5. Asegrate que tus alumnos tienen una forma segura y efectiva de interactuar contigo. Comprende que t eres la persona a cargo del curso y que los estudiantes te necesitarn cada vez que tengan alguna duda. Crea pginas de ayuda detallando todos los procesos concernientes a la realizacin de los trabajos y de cmo presentarlos. Provee informacin breve y precisa acerca de lo que deseas de ellos. Consejos

Observa el grupo al que ests dirigiendo este curso. Tienen la formacin necesaria para poder utilizar el software? Cunto tiempo necesitarn para aprender a usar el software que escogiste? Busca asesoramiento. Si esta es la primera vez que deseas implantar un curso y no tienes el conocimiento necesario en lo que a programas se refiere, busca ayuda en la red. Existen varios lugares en los cuales muchos otros profesores podrn colaborarte y mencionarte lo que deseas saber. En tu misma institucin, busca gente allegada al ramo del Internet. Es probable que ellos no conozcan de alguna software para educacin, pero de seguro que te darn una visin ms amplia de lo que Internet puede hacer por tu clase.

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Comprende que las limitaciones que se encuentran en esta clase de cursos son diferentes a las que se encuentran en un curso normal. Los cursos virtuales suelen ser ms orientados a completar tareas. La interaccin entre los estudiantes puede ser lograda a travs del chat o de frums dispuestos para el caso.

Advertencias

Ten cuidado con la suplantacin de usuarios. Si bien podrs dar contraseas personalizadas a tus alumnos, nada te asegura que ellos no utilizarn el hecho de que no puedas verlo a su favor. Organiza las asignaciones de modo que solamente el estudiante a cargo pueda completar la tarea dada. Revisa los trabajos de tus estudiantes colocando un poco de su texto en Google. Esto para ver que no hayan plagiado la informacin para realizar su trabajo. Debido a la facilidad con la que se puede copiar pegar la informacin, es mejor estar seguros.

A continuacin encontramos algunos conceptos del curso de ingeniera de software. INGENIERA DE SOFTWARE Contenido del curso. El curso consta de una parte evolutiva, en la cual describiremos como es el proceso histrico del software, y definimos esta parte en cuatro etapas diferentes. Adems tendr una parte conceptual de lo que es ingeniera de software. Muchas veces encontramos que hemos estudiado lo que es la ingeniera de software pero cuando debemos aplicar su concepto no sabemos con exactitud cmo empezar. La ingeniera de software aplica muchas metodologas de desarrollo de software que nos proporciona una gran ayuda para llevar a cabo nuestro proceso de desarrollo y que en este curso podremos estudiar cada una de estas metodologas para evaluar nuestro diseo de software.

Sistema de Aprendizaje Virtual Evolucin del software. Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se contemplaba como un aadido. La programacin de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacin, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salan con xito. El software se diseaba a medida para cada aplicacin y tena una distribucin relativamente pequea. La mayora del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organizacin. La misma persona lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseo era un proceso implcito, realizado en la mente de alguien y, la documentacin normalmente no exista. La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramacin y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interaccin hombre - mquina. Las tcnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacin del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podan recoger, analizar y transformar datos de mltiples fuentes, controlando as los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos. Los avances en los dispositivos de almacenamiento en lnea condujeron a la primera generacin de sistemas de gestin de bases de datos. La segunda era se caracterizo tambin por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar as mucho dinero. Conforme creca el nmero de sistemas informticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producan programas de decenas de miles de sentencia fuente. Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenan que ser corregidos cuando se detectaban fallos,

Sistema de Aprendizaje Virtual modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software. La tercera era en la evolucin de los sistemas de computadora comenz a mediados de los aos setenta y contino ms all de una dcada. El sistema distribuido, mltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicndose con alguna otra, increment notablemente la complejidad de los sistemas informticos. Las redes de rea local y de rea global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte presin sobre los desarrolladores del software. La conclusin de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnsticos de suero sanguneo. La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigindose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes maquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompaadas por aplicaciones de software avanzadas se han convertido en la norma. La industria del software ya es la cuna de la economa del mundo. Las tcnicas de la cuarta generacin para el desarrollo del software estn cambiando en la forma en que la comunidad del software construye programas informticos. Las tecnologas orientadas a objetos estn desplazando rpidamente los enfoques de desarrollo de software ms convencionales en muchas reas de aplicaciones. Sin embargo, un conjunto de problemas relacionados con el software ha persistido a travs de la evolucin de los sistemas basados en computadora, y estos problemas continan aumentando.

Sistema de Aprendizaje Virtual Los avances del software continan dejando atrs nuestra habilidad de construir software para alcanzar el potencial del hardware. Nuestra habilidad de construir nuevos programas no pueden ir al mismo ritmo de la demanda de nuevos programas, ni podemos construir programas lo suficientemente rpido como para cumplir las necesidades del mercado y de los negocios. El uso extenso de computadoras ha hecho de la sociedad cada vez ms dependiente de la operacin fiable del software. Cuando el software falla, pueden ocurrir daos econmicos enormes y ocasionar sufrimiento humano. Luchamos por construir software informtico que tengan fiabilidad y alta calidad. Nuestra habilidad de soportar y mejorar los programas existentes se ve amenazada por diseos pobres y recursos inadecuados. En respuesta a estos problemas, las prcticas de la Ingeniera del Software se estn adoptando en toda la industria. Qu es la ingeniera de software? La Ingeniera del software es una disciplina o rea de la Informtica o Ciencias de la Computacin, que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo. Hoy da es cada vez ms frecuente la consideracin de la Ingeniera del Software como una nueva rea de la Ingeniera, y el Ingeniero del Software comienza a ser una profesin implantada en el mundo laboral internacional, con derechos, deberes y responsabilidades que cumplir, junto a una, ya, reconocida consideracin social en el mundo empresarial y, por suerte, para esas personas con brillante futuro. La ingeniera del software trata con reas muy diversas de la Informtica y de las Ciencias de la Computacin, tales como construccin de compiladores, sistemas operativos o desarrollos de Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de informacin y aplicables a una infinidad de reas tales como: negocios, investigacin cientfica, medicina, produccin, logstica, banca, control de trfico, meteorologa, el mundo del derecho, la red de redes Internet, redes Intranet y Extranet, etc.

Sistema de Aprendizaje Virtual Evidentemente, si la Ingeniera del Software es una nueva Ingeniera, parece lgico que rena las propiedades citadas en las definiciones anteriores. Sin embargo ni el DRAE(Diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua), ni la Real Academia Espaola de Ciencias han incluido todava el termino en sus ltimas ediciones; en consecuencia vamos a recurrir para su definicin ms precisa a algunos de los autores ms acreditados que comenzaron en su momento a utilizar el trmino o bien en las definiciones dadas por organismos internacionales profesionales de prestigio tales como IEEE o ACM, de los cuales se han seleccionado las siguientes definiciones de Ingeniera del Software. 1. Ingeniera del Software es el estudio de los principios y metodologas para desarrollo y mantenimiento de sistemas de software [Zelkovits, 1978]. 2. Ingeniera del Software es la aplicacin prctica del conocimiento cientfico en el diseo y construccin de programas de computadora y la documentacin necesaria requerida para desarrollar, operar (funcionar) y mantenerlos [Bohem, 1976]. 3. Ingeniera del Software trata del establecimiento de los principios y mtodos de la Ingeniera a fin de obtener software de modo rentable que sea fiable y trabaje en mquinas reales [Bauer, 1972]. 4. La aplicacin de un enfoque sistemtico, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operacin (funcionamiento) y mantenimiento del software; es decir, la aplicacin de Ingeniera al software [IEEE, 1993]. Metodologas de desarrollo de software Una metodologa puede seguir uno o varios modelos de ciclo de vida, es decir, el ciclo de vida indica qu es lo que hay que obtener a lo largo del desarrollo del proyecto pero no cmo hacerlo. La metodologa indica cmo hay que obtener los distintos productos parciales y finales.

Sistema de Aprendizaje Virtual Las metodologas son las siguientes: Desarrollo convencional (sin metodologa). Desarrollo estructurado. Desarrollo orientado a objeto. Desarrollo convencional Los resultados finales son impredecibles. No hay forma de controlar lo que est sucediendo en el proyecto. Los cambios organizativos afectan negativamente al proceso de desarrollo. Ejemplo:
CLS A=10 INPUT B IF B=A THEN GOTO 50 ELSE GOTO 70 PRINT A Y B SON IGUALES GOTO 100 IF A>B THEN GOTO 80 ELSE GOTO 90 B= B + 1; GOTO 40 B= B - 1; GOTO 40 END

Desarrollo estructurado Programacin estructurada. Diseo estructurado. Anlisis estructurado. Especificaciones funcionales: o Graficas. o Particionadas. o Mnimamente redundantes. Faces de las metodologas estructuradas 1. 2. Planificacin: construir una arquitectura de la Informacin y una estrategia que soporte los objetivos de la organizacin. Anlisis: comprender las reas del negocio y determinar los requisitos del sistema.

Sistema de Aprendizaje Virtual 3. 4. Diseo: establecer el comportamiento del sistema deseado por el usuario y que sea alcanzable por la tecnologa. Construccin: construir sistemas que cumplan los tres niveles anteriores.

Ejemplo:
PROGRAM NUMEROSIGUALES BEGIN CLEARSCREEN; A :=10; INPUT B; REPEATIF B=A THEN PRINT A Y B SON IGUALES ELSE REDUCEDIFERENCIA(A,B); UNTIL B=A; END; PROCEDURE REDUCEDIFENCIA(A,B); BEGIN IF A>B THEN B:= B+1 ELSE B:= B - 1 END

Desarrollo orientado a objeto La esencia del desarrollo orientado a objetos es la identificacin y organizacin de conceptos del dominio de la aplicacin y no tanto de su representacin final en un lenguaje de programacin. Se basa en el concepto de objeto. Un objeto es aquello que tiene estado (propiedades ms valores), comportamiento (acciones y reacciones a mensajes) e identidad (propiedad que lo distingue de los dems objetos). La estructura y comportamiento de objetos similares estn definidos en su clase comn; los trminos instancia y objeto son intercambiables. Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comn. La diferencia entre un objeto y una clase es que un objeto es una entidad concreta que existe en tiempo y espacio, mientras que una clase representa una abstraccin, la "esencia" de un objeto, tal como son. De aqu que un objeto no es una clase, sin embargo, una clase puede ser un objeto.

Sistema de Aprendizaje Virtual En el enfoque OO las propiedades del objeto son claves. Los principios del modelo OO son: abstraccin, encapsulacin, modularidad y jerarqua, fundamentalmente, y en menor grado tipificacin, concurrencia, persistencia. [Booch 1986] dice que si un modelo que se dice OO no contiene alguno de los primeros cuatro elementos, entonces no es OO.

Abstraccin. Es una descripcin simplificada o especificacin de un sistema que enfatiza algunos de los detalles o propiedades del sistema, mientras suprime otros. Encapsulacin. En el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a sus caractersticas esenciales. Modularidad. Es la propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de mdulos coherentes e independientes. Jerarqua o herencia. Es el orden de las abstracciones organizado por niveles. Tipificacin. Es la definicin precisa de un objeto de tal forma que objetos de diferentes tipos no puedan ser intercambiados o, cuando mucho, puedan intercambiarse de manera muy restringida. Concurrencia. Es la propiedad que distingue un objeto que est activo de uno que no lo est. Persistencia. Es la propiedad de un objeto a travs de la cual su existencia trasciende el tiempo (es decir, el objeto continua existiendo despus de que su creador ha dejado de existir) y/o el espacio (es decir, la localizacin del objeto se mueve del espacio de direccin en que fue creado). Consideraciones de metodologas OO Se eliminan fronteras entre fases debido a la naturaleza iterativa del desarrollo orientado al objeto. Aparece una nueva forma de concebir los lenguajes de programacin y su uso al incorporarse bibliotecas de clases y otros componentes reutilizables. Hay un alto grado de iteracin y solapamiento, lo que lleva a una forma de trabajo muy dinmica.

Sistema de Aprendizaje Virtual Aspectos + de la metodologa OO Son interactivas e incrementales. Fcil de dividir el sistema en varios independientes. Se fomenta la reutilizacin de componentes. subsistemas

METODOLOGIA DE DESARROLLO En ingeniera de software se implementaron muchas metodologas de desarrollo de software muy interesantes y completas a la hora de llevar un anlisis del software que se va a desarrollar, estas metodologas agilizan el trabajo del diseo del software y describen el proceso detalladamente de cmo funciona cada metodologa en particular. Para este proyecto es conveniente trabajar con una de estas metodologas que en particular parecen interesantes y muy confiadas de trabajar en el diseo del desarrollo del software. Las metodologas agiles tienen caractersticas muy interesantes que podran ser de mucha utilidad en nuestro proceso de desarrollo sobre todo porque agiliza el trabajo reduciendo tiempo y costos. Adems esta metodologa de desarrollo de software mantiene una relacin constante con los principales agentes involucrados con el proyecto (clientes). Debemos apropiarnos de una de estas metodologas de desarrollo para el anlisis y diseo del software y se concluye que para mejores resultados sera bueno utilizar el modelo de desarrollo SCRUM por sus caractersticas y facilidades de desarrollo.

Sistema de Aprendizaje Virtual Este tipo de metodologa fue expuesta en el curso de ingeniera de software y ahora debemos darle un buen uso a esta herramienta mostrando muy buenos resultados con el proyecto que se desea construir. Metodologa SCRUM Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de mejores prcticas para trabajar en equipo y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prcticas se apoyan unas a otras y su seleccin tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos. En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum est especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovacin, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales. Scrum tambin se utiliza para resolver situaciones en que no se est entregando al cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reaccin ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotacin alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de producto. El proceso En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones de un mes natural y hasta de dos semanas, si as se necesita). Cada iteracin tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mnimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite. El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que acta como plan del proyecto. En esta lista el cliente

Sistema de Aprendizaje Virtual prioriza los objetivos balanceando el valor que le aportan respecto a su coste y quedan repartidos en iteraciones y entregas. De manera regular el cliente puede maximizar la utilidad de lo que se desarrolla y el retorno de inversin mediante la re planificacin de objetivos que realiza al inicio de cada iteracin.

Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes:

Planificacin de la iteracin El primer da de la iteracin se realiza la reunin de planificacin de la iteracin. Tiene dos partes: 1. Seleccin de requisitos (4 horas mximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos ms prioritarios que se compromete a completar en la

Sistema de Aprendizaje Virtual iteracin, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita. 2. Planificacin de la iteracin (4 horas mximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteracin necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimacin de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se auto-asignan las tareas. Ejecucin de la iteracin Cada da el equipo realiza una reunin de sincronizacin (15 minutos mximos). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto est realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteracin, obstculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunin cada miembro del equipo responde a tres preguntas: Qu he hecho desde la ltima reunin de sincronizacin? Qu voy a hacer a partir de este momento? Qu impedimentos tengo o voy a tener? Durante la iteracin el Facilitador se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad. Elimina los obstculos que el equipo no puede resolver por s mismo. Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.

Inspeccin y adaptacin El ltimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin de la iteracin. Tiene dos partes: 1. Demostracin (4 horas mximo). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteracin, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mnimo esfuerzo. En funcin de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteracin, re planificando el proyecto.

Sistema de Aprendizaje Virtual 2. Retrospectiva (4 horas mximo). El equipo analiza cmo ha sido su manera de trabajar y cules son los problemas que podran impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Facilitador se encargar de ir eliminando los obstculos identificados. REQUERIMIENTOS

Requerimientos funcionales: 1. Registro de Cursos. 2. Registro de Estudiante. 3. Registro de Profesor. 4. Registro de Administrador. 5. Aprobar Alumnos. 6. Reprobar Alumnos. 7. Eliminar Alumno. 8. Consultar cursos. 9. Consultar alumnos. 10. Autentificacin de usuario y Password. 11. Enviar y Recibir mensajes y archivos. 12. Noticias e informes sobre el aula web. 13. Retiro de cursos. 14. Eliminar Registros. 15. Descarga de certificados. 16. Actualizacin de la fichas de Registro. 17. Descarga de Aplicaciones. 18. Acceso a bibliotecas virtuales. 19. Acceso a Foros, blogs y chat interactivos. 20. Acceso a paginas externas 21. Administracin de tu oficina Virtual.

Sistema de Aprendizaje Virtual Requerimientos no funcionales:

IDENTIFICACION. SAVI RE01

NOMBRE. Adoptar Estndares Existentes.

CALIFICACION. REUSABILIDAD DESCRIPCION. Es sistemas deber implementar los estndares establecidos por las organizacin encargadas de ofrecer los servicios de aprendizaje virtual para as llevar un proceso de integral. CONSIDERACION. El aula web se implementara bajo estndares de calidad que se han establecido en otros sitios web que ofrecen estos servicios.

IDENTIFICACION. SAVI CAPA01

NOMBRE. Considerar caractersticas mnimas para la implementacin del curso

CALIFICACION. CAPACIDAD DESCRIPCION. Para que un usuario de la aplicacin pueda ejecutar procesos, en lnea, considerados en el Sistema el punto de acceso deber cumplir con los siguientes requisitos mnimos. Sistema Operativo Windows 98, 2000, XP, Vista y Seven. Navegador internet Explorer 6.0 o posterior, Mozilla Firefox 2.X Netscape Navegador 6.X o posterior con plugins para Macromedia Flash, Java, winrar, Acrobat Reader Conexin a Internet. mnimo 56Kbps Para que un usuario de la aplicacin pueda observar y analizar resultados de los procesos consignados en documentos electrnicos, el punto de acceso deber cumplir con los siguientes requisitos mnimos.

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Sistema Operativo Windows 98, 2000, XP, Vista, Seven. Herramientas de ofimtica compatibles con Los Formatos de Salida (Office o StarOffice, Open Office, lector de formato pdf) Soporte para dispositivos de almacenamiento externos (USB, UNIDAD CDR-DVD,) CONSIDERACION. Solo los clientes en lnea con el sistema podrn interactuar de manera directa con el mismo, de lo contrario si el cliente no est en lnea. El proceso para realizar el paso de informacin de un cliente en lnea a uno no en lnea es un proceso manual que es responsabilidad de los usuarios.

IDENTIFICACION. SAVI REN1

NOMBRE. Proporcionar tiempos de respuesta aceptables en los procesos en lnea del sistema

CALIFICACION. RENDIMIENTO DESCRIPCION. La aplicacin web deber proporcionar informacin en tiempos aceptables para el usuario, adems el sitio web no debe contar con material extra de alto peso que dificulte mostrar el aula web al usuario. El nmero de usuarios soportados estar determinado, en gran parte, por la calidad y cantidad de los recursos tecnolgicos asignados para el despliegue de la aplicacin y en menor medida deber radicar en el desempeo de los componentes de la aplicacin. CONSIDERACION. El documento tcnico mencionado define las caractersticas tecnolgicas necesarias para que la aplicacin funcione dentro de los parmetros establecidos de confiabilidad y calidad de servicio.

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IDENTIFICACION. SAVI FIA1

NOMBRE. prever contingencias para eventos de cada del sistema.

CALIFICACION. FIABILIDAD DESCRIPCION. El sistema deber prever contingencias que pueden afectar la prestacin estable y permanente del servicio. la siguiente es la lista de las contingencias que se deben tener en cuenta y se pueden considerar crticas: Sobrecarga del sistema por volumen de usuarios. Cada del sistema por sobrecarga de procesos. Cada del sistema por fallas en la lnea telefnica. Cada del sistemas por fallas elctricas. CONSIDERACION. El aula web define las caractersticas tcnicas necesarias para reducir el riesgo de aparicin de este tipo de contingencias y guardar las ltimas configuraciones obtenidas.

IDENTIFICACION. SAVI AMI1

NOMBRE. Presentacin grafica de fcil acceso

CALIFICACION. AMIGABILIDAD DESCRIPCION. El sistema cuenta con un entorno grafico agradable tanto para los alumnos como para los profesores, que hacen que estos recorran el sistema de manera sencilla.

Sistema de Aprendizaje Virtual CONSIDERACION. El aula web contara con opciones ya animaciones que te guiaran por todo el curso.

IDENTIFICACION. SAVI INT1

NOMBRE. Permitir formato Datos familiarizados con el usuario.

CALIFICACION. INTERFAS DESCRIPCION. El sistemas emplea formato de datos de entrada y salida de fcil uso y manejo lo que har que el usuario se desempee mejor a la hora de trabajar con estos. CONSIDERACION. Las herramientas que podrn soportar la lectura de resultados del sistema son las siguientes (WORD, POWER POINT, EXCEL, Acrobat Reader, EpiInfo, SPSS, STATA). Entre otros ms. IDENTIFICACION. SAVI REN1 NOMBRE. Permitir la ejecucin

CALIFICACION. PORTABILIDAD DESCRIPCION. El sistemas fue diseado para que pueda ser usado por mltiples usuarios al mismo tiempo en la internet, lo cual lo hace porttil por que se ejecuta en cualquier servidor, solo basta que este tenga instalado los plugins y las aplicaciones necesarias para su ejecucin. CONSIDERACION. Solo basta con la instalacin de los plugins para que SAVI se ejecute en cualquier servidor

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Diagrama de Clases

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