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Grupo 7 Tema: Diseo del trabajo cognitivo. INTEGRANTES: ROQUE MENDOZA MIRLA RODRIGUEZ ESPINOZA MIRIAM.

M. QUICO DE LA CRUZ PAULA. TAFUR GARAY CARLOS VERTIZ GARCIA MAYUMI

Diseo del trabajo cognitivo PUNTOS CLAVE: Minimizar la carga de trabajo de informacin. Limitar los juicios absolutos a 7 2 aspectos. Usar despliegues visuales para los mensajes largos y complejos en reas de ruido. Usar despliegues auditivos para advertencias y mensajes cortos y sencillos. Usar color, smbolos y caracteres alfanumricos en los despliegues visuales. Usar color y luces intermitentes para llamar la atencin.

El diseo del trabajo cognitivo, por tradicin, no ha sido una parte integrante de la ingeniera de mtodos. Sin embargo, con los cambios continuos en las tareas y el entorno de trabajo, cada vez es ms importante estudiar no slo las componentes manuales sino tambin los aspectos cognitivos del trabajo. Las mquinas y el equipo son ms y ms complejas y semiautomticas si no es que por completo automticas. El operario debe ser capaz de percibir e interpretar grandes cantidades de informacin, tomar decisiones crticas y controlar estas mquinas con rapidez y exactitud. Ms an, ha ocurrido un cambio gradual en los trabajos de la manufactura al sector de servicios. En cualquier caso, lo comn ser que se d menos importancia a la actividad fsica burda y mayor al procesamiento de informacin y la toma de decisiones, en especial mediante computadoras y la tecnologa moderna asociada. El captulo 7 explica la teora de la informacin, presenta un modelo conceptual bsico del ser humano como procesador de informacin y los detalles de la mejor manera de codificar y desplegar la

informacin para obtener una efectividad mxima, en especial cuando se manejan los despliegues visuales y la auditora. Adems, una seccin final describe algunas consideraciones de software y hardware respecto a la interaccin del ser humano con las computadoras.

TEORA DE LA INFORMACIN Informacin en el sentido cotidiano de la palabra, es el conocimiento recibido acerca de un hecho especfico. En el sentido tcnico, la informacin es la reduccin de la incertidumbre respecto a ese hecho. Por ejemplo, el hecho de que se encienda la luz del indicador (de aceite) de un motor al arrancar el motor proporciona muy poca informacin (excepto que la luz funciona) porque esto es lo que se espera. Por otro lado, si la misma luz se enciende cuando maneja, transmite informacin acerca del estado de la mquina, porque es un evento inesperado y muy poco probable. As, existe una relacin entre la probabilidad de un evento y la cantidad de informacin que transmite, que se puede cuantificar mediante la definicin matemtica de informacin. Observe que este concepto es independiente de la importancia de la informacin; es decir, el estado del motor es un poco ms importante que el hecho de que el contenedor de agua para los limpiadores est vaco. La teora de la informacin se mide en bits de informacin, donde un bit es la cantidad de informacin requerida para decidir entre dos alternativas igualmente probables. El trmino "bit" viene de la primera y ltima partes d las palabras en ingls para dgito binario (binary digit) usado en la teora de computadoras y comunicaciones para expresar el estado encendido/apagado de un circuito integrado (CI) o de la posicin polarizada/polarizada inversamente de pequeas piezas con ncleo ferromagntico usadas en la memoria de las computadoras arcaicas. En forma matemtica, esto es: H=log2 n Donde: H = cantidad de informacin n = nmero de alternativas igualmente probables.

Con slo dos alternativas como el estado apagado/encendido de un CI o el lanzamiento de una moneda no cargada, se tiene un bit de informacin presentada. Con diez alternativas igualmente probables, como los nmeros de O a 9, se pueden transmitir 3.322 bits de informacin (Iog210 = 3.322). Una manera fcil de calcular Iog2 es usar la siguiente frmula:

Log2 n = 1.4427x ln n Cuando las alternativas no tienen la misma probabilidad, la informacin transmitida se determina por: H= Pi x log2 (1/Pi) Dnde: Pi = probabilidad del evento i = alternativas de 1 a n. Como ejemplo, considere una moneda cargada tal que cara aparece 90% del tiempo y cruz slo 10%. La cantidad de informacin transmitida al lanzar la moneda es: H = 0.9 x log2 (1/0.9) + 0.1 + (log2 (1 / 0.1) = 0.9 x 0.152 + 0.1 x 3.32 = 0.469 bits Observe que la cantidad de informacin (0.469) transmitida por una moneda cargada es menor que la cantidad de informacin transmitida por una moneda no cargada (1.0). La cantidad mxima de informacin siempre se obtiene cuando las probabilidades son iguales para todas las alternativas. Esto se debe a que cuanto ms probable es una alternativa, menor es la cantidad de informacin que transmite (por ejemplo, considere In luz del motor que enciende al arrancar el auto). Esto lleva al concepto de redundancia y a la reduccin de informacin a partir del mximo posible debido a probabilidades desiguales de ocurrencia. La redundancia se puede expresar como % redundancia = (1 - H/Hmax) x 100 Para el caso de la moneda cargada, la redundancia es: % redundancia = (1-.469/1) x 100 = 53.1% El siguiente es un ejemplo interesante relacionado con el uso del idioma ingls. Existen 26 letras en el alfabeto (de la A a la Z) con un contenido de informacin terica para que se elija una letra de 4.7 bits (log2 26 = 4.7). Es obvio que, con la combinacin de letras para formar palabras, se puede presentar una cantidad mucho mayor de informacin. Sin embargo, existe una reduccin grande en la cantidad de informacin que se puede presentar en realidad debido a las probabilidades de ocurrencia desiguales. Por ejemplo, las letras s, t y e son mucho ms comunes que q, x y z. Se ha estimado que la redundancia en el ingls llega a 68% . Por otro lado, la redundancia tiene algunas ventajas importantes que se estudiarn ms adelante respecto al diseo de despliegues y presentacin de informacin a los usuarios. Un ltimo concepto relacionado es el ancho de banda o capacidad de canal, la velocidad mxima para procesar informacin de un canal de comunicacin dado. En trminos de un operario humano, el ancho de banda para las tareas de procesar un motor puede ser tan bajo como 6-7 bits/s o tan alto como 50 bits/s para la comunicacin hablada. Para el almacenamiento puramente sensorial del odo (es

decir, la informacin que no llega a la etapa de toma de decisiones), el ancho de banda se acerca a 10 000 bits/s. Este ltimo valor es mucho ms alto que la cantidad real de informacin que procesa el cerebro en ese tiempo porque la mayor parte de la informacin recibida por nuestros sentidos se filtra antes de llegar a l. . MODELO DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIN HUMANO Se han desarrollado numerosos modelos para explicar cmo procesan la informacin las personas. Muchos de estos modelos consisten en cajas negras (debido a la informacin relativamente incompleta) que representan las distintas etapas de procesamiento. La figura presenta un modelo genrico que consiste en cuatro etapas o componentes importantes: percepcin, decisin y seleccin de respuesta, ejecucin de respuesta, memoria y los recursos de atencin distribuidos en las diferentes etapas. La componente de toma de decisiones, combinada con la memoria trabajando y la memoria a largo plazo, puede considerarse la unidad de procesamiento central, mientras que el almacn sensorial es una memoria transitiva, localizada en la etapa de entrada.

Figura 7.1 Modelo de procesamiento de informacin en seres humanos PERCEPCIN Y TEORA DE DETECCIN DE SEALES La percepcin es la comparacin de la informacin de los estmulos de entrada con el conocimiento almacenado para clasificar la informacin. La forma ms bsica de percepcin es la deteccin simple, es decir, determinar si el estmulo

est presente en realidad. Se complica un poco si se pide a la persona que indique el tipo de estmulo o la clase a la que pertenece y despus entra en el dominio de la identificacin y reconocimiento con el uso de experiencias anteriores y asociaciones aprendidas. El enlace consecuente entre la memoria a largo plazo y la codificacin de la percepcin se muestra en la figura 7-1. Esta ltima percepcin ms compleja se puede expresar en trminos del anlisis de caractersticas, desglosando los objetos en formas geomtricas que los componen o el texto en palabras y cadenas de caracteres y, al mismo tiempo, en procesamiento de arriba abajo o de abajo arriba para reducir la cantidad de informacin que entra al procesador central. El procesamiento de arriba abajo en teora est impulsado mediante conceptos de alto nivel para procesar caractersticas de percepcin de bajo nivel, mientras que el procesamiento de abajo arriba est impulsado por los datos y guiado por las caractersticas sensoriales. La parle de deteccin de la codificacin de la percepcin se puede modelar o. en tareas bastante sencillas, incluso cuantificar mediante la teora de deteccin de seales (TDS). El concepto bsico de TDS es que en cualquier situacin, un observador necesita identificar una seal (esto es, si est presente o ausente) a partir de ruido que confunde. Por ejemplo, un inspector de calidad en una operacin debe identificar y eliminar los capacitores de chips defectuosos entre los buenos, que se usan en el ensamble de tarjetas de circuitos impresos. El capacitor del chip defectuoso es la seal, que se puede identificar por soldadura excesiva en el capacitor que le causa un corto circuito. En este caso, los capacitores buenos, se consideran ruido. Observe que el proceso de decisin se podra invertir con facilidad considerar a los capacitores aceptables como la seal y a los defectuosos, el ruido. Esto quiz dependa de las proporciones relativas de cada uno. Dado que el observador debe identificar si la seal est presente o no, y que slo existen dos estados posibles (es decir, la seal est ah o no est), existe un total de cuatro posibilidades: 1. 2. 3. 4. xito, decir que hay seal cuando la seal est presente. Rechazo correcto, decir que no hay seal cuando la seal no est presente. Falsa alarma, decir que hay seal cunado no hay una seal presente. Fracaso, decir que no hay seal cunado s est presente.

La seal y el ruido pueden variar con el tiempo, como en el caso de la mayor parte de los procesos industriales. Por ejemplo, la mquina para soldar puede calentarse y expulsar gotas grandes de soldadura al principio, o tal vez haya variaciones aleatorias en los capacitores por una causa an no determinada. As, ambos, la Seal y el ruido, forman distribuciones de la cantidad de soldadura que

vara de baja a alta, y que en general se modelan como distribuciones normales traslapadas (figura 7-2). Observe que las distribuciones se traslapan debido a que el exceso de soldadura en el cuerpo del capacitor ocasionar un corto y en consecuencia un producto defectuoso (en este caso una seal). Sin embargo, si hay exceso de soldadura, pero ms bien en las terminales, puede no haber corto y tal vez se tenga un capacitor aceptable (en este caso ruido). Con el encogimiento continuo de los productos electrnicos, los capacitores de chip son ms pequeos que la cabeza de un alfiler y la inspeccin visual no es una tarea trivial. Cuando aparece un capacitor, el inspector debe decidir si la cantidad de soldadura es excesiva o no y si rechazarlo o no. Ya sea por seguir instrucciones y/o la prctica suficiente, el inspector ha formulado un estndar mental de juicio, que se describe como la lnea vertical de la figura 7-2 y se conoce como criterio de respuesta. Si la cantidad de soldadura detectada, que entra al sistema visual como un nivel alto de estmulo sensorial, excede el criterio, el inspector dir que hay una seal. Por otro lado, si la cantidad detectada es pequea, se recibe una estmulo sensorial de menor nivel que est por debajo del criterio, y el inspector dir que no hay seal. Relacionada con el criterio de respuesta est la cantidad beta. En el sentido numrico, beta es la razn de la altura de las dos curvas (seal a ruido) de la figura 7-2 en el punto de criterio dado. Si el criterio cambia a la izquierda, beta disminuye con un incremento de xitos, pero al costo de un incremento correspondiente en las falsas alarmas. Este comportamiento por parte del observador se denomina riesgo. Si el criterio estuviera en el punto de interseccin de las dos curvas, beta sera 1.0. Por otro lado, si el criterio se mueve a la derecha, beta aumenta con un decremento de xitos y de falsas alarmas. Este comportamiento por parte del observador se llama conservador.

Figura 7.2 ilustracin de la teora de la deteccin de seales

El criterio de respuesta (y beta) se pueden cambiar con facilidad segn el humor o la fatiga del inspector visual. No se esperara que el criterio se moviera a la derecha y la tasa de fracasos aumentara de manera drstica los viernes por la tarde un poco antes de salir. Observe que habr un decremento correspondiente en la tasa de xitos porque las dos probabilidades deben sumar uno. De manera similar, las probabilidades de rechazos y falsas alarmas correctos tambin suma Uno. El cambio en el criterio de respuesta se conoce como sesgo de respuesta y puede tambin cambiar con el conocimiento previo o con los cambios en la expectativa. Si se supiera que la mquina de soldadura tiene un mal funcionamiento, lo ms probable es que el inspector mueva su criterio la izquierda, aumentando el nmero de xitos. Tambin podra cambiarse el criterio debido a los costos o beneficios asociados con los cuatro resultados. Si un lote especfico de capacitores tuviera que enviarse a la NASA para uso en el trasbordador espacial, los costos de un defecto seran muy altos, y el inspector establecera un criterio que producira muchos xitos pero tambin muchas falsas alarmas con el incremento correspondiente en los costos (por ejemplo, perder productos aceptables). Por otro lado, si los capacitores se usaran en telfonos celulares baratos que se regalan con el contrato, el inspector podra establecer un criterio muy alto para permitir que muchos capacitores defectuosos pasaron por el punto de verificacin como fracasos. Un segundo concepto importante en la TDS es el de sensibilidad o resolucin del sistema sensorial. En la TDS, la sensibilidad se mide como la separacin entre las dos distribuciones mostradas en la figura 7-2, etiquetada comod'. Cuanto ms grande sea la separacin, mayor ser la sensibilidad del observador y habr ms respuestas correctas (ms xitos y rechazos correctos) y se cometern menos errores (menor nmero de falsas alarmas y fracasos). Por lo comn, la sensibilidad mejorar con la capacitacin y el grado de atencin (por ejemplo, mediante descansos ms frecuentes) por parte del inspector, mejor iluminacin en la estacin de trabajo y un paso ms lento en la presentacin de seales (que tiene la desventaja de disminuir la productividad). Otros factores que pueden ayudar a mejorar la sensibilidad son suministrar plantillas visuales de las partes defectuosas y proporcionar representaciones redundantes o pistas para las partes defectuosas, y retroalimentacin de los resultados. Observe que dar incentivos ayudar a aumentar las tasas de xitos. Sin embargo, estos suele deberse a un cambio en el sesgo de la respuestas (no a un aumento de sensibilidad) con el aumento correspondiente en las tasa de falsas alarmas. De igual manera, introducir "seales falsas" para aumentar la atencin de nuevo tendr una tendencia mayor a cambiar el sesgo de la respuesta. MEMORIA

Una vez que se codifica el estimulo en el sentido de su percepcin, se va a la memoria de trabajo, una de las tres componentes del sistema de memoria humano. Las otras dos son almacn sensorial y la memoria a largo plazo. Cada canal sensorial tiene un mecanismo de almacenamiento temporal que prolonga el estmulo para que se codifique bien. Este almacenamiento es muy corto, del orden de uno o dos segundos segn el canal sensorial, antes de que la representacin del estmulo desaparezca. Tambin es bastante automtico en cuanto a que no requiere mucha atencin para mantenerlo. Por otro lado, se puede hacer muy poco para mantener este almacenamiento o para aumentar la longitud del periodo. Observe tambin en la figura anterior que, aunque puede haber una cantidad grande de estmulos, que se pueden representar en algo as como millones de bits de informacin que entra al almacn sensorial, de hecho, slo una pequea porcin de esa informacin se codifica y enva a la memoria de trabajo. Al contrario de la memoria a largo plazo, la memoria de trabajo es un medio para almacenar informacin temporal o mantenerla activa mientras se procesa una respuesta. Algunas veces se denomina memoria de corto plazo. Ver un nmero telefnico y retenerlo hasta que se marca, y encontrar un cdigo de proceso en una lista e introducirlo en el tablero de control de una mquina son buenos ejemplos de la memoria de trabajo, que est limitada por la cantidad de informacin y el tiempo que se conserva. El lmite superior de la capacidad de la memoria de trabajo es alrededor de 7 2 artculos, esto se conoce como regla de Miller por el psiclogo que lo defini (Miller, 1956). Por ejemplo, es difcil, si no imposible, recordar los once dgitos 12125551212, pero puede mejorar si se agrupan los artculos similares. Es ms sencillo recordar los nmeros anteriores al asociarlos en tres grupos 1-212-5551212 (el 1 es el estndar de larga distancia). De manera similar, el ensayo, o repeticin mental de los nmeros, cambia recursos adicionales de atencin (vea la figura anterior) a la memoria de trabajo y pueden mejorar el recuerdo. La memoria de trabajo tambin disminuye con rapidez, a pesar del ensayo o de repasar la serie de artculos que se conservan activos. Cuantos ms artculos haya en la memoria de trabajo, ms tiempo se requiere para repasarlos y mayor es la probabilidad de que se pierda uno o ms. Se estima que la mitad de la vida de un almacenamiento de memoria es tres artculos en siete segundos. Esto se puede demostrar con facilidad si se presentan tres nmeros aleatorios a un sujeto (como 5, 3, 6). Despus de siete segundos contados hacia atrs para evitar el ensayo, la mayora de los individuos habrn olvidado al menos uno de los nmeros, si no es que dos. Algunas recomendaciones para minimizar errores en tareas que requieren el uso de la memoria de trabajo son:

minimizar la carga de memoria, en trminos de la capacidad y el tiempo que se conserva el recuerdo. agrupar, en especial en trminos de secuencias con significado y usar letras mejor que nmeros (por ejemplo, el uso de palabras y acrnimos en lugar de nmeros para los telfonos sin costo, como 1-800-CTD-HELP) mantener los grupos pequeos, no ms de tres o cuatro artculos de naturaleza arbitraria mantener los nmeros separados de las letras (los grupos de contener unidades similares) minimizar la confusin o artculos que se oyen igual (las letras D, P y T se confunden con facilidad, lo que no ocurre con J, F y R)

La informacin de la memoria de trabajo se puede transferir a la memoria de largo plazo si ha de usarse despus. Esta puede ser informacin relacionada con el conocimiento general en la memoria semntica o informacin de eventos especficos de nuestras vidas en la forma de memoria del evento. Esta transferencia debe hacerse de manera ordenada para poder recuperarla despus en un proceso que se conoce como aprendizaje. El proceso ce recuperar la informacin es un enlace dbil y puede facilitar-. Se con la activacin frecuente de ese trazo de memoria (como un telfono que se usa todos los das) y el uso de asociaciones con el conocimiento previo. Estas 'asociaciones deben ser concretas, no abstractas, y significativas para el usuario, utilizando sus propias expectativas y estereotipos. Si hay falta de asociaciones claras y organizadas, el proceso se puede hacer de manera artificial en forma nemotcnica una acrnimo o frase con letras que representen una serie de artculos. Por ejemplo, el cdigo de color de un resistor (negro, caf, rojo, naranja, amarillo, verde, azul, violeta, gris, blanco) se puede recordar con la primera letra de cada palabra de la expresin "no cantes rimas ni aclames valor, antes ven, grita, baila". La estandarizacin de procedimientos o el uso de ayudas de memoria (seales o notas) para procesos complicados tambin ayudan a disminuir la carga en la memoria alargo plazo. Por desgracia, la memoria a largo plazo declina en forma exponencial, con la declinacin mas rpida los primeros das. Debido a esto la efectividad de los programas de capacitacin no debe evaluarse de inmediato. TOMA DE DECISIONES Y SELECCIN DE RESPUESTA La toma de decisiones en realidad es el ncleo del procesamiento de informacin, donde las personas evalan alternativas y seleccionan una respuesta adecuada. Puede decirse que ste es un proceso a largo plazo y debe distinguirse del

procesamiento a corto plazo como el tiempo de respuesta al seleccionar. Desafortunadamente, las personas no toman decisiones ptimas y con frecuencia no eligen decisiones racionales basadas en nmeros objetivos o informacin dura. El enfoque racional de la teora de decisiones clsica seria calcular un valor esperado con base en la suma de los productos de cada resultado por su probabilidad: E = pivi Dnde: E = valor esperado Pi = probabilidad del i-simo resultado. Vi = valor del i-simo resultado. Por desgracia, las personas suelen usar una variedad de tcnicas heursticas para tomar decisiones, en cuyo caso, varios sesgos pueden influir en la manera de buscar la informacin, asignar valores a los resultados y tomar las decisiones. Se obtuvo una lista corta de estos sesgos: Se usa un nmero limitado arpistas o segmentos de informacin. Se asignan ponderaciones indebidas a las primeras pistas. No se presta atencin a las pistas posteriores. Las pistas destacadas tienen ms peso. Toda la informacin se pondera por igual sin importar su verdadero peso. Se genera un nmero limitado de hiptesis. Una vez seleccionada la hiptesis se ignoran las pistas posteriores. Slo se busca informacin de verificacin para las hiptesis seleccionadas. Slo se elige un pequeo nmero de respuestas. Las prdidas potenciales tienen mayor peso respecto a las ganancias potenciales. Al entender estos sesgos, el ingeniero industrial puede presentar mejor la informacin y establecer mejor el proceso para mejorar la calidad de la toma de decisiones y minimizar los errores. Adems, las teoras actuales acerca de la toma de decisiones se centran en la conciencia de la situacin, que es una evaluacin de todas las pistas recibidas del medio que rodea. Requiere integrar las pistas o informacin en representaciones mentales que van de un simple esquema a modelos mentales complejos. Para mejorar la conciencia de la situacin, debe capacitarse a los operarios para reconocer y tomar en cuenta las pistas adecuadas, para verificar la consistencia de la situacin con las pistas, y analizar y resolver cualquier conflicto en ellas o la situacin. Las ayudas para decidir como unas tablas sencillas de decisiones o

sistemas expertos ms complejos pueden asistir en el proceso de toma de decisiones. El despliegue de las pistas clave, el filtrado de las pistas indeseables, y el uso de tcnicas espaciales y de integracin de la presentacin tambin pueden ser tiles en este proceso. Algunas de ellas se estudiarn en las siguientes secciones sobre la modalidad de la presentacin. Como se expuso, muchos factores influyen en la velocidad y dificultad de la toma de decisiones y seleccin de la respuesta. Un intento por cuantificar este proceso muchas veces se realiza mediante un experimento de tiempo de seleccinreaccin, en el que el operario responde a varios estmulos con diferentes respuestas adecuadas. Esto puede considerarse como una toma de decisiones sencilla y basada en el sistema de procesamiento de la informacin humana, el tiempo de respuesta se incrementa conforme aumenta el nmero de estmulos alternativos. La respuesta es no lineal (figura 7-5A), pero cuando la complejidad de la decisin se cuantifica en trminos de la cantidad de informacin transmitida en bits, entonces la respuesta se convierte en lineal y se conoce como la ley de HickHyman (vea la figura 7-5c): TR = a + bH

Dnde: TR = tiempo de respuesta (segundos) H = cantidad de informacin (bits) a = ordenada b = pendiente, llamada tambin lasa de procesamiento de informacin. Observe que cuando slo hay una opcin (como, si se enciende la luz, presione el botn), H es igual a cero y el tiempo de respuesta es igual a la ordenada. Esto se conoce como tiempo de respuesta simple. Puede variar dependiendo del tipo de estmulo (los tiempos de reaccin auditiva son casi 40 ms ms rpidos que los tiempos de reaccin visual), la intensidad del mismo y la preparacin para la seal. Los tiempos globales de seleccin-reaccin tambin varan mucho debido a la variedad de factores. Cuanto mayor sea la compatibilidad entre los estmulos y la respuesta, ms rpida es la respuesta. Mayor prctica tambin significa una respuesta ms rpida. Sin embargo, mientras ms rpido intenta responder el operario, mayor es el nmero de errores. De manera similar, si existe la necesidad de una gran exactitud (como en el control de trfico areo), el tiempo de respuesta ser ms lento. Esta relacin inversa se conoce como trueque entre velocidad y exactitud. El uso de dimensiones mltiples, en otra forma de redundancia, tambin puede disminuir el tiempo de respuesta o, al contrario, si se tiene informacin en

conflicto, el tiempo ce respuesta ser ms lento. Un ejemplo clsico es la tarea de color palabras de Slroop (Stroop, 1935), donde se pide al sujeto que lea una serie de palabras que expresan colores tan rpido como puedan. En el caso de control redundante, el resultado de escribir la palabra "rojo" con tinta roja ser una respuesta rpida. En el caso de conflicto, si se escribe con rojo la palabra "azul" se tendr un tiempo de respuesta lento debido al conflicto entre la visin y la semntica. Procesamiento de informacin humano en una tarea de cableado Bishu y Drury (1988) presentaron un buen ejemplo para cuantificar la informacin procesada en una tarea industrial. En un trabajo simulado de cableado, los operarios industriales movan un punzn la terminal o localizacin adecuada de un tablero de control, que consista en cuatro placas diferentes, cada una con ocho componentes posibles. Cada rea estaba dividida en 128 terminales en un arreglo de ocho columnas y 16 renglones. La tarea ms compleja inclua las cuatro placas (log 2 4 = 2 bits de informacin) las ocho componentes (3 bits), ocho Columnas (3 bits) y 16 renglones (4 bits) con una complejidad total de 12 bits (suma de 2,3,3 y 4). Con este tablero de control se podan producir otras tareas menos complejas al reducir el nmero de placas, componentes, columnas y renglones. Una tarea poco compleja inclua slo dos placas (1 bit), cuatro componentes (2 bits), cuatro columnas (2bits) y 8 renglones (3 bits) con una complejidad total de 8 bits (suma de 1,2,2 y 3). Tambin se usaron otras tareas con complejidad intermedia. Los resultados finales mostraron una relacin lineal entre el tiempo de procesamiento de informacin (cableado o colocacin simulada) y. la complejidad de la informacin de entrada (figura 7-6). Si se usa la ley de Hck-Hyman, este resultado se puede expresar como: PI = -2.328 + 0.7325 H Dnde: PI = tiempo de procesamiento de informacin (segundos) H = cantidad de informacin (bits). As, conforme aumentaba el nmero de alternativas en la realizacin de la tarea, tambin lo haca la carga de informacin en la unidad d procesamiento central del operario y el tiempo correspondiente para efectuar la tarea. Observe que en este caso relativamente real de una tarea compleja, la ordenada puede no ser un valor positivo correspondiente al tiempo de reaccin simple. Ley de Fitts y el procesamiento de informacin de movimiento

La teora de la informacin fue aplicada al modelado del movimiento humano por Fitts (1954) quien desarroll el ndice de dificultad para predecir el tiempo de movimiento. Defini el ndice de dificultad en funcin de la distancia de movimiento y el tamao del objetivo, para una serie de movimientos de posicionamiento desde y hacia objetivos idnticos: ID = log 2 (2D / W) Dnde: ID = ndice de dificultad (bits) D = distancia entre los centros de los objetivos W = Ancho de objeto Se encontr que l tiempo de movimiento segua la ley de Hick-Hyman, ahora llamada ley de fitts. TM = a + bID Dnde: TM = tiempo de movimiento (segundos) a = ordenada b = pendiente. En una aplicacin en especial exitosa de la ley de Fitts, Langolf, Chaffin y Foulke (1976) modelaron el movimiento humano de las diferentes extremidades para una gama amplia de distancias, que incluan objetivos muy pequeos visibles slo con la ayuda de un microscopio. Sus resultados dieron valores de la pendiente de 105 ms/bit para el brazo, 45 ms/bit para la mueca y 26 ms/bit para el dedo. El inverso de la pendiente se interpreta, segn la teora de la informacin, como el ancho de banda del sistema motriz. En este caso, los anchos de banda fueron 38 bits/s para el dedo, 23 bits/s para la mueca y 10 bits/s para el brazo. Esta disminucin en las tasas de procesamiento de informacin se explic como el resultado del procesamiento agregado para las coyunturas, msculos y unidades motrices adicionales. Es interesante observar que los resultados son idnticos a la clasificacin de movimientos de Gilbreth. RECURSOS DE ATENCIN Los recursos de atencin, o de manera ms sencilla, la atencin, se refiere a la cantidad de capacidad cognitiva dedicada a una tarea dada o una etapa del procesamiento. Esta cantidad puede variar de una mera rutina, o tareas de ensamble practicadas con baja demanda de atencin, al control de trfico areo

con demandas muy altas de atencin. Ms an, esta capacidad cognitiva se puede aplicar en una forma muy dirigida, como la concentracin en una parte especfica del sistema de procesamiento de informacin humano, llamada atencin enfocada; pero tambin puede aplicarse de manera ms difusa a varias partes o incluso a todo el sistema de procesamiento de informacin humano y se conoce como atencin dividida. Un ejemplo de atencin enfocada en la memoria de trabajo podra ocurrir cuando un operario intenta recordar un cdigo de procesamiento consultado para accesar a una mquina herramienta controlada por computadora. La atencin enfocada puede mejorarse si se reduce el nmero de fuentes de informacin que compiten o demandas en el sistema de procesamiento de informacin humano o si se separan estas fuentes en cuantas maneras distintas sea posible. Por otro lado, un inspector que clasifica manzanas en una banda transportadora, divide su atencin entre la percepcin visual de defectos y tamaos, la toma de decisiones de la naturaleza del defecto y el tamao de la manzana respecto a la memoria e imgenes almacenadas en la capacitacin, y los movimientos de las manos para quitar las manzanas daadas y clasificar las buenas por tamao en los contenedores adecuados. Este ltimo caso de realizar varias tareas al mismo tiempo tambin recibe el nombre de multitareas o tiempo compartido. Debido a que nuestros recursos cognitivos para la atencin estn relativamente limitados, el tiempo compartido entre varias tareas quiz d como resultado una disminucin en el desempeo para una o ms de estas tareas si se compara con la base de una sola tarea. De nuevo, puede ser difcil mejorar el desempeo de la tarea en este tipo de situaciones, pero se usan estrategias similares a las analizadas para el caso de atencin enfocada. El nmero y dificultad de tareas debe minimizarse. Las tareas deben ser tan dismiles como sea posible en trminos de las demandas colocadas en la etapa de procesamiento. Mientras que se puede manejar una tarea de ensamble manual con instrucciones auditivas, para un msico que afina un instrumento ser ms difcil escuchar comentarios verbales. Un enfoque que tiene bastante xito al explicar el desempeo de tiempo compartido con tareas mltiples es el modelo de recursos mltiples de Wickens (1984). Una extensin del modo de recursos de atencin mltiples se relaciona con la medicin de la carga mental o las demandas colocadas en el procesador de informacin humano. Una definicin utiliza la razn de los recursos requeridos entre los recursos disponibles donde el tiempo es uno de los recursos necesarios ms importantes. En los ejemplos mencionados, el ensamble simple tal vez consuma tiempo, pero no es demandante de recursos cognitivos. Por otro lado, el control de trfico areo, en la hora pico puede ser muy demandante. Todava es muy difcil cuantificar estas demandas colocadas en el operario. Algunos enfoques usados para hacerlo incluyen:

La tarea primaria mide, por ejemplo, el tiempo requerido para realizar la tarea dividido entre el tiempo total disponible o el nmero de artculos terminados por unidad de tiempo; el problema con este enfoque es que algunas tareas se comparten mejor que otras. La medida de la tarea secundaria usa el concepto de una capacidad de reserva que, si no se dirige al desempeo de la tarea primaria, la usar la tarea secundaria (tiempo seleccin-reaccin) la cual puede controlarse y es ms sencillo medirla; el problema con este enfoque es que la tarea secundaria suele parecer artificial y como un intruso, y es difcil identificar las prioridades que asigna el operario a ambas tareas. Las medidas fisiolgicas (como variabilidad de ritmo cardiaco, movimiento de ojos, dimetro de la pupila, electroencefalograma) estn pensadas como respuesta a la tensin que impone la carga de trabajo mental; aunque en general no interfieren con el desempeo de la tarea primaria, el equipo necesario para medirlas tal vez s lo haga. Las medidas subjetivas se crearon para agregar todos los aspectos de la carga de trabajo mental en una calificacin sencilla, global (o un promedio ponderado de varias); por desgracia, los informes subjetivos no siempre reflejan con exactitud el desempeo real y la motivacin puede afectar mucho las calificaciones. Un ejemplo final de los recursos de atencin se refiere a la habilidad de un operario (por ejemplo, un inspector visual) para mantener la atencin y permanecer alerta durante periodos prolongados. Denominada vigilancia o atencin sostenida, la preocupacin es cmo minimizar la disminucin de la vigilancia que ocurre despus de tan poco tiempo como 30 minutos y el aumento hasta de 50% en un tiempo mayor. Desafortunadamente, existen pocas contramedidas documentadas que funcionen bien para las tareas industriales. El enfoque bsico es tratar de mantener un nivel alto de inquietud que mantenga el desempeo, segn la curva de U invertida de Yerkes-Dodson (1908). Esto se puede hacer proporcionando descansos ms frecuentes, variacin de tareas, ms retroalimentacin a los operarios sobre la deteccin de su desempeo, y usando niveles adecuados de estimulacin, ya sea interna (como cafena) o externa (como msica o ruido blanco), o incluso mediante la introduccin de seales falsas. Sin embargo, el ltimo cambio de criterios de deteccin tambin aumentar la tasa de falsas alarmas (pgina 291, en la teora de deteccin de seales) con los costos consecuentes. Aumentar la prominencia de la seal ayudar en el desempeo de deteccin (por ejemplo, con una seal ms brillante y grande o con ms contraste mediante iluminacin especial). Los traslapes que actan como patrones especiales para resaltar la diferencia entre las partes defectuosas y el resto de los objetos tambin puede ser til. Por ltimo,

seleccionar inspectores con un tiempo de fijacin del ojo ms rpido y menor visin perifrica tambin ayudar en el desempeo de la inspeccin (Drury, 1987). Para ayudar al ingeniero industrial a evaluar y redisear las tareas cognitivas, se han resumido los detalles anteriores del sistema de procesamiento de informacin humano en la lista de verificacin para evaluacin del trabajo cognitivo. CODIFICACIN DE INFORMACIN: PRINCIPIOS GENERALES DE DISEO Las mquinas realizan muchas de las funciones u operaciones industriales, debido a que tienen mayor fuerza, exactitud y capacidad de repeticin. Sin embargo, para asegurar que estas mquinas tengan un desempeo satisfactorio con las especificaciones deseadas, siempre habr la necesidad de un supervisor humano. As, este operario recibir gran cantidad de informacin de entrada (como presin, velocidad, temperatura, etctera) que debe presentarse de manera que pueda interpretarse con rapidez y con pocas probabilidades de causar errores. Por lo tanto, existen varios principios de diseo que ayudarn al ingeniero industrial a proporcionar la informacin adecuada para el operario. TIPO DE INFORMACION QUE DEBE PRESENTARSE La informacin que debe presentarse puede ser esttica o dinmica segn si cambia con el tiempo. La primera incluye cualquier texto impreso (incluso texto que se desplaza en la pantalla de una computadora), graficas, letreros o diagramas que no cambian. La segunda es cualquier informacin sujeta a actualizaciones continuas como presin, velocidad, temperatura o luces indicadoras de estado. Estas dos categoras tambin pueden clasificarse como: Cuantitativa: Presentan valores numricos especficos (como 50F, 60 rpm). Cualitativas: Indican valores o tendencia generales (arriba, abajo, caliente , frio) Estado: Reflejan una condicin entre un nmero limitado de ellas (como encendido/apagado, alto/precaucin/siga) Advertencia: indican emergencias o condiciones inseguras (alarma de incendios). Alfanumrica: usa letras y nmeros (seales, letreros). De representacin: usan dibujos, smbolos y color para codificar informacin (como el "basurero" para los archivos eliminados). De fase de tiempo: usan seales de pulso, de duracin e intervalos entre seales variables (cdigo Morse o luces que parpadean).

Observe que uno de los despliegues de informacin pueden incorporar varios de estos tipos a la vez. Por ejemplo, una seal de alto es una advertencia esttica que usa tanto letras alfanumricas como una forma octagonal y el color rojo como representaciones de informacin. MODALIDAD DEL DESPLIEGUE Debido a que contamos con cinco sentidos (vista, odo, tacto, gusto y olfato), puede haber cinco modalidades de despliegue diferentes que puede percibir el operario. Sin embargo, dado que la vista y el odo son, por mucho, Los sentidos ms desarrollados y usados para recibir informacin, la eleccin en general se limita a esos dos. La eleccin entre ellos depende de muchos factores, donde cada sentido tiene ciertas ventajas lo mismo que ciertas desventajas. La tabla 7-1 proporciona comparaciones detalladas que pueden ayudar al ingeniero industrial a seleccionar la modalidad adecuada para las circunstancias dadas. La estimulacin por tacto se usa, en principio, en el diseo de controles. El gusto se ha utilizado en un nmero muy limitado de circunstancias, principalmente se agrega a las medicinas para que sepan "mal" y los nios no la tomen por accidente. De manera similar, los olores se usan en sistemas de ventilacin de minas para advertir a los mineros que hay peligro, o en el gas natural para que el dueo de la casa se d cuenta que hay una fuga. TABLA 7.1 cuando usar las formas de presentacin visual o auditiva USE LAS FORMAS VISUALES SI USE LAS FORMAS AUDITIVAS SI El mensaje es largo y complejo El mensaje es corto y sencillo El mensaje maneja referencias de El mensaje maneja eventos en el espacio tiempo El mensaje debe citarse ms tarde El mensaje es transitorio No se requiere una accin inmediata Se requiere una accin inmediata Es difcil or (ruido) o estar La visin se dificulta o esta sobrecargado sobrecargada El operario puede estar estacionario El operario se mueve SELECCIN DE LA DIMENSIN ADECUADA La informacin se puede codificar de muchas maneras. Debe seleccionarse la dimensin adecuada para las condiciones existentes. Por ejemplo, si han de usarse luces, se puede elegir brillo, color y frecuencia de pulso como las dimensiones para codificar la informacin. De manera similar, si debe usarse el sonido, se pueden seleccionar dimensiones como volumen, tono y modulacin.

LIMITAR LOS JUICIOS ABSOLUTOS La tarea de diferenciar dos estmulos en una dimensin en particular depende ya sea de un juicio relativo, si puede hacerse una comparacin directa de los dos estmulos, o bien, de un juicio absoluto, si la comparacin directa no es posible. En este caso, el operario debe usar la memoria de trabajo para mantener un estmulo y hacer la comparacin. Como se vio, la capacidad de la memoria de trabajo est limitada a alrededor de 72 artculos, segn la regla de Miller. Entonces, un individuo podr identificar cuando mucho de cinco a nueve artculos con base en el juicio absoluto. La investigacin ha demostrado que esto se cumple para muchas dimensiones: cinco niveles de tono puro, cinco niveles de volumen, siete niveles de tamaos de objetos, cinco niveles de brillo y hasta doce colores. Por otro lado, los individuos han podido identificar hasta 300 000 colores diferentes con una base relativa, cuando comparan dos a la vez. Si se usan dimensiones mltiples (por ejemplo, brillo y color), entonces el intervalo puede aumentar en cierto grado, pero se esperara menos de la combinacin (producto directo) de dos dimensiones de codificacin (Sanders y McCormick, 1993).

AUMENTO DEL PODER DE DISCRIMINACIN DE CDIGOS Al seleccionar un esquema de cdigos, considere que en lo referente al juicio relativo, parece que debe haber una diferencia mnima entre los dos cdigos o estmulos antes de que puedan distinguirse como diferentes. Esta diferencia se conoce como diferencia apenas notable (DAN) y vara segn el nivel de estmulo. Por ejemplo (figura 711), si se da a una persona un objeto con peso de 10 onzas (0.283 kg), la DAN es cerca de 0.2 onzas (0.056 kg). Si el peso se aumenta a 20 onzas (0.566 kg) la DAN aumentar a 0.4 onzas (0.113 kg), etctera. Esta relacin se denomina ley de Weber y se puede expresar como:

Dnde: k = fraccin o pendiente de Weber. S = estmulo estndar

La aplicacin de esta ley es bastante evidente en el medio industrial. Considere una fuente de iluminacin con un bulbo de tres vas (100-200-300 watts). El cambio de brillo de 100 a 200 se nota bastante, mientras que el cambio de 200 a 300 es menos notorio. As, para observar un cambio en una seal de alta intensidad, el cambio debe ser grande. Aunque la ley de Weber se formul para

umbrales relativos, Fechner (1860) la ampli para desarrollar escalas psicolgicas que midieran una amplia gama de experiencias sensoriales para formar la base de la ciencia de la psicofsica.

Figura 7-11 Ley de Weber que muestra la relacin entre la diferencia apenas notoria y el nivel de estmulo, peso estndar en es el ejemplo.

Figura 7-12 estufa.

Compatibilidad de espacio para controles y quemadores de una

COMPATIBILIDAD DE ESQUEMAS DE CODIFICACIN La compatibilidad se refiere a la relacin entre el estmulo y las respuestas que es consistente con las expectativas humanas, y da como resultado menos errores y tiempo de respuesta ms rpido. Esto puede Ocurrir en varios niveles: conceptual, de movimiento, de espacio y de modalidad. La compatibilidad conceptual se refiere al significado que tienen los cdigos para los individuos que los usan. Rojo es un cdigo casi universal para peligro o alto. De igual manera, el realismo pictrico es muy til, por ejemplo, el smbolo de una mueca en una puerta para

indicar los baos de mujeres. La compatibilidad de movimiento se refiere a la relacin entre el movimiento de controles y pantallas. La compatibilidad de espacio concierne al arreglo fsico de los controles y pantallas. El ejemplo clsico (figura 7-12) es el arreglo ptimo de las perillas para controlar los quemadores de una estufa desarrollado por Chapanis y Linden-baum (1959). La compatibilidad de la modalidad se refiere a usar la misma modalidad de estmulo tanto para la seal como para la respuesta. Por ejemplo, las tareas verbales (respuestas a rdenes verbales) se realizan mejor con seales auditivas; y respuestas habladas. Las tareas espaciales (mover el cursor a un objetivo) se realizan mejor con un despliegue visual y una repuesta manual. REDUNDANCIA PARA SITUACIONES CRTICAS Cuando se combinan varias dimensiones de forma redundante, ser ms probable que el estmulo o cdigo se interprete de manera correcta y se cometan menos errores. La seal de alto es un buen ejemplo con tres cdigos redundantes: la palabra "alto", el color rojo universal y la forma octagonal nica (entre las seales de trnsito). Observe que todas estas dimensiones pertenecen al modo visual. Usar dos modalidades distintas mejorar la respuesta si se compara con el uso de dos dimensiones dentro de una modalidad. As, para una evacuacin de emergencia en una planta en caso de incendio, usar tanto una seal auditiva (una sirena) como una seal visual (luces rojas intermitentes) ser ms efectivo que cualquier modalidad sola. El trueque, como se vio antes en este captulo, es una reduccin en el nmero de cdigos potenciales disponibles y una disminucin en la cantidad de informacin que se puede presentar. CONSERVACIN DE LA CONSISTENCIA Los sistemas de cdigos se han desarrollado por diferentes personas en situaciones distintas, y es importante conservar la consistencia; de otra manera, en especial en tiempos de estrs, es posible que los operarios respondan de manera instintiva a sus hbitos previos y ocurran errores. Por lo tanto, al agregar nuevas advertencias en una fbrica que tiene un sistema de cdigos existente, es vital que el sistema duplique el esquema existente si tiene que transmitir la misma informacin, aunque el sistema anterior no tenga un diseo ptimo desde el principio. Por ejemplo, el amarillo que casi siempre significa proceda con precaucin, debe tener el mismo significado en todos los despliegues.

PANTALLA DE INFORMACSN VISUAL: PRINCIPIOS DE DISEO ESPECFICOS

DISEO DE ESCALA FIJA, MANECILLA MVIL Existen dos diseos de pantalla analgica alternativos: una escala fija con manecilla mvil y una escala mvil con manecilla fija (figura 7-13). Se prefiere el primer diseo porque mantiene todos los principios importantes de compatibilidad los valores crecientes de la escala van de izquierda a derecha y en el sentido de las manecillas del reloj. Con escala mvil y manecilla fija, siempre se viola uno de estos principios de compatibilidad. Note que la pantalla en s puede ser circular, semicircular, una barra vertical u horizontal, o una ventana abierta. La nica situacin en la que el diseo de escala mvil y manecilla fija tiene ventajas es cuando la escala es muy grande y no se puede mostrar completa en la pantalla. En ese caso una ventana abierta puede dar cabida a una escala grande en la parte de atrs de la pantalla y mostrar slo la parte relevante. Observe que la escala fija con manecilla mvil puede desplegar de manera cmoda la informacin cuantitativa lo mismo que las tendencias generales en las lecturas. Adems se pueden generar las mismas pantallas con grficas de computadora o electrnicas sin necesidad de las escalas mecnicas tradicionales. PANTALLAS DIGITALES DE PRECISIN Cuando se requieren valores numricos precisos y los valores permanecen relativamente estticos (al menos el tiempo suficiente para poder leerlos), entonces debe usarse una pantalla o contador digital (figura 7-13). Sin embargo, si la pantalla cambia con rapidez, es difcil usar los contadores digitales, que tampoco ayudan a identificar tendencias. As, los contadores digitales nunca tuvieron xito como dispositivo de "alta tecnologa" para los velocmetros de los automviles. La comparacin ms detallada de la tabla 7-2 muestra las ventajas y desventajas de usar indicadores mviles, escalas mviles y contadores. TABLA 7.2 comparacin de indicadores, escalas y contadores SERVICIO PRESTADO INDICADO R Indicador mvil LECTURA CUANTITATIV A Regular LECTURA CUALITATIV A Buena(los cambios se detectan con facilidad) Mala(difcil CONFIGURACIO N Buena(es fcil d detectar la relacin entre la perilla de ajuste y el indicador) Regular(puede RASTREO

Escala

Regular

Bueno(es fcil controlar y vigilar la posicin del indicador) Regular(pued

mvil

identificar direccin magnitud)

contador

Buena(tiempo de lectura mnimo resultado con un mnimo de error)

Mala(el cambio posicin quiz indique cambio cualitativo)

e haber una relacin ambigua para el movimiento de control manual) Buena(mtodo Mala(no se de exacto para vigilar puede vigilar) la configuracin no numrica un

ser difcil de y identificar la relacin entre configuracin y movimiento)

CARACTERSTICAS BSICAS DE LAS PANTALLAS La figura 7-14 ilustra algunas de las caractersticas bsicas usadas en el diseo de cartulas. El intervalo de la escala se traza claramente con una progresin numrica en las marcas peridicas grandes en O, 10, 20, etctera, y marcas menores para cada unidad. Un marcador intermedio en 5, 15,25, etctera ayuda a identificar mejor la lectura. Una progresin de 5 en 5 es menos til pero todava satisfactoria. El indicador debe ser puntiagudo y llega justo, sin traslaparse, a las marcas ms pequeas de la escala; adems, debe estar cerca de la superficie de la escala para evitar el error de paralaje y lecturas equivocadas.

PATRONES PARA UN TABLERO DE CARTULAS

En general, un tablero de cartulas se usa para indicar el estado de una serie de lneas de presin o vlvulas como en el cuarto de control de una planta generadora de energa. En esos casos el operario es, en esencia, un supervisor que hace lecturas de verificacin para asegurar que los valores (y el estado del sistema) sean normales. Aunque las cartulas reales pueden ser cuantitativas, el operario slo determina si una de las cartulas indica una condicin fuera del intervalo normal. Entonces, el aspecto de diseo clave es alinear todos los estados normales y todas las manecillas en la misma direccin, de manera que cualquier cambio o lectura desviada sobresalga del resto. Este patrn se acenta si se extienden las lneas entre las cartulas (figura 7-15).

MINIMIZAR LA CARGA DE INFORMACIN DEL TRABAJADOR El error humano al leer pantallas de informacin se incrementa conforme aumenta la cantidad de informacin por unidad de rea. Debe considerarse siempre la regla de Miller para limitar la cantidad de informacin presentada. Su codificacin adecuada ayuda a mejorar la legibilidad de las pantallas y disminuye el nmero de errores. En general, el color, los smbolos o las figuras geomtricas y seales alfanumricas son los mejores mtodos de codificacin, pues requieren poco espacio y permiten la identificacin sencilla de la informacin.

Figura 7-15 Tablero de cartulas diseado para verificar lecturas. (Tomado de: Sanders y McCormick, 1993. Reproducido con permiso de The McCraw-Hill Companies). LUCES INDICADORAS PARA LLAMAR LA ATENCIN DEL TRABAJADOR Las luces indicadoras o de advertencia son en especial buenas para llamar la atencin en situaciones de peligro potencial. Deben incorporarse varios requisitos bsicos al usarlas. Deben indicar al operario qu est mal y qu accin debe

tomarse. En condiciones de un fondo oscuro con malos contrastes, una luz roja (situaciones serias), verde o amarilla (situaciones menos serias) tiene ventajas sobre la blanca. En trminos de tamao e intensidad, una buena regla es que tenga el doble de tamao (al menos un grado del arco visual) y brillo que otros indicadores del tablero y que se coloque a no ms de 30 grados de la lnea de visin del operario. Una luz intermitente, con una tasa de destello entre 1 y 10 por segundo atraer bien la atencin, pero la luz debe seguir destellando hasta que la condicin inadecuada se haya arreglado por completo. En la tabla 7-3 se dan ms detalles del cdigo de luces indicadoras.

COLOR DIAMETRO ESTADO ROJO Falla; parar la accin; mal funcionamiento Sistema subsistema detenido o AMARILLO VERDE Circuito Retraso; energizado; inspeccin continuar; listo; en produccin Sistema o Precaucin subsistema en estado de adelanto BLANCO Funcional; en posicin; normal(encendido)

12.5 mm

Estable

25 mm o mayor 25 mm o mayor

Estable

intermitente Condicin de emergencia

TAMAO ADECUADO DE CARACTERES ALFANUMRICOS EN LETREROS A fin de que el cdigo alfanumrico sea efectivo use los niveles de iluminacin recomendados y considere la siguiente informacin respecto a la altura de la letra, ancho del trazo, razn alto-ancho y fuente. Con base en una distancia de vista de 20 pulgadas (51 cm), la altura de la letra o nmero debe ser al menos 0.13 pulgadas (0.325 cm) y el ancho del trazo al menos 0.02 pulgadas (0.055 cm), para obtener una razn alto-ancho de 1:6. Esto crea un ngulo visual predilecto de 22ar-. co-minutos como lo recomienda ANSI/HFS 100 (1998) o un tamao de fuente de 10 puntos, que es el comn en los peridicos (1 punto es igual a 1/72 pulgadas o 0.035 cm). Para distancias mayores que 20 pulgadas (51 cm), el valor puede

escalarse para dar un ngulo visual comparable (por ejemplo, para una distancia de 40 pulgadas, los tamaos se duplicaran). Las recomendaciones anteriores se refieren a letras oscuras sobre fondo blanco, el formato preferido para leer en reas bien iluminadas (reas de trabajo tpicas con ventanas o buena luz). Las letras blancas sobre fondo oscuro son ms apropiadas para reas oscuras (como en la noche) y tienen un trazo ms angosto (razn 1:8 o 1:10) debido al efecto de dispersin de las letras blancas. La fuente se refiere al estilo o tipo de letra como Romn, con remate (serif) o el adorno especial al final del trazo, o Gothic, sin remates. En general, es ms sencillo leer la mezcla de letras minsculas y maysculas para una lectura larga. Sin embargo, para resaltar algo especial y llamar la atencin, como en letreros, son tiles las negritas y maysculas con una razn alto-ancho cercana a 3:5 (Sanders y McConru'ck, 1993). PANTALLA DE ESPECFICOS INFORMACIN AUDITIVA: PRINCIPIOS DE DISEO

SEALES AUDITIVAS PARA ADVERTENCIAS Como se vio, hay caractersticas especiales del sistema auditivo que garantizan el uso de seales de sonido para advertencias. El tiempo de reaccin simple es mucho ms rpido para seales auditivas que visuales (por ejemplo, considere la pistola de seal de salida en las carreras). Una seal auditiva causa una demanda de atencin mucho mayor en el trabajador que la seal visual. Como el odo es omnidireccional y las ondas de sonido penetran barreras (hasta cierto grado, segn el grosor del material y sus propiedades), las seales auditivas son tiles en especial si los trabajadores se encuentran en un lugar desconocido o si se mueven mucho. SEALES AUDITIVAS DE DOS ETAPAS Como el sistema auditivo est limitado a mensajes sencillos y cortos, se considera una seal en dos etapas cuando debe presentarse informacin compleja. La primera etapa debe ser una seal que demande atencin para llamar la atencin, mientras que la segunda etapa se usa para presentar informacin ms precisa.

Explicacin potencial es que las teclas ms usadas estaban separadas para que no se traben durante una activacin secuencial rpida. Se han desarrollado otras distribuciones con bases ms cientficas, que asignan las letras de modo ms

proporcional, entre ellos el ms notable fue el teclado Dvorak desarrollado en 1936. Sin embargo, los estudios cientficos han demostrado que la distribucin Dvorak logra cuando mucho una mejora de 5% sobre la distribucin QWERTY, que quiz no es suficiente para justificar el cambio y volver a capacitar a miles de operarios. En ciertas circunstancias especiales como la estenografa y la clasificacin de correspondencia, un estengrafo puede ser ms adecuado. Mientras que en un teclado estndar se oprimen los caracteres individuales en secuencia, un teclado de estengrafo requiere la activacin simultnea de dos o ms teclas. El trueque bsico es que con ese tipo de activacin se necesitan menos teclas y puede introducirse una cantidad mucho mayor de informacin (se estima que entre 50 y 100% ms). Tambin tiene la ventaja especial de su tamao pequeo y la posibilidad de operarlo con una mano mientras la otra realiza otras tareas. Sin embargo, para el uso general, el teclado estndar es ms que suficiente y no requiere capacitacin adicional. Muchos teclados tienen teclas numricas separadas. La investigacin inicial acerca del telfono estableci que los usuarios preferan que los nmeros aumentaran de izquierda a derecha y despus de arriba abajo, lo que dio como resultado la distribucin estndar del telfono. Para las calculadoras se desarroll una distribucin diferente en la que los nmeros aumentan de abajo arriba. La mayor parte de la investigacin muestra que el teclado del telfono es un poco ms rpido y ms exacto que el de la calculadora. Desafortunadamente, la diferencia no fue suficiente para que el estndar de ANSI/HFS 100 (Human Factors Society, 1988) favoreciera a uno u otro, y en consecuencia se obtuvo, quiz, la peor situacin en cuanto al desempeo, donde un operario tiene que alternar entre ambas distribuciones en el entorno de una oficina (por ejemplo, un telfono junto al teclado de una computadora). Para cualquier teclado, las teclas deben ser relativamente grandes, espaciadas entre los centros 0.71-0.75 pulgadas (18-19 mm) en sentido horizontal y 0.71-0.82 pulgadas (18-21 mm) en sentido vertical. Las teclas ms pequeas, que son cada vez ms comunes conforme las PC se encogen, son desventajosas para individuos con dedos grandes y hay una disminucin definitiva en la velocidad y un aumento en el nmero de errores. Las ledas deben tener lid desplazamiento de 0.08-0.16 pulgadas (2.0-4.0 mir y a fuerza para oprimirlas no debe exceder 0.33 lb (1.5 NJ. La activacin de una tecla debe ir acompaada de retroalimentacin con el tacto o auditiva. Por tradicin, se ha optado por una ligera pendiente hacia arriba (0-15"). Sin embargo, un estudio ms reciente muestra que una pendiente hacia abajo (-10") de hecho puede proporcionar una postura ms neutral y favorable para la mueca. Tambin se ha demostrado que los teclados divididos reducen la desviacin cubital que es comn encontrar cuando se usan teclados de una pieza. Como se mencion en el captulo 5, los descansabrazos proporcionan

soporte al hombro/brazo y reducen la actividad del msculo del hombro. Se recomiendan en lugar del cojn para descansar la mueca que se ve con frecuencia, que en realidad puede aumentar la presin en el tnel de carpo y la incomodidad del operario. DISPOSITIVOS PARA SEALAR El dispositivo principal para la captura de datos es el teclado. Sin embargo, con la ubicuidad de las interfaces grficas de usuario y segn la tarea realizada, el operario tal vez pase la mitad del tiempo usando el teclado. En especial para los sistemas basados en ventanas y mens, se necesita un posicionador del cursor o un dispositivo para sealar en vez de las teclas para el cursor (flechas) en un teclado. Se ha desarrollado y probado una gran variedad de dispositivos. La pantalla de tacto usa una pelcula sensible al tacto o detecta la interrupcin de una rayo infrarrojo que cruza la pantalla cuando se acerca un dedo. Este acercamiento es bastante natural cuando el usuario slo toca el objetivo directamente en la pantalla. No obstante, el dedo puede bloquear el objetivo y, a pesar de tener objetivos ms o menos grandes, la exactitud puede ser mala. La pluma de luz es una pluma especial conectada a la computadora por un cable elctrico que detecta el rayo de barrido de electrones en la localizacin especfica de la pantalla. El usuario obtiene una respuesta de sealamiento natural similar a la de la pantalla de tacto pero con mayor exactitud. Una tableta digitalizadora es una base plana colocada sobre el escritorio, de nuevo conectada a la computadora. El movimiento de una pluma se detecta en la posicin adecuada sobre la base, que puede ser absoluta (esto es, la tableta es una representacin de la pantalla) o relativa (slo se muestra el movimiento relativo a travs de la tableta). Otras complicaciones son los trueques del tamao de la base y la exactitud, y las razones de control ptimo de la respuesta. Adems, el usuario necesita cambiar la vista a la pantalla para obtener retroalimentacin. Las palancas de control (joysticks) de desplazamiento y fuerza (ahora llamados palancas de rastreo o puntos de rastreo) se pueden usar para controlar el cursor; existe una gran cantidad de investigacin de los tipos de sistemas de control, tipos de pantallas, razones de respuesta y desempeo del rastreo. El ratn es un dispositivo operado con la mano que tiene una bola rodante en la base para controlar la posicin y uno o ms botones para otras funciones. Es un dispositivo de posicionamiento relativo y requiere un espacio libre al lado del teclado para operarlo. El ratn de bola (trackball), un ratn de cabeza sin cojinete es una buena alternativa para trabajar en superficies con espacio limitado. El desarrollo ms reciente, el cojinete de tacto (touchpad) es una forma de tableta digitalizadora pequea integrada al teclado y son cada vez ms populares en especial para las computadoras y agendas porttiles.

Muchos estudios han realizado comparaciones de estos dispositivos sealadores para mostrar con claridad los trueques entre la velocidad y exactitud, es decir, los dispositivos ms rpidos (pantallas de tacto y plumas de luz) tienen poca exactitud. Las teclas para el cursor eran muy lentas y tal vez rio aceptables. Las pantallas pequeas son un poco ms rpidas que los controles de palanca, pero menos preferidas por los usuarios. El ratn y los trackballs en general eran similares en velocidad y exactitud, y quiz esto sea la razn de la omnipresencia del ratn. Sin embargo, existe una tendencia de los usuarios a tomar el ratn con ms fuerza de la necesaria por un factor de dos a tres (esto es, emplear una fuerza dos a tres veces mayor que la requerida), con un riesgo potencia) de incurrir en una lesin. El uso de un tope similar al que tiene el trackball puede reducir este riesgo. Una revisin ms detallada de los dispositivos de posicionamiento del cursor se encuentra en Greenstein y Arnaut (1988) o Sanders y McCormick (1993). PANTALLAS DE MONITOR El centro de la pantalla del monitor debe colocarse en lnea de visin normal, que es alrededor de 15 grados abajo de la horizontal. Para una pantalla de 15 pulgadas, a una distancia de lectura comn de 16 pulgadas, las orillas estn slo un poco ms all del cono de 15 grados del campo de visin primaria. La implicacin es que dentro de este cono ptimo, no se requieren movimientos de la cabeza y la fatiga de los ojos se minimiza. Entonces, la parte superior de la pantalla no debe estar arriba del plano horizontal determinado por los ojos. Sin embargo, la distancia de lectura de 16 pulgadas quiz no sea ptima. Una distancia de lectura cmoda est en funcin no slo del tamao de los caracteres desplegados, sino tambin de la habilidad de la persona para mantener el foco y la alineacin de los ojos. El foco medio en descanso (medido en la oscuridad o en ausencia de estmulos con un optmetro lser) es alrededor de 24 pulgadas. La implicacin es que el ojo puede estar bajo una tensin mayor al leer a distancias mayores o menores que 24 pulgadas, ya que en ese caso hay un compromiso entre el "jaln" del estmulo y la tendencia del ojo a regresar a la posicin de descanso individual. Con todo, existe una gran variacin en las distancias focales en descanso individuales. Por lo tanto, los trabajadores en oficinas que ven pantallas de computadora por periodos prolongados tal vez quieran que midan la posicin de descanso de sus ojos. Despus, si no pueden colocar la pantalla del monitor a la distancia adecuada (y queda demasiado lejos o muy cerca), pueden ajustarse los ojos con lentes especiales para "ver la computadora" (Harpster et al., 1989). El monitor, que de preferencia se pueda inclinar, debe estar en una posicin relativamente vertical, tal que el ngulo formado por la lnea de visin y la

superficie de la pantalla sea relativamente pequeo, y definitivamente menor que 40 grados. Inclinar la pantalla hacia arriba debe evitarse debido a que aumenta la posibilidad de que haya reflexin de la luz del techo, y el resultado sera reflejos y disminucin de la visibilidad. La pantalla debe tener un mnimo de parpadeo, luminancia uniforme y control de reflejos si es necesario (filtro polarizado o micromalla). Encontrar ms detalles del hard-wirc y el mobiliario para estaciones de trabajo con computadoras en el estndar de ANSI/HFS 100 (Muan Paclors Society, 1988).

COMPUTADORAS PORTTILES Y DE MANO Las computadoras porttiles o laptops son cada vez ms populares, habiendo llegado a 34% de las ventas de computadoras en Estados Unidos en 2000. Su ventaja principal sobre la de escritorio es su tamao reducido (y peso) y su portabilidad. Sin embargo, el mao tiene algunas desventajas; teclas y teclado ms pequeo, teclado unido a la pantalla y falta de dispositivos perifricos de posicionamiento del cursor. La falla do libertad para colocar la pantalla ha dado lugar a una flexin excesiva del cuello (mayor a los 15 grados recomendados), aumento en la flexin de los hombros y ngulos de los codos mayores que 90 grados, que han acelerado las sensaciones de incomodidad comparado con el uso de computadoras de escritorio. Agregar un teclado externo y elevar la laptop o agregar un monitor externo ayuda a aliviar la situacin. Se han desarrollado computadoras de mano todava ms pequeas, conocidas como PDA (personal digital asxixtant) o agendas electrnicas, pero son muy nuevas para contar con evaluaciones cientficas detalladas. Al ser tamao bolsillo, ofrecen mayor portabilidad y flexibilidad, pero a costa de desventajas ms grandes para la introduccin de datos. Se ha encontrado que la velocidad y la exactitud disminuyen al introducir datos va la pantalla de tacto. Otros mtodos de entrada como escritura a ruano o entrada de voz podran ser mejores.

INTERACCIN PERSONA-COMPUTADORA: CONSIDERACIONES DE SOFTWARE La ingeniera industrial o de mtodos normal no desarrolla programas, pero lo ms probable es que use una gran variedad del software disponible. Por lo tanto, esa persona debe estar informada de las caractersticas o los estndares del software actual que le permiten una mejor interaccin con la computadora y minimizan el nmero de errores que pueden ocurrir debido a un mal diseo.

La mayor parte del software interactivo usa una interfaz grfica de usuario (GUI, graphic user interface), identificada por cuatro elementos principales: ventanas, iconos, mens y sealadores (en ocasiones se hace referencia colectiva a ellos como V/IMP, Windows, icous, menas, andpointers). Las ventanas son reas de la pantalla que se comportan como si fueran pantallas independientes. En general, contienen texto o grficos y se pueden mover o cambiar de tamao. Puede haber ms de una ventana en la pantalla al mismo tiempo, lo que permite al usuario cambiar entre varias tareas o fuentes de informacin. Esto lleva a un problema potencial de ventanas que se traslapan y ocultan informacin vital. En consecuencia, debe haber una poltica de distribucin, para colocar las ventanas como mosaico, en cascada o en forma de imagen en la imagen. Las ventanas suelen tener caractersticas que mejoran su uso, como las barras de desplazamiento, que permiten al usuario mover el contenido de la ventana arriba y abajo o a la derecha o izquierda. Esto hace que la ventana se comporte como una ventana real para ver un mundo ms grande, donde aparece nueva informacin al manipular las barras. Es comn que haya una barra de ttulo en la parte superior de la ventana para identificarla y puede haber cuadros especiales en las esquinas de la ventana para ayudar a cambiar el tamao y cerrarla. Los iconos son representaciones pequeas o reducidas de las ventanas u otras entidades dentro de la interfaz. Los iconos permiten que haya muchas ventanas disponibles en la pantalla al mismo tiempo, listas para expandirse a un tamao til con hacer clic en el icono con un sealador (que puede ser el ratn). El icono ahorra espacio en la pantalla y sirve como recordatorio que contiene un dilogo. Otras entidades tiles representadas por iconos incluyen una papelera de reciclaje para eliminar archivos, programas o aplicaciones que ya no sirven. Los iconos pueden tomar muchas formas: pueden ser representaciones realistas de los objetos a los que se refieren o pueden ser estilizados, pero con la referencia adecuada a la entidad (conocida como compatibilidad) de manera que los usuarios puedan interpretarlos con facilidad. El sealador es una componente importante de la interfaz WMP, ya que la seleccin del icono adecuado requiere un medio rpido y eficiente de manipulacin. Por ahora, el ratn es el dispositivo ms comn para sealar, aunque los joysticks y track-balls pueden ser alternativas tiles. Una pantalla de tacto, con el dedo como sealador puede ser una alternativa rpida e incluso una medida redundante en situaciones de emergencia. Con frecuencia se usan diferentes formas del cursor para distinguir el modo del puntero, como una flecha para sealar, una cruz para dibujar lneas y una brocha para llenar los contornos. En esencia, estos punteros son iconos o imgenes y deben tener un punto que indica la localizacin activa. Para una flecha, la punta es el lugar obvio. Por otro lado, deben evitarse las imgenes de caricatura (como perros o gatos) porque no tienen puntos obvios.

Los mens presentan una lista ordenada de las operaciones, servicios o informacin que estn disponibles para el usuario. Esto implica que los nombres usados para los comandos en el men deben tener significado e informar. El sealador se usa para indicar la opcin deseada, con las opciones posibles o razonables resaltadas y las acciones imposibles atenuadas. La seleccin suele requerir una accin adicional del usuario con el dedo o el sealador, por lo general se debe oprimir un botn del ratn o la pantalla con el dedo. Cuando el nmero de opciones en el men crece ms all de un lmite razonable (casi siempre 7 a 10), es necesario agrupar las opciones en una ventana separada con el ttulo o una etiqueta que aparece en la barra de men. Cuando se oprime el ttulo, las opciones se despliegan en otra ventana conocida como men desplegable. Para facilitar la localizacin de la opcin deseada, es importante agrupar las opciones por funcionalidad o por similitud. Dentro de una ventana o men dado, las opciones deben ordenarse por su importancia y frecuencia de uso. Las funciones opuestas, como GUARDAR y ELIMINAR, deben mantenerse lejos entre s para evitar equivocaciones en la eleccin. Otras caractersticas tipo men incluyen botones, ventanas de imagen en la imagen aisladas dentro del despliegue que puede seleccionar el usuario para invocar acciones especficas, barras de herramientas, una coleccin de botones o iconos" y cuadros de dilogo que aparecen para dar informacin importante para el usuario, como errores posibles o emergencias. Otros principios en el diseo de pantallas incluyen las consideraciones de facilidad de uso: orden, limpieza, apariencia de amplitud, informacin esperada localizada donde debe estar de manera consistente de una pantufla a otra para funciones e informacin similares. Los estudios de rastreo del ojo indican que es comn que los ojos se muevan primero a la esquina superior izquierda de la ventana y despus vayan con rapidez en direccin contraria a las manecillas del reloj. Por lo tanto, el punto inicial obvio debe ser esa esquina superior izquierda, lo que permite el patrn de lectura estndar de izquierda a derecha y de arriba abajo de las culturas occidentales. La composicin de la pantalla debe ser agradable y balanceada, simtrica, con regularidad, predecible, proporcional y secuencial. La densidad y el agrupamiento tambin son importantes. Es importante el uso apropiado de fuentes en maysculas y minsculas mezcladas y smbolos especiales cuando sea necesario. Los textos deben ser breves y claros en lenguaje familiar con un mnimo de palabras especializadas. Los trminos de accin sencillos expresados en forma positiva son ms efectivos que algunas oraciones negativas o palabrera tipo militar. El color es adecuado para llamar la atencin pero debe usarse con moderacin y limitarse a no ms de ocho colores. Observe que una proporcin relativamente alta de la poblacin sufre de deficiencias en la visin del color.

El usuario debe sentirse en control y tener la habilidad de salir de las ventanas con facilidad o deshacer acciones previas. Debe haber retroalimentacin para cualquier accin e indicarse el progreso de transacciones tardadas. La consideracin ms importante en una ventana es la sencillez. Cuanto ms sencillo sea el diseo, ms rpida ser la respuesta. Como una conveniencia para el comprador o usuario del software, las caractersticas deseadas anteriores se resumen en la lista de verificacin de caractersticas de la interfaz grfica de usuario RESUMEN El captulo 7 present un modelo conceptual del ser humano como procesador de informacin con las capacidades y limitaciones de tales sistemas. Se dieron detalles especficos para el diseo apropiado del trabajo cognitivo para no sobrecargar a la persona respecto a la informacin presentada mediante pantallas visuales o medios auditivos, y respecto a la informacin que se almacena en distintos tipos de memoria y a la procesada como parte del paso de toma de decisiones final y seleccin de la respuesta. Adems, dado que la computadora es la herramienta comn asociada con el procesamiento de informacin, tambin se estudiaron los aspectos y caractersticas del diseo de las estaciones de trabajo con computadora. Como las actividades manuales, los aspectos fsicos del lugar de trabajo y las herramientas, y el entorno de trabajo se analizaron en los captulos 4,5 y 6, el elemento cognitivo es el ltimo aspecto del operario en el trabajo y el analista est listo para poner en marcha el nuevo mtodo. PREGUNTAS 1. Cmo puede cuantificarse el contenido de informacin de una tarea? La teora de la informacin se mide en bits de informacin, donde un bit es la cantidad de informacin requerida para decidir entre dos alternativas igualmente probables. El trmino "bit" viene de la primera y ltima partes d las palabras en ingls para dgito binario (binarydigit) usado en la teora de computadoras y comunicaciones para expresar el estado encendido/apagado de un circuito integrado (CI) o de la posicin polarizada/polarizada inversamente de pequeas piezas con ncleo ferromagntico usadas en la memoria de las computadoras arcaicas. En forma matemtica, esto es: H=log2n Donde: H = cantidad de informacin

n = nmero de alternativas igualmente probables. Se puede cuantificar mediante una definicin matemtica de informacin siendo independiente de la importancia de la informacin. Esta definicin matemtica se mide en bits de informacin donde un bit es la cantidad e informacin requerida para decidir entre dos alternativas igualmente probables

2. Qu es redundancia? D un ejemplo de redundancia en la vida diaria. La redundancia es una especie de pleonasmo vicioso. Consiste en emplear vocablos superfluos (innecesarios) que no contribuyen a dar ms claridad a nuestra expresin, ni comunicarle energa o belleza; solamente repiten la idea de lo ya dicho. La cantidad mxima de informacin siempre se obtiene cuando las probabilidades son iguales para todas las alternativas. Esto se debe a que cuanto ms probable es una alternativa, menor es la cantidad de informacin que transmite, a esto se conoce con el nombre de redundancia. La redundancia se puede expresar como % redundancia = (1 - H/Hmax) x 100 Dnde: H = cantidad de informacin Un ejemplo de la vida diaria seria: cuando vamos de visita a una casa llegamos y tocamos la puerta varias veces, como si el primer golpe no se hubiera escuchado entonces concluimos que los golpes de ms son redundantes. 3. Explique las 5 etapas de procesamiento de informacin humano 4. Cmo actan las etapan del procesamiento de informacin para evitar la sobrecarga de informacin del operario humano? El error humano al leer pantallas de informacin se incrementa conforme aumenta la cantidad de informacin por unidad de rea. Debe considerarse siempre la regla de Miller para limitar la cantidad de informacin presentada. Su codificacin adecuada ayuda a mejorar la legibilidad de las pantallas y disminuye el nmero de errores. En general, el color, los smbolos o las figuras geomtricas y seales alfanumricas son los mejores mtodos de codificacin, pues requieren poco espacio y permiten la identificacin sencilla de la informacin.

Algunas recomendaciones para minimizar errores en tareas que requieren el uso de la memoria de trabajo son:

minimizar la carga de memoria, en trminos de la capacidad y el tiempo que se conserva el recuerdo. agrupar, en especial en trminos de secuencias con significado y usar letras mejor que nmeros (por ejemplo, el uso de palabras y acrnimos en lugar de nmeros para los telfonos sin costo, como 1-800-CTD-HELP) mantener los grupos pequeos, no ms de tres o cuatro artculos de naturaleza arbitraria mantener los nmeros separados de las letras (los grupos de contener unidades similares) minimizar la confusin o artculos que se oyen igual (las letras D, P y T se confunden con facilidad, lo que no ocurre con J, F y R).

5. Cules son los 4 resultados posibles explicados por la teora de deteccin de seales xito, decir que hay seal cuando la seal esta presente. Rechazo correcto, decir que no hay seal cundo la seal no esta presente. Falsa alarma, decir que hay seal cuando no hay una seal presente. Fracaso, decir que no hay seal cuando si esta presente.

6. Proporcione un ejemplo de una tarea a la que se pueda aplicar la teora de deteccin de seales. Qu efecto tendra sobre el desempeo de la tarea un cambio en el criterio?

7. que significa sensibilidad en la teora de deteccin de seales? Qu tcnicas se pueden usar para aumentar la sensibilidad en la tarea de inspeccin? Sensibilidad o llamada tambin resolucin del sistema sensorial, se mide como la separacin entre las dos distribuciones mostradas en la figura. Cuanto ms grande sea la separacin mayor ser la sensibilidad y habr mas respuesta correctas con un menor error.

Para

aumentar la sensibilidad es necesaria lo siguiente: La capacitacin y el grado de atencin por parte del inspector mayor iluminacin en el rea de trabajo Suministrar plantillas visuales de las partes defectuosas La retroalimentacin de los resultados.

8. Qu tcnicas se puede utilizar para mejorar la memoria? agrupar, en especial en trminos de secuencias con significado y usar letras mejor que nmeros (por ejemplo, el uso de palabras y acrnimos en lugar de nmeros para los telfonos sin costo, como 1-800-CTD-HELP) Retroalimentacin la tcnica de la visualizacin, convertir lo que lees en imgenes, tambin relacionarlas con texturas, colores o sabores. Usando niveles adecuados de estimulacin, ya sea interna o externa(como msica o ruido blanco), o incluso mediante la introduccin de seales falsas. Aprender a usar la mente de forma creativa. Entrenar la mente con juegos o situaciones sencillas que te hagan recordar lo aprendido de manera fcil

10,que es compatibilidad? Proporcione dos ejemplos de compatibilidad en la vida diaria La compatibilidad se refiere a la relacin entre el estmulo y las respuestas que es consistente con las expectativas humanas, y da como resultado menos errores y tiempo de respuesta ms rpido. Esto puede Ocurrir en varios niveles: conceptual, de movimiento, de espacio y de modalidad. La compatibilidad conceptual se refiere al significado que tienen los cdigos para los individuos que los usan. Rojo es un cdigo casi universal para peligro o alto. De igual manera, el realismo

pictrico es muy til, por ejemplo, el smbolo de una mueca en una puerta para indicar los baos de mujeres. La compatibilidad de movimiento se refiere a la relacin entre el movimiento de controles y pantallas. La compatibilidad de espacio concierne al arreglo fsico de los controles y pantallas. El ejemplo clsico (figura 7-12) es el arreglo ptimo de las perillas para controlar los quemadores de una estufa desarrollado por Chapanis y Linden-baum (1959). La compatibilidad de la modalidad se refiere a usar la misma modalidad de estmulo tanto para la seal como para la respuesta. Por ejemplo, las tareas verbales (respuestas a rdenes verbales) se realizan mejor con seales auditivas; y respuestas habladas. Las tareas espaciales (mover el cursor a un objetivo) se realizan mejor con un despliegue visual y una repuesta manual. Ejemplo La conexin del cargador de un modelo del celular al celular. El cerrado de la olla con la tapa 11. Compare los diferentes tipos de atencin Atencin enfocada Atencin dividida la concentracin en de manera ms difusa una parte especfica a varias partes o del sistema de incluso a todo el procesamiento de sistema de informacin humano. procesamiento de informacin humano Un ejemplo de Por otro lado, un atencin enfocada en la memoria de trabajo inspector que clasifica podra ocurrir cuando manzanas en una un operario intenta banda transportadora, recordar un cdigo de divide su atencin procesamiento entre la percepcin consultado para visual de defectos y accesar a una mquina tamaos, la toma de herramienta controlada decisiones de la por computadora naturaleza del defecto y el tamao de la puede mejorarse si se manzana respecto a reduce el nmero de la memoria e imgefuentes de informacin nes almacenadas en que compiten o la capacitacin, y los demandas en el movimientos de las sistema de manos para quitar las procesamiento de Atencin Mltiples se relaciona con la medicin de la carga mental o las demandas colocadas en el procesador de informacin humano. Una definicin utiliza la razn de los recursos requeridos entre los recursos disponibles donde el tiempo es uno de los recursos necesarios ms importantes. En los ejemplos mencionados, el ensamble simple tal vez consuma tiempo, pero no es demandante de recursos cognitivos. Por otro lado, el control de trfico areo, en la

informacin humano o si se separan estas fuentes en cuantas maneras distintas sea posible

manzanas daadas y clasificar las buenas por tamao en los contenedores adecuados

hora pico puede ser muy demandante. Todava es muy difcil cuantificar estas demandas colocadas en el operario.

12. que es la curva de atencin de en forma de U invertida? 13. Cules son las mejores condiciones para el uso de despliegues auditivos? Se usa las formas auditivas si: El mensaje es corto y sencillo El mensaje maneja eventos en el tiempo El mensaje es transitorio Se requiere una accin inmediata La visin se dificulta o est sobrecargada El operario se mueve 14.cual es la diferencia entre un juicio absoluto y relativo cual es la limitacin del juicio absoluto? El juicio relativo en el el cual se puede diferenciar 2 estimulos en una dimensin en particular por ejemplo:un supervisor evalua el rendimiento del empleado comparndolo con otro empleado. Desventajas. No dejan clara la amplitud de las diferencias. No entregan informacin de lo malo o lo bueno. Obligan a hacer diferencias. Son generales y conflictivos. Ventajas. Obligan a distinguir y a clasificar. El juicio absoluto la comparacin directa no es posible ejemplo:el supervisor evala al empleado pero segn los estndares de eficiencia Desventajas. Todos pueden recibir una calificacin excelente. Estndares de evaluacin diferente. Ventajas. Evita conflictos entre empleados. Las evaluaciones utilizan diferentes dimensiones de rendimiento

esto permite al empleado mas informacin. Como se vio, la capacidad de la memoria de trabajo est limitada a alrededor de 72 artculos, segn la regla de Miller. Entonces, un individuo podr identificar cuando mucho de cinco a nueve artculos con base en el juicio absoluto. . Como se vio, la capacidad de la memoria de trabajo est limitada a alrededor de 72 artculos, segn la regla de Miller. Entonces, un individuo podr identificar cuando mucho de cinco a nueve artculos con base en el juicio absoluto. 16. Por qu se usa la redundancia para un estmulo crtico? Porque cuando se combinan varias dimensiones de forma redundante, ser ms probable que el cdigo o estimulo se interprete de manera correcta y se cometan menos errores, que en la industria estos errores nos generan gastos innecesarios, y los debemos de evitar una forma de hacerlo es mediante la redundancia. 17. Por qu se prefiere una pantalla de escala fija con manecilla mvil? Porque mantiene todos los principios importantes de compatibilidad. Los valores crecientes de la escala van de izquierda a derecha y en el sentido de las manecillas del reloj (horario) Importancia: Los cambios se detectan con facilidad y se puede controlar, vigilar la posicin del indicador, tambin se detecta la relacin entre la perilla de ajuste y el indicador. En cambio la escala mvil manecilla no cumple todos estos requisitos de compatibilidad.

18. Cul es el propsito d usar patrones para un conjunto de cartulas en un cuarto de control? Se usa para indicar el estado de una serie de lneas de presin o vlvulas como en el cuarto de control de una planta generadora de energa. En esos casos el operario es, en esencia, un supervisor que hace lecturas de verificacin para asegurar que los valores (y el estado del sistema) sean normales. Aunque las cartulas reales pueden ser cuantitativas, el operario slo determina si una de las cartulas indica una condicin fuera del intervalo normal. Entonces, el aspecto de diseo clave es alinear lodos los estados normales y todas las manecillas en la misma direccin, de manera que cualquier cambio o lectura desviada sobresalga del resto. Este patrn se acenta si se extienden las lneas entre las cartulas. Minimizar la carga de informacin del trabajador

19.que caractersticas claves se usan para aumentar la atencin en un despliegue visual? Las luces indicadoras o de advertencia son en especial buenas para llamar la atencin en situaciones de peligro potencial. Deben incorporarse varios requisitos bsicos al usarlas. Deben indicar al operario qu est mal y qu accin debe tomarse. En condiciones de un fondo oscuro con malos contrastes, una luz roja (situaciones serias), verde o amarilla (situaciones menos serias) tiene ventajas sobre la blanca. En trminos de tamao e intensidad, una buena regla es que tenga el doble de tamao (al menos un grado del arco visual) y brillo que otros indicadores del tablero y que se coloque a no ms de 30 grados de la lnea de visin del operario. Una luz intermitente, con una tasa de destello entre 1 y 10 por segundo atraer bien la atencin, pero la luz debe seguir destellando hasta que la condicin inadecuada se haya arreglado por completo. En la tabla 7-3 se dan ms detalles del cdigo de luces indicadoras. Las recomendaciones anteriores se refieren a letras oscuras sobre fondo blanco, el formato preferido para leer en reas bien iluminadas (reas de trabajo tpicas con ventanas o buena luz). Las letras blancas sobre fondo oscuro son ms apropiadas para reas oscuras (como en la noche) y tienen un trazo ms angosto (razn 1:8 o 1:10) debido al efecto de dispersin de las letras blancas. 22. Cules son las principales componentes de una buena interfaz grfica de usuario (GUI)? VENTANAS: Son reas de la pantalla que se comportan como si fueran pantallas independientes. En general, contienen texto o grficos y se pueden mover o cambiar de tamao. Puede haber ms de una ventana en la pantalla al mismo tiempo, lo que permite al usuario cambiar entre varias tareas o fuentes de informacin. ICONOS: Son representaciones pequeas o reducidas de las ventanas u otras entidades dentro de la interfaz. Los iconos permiten que haya muchas ventanas disponibles en la pantalla al mismo tiempo, listas para expandirse a un tamao til con hacer clic en el icono con un sealador (que puede ser el ratn). El icono ahorra espacio en la pantalla y sirve como recordatorio que contiene un dilogo. Los iconos pueden tomar muchas formas: pueden ser representaciones realistas de los objetos a los que se refieren o pueden ser estilizados, pero con la referencia adecuada a la entidad (conocida como compatibilidad) de manera que los usuarios puedan interpretarlos con facilidad.

MENS: Presentan una lista ordenada de las operaciones, servicios o informacin que estn disponibles para el usuario. Esto implica que los nombres usados para los comandos en el men deben tener significado e informar. SEALADORES: Es una componente importante de la interfaz WMP, ya que la seleccin del icono adecuado requiere un medio rpido y eficiente de manipulacin. Por ahora, el ratn es el dispositivo ms comn para sealar, aunque los joysticks y track-balls pueden ser alternativas tiles. Una pantalla de tacto, con el dedo como sealador puede ser una alternativa rpida e incluso una medida redundante en situaciones de emergencia. Con frecuencia se usan diferentes formas del cursor para distinguir el modo del puntero, como una flecha para sealar, una cruz para dibujar lneas y una brocha para llenar los contornos. En esencia, estos punteros son iconos o imgenes y deben tener un punto que indica la localizacin activa. Para una flecha, la punta es el lugar obvio. Por otro lado, deben evitarse las imgenes de caricatura (como perros o gatos) porque no tienen puntos obvios. Problemas 1. a) Cul es la cantidad de informacin en un conjunto de ocho seales de luz si cada luz Tiene la misma probabilidad de ocurrir?

H=

log2 n

H = cantidad de informacin n = nmero de alternativas igualmente probables H= log2 8 = 1.4427* ln(8)

H =3
*se puede transmitir 3 bits de informacin b) Las probabilidades de las luces cambian como se muestra en la tabla. Calcule la cantidad de informacin y la redundancia en esta configuracin.

Estmulo 7 8 Probabilidad 0.12 0.22

1 0.08

2 0.25

3 0.12 0.08

5 0.08

6 0.05

H = PI * log2 (1/ PI)

H = 0.08* log2 (1/0.08) + 0.25* log2 (1/0.25)+ 0.12* log2 (1/0.12)+ 0.08* log2 (1/0.08) + 0.08* log2 (1/0.08) + 0.05* log2 (1/0.05) + 0.12* log2 (1/0.12)+ 0.22* log2 (1/0.22) H= 0.2915 +0.5000+ 0.3670 +0.2915 +0.2915 + 0.2160 +0.3670 + 0.4805

H= 2.8053 BITS
REDUNDANCIA % redundancia = (1 -2.805/1)*100% = -180.5%

4. La Dorben Electronics Co., fabricante de resistores, selecciona a los inspectores de control de calidad potenciales antes de contratarlos. Dorben ha desarrollado la siguiente prueba de seleccin. Se presenta a cada empleado potencial el mismo conjunto de 1000 resistores entre los cuales 500 son defectuosos. Los resultados de dos solicitantes son los siguientes: I) de 500 resistores buenos, el solicitante #1 clasific 100 como defectuosos y de 500 resistores defectuosos, el solicitante #1 identific 200 como defectuosos; 2) de 500 resistores buenos el solicitante #2 clasific 50 como defectuosos, y de 500 resistores defectuosos, el solicitante #2 clasific 300 como defectuosos. a. Piense que clasificar un resistor defectuoso como defectuoso es un xito. Llene la tabla. Solicitante #1 Solicitante #2 Tasa de xitos Tasa ce falsas alarmas 0.6 0.4 0.75 0.20

Tasa de fracasos

0.4 0.1

0.25 0.3

Tosa de rechazos correctos d'

b. Dado que Dorben hace un gran hincapi en el control de calidad (es decir, no desean vender un producto defectuoso a ningn precio), qu solicitante cumplir mejor con sus metas? Por qu?

c. Dado que Dorben desea contratar al inspector ms eficiente (el que tiene ms resultados correctos), qu solicitante contratara la compaa?

6. Los siguientes datos de tiempo de respuesta (en milisegundos) se obtuvieron para Farmer Brown y su hijo Big John cuando operaban un tractor usando el pie derecho para controlar el embrague, el freno y el acelerador. En general, el pie est en posicin de descanso. La localizacin y tamao de los pedales se muestra en seguida, as como algunos tiempos de respuesta muestra (en milisegundos) para activar un control dado a partir de la posicin de descanso.

Embrague Posicin de reposo 2

Freno

Acelerador

Farmer Brown Big john

acelerador 300 270

freno 432 428

Embrague 510 480

a. Cul es el valor del ndice de dificultad para cada pedal? ID = log2 (2D/W)

Para embrague ID = log2 (8*2/2) = 3 para freno ID =log2(2*5/2) = 2.32 para acelerador ID =log2 (2*2/2) =1

b.

Grafique los tiempos de respuesta. Qu ley se puede aplicar para explicar la relacin entre los tiempos de respuesta y la dificultad al activar un control dado?

c. Cul es el tiempo de reaccin simple para Farmer Brown? d. Cul es el ancho de banda para Big John? e. Qu granjero es el mejor operador del tractor? Por qu?

Solucin: 7) Sin tomar en cuenta el dgito O, qu teclado es ms rpido para introducir dgitos ci slo dedo? Suponga que la posicin inicial es el dgito 5. (Sugerencia: calcule el indice de dificultad)

#B esc De ala 5 pul g #A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 7 8 9

4 1

5 2

6 3

: ID = log2 (2D/W) ID = ndice de dificultad (bits) D = distancia entre los centros de los objetivos W = Ancho del objetivo. #A = log2 (2 (20 pulg/5 pulg))= log2 (10) = 3.32 bits #B = log2 (2 (5 pulg/5 pulg)) = log2 (2) = 1.4427*ln(2) = 1.000bits Respuesta: el teclado mas rpido es el #B ya que tiene un menor ndice de dificultad

8. Con frecuencia, los pianistas deben oprimir teclas en una sucesin muy rpida. La figura siguiente muestra un teclado de piano tpico. a. Compare el ndice de dificultad para tocar Do, Do#, Fa y Fa#. Suponga que la tecla inicial es La y que las distancias se miden de centro a centro.

b.

Si al iniciar en la tecla La, toma 200 ms tocar la tecla Do y 500 ms tocar la tecla Fa, cul es el ancho de banda de un pianista tpico?

Sol la

do re

fa

sol

la

Problema9 La perilla con numero y flechas de direccin mostrada en seguida se usan en los refrigeradores para controlar la temperatura en que direccin ,la de las manecillas del reloj o la contraria ,dara vuelta a ala perilla para enfriar mas el refrigerador por que? como mejorara el control para evitar la confusin.

3 2 1 4 5

Problema11 La escala que se muestra representa la graduacin que se usa para medir el peso. El peso mximo posible es 2 libras y debe leerse en la escala del dcimo de libra ms cercano: Evale de manera crtica la cartula e indique las malas prcticas de diseo. Despus redisee la cartula siguiendo sus recomendaciones acerca de las malas prcticas de diseo. Observamos la caratula y nos damos cuenta que no est dividido en decimas de libra sino en vigsimas de libra, nos dicen que nos aproximemos al dcimo de libra ms cercano pero esta divisin no nos permite distinguir con facilidad debido a que no corresponde a la divisin, adems hay malas prcticas de diseo tales como: Las sub lneas que indican el cuarto de libra tienen el mismo tamao que las sublineas que nos indican la mitad y la unidad de libra lo que puede generar una confusin y llevarnos a un error de medida. Observamos tambin que el puntero est mal diseado ya que debe set puntiagudo indicando de manera muy precisa el valor de medida este

diseo parecido a una flecha no nos ayuda y puede ser causante de error, por eso en el diseo mejorado presentamos un puntero en forma de tringulo ya que el vrtice es mucho ms agudo que el presentado anteriormente lo que nos lleva a una medicin ms exacta y rpida.

CARATULA CON NUEVO DISEO

12. Disee un letrero de SALIDA que debe colocarse en un auditorio pblico. Explique los principios de ergonoma que deben tomarse en cuenta para este letrero.
Los cuatro principios de ergonoma cognitiva de Donald Norman (1988) que se pueden aplicar a nuestro contexto son: - Un buen modelo conceptual: El diseador proporciona al usuario un buen modelo conceptual, coherente en la exposicin de las operaciones y los resultados y con una imagen del sistema coherente y pertinente. - Visibilidad: "Con solo mirar, el usuario puede decir cul es el estado del dispositivo y las opciones de la accin". - Buena topografa: Que sea "posible determinar las relaciones entre los actos y los resultados, entre los mandos y sus efectos, y entre el estado del sistema y lo que es visible". - Retroalimentacin: El usuario recibe retroalimentacin completa y constante acerca de los Resultados de sus actos.

Estos principios aplicados en el letrero Un buen modelo conceptual: En una organizacin o institucin. Esperamos encontrar una entrada, pasillos, aulas, etc.; El problema surge con usuarios que no han ido nunca a una empresa x Por ejemplo, los edificios universitarios de la UNFV son algo desconocido para los que no han ido nunca a ellos. La sealizacin a travs de rtulos, carteles, etc. que oriente al usuario acerca de la estructura CONCLUSION. Mientras mas redundante sea un estmulo, nos enviara poca informacin pero con la diferencia que esa informacin ser precisa evitando as cometer demasiados errores.

RECOMENDACIONES: Para que el almacenamiento de la informacin sea efectivo, no debemos de cargar de trabajo a los operarios. Para fortalecer el buen accionar de los operarios una vez que recibieron la informacin se les debe de estimular con alguna forma de premio que puede ser descansos, una bebida, con msica, etc.

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