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MUNICIPIO DE CHISCAS BOYAC CPE

Proyecto de aula

2012

FORMULACIN DEL PROBLEMA Frente a esta problemtica, se propone la aplicacin del software, ldico pedaggico el pequeo fritz, donde el estudiante tiene la posibilidad de interactuar con herramientas tecnolgicas, logrando as: Motivacin: el estudiante renueva o despierta su inters, al encontrarse con algo novedoso, ya que se le propone aprender jugando Conceptualizacin: en esta etapa el estudiante relaciona conceptos propios de la matemtica, a travs de su autoaprendizaje complementado con las orientaciones del docente, tales como verticalidad, horizontalidad, diagonalidad, plano cartesiano, manejo de tablas, jerarquas, entre muchos otros. Desarrollo de competencias: el estudiante en esta etapa da funcionalidad a los conceptos, sabe interpretar y comunicar para llegar al razonamiento lgico y mediante estrategias del juego, analiza frente a situaciones problmicas que se le presentan, diferentes formas de solucionarlas, evala y es capaz de tomar decisiones, inclinndose por la ms conveniente. Tranversalidad: principalmente en el desarrollo de competencias ciudadanas, pues se fomenta los valores, la tica y la autorregulacin en todos los aspectos.

JUSTIFICACIN En general, en las instituciones educativas del municipio de chiscas y quiz enmarcados en un problema que es de nivel nacional, el estudio y la formacin acadmica cada vez est ms deteriorada por diferentes causas y factores, mayor la apata, el desinters y la falta de motivacin hacia ellas. Convirtindose en una situacin tediosa tanto para el estudiante, como para el docente orientador del rea, lo que ha llevado a un sinnmero de inconvenientes no solo entre los estudiantes, sino tambin entre docente estudiante, docente directivo, docentes y comunidad educativa. Con todo lo anteriormente mencionado y apoyados en el hecho de estar en una zona rural, donde no se cuenta con muchas oportunidades ni econmicas ni de medios, adicionado a la falta de inters por parte de las entidades gubernamentales, departamentales y nacionales y pese a todos los esfuerzos hechos por las personas que se han concientizado realmente del problema como rectores, docentes y autoridades locales, se sigue viendo la mortalidad acadmica, la desercin escolar y los bajos resultados en las diferentes pruebas externas e internas que se aplican continuamente a los estudiantes; hecho que adjudicamos principalmente a la falta de anlisis que se tiene, la falta de razonamiento y desarrollo de competencias que tal vez derivan en todo lo trado a colacin. Es entonces, el momento de acudir a diferentes estrategias pedaggicas que vayan en contra de lo expuesto, por tanto, que motiven, que ayuden, que generen conciencia y que impacten con la innovacin y la utilizacin de las tics como estrategia pedaggica en la enseanza a travs de este programa en un inicio por mejorar constantemente en la formacin de nuestros educandos. El desarrollo de esta propuesta influir en el mejoramiento de la calidad educativa de los estudiantes reflejando una buena imagen de la institucin en su entorno, basados en el mejoramiento de sus capacidades mentales y viendo sus frutos principalmente en los resultados acadmicos.

Objetivos: . GENERAL Proponer: el programa mejora tu inters en el rea acadmica tratada como herramienta para potencializar la capacidad de interaccin y aprendizaje en los estudiantes mediante el uso de un programa desarrollado en el software libre SCRATCH para todos los grados de las institucin educativa de Chiscas Boyac.

ESPECFICOS

Mejorar el rendimiento en el rea acadmica y el desarrollo de competencias generales y propias para las dems reas. Motivar la prctica del scratch en los estudiantes y con la utilizacin de herramientas tecnolgicas (TICs) Generar actividades ldicas pedaggicas interactivas, para el desarrollo de facultades mentales, individuales y sociales.

MARCO DE REFERENCIA

ANTECEDENTES AJEDREZ HERRAMIENTA PEDAGGICA El programa posee cualidades para convertirse en una excelente herramienta pedaggica, est de acuerdo con el diseo curricular, responde adecuadamente a los objetivos generales que se consignan en l y se ensea jugando. El instinto de jugar es exclusivo para los nios y su desarrollo, lo mismo que para el hombre. AJEDREZ EN LA EDUCACION El aprendizaje y prctica de las Tic promueve el desarrollo de factores intelectuales, de aprendizaje y de personalidad:

Intelectuales: desarrolla el razonamiento abstracto, la memoria y la imaginacin creativa. Metodologa: el aprendizaje y entrenamiento de la memoria fortalece la atencin y la concentracin as como el hbito de organizar el propio tiempo y el propio trabajo. Culturales: El legado cultural que tiene varios siglos, la adopcin de nuevas tecnologas, el uso de bases de datos, los lenguajes e idiomas, la inteligencia artificial incentiva y motiva a tomar estudios superiores en un mundo intercultural.

FUNCIONES DE LAS TICS EN EDUCACIN La "sociedad de la informacin" en general y las nuevas tecnologas en particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formacin, de adaptacin y de "desaprender" muchas cosas que ahora "se hacen de otra forma" o que simplemente ya no sirven. Los ms jvenes no tienen el poso experiencial de haber vivido en una sociedad "ms esttica" (como nosotros hemos conocido en dcadas anteriores), de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada da es lo normal. Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia, ocio), la escuela debe integrar tambin la nueva cultura: alfabetizacin digital, fuente de informacin, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didctico, instrumento cognitivo.... Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del ordenador (y de la cmara de vdeo, y de la televisin) desde los primeros cursos, como un instrumento ms, que se utilizar con finalidades diversas: ldicas, informativas, comunicativas, instructivas Como tambin es importante que est presente en los hogares y que los ms pequeos puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologas de la mano de sus padres. Pero adems de este uso y disfrute de los medios tecnolgicos (en clase, en casa), que permitir realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social, las nuevas tecnologas tambin pueden contribuir a aumentar el contacto con las familias (en Espaa ya tienen Internet en casa cerca de un 30% de las familias). Un ejemplo: la elaboracin de una web de la clase (dentro de la web de la escuela) permitir acercar a los padres la programacin del curso, las actividades que se van haciendo, permitir publicar algunos de los trabajos de los nios y nias, sus fotos A los alumnos (especialmente los ms jvenes) les encantar y estarn supermotivados con ello. A los padres tambin. Y al profesorado tambin. Por qu no hacerlo? Es fcil, incluso se pueden hacer pginas web sencillas con el programa Word de Microsoft.

EL SOFTWARE EDUCATIVO

El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes

DISEO BSICO METODOLGICO

TIPO DE ESTUDIO

El proyecto investigativo que se propone, se caracteriza por ser una investigacin aplicada de campo, con base en ejercicios ldico pedaggicos, cuya informacin ser cuantitativa y al mismo tiempo descriptiva , porque, describir una serie de ejercicios: las deficiencias en las competencias bsicas de los nios, el bajo rendimiento acadmico y la falta de motivacin para el estudio; as mismo, los hechos u observaciones sern analizados para encontrar los niveles de aceptacin y asimilacin que fundamenten la problemtica y las alternativas de solucin.

MTODO Y TECNICA DE INVESTIGACION

El mtodo que se va a utilizar para el desarrollo del proyecto es el Mtodo Deductivo, que va de lo general a lo particular, ya que procede del conocimiento que se inicia por la observacin de fenmenos de carcter general: en este caso las deficiencias en las competencias bsicas y el bajo desempeo acadmico de los estudiantes con el propsito de llegar a conclusiones y premisas de carcter particular, contenidas explcitamente en la situacin general. Las tcnicas de recoleccin de informacin que se utilizarn para el desarrollo del proyecto de investigacin son: la observacin, la revisin de los diferentes juegos ldico pedaggicos y principalmente y la autoevaluacin. La observacin ser directa: se observar el desarrollo de las clases. A travs de estas, se analizarn qu estrategias metodolgicas aplican los docentes frente a sus estudiantes en cada caso y cmo es el desempeo de los mismos, especialmente en la utilizacin de la herramienta tecnolgica.

CRONOGRAMA Agos. Sept.


Taller de apropiacin de tic en el aula Taller de mantenimiento preventivo y correctivo Formacin -ofimtica (procesador de texto, hoja de clculo y presentador de ideas) Formacin -web 2.0 Ciudadana digital Exploracin, manejo y evaluacin de los contenidos pedaggicos digitales Transformacin de la prctica educativa con la apropiacin de las tic Herramientas pedaggicas Herramientas pedaggicas-pei-per Aprendizaje por proyectos Formulacin de la pregunta y estructura bsica del proyecto de aula en tic. Indicar el nivel educativo en el que se trabaja el proyecto(preescolar, bsica primaria, bsica secundaria media) Indicar en qu enfasis se est desarrollando el proyecto Mapas conceptuales y lgicos Exploracin y manejo de buscadores de internet, bibliotecas en lnea, servicios para compartir archivos en la nube, bases de datos Formulacin conceptual y metodolgica del proyecto de aula en tic

Oct. Nov.

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Evaluacin y seleccin del software o aplicativos que se emplear como apoyo en el marco del proyecto de aula Apoyo y exploracin de aplicativos o software para trabajo de aprendizaje por proyectos como gestor de proyectos de clase, currculo interactivo, entre otros Gestor de proyectos Uso y apropiacin pedaggica del proyecto de aula mediante la exploracin y manejo de blogs, pgina web y wikis y foros Disear actividades prcticas con estudiantes en el uso de las herramientas trabajadas

X X X X X

Descripcin: . Al llegar a la institucin educativa a ejercer la labor de orientador en las TIC, inmediatamente se nos hace saber por parte de los directivos, que su mayor preocupacin est enfocada en el bajo rendimiento y desinters que existe por parte de un alto porcentaje de estudiantes en las diferentes reas acadmicas. Adicionalmente a esto, mediante anlisis hecho a los resultados en pruebas externas en otras materias, se corrobora que tal situacin es cierta y adems de su falta de inters en el desarrollo de las competencias especficas de cada rea. Todo lo anterior, motiv el desarrollo del proyecto enfocado en subir el nivel de aprendizaje y desarrollo de competencia de de las reas acadmicas a los estudiantes de la Institucin educativa de chiscas, dado que estos cursos son el pilar fundamental para la estructuracin mental en la formacin en la educacin primaria, no solo en un rea especifica, sino tambin aplicando transversalidad y desarrollo por competencias, involucrando de manera directa a los estudiantes en estrategias pedaggicas para incrementar sus capacidades intelectuales y en este caso especfico con la ayuda de las tic`s en la educacin.

MARCO CONCEPTUAL Y METODOLOGICO Se debe integrar la alfabetizacin digital como instrumento cognitivo, se debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del computador y aplicaciones que permitan el mejoramiento de los niveles de ortografa y redaccin desde los primeros cursos, como un instrumento que se utilizar con propsitos ldicos, pedaggicos, informativos, comunicativos, etc. En la actualidad se utiliza nuevos soportes (pantallas, teclados y punteros, software de edicin y ejecucin) y requieren nuevas habilidades que entrelazan la lectoescritura tradicional y la nueva lectoescritura digital para comprender mltiples aspectos. Por lo anterior en la Institucin se inicia el diseo e implementacin de estrategias pedaggicas utilizando las tics. Para ejecutarlo se utilizarn las tics como herramienta bsica con lo cual se pretende despertar en los estudiantes de todos los grados no slo inters por la lectoescritura, si no por las posibilidades que ofrecen los avances tecnolgicos, ya que exigen nuevas competencias para no convertirse en analfabetas digitales. Por lo tanto la Institucin debe actuar desde diversos estamentos para facilitar esta nueva competencia propiciando acceso a la nueva cultura digital. Es un proyecto que propicia en los estudiantes el inters por las operaciones bsicas de las matemticas. Este inters se entiende no slo como parte fundamental de su aprendizaje, y tambin como fuente de entretenimiento y placer. Para la ejecucin de este proyecto se tendr en cuenta el diseo y desarrollo de estrategias pedaggicas implementando las tics. La incorporacin de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin al contexto educativo ha sido vista como la posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias didcticas y las modalidades de comunicacin que se pueden ofrecer para el mejoramiento, optimizacin y alcance del quehacer educativo. El presente proyecto se encuentra enmarcado en el uso y apropiacin de las tics, que permitan a los estudiantes una mayor apropiacin por las operaciones matemticas. Para lograr ello, resulta necesario implementar y/o desarrollar una metodologa donde los estudiantes conjuguen y expresen de forma terica y prctica todos aquellos conocimientos, resultado del proceso investigativo. Proyecto est elaborado para trabajarlo dos horas semanales con los estudiantes todos los grados, los estudiantes estarn interactuando constantemente con el programa diseado en scratch donde se puede implementar de forma interactiva conocimientos sobre matemticas bsicas.

Requisitos: . Requisitos Estudiantes: Manejo del mouse y estar familiarizado con el entorno Windows 7, XP. Conocimientos bsicos de lectura, escritura. Libreta de apuntes y Lpiz Manejo de programas interactivos, computador

Requisitos Docentes: Computador Conexin a internet para las bsquedas necesarias en la web Manejo de herramientas informticas SCRATCH

Recursos: Computador e internet. Diccionario de la lengua espaola. Cuaderno. Blog del docente. Programa Scratch Duracin: Se estableci para desarrollar el proyecto 4 meses y dar dos horas semanales a cada grado y docente. Labor del Docente: . Presentacin, a la Institucin educativa del proyecto. Motivar a los estudiantes a utilizar el juego educativo desarrollado en scratch. Realizar una demostracin de cmo funciona el juego interactivo. Coordinacin de la logstica y aplicacin de las actividades programadas en el proyecto. Identificacin de las herramientas tecnolgicas a utilizar "scratch".

Diseo, desarrollo, Ejecucin y evaluacin de las actividades planteadas en el proyecto. Socializacin de la evaluacin del proyecto y sus resultados con la Institucin educativa.

Labor del Estudiante: Inters, responsabilidad, dedicacin en atender al docente para inducirlo en el proyecto. Apropiacin del trabajo, atencin, disposicin, actitud y participacin activa en el trabajo de cada sesin. Indagar preguntar sobre dudas cuando lo requiera. Aportar ideas para el mejoramiento del proyecto.

Evaluacin: Se evaluar permanentemente teniendo en cuanta los resultados observados por el docente en cada estudiante al utilizar el juego interactivo su aciertos y fallos acumulados durante el proceso. Notas: Proyecto creado por Hctor Ivn Castillo Amaya - utilizando a eduteka.org. En la fase de profundizacin del programa CPE, con acompaamiento de el gestor Hctor Ivn Castillo Amaya.

BIBLIOGRAFIA

http://www.google.com.co/ http://www.monografias.com/trabajos30/retos-y-oportunidades/retos-yoportunidades.shtml http://edithlupaca.wordpress.com/ http://www.eduteka.org/ http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/w3-channel.html http://www.colombiaaprende.edu.co/html/familia/1597/w3-propertyvalue48393.html http://scratch.mit.edu/ http://scratch.mit.edu/channel/featured www.blogger.com/start?hl=es https://itunes.apple.com/mx/app/blogger/id459407288?mt=8 Mxico

CONCLUSIONES

El proyecto ha logrado cumplir todos los objetivos bsicos que se haban propuesto y respetando las especificaciones planteadas. Se han desarrollado bsquedas que obtienen la informacin, la organizan y la puntan segn distintos temas. Todo esto se realiza utilizando una estructura modular que permite una fcil extensibilidad de la aplicacin, lo que ha permitido que terceras personas colaboren con el proyecto e implementen sus propios mdulos para distintos buscadores y utilizando distintos sistema de comunicacin con ellos. Por otra parte, del lado del cliente se ha creado una agradable a la par que simple interfaz que muestra los resultados de una forma paginada y que da la sensacin de rapidez al ir mostrando los resultados conforme son recibidos del servidor. Esto permite que la experiencia del usuario sea satisfactoria, adems de que se le permite que no tenga que abandonar el buscador para consultar los resultados.

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