You are on page 1of 18

PROYECTO DE AULA

El mundo mgico de Lila

IDENTIFICACION

Este proyecto se realiza en el I.E.D Aguablanca sede rural Cabuyal del municipio de la Pea Cundinamarca, una sede que est ubicada aproximadamente a una hora del casco urbano cuenta con 12 estudiantes entre los grados de preescolar a quinto, oscilantes entre los 6 y 12 aos.

NOMBRE: SOFWARE EDUCATIVO EL MUNDO MAGICO DE LILA

TIEMPO: 1 a 2 meses

OBJETIVO GENERAL

Ejercitar y fortalecer el pensamiento lgico en los nios de los grados tercero y cuarto de la Sede Rural Cabuyal, con la aplicacin de una serie de talleres y un ambiente de aprendizaje apoyndonos en las TIC a travs de un software educativo que complemente la propuesta educativa.

JUSTIFICACION

En el transcurrir del tiempo la matemtica se ha consolidado como una de las reas principales para el conocimiento y cambio de la realidad que caracterizan la labor humana. Actualmente la matemtica comprende un conjunto inmenso de esquemas y procesos de anlisis y de cmputo, sobre las relaciones necesarias entre distintos aspectos de la realidad. Es por esto que en el desarrollo del aprendizaje matemtico, la induccin y las experiencias juegan un papel primordial e indispensable. Por medio de operaciones mentales determinadas como: contar, ordenar, comparar, relacionar ,clasificar, diferenciar, examinar, generalizar, entre otros, los nios obtienen representaciones lgicas y matemticas que despus brindaran beneficios, por si mismo de una forma oculta(abstracta) y sern susceptibles de engendrar en un sistema saturado deductiva, autnomo ya de experiencias concretas y directas.

La elaboracin de esta propuesta tiene como objetivo formar y buscar estrategias y herramientas para los estudiantes en el proceso de aprendizaje para la comprensin en las diferentes reas d conocimiento, pues se ha observado y detectado que los materiales ldicos y didcticos crean mayores posibilidades de entretenimiento y rapidez mental, que contribuyen a un asequible desenvolviendo de los nios frente a distintas circunstancias, formando as personas capaces de responder a la sociedad en un futuro.

Luego de haber realizado un proceso de investigacin minucioso y muy detallado evidenciando as una problemtica Dficit en el pensamiento lgico matemtico de los nios de la Escuela Rural Cabuyal se elaboraron y aplicaron diversos talleres apoyados en estrategias ldicas, pedaggicas y didcticas que contribuyeran a la solucin de dicha problemtica, y viendo la necesidad de innovar e integrar la informtica (TIC tecnologas de la informacin y la comunicacin) implementando un nuevo ambiente de aprendizaje diseando un software educativo que impactara su atencin, concentracin, y habilidad mental y de este modo se obtuvieron resultados muy favorables respondiendo a nuestro objetivo, gracias a que nos apoyamos en estrategias que motivaron a los nios a participar

en la adquisicin de su propio aprendizaje significativo y de esta forma evidenciaron sus habilidades, destrezas y aptitudes.

Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente expuesto el software educativo se implementara como una herramienta completamente didctica que evalu el proceso que se llevo a cabo anteriormente. Por lo tanto tuvimos ms que ensearles a los nios a navegar por el software a ver ms all del ambiente del computador y ms bien poner en prctica todos esos conocimientos en su contexto, es decir en su vida diaria, generando una visin diferente y de esta forma ver el computador como una herramienta y no como la nica forma de aprendizaje. Por lo cual pensamos que el software terminara de llenar los vacos que hayan podido quedar en los nios.

MARCO TEORICO

RECOMENDACIONES PARA LA UTILIZACION DE LAS TEORAS DEL DISEO DE SOFTWARE EDUCATIVO:

A lo largo de la historia se han sido exponiendo las principales teoras que sustentan el diseo del software educativo. A travs de los ejemplos elaborados hemos destacado las semejanzas y diferencias entre los diversos enfoques tericos y cmo stas condicionan la forma de disear los programas. Es aqu donde pretendemos sintetizar algunas de las ideas que ya han ido surgiendo a lo largo del proyecto, centrndonos en una serie de recomendaciones que, en nuestra opinin, pueden guiar en la elaboracin de la teora ms idnea para el desarrollo de un determinado programa informtico.

LA IMPORTANCIA DEL DISEO:

El diseo pedaggico de los programas informticos se encuentra presente no slo en los programas para la enseanza escolar sino tambin en los programas de formacin y autoformacin. Si en todos los casos el diseo es importante porque condiciona la forma de interaccin entre el usuario y el programa y, en consecuencia, la forma de aprendizaje, en el caso de los programas de autoformacin este diseo todava es ms importante porque el usuario se enfrenta solo al ordenador y a aprender a travs del uso del programa. En una situacin escolar, el diseo del software puede condicionar la forma de uso, de aplicacin en el aula pero la figura del profesor no puede ser ignorada y este puede adaptar el software a metodologas muy diversas. Cuando el producto se elabora con el objetivo de que sea el propio programa de forma autnoma el que proporcione una enseanza, una formacin, el diseo pedaggico es muy importante porque condiciona totalmente el tipo de enseanza aprendizaje que se est realizando. Este es el caso, donde se supone que una persona de forma autnoma desea aprender el uso del correo electrnico. El programa debe disearse para conseguir este propsito, y para ello debemos tomar decisiones sobre el modelo o modelos tericos ms apropiados.

UNA SOLA TEORIA NO ES SUFICIENTE:

Consideramos que cualquier teora sobre el aprendizaje y la enseanza por muy completas que sean siempre resultan parciales, insuficientes para explicar o fundamentar todas las situaciones de aprendizaje. Es evidente tambin que no existe un consenso sobre cmo se produce el aprendizaje. Muchas teoras conviven en este momento dentro de la psicologa del aprendizaje y pueden producirse desacuerdos entre ellas, de forma tal que no sea fcil dilucidar leyes o normas generales para orientar la prctica. En este sentido pensamos que el aprovechamiento de un modelo terico sobre el aprendizaje habr de hacerse desde un modelo didctico de la enseanza. Ahora bien, aadiremos a esta afirmacin que un modelo sobre el aprendizaje puede ser elaborado a partir de una o ms de las teoras existentes sobre el mismo. En otras palabras, pensamos que las teoras de la enseanza deben contemplar una fundamentacin psicolgica bastante elctrica. La realidad es mucho ms compleja que la mayor parte de las situaciones de aprendizaje planteadas por los investigadores en situaciones de laboratorio o simulacin.

En todos los ejemplos diseados existen aspectos interesantes a tener en cuenta, pero si tomamos cada uno de los diseos encontraremos aspectos mejorables, todos ellos resultan incompletos. En el diseo conductista se ofrece al usuario una gua muy pautada del aprendizaje que debe realizar para poder enviar ficheros a travs del correo electrnico. Ahora bien, este control, estas pautas estn previamente definidas por los diseadores del programa. En un tipo de contenido como el elegido estas pautas no son discutibles, son absolutamente necesarias para la utilizacin correcta del correo electrnico. Ahora bien, si pensamos en contenidos ms complejos, menos pautados, con un mayor nivel de interpretacin, el modelo resultara poco apropiado.

En el diseo cognitivo tambin hay un control de la secuencia del aprendizaje. Sin embargo, tanto Gagn como Merrill (especialmente este ultimo) proporciona una gua para la elaboracin de las estrategias de enseanza aplicadas al mbito de informtica muy interesantes.

La teora de Gagn proporciona un conjunto de pautas muy tiles para el anlisis del contenido transmitido en el programa y tambin para el diseo de las frases instructivas. Aunque no hay un cambio sustancial en el planeamiento la teora de Merrill ofrece una visin mucho ms completa de la interrelacin entre el usuario y el programa. En este sentido, la teora de Merrill aunque es mucho ms compleja es tambin mucho ms til para el diseo de software educativo. No obstante, ambos planteamientos adolecen de un aspecto muy interesante y que se encuentra presente en el planteamiento constructivista el enfrentar al usuario con situaciones similares a la realidad y otorgar el control al propio usuario. En el ejemplo elaborado, el planteamiento constructivista introduce al usuario directamente en un entorno de aprendizaje que simula un programa de correo electrnico similar a los comercializados en la actualidad. El usuario de enfrenta desde el principio a una tarea por realizar y la gua se los proporciona en funcin de las necesidades concretas de cada situacin. Este aspecto, interesantemente para algunos contenidos, puede resultar insuficiente en otros.

En un contexto real si hubiramos tenido que desarrollar un programa para ensear la utilizacin del correo electrnico se introduciran aspectos pertenecientes a los diferentes modelos tericos. En este sentido, ofrecer una cierta gua inicial que ayude a adquirir conceptos como. Qu es el correo electrnico, un fichero, tipos de ficheros que podemos enviar, etc., resultara necesario ya que este tipo de conceptos no resultan fciles para una persona que nunca haya utilizado el correo el electrnico aunque sea un usuario habitual de ordenadores. Por otra parte, el poder enfrentarse a un entorno de aprendizaje que simule un programa de correo electrnico resulta mucho ms rico que el diseo de ejercicios pautados. Se permite que el usuario realice la actividad que desee sin establecer un orden previo (no hay que olvidar) que en este caso el usuario es el adulto) y, adems, resulta mucho ms significativo y se facilita mejor la transferencia si el aprendizaje se realiza en un contexto ms similar posible a la realidad.

En definitiva, en el diseo de nuestro ejemplo se utilizaran aspectos de las teoras cognitivas y tambin de las teoras constructivistas. Esto no es un caso excepcional. Al contrario, creemos que en la mayora de las ocaciones los diseos incorporan aspectos

procedentes de diversas teoras. Ahora bien, la seleccin de una u otra teora no es arbitraria, depende fundamentalmente de los siguientes aspectos: el tipo de contenido, la edad del usuario, el tipo de producto final y el contexto de uso.

TIPO DE CONTENIDO: El contenido condiciona el formato del programa y tambin el tipo de teora mas idnea. La distincin ms usual se establece entre contenidos simples y complejos. Las teoras cognitivas ofrecen buenas pautas para la seleccin, organizacin y jerarquizacin de los contenidos mientras que las teoras constructivistas ayudan a la elaboracin de entornos de aprendizaje con conocimientos complejos. Los tipos de contenidos tambin estn relacionados con los formatos de programas.

EDAD DEL USUARIO: La obertura del programa, la capacidad de eleccin, control del usuario, etc., esta muy determinada por los niveles de desarrollo del usuario. En este sentido, el aspecto evolutivo es tambin un importante cimiento a considerar en el desarrollo de los programas.

CONTEXTO DE USO: El contexto de utilizacin afecta no solo al diseo del programa en mismo sino tambin al tipo de ayudas internas y externas que hay que introducir. Los programas para ser utilizados en un contexto escolar se disean teniendo en cuenta que el usuario aprenda del programa pero tambin las ayudas externas, por parte del profesor, deben ser tenidas en cuenta. Por este motivo muchos programas educativos van acompaados de propuestas didcticas para el profesorado. En el caso de programas de autoformacin, el programa en si mismo es el que proporcionar el aprendizaje y debe tenerse en cuenta que las ayudas deben estar integradas desde el mismo programa.

Al margen de los factores sealados, el grado de elaboracin de las teoras tratadas es bastante diferente. Las teoras conductistas se han centrado bsicamente en el establecimiento de programas de refuerzo que son tiles, sobre todo, en el caso de las tareas de prcticas y ejercitacin. Las teoras cognitivas mucho ms presentes en el diseo del

software educativo son las que ofrecen mayores pautas a seguir y por consiguiente es mucho mas fcil con mayores pautas a seguir y, por consiguiente es mucho ms fcil utilizar este tipo de teoras que seguir el planteamiento constructivista. La mayora de los modelos de diseo del software educativo son cognitivos y aunque cada vez se resalta ms la importancia de las teoras constructivistas, estas hace todava hace muy poco tiempo que se aplican. Por este motivo, y a pesar de su mucho inters, todava resultan muy generales y, a veces, difcilmente aplicables.

Finalmente quisiramos comentar que existen algunos temas controvertidos sobre los cuales es difcil establecer recomendaciones ya que todava hay pocos estudios que muestren la mejor forma de diseo. Nos referimos a aspectos tales como la motivacin, los tipos de ayuda, las formas de refuerzo, el mantenimiento de la atencin, etc.

EJES TRANSVERSALES

En este proyecto podemos ejecutar ejes transversales relacionados con artes, matemticas, deportes, informtica, pensamiento lgico, etc.

ACTIVIDADES DIDACTICAS

Tema: Desarrollo de la creatividad y la agilidad mental jugando con el pensamiento lgico

ACTIVIDADES: 1. Golosa: Induccin 2. El casino. 3. Piensa, aprende y disfruta con las tablas de multiplicar.

METODOLOGIA: 1. GOLOSA (Induccin): Es uno de los juegos tradicionales ms conocidos por los nios que consiste en: COMPONENTES: Est conformada por un esquema o ruta con los nmeros de 1 a 9 asignando una casilla para cada nmero y finalizando con un espacio otorgado al cielo y al infierno. REGLAS: Lanzar el objeto desde 50 centmetros ms atrs de la golosa. En caso de que el objeto lanzado toque la lnea se repetir el lanzamiento. Cuando el objeto caiga fuera del terreno delimitado se le cede el turno al siguiente participante. METODOLOGIA: Lanzar una piedra u objeto en el primer cuadro de la golosa y s saltar en un pies por encima de esta casilla. Se encuentran algunas casillas que cuentan con dos divisiones las cuales indican que se debe salar en dos pies y de esta manera llegar hasta el cielo o final, donde el participante se devuelve saltando en uno o dos pies segn corresponda, recoge su objeto y repite el proceso pero avanzando a la siguiente casilla. 2. EL CASINO Ambientaremos un lugar donde las nias encontraran diversos juegos, que permitirn poner a prueba su pensamiento lgico. All encontraremos: 3. SIN MOVER: Necesitamos- colores Uno de los jugadores sujeta todos los colores con las dos manos en posicin vertical. Abre, poco a poco, las manos y deja caer sobre la mesa el montn de colores. Los colores quedan si bastante lineadas unas sobre otras.

Por turnos, cada jugador intenta retirar un color pero sin mover ninguna ms. Si se logra, ese jugador puede coger otra, as hasta que falle. Cuando ya no queden mas colores en la mesa se cuentan las que ha conseguido cada uno y gana el que ms tenga. 4. LOS BARCOS: Necesitamos 2 papeles cuadriculados y 2 lapiceros. En un papel cuadriculado se dibuja un cuadrado de 10 cuadritos de lado. Representa la zona donde se va a producir una batalla naval. Las columnas llevan una letra de A a la J y las filas, un numero del1 al 10. Cada uno sita su flota en el cuadro sin que le vea el otro. Los barcos se representan con rectngulos de distintos tamaos, en horizontal o vertical, y sin tocarse entre s. Las embarcaciones por jugador son: 1 porta aviones de 5 cuadritos, 2 destructores de 4 cuadritos, 3 submarinos de 2 cuadritos y 5 lanchas de 1 cuadrito. Empieza la batalla cuando un jugador dispara, es decir, nombra una cuadricula con la letra y l nmero de una fila, por ejemplo A7. El otro busca en su cuadro y dice: AGUA si no tiene ningn barco, y TOCADO o HUNDIDO, segn se haya destruido solo una parte o el total del barco. Cada disparo es un cuadrito. Al decir tocado o hundido se seala el cuadrito con X. Se dispara por turnos y si se acierta se dispara de nuevo hasta que se falle. Gana el jugador que logre hundir antes la flota del otro. 5. EL DOMINO: El juego consiste en consiste en colocar las fichas de domino siguiendo los mismos nmeros que marca la ficha que ha puesto en la mesa el jugador anterior (si es un 6/3, debemos poner en alguno de los dos extremos, o una ficha co0n un 6 u otra con un 3).

El jugador que se quede antes sin fichas o que al final del juego tenga menos puntos, ganara la partida. El primer paso para jugar, es construir las fichas entre todos los participantes. Para ello, se cortan 28 fichas de cartulina negra, de 2 centmetros de ancho y 4 de largo, como las de la figura. Despus se escriben por una de sus caras, con la pintura o el color blanco, los puntos en todas las fichas. El juego comienza poniendo todas las fichas boca abajo y movindolas. A continuacin, cada jugador coger del montn 7 fichas, y el resto quedaran para robar. Empieza el jugador que tenga el 6 doble. Los dems, por turno, irn haciendo corresponder uno de los lados de sus fichas con los de las fichas de domino que hayan puesto sus compaeros. Si en algn turno un jugador no puede hacer corresponder ninguna ficha, robada una, si tampoco le vale, pasara el turno al siguiente. Gana el que se quede antes sin fichas o quede con menos puntos (al sumar los puntos de las fichas que le queden. 6. TANGRAM Se puede jugar solo o competir con otros jugadores. Primero, cada jugador debe construir con cartulina un tangrama como el de la ficha y pintar cada pieza de un color. El juego consiste en formar distintas figuras a partir de las formas geomtricas del tangrama. Lo ms sencillo es construir el cuadrado, pero tambin se puede jugar con las figuras que se propone a continuacin (no es necesario utilizar todas piezas) 7. PARQUEZ COMPONENETES: Este juego est compuesto por un tablero fragmentado en varias casillas y un par de dados. REGLAS:

Los participantes tienen la oportunidad de escoger el color deseado de las fichas, la crcel y la meta.

Para iniciar el juego cada participante lanza los dados, el que obtenga el nmero mayor ser el que empieza a lanzar nuevamente los dados.

Para salir de la crcel los participantes tienen la oportunidad de lanzar tres veces los dados.

El participante que durante el recorrido de la casilla obtenga tres pares tiene la oportunidad de sacar una ficha.

Cuando la ficha de un participante contrario se encuentra casillas adelante, el contendor podr alcanzarlo para encarcelarlo.

METODOLOGIA: El juego consiste en avanzar tantas casillas como sea posible para llegar a la meta con todas sus fichas. El primer participante que llegue a la meta y saque todas sus fichas ser el ganador. 1. PIENSA, APRENDEY DISTRUFA CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR: Este juego tiene como finalidad desarrollar el pensamiento lgico a travs de una tabla. Es decir que el nio comprenda y analice que no necesariamente necesita saber de memoria las tablas de multiplicar para hallar su resultado sino que debe ser un poco lgico. Si la tabla indica nueve por ocho nos quiere decir que realicemos nueve grupos cada uno con ocho elementos ya que este proceso nos permitir descubrir dichos resultados. X 1 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3 4 5 6 7 8 9 10

TALLER N 2 TEMA: Operaciones Bsicas OBJETIVO: Afianzar y reforzar las cuatro operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin) a travs de ejercicios y problemas de su diario vivir. ACTIVIDADES: 1. Induccin Ronda de agrupaciones 2. Conceptualizacin y definicin de cada una de las operaciones 3. Trminos que conforman cada operacin 4. Ejercicios y problemas de aplicacin DESARROLLO Y EJECUCION: 1. INDUCCION: RONDA DE AGRUPACIONES:

En el pas del cinco (el nmero vara), jugamos de a cinco, contamos y agrupamos de cinco en cinco. Se le entrega a cada nia varios pedazos de lana y una gran cantidad de frijoles, con los cuales deben encerrar o agrupar en un crculo el nmero de elementos que indican las maestras. 2. CONCEPTUALIZACION Y DEFINICION DE CADA OPERACIN: SUMA: RESTA: Disminuir o quitar elementos o cantidades en un conjunto Reunir o agrupar ms de dos cantidades. Conformar varias cantidades en una sola. Agregar o adherir elementos en un grupo o conjunto.

MULTIPLICACION Y DIVICION: Con el nimo de crear en las nias un espritu investigador decidimos poner el reto de consultar la definicin y los trminos de estas operaciones: multiplicacin y divisin Tuvimos que optar por dejar esta tarea a las nias ya que a las 9:30am se presentaron los funcionarios de la alcalda (Recreador y Bibliotecaria) del municipio con motivo de la realizacin de unas actividades recreativas programadas con anterioridad. ldico

TALLER N 3

Tema: conociendo y ordenando, mi percepcin visual voy mejorando

Maestra Orientadora: Nubia Guzmn Lpez Responsables: Diana E. Hernndez. Laura Nataly Toro Ramrez Objetivo: Identificar correctamente los nmeros y su orden respectivo a partir del 1 en adelante (antes, entre y despus). Actividades: 1. Motivacin (Juego de Claves) 2. Bombazos numricos 3. Antes, entre y despus. METODOLOGIA: 1. JUEGO DE CLAVES:

Para este juego necesitamos la lista de claves y el tablero que presentaremos; adems precisaremos un dado y fichas o monedas, tantas como jugadores participen.

Por turnos, cada jugador arroja el dado y avanza en el tablero tantas casillas como aquel lo indique.

Al llegar al casillero sealado por el dado, el jugador debe cumplir con la clave que corresponda a la forma y el color all indicado, tira el dado otra vez y sigue jugando; de no cumplir con la clave, pierde el turno y el siguiente participante contina jugando. Ganara el que llegue primero a la meta

A no descuidarse! Ser necesario que los jugadores lean atenta mente todas las claves para poder cumplirlas de manera correcta.

2.

BOMBAZOS

NUMERICOS:

La actividad consiste en reventar unas bombas, las cuales contienen dos nmeros. Se divide el grupo en dos partes iguales. Se ubican las bombas al extremo contrario de cada grupo. Al dar un pitazo, un integrante de cada grupo saltando en un pie deber correr, tomar una de las bombas, regresar y reventarla con la cola. Al regresar dar el turno a los siguientes integrantes del grupo quienes harn el mismo recorrido(sucesivamente) Al terminar, los integrantes de cada grupo debern organizar la secuencia de los nmeros teniendo en cuenta el antes, entre y despus.

3. ANTES, ENTRE Y DESPUES: Se entregara una hoja de trabajo a cada nio en la cual debern escribir el numero que continua, el numero que se encuentra entes y el que este intermedio, segn se indique, ejemplo ANTES:

1.258.364

985.258.265

4.398.358

569.256.358

99.258.325

365.587.145

ENTRE:

258.356.258

258.356.260

86.254.210

86.254.212

25.456.147

25.456.149

DESPUS:

258.268.265

465.589.799

267.987.248

LIMITACIONES:

Una de las limitaciones durante la ejecucin de este proyecto fue el factor tiempo ya que en el momento de planear y ejecutar. Falta de equipos de cmputo en buen estado para poder correr el software educativo en la sede.

RECURSOS:

Potencial humano Computadores Talleres Hojas Colores Lpices Juegos de mesa Juegos de piso Escuela Saln Mucha energa

EVALUACION DE PROCESOS Y RESULTADOS:

Como se mencion anteriormente el software es la evaluacin del proceso que se realizo anteriormente con los talleres de clase, dndole vital importancia a la buena utilizacin de la informacin y la aplicacin de dichas actividades.

You might also like