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SARESP 2011

ORIENTAO PARA PRODUO DE TEXTO E CORREO DA REDAO NARRATIVA DE AVENTURA


DIRETORIA DE ENSINO SO JOS DOS CAMPOS OFICINA PEDAGGICA PCOP Katty Rasga, Maria Cristina Riondet e Maria Isabel de Magalhes OUT 2011

ltimo Captulo de Morde e Assopra


A aventura da TONICA seguindo Jlia e Abner
Este vdeo no possvel socializar devido aos direitos autorais. Entretanto vc consegue assistir acessando a Globo.

VDEO

Todos tm a mesma estrutura P E N T E A D A S

Elementos da narrativa
Personagem Enredo Narrador Tempo Espao Ambiente Discurso Aspectos psicolgicos Simbologia

http://www.youtube.com/watch?v=hzVzYbptGuY&f eature=email

Narrativas de aventuras
Aventura (do latim adventura) significa coisas que esto por vir. A definio da palavra j contm a ideia de risco, de perigo... A aventura sempre foi revisitada. O tema rendeu incrveis histrias em lugares empolgantes e desafiadores. Ela cheia de acontecimentos grandiosos e emocionantes que podem ser engraados, absurdos ou perigosos.

Narrativas de aventuras

So histrias em que predominam o dia-a-dia das pessoas: seus problemas, sonhos, realizaes. Nesse tipo de conto no h regras fixas. Como na vida, os finais nem sempre so felizes.

Numa narrativa de aventura, o mais importante so as peripcias e os acontecimentos inesperados que o heri vive ao longo da histria, que se passa num determinado espao e num determinado tempo. Ou seja, o mais importante a sequncia de aes das personagens.

Sequncias da narrativa
Situao inicial Define o tempo Define o lugar O protagonista apresenta claramente o objetivo da aventura Resoluo /Desfecho/Desenlace/Concluso (ligada situao inicial) Os conflitos foram resolvidos Os conflitos se resolveram a partir do uso de habilidades humanas H razes que justificam a resoluo do conflito O protagonista alcana seu objetivo inicial Situao final (novo estado de equilbrio) Avaliao Moral

Complicaes (decorrentes da situao inicial) As dificuldades enfrentadas so decorrentes do objetivo inicial (tempestades, longas viagens, piratas, doenas, inimigos, etc) O protagonista tem companheiros para auxili-lo na aventura

Aes Clmax

Oficina

CRIANDO PERSONAGENS

Criar um personagem com nome, caractersticas fsicas, psicolgicas, aes frequentes, o que pensa, o que fala, o que faz, o que sente.
Ele ser contratado para participar de um captulo de um dos programas abaixo:
Malhao A Grande Famlia O Astro

Em sala de aula: Divida a turma em 4 grupos (+= 10 alunos) Cada grupo ir criar dois personagens (um fem e outro masc)

CARACTERSTICAS FSICAS REDONDO


OLHOS BRAOS CABELOS MOS BOCA PERNAS PS PELE QUEIXO NARIZ DENTES LBIOS ORELHAS PESCOO OMBROS CINTURA BARRIGA BRAOS JOELHO UNHAS DEDOS QUADRIL COXA SABONETEIRA BICEPS
SOBRANCELHAS

CARACTERSTICAS PSICOLGICAS
Apaixonado Sensvel Enrgico Emotivo Carinhoso Malicioso Sincero Afetuoso Amvel Desconfiado Alegre Risonho Pensativo Triste Responsvel Agitado Medroso Esperto Charmoso Distrado Falante Tmido Magoado Desgostoso Sorridente Curioso Indiscreto Cnico Desatento Obediente Desobediente Descuidado Observador Cuidadoso Estudioso Simptico Capaz Calmo Preguioso Inteligente Carismtico Nervoso Calado Extrovertido .......................

AES FREQUENTES
Fala muito Gosta de ficar sozinho. Mexe sempre com os outros. Vive coando os cabelos. Presta ateno nas conversas. Quer ajudar sempre os colegas. No para um instante. Veste-se bem. Gosta de ler histrias em quadrinhos. Gosta de Rock. Aprecia msica . Joga futebol. Escreve poemas. J est namorando. Relaciona-se com facilidade. Fala devagar. Tem um sorriso gostoso. Tem muitos amigos. Tem muitos inimigos. Sabe ler e escrever em ingls. Adora jogar videogame. Tem um dirio. J acampou vrias vezes. No perde nenhuma balada. Devorador de livros. Relaciona-se nas redes sociais. ........................................................

................

COMPRIDO AZUL CLARO BRILHANTE ESCURO MORENO LONGO CURTO GRANDE AGUDO MACIO PRETO GROSSO DELICADO CASTANHO VERDE VERMELHO FRACO FORTE GORDO MAGRO ALTO BAIXO MANCO SURDO VELHO JOVEM CARNUDOS ....................

TEM MAIS... o que faz o que fala o que pensa o que sente

DE SO JOS DOS CAMPOS Oficina Pedaggica PCOPs Katty, Maria Cristina, Maria Isabel

OFICINA: CONSTRUO DE PERSONAGENS


Referncia: Adaptado de Sargentim, H. Redao Curso bsico:um novo olhar. vol 2,SP, IBEP

Espao
Elaborar uma histria de aventura tendo como espao um dos sugeridos:

NO DESERTO NA FLORESTA NO MAR ENTRE QUATRO PAREDES NO ESPAO SIDERAL NA MONTANHA URBANA

Em sala de aula: O grupo (10 alunos) Cada aluno ir pegar um ambiente como pano de fundo e elaborar uma aventura para os personagens do grupo)

Mega-Sena sorteia prmio de R$ 38 milhes nesta quintafeira Plebeia de 21 anos de idade coroada rainha do Buto

Exploso em prdio no Rio de Janeiro;


Mulher fica ferida ao ser atingida por uma rvore de grande porte em So Paulo Acidente interrompe a circulao de trens da CPTM em SP

rvore cai e deixa mulher ferida em praa da zona sul de SP


Ona resgatada no quintal de casa na zona norte de So Paulo Coveiro adota co que foi morar em cemitrio aps morte do dono; Whitney Houston causa tumulto em avio Veja como foi o retorno do ltimo nibus espacial Terra Com peruca e maquiagem, f leva uma hora para virar personagem Encontrado na Antrtida fssil de baleia que viveu h 49 milhes de anos

Oficina

Letcia

OFICINAS
PARTE 1:
Observar o primeiro texto da aluna Letcia sobre o que ela j sabe sobre o gnero e a temtica e listar uma SD para interveno Parte 2: Localizar no texto da aluna a Sequncia da Narrativa e as intervenes do professor, assim como as possveis lacunas existentes

1 Produo
Marinheiro

Produo Final
Nome do personagem Pirata Tesouro perdido Inimigo Tempestade Marinheiro Mar Caverna Tubares Mapa falso Ilha deserta Ba do tesouro

Barco
Rio Tubaro Tempestade ventania Caminho errado

SCULO XV, XVI, XVII


BARCO

NAU EMBARCAO CARAVELA ESPINGARDA CANHO ESPADA PUNHAIS CUTELOS SABRES PIRATA MARINHEIROS TRIPULAO

MARINHEIRO

Sequncia didtica da Letcia


APRESENTAO DA PROPOSTA PRODUO INICIAL Oficina 1 Pesquisa sobre narrativas de aventuras de viagens Nesta oficina, os alunos exploraram obras originais e adaptaes para aprender a identificar o ttulo, o nome do autor, as personagens tpicas, as caractersticas espaciais e temporais do gnero, assim como os momentos de ao, aventura, suspense e as unidades lingsticas que lhes indicam. Oficina 2 Pesquisa sobre tipos de narradores Esta oficina foi realizada para que os alunos aprendessem a distinguir o autor do narrador e a narrar na 1a ou na 3a pessoa. Oficina 3 Caractersticas culturais dos sculos XVI, XVII e XVIII Esta oficina centrou-se na descoberta das caractersticas culturais da poca: profisses, modo de vida de famlias ricas e pobres, vestimentas, embarcaes e armas utilizadas. Oficina 4 Identificao, funo e caractersticas das personagens numa aventura de viagens Esta oficina objetivava a identificao das caractersticas do protagonista, de seus companheiros e do antagonista. Os alunos aprenderam tambm a identificar o objetivo, as situaes vividas pelo protagonista e as aes por este realizadas.

Oficina 5 Etapas para a escrita de uma narrativa de aventuras de viagens Nesta oficina, os alunos fizeram um apanhado dos elementos necessrios para a escrita do texto final (criao e caracterizao das personagens; estabelecimento do objetivo que o protagonista dever alcanar e as dificuldades a superar; organizao das aventuras no espao-tempo; criao de um ttulo).

PRODUO FINAL

OFICINA ELEMENTOS DA NARRATIVA 1. Formao de grupos para reflexo e discusso de trechos de romance de aventura com foco em: Texto I Tempo; Texto II- Discurso;

Texto III- Enredo;


Texto IV Personagem; Texto V Espao; 2. Justificar com exemplos do prprio texto, os elementos encontrados e suas respectivas marcas textuais; 3. Os grupos devero ter um orador e um escriba para posterior socializao do trabalho

PRA SABER MAIS....

Elementos da narrativa

TEMPO
O tempo da aventura levado em conta: instantes contguos (horas, dias) so justapostos e organizados numa progresso temporal, aspecto dos mais difceis de ser administrado pelos alunos.

Marcas lingusticas: expresses temporais, tais como "um segundo depois", "no mesmo dia", "alguns minutos mais tarde", etc

CONTEDO TEMTICO
Segundo Bronckart (1997), o contedo temtico de um texto constitudo, a grosso modo, de informaes "fsicas", "sociais" e/ou "subjetivas". Lxico s situaes tpicas ligadas ao gnero configurao e papis das personagens

CONTEDO TEMTICO
Lxico tpico Nomes de embarcaes vela Nomes de armas tpicas da poca Tipo de riquezas almejadas poca (sculos XVI, XVII ou XVIII) Pases de destaque na poca (Inglaterra/Frana/ Portugal/Espanha)

Situaes vividas Ataques de piratas em alto mar Lutas entre marujos Ataques de baleias ou tubares Tempestades/naufrgios Configurao adequada das personagens Tipos de personagem Pirata Jovem aventureiro Capito de caravela Antagonistas Protagonistas Ttulo adequado

Personagem principal: heri.


A presena do heri representando as capacidades humanas (como coragem, fora de vontade, etc) que sero colocadas prova, o que ressalta ainda mais tais valores.

O antagonista (anti-heroi) o vilo da histria. Sempre est em oposio ao heroi. So inimigos

No confundir heri com super-heri. O heri no tem os poderes mgicos dos super-heris, suas caractersticas humanas permanecem, mas o desejo de aventura e de justia so inerentes sua personalidade.

No clmax da narrativa geralmente protagonista e antagonista lutam em prol do bem.

CARACTERSTICAS DOS PERSONAGENS


Caractersticas fsicas Partes fsicas e de fcil verificao dos personagens. Ex.:E veio o cachorrinho. Era pretinho, lustroso, com umas malhas cor de mel em certos lugares do focinho e do corpo. Orelhas sedosas e moles, e um rabinho que o menino logo descobriu poder funcionar como manivela. Caractersticas psicolgicas Referem-se s emoes dos personagens. Nem sempre as caractersticas psicolgicas esto explcitas no texto e isto requer do leitor uma anlise de tudo o que envolve o personagem (contexto). Ex.: O cachorrinho tambm parecia contentssimo, e pulava para c e para l. Mas era uma miniatura Pinscher. No era s engraadssimo; era inteligentssimo. Se lhe ensinassem, creio que chegaria a atender o telefone.

FOCO NARRATIVO
Contar ou como contar implica uma determinada posio do narrador com relao ao acontecimento. A isso chamamos de foco narrativo: NARRADOR PARTICIPANTE ou NARRADOR PERSONAGEM NARRADOR OBSERVADOR NARRADOR ONISCIENTE ou ONIPRESENTE

NARRADOR PARTICIPANTE ou NARRADOR PERSONAGEM


Ele um dos personagens, principal ou secundrio, da sua histria. Ele est dentro da histria e v os acontecimentos de dentro para fora. Ele no precisa ser necessariamente o personagem principal; pode ser tambm algum que, estando no local dos acontecimentos, presenciou-os. Nesse caso, a narrativa elaborada em 1 pessoa (eu / ns). Ex.: Ali parei. Meu reflexo testemunhava as marcas do passado e trazia, tona, as lembranas da infncia e da adolescncia. As imagens, agora, misturavam-se, comprometendo minha lucidez. Senti meu corpo flutuar e minha viso apagar-se, de forma que eu me concentrava em recordaes, apenas.

NARRADOR OBSERVADOR
Ele simplesmente relata os fatos, registrando as aes e as falas dos personagens. Ele conta, como mero espectador, uma histria vivida por terceiros. a narrativa escrita em 3 pessoa (ele, ela, eles, elas). Ex.: A velha senhora disse ao verdureiro que ele poderia guardar a carrocinha na casa dela que lugar no faltava. Ele mostrou-se agradecido, porm disse que iria incomodar a madame.

Enredo
O que aconteceu? ____ Fato (enredo)

Com quem? _________ Personagem


Onde? _____________ Espao Quando? ___________ Tempo Como? _____________ Modo Quem est contando? __ Narrador

Espao
Lugar onde acontecem os fatos narrados. Espao fsico um espao corres-pondente realidade.
Ex.: sada da escola, nos portes abertos para a pequena multido de alunos alegres com o final das aulas, misturavamse chuva, gritos, guarda-chuvas, mais gritos, buzinas, olhares, corre-corre.

Espao virtual um espao que no existe de fato, mas pode ser imaginado, porque provoca no leitor o efeito do real.
Ex.: Deu um passo para trs ou para frente, nem sabia mais o que fazia. Perturbado, atnito, percebeu que uma parte de seu corpo, sempre antes relaxada, estava agora com uma tenso agressiva, e isso nunca lhe tinha acontecido.

Tempo
Momento em que decorrem os fatos, as aes.

Tempo cronolgico Refere-se poca (momento histrico) e ao tempo do relgio (durao).


Ex.: Um dia, quando encerrava meu trabalho, fixei a ateno em um simples objeto da minha sala.

Tipos de Discurso
DIRETO: o personagem fala. Aparecem os doispontos, anunciando que o personagem vai falar e, depois, pargrafo e travesso na fala do personagem. Ex.: Durante a aula, o professor comentou:

- Nossa flora muito rica. Devemos preserv-la. Ento Henrique perguntou:


- Qual o significado da palavra flora, professor ? - Flora o conjunto das espcies de plantaes de uma regio.

INDIRETO: o narrador quem conta, com as suas palavras, o que o personagem falou. Aparecem as palavras que se usa no lugar dos dois-pontos e h mudana de tempo verbal. Ex.: Durante a aula o professor comentou que nossa flora era muito rica e que deveramos preserv-la. Ento, Henrique perguntou-lhe qual era o significado da palavra flora. O professor respondeu-lhe que era o conjunto das espcies de plantaes de uma regio.

Marambaia

Henrico e Rubens Campos

Eu tenho uma casinha l na Marambaia fica na beira da praia s vendo que beleza tem uma trepadeira que na primavera fica toda florescida de brincos de princesa quando chega o vero eu sento na varanda pego o meu violo e comeo a cantar e o meu moreno que est sempre bem disposto senta ao meu lado e comea a cantar E quando chega a tarde um bando de andorinhas voa em revoada fazendo vero e l na mata o sabi gorjeia linda melodia pra alegrar meu corao E s seis horas o sino da capela bate as badaladas da Ave-Maria a lua nasce por detrs da serra anunciando que acabou o dia.

Redescobrir
Como se fora a brincadeira de roda Memria! Jogo do trabalho na dana das mos Macias! O suor dos corpos, na cano da vida

Lus Gonzaga Junior

Histrias!
O suor da vida no calor de irmos Magia! Como um animal que sabe da floresta Memria! Redescobrir o sal que est na prpria pele Macia! Redescobrir o doce no lamber das lnguas Macias! Redescobrir o gosto e o sabor da festa Magia! Vai o bicho homem fruto da semente Memria! Renascer da prpria fora, prpria luz e f Memrias! Entender que tudo nosso, sempre esteve em ns Histria! Somos a semente, ato, mente e voz Magia!

No tenha medo meu menino povo Memria! Tudo principia na prpria pessoa Beleza! Vai como a criana que no teme o tempo Mistrio! Amor se fazer to prazer que como fosse dor Magia! Como se fora a brincadeira de roda Memria! Jogo do trabalho na dana das mos Macias! O suor dos corpos na cano da vida Histrias! O suor da vida no calor de irmos Magia!

XI A Velha Ceiuci
No outro dia o heri acordou muito constipado. Era porque apesar do caloro da noite ele dormira de roupa com medo da Caruviana que pega indivduo dormindo nu. Mas estava muito ganjento com o sucesso do discurso da vspera. Esperou impaciente os quinze dias da doena resolvido a contar mais casos pro povo. Porm quando se sentiu bom era manhzinha e quem conta histria de dia cria rabo de cotia. Por isso convidou os manos pra caar, fizeram. Quando chegaram ao bosque da Sade o heri murmurou: Aqui serve.

Disps os manos nas esperas, botou fogo no bosque e ficou tambm amoitado esperando que sasse algum viado mateiro pra ele caar. Porm no tinha nenhum viado l e quando queimada acabou, jacar saiu? pois nem viado mateiro nem viado catingueiro, saram s dois ratos chamuscados. Ento o heri caou os ratos chamuscados,comeu-os e sem chamar os manos voltou pra penso.

L chegado ajuntou os vizinhos, criados a patroa cunhas datilgrafos estudantes empregados-pblicos, muitos empregados-pblicos! todos esses vizinhos e contou pra eles que tinha ido caar na feira do Arouche e matara dois...

... mateiros, no eram viados mateiros no, dois viados catingueiros que comi com os manos. At vinha trazendo um naco pra vocs mas porm escorreguei na esquina, ca derrubei o embrulho e cachorro comeu tudo.
Toda a gente se sarapantou com o sucedido e desconfiaram do heri. Quando Maanape e Jigu voltaram, os vizinhos foram perguntar pra eles si era verdade que Macunama caara dois catingueiros na feira do Arouche. Os manos ficaram muito inquizilados porque no sabiam mentir e exclamaram irritadssimos: Mas que catingueiros esses! O heri nunca matou viado! No tinha nenhum viado na caada no! Gato miador, pouco caador,gente! Em vez foram dois ratos chamuscados que Macunama pegou e comeu. Ento os vizinhos perceberam que tudo era mentira do heri, tiveram raiva e entraram no quarto dele pra tomar satisfao. Macunama estava tocando numa flautinha feita de canudo de mamo.Parou o sopro, aparou o bocal da flautinha e se admirou muito sossegado:

Pra que essa gentama no meu quarto, agora!... Faz mal pra sade, gente!

Todos perguntaram pra ele:


O que foi mesmo que voc caou, heri? Dois viados mateiros. Ento os criados as cunhas estudantes empregados-pblicos. Todos esses vizinhos principiaram rindo dele. Macunama sempre aparandoo bocal da flautinha. A patroa cruzando os braos ralhou assim:

Mas, meus cuidados, pra que voc fala que foram dois viados e em vez foram dois ratos chamuscados!
Macunama parou assim os olhos nela e secundou: Eu menti.

Trecho do captulo XI (A velha Ceiuci) retirado do livro de Mrio de Andrade. ANDRADE, Mrio de. Macunama, o heri sem nenhum carter. Rio de Janeiro. Agir. 2008 (p.123-124)

O primo - Danton Trevisan


Primeira noite ele conheceu que Santina no era moa.

Casado por amor, Bento se desesperou. Matar a noiva,


suicidar-se, e deixar o outro sem castigo? Ela revelou que, havia dois anos, o primo Euzbio lhe fizera mal, por

mais que se defendesse. De vergonha, prometeu a


Nossa Senhora ficar solteira. O prprio Bento no a deixava mentir, testemunha de sua aflio antes do casamento. Santina pediu perdo, ele respondeu que era tarde noiva de grinalda sem ter direito.
(Dalton Trevisan - Cemitrio de elefantes. 9. ed. Rio de janeiro, Record, 1994.)

NDANA JONES Jurassic Park The Adventures of Tintin ARMAO ILIMITADA Ep. 01. PT 01

http://www.youtube.com/watch?v=AQ-Vf6eYOu0 Chico Bento em: A hora da ona beber gua http://www.youtube.com/watch?v=_6WzAY8k3bk&feature=related Turma da Monica - O Vampiro http://www.youtube.com/watch?v=JBS4OVfOZqE&feature=related Turma da Mnica em - A ilha misteriosa

http://www.youtube.com/watch?v=y3dN0gaZV58&feature=related

Turma da Mnica em - O Guarda-Chuva Voador http://www.youtube.com/watch?v=IhQGe5fSMfQ&feature=re lated

Referncias
GERALDINI, Marta. Edilson. Narrativas de Aventuras. Campo Grande, Mato Grosso. Disponvel em http://187.6.49.52/.../7%20ano_Portugus%202%20Bimestre_ .... Acesso 26/09/2011.

AZEVEDO, I. M.; CORDEIRO, G. S. O interacionismo sociodiscursivo: como trabalhar com sequencias didticas e analisar as produes dos alunos de narrativas de aventuras de viagens. Disponvel em http://www.unisinos.br/publicacoes_cientificas/images/stories/pdfs_calidoscopio/15calidoscopiov 2n2_artigo10.pdf ACESSO EM 26/09/2011

CORDEIRO, G.S.; AZEVEDO, I. C. M.; MATTOS, V. L. P. Escrevendo narrativas de aventuras de viagens na 3 srie. Disponvel em http://www.fae.unicamp.br/br2000/india.htm

Gancho, Cndida Vilares. Como analisar narrativas. Srie Pincpios n 207. 7 Edio. Editora tica. So Paulo. Disponvel em http://pt.scribd.com/doc/7391238/Candida-Vilares-Gancho-Como-Analisar-Narrativas

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