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Adicto

Estas enganchado a algo. O a alguien. Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que obtienes acceso a la substancia o individuo al que eres adicto/a.

Ajeno
El Ajeno es una especie de rebelde pasivo, que se define por todo aquello en lo que no participa. No intenta derribar las estructuras sociales con las que est en desacuerdo, sino que examina estas estructuras para encontrar algn modo de reflejarse y comprenderse a s mismo. Sirvientes, criminales y vagabundos son los Arquetipos ms comunes de Ajeno. Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que descubras algo sobre ti mismo mediante decisiones de otro, especialmente cuando stas son distintas a las que has tomado t.

Artiste
El Artiste est interesado en el arte por el arte. El Artiste prospera gracias a la recepcin y digestin de su arte y normalmente tambin gracias a su aceptacin. Poetas, dramaturgos, pintores, compositores y otros modelos de romnticos similares son Arquetipos de Artiste. Normalmente se les puede encontrar en cafeteras o salones de absenta de Pars o de Budapest, recintos universitarios y burdeles y albergues destartalados que sirven de comunas. Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que consigues llegar a un pblico mediante algo que has creado. Si el pblico se mantiene poco receptivo o no se emociona, no recuperas nada.

Aficionado
El Aficionado est interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasin en pasin y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayora de los aficionados tienen valores altos en Inteligencia, Carisma y Manipulacin. Los Toreador a menudo son Aficionados, particularmente aquellos que soportan que se les dedique el mote peyorativo Farsante. Recupera Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.

Arquitecto
El sentido del deber del Arquitecto va ms all de sus propias necesidades. Trata de crear algo de valor perdurable para aqullos que lleguen detrs de ti. La gente necesita muchas cosas y el Arquitecto obtiene satisfaccin proporcionando lo que es posible. Los inventores, pioneros, fundadores de ciudades y empresarios osados suelen tener Arquetipos Arquitectos. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo de importancia o valor duradero.

Autcrata
El Autcrata quiere estar al mando. Busca el dominio por s mismo, no porque piense en el buen fin de una operacin o porque tenga las mejores ideas (aunque pensar que as es). Puede estar realmente convencido de que los dems son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia es el poder y el control. Los dictadores, jefes de pandilleros, matones, tiburones de los negocios y dems calaa son Arquetipos Autcratas. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres el control sobre un grupo u organizacin.

Buscador
El Buscador intenta encontrar la gran respuesta que d sentido al mundo. Con tanto sufrimiento y tanta confusin a su alrededor, el Buscador slo quiere comprender. Intenta reducir todos los dilemas y las incertidumbres a sus propios conflictos bsicos, y simplifica todas las relaciones convirtindolas en algo digestible, controlable y comprensible. El Buscador rara vez descansa, y puede que crea en su interior que la felicidad puede llegar slo mediante un completo entendimiento del mundo. Eclesisticos, cientficos, observadores y espiritualistas responden al Arquetipo de Buscador. Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que alcances algn conocimiento conciso sobre la vida que pueda convertirse en norman general. Esta norma inevitablemente ser refutada, pero, despus de todo, lo que buscas son respuestas, no necesariamente la verdad.

Bellaco
Al Bellaco solo le importa una cosa: l mismo. A cada uno lo suyo, y si los dems son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqu tratarse de un matn; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los dems. Prcticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes. Las

prostitutas, capitalistas y criminales encarnan bien este Arquetipo.Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egosta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discrecin del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podra permitirte ganar 2 puntos.

Bizarro
Los Bizarros son almas extravagantes que siempre buscan la atencin y la posibilidad de ser las estrellas. Siempre tratan de estar acompaados, aunque solo sea para lograr admiracin. Su motivacin es la atencin, y la bsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada excita tanto al Bizarro como una audiencia a la que asombrar. Los intrpretes, hijos nicos y gentes con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar. El Narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso con los dems personajes de los jugadores.

Bravucn
El Bravucn es un matn y un tipo duro que a menudo disfruta atormentando a los dbiles. Para l el poder otorga el derecho; eso es lo nico que importa, por lo que solo se debe respetar a los poderosos. Por supuesto, el poder fsico es el ms importante, pero sirve cualquier otro. El Bravucn considera las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperacin. No es incapaz de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a su modo. Los atracadores, racistas, matones y gente insegura suelen tener el Arquetipo Bravucn.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la intimidacin (no necesariamente fsica; muchos Bravucones amenazan de forma social o verbal).

Bufn
El Bufn ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida (o la no-vida), el Bufn siempre descubre un modo de rerse de ella. Este Arquetipo se niega a rendirse a la pena o al dolor, por lo que intenta siempre animar el espritu de los que le rodean. Algunos Bufones llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestin el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, satricos y crticos sociales son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los dems, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.

Cobarde
El Cobarde se teme a s mismo por encima de todo lo dems. Sea lo que sea lo que oculta el corazn del cobarde, no se puede revelar, o ser vulnerable a cualquier ataque o rechazo. Esta separacin total del mundo exterior es terrorfica, por lo que el Cobarde revela pequeos fragmentos de sus pensamientos y sentimientos con la esperanza de encontrar amor y aprobacin. El Cobarde anhela que se le reconozca y acepte. Las personas que buscan puestos annimos dentro del clero, o en sectores militares e industriales, a menudo responden al Arquetipo de Cobarde. Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que revelas algo sobre ti mismo sin que te hagan dao o lleguen a conocerte del todo.

Cientfico
Para un Cientfico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Cientfico examina metdicamente toda situacin y maniobra, buscando resultados y pautas lgicas. Esto no quiere decir que el Cientfico est siempre buscando una explicacin racional o emprica, sino ms bien que examina rigurosamente y con ojo crtico todo lo que les rodea. El sistema que trata de imponer un Cientfico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a l. Los Cientficos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la Camarilla. Recupera Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lgico y sistemtico de un problema te ayude a resolverlo, o si la informacin recopilada de manera lgica es til en otra situacin similar.

Camalen
Independiente y confiado, logras mezclarte en cualquier situacin. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos con los que te encuentras, de modo que ms tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquiera tu propio sire te reconoce. Espas, artistas del engao, drag queens e impostores representan al Camalen. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engaas a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio o en el de tu manada.

Capitalista

Por qu regalar las cosas cuando puedes venderlas? Eres el mercenario definitivo, y sabes que siempre hay mercados que desarrollar: todo est a la venta. Tienes una gran comprensin sobre cmo manipular al ganado y a los Cainitas para que crean necesitar bienes o servicios determinados. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usars cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren a este Arquetipo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una venta, o cuando intercambias un producto. No tiene porqu tratarse de objetos fsicos; puede ser informacin, favores y otras cosas intangibles.

Celebrante
El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute el personaje con la batalla, con el fervor religioso, con la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer le da la fuerza para resistir a la adversidad. Si se le da la ocasin, este personaje satisfar su pasin en la medida de lo posible. Al contrario que el Fantico, el Celebrante no acta por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas polticos y aficionados al arte pueden tener el Arquetipo Celebrante.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasin. Por el contrario, perders un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasin o cuando sufras una severa derrota.

Competidor
El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. La vida es un reto al que enfrentarse y una nueva prueba que vencer. Para l todo son oportunidades para demostrar su superioridad como lder, como el ms productivo, el ms imprescindible, etc. Los tiburones empresariales, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos del Arquetipo Competidor.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba. Las victorias especialmente difciles pueden, a discrecin del Narrador, proporcionar ms puntos.

Confabulador
Por qu trabajar para alguien cuando puedes engaar a otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre intenta encontrar el modo ms fcil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el xito. Algunos le pueden llamar ladrn, estafador o cosas an menos agradables, pero sabe que todos haran lo mismo, solo que l es ms rpido. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti.

Conformista
El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo rdenes. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de fundirse con el grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista queda atrado por la personalidad ms dinmica o por aquel al que perciba como el mejor. Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad. Los groupies, votantes y las masas son Arquetipos Conformistas.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo logre un xito gracias a tu apoyo.

Director
Para el Director no hay nada peor que el caos y el desorden. Trata de tomar el control, adoptando cuando lo logra una actitud de a mi manera o a la calle a la hora de tomar decisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauracin del orden, y para guiar un grupo no tiene porqu estar a su cabeza. Entrenadores, profesores y muchas figuras polticas ejemplarizan el Arquetipo Director.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia consiga guiar a un grupo hacia la consecucin de un objetivo difcil.

Explorador
Cmo podemos afirmar entender el mundo cuando gran parte de ste sigue indocumentada? El Explorador intenta mejorarse mediante un conocimiento ms completo de su entorno. A menudo se aburre con rapidez, y las colecciones de cosas no le sirven de mucho. El Explorador no est interesado necesariamente en un viaje fsico por el globo. Puede que satisfaga su gusto por el riesgo con un viaje por el charco hasta Amrica, o simplemente quiera probar comida (o vitae) y msica extranjera. Diletantes, soldados, comerciantes, artistas, cientficos, y pioneros encarnan el Arquetipo del Explorador-

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que pruebes una cosa o lugar nuevos. Si pasas demasiado tiempo, digamos, una semana, sin probar algo nuevo o algo que te emocione, pierdes 1 punto de Fuerza de Voluntad a causa del tedio.

Enigma
Tus actos son incomprensibles, extraos e inexplicables para todos, salvo para ti mismo. Tu extraeza puede ser un efecto residual de los Ritos de Creacin, o el modo ms efectivo de cumplir tus responsabilidades hacia el Sabbat, viendo los movimientos de los Antediluvianos y contrarrestndolos. Sin embargo, para el resto del mundo tu comportamiento errtico sugiere que eres un excntrico, si no un loco. Los tericos de la conspiracin, los agentes encubiertos y los fanticos de la Yihad poseen este Arquetipo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una accin tuya que termina siendo provechosa.

Fatalista
El Fatalista cree en una fuerza inexorable del destino. El Fatalista Positivo cree que se debe vivir la vida, incluso cuando el resultado ya est determinado. No tiene sentido acobardarse ante la existencia, ya que lo que sucede, sucede. El Fatalista Negativo siente el peso aplastante del universo sobre sus hombros, y sabe que no hay forma de huir. Toda la tecnologa moderna, la reforma social y las bsquedas artsticas son ftiles. El Fatalista encuentra en su forma de ver las cosas una libertad ilimitada o prisin ineludible. Los Fatalistas a menudo son supervivientes de grandes dificultades, internas o vividas fsicamente. Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien experimenta tu interpretacin personal del destino en tu presencia. A discrecin del Narrador, tambin puedes recuperar 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que obtengas nuevos conocimientos de la infinita simplicidad del universo a travs de alguna dificultad personal.

Futurista
El Futurista goza de la magnificencia desconocida. La humanidad se encuentra en el umbral de una poca nueva y emocionante. Debemos acoger lo que nos espera. Un Futurista puede disfrutar contemplando los asombrosos avances de la tecnologa y el esfuerzo humano, o puede que decida descubrir nuevas teoras, principios y prcticas, a menudo de un modo similar a los Celebrantes. El futurismo se cre a partir del concepto del destino manifiesto, y va parejo al gnero de la ciencia-ficcin, nacido tambin en esta poca. Cientficos, benefactores, escritores, profesores y otros modelos de gente que mira hacia delante a menudo conforman el Arquetipo Futurista. Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad siempre que des con un mecanismo o concepto nuevo. No basta con leer sobre estos temas. Tienes que conocer gente y tocar cosas. A discrecin del Narrador, puedes recuperar dos puntos de Fuerza de Voluntad siempre que contribuyas realmente a la creacin de alguna novedad futurista.

Fantico
El Fantico tiene un propsito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su causa, y puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que le desve de la misma. Para el Fantico el fin justifica los medios: la causa es ms importante que aquellos que la sirven. Los jugadores que opten por estos Arquetipos deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, fanticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos de los arquetipos Fanticos.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algn objetivo relacionado con tu causa.

Gur
Tu iluminacin atrae a los dems hacia ti. Puedes ser mentor de una Senda de la Iluminacin en particular, sacerdote de la Iglesia o simplemente un idealista en tu manada. En cualquier caso, tu presencia mueve a los dems y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideolgicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con algo especial, incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio para lograr un fin. Los lderes de cultos, los maestros Zen y los sacerdotes de manada son ejemplos de Gurs. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu gua le lleve a una accin iluminadora que normalmente no hubiera tomado. Recupera tambin Fuerza de Voluntad cada vez que logres una epifana relacionada con tu filosofa personal.

Hosco
El Hosco es amargado y cnico, y encuentra fallos en todo. No tiene sentido del humor. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima. Para l el vaso siempre est medio lleno, pero cuando aparecen los dems se vaca rpidamente. Muchos vampiros antiguos y la llamada Generacin X podran ser Hoscos.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien cometa alguna estupidez que t ya habas advertido. Debes predecir el fracaso en alto (aunque puede tratarse de un mero susurro al Narrador).

Idealista
Los Idealistas creen verdadera, loca y profundamente en una aspiracin o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmtico como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia est ah. Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevos a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresin final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vamprica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una accin en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

Juez
El Juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con su habilidad para obtener la conclusin correcta al conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es el modelo ms eficiente para resolver cualquier asunto. Aunque los Jueces tratan de solucionar los problemas no suelen ser visionarios, ya que prefieren los modelos probados a la introspeccin. Ingenieros, abogados y doctores suelen presentar este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.

Mrtir
El Mrtir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la conviccin de que su sufrimiento mejorar el destino de los dems. Algunos Mrtires solo buscan atencin o simpata por sus sacrificios, pero otros actan de forma sincera y saludan a las penalidades con fe inquebrantable en sus creencias. Muchos Inquisidores, firmes defensores e idealistas son Mrtires.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algn modo por tus ideales o por el bien de otros.

Masoquista
El masoquista vive para probar sus lmites, para ver cunto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillacin, el sufrimiento, la negacin e incluso el dolor fsico. Define lo que es segn su capacidad para sentir incomodidad, despertando cada noche para saludar a un nuevo dolor. Algunos atletas extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos cnicos ejemplifican el Arquetipo Masoquista.

Recupera dos puntos de Fuerza de Voluntad cada vez que experimentes un dolor que no habas sentido nunca.

Monstruo
El Monstruo se sabe una criatura de la oscuridad y acta en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas que emplea all donde va, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. Muchos Sabbat, antiguos degenerados y gente inestable muestran las caractersticas de este Arquetipo.

Los actos malignos refuerzan el sentido de la existencia del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad, y ganarn Fuerza de Voluntad cada vez que la cometan. Por ejemplo, un tentador recuperar Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algn acto malvado, mientras que un apstata lo conseguira si hiciera a otro dudar de su fe. Elige un destino y cmplelo.

Nio
El Nio sigue siendo de personalidad y temperamento inmaduro. Lo quiere todo ahora, y a menudo prefiere que sea otro el que se lo d. Aunque normalmente es capaz de cuidar de s mismo, le gusta tener a alguien que le proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos Arquetipos de Nio son ms inocentes que inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real Nios, gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

Ojo de la Tormenta
A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos parece seguirte. Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte y la destruccin vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti, la no-vida es una prueba

eterna en la que la incertidumbre aguarda detrs de cada esquina. Los lderes de bandas, las figuras polticas y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se produzca un tumulto, un jaleo o un fenmeno violento a tu alrededor.

Pedagogo
El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los dems. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en s mismo, se asegura de que su mensaje es escuchado. Este Arquetipo pueden poseerlo desde mentores bienintencionados hasta pedantes insoportables encantados de haberse conocido. Instructores y veteranos de campo son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado de la sabidura que compartiste con l

Penitente
El Penitente vive para expiar el pecado de su mera existencia. Se puede tratar de gente con baja autoestima o con verdaderas experiencias traumticas, y se sienten impelidos a buscar el perdn por cargar al mundo con su presencia. Los Arquetipos penitentes no son siempre religiosos. Algunos quieren realmente liberar al universo del pesar que provocan. Los pecadores arrepentidos, las personas con baja autoestima y los criminales con remordimientos son ejemplos de este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolucin por un agravio determinado. Esta redencin debe ser de la misma magnitud que la transgresin: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparacin.

Perfeccionista
Este Arquetipo no quiere ms que lo mejor. Un trabajo a medias no representa satisfaccin alguna, por lo que el Perfeccionista espera el mismo grado de compromiso y atencin al detalle a los dems. Aunque puede ser estricto y exacto, lo que le mueve (y a veces tambin a aquellos de los que es responsable) es el cumplimiento del objetivo. Los artistas, prima donnas y diseadores conceptuales ejemplifican este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo sin defectos o impedimentos constatables.

Pervertido
El Pervertido es una criatura extraa, ajena a la sociedad por unos gustos especiales que le alejan de la corriente general. No se trata de rebeldes indolentes o de genios no reconocidos, sino de pensadores independientes que no terminan de cuadrar. Los Arquetipos Pervertidos suelen sentir que el mundo est contra ellos, y por tanto rechazan la moral tradicional. Algunos tienen gustos, preferencias e ideologas esperpnticas. Los extremistas, famosos excntricos y bichos raros son ejemplos de este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido.

Protector
Todo el mundo necesita consuelo, un hombro en el que poder llorar. El Protector lo encuentra consolando a los dems. Los vampiros con este Arquetipo suelen hacer todo lo posible por proteger a los mortales de los que se alimentan. Las enfermeras, doctores y psiquiatras son posibles Protectores.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o consolar a alguien.

Repulsivo
Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente malvado. Por supuesto, sabes que todo es un espectculo, y que no quieres ms que intimidar o controlar a los dems. La gente, por su parte, te considera el Diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Lo rockeros extremos, los adolescentes rebeldes y los que tratan de llamar la atencin son ejemplos del Arquetipo Repulsivo. Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti de forma temerosa.

Rebelde
El Rebelde es un descontento que nunca est satisfecho con la situacin ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que est en su mano para retarla y socavarla. Quiz crea realmente en sus ideales, pero tambin es comn que desprecie a las figuras autoritarias por alguna incomprensin o maldad que se le hizo en el pasado. Los adolescentes, insurrectos y descontentos son buenos ejemplos del Arquetipo Rebelde.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposicin que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, al prncipe vamprico, a lo que sea. El jugador debera elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.

Solitario
Incluso en una multitud el Solitario destaca, ya que es evidente que se encuentra fuera de lugar. Otros lo ven como a un paria remoto y aislado pero en realidad prefiere su propia compaa a la de los dems. Por cualquier motivo desdea a la gente, y el sentimiento suele ser recproco. Los criminales, radicales y librepensantes suelen ser de Arquetipo Solitario.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que adems beneficie de algn modo a la cuadrilla. Un xito realmente impresionante enfrentado a una gran oposicin puede permitirte recuperar dos puntos de Fuerza de Voluntad.

Superviviente
No importa lo que suceda, las probabilidades o la oposicin, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la negativa de este personaje a aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el xito y el fracaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados por la aceptacin de su destino por parte de los dems, o por el conformismo con menos de lo que se puede lograr. Proscritos, gentes de la calle e idealistas pueden cuadrar en este Arquetipo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situacin peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposicin gracias a tu consejo.

Sdico
Vives para infligir dolor y sufrimiento a los dems. Matar es demasiado fcil; la tortura es el mejor modo de daar de verdad a una persona, por lo que buscas los mtodos ms lentos y agnicos de llevar a los dems al lmite. El dolor, el dolor de los dems, te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instruccin, ex-amantes despechados y algunos locos terminales pueden mostrar este Arquetipo en un momento u otro. El sadismo es lo bastante raro como para aparecer solo en los casos ms aberrantes, ms que en un tipo u otro de persona. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin ms razn que tu propio placer.

Socipata
Todos los seres inferiores vivos o no-muertos deberan ser exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu Humanidad o tu senda). Todo el contrario: ests haciendo un glorioso servicio a la comunidad. Algunos Sabbat critican tu naturaleza violenta, pero a veces logras convencerles con argumentos del tipo, Darwin aceptara que no hago ms que llevar a la naturaleza hacia delante!, o Solo el Sabbat sobrevivir! Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que seas el principal responsable de las muertes cuando se aclare el polvo. Tambin se cuentan las ocasiones en las que seas el nico asesino, y no es necesario que se trate de un gran combate (como matar a todos los espectadores de una pelcula o acribillar a los clientes en un robo a un banco).

Soador
Vives en tu cabeza la mitad del tiempo. Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que escapes de una situacin tensa a travs de tu imaginacin.

Soldado
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir rdenes, no las acepta incondicionalmente. Ms independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias tcnicas a los objetivos de otros. Aunque algn da quiz busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarqua y estructura establecida. El Soldado no tiene escrpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las rdenes vengan del sitio adecuado. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus rdenes. Cuanto ms difcil sea cumplir las rdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Segn el criterio del Narrador, la obtencin de un xito espectacular o el cumplimiento de una misin larga puede valer la concesin de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

Tradicionalista
Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando mtodos ya probados. Por qu cambiar algo que en el pasado ha funcionado bien? Este Arquetipo se siente cmodo con el status

quo, y desde luego lo prefiere a un cambio de resultados impredecibles. Conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los mtodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera tambin un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.

Visionario
El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver ms all de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Estos Arquetipos tantean los lmites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros solo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfaccin en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podra tener, no lo que tiene. La sociedad suele responder negativamente a estas gentes, aunque al final sean las que provocan el progreso y el cambio. Filsofos, inventores y artistas de gran talento son Arquetipos Visionarios.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueos y siga un curso de accin dictado por tu visin.

Vividor
El Vividor sabe que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que ha decidido disfrutar al mximo. No es necesariamente un irresponsable, simplemente est predispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. Casi todos suelen tener bajas puntuaciones en Autocontrol, ya que son dados a los excesos. Los hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos del Arquetipo Vividor.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al mximo y puedas expresar totalmente su exultacin. A opcin del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podra proporcionar ms puntos de Fuerza de Voluntad.

Vigilante
Tomas la ley en tus propias manos. Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que castigues a un criminal que la ley no pudiera (o quisiera).

Voyeur
La vida de otras personas te fascina. Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que eches un vistazo particularmente interesante de la vida de otra persona mientras la miras desde lejos sin su conocimiento.

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