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22/11/12

Narrativ a transmiditica e lost - EXPMAG- Alumni ESPM

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Narrativa transmiditica e lost


narrativa-transmidiatica-e-lost

Professor de Criao Digital e Computao Grfica da ESPM investiga os desdobramentos de uma franquia em mltiplos suportes miditicos Este texto tem como objetivo analisar uma caracterstica peculiar da rea de entretenimento da sociedade contempornea (ou sociedade mediada). Iremos abordar a questo das narrativas transmiditicas, inseridas no contexto de comunicao e consumo. A priori, vamos dar um panorama geral de como as narrativas transmiditicas afetam a sociedade, identidades e subjetividades. Atravs dessas narrativas, vamos analisar como a sociedade expressa subjetividade, busca identidades, adquire bens (e smbolos) e, como analisa Baudrillard, busca a panplia e vive o consumo do hiper-real. O QUE NARRATIVA TRANSMIDITICA essencial pontuarmos, neste estudo, o que vem a ser uma narrativa transmiditica. Segundo Henry Jenkins, diretor da cadeira de Comunicao & Tecnologia do Massachusetts InstituteofTechnology (MIT), uma narrativa transmiditica se desenrola atravs de mltiplos suportes miditicos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmiditica, cada meio faz o que faz de melhor a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou
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experimentado como atrao de um parque de diverses. Cada acesso franquia deve ser autnomo, para que no seja necessrio ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto determinado um ponto de acesso franquia como um todo. A compreenso obtida por meio de diversas mdias sustenta uma profundidade de experincia que motiva mais consumo. A redundncia acaba com o interesse do f e provoca o fracasso da franquia. Oferecer novos nveis de revelao e experincia renova a franquia e sustenta a fidelidade do consumidor. A lgica econmica de uma indstria de entretenimento integrada horizontalmente isto , uma indstria onde uma nica empresa pode ter razes em vrios diferentes setores miditicos dita o fluxo de contedos pelas mdias . Para analisarmos um exemplo mais objetivo, vamos usar o seriado de televiso americano Lost , que se enquadra perfeitamente como uma narrativa transmiditica e possui muitos desdobramentos para outras plataformas. O SERIADO LOST, SEUS FS E A BUSCA DE IDENTIDADES E CONSUMO O seriado Lost, quando comeou a ser exibido no canal americano ABC, tinha tudo para ser mais um entre muitos que figuravam na TV daquele pas. Porm, o desenrolar da trama, a maneira como o roteiro era construdo em flashbacks, os mistrios que foram criados em torno do mito da srie e, principalmente, os desdobramentos que o seriado oferecia para fora do prprio seriado garantiram um status de diferenciao e uma legio de fs que transformaram o contedo dos episdios em uma verdadeira religio . Lost uma narrativa transmiditica. O seriado que passa na TV possui um contedo complementar que aprofunda a narrativa em outras plataformas que vem em forma de livros, vdeos para celular, jogos de videogame e sites ficcionais na internet. O importante a ser frisado que o contedo destas outras plataformas no uma mera rplica do que exibido na TV e sim um material complementar para os fs que so considerados infoseekers . Outro ponto importantssimo a ser considerado o de que a srie de TV deve se resolver por si mesma e todo o contedo extra em torno dela deve funcionar como adendo; o entendimento da srie de TV no pode nunca estar vinculado ao consumo de nenhum dos contedos perifricos que so oferecidos.

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Logo, um produto como Lost deve ser arquitetado para agradar um pblico muito amplo, pois deve atender ao mesmo tempo o telespectador casual e o telespectador que deseja ir fundo na trama e no mundo criado pelos produtores da srie; estes ltimos, particularmente, assumem de maneira muito mais forte a posio de co-autores do contedo. A maneira como estes telespectadores e, consequentemente, co-autores da srie recebem o contedo dita muito sobre seus comportamentos e expresso de suas subjetividades. Segundo Maria Aparecida Baccega, "a recepo muito mais do que um simples momento, no apenas o que acontece no encontro emissor-receptor. A recepo est intrinsecamente ligada ao repertrio do receptor, carga informacional de prticas culturais que este carrega consigo. Para que haja comunicao preciso que os interlocutores tenham uma memria comum, participem de uma mesma cultura. Isso porque a comunicao se manifesta nos discursos e os discursos que circulam na sociedade se constituem a partir da intertextualidade". Hoje, com a possibilidade de conexo internet, o plo enunciatrio pode ir muito alm como co-autor de um dado contedo. No caso de Lost, que a cada semana deixa um enigma em aberto para ser resolvido no episdio seguinte, os espectadores alm de internalizarem esse contedo, se transformarem em co-autores a partir do momento em que assistem e decodificam o episdio, ainda podem utilizar a internet para fazer parte de um canal de discusso aberto, com outros espectadores, objetivando descobrir o mistrio vigente. So pessoas, muitas vezes, criando seus prprios roteiros baseadas na obra do autor, gerando possibilidades, finais alternativos, discusses sobre o futuro de personagens, etc. a questo da subjetividade vindo tona nesse processo, lembrando que esta "subjetividade nada mais que o resultado da polifonia, das muitas vozes sociais que cada indivduo recebe e tem a condio de reproduzir (paciente) e/ou de reelaborar (agente)" . (BACCEGA). A marca LOST fica impregnada nos diferentes produtos da srie (game, srie de tv, miniaturas, DVDs) e traz tona questes de busca de identidade, de fazer parte de um ncleo que cultua o contedo do seriado e dedica tempo ressignificando este contedo. A srie gera consumo de maneira ampla, no somente porque os telespectadores consomem os episdios e os boxes de DVD, mas porque estes consumidores usam o contedo como uma vlvula de escape da realidade.
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>>Vicente Martin (Vince Vader) professor de Criao Digital e Computao Grfica na ESPM, coordenador do projeto www.espmdigital.com.br e game designer

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