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ROSITA APRENDE JUGANDO CON SEBRAN.

EVELYN BARBOSA GMEZ. DOCENTE.

INSTITUCIN EDUCATIVA TECNO AGROPECUARIA HERNANDO BORRERO CUADROS. SEDE: ROSA ZRATE DE PEA. CORREGIMIENTO EL MORAL. EL CERRITO, VALLE. 2012.

CONTENIDO.

Introduccin..5 1. Justificacin...7 2. Currculo..8 2.1 2.2 rea.8 Asignatura.8

3. Formulacin de la Pregunta9 4. Objetivos10 4.1 4.2 Objetivo General.10 Objetivos Especficos10

5. Poblacin Beneficiada11

6. Requisitos.11

7. Recursos12 7.1 7.2 Recursos Humanos12 Recursos Fsicos12

8. Labor de la Comunidad Educativa..13 8.1 8.2 Labor del Docente..13 Labor del Estudiante..14

9. Duracin.14 10. 11. Evaluacin...14 Diseo Tecno Pedaggico...15

11.1 Secuencia Didctica..15 11.2 Competencias y Saberes..18 11.3 Actividad conjunta Mediada con TIC.19

11.4 Declogo para el uso de AHD en un DTP.19

11.5 Evaluando los Nuevos Conocimientos.22 11.6 Recursos...23 11.7 Bibliografa...23 11.8 Web grafa.23 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. Modelo Pedaggico..24 reas de Aplicacin..24 Marco de Referencia.25 Marco Conceptual.25 Anlisis de los Resultados.27 Conclusiones.30 Anexos.31

INTRODUCCIN.

El ser humano est potencializado para aprender desde que nace, inicia su aprendizaje a travs de los sentidos: tacto, visin, odo, olfato, gusto y es por medio del contacto directo con los objetos y el medio que lo rodea como empieza a desarrollar sus habilidades y la construccin del conocimiento; por ello hay que dejarle desarrollar sus competencias, brindndole las posibilidades y herramientas necesarias para que aprenda a apropiarse del conocimiento adquirido.

El aprendizaje de las matemticas se inicia de manera espontnea con las primeras experiencias del nio con el mundo que le rodea, de ah la importancia de brindarle un ambiente adecuado para satisfacer sus necesidades y propiciar as la construccin de su pensamiento lgico-matemtico, ya que esto ayuda al ser humano a organizar de manera coherente su pensamiento, a pensar en forma lgica y ordenada.

En la educacin Colombia se evidencia apata y temor por las matemticas, por esto se planea el proyecto ROSITA APRENDE JUGANDO CON SEBRAN, con el cual se potencializarn las operaciones bsicas de matemticas. El proyecto consta de tres fases las cuales estn divididas as: Rosita diagnostica. Sebran ensea, Rosita juega. Rosita aprendi. En las cuales se encontraran actividades ldicas e interactivas de atencin, concentracin, sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, evaluaciones y anlisis de los resultados obtenidos.

1. JUSTIFICACIN.

Se realiza este proyecto ya que se evidencia que los estudiantes de la sede Rosa Zrate de Pea presentan una amplia apata y temor por el rea de matemticas, contribuyendo a no obtener aprendizaje significativo; esto puede ser por metodologa del docente, por causas genticas o del contexto del nio. Para esto el proyecto ROSITA APRENDE JUGANDO CON SEBRAN despierta en los estudiantes amor a las matemticas por medio del juego interactivo Sebran, el cual es aportado a la docente de dicha sede por Computadores para Educar y quienes estn comprometidos con que los nios y nias obtengan una educacin de calidad e interdisciplinaria con otras reas, en este caso se relaciona con tecnologa e informtica, lenguaje, tica y valores, educacin artstica, entre otras.

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Matemticas.

Aritmtica.

3. DESCRIPCIN:

proyecto colaborativo elaborado para potenciar a travs del juego interactivo Sebran las cuatro operaciones bsicas, en la comunidad educativa compuesta por nios de 6 a 15 aos de edad

4. TEMA DE LA UNIDAD: rosita aprende jugando con sebran 5. Modelo pedaggico: Socio constructivismo 6. Marco de referencia Competencias y Desempeos relacionados con las operaciones bsicas en el rea de matemticas que se plantean en el Proyecto Educativo Institucional PEI y los lineamientos curriculares y estndares bsicos de calidad en el rea de Matemticas.

7. MARCO CONCEPUTAL Gobierno en lnea, ciudadana digital, manejo de software educativo, conocimiento terico y prctico de Sebran, solucin de operaciones bsicas, Jean Piaget, Mara Montessori, Brunner, Vigostky.

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8. FORMULACIN DE LA PREGUNTA.

Cmo fortalecer las operaciones bsicas de matemticas a travs del juego interactivo Sebran en la bsica primaria de la sede Rosa Zrate de Pea?

9. MAPA CONCEPTUAL

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10.

OBJETIVOS.

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4.1 GENERAL
Potenciar las cuatro operaciones bsicas a travs del juego interactivo Sebran.

4.2 ESPECIFICOS.
-Utilizar el juego interactivo Sebran como herramienta idnea e innovadora. -Aplicar las cuatro operaciones bsicas a travs de Sebran. -Analizar los resultados obtenidos durante la ejecucin del proyecto. -Planear plan de mejoramiento para el rea de matemticas en bsica primaria.

11. POBLACION BENEFICIADA.

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La poblacin beneficiada son los y las estudiantes de los grados tercero a quinto, en un rango de 8 a 15 aos de edad, de la sede Rosa Zrate de Pea, ubicada en el corregimiento de El Moral, perteneciente a la Institucin Educativa Tecno Agropecuaria Hernando Borrero Cuadros corregimiento de Tenerife, zona rural del municipio de El Cerrito, Valle del Cauca.

12.

REQUISITOS.

Los requisitos necesarios en la sede es contar con una sala de sistemas con equipos pertinentes y competentes para brindar una educacin de Tics de calidad. El docente debe contar con conocimiento terico y practico del manejo de computadores, poseer el conocimiento terico y prctico del software Sebran.

Los estudiantes deben tener conocimiento bsico de computadores (prender, apagar) y de operaciones bsicas de matemticas.

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13. 7.1 HUMANOS.


Docente, estudiantes.

RECURSOS.

7.2 FSICOS.
Sede educativa, sala de sistemas, software Sebran.

14.

LABOR DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA.

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8.1 LABOR DEL DOCENTE.

Transmitir conocimiento a travs de actividades con estrategias innovadoras, creativas y tecnolgicas para as potenciar las operaciones bsicas de matemticas en los nios y nias de la sede Rosa Zrate de Pea del corregimiento El Moral.

8.2 LABOR DEL ESTUDIANTE.

Demostrar motivacin e inters para as adquirir un aprendizaje significativo y superar las barreras para el aprendizaje y la participacin que posea.

15.

DURACION

16

3 meses.

16.

EVALUACION.

Este software incluye el sistema de evaluacin de saberes. El docente realiza la evaluacin cualitativa.

17. 11.1 SECUENCIA DIDCTICA

DISEO TECNO-PEDAGGICO

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Para la realizacin de este proyecto se cuentan con tres fases a conocer.

ETAPAS. 1. ROSITA DIAGNOS TICA.

ACTIVIDADES.
Conocimiento bsico de manejo de computadores (prender, apagar). Actividades de atencin y concentracin. Diagnosticar el proceso de aprendizaje y conocimiento de las operaciones bsicas. Reconocimiento de los nmeros dgitos con su smbolo y cantidad.

Conteo. Clculo mental con nmeros dgitos y no dgitos. Operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin. Fichas de actividades. Evaluacin.

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2. SEBRAN ENSEA, ROSITA JUEGA.

Actividades de atencin y concentracin. Implementar el juego interactivo Sebran como metodologa de aprendizaje en estudiantes de la sede Rosa Zrate de Pea. Operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin. Aplicacin a la solucin de situaciones problemas con las operaciones bsicas.

Fichas de actividades. Evaluacin.

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3. ROSITA APRENDI .

Actividades de atencin y concentracin. Aplicacin a la solucin de situaciones problemas con las operaciones bsicas. Fichas de actividades. Evaluar todo el proceso de la ejecucin del proyecto, para as realizar los anlisis pertinentes para concluir dicho proyecto.

11.2 COMPETENCIAS Y SABERES.

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EVIDENCIAS DE EVALUADORAS

SABERES COMPETENCIA

DESEMPEOS

Conceptual

Procedimental

Actitudinal

COMPETENCIA

Demuestra las habilidades y Conoce y capacidades para reconoce las implementar las operaciones operaciones bsicas. bsicas de matemticas

Evidencia inters y motivacin por los conocimientos aprendidos y reforzados. Potenciar las operaciones bsicas a travs del juego interactivo Sebran.

Fotos. Pantallazos. Asistencias. Videos. Evaluaciones escritas.

11.3 ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC: Debe hacerse una descripcin detallada que incluya qu,
cmo, cundo, dnde, con qu, adems de implementar actividades que involucren el uso pedaggico de los contenidos

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digitales en su proyecto. No olvide formular las preguntas que generen o abran intercambios comunicativos entre estudiantes y el profesor a favor de la construccin de los nuevos saberes. Recuerde que toda clase tiene tres momentos: inicio, desarrollo y cierre. De usted depende en qu momento es ms productivo el uso del recurso TIC.

11.4 Declogo para el uso de AHD en un DTP


1. Reflexin: cada jornada se inici con la oracin y una dinmica. 2. Conclusiones y recomendaciones sesin anterior: cumplir con el cronograma propuesto. 3. Presentacin: el presente proyecto se present a toda la comunidad educativa (docentes, directivos, estudiantes, padres de familia) 4. Indagacin

de saberes previos: se inici con un diagnostico de los saberes previos en los que se

encontraban los estudiantes. 5. Fundamentos

para

las

nuevas

construcciones

(conceptuales,

procedimentales

actitudinales)- andamiaje: conoce y reconoce las operaciones bsicas de matemticas. Potencializa las
operaciones bsicas de matemticas. Muestra inters por ejecutar el proyecto. 6. Construccin conjunta de conocimientos- realizacin de actividades colaborativas: las actividades colaborativas que se utilizaron en este proyecto fueron fichas de actividades como refuerzo para el trabajo realizado con Sebran.

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7. Apoyos para las nuevas comprensiones (Preguntas o situaciones de reto para generar ayuda ajustada): durante el proceso de la ejecucin del proyecto, se evidenciaran y se dar respuesta a dudas e
interrogantes que se evidencien en los estudiantes y la docente.

8. Autoevaluacin: esta inmersa en el software de Sebran. 9. Discusin colaborativa de las actividades realizadas y de la autoevaluacin: la autoevaluacin
demuestra el aprendizaje significativo de cada nio durante la ejecucin del proyecto teniendo como refuerzo las fichas de actividades.

10.

A manera de sntesis: se pretende potencializar las operaciones bsicas de matemticas a travs del

juego interactivo Sebran y fichas de actividades como refuerzo para este, el cual incluye autoevaluacin en su

software, evaluacin cualitativa y cuantitativa realizada por la docente.

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11. Evaluando los nuevos conocimientos: cada una de las actividades propuestas en el juego interactivo Sebran cuenta con su propia evaluacin. La evaluacin cualitativa contiene nueve (9) desempeos a evaluar los cuales son: participa activa mente. aplica el manejo bsico del computador. cumple con sus compromisos. sigue los comandos de la docente. comparte sus dudas. acepta sus errores. respeta a sus compaeros. respeta a la docente. demuestra aprendizaje significativo. La evaluacin cuantitativa cuenta tambin con nueve (9) desempeos a evaluar: realiza actividades de concentracin y atencin.

Reconoce los nmeros dgitos, su cantidad y smbolo. Reconoce los nmeros no dgitos, su cantidad y smbolo. Realiza conteo. Realiza calculo mental con nmeros dgitos y no dgitos. Realiza operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin. Maneja adecuadamente el juego Sebran. Aplica solucin a las situaciones problema. Demuestra aprendizaje significativo.

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Realizadas ambas evaluaciones se har una evaluacin final donde se incluye la evaluacin cualitativa y cuantitativa.

11.5 EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: De qu manera se piensa hacer? Formular el instrumento (si es del caso): se realizan tres evaluaciones:
Evaluacin realizada por el software de Sebran incluido en cada actividad. Evaluacin cualitativa. Evaluacin cuantitativa

NOTA: las dos ltimas son realizadas por la docente.

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11.8 www.eduteka.org www.colombaaprende.com www.ministeriodeeducacion.com WEBGRAFIA:

11.6 HUMANOS.
Orientador de

RECURSOS: 11.7 BIBLIOGRAFIA:


Lineamientos curriculares. Computadores para Estndares bsicos de competencias en matemticas. Espiral 3, 4, 5 Smbolos 3, 4, 5.

Educar: Jaime Alejandro Perdomo. Docente: Evelyn Barbosa Gmez. Estudiantes Sede Educativa.

FSICOS.
Sede educativa, sala de sistemas,

software Sebran. Docente, bsico de estudiantes, aplicacin conocimiento de Sebran,

conocimiento operaciones bsicas.

Fichas de actividades como refuerzo para las actividades de las operaciones

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bsicas.

12.

Modelo pedaggico:

Socio constructivismo.

13.

reas de Aplicacin:

Tecnologa e Informtica, Matemticas, tica y valores, Espaol, Artstica.

14.

Marco de referencia:

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Competencias y Desempeos relacionados con las operaciones bsicas en el rea de matemticas que se plantean en el Proyecto Educativo Institucional PEI y los lineamientos curriculares y estndares bsicos de calidad en el rea de Matemticas. Jean Piaget. Maria Montessori. Jerome Bruner. Vygotsky.

15.

Marco conceptual

Gobierno en lnea Ciudadana digital

Manejo de software educativo Conocimiento terico-prctico de Sebran solucin de operaciones bsicas Juego ldica

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16.

Anlisis de los resultados:

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Desempeos Cuantitativos. Realiza actividades de atencin y concentracin. Reconoce los nmeros dgitos, su cantidad y smbolo. Reconoce los nmeros no dgitos, su cantidad y smbolo. Realiza conteo. Realiza calculo mental con nmeros dgitos y no dgitos. Realiza operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin. Maneja adecuadamente el juego Sebran. Aplica solucin a situaciones problemas. Demuestra aprendizaje significativo.

Desempeos cualitativos y cuantitativos:


Desempeos Cualitativos. Participa activamente. Aplica el manejo bsico del computador. Cumple con sus compromisos. Sigue los comandos de la docente. Comparte sus dudas. Acepta sus errores. Respeta a sus compaeros. Respeta a la docente. Demuestra aprendizaje significativo.

En la evaluacin cualitativa:
DESEMPEOS. Participa activamente. PROCENTAJES. 82 CANTIDAD DE ESTUDIANTES. 9 ANLISIS.

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73 8 73 8 Los estudiantes demostraron participacin y motivacin al realizar las actividades propuestas, sin embargo algunos presenciaron temor y apata para las actividades. Se evidencio que algunos estudiantes cumplen con este desempao, en ciertos nios y nias se demostr temor en esta actividad. Con agrado cumplen con las actividades propuestas, aunque hubo estudiantes que demostraban lo contrario. Se evidencio orientacin por parte de la docente y cumplimiento de los estudiantes. Falta esto en algunos. Todos los estudiantes comparten sus dudas e inquietudes con la docente y el grupo en general. Algunos con responsabilidad aceptan los errores cometidos durante la jornada. Todos los estudiantes respetan a sus compaeros. La mayora de los estudiantes respetan a la docente. Se evidencio aprendizaje significativo en la mayora de los estudiantes.

Aplica el manejo bsico del computador. Cumple con sus compromisos.

Sigue los comandos de la docente. Comparte sus dudas. Acepta sus errores. Respeta a sus compaeros. Respeta a la docente. Demuestra aprendizaje significativo.

82

100 73 100 91 73

11 8 11 10 8

En la evaluacin cuantitativa:
DESEMPEOS. Realiza actividades de atencin y concentracin. Reconoce los nmeros dgitos, su cantidad y smbolo. Reconoce los nmeros no dgitos, su cantidad y smbolo. Realiza conteo. Realiza clculo mental con nmeros dgitos y no dgitos. Realiza operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin. Maneja adecuadamente el juego Sebran. Aplica solucin a situaciones problemas. Demuestra aprendizaje significativo. PORCENTAJES. 82 CANTIDAD DE ESTUDIANTES. 9 ANLISIS.

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100 73 82 73 64 8 64 45 11 8 9 8 7 73 7 5 Con facilidad y entusiasmo los estudiantes realizan las actividades de atencin y concentracin propuestas. Los estudiantes reconocen los nmeros dgitos con perfeccin. Con alguna facilidad los estudiantes reconocen los nmeros no dgitos, su smbolo y cantidad. Se evidencia dificultad para realizar conteo con facilidad. Con dificultad realizan calculo mental. Con mucha dificultad realizan operaciones matemticas bsicas. Con alguna facilidad y algo de temor manejan el juego interactivo Sebran. Con dificultad realizan solucin a las situaciones problemas planteados. Algunos estudiantes demuestran aprendizaje significativo.

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17. Conclusiones:
El docente: debe tener claro que los estudiantes poseen diversos ritmos de aprendizaje. Innovar en estrategia y metodologa para obtener aprendizaje significativo. Incluir el juego como herramienta primordial en el aprendizaje del nio y nia. La institucin Educativa: Debe contar con herramientas, plantel fsico y elementos de trabajo idneos para la comunidad educativa.

El juego: Debe ser orientado. Se implementa de acuerdo a las actividades a realizar. Debe presentarse en material concreto, magntico y de campo. Es de acuerdo a las necesidades del nio.

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18. Anexos:
Algunas actividades de atencion y concentracion: Mano empuada, mano contraria estirada Estirar las manos con las palmas hacia el frente, una mano empuada con el pulgar hacia afuera y la otra estirada con el pulgar hacia adentro, hacer el movimiento dual. Nariz-aplauso oreja Tocarse la nariz con una mano mientras con la otra alcanza la oreja del lado contrario, simulando un aplauso continuo. Cancin Palo bonito Clave: Dedos ndices palo Dedos meiques bonito

Pulgares eh, eh, eh Ahora con la ayuda de tus deditos cantaremos la siguiente cancin: Palo, palo, palo, palo bonito palo eh Eh, eh, eh palo bonito palo eh. Manos y dedos cruzados

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Estira los brazos y entrelaza las manos y los dedos, luego gralos hacia tu pecho y mueve el dedo que te indique el orientador. Escalera de dedos Dedo pulgar de una mano y dedo ndice de la otra tocndose, luego se intercalan los dos. Este ejercicio se puede realizar con todos los dedos como en escalera. La caminata en foto Mejora concentracin, equilibrio del cuerpo, relajacin de msculos pierna pie, facilita habilidades comunicativas.

Camina cruzando los pies uno delante del otro. Realiza lo mismo en forma inversa Algunas fichas de actividades:

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Formatos de evaluacion:

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Cuadros de evaluacin cualitativa y cuantitativamente y la definitiva

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