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Generacin de Ideas:

En cuanto se trata de innovar, se est buscando formas de mejorar el negocio ya sea en el desarrollo de nuevos productos o servicios, procesos nuevos o mejorados, nuevos mtodos de comercializacin o nuevos o mejores mtodos organizacionales.

Las formas habituales suelen ser: a) Llevar los productos existentes a nuevos clientes, lo que puede requerir algunas modificaciones del viejo producto;

b) Productos nuevos que se crean y se venden a los mismos clientes;

c) Desarrollar productos nuevos para nuevos clientes, siendo este ltimo el caso ms riesgoso.

Cualesquiera que sea la estrategia adoptada, se deben generar ideas; Estas pueden provenir de diversas fuentes, que podemos tanto internas como externas, segn se produzcan dentro o fuera de la organizacin, ms lo ideal es la conjuncin de ambas.

Estrategias de generacin de ideas:

Registros y estadsticas: Al analizar los registros y estadsticas se puede detectar tendencias, deficiencias o carencias en productos y servicios, ver qu reas o aspectos mejorar, qu ha ocurrido, etc.

Informes y auditoras: Los informes y auditoras efectuados en el interior de la empresa o por personal externo tambin pueden ser valiosos.

Informes de xitos o fracasos: Estudiar por qu se fracas o se tuvo xito con determinada experiencia anterior genera informacin valiosa.

Quejas y reclamos: Tambin pueden provenir de quejas y reclamos o de la investigacin y observacin, adems del personal o talento

humano, es decir, los empleados y ejecutivos.

Programas de sugerencias de los colaboradores: Adems de las anteriores, con frecuencia los empleados forman la mejor fuente de ideas, especialmente cuando se trata de mejorar sistemas de trabajo, hacer mejorar en el servicio y desarrollar nuevos productos. Esta tcnica, con enfoque individual, promueve que los empleados se sientan interesados y orgullosos de su trabajo si se les permite, en alguna medida, influir en las decisiones que se tomen respecto a sus labores y si tienen oportunidad de proponer mejoras y cambios.

Mtodos de diagnstico: Las tcnicas para el diagnstico permiten analizar un problema, teniendo presente que un problema no es slo una situacin conflictiva sino tambin cualquier situacin a la que se desee dar un nuevo enfoque, como, por ejemplo, mejorar el servicio, un proceso, aprovechar una oportunidad o desarrollar un nuevo producto. En ese sentido vale la pena mencionar la conocida frase que dice, un problema bien analizado representa la mitad de la solucin.

Brainstorming: De todas las tcnicas de creatividad, el brainstorming (tormenta de ideas) es la ms conocida. La comenz a desarrollar A.F. Osborn en 1938, para la reflexin y toma de decisiones en grupo y consiste en el aporte de ideas por parte de un equipo

Analogas: La analoga es una de las tcnicas ms conocidas, para la estimulacin de la creatividad y la generacin de ideas. Consiste en la bsqueda de soluciones a problemas, basando la posible solucin en la aplicacin de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otros casos. Esta consiste en observar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan una caracterstica en comn con el que se desea disear, obviamente esto constituye un punto de partida que nos aportar ideas.

Sinctica: Tambin llamada Sinestesia segn J. Ch. Jones, y desarrollada por W. J. Gordon en 1961. En ella se pretende dirigir la actividad mental espontnea de las personas para la exploracin de problemas complejos de diseo. Para ello ser necesario un equipo de expertos debidamente entrenados en el uso de analogas como instrumento de creacin de soluciones.

Lista de atributos: Tcnica de desencadenamiento de nuevas ideas por divisin del problema en sus partes ms importantes y de anlisis de sus atributos. Puede realizarlo una sola persona o un equipo heterogneo. Se listaran las caractersticas formales, funcionales y ergonmicas habituales en la concepcin de estos (estilo, volumen, color, texturas, peso, etc.). Se emplearan tambin las propiedades de sus componentes (propiedades fsicas y qumicas de los sistemas).

Checklists (Listas de comprobacin): Basado en una lista de preguntas que se realiza sobre el producto, en general incluye la lista de atributos. Una de las ms aplicadas es la lista de preguntas de A.F. Osborn. Se distingue de la tcnica Lista de Atributos, en que esta evala slo los atributos del producto, en cambio la Lista de Comprobacin cuestiona sobre una gama ms amplia de aspectos. Se puede resumir, en 6 preguntas bsicas, que se plantean y contestan en relacin al producto o problema: otros usos, adaptar, modificar, agrandar, sustituir, otro lugar.

Wild Card (carta salvaje): Clasificada dentro del conjunto de tcnicas de Desaparicin del Bloqueo Mental. De fcil aplicacin.

Fases: Planteamiento del problema Aplicacin de un breve brainstorming. De las ideas resultantes se escoge una. Se realiza una pequea discusin en torno a la idea descabellada tratando de obtener una solucin realizable.

Combinacin: Partiendo de soluciones existentes, buscaremos posibles combinaciones que nos generen nuevas alternativas. Por ejemplo: sof + cama = sof cama.

Inversin: Al igual que en la tcnica anterior, partiendo de soluciones existentes, intentamos obtener resultados en base a la solucin inversa a la propuesta inicial. Una impresora, por ejemplo, es una inversin de la mquina de escribir.

Mtodo de las palabras aleatorias: El desarrollo de esta tcnica (una de las ms fciles) plantea asociar cualquier palabra o imagen que proceda fuera del contexto en el cul se trabaja, obteniendo nuevas relaciones mentales y por ende nuevas ideas en las cuales basar posibles soluciones. Se desarrolla al extraer una palabra o imagen al azar (Para ello podremos recurrir a cualquier mtodo que nos d como resultado una palabra o imagen. Por ejemplo: un diccionario, una bolsa con palabras de antemano, una base de datos existente, un buscador informtico, una revista, etc.). Usando la primera palabra o imagen que surja. Esto es fundamental.

Paso adelante atrs: Se realiza al tener avances en el desarrollo de un producto o situacin, encontrndonos con que en determinada fase no es posible avanzar. Entonces se detiene la tarea y se estudia la situacin revisando las ideas u opciones abandonas con anterioridad, a fin de plantear una solucin que permita el avance ptimo objeto del encargo.

PMI (Plus, menos, interesante): Esta es una tcnica perteneciente a los Procesos Individuales de Generacin de Ideas, motivo por el que se sugiere que los resultados sean evaluados por otra persona. Consiste en analizar ideas con los siguientes criterios: plus (ms) relacionado con lo positivo de la idea, lo que parece atractivo de ella; minus (menos) lo negativo de la idea, lo que no satisface; interesante lo relevante, lo que se aprecia como un aporte de la idea analizada.

Los seis sombreros del pensamiento: Este mtodo se le atribuye al Doctor Bono a principios de los aos 80. Se fundamenta en discriminar el pensamiento, mediante el uso de estas seis maneras de pensar asociadas a la accin de ponerse un sombrero de un color u

otro. Cada uno de los colores implica un tipo de pensamiento en funcin de las tareas o necesidades correspondientes segn los objetivos planteados. El sombrero podr ser fsico o metafrico. Los seis tipos de pensamiento asociados a los colores correspondientes de los sombreros son: o Pensamiento con el sombrero blanco (objetivo): con l se pretende una mirada objetiva a los datos y a la informacin. Datos, hechos o informaciones. o Pensamiento con el sombrero rojo (intuitivo). Impresiones, juicios de valor, intuiciones. o Pensamiento con el sombrero negro (lgico). Crtico: errores, lagunas. o Pensamiento con el sombrero amarillo (optimista). Positivo: desarrollador, ventajas, beneficios, factibilidad. o Pensamiento con el sombrero verde (creativo). Gestor del pensamiento: organiza los diferentes

pensamientos, sintetiza y ordena las ideas. o Pensamiento con el sombrero azul (procesador de ideas). Productor de ideas: generador de nuevas alternativas.

Para su aplicacin se debern utilizar los sombreros a ratos y en el caso de realizarse en grupo se recomienda que todos los participantes utilicen a la vez el mismo sombrero.

Revisin & Eleccin de Ideas:

La revisin, descarte y eleccin de ideas no pasa inadvertida en el proceso de solucin o desarrollo, en cuestin es una de las fases ms importantes, ya que la eleccin de una idea supone un desecho del resto y la aceptacin de las consecuencias que conlleven, es por ello que cada idea debe ser evaluada en un contexto lgico donde puedan ser analizadas, evaluadas, rankeadas, desechadas y por ltimo aceptadas.

Mucho se ha escrito acerca del tema, ms hoy da el mtodo ms comn y utilizado por las organizaciones es el Mtodo de Seleccin de Ideas de John OMeara; el cual consiste en analizar las ideas en 4 mbitos, Comerciabilidad, Durabilidad, Capacidad Productiva y Potencial de

Crecimiento; cada mbito consta de una serie de factores inherentes al mismo y a su vez, cada factor cuenta con 5 criterios de evaluacin, Muy bueno +2, Bueno +1, Medio +0, Deficiente -1 y Muy Deficiente -2. Estos factores de evaluacin de los criterios estn diseados para no solo tener claro los aspectos positivos y negativos, sino tambin los trminos intermedios de cada idea, pudiendo establecer un orden jerrquico de acuerdo a la puntuacin obtenida.

Ejemplo del Modelo de OMeara para la creacin o mejora de un producto:

2. Durabilidad.
CRITERIOS A. Estabilidad B. Amplitud del mercado C. Resistencia a las fluctuaciones cclicas D. Resistencia a las fluctuaciones estacionales E. Exclusividad del diseo Muy Bueno Bueno Medio Muy Deficiente Deficiente

3. Capacidad Productiva.
CRITERIOS A. Equipo necesario B. Conocimiento de la produccin y personal necesario C. Disponibilidad de materia prima Muy Bueno Bueno Medio Muy Deficiente Deficiente

4. Potencial De Crecimiento.
CRITERIOS A. Equipo necesario B. Conocimiento de la produccin y personal necesario C. Disponibilidad de materia prima Muy Bueno Bueno Medio Muy Deficiente Deficiente

Cada idea es analizada bajo este formato (el cual puede variar para adaptarse a las necesidades de la empresa o el rea donde se desee aplicar), lo cual nos permitir agregar una puntuacin en cada criterio; los resultados de todas las puntuaciones sern contrapuestos al final y la idea con mayor puntuacin ser la ideal.

Cabe destacar que de llegarse a dar un empate entre dos o ms puntuaciones, se tomar en cuenta la idea que sea ms familiar al equipo, por ejemplo: si en una ensambladora de camiones de carga se est decidiendo por ensamblar otro tipo de unidad y existe u empate entre el ensamblaje de autobuses, gandolas y un SUV utilitario, la idea ganadora ser la gandola, pues corresponde al sector de trasporte de carga.

Desarrollo de productos:

Hasta que un nuevo producto llega al mercado hay un largo proceso. Muchos trabajos que hacer y muchas decisiones que tomar. En este camino que va desde la primera idea hasta que alguien elige, compra y disfruta nuestro producto no hay que infravalorar ni olvidar nada.

Hay causas internas y externas a la empresa que le obligan a lanzar nuevos productos o servicios. Desde la necesidad de ampliar o renovar la oferta, hasta la de dar solucin a nuevos problemas o exigencias del mercado. Estas causas, que de una forma u otra llegan y toman cuerpo en la empresa, generan la primera idea para un nuevo producto. A partir de ese momento hay que dar un paso fundamental: convertir la idea en concepto.

El concepto de producto, o de servicio, es un proceso de reflexin que partiendo de la idea inicial nos lleva a definir aspectos clave:

1) A qu pblico va dirigido y cundo y cmo lo usar?

2) Qu beneficios o ventajas posee?

3) Dentro de qu tipologa y categora de productos est?

4) Cmo se integra dentro de la oferta de la empresa, de su imagen y de sus estrategias?

Pasos bsicos para el desarrollo de productos:

Anlisis de viabilidad: Cuando el concepto de producto est claro hay que analizar si es viable para la empresa y en qu condiciones. Es necesario valorar las capacidades de todas las reas de la organizacin para contribuir al desarrollo del nuevo producto o servicio: econmico-financiera (recursos disponibles), produccin (sistemas de fabricacin, utillaje, moldes, proveedores externos, materiales,) red comercial (precio, puntos de venta, promocin y publicidad,) logstica (almacenamiento y transporte) y, por ltimo, si no se ha hecho antes, el diseo: quin va a ocuparse de definir con todo detalle cmo va a ser el producto? Es decir quin lo va a disear?

Conocer el mercado: Otro sistema de exploracin del mercado, cada vez ms valorado, es el de los observatorios de tendencias, que nos abren vas de innovacin y de trabajo y nos permiten prever a grandes rasgos las evoluciones del mercado.

Briefing y Plan de diseo: Asegurarse de que la produccin y el lanzamiento de la nueva idea es perfectamente viable, Poner en marcha los mecanismos necesarios para que el proyecto se desarrolle, Marcar unos plazos y decidir los responsables de las diferentes tareas. Entre ellas la elaboracin del BRIEFING y del PLAN DE DISEO. La experiencia y el contacto directo con los clientes y sus problemas aportan unos conocimientos difciles de adquirir por otros medios, pero no debemos olvidar que los mercados evolucionan y que lo hacen cada vez con mayor

rapidez, de modo que la experiencia personal es necesaria, pero no suficiente.

Proyecto: Cada diseador tiene su propia manera de trabajar, de llevar un proyecto. Pero cualquiera que sea el mtodo, incluso cuando no lo hay, todo trabajo creativo tiene tres fases: informacin, anlisis y sntesis. A las que se puede aadir una cuarta: la evaluacin del resultado final.

a)

Informacin. Durante esta fase, la intervencin del cliente es fundamental; debe dar todos los datos pertinentes y facilitar el contacto de los diseadores con las distintas reas de la empresa involucradas en el proyecto.

b)

Anlisis. En la fase de anlisis es cuando suelen plantearse las dudas y las contradicciones, aparentes o no, del BRIEFING. Es bueno que haya cuantas reuniones sean necesarias para discutirlas y aclararlas. La empresa debe adoptar una actitud abierta y dialogante para no coartar enfoques inslitos e inesperados, que son en muchos casos el germen de diseos realmente innovadores.

c)

Sntesis. Es en esta fase en la que el diseador est ms solo. A partir de la informacin y del anlisis es necesario dar un salto creativo, es decir sintetizar todo ello en una propuesta que tiene mucho de visin y de entrega personal.

Nombres y patentes: Hay productos o servicios que funcionan como marca y necesitan un nombre, por ejemplo una fragancia, una bebida, un restaurante. El nombre juega un papel decisivo en la comunicacin de la marca. Es, entre otras cosas, su identidad sonora y escrita. Debe trasmitir los mismos valores que el objeto representado y ser coherente con l para facilitar el

posicionamiento deseado en la mente de los consumidores. La bsqueda y eleccin del nombre es una tarea complicada que tiene dos fases, una creativa y otra normativa. Es imprescindible el dominio del lenguaje, y a veces en varios idiomas, el conocimiento de los mecanismos por los que se produce la comunicacin, el uso de mtodos de exploracin y de tcnicas creativas y, por ltimo, saber qu pasos seguir para el procedimiento del registro y qu aspectos legales deben tenerse en cuenta. Hay estudios de diseo que pueden dar tambin este servicio o subcontratarlo a empresas especializadas en esta disciplina llamada Naming. Las patentes. Independientemente del nombre, es conveniente, una vez concluido el Proyecto, pensar en patentar el nuevo producto. La proteccin del diseo es una responsabilidad elemental de la empresa, y en su defecto del diseador, que debe abordarse lo antes posible, ya que los procesos de registro llevan tiempo.

Envases y embalajes: La mayora de los productos necesitan ser envasados y/o embalados para su transporte, su venta o su uso. En lineales con metros y metros de longitud y cantidades ingentes de otros productos, el envase ha de ser capaz de llamar la atencin, interesar, seducir, convertirse en el vendedor

convincente y eficaz de su propio contenido y en el representante de los valores y atributos de la marca y del producto. Es imprescindible pensar en el envase durante el proceso de

DESARROLLO

DE

PRODUCTO

poner

en

manos

de

profesionales su diseo. Hay diseadores especializados en Packaging (que es el trmino ingls bajo el que se conoce en todo el mundo lo relacionado con el envase y embalaje). Es una especializacin que requiere dominio del diseo industrial para proyectar envases tridimensionales en vidrio, en plstico, en aluminio y dominio del diseo grfico para todo lo relacionado con la grfica aplicada al envase: etiquetas, cajas, prospectos, manuales de uso o de montaje, etc.

Prueba de Mercado:

En la prueba de mercado se ensaya por primera vez la reaccin de los consumidores frente al producto total, con esto lo que queremos decir es que la prueba de mercado sirve para evaluar tanto el producto en s como todo el mix que se ofrece como canales de comercializacin, marca, envase, promocin, etc.

La seleccin del Mercado es una de las decisiones ms difciles de tomar. Hay que intentar reproducir en un mercado restringido las condiciones del mercado total, teniendo en cuenta la composicin poblacional y los gustos estacionales.

En cuanto a la duracin de la prueba, depender de cada caso, pero podemos hablar de meses o aos, los factores ms importantes que inciden en la duracin son:

a) Al menos dos repeticiones de compras: de esta forma tendremos el impacto del lanzamiento y una nueva compra con el previo conocimiento del producto.

b) El despertar de la competencia: La duracin de la prueba debe ser lo suficientemente extensa para que se obtenga informacin til pero no debe ser tan extensa que permita a la competencia sacar ventajas.

c) Los costes: estos aumentan con el tiempo por lo que habr que saber determinar el tiempo correcto.

Terminada la prueba de mercado deben evaluarse los resultados y decidir si el producto est en condiciones de ser comercializado en el mercado total o si necesita modificaciones o si debe ser eliminado. Si se considera que debe ser modificado, una vez hecho ser necesario hacer una nueva prueba de mercado por segunda vez para tomar nuevas decisiones.

Ejemplos de pruebas de mercado sencillas y de bajo costo:

1. establecer un pequeo puesto de venta ubicado estratgicamente de acuerdo a nuestro pblico objetivo, en donde vendamos el nuevo producto, y observemos la acogida que tiene del pblico; a la vez, que medimos las compras realizadas en el da para, en base a ello, pronosticar las ventas que podramos obtener al contar con varios puntos de ventas.

2. establecer un stand de degustacin en donde demos a probar o degustar el nuevo producto, y observemos la aceptacin y reaccin del pblico ante ste; a la vez que le consultamos por sus impresiones u opiniones.

3. convocar un grupo de personas y darles de probar o hacerles que experimenten con el nuevo producto, observar sus reacciones y comportamientos ante ste, y luego consultares por sus

impresiones u opiniones, y pedirles sugerencias.

4. si contamos con varios puntos de ventas, podemos vender el nuevo producto en slo uno de ellos, para ver si tiene buena acogida, o, en caso de trabajar con intermediarios, podemos pedirles a algunos de ellos que vendan nuestro nuevo producto, a cambio de darles dichos productos gratis, y luego, consultarles sobre los resultados obtenidos.

5. si nuestro nuevo producto consiste en un juguete para nios, podemos invitar adultos con sus hijos, y pedirles que los nios jueguen con varios juguetes entre los cuales se encuentre el nuestro, luego observar si los nios juegan con nuestro producto, su comportamiento cuando juegan con l, y por cunto tiempo lo hacen.; y luego preguntarles por cul juguete le gust ms y qu es lo que ms les gust del nuestro.

6. si queremos determinar qu precio que ponerle a un nuevo producto, podemos introducir el producto en dos puntos de ventas similares pero ubicados en lugares distantes, y con dos precios distintos, para que, de ese modo, podamos evaluar el efecto.

Al hacer una prueba de mercado para evaluar la acogida de un nuevo producto, debemos tener en cuenta de que si el nuevo producto puede copiarse fcilmente, los competidores podran copiar rpidamente nuestra idea, e introducir al mercado el nuevo producto antes que nosotros.

La principal ventaja de utilizar la tcnica de la prueba de mercado es que nos permite obtener informacin precisa sobre las reacciones o el comportamiento de las personas ante un determinado producto, servicio, idea o publicidad; mientras que la desventaja radica en que esta tcnica utiliza una muestra pequea, por lo que los resultados no podran generalizarse. Por lo que siempre es recomendable utilizar esta tcnica junto con otras tcnicas de investigacin.

Bibliografa

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2. Bernab, H; Iribarren, E. Diseo de productos: Una perspectiva sistmica. Servicio de Publicaciones Universidad Politcnica de Valencia. Espaa. 1999

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