You are on page 1of 16

PASO A PASO DE UNA ESCENA EXTERIOR

Escena en la que trabajaremos con 3Ds Max Design 2012 y el plugins Vray 2.1. Veremos la creacin de materiales, iluminacin y seteos del motor VRAY.

Realizado por: Antonio Linares Blanco De3 Diseo

Desayunos con De3 Diseo

Desayuno con De3 Diseo


Destinamos este tutorial a todo nuestro alumnado que participa, en esta actividad que empezamos a desarrollar, actividad que dedicamos a presentaros, a todos aquellos/as que no conocis o si, versiones anteriores y os queris actualizar, el motor de render Vray 2.1. Que sirva para introduciros en un posible seminario que vamos a crear con muchas ms horas en el que podrs aprender en su totalidad dicho motor de render. El tutorial va a costar de dos ejercicios, un primero que destinamos a un exterior y un segundo que destinamos a un interior. En global son dos tutoriales muy bsicos que nos introducirn dentro del mundo de la infografa realizada con Vray. En ellos podremos comprobar el poder de este plugins.

V-Ray es toda una referencia en motores de render para el procesado de escenas con un alto nivel de realidad. Un motor de render que te ofrece los recursos necesarios para aplicar a tus escenas materiales avanzados y fuentes de iluminacin global. Con V-Ray puedes aplicar a tus modelos todo tipo de materiales de carcter avanzado: reflexiones y refracciones, soluciones borrosas, materiales con iluminacin propia, elementos 2 traslcidos (ropa o papel) o utilizar texturas de dispersin. Pero, sin duda, lo que ha hecho de V-Ray uno de los motores de render ms populares entre los aficiones y profesionales del 3D es su potencial a la hora de calcular la iluminacin de las escenas. V-Ray permite trabajar con De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo iluminacin global, luces indirectas, mapas irradiantes, luces custicas, entre otras fuentes de luz para dar a tus escenas la realidad que requieren. En definitiva, V-Ray est considerado como el motor de render ideal para obtener resultados espectaculares sin tener conocimientos avanzados sobre renderizado de escenas. Sin ms dilacin pasamos a ese primer tutorial: 1. Abrimos la escena exterior-Vray de la carpeta que acompaa este tutorial.

2. Comprobamos que las unidades de pantalla y de trabajo estn expresadas en metros, dentro del men customize < units setup 3. Ahora que ya tenemos el modelo, lo primero que vamos a configurar es el motor de render. a. Rendering >> Reder Setup (F10) >> en la solapa Common, al final de todo Assign renderer y seleccionamos el Vray Advanced.

De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo 4. Ahora, lo que suelo hacer es ponerle a toda la escena un material bsico blanco para probar la iluminacin y cmaras, y luego si, ponerle las texturas definitivas.

5. Para iluminar, como es un exterior, vamos a ponerle el sol. Para eso vamos al panel de la derecha, en la pestaa Create >> Ligths >> seleccionamos Vray>> VraySun. 6. Ubicamos el sol a nuestro gusto y nos va a aparecer un cartelito que nos dice si queremos agregar el Vraysky al enviroment, le decimos que si, y listo, ya tenemos el sol... ahora hay que configurarlo.

4 7. Para configurarlo, primero vamos a copiar desde el Enviroment (tecla 8) el VraySky al editor de materiales (M), para eso lo arrastramos De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo directamente escena. luego ajustamos el resto de los parmetros, tanto en vraySky como en los parmetros del sol. Yo les dejo los que modifiqu: turbidity / ozone / size multipler. Pero pueden ajustarlos segn su escena. Aunque generalmente no conviene tocar mucho los parmetros del sol y s ajustar todo desde las configuraciones de la cmara. a uno de los slots. Ah en los parmetros, tildamos Manual sun node y seleccionamos el sol que insertamos en la

De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo 8. Ahora vamos con la cmara. Como estoy usando el motor de render Vray, voy a usar una VrayPhysicalCamera. En el panel de la derecha Create >> Cameras >> Vray >> VrayPhysicalCamera. La colocamos

9. Insertamos la cmara y pasamos a la configuracin. Aqui lo que hay que tener en cuenta son ms que 3 parmetros: F- number | shutter speed | film speed (ISO)... Jugando con esos parmetros vamos a obtener distintos resultados:

F- number: Cuanto ms bajo sea el nmero, ms luz va a


absorber la cmara. En interiores se recomienda ponerlo de 5 para abajo, en exteriores de 8 para arriba.

shutter speed: Es la velocidad del obturador.. cunto ms


rpido abra y cierre, menos luz va a entrar, o sea, mas oscura saldr la imgen. En interiores de 100 para abajo estara bien y en exteriores de 200 para arriba (aunque segn la escena puede variar, es cuestin de probar)

film speed (ISO): este funciona al revs que el anterior,


cuanto ms alto ms luz deja entrar. En este caso lo dej en 100. De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo

10. Bueno ahora que ya tenemos la cmara, el sol y el modelo con un material bsico, vamos a probar que tal sale el render... pero antes vamos a configurar algunos seteos. Bsicamente activar el GI (iluminacin indirecta).

11. En el panel de render setup (F10) entonces, los parmetros bsicos que siempre modifico son el GI (activarlo), Irradiance map para los rebotes primarios, ligth cach para los rebotes secundarios, el antialiasing y el color mapping. Les pongo las capturas para que se entienda mejor, tengan en cuenta que para los renders de "prueba" varan algunas cosas. Como por ejemplo, poner el Irradiance map en low/very low y bajar la cantidad de "passes" del ligth cach. Ah! y les recomiendo para el Antialiasing y el color mapping, probis las diferentes opciones que hay ya que dan diferentes resultados, no se queden solo con la que yo us De3 Diseo | Antonio Linares Blanco 7

Desayunos con De3 Diseo

De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo

12. Ahora si, tiramos un render a ver que sale

13. Bien, ahora es donde tenemos que empezar a ajustar todo lo que les dije anteriormente de la cmara si es que nos sale muy quemado o muy oscuro. Ubicar el sol segn la orientacin que mas nos convenga. Aqu les dejo algunas pruebas que hice variando la ubicacin del sol...

De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo 14. Colocamos el sol con la posicin definitiva que queremos dejar y modificamos los parmetros de cmara. Aqu dejo otras imgenes modificando el F - Number de la camara... para que vean como cambia. El primero tiene F - number 7, el segundo 9 y el tercero 11.

15. Lo vuelvo a deja en 9. 16. Una vez que llegamos a un resultado que nos convenza, vamos a aplicarle los materiales y completar la escena final. Tengan en cuenta que las texturas suelen oscurecer un poco la escena as que al final puede que haya que ajustar o subir un poco la luz. 17. No voy a ponerme a explicar todos los materiales, pero si voy a mostrarles algunos bsicos. 18. Comenzamos con la casa, que es un caso algo especial, ya que es de biblioteca. a. Creamos un VrayMtl i. En diffuse map colocamos un gris neutro 128,128,128 1. Incluimos un mapa que es el Archmodels62_18 con un tiling de 1. Con un Blur (mancha, difuminar, vaho)

10

De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo ii. En reflect map de color negro, un glossiness de 1 y subdivisiones en 22. Colocamos un fresnell reflectin (Marcando esta opcin hace que la fuerza de la reflexin depende
del ngulo de visin de la superficie. Algunos de los materiales en la naturaleza (vidrio etc) reflejan la luz de esta manera. Tenga en cuenta que el Fresnel efecto depende del ndice de refraccin tambin) y dentro del IOR=16

1. Incluimos un mapa de reflexin

iii. En refaccin

iv. Seguimos modificando

11

De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo v. Generamos un mapa de relieve mediante un normal bump

vi. Por ltimo en opacity creamos un mapa

12

De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo 19. El resultado lanzando un render es el siguiente:

20.Seguidamente crearemos el agua: a. Primero crearemos un plano que cubra la piscina, lo colocamos en consecuencia por debajo del borde de la piscina

b. Para conseguir un poco de movimiento al plano y nos simule el agua, le introducimos un modificar NOISE y configuramos como sigue:

otra configuracin c. Estos parmetros los puedes colocar a gusto.

13

De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo d. Colocamos un material que nosotros crearemos y que ser simulacin de agua

21. Vamos a separar un polgono para crear el piso que vamos a convertir en la zona de piscina. Convertimos en editable poly el suelo y separamos el polgono superior. 22.Vamos a utilizar una librera para crear el piso de la piscina, este ser una mezcla de piedra y hierba. La librera la encontraremos en la carpeta de texturas de la escena. La configuramos

14

De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo 23.Seleccionamos de nuevo el suelo, vamos a aplicar un material para todo ello.

24. La valla exterior vamos a colocar un bitmap de piedra con la configuracin siguiente:

25.La baranda, la entrada a la casa y los peldaos de acceso a la piscina le colocamos un color marrn

15 26.Nuestra escena ya est terminada, vamos a completarla con algunos objetos de biblioteca, de esta forma vestiremos un poco la escena. De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

Desayunos con De3 Diseo 27.Los seteos son bsicamente los que colocamos al principio, tan solo cambiar el tamao a 1200x900. Guardamos la escena como TiF y con la siguiente configuracin.

28.La imagen queda as despus de un retoque fotogrfico en Photoshop

16

De3 Diseo | Antonio Linares Blanco

You might also like