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Avaliao Psicopedaggica EOCA - Entrevista Operativa Centrada na Aprendizagem A Entrevista Operativa Centrada na Aprendizagem (EOCA) um instrumento inspirado na psicologia

a social de Pichon-Rivire, nos postulados da psicanlise e no mtodo clnico daescola de Genebra foi idealizado por Jorge Visca e um instrumento de uso simples queavalia em uma entrevista a aprendizagem. (BOSSA, 2007.p.46)Uma forma de primeira sesso diagnstica proposta por Jorge Visca (1987, p. 72) atravs da EOCA. "Em todo momento, a inteno permitir ao sujeito construir a entrevista demaneira espontnea, porm dirigida de forma experimental. Interessa observar seusconhecimentos, atitudes, destrezas, mecanismos de defesas, ansiedades, reas expresso da conduta, nveis de operatividade, mobilidade horizontal e vertical etc. (Weiss apud Visca, 2007, p. 57).As propostas a serem feitas na E.O.C.A, assim como o material a ser usado, vo variar deacordo com a idade e a escolaridade do paciente. O material comumente usado para criana composto numa caixa a onde o paciente encontrar vrios objetos, sendo alguns delesrelacionados aprendizagem, tais como, cola, tesoura, papel sulfite branco e colorido, papelcrepom e seda, coleo, cola colorida, livros de leituras, revistas para recorte e colagem e diversos outros materiais.O objetivo da caixa dar ao paciente a oportunidade de explor-la enquanto o psicopedagogo o observa, nesse momento sero observados alguns aspectos da crianacomo: a sua reao, organizao, apropriao, imaginao, criatividade, preparao, regrasutilizadas, etc.De um modo geral, usam-se propostas do tipo: Gostaria que voc me mostrasse o que sabefazer, o que lhe ensinaram e o que voc aprendeu, Esse material para que voc o use como quiser, Voc j me mostrou como l e desenha, agora eu gostaria que voc me mostrasse outra coisa. Durante a realizao da sesso, necessrio observar trs aspectos: A temtica, que envolver o significado do contedo das atividades em seu aspecto manifesto e late A dinmica, que expressa atravs da postura corporal, gestos, tom de voz, modo desentar, e manipular os objetos etc.; O produto feito pelo paciente, que ser a escrita, o desenho, as contas, a leitura etc., permitindo assim uma primeira avaliao do nvel pedaggico.A partir da anlise desses trs aspectos, o autor prope que se trace o primeiro sistema dehipteses para continuao do diagnstico. REFERCIA:WEISS, Maria Lcia Lemme. Psicopedagogia Clnica Uma viso diagnstica dos problemas de aprendizagem escolar. 13 ed. Ver. E aml: RJ Lamparina.2003.

Fonte: http://psicopedagogiaeducacao.blogspot.com/2009/09/entrevistaoperativa-centradana.html ***************************************** O USO DE JOGOS DE REGRAS NO ATENDIMENTO PSICOPEDAGGICO Autores: Eliane Cawahisa; Geiva Calsa; Ivonilce Gallo; Luciana Lacanallo Introduo Em decorrncia do baixo desempenho dos alunos nas escolas, uma quantidade cada vezmaior de crianas tem chegado aos consultrios de psicopedagogia apresentandodificuldades de aprendizagem em matemtica. Tanto na atuao clnica psicopedaggica quanto na atuao escolar faz-se necessrio um atendimento especializado nesta rea deconhecimento. O desempenho que os alunos vm demonstrando, sem dvida, justifica o desenvolvimentode uma metodologia de trabalho capaz de promover uma aprendizagem significativa dos conceitos e procedimentos matemticos, em particular, nas primeiras sries do ensinofundamental. Com o objetivo de contribuir para o desenvolvimento de uma aprendizagemsignificativa, este artigo visa apresentar uma experincia de uso de jogos de regras na construo do conhecimento matemtico. Embora desenvolvida no mbito clnico psicopedaggico considera-se oportuna sua ampliao para o meio escolar regular, desde que atendidos os princpios tericos e oscritrios metodolgicos de desenvolvimento da atividade. O jogo da velha e o bafo foram os jogos convencionais escolhidos como instrumentos teraputicos da experincia aqui relatada. Os Jogos sob um Enfoque Psicopedaggico A brincadeira e o jogo constituem-se uma necessidade humana e, segundo Kishimoto(2000), interferem diretamente no desenvolvimento da imaginao, da representao simblica, da cognio, dos sentimentos, do prazer, das relaes, da convivncia, dacriatividade, do movimento e da auto-imagem dos indivduos. Muitos educadoresdesvalorizam a brincadeira acreditando que o mais importante na escola aprender a ler e escrever. No levam em conta que todo o desenvolvimento que a brincadeira traz para os indivduos pr-requisito para a alfabetizao. Vygotsky (1996) afirma que a brincadeira simblica e o jogo formam uma zona de desenvolvimento proximal que pode se constituir o ponto de partida para aprendizagens formais. Segundo Piaget (1975), por meio do jogo a criana assimila o mundo para atender seus desejos e fantasias. O jogo segue uma evoluo que se inicia com os exerccios funcionais,continua no desenvolvimento dos jogos simblicos, evolui no sentido dos jogos deconstruo para se aproximar, gradativamente, dos jogos de regras, que do origem lgica operatria.

Segundo o autor, nos jogos de regras existe algo mais que a simples diverso e interao,pois, eles revelam uma lgica diferente da racional. Este tipo de jogo revela uma lgicaprpria da subjetividade to necessria para a estruturao da personalidade humana quanto a lgica formal, advinda das estruturas cognitivas. Para Gonalves (1999), os jogosde regras podem ser considerados o coroamento das transformaes a que criana chega quando atinge a reversibilidade do pensamento. Ao tentar resolver os problemas originados no desenvolvimento do jogo, o sujeito criaestratgias e as avalia em funo dos resultados obtidos e das metas a alcanar na atividade. Os fracassos decorrentes destas aes originam conflitos ou contradies porparte do indivduo e desencadeiam mecanismos de equilibrao cognitiva (Brenelli, 1996). As regulaes ativas geradas por este processo implicam decises deliberadas dos indivduosque originam novos procedimentos de jogo. Apresentam um carter construtivo e por meio delas a retomada de uma ao sempre modificada pelos resultados da ao anterior emum processo contnuo de modificao das aes seguintes, em funo dos resultados dasaes precedentes (MACEDO, 1994). Brenelli (1996) assinala que conhecer os meios empregados para alcanar o objetivo do jogo, bem como conhecer as razes desta escolha ou de sua modificao, implica uma reconstruo no plano da representao do que era dominado pelo sujeito como ao. O processo de tomada de conscincia pode ser favorecido, dessa maneira, pela verbalizao dos procedimentos de jogo. Sob uma tica construtivista a verbalizao envolve explicaessobre o que, como e porque os sujeitos executaram seus procedimentos. A utilizao da falaorganizada capaz de favorecer a compreenso dos conceitos e procedimentos contidos nassituaesproblema enfrentadas pelos sujeitos. Em uma interveno de carter psicopedaggico, o educador deve equilibrar uma atuaomais e menos diretiva, conforme o tipo de tarefa a ser realizada pelos sujeitos. Nas tarefasverbais sua atuao pode ser mais diretiva, pois, tem como objetivo organizar a situao de aprendizagem e solicitar a re-interpretao das aes e das falas dos sujeitos; nas tarefasprticas pode ser menos diretiva, pois, seu objetivo o de apenas orientar a ao a serefetivamente realizada pelo sujeito (CALSA, 2002).

Do ponto de vista psicopedaggico, o processo de aprendizagem envolve no somente a fala do sujeito que aprende, mas tambm a fala de quem ensina. Ao pensar em voz alta suas estratgias de ao o educador atua como modelo de reflexo para o sujeito. Utilizadostradicionalmente como recursos clnicos (VISCA, 1987), a fala organizada e o uso do modelotm obtido na escola resultados satisfatrios no ensino de diferentes reas de conhecimento(SOL, 1998; ZUNINO, 1995; CALSA, 2002).A utilizao do jogo de regras como um recurso teraputico ou escolar, seja por parte dopsicopedagogo ou do educador, exige conhecimento de sua estrutura e clareza dos objetivosa serem atingidos. Macedo (1997) lembra que ao se propor um jogo preciso ter em mente o porqu de jogar, o que jogar, para quem, com que recursos, de que modo jogar, quando edurante quanto tempo jogar, e qual a continuidade desta atividade ao final de seudesenvolvimento.Desenvolvimento das Intervenes PsicopedaggicasForam escolhidos como sujeitos da interveno duas crianas que procuraram atendimentoclnico psicopedaggico com dificuldades de aprendizagem na rea de matemtica.As crianas freqentavam a 3a. e 4a. srie do ensino fundamental e apresentavam uma faixaetria entre 9 e 11 anos de idade. Os dados obtidos nas sesses de atendimentopsicopedaggico foram registrados por escrito pelos terapeutas Elaboraram-se os registrosaps cada sesso em que os jogos de regras foram utilizados. As sesses foram realizadasindividualmente com durao de 50 minutos cada uma. A quantidade de sesses e sua periodicidade foram determinadas pelo interesse dos sujeitos no desenvolvimento dos jogos.Durante o jogo se um jogador no conseguisse virar todas as fichas ou deixasse uma ou mais, a vez seria do prximo participante. Se o jogador no possusse a soma determinadapelo seu adversrio para fazer a aposta, o valor que no possudo seria descontado da suasoma de pontos (os resultados parciais devem ser anotados). Se um dos jogadores possusse uma nica carta com o valor superior aposta feita peloadversrio, ele poderia tentar troc-la por fichas que representassem essa quantidade. Casoum dos jogadores no tivesse mais o valor para cobrir aposta determinada pelo adversrioele ficaria com saldo negativo que deveria ser pago no prximo jogo (o registro do saldo negativo foi feito com anotaes convencionais, por exemplo - 4 pontos). Seria consideradovencedor quem conseguisse a maior soma no final da partida.Durante o processo de interveno psicopedaggica os jogos de regras foram desenvolvidosrespeitando-se sua natureza (estrutura interna), seus aspectos cognitivos, afetivos e sociais.Num primeiro momento, optouse pelo ensino e desenvolvimento do jogo, conforme seus materiais e regras convencionais. Aps esta aprendizagem novos elementos (numerais e

partida para aprendizagens formais.Segundo Piaget (1975), por meio do jogo a criana assimila o mundo para atender seus desejos e fantasias. O jogo segue uma evoluo que se inicia com os exerccios funcionais,continua no desenvolvimento dos jogos simblicos, evolui no sentido dos jogos deconstruo para se aproximar, gradativamente, dos jogos de regras, que do origem lgica operatria.Segundo o autor, nos jogos de regras existe algo mais que a simples diverso e interao,pois, eles revelam uma lgica diferente da racional. Este tipo de jogo revela uma lgicaprpria da subjetividade to necessria para a estruturao da personalidade humana quanto a lgica formal, advinda das estruturas cognitivas. Para Gonalves (1999), os jogosde regras podem ser considerados o coroamento das transformaes a que criana chegaquando atinge a reversibilidade do pensamento. Ao tentar resolver os problemas originados no desenvolvimento do jogo, o sujeito criaestratgias e as avalia em funo dos resultados obtidos e das metas a alcanar na atividade. Os fracassos decorrentes destas aes originam conflitos ou contradies porparte do indivduo e desencadeiam mecanismos de equilibrao cognitiva (Brenelli, 1996).As regulaes ativas geradas por este processo implicam decises deliberadas dos indivduosque originam novos procedimentos de jogo. Apresentam um carter construtivo e por meio delas a retomada de uma ao sempre modificada pelos resultados da ao anterior emum processo contnuo de modificao das aes seguintes, em funo dos resultados dasaes precedentes (MACEDO, 1994). Brenelli (1996) assinala que conhecer os meios empregados para alcanar o objetivo do jogo, bem como conhecer as razes desta escolha ou de sua modificao, implica uma reconstruo no plano da representao do que era dominado pelo sujeito como ao.O processo de tomada de conscincia pode ser favorecido, dessa maneira, pela verbalizao dos procedimentos de jogo. Sob uma tica construtivista a verbalizao envolve explicaessobre o que, como e porque os sujeitos executaram seus procedimentos. A utilizao da falaorganizada capaz de favorecer a compreenso dos conceitos e procedimentos contidos nassituaesproblema enfrentadas pelos sujeitos.Em uma interveno de carter psicopedaggico, o educador deve equilibrar uma atuaomais e menos diretiva, conforme o tipo de tarefa a ser realizada pelos sujeitos. Nas tarefasverbais sua atuao pode ser mais diretiva, pois, tem como objetivo organizar a situao de aprendizagem e solicitar a re-interpretao das aes e das falas dos sujeitos; nas tarefasprticas pode ser menos diretiva, pois, seu objetivo o

de apenas orientar a ao a serefetivamente realizada pelo sujeito (CALSA, 2002).

Do ponto de vista psicopedaggico, o processo de aprendizagem envolve no somente a fala do sujeito que aprende, mas tambm a fala de quem ensina. Ao pensar em voz alta suas estratgias de ao o educador atua como modelo de reflexo para o sujeito. Utilizadostradicionalmente como recursos clnicos (VISCA, 1987), a fala organizada e o uso do modelotm obtido na escola resultados satisfatrios no ensino de diferentes reas de conhecimento(SOL, 1998; ZUNINO, 1995; CALSA, 2002).A utilizao do jogo de regras como um recurso teraputico ou escolar, seja por parte dopsicopedagogo ou do educador, exige conhecimento de sua estrutura e clareza dos objetivosa serem atingidos. Macedo (1997) lembra que ao se propor um jogo preciso ter em mente o porqu de jogar, o que jogar, para quem, com que recursos, de que modo jogar, quando edurante quanto tempo jogar, e qual a continuidade desta atividade ao final de seudesenvolvimento.Desenvolvimento das Intervenes PsicopedaggicasForam escolhidos como sujeitos da interveno duas crianas que procuraram atendimentoclnico psicopedaggico com dificuldades de aprendizagem na rea de matemtica.As crianas freqentavam a 3a. e 4a. srie do ensino fundamental e apresentavam uma faixaetria entre 9 e 11 anos de idade. Os dados obtidos nas sesses de atendimentopsicopedaggico foram registrados por escrito pelos terapeutas Elaboraram-se os registrosaps cada sesso em que os jogos de regras foram utilizados. As sesses foram realizadasindividualmente com durao de 50 minutos cada uma. A quantidade de sesses e sua periodicidade foram determinadas pelo interesse dos sujeitos no desenvolvimento dos jogos.Durante o jogo se um jogador no conseguisse virar todas as fichas ou deixasse uma ou mais, a vez seria do prximo participante. Se o jogador no possusse a soma determinadapelo seu adversrio para fazer a aposta, o valor que no possudo seria descontado da suasoma de pontos (os resultados parciais devem ser anotados). Se um dos jogadores possusse uma nica carta com o valor superior aposta feita peloadversrio, ele poderia tentar troc-la por fichas que representassem essa quantidade. Casoum dos jogadores no tivesse mais o valor para cobrir aposta determinada pelo adversrioele ficaria com saldo negativo que deveria ser pago no prximo jogo (o registro do saldo negativo foi feito com anotaes convencionais, por exemplo - 4 pontos). Seria consideradovencedor quem conseguisse a maior soma no final da partida.Durante o processo de interveno psicopedaggica os jogos de regras foram desenvolvidosrespeitando-se sua natureza (estrutura interna), seus aspectos cognitivos, afetivos e sociais.Num primeiro momento, optouse pelo ensino e desenvolvimento do jogo, conforme seus materiais e regras convencionais. Aps esta aprendizagem novos elementos (numerais e

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