You are on page 1of 5

Nombre: Venciendo rpido los obstculos Objetivo: Realizar carrera individual y pase de obstculos.

los. Materiales: Silbato, cronmetro, objetos y obstculos. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, con dos obstculos que semejan una vallas en trayecto que debe de vencer a la ida el equipo (B) realiza un cambio de objetos, de un crculo para otro, estos se encuentran a 4 metros uno del otro, los objetos estn colocados en el primer crculo, este esta ubicado a 2 metros de distancia de la lnea de salida, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos. Reglas: 1. Gana el equipo que ms objetos cambie. 2. Es de carcter obligatorio pasar los dos obstculos.

Baloncesto
PERSECUCION CON DRIBLING Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento. N de participantes: Parejas. Material: Baln por pareja. Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en una situacin comprometida puede depositar el baln en el suelo y correr a tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante tambin debe ir hacia esa lnea, pero nicamente puede tocar al jugador cuando tenga el baln.

Futbol
CONO GOL Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln. N de participantes: 2 Equipos. Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos. Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

Voleibol
DIEZ PASES Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos. N de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un baln. Organizacin: Cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio. Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.

Balonmano
PELOTA AL BLANCO Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes. Material: Un baln.

Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.). Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

Juegos predeportivos Baloncesto


- Pase 10: Dos equipos de igual nmero de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces. Variantes: El pase n x lo tiene que recibir "fulanito". Tras pase hay que tocar a un compaero del equipo contrario. - Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compaero que est en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue. - Tula botando: En funcin del nmero de participantes, la pagarn mas o menos nios. Hay que atrapar a los dems pero botando la pelota. - La araa: Un jugador colocado en la lnea central del campo es la araa, y ha de atrapara al los dems que han de cruzar la lnea a la seoal. Los que son atrapados pasan a ser tambin araas, as hasta que todos sean araas. El juego se puede realizar sin baln o botando. - Blancos y negros: Por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo son blancos y otros negros. Cuando el profesor grita uno de los dos colores, ese equipo se ha de escapar de los otros que intentarn capturarlos. En el momento que crucen la lnea de fondo estn salvados. Todos han de botar el baln. BALONMANO - Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano. - El salvavidas: Uno dos la pagan y tienen que pillar a los dems. Hay una pelota, que el que est en posesin de ella, es inmune a ser pillado. Puede conservarla o pasarla a algn compaero que vaya a ser pillado. - Los protectores del castillo: Se distribuyen en crculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los que forman el crculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es punto. Si no lo consigue o el guardin atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones. - Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compaero que est en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue. - Canal +: con cuerdas se divide la portera en 9 huecos. Cada uno de esos huecos tiene una puntuacin. Se realizan lanzamientos variados, y se suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento, lanzar con ambos brazos... - Pases locos: Tantos balones - 4, como participantes. Consiste en pasar la pelota al que no tenga. ir dando consignas de actividades a realizar al recibir el pase, al darlo... Por ejemplo, antes de pasar he de dar tres pasos hacia adelante, al recibir tengo que lanzar a la pared.... FTBOL - Pase 10: Dos equipos de igual nmero de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces. - Rondo: Se colocan en crculo con 1 2 jugadores en el centro, segn el nmero de participantes. Los del crculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla. - A vaciar el campo.Con chuts: Dos equipos con igual nmero de participantes. Cada equipo tiene

un nmero determinado de balones, cuantos mas mejor. A la seal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo. Este juego se puede realizar en cualquier deporte, slo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones... - Tierra, mar y aire: En crculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupar el centro. - Bisbol - ftbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que estn recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies. VOLEY - Vaciar el campo: Dos equipos con igual nmero de participantes. Cada equipo tiene un nmero determinado de balones, cuantos mas mejor. A la seal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo. - Voley a 4: Dos redes cruzadas formando una cruz. Cuatro equipos, uno por campo. Atacar a los dems campos y defender el propio. - A llenar el castillo!! Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los "soldados" sacan los balones con toque de dedos. Los que estn fuera intentar introducir dentro del castillo los balones que sacan los soldados. Al acabar el tiempo se invierten los papeles. - La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de ella una sbana que impida la visin. Variantes: Se puede jugar tambin con la sbana colocada a vaciar balones, u a otros juegos con la variante de no ver lo que viene. ATLETISMO
Nombre: Rpido cambiando los objetos Objetivo: Realizar carrera individual y pasar obstculo. Materiales: Silbato, cronmetro, objetos y obstculos. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, el equipo (B) realiza un cambio de objetos, de un crculo para otro, estos se encuentran a 4 metros uno del otro, los objetos estn colocados en el primer crculo, este esta ubicado a 2 metros de distancia de la lnea de salida, entre los dos crculos hay colocado un obstculo simulando una valla, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos. Reglas: 1. Gana el equipo que ms objetos cambie. 2. Es de carcter obligatorio pasar el obstculo. Nombre: Pelotas dentro del cajn Objetivo: Realizar carrera individual y lanzamiento por encima del hombro.

Materiales: Silbato, cronmetro, cajn sueco, pelotas pequeas y obstculos. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, en carrera de zigzag con obstculos en trayecto que debe de vencer a la ida, el equipo (B) realiza lanzamiento de pelotas pequeas a un cajn sueco sin tapa que esta a una distancia de 5 metros del lugar donde estn las pelotas (circulo) que se encuentra a dos metros de la lnea de salida, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos.

Reglas: 1. Gana el equipo que ms pelotas introduzca en el cajn sueco. 2. Es de carcter obligatorio realizar el zigzag a todos los obstculos.

Nombre: Quin salta ms? Objetivo: Ejercitar el salto de longitud. Materiales: Silbato, cronmetro, colchn, obstculos. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, en carrera de zigzag con obstculos en trayecto que debe de vencer a la ida, el equipo (B) realiza salto de longitud desde una marca situada a 3 metros de la lnea de salida a caer en un colchn gimnstico situado a 2 metros de la marca de despegue, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo de zigzag completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos. Reglas: 1. Gana el equipo que ms saltos realizo. 2. Es de carcter obligatorio realizar el zigzag a todos los obstculos. Nombre: Venciendo los obstculos en ida y vuelta Objetivo: Ejercitar el pase por encima de un obstculo. Materiales: Silbato, cronmetro, pelotas de baloncesto y voleibol, obstculos. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, en carrera sobre dos obstculos, en trayecto que debe de vencerlos en ida y vuelta, el equipo (B) realiza cambio de pelotas el atleta que sale tiene una pelota de voleibol y debe cambiarla por una de baloncesto que esta situada en un circulo, en el recorrido que debe hacer tiene un obstculo al lateral izquierdo a una distancia de 3 metros de la lnea de salida, debe bordear este obstculo, luego al lateral derecho hay otro obstculo tambin a una distancia de 3 metros que bordea tambin de aqu se dirige al lateral derecho pero al centro, donde se encuentra el circulo de la pelota de baloncesto, cambia las pelotas y

regresa lo ms rpido posible a done estn sus compaeros de equipo para que salga su prximo compaero, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos. Reglas: 1. Gana el equipo que ms pelotas cambie. 2. Es de carcter obligatorio realizar el pase a todos los obstculos. Nombre: Tumbando objetos Objetivo: Ejercitar el lanzamiento por encima del hombro. Materiales: Silbato, cronmetro, pelotas pequeas, objetos, obstculo. Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera Desarrollo: El equipo (A) realiza carrera rpida hacia un circulo que esta en el suelo donde hay pelotas pequeas toma una y realiza un lanzamiento para tumbar un objeto que estn situados en una seccin de un cajn sueco, despus regresa a la lnea de salida, para que salga su otro compaero, el equipo (B) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, la repeticin termina cuando el equipo (B) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos. Reglas: 1. Gana el equipo que ms objetos tumbe.

You might also like